Post on 16-Nov-2015
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COM UTlllZAR ElllBR f>E A\IENTURAS
El)UEG l>ETA81ER l>E f>UNGEONS & f>RAGONS LA LEYENl>A l>E f>RIZZT
ES UN JUEG COOPERA Tl\10 l>E A\IENTURAS. TOY TUS COMPANERS HEROES
l>E8EIS SOSRE\11\IIR AlAS AMENAZAS l>E lA INFRAOSCURil>Al>, UN COMPLEJ
l>E CA\IERNAS ENORME PROFUNl>O l>E8AJ l>E lA SUPERFICIE.
EST 118RO CONTIENE TRECE A\IENTURAS PARA l>ESAFIAR A LOS HEROES. SI
ES lA PRIMERA \IEZ ~UE JUEGAS SOLO, JUEGA lA A\IENTURA 1: El EX111() (PAGINA 3> PARA ttACER UNA ll>EA l>E COMO SE JUEGA UNA PARTil>A ,
lUEG INTENT A lA A\IENTURA: EN 8USCA l>E El SALON l>E MITttRil (PAGINA 4>
CON UN GRUP l>E JUGAl> RES.
LAS A\IENTURAS 1 A 4 ENSENAN LOS CONCEPTOS BASIC OS l>El JUEGO, iPER flAY MUCttOS GIROS PR 11EGAR! UNA \IEZ ~UE ttAS INTENT AI> lAS
A\IENTURAS 8ASICAS, EST AS liST PARA EXPERIENCIAS MAS COMPLEJAS.
PARA JUGAR lAS A\IENTURAS POSTERIRES, NECESITARAS UTILIZAR lAS
CART AS A\IANZAl>AS (NUMERAl> AS 101-200).
LAS A\IENTURAS'1,8, 10 Y 12 SIGUEN lAS REGLAS ESTANl>AR PARA A\IENTURAS EN GRUP UTiliZAl>AS PR TOl>OS LOS JUEGOS l>E TA81ER l>El SISTEMA l>E
A\IENTURAS f>&f>.LA A\IENTURA 9 ES UNA EXPERIENCIA COMPETITI\IA . LAS A\IENTURAS 6 Y ll ENFRENTANA E~UIPOS l>E HEROES UNO CONTRA TR. LA A\IENTURA 5: fRAICION EN LOS fONElES COM81NA RASGOS l>E lAS A\IENTURAS TANTO COMPETITI\IAS COMO PR E~UIPO.
UNA \IEZ ~UE ttAYAS JUGAl> TOl>AS lAS A\IENTURAS EN EST 118RO, ECttA UN
\IISTAZ A \1.1\1.1\l.l .f>UNGEONSANl>f>RAGONS.COM PARA ENCONTRAR A\IENTURAS
Al>ICIONALES PARA UTILIZAR CON ESTE Y TRS JUEGOS l>E TA81ER l>El
SISTEMA l>E A\IENTURAS f>&f>.
CoM fuNciNAN LAs A\IENruRAs
CAl>A A\IENTURA CONTIENE lAS SIGUIENTES SECCIONES.
08JETI\IO: 1 QUE l>8EN lOGRAR LOS HEROES CON El FIN l>E GANAR
lA A\IENTURA.
NOMER l>E HEROES: PARA CUANTS HEROES ESTA l>ISENAl>A lA A\IENTURA
A MANEJAR, ASI COM SI LA A\IENTURA ES UNA EXPERIENCIA EN GRUPO,
COMPETITI\IA EN EQUIP. EsT NOMER NORMALMENTE CRRESPONl>E
Al NOMER j) JUGAl> RES (UN HER PR CAl>A JUGAl>R>. PUEl>ES JUGAR
CUALQUIERA l>E lAS A\IENTURAS EN GRUP COM UNA EXPERIENCIA EN
SOLITARIO, SI NO PUEl>ES ENCONTRARA TRS JUGAl>OIUS. PUEl>ES 11\IA
A Tl>S LOS HEROES, A UN ONIC HER PARA El l>ESAFI l>EFINITI\10.
No OBSTANTE, lAS A\IENTURAS EN EQUIP Y COMPETITI\IAS NO SON
Al>ECUAl>AS PARA UN JUEG EN SOLITARI.
PREPARACION l>E lA A\IENTURA: ESTA SECCION FRECE l>ETA11ES S08RE
CUALQUIER PREP~RACION ESPECIAl NECESARIA PARA lA A\IENTURA ,
INCLUYENl> NOT AS RElACIONAl>AS CON lAS 8All>OSAS j) CA\IERNA ,
MNSTRUOS, FICttAS Y TRS ElEMENTOS l>1 JUEG ESPECIALES.
RECOMPENSAS INICIALES: EsT A SECCION INl>ICA El NOMER l>E FICttAS l>E
ESFUERZS CURATI\10, CART AS l>EfESR INICIALES Y CUALQUIER TR
08JET ESPECIAl QUE LOS HEROES POSEEN Al COMIENZ l>E lA A\IENTURA.
REGLAS EsPECIALES ~>LA A\IENTURA: EsT A SECCION cNTIENE cuALQUIER REGLA NUE\IA CAMS I EN lAS REGLAS A SER INCORPRAl>A EN lA A\IENTURA
CMENZAR lA A\IENTURA: LEE EN \IOZ ALTA EST TEXT PARA PREPARAR El
SCENARIO l>E lA A\IENTURA PARA LOS JUGAl> RES. ALGUNAS A\IENTURAS
TAM81EN FRECEN UNA SECCION A lEER EN AlTO PARA SCENARIOS
IMPORTANTES.
liACER LAS A\IENTURAS M As MENs f>ESAFIANTES
PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS l>ESAFIANTE, REl>UCE El NOMER l>E FICttAS
l>E EsFUERZ CuRATI\1 EN I.
PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS FACil, AUMENTA El NOMER l>E FICttAS l>E
EsFUERZ CuRATI\1 EN I.
No UnuzAs CAt> A CMPNENTE EN CAt> A PARTIC>A
HAY GRAN CANTIC>AC> C> MATERIAl EN ESTA CAJA. ASEG0RATE C>E EXTRAER
TOC>AS lAS 8A1C>OSAS, FICttAS, CART AS Y FIGURAS NECESARIAS PARA lA
A\IENTURA ElEGit> A QUE \I AS A JUGAR. CAC>A A\IENTURA ESPECIFICA QUE
COMPONENTES ANAl>IR, Y UNA liST A COMPLET A C>E TOC>OS LOS COMPONENTES
SE ENCUENTRA EN lA PAGINA 2 C> 118RO C>E REGLAS.
Tu PRIMERA PARTH>A
S1 ESTA ES TU PRIMERA PARTH>A, UTILIZA LAS CARTAS 1>E Poi>ER SUGERH>AS MAS
ASAJO PARA TU liEROE. UNA IIEZ QUE ESTES MAS FAMILIARIZAI>O CON EL JUEGO,
PUEI>ES ELEGIR TUS PROPIAS CARTAS I>E Poi>ER.
f>RIZZT f>o'URI>EN, EXPLORAI>OR f>ROIN: MUERTE liELAI>A, CENTELLA, f>ROIN
SOLITARIO, NosE 1>E 0SCURII>AI>, SERPIENTE BAILARINA.
8RUENOR MARTILLOI>EGUERRA, ENANO GUERRERO: liACHA MELLAI>A, ESCUI>O I> EL
CLAN MARTILLOI>EGUERRA. CoNOCIMIENTo LEGENI>ARIO,IMPACTO AFoRTUNAI>O,
IMPACTO PoNRoso.
CATn-BRIE, tiUMANA ARQUERA: K HAZII>'HEA. TAULMARIL. f>ISPARO AGRUPAI>O, PosTURA I>E LA CAii>A I> EL GRANIZO, PosTURA BuscACORAZONES.
REGIS, MEI>IANO PlCARo: MAZA MAGIC A, CoLGANTE I>E Rusi. AcASAR. liUII>A
REPENTINA, PIRUETAS
VJULFGAR, tiUMANO BARSARO: AEGIS-fANG, f>ESTRUCCION, ASRAZO I> EL ()so.
liiERSAS CURATIIIAS
A\IENTURA l EL EXILIO
XPULSAI>O I>E SU CIUI>AI> NATAL I>E MENZ08ERRANZAN, f>RIZZT
f>o'URI>EN I>E8E -HUIR I>E LA INFRAOSCURII>AI> 0 SUCUM81R A LA IRA I>E
LOLT-H y sus ES81RROS.
08JETI\IO: ftUIR I>E LA INFRAOSCURII>AI>
NUMERO I>E -HEROES: I (EXPERIENCIA EN SOLITARIO).
-HEROES SUGERII>OS: f>RIZZT.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CuNI>O RE\IELES LA SALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>, TU liEROE
-HA ENCONTRAI>O LA FORMA I>E SALIR I>E LA INFRAOSCURII>AI>. COLOCA LA
8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE AL 80RI>E SIN EXPLORAR MAS
CERCANO A LA 8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>. LUEGO ROSA 2 CART AS I>E MONSTRUO Y COLOCA LAS FIGURAS I>E MONSTRUOS
CORRESPONI>IENTES EN LA 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE, UNO
EN CAI>A CASILLA I>E -HONGO.
------------------------- PARA -HUIR A LA SUPERFICIE, TU ftEROE I>E8E TERMINAR TU fA SE I>E
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA I>E INICIO,
8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>, 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
SuPERFICIE.
CoLocA LA SALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A TU liEROE EN
CUALQUIER CASILLA I>E LA 8ALI>OSA.
CoGE LA SALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI> I>EL MONTON I>E
8ALI>OSAS I>E CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. 8ARAJA EL RES TO I> EL
MONTON I>E 8ALI>OSAS I>E CA\IERNA, Y SIN MIRAR NINGUNA 8ALI>OSA,
PON LA 8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI> EN EL MAZO I>ESPUES
I>E LA 8a 8ALI>OSA.
SI EST AS ES LA PRIMER A \IEZ QUE JUEGAS ESTA A\IENTURA , ELIGE A
f>RIZZT, EXPLORAI>OR f>ROW COMO TU liEROE. UNA \IEZ QUE COJAS
EXPERIENCIA CON EL JUEGO, PUEI>ES INTENTAR ESTA A\IENTURA OTRA \IEZ
CON OTROS ftEROES.
ftEROE EN CUALQUIERA I>E LAS 4 CASILLAS CENTRAl> AS EN EL EXTREMO MAS LEJANO I>E LA 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE, COMO SE
MUESTRA A QUI.
RECOMPENSAS INICIALES: I sFUERZO CURATI\IO y I CART A I>E 0SJETO \IJCTORIA: GANAS LA A\IENTURA SI TU liEROE -HUYE A LA SUPERFICIE.
AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS. f>ERROTA: PIERI>ES LA A\IENTURA SI TU ftEROE POSEE 0 PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E TU TURNO Y NO QUE!> A NINGUNA FIC-HA I>E
EsFUERZO CuRATI\IO.
EN 8uscA f>E EL SALoN f>E MIT-HRIL
iEL -HOGAR ANCESTRAL I> EL CLAN MARTILLOI>EGUERRA ESTA AL ALCANCE!
0SJETI\IO: 8USCAR LAS PUERTAS QUE CONI>UCEN A EL SALON f>E MIT-HRIL
NOMERO f>E HEROES: l-5 (A\IENTURA EN GRUPO).
HEROEs SuGERif>os: 8RUENOR, CATTI-SRIE, f>RIZZT, REGIS, UluLFGAR.
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA f>E INICIO,
8ALI>OSA f>E PuERTA RoTA , 8ALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo, fie-HA f>E
CoRONA, CART AY FIGURA f>EL \lnLANO ARTEMIS ENTRERI.
CoLocA LA SALI>OSA f>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A HEROE EN
CUALQUIER CASILLA f>E LA SALI>OSA.
~OGE LA SALI>OSA f>E PuERTA RoTA f>EL MONTON f>E 8ALI>OSAS f>E CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. 8ARAJA EL RESTO f>EL MONTON f>E
8ALI>OSA f>E CA\IERNA. CoGE 3 SALI>OSAS I> EL MONTON, Y SARAJA LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA ENTRE EST AS SALI>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA SALI>OSA, COLOCA LAS SALI>OSAS SARAJAI>AS f>E PUERTA
RoTA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON f>E SALI>OSAS f>E CA\IERNA f>ESPUES f>E LA sa SALI>OSA. E ESTA FORMA, LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA APARECERA ENTRE EL ga Y 12a ROSO f>E SALI>OSA).
REcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAI>A HEROE ROSA) CART A f>E 0SJETO AL AZAR f>EL MAZO f>EfESOROS.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
PuERTA RoTA :CuANf>O UN HEROE RE\IELA LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA , -HAZ LO SIGUIENTE.
EN LUGAR f>E ROSAR UNA CART A f>E MoNSTRUO PARA LA SALI>OSA,
EL JUGAI>OR I> EL HEROE ACTI\10 COGE LA CART A f>E \IJLLANO f>E
ARTEMIS ENTRERI Y COLOCA LA FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI EN
CUALQUIERA f>E LAS CASILLAS f>E -HONGO f>E LA SALI>OSA INICIAL.
CoMO \IJLLANO, ARTEMIS ENTRERI ACTO A AL COMIENZO f>E LA
fA SE f>E \IJLLANO f>E CA I> A JUGAI>OR.
CoLocA LA SALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo AL LAI>O f>EL SORI>E SIN
EXPLORAR MAS CERCANO f>E LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA.LUEGO
CAI>A JUGAI>OR ROSA UNA CART A f>E MONSTRUO Y COLOCA LA
FIGURA f>E MONSTRUO CORRESPONI>IENTE EN CUALQUIER CASILLA
EN LA SALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo o f>E PuERTA RoTA.
CoLocA LA FIC-HA f>E CoRONA EN CUALQUIERA f>E LAS 1>os
CASILLAS f>EL TRONO MOSTRAI>O EN LA SALI>OSA f>EfRONO
ANTIGUO. UN HEROE EN CUALQUIERA f>E LAS 6 CASILLAS Af>YACENTES A LAS CASILLAS I> EL TRONO PUEI>E COG ER LA FIC-HA f>E
CoRONA LA FINAL f>E TU fAsE f>E HEROE. CoLoCA LA FIC-HA f>E
CoRONA souE LA CART A f>E ESE HEROE.
\IICTORIA: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA CUANI>O f>ERROTAN A
ARTEMIS ENTRERI Y CUALQUIER HEROE rosEE LA FIC-HA f>E CoRONA.
f>ERROTA: Los HEROES PIERI>EN LA A\IENTURA s1 CUALQUIER HEROE
POSEE 0 PUNTOS f>E E SU TURNO Y NO QUE I> A NINGUNA FIC-HA f>E EsFUERZO CURATI\10.
A\IENTURA3 LA CAZA I>EfiNIESLA 8RILLANTE
LA UNICA COSA QUE IMPII>E LA RECLAMACION I>EL ffOGAR ANCESTRAL I>EL REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CLAN MARTILLOI>EGUERRA ES EL I>RAGON I>E LAS SOMSRAS LLAMAI>O
TINIESLA 8RILLANTE.
OSJETI\10: ENCONTRAR y \IENCER A TINIESLA 8RILLANTE.
NOMERO I>E -HEROES 2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).
-HEROES SUGERII>OS:8RUENOR, CATTI-8RIE, f>RIZZT, REGIS. UIULFGAR.
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
SIMA OscuRA: CuANI>O UN liEROE RE\IELA LA SALI>OSA I>E SIMA
0SCURA, ffAZ LO SIGUIENTE.
CoLocA LA SALI>OSA I>E GuARII>A Roe os A EN EL SORI>E SIN
EXPLORAR MAS CERCANO A LA 8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA.
EN LUGAR I>E ROSAR UNA CART A I>E MoNSTRUO PARA LA 8ALI>OSA, EL JUGAI>OR ACTI\10 COGE LA CA.RTA I>E \IILLANO I>E fiNIESLA
8RILLANTE Y COLCA LA FIGURA I>EfiNIESLA 8RILLANTE EN LA
PIEI>RA GRANI>E MOSTRAI>A EN LA SALI>OSA I>E GuARII>A RocosA.
COMO \IILLANO, fiNIESLA 8RILLANTE ACTUA AL COMIENZO LA fA SE
I>E \IILLANO I>E CA I> A JUGAI>OR. CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA I>E INICIO,
8ALI>OSA SIMA OscuRA, 8ALI>OSA GuARII>A RocosA, CART AY FIGURA \IICTORIA: Los -HEROES GANAN ESTA A\IENTURA CUANI>O I>ERROTAN A
I>E TINIESLA 8RILLANTE. TINIESLA 8RILLANTE.
CoLocA LA 8ALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CAI>A liEROE EN CUALQUIER CASILLA I>E LA 8ALI>OSA.
CoGE LA SALI>OSA I>E SIMA OscuRA I>EL MONTON I>E 8ALI>OSAS I>E
CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. BA RAJA EL RESTO I>EL MONTON I>E
8ALI>OSA I>E CA\IERNA. CoGE3 SALI>OSAS I>EL MONTON, Y SARAJA LA
8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA ENTRE EST AS 8ALI>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA 8ALI>OSA, COLOCA LAS 8ALI>OSAS 8ARAJAI>AS I>E SIMA
OscuRA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E CA\IERNA
I>ESPUES I>E LA 8a 8ALI>OSA. E ESTA FORMA, LA 8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA APARECERA ENTRE EL ga Y J2a R080 I>E 8ALI>OSA).
REcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAI>A liEROE I CART A I>E 08JETO AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS.
f>ERROTA: Los -HEROES PIERI>EN LA A\IENTURA SI CUALQUIER liEROE
POSEE 0 PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO Y NO QUE!> A NINGUNA FICffA I>E EsFUERZO CURATI\10.
EL LEGAt>O t>EL ~ROW
\IARIAS t>ESAPARICIONES Y UN AUMENTO EN LA ACTI\IIt>At> GOBLIN OS .JiAN
LLE\IAt>O A IN\IESTIGAR LOS TONELES ALREt>Et>OR t>E L SALON t>E MIT-HRIL.
08JETI\IO: ENCONTRAR Y \IENCER AL \IJLLANO TRAS LOS PROBLEM AS QUE
ASOLAN EL SALON t>E MIT.JiRIL.
NOMERO t>E HEROES: 2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).
HEROES SUGERit>OS: 8RUENOR, CATTI-8RIE, ~RIZZT, REGIS, \I.IULFGAR.
PREPARACION ~E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALt>OSA t>E INICIO,
8ALt>OSA GLJFO ~ROW, CART A t>E \IJLLANO y FIGURA t>E ARTEMIS
ENTRERI. CART A t>E \IJLLANO y FIGURA t>E)ARLAXLE 8AENRE, CART A t>E
\IILLANO y FIGURA t>E MnmL EL-\IIt>t>EN\IELP. CART A t>E 'IILLANO Y
FIGURA t>EY\IONNEL 8AENRE, CART A t>E \IJLLANO Y FIGURA t>EYOC.JiLOL,
5 fiC.JiAS t>E \IJLLANO CORRESPONt>IENTES ALAS CART AS t>E \IJLLANO INt>ICAt>OS.
CoLOCA LA 8ALt>OSA t>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CAt> A HEROE EN
CUALQUIER CASILLA t>E LA 8ALt>OSA.
CoGE LA SALt>OSA t>EGLIFO ~ROWt>EL MONToN t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA Y PONLA A UN LAt>O. 8ARAJA EL RES TO t>EL MONTON t>E 8ALt>OSA t>E
CA\IERNA. CoGE3 SALt>OSAS t>EL MONToN. Y SARAJA LA SALt>OSA t>E
GLJFO ~ROW ENTRE EST AS 8ALt>OSAS. LUEGO SIN MIRAR NINGUNA
8ALt>OSA, COLOCA LAS 8ALt>OSAS 8ARAJAt>AS t>E GLJFO ~ROW Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA t>ESPUES t>E LA Sa 8ALt>OSA. (~E ESTA FORMA, LA 8ALt>OSA t>E GLIFO ~ROW APARECERA
ENTRE EL ga Y J2a R080 t>E 8ALt>OSA).
RECOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAt> A HEROE l CART A t>E 08JETO AL AZAR t>EL MAZO t>EfESOROS.
REGLAS ESPECIALES ~E LA A\IENTURA
GLIFo ~Row: CuANt>o UN HtRoE RE\IELA LA SALt>OSA t>E GLIFO ~Row .JiAZ LO SIGUIENTE.
RosA Y COLOCA LA 8ALt>OSA SUPERIOR t>EL MONTON t>E 8ALt>OSAS
t>E CA\IERNA CERCA t>E CAt> A 80Rt>E SIN EXPLORAR t>E LA 8ALt>OSA
t>E GuFo ~Row. No coLOQUES MoNsrRuos NUE\Ios o ROSAS
CARTAS t>E ENCUENTRO PARA EST AS 8ALt>OSAS.
8ARAJA l,AS FIC.JiAS t>E \IJLLANO Y ROSA UNA. EL JUGAt>OR ACTI\10
COGE LA CART A t>E ESE \IJLLANO Y COLOCA LA FIGURA t>E ESE
\IJLLANO EN LA CASILLA t>E -HONG OS SOS RE LA 8ALt>OSA t>E GLJFO
~ROW. EL \IJLLANO ACTOA AL PRINCIPIO t>E LA fA SE t>E \IJLLANO
t>E CAt> A JUGAt>OR. COLOCA EL RES TO t>E FIC.JiAS t>E \IJLLANO EN LA
CAJA; YA NO LOS NECESITARAS PARA EL RES TO t>E LA A\IENTURA.
CoMENZANt>O POR EL HE ROE ACTI\10, CAt> A JUGAt>OR ROSA UNA
CART A t>E MONSTRUO Y COLOCA A ESE MONSTRUO EN CUALQUIER
8ALt>OSA A UNA )SALt>OSA t>EL \IJLLANO.
\IJCTORIA: Los HEROES GANAN ESTA A\IENTURA CUANt>O t>ERROTAN AL
\IJLLANO.
~ERROTA : Los HEROES PIERt>EN LA A\IENTURA si cuALQUIER HEROE POSEE () PUNTOS t>E GOLPE AL COMIENZO t>E SU TURNO Y NO QUEt>A
NINGUNA FIC.JiA t>E EsFUERZO CURATI\10
A\IENTURA5 fRAICION EN LOSfONELES
UNO f>E LOS \IUESTROS NOES QUIEN AFIRMA SER.
08JETI\IO: SOSRE\11\IIR AL ATAQUE f>EL ASESINO.
NOMERO f>E HEROES: 5 (A\IENTURA EN EQUIPO/COMPETITI\IA).
HEROE \IJLLANO: ARTEMIS ENTRERI LUCffA CONTRA EL REsro f>E HEROES. CoMo UN HEROE \lnLANO, PUEf>E
TRATAR A LOS OTROS HEROES COMO MoNSTRUOS. CoNSULT A LA
PAGINA 15 f>EL LI8RO f>E REGLAS PARA MAS S08RE HEROES \IJLLANOS.
SIEMPRE QUE UN HEROE TENGA 0 PuNros f>E GoLPE AL coMIENzo f>E HEROES SuGERif>os: 8RUENOR, CArTI-SRIE, f>Rizzr, REGIS, UluLFGAR. su TURNO y NO QUEf>A NINGUNA FICffA f>E EsFUERZO CuRATI\IO, ESE
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALf>OSA f>E INICIO,
CART A f>E \IJLLANO y FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI, 5 FICffAS f>E HEROE RIZZT, REGIS, UIULFGAR).
HEROE ES ELIMINAf>O. RETIRA LA FIGURA f>EL HEROE f>EL TA8LERO; NAf>A
PUEf>E REGRESAR A UN HEROE AL JUEGO. AL FINAL f>E LA fA SE f>E \IJLLANO
f>E ESE HEROE, EL JUGAf>OR TRANSFIERE TO I> OS SUS MONSTRUOS Y
fRAMPAS QUE CONTROLA AL JUGAf>OR A SU f>ERECffA Y QUEf>A FUERA f>EL
JUEGO.
\IIcroRIA f>EL HEROE: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA cuANf>O CoLocA LA 8ALf>OSA f>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A HEROE EN f>ERROTAN A ARTEMIS ENTRERI. CUALQUIER CASILLA f>E LA 8ALf>OSA.
BA RAJA EL MONTON f>E 8ALf>OSAS f>E CA\IERNA. \IJCTORIA f>EL \IJLLANO: ARTEMIS NTRERI GANA LA A\IENTURA CUANf>O TOf>OS LOS HEROES ffAN Slf>O ELIMINAf>OS.
BA RAJA LAS 5 FICffAS f>E HEROES. CoLocA UNA f>E LAS 5 FICffAS socA REGLAS 0PCIONALES PARA 3 0 4 juGAf>ORES. A8AJO EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E ARTEMIS NTRERI, LUEGO COLOCA
LAS 4 FICffAS RESTANTES 80CA A8AJO AL ALCANCE f>E LA MANO f>E TOf>OS SI ffAY MENOS f>E 5 JUGAf>ORES, ARTEMIS POf>RiA NO ESTAR LOS JUGAf>ORES. f>ISFRAZAf>O COMO UNO f>E LOS HEROES. SI EL HEROE RE\IELAf>O NO
REcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAf>A HEROE 1 CART A f>E 08JETO AL AZAR f>EL MAZO f>EfESOROS.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CUANf>O UN HEROE EXPLORA Y COLOCA UNA 8ALf>OSA f>E CA\IERNA CON
UN TRIANGULO NEGRO, ESTE JUGAf>O COLOCA UNA f>E LAS 4 FICffAS f>E HEROE 80CA A8AJO EN LA 8ALf>OSA NUE\IA. UN HEROE EN UNA 8ALf>OSA
CON UNA FICffA f>E HEROE 80CA A8AJO PUEf>E f>AR LA \IUEi.TA A LA FICffA
Y RE\IELARLA A TOf>OS LOS JUGAf>ORES.
CUANf>O LA QUINA 8ALf>OSA CON UN TRIANGULO NEGROES f>ESCU81ERTA ,
0 CUANf>O LAS 4 FICffAS f>E HEROE EN EL TA8LERO ffAN Slf>O RE\IELAf>AS, I> ALE LA \IUELTAA LA FICffA f>E HEROE EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E
ARTEMIS. iEsE HEROE ES EN \IERf>Af> ARTEMIS ENTRERI f>ISFRAZAf>O!
REMPLAZA A ESTE HEROE CON 1A FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI. EL
JUGAf>OR f>E ESE HEROE f>ESCARTA SU CART A f>E HEROE Y CARTAS f>E
Pof>ER, COGE LA CART A f>E HEROE f>E ARTEMIS ENTRERI Y ELIGE POf>ERES
f>E AsESINO NUE\IO.
CuANf>O SEA RE\IELAf>O ARTEMIS ENTRERI: GANA 1 EsFUERZO CuRATI\IO QUE f>E8E SER GASTAf>O INMEf>IATAMENTE SI ES REf>UCif>O A 0 PUNTOS f>E GoLPE.
ESTA EN JUEGO, COLOCA LA FIGURA f>E ARTEMIS NTRERI EN LA 8ALf>OSA
f>E INICIO. NINGON JUGAf>OR CONTROL A A ARTEMIS ENTRERI; EN SU
LUGAR, SE ACTI\IA f>URANTE LA fA SE f>E \IJLLANO f>E CA I> A JUGAf>OR.
SI EL HEROE RE\IELAf>O ESTA EN JUEGO, ESTE HEROE ES REMPLAZAf>O
POR ARTEMIS NTRERI COMO EN LA A\IENTURA NORMAL, EXCEPTO QUE
ARTEMIS COMIENZA SIN NINGON EsFUERZO CURATI\10.
\IJCTORIA: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA CUANf>O f>ERROTEN A
ARTEMIS ENTRERI.
f>ERROTA: Los HEROES PIERf>EN LA A\IENTURA si cuALQUIER HEROE
TIENE 0 PUNTOS f>E GOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y NO QUEf>A NINGUNA FICffA f>E EsFUERZO CURATI\10.
CAPTURAI>OS EN lA CIUI>Af> f>ROIIJ f> MENZOBERRANZAN, i>RIZZT Y
CATTI-BRI SON OBliGAf>OS A UNA AliANZA INCIERTA CON UN ENEMIGO
TEMIBL.
OBJETI\10: HUIR f> lA INFRAOSCURII>Af>.
NOMERO -1> HEROES: 3 (A\IENTURA EN EQUIPO).
HEROEs SuGERI~>os: i>RIZZT, CATTI-BRI, ARTEMis ENTRERI.
PREPARACION t>E LA A\IENTURA
REGLAS ESPECIALES t>E LA A\IENTURA
CUANI>O UN HERO R\IELA lA BAlf>OSA 1> GliFO i>ROIIJ , COLOCA lA
BALI>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI ALLAI>o I> EL BORI> SIN
EXPLORAR MAS CERCA A lA BAlf>OSA 1> GliFO i>ROUI. LUEGO CA I> A
JUGAI>OR ROSA UNA CART A 1> MONSTRUO Y COLOCA lA FIGURA 1>
MONSTRUO CORRESPONI>IENT EN CUALQUIER CASillA EN lA BAlf>OSA
1> GuFo i>Row o EN LA BALI>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI.
PARA ffUIR A lA SUPERFICI, UN HERO f>8 TERMINAR lA fA SE 1>
HERO f> CUALQUIER HERO f> ES EQUIPO EN CUALQUIERA f> lAS 4 CASillAS CENTRAl> AS EN El EXTREMO MAS LEJANO f> lA BAlf>OSA f>
AGUJERO EN LA SuPERFICI. RniRA LA FIGURA f> ES HERO f>EL
TABLERO. EsT HERO -HA ABANI>ONA lA CA\IERNA .
ABANI>ONAR lA CA\IERNA ES OPCIONAl. UNA \IEZ QUE UN HERO
ABANI>ONA , YA NO PU1> \IOl\IER A ENTRAR.
SI UN HERO TIEN 0 PUNTOS 1> GOLP Al COMIENZO 1> SU TURNO Y Al fSTA ES UNA A\IENTURA EN EQUIPO. i>RIZZT Y CATTI-BRI CONFORMAN EQUIPO 1> ES HERO NO lE QUEI>A NINGUNA FIC-HA f> fSFUERZO
UN EQUIPO Y ARTEMIS fNTRERI ESTA EN OTRO EQUIPO POR SI MISMO. CURATI\10, ES HERO ES f>ERROTAI>O.
SENTAROS A lA MESA f> FORMA QUE LOS COMPANEROS 1> EQUIPO NO
ESTEN UNO AllAf>O f>El OTRO. ESTA FORMA , El ORI>EN f>El TURNO
AlTERNA 1> UN EQUIPO A OTRO).
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA f> INICIO,
8Atf>OSA 1> GtiFo i>Row, 8Atf>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI.
SI UN HERO ABANI>ONA lA CA\IERNA 0 ES f>ERROTAI>O, El JUGAI>OR SIGU
CON El RESTO f>El TURNO f> ES HERO, lUEGO TRANSFIER TOI>OS
MONSTRUOS YfRAMPAS QUE CONTROLA Al JUGAI>OR A SU f>EREC-HA Y
QUEI>A FUERA f>El JUEGO.
fiN f> PARTII>A: LA PARTII>A SOLO TERMINA CUANI>O CAI>A EQUIPO 0 BIEN GANA 0
COLOCA lA 8Alf>OSA 1> INICIO EN lA MESA. COLOCA A CA I> A HERO EN BIEN PIERI>. ifs POSIBL QUE AMBOS EQUIPOS GANEN 0 PIERI>AN! CUALQUIER CASillA f> lA BAlf>OSA.
CoG LA BALI>OSA f> GtiFO t>Row f>EL MONT6N 1> 8ALI>OSAS f>
CA\IERNA Y PONLA A UN lAf>O. 8ARAJA El RESTO f>El MONTON 1>
8ALI>OSA f> CA\IERNA. CoG 3 BALI>OSAS f>EL MONT6N, Y BARAJA LA BAlf>OSA f> GliFO i>ROIIJ ENTRE EST AS BAlf>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA BAlf>OSA , COLOCA lAS BAlf>OSAS BARAJAI>AS f> GLIFO i>ROIIJ
Y lAS OTRAS 3 EN El MONTON 1> BAlf>OSAS 1> CA\IERNA f>ESPUES f> lA 8a BAlf>OSA. ESTA FORMA , lA BAlf>OSA f> GliFO i>ROIIJ APARECERA ENTRE El ga Y 12a ROBO 1> BAlf>OSA).
RECOMPENSAS INICIALES: i>RIZZT Y CATTI-BRI COMIENZAN CON2
fSFUERZOS CURATI\IOS Y CA I> A UNO ROSA 1 CART A 1> 0BJETO Al AZAR f>El MAZO f>EfESOROS. ARTEMIS fNTRERI COMIENZA SIN NINGUN
fSFUERZO CURATI\10 Y 1 CART A 1> 0BJETO Al AZAR f>El MAZO f> TESOROS.
EQUIPO \IJCTORIOSO: UN EQUIPO GANA lA A\IENTURA CUANI>O TOI>OS LOS MIEMBROS 1> ES EQUIPO ffUYEN 1> lA CA\IERNA. SI AMBOS EQUIPO
ESCAPAN, AMBOS GANAN.
EQUIPO i>ERROTAI>O: UN EQUIPO PIER I> lA A\IENTURA SI Al MENOS UN MIEMBRO 1> ES EQUIPO ES f>ERROTAI>O. SI AMBOS EQUIPOS TIENEN UN
MIEMBRO f>ERROTAI>O, AMBOS PIERI>EN.
A\IENTURA1 EL AsEMO ~>E LA OscuRII>M
LAS FUERZAS I>E LOLTH HAN ENCONTRMO EL SALON I>E MITHRIL. if>EstJS
RESISTIR A SUA TA~UE!. AMENAZA CRECIENTE: AL COMIENZO I>E LA fA SE I>E
EXPLORACION I>E CA I> A fftROE, HAZ LO SIGUIENTE.
0SJETI\IO: CERRAR LAS GRIEf AS I>E LA INFRAOSCURII>AI> Y \IENCER A TO I> OS
Los MoNsrRuos.
NOMERO I>E HtROES: 2-5 (A\IENTURA EN GRUPO)
HtROES SuGERI~>os: 8RUENOR, CArTI-BRIE, f>Rizzr, REGIS, WuLFGAR.
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA ~>E INICIO, 22 BALI>OSAS I>E EXTREMO I>E CA\IERNA (INCLUYENI>O 4 BALI>OSAS I>E GRIETA), 3 MARCAI>ORES I>EfONEL f>ERRUMBAI>O, CARTA I>E \IJLLANO Y
FIGURA I>E Y\IONNEL 8AENRE.
CoLocA LA 8ALI>OSA ~>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A HtROE EN CUAL~UIER CASILLA I>E LA BALI>OSA.
EsrA A\IENTURA UTILIZA UN COMPLEJO I>E CA\IERNAS PRE CONSTRUII>O.
PARA CREARLO, SIGUE LAS INSTRUCCIONES EN LA PAGINA 14 I>ELLISRO I>E REGLAS. f>ESPUtS I>E CREAR EL COMPLEJO, COLOCA UN NOMERO I>E FICHAS
I>E PUNTO I>E GOLPE EN CA I> A BALI>OSA I>E GRIEf A IGUAL AL NUMERO I>E
HtROES.
fu COMPLEJO I>E CA\IERNAS I>EBE INCLUIR LAS 4 BALI>OSAS I>E GRIEf A. SI NOLO HACE, iNECESITARAS \IOL\IER A CONSTRUIRLO!
R.EcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CA~> A HtROE I CART A I>E 0SJETO AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS.
fiRA EL I>AI>O Y COMPARA EL RESULTAI>O CON LOS NUMEROS IMPRESOS
SOBRE LAS BALI>OSAS I>E GRIEf A. SJLA GRIEf A A LA INFRAOSCURII>AI>
CORRESPONI>IENTE AUN NO HA SII>O CERRAI>A , ROSA UNA CART A I>E
MONSTRUO NUE\IA Y COLOCAR SU FIGURA EN LA BALI>OSA I>E CA\IERNA
ALLAI>O I>E LA BALI>OSA I>E GRIEf A INI>ICAI>A. SJLAS GRIEf AS HAN
SII>O CERRAI>AS, NO COLO~UES UN MONSTRUO, LOS fftROES HAN
IMPEI>II>O SU LLEGAI>A .
f>ESPUtS I>E ~UE2 GRIEf AS HAY AN SII>O CERRAI>AS, EL JUGAI>OR I>EL fftROE ACTI\10 COGER LA CART A I>E \IlL LA NO I>E Y\IONNEL 8AENRE.
COLOCA LA FIGURA I>E Y\IONNEL 8AENRE EN LA BALI>OSA ALLAI>O I>E
CUAL~UIER BALI>OSA I>E GRIEf A ~UE PERMANEZCA A LA ~UE LE ~UEI>EN LA MAYOR CANTII>AI> I>E FICHAS I>E PUNTO I>E f>MiO. E UN
EMPA TE, EL fftROE ACTI\10 ELIGE LA BALI>OSA).
PARA EL RESTO I>E LA A\IENTURA , NO ROBES UNA CART A I>E ENCUENTRO
I>URANTE CUAL~UIER fA SE I>E \IJLLANO A NO SER ~UE SEA INI>ICAI>O
POR LAS TACTICAS I>E Y\IONNEL.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
\IJCTORIA: Los fftROES GANAN LA A\IENTURA CUANI>O HAN CERRAI>O LAS 4 GRIETAS Y HAN ~>ERROTAI>O A Y\IONNEL 8AENRE Y A ro~>os Los MoNsuuos.
f>ERROTA: Los HtROES PIERI>EN LA A\IENTURA si cuAL~UIER HtROE TIE NE() CERRANI>O GRIEf AS: PARA CERRAR UNA GRIEf A, UN HtROE I>EBE ESTAR PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO y NO ~UEI>A NINGUNA FICHA EN UN BORI>E I>E UNA BALI>OSA ~UE ESTE LA LAI>O I>E UNA BALI>OSA I>E I>E ESFUERZO CURATI\10.
GRIETA. EsrE HtROE PUEI>E INFLIGIR I ~>E I> ANO A ESA GRIETA EN \IEZ ~>E MO\IERSE (PUEI>E INFLIGIR2 I>E I>ANO NO HACIENI>O NAI>A MAS I>URANTE
ESA fA SE I>E HtROE). CA I> A \IEZ ~UE LA GRIEf A SUFRE I> A NO, RETIRA I FICHA I>E PUNTO I>E f>ANO I>E SU BALI>OSA.
UNA \IEZ ~UE TO I> AS LAS FICHAS I>E PUNTO I>E f>ANO HAN SII>O RETIRAI>AS I>E UNA GRIEf A, ES I>ESTRUII>A. COLOCA UN MARCAI>O I>EfONEL
f>ERRUMBAI>O EN SU BALI>OSA COMO RECUERI>O.
Luz EN 1ASTINIE81AS
El j)ESTINO j)El AlMA j)E UN (OMPANERO ESTA EN TUS MA NOS.
08JETI\IO: LI8ERAR A WUlFGAR y \IENCER A ERR TU.
NOMERO j)E HtROES: 2-4 (A\IENTURA EN GRUPO).
HtROES SUGERH>OS: 8RUENOR, (ATTI-8RIE, f>RIZZT, REGIS.
PR.EPAR.ACION f>E LA A\IENTUR.A
'CoMPONENTES EsPECIAlES EN ESTA A\IENTURA: 8Alj)OSA j)E INICIO,
8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl, 8Alj)OSA j)E GuARij)A R.ocosA ,
MARCMO j>E PRISION j>E (RISTAl, (ARTA Y FIGURA j>E WUlFGAR
(AliMO), (ARTA j>E \1111ANO Y FIGURA j>E ERRTU.
(OlOCA lA 8Alj)OSA j>E INICIO EN lA MESA. (OlOCA A CAj)A fftROE EN CUAl~UIER CASI11A j)E lA 8Alj)OSA.
(OGE lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl j)El MONTON j)E 8Alj)OSAS j)E
(A\IERNA Y PONlA A UN lMO. 8ARAJA El RESTO j)El MONTON j)E 8Alj)OSA
j)E (A\IERNA. (OGE 3 8Alj)OSAS j)El MONTON, Y SA RAJA lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E (RISTAl ENTRE EST AS 8Alj)OSAS. LUEGO SIN MIRAR NINGUNA
8Alj)OSA, COlOCA lAS 8Alj)OSAS 8ARAJAj)AS j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl y
lAS OTRAS 3 EN El MONTON j>E 8Alj)OSAS j>E (A\IERNA j>ESPUtS j>E lA Sa 8Alj)OSA. E ESTA FORMA , lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl
APARECERA ENTRE El ga Y J2a R080 j>E8Alj)OSA).
R.EcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\IOS, Y CAj)A HtROE l CARTA j)E 08JETOA1AZAR j)El MAZO j>EfESOROS.
R.EGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTUR.A
LA Pm> RA j)E CRISTAl: CuANj)O UN HtROE RE\IELA lA SAlj)OSA j)E P1Ej)RA
j)E (RISTAl, tiAZ 10 SIGUIENTE.
EN lUGAR j)E ROB AS UNA CART A j)E MoNSTRU PARA lA BAlj)OSA, El
JUGAj)OR j)El fftROE ACTI\10 COGE lA CART A j)E \1111ANO j)E ERR TU Y
COlOCA lA FIGURA j>E ERR TU EN lA 8Alj>OSA j>E P1Ej>RA j>E (RISTAl.
(OMO \1111ANO, ERR TU ACTUA Al COMIENZO j)E lA fA SE j)E \1111ANO
j)E CAj)A HtROE.
Co1ocA lA BAlj)OSA j)E GuARij)A R.ocosA ALlAj)O j)El SORj)E SIN
EXPlORAR MAS CERCA j)E lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E (RISTAl.
(OlOCA El MARCAj)O j)E PRISION j)E (RISTAl EN lA PIEj)RA GRANj)E
MOSTRAj)A EN lA 8Alj)OSA j)E GUARij)A R_ocOSA
UN HtROE PUEj)E ATACAR A lA PRISION j)E CRISTAl. UNA \IEZ ~UE SEA j)ESTRUij)A lA PRISION j)E (RISTAl, RETIRA SO MARCAj)OR j)E lA
8Alj)OSA Y REMP1AZA10 CON lA FIGURA j)E WUlFGAR. L JUGAj)OR j>El fftROE ACTI\10 COGE lA CART A j>E WUlFGAR (All MO). WUlFGAR
SE ACT I \lA POR PRIMERA \IEZ j)URANTE El PASO 3 j)E lA fA SE j)E \1111ANO j)E ESE JUGAj)OR. WUlFGAR CUENTA COMO UN fftROE PARA
El PROPOSITO j)E CART AS j)E ENCUENTRO, TACTICAS j)E MONSTRUOS
y POj)ERES j)E HtROE
\IICTORIA: Los HtROES GANAN lA PARTJj)A cuANj)O j)ERROTANA ERRTU y 118ERANA WUlFGAR j)E lA PRISION j)E CRISTAl.
f>ERROTA: Los HtROES PIERj)EN lA A\IENTURA s1 CUAl~UIER HtROE TIENE 0 PUNTOS j)E GOlPE Al COMIENZO j)E SO TURNO Y NO ~UEj)A NINGUNA FICtiA j)E EsFUERZ CuRATI\IO.
A\IENTURA 9 El GRANTROFEO f>E CAZA
c!CUANTOS MONSTRUOS PUEf>ES ELIMINAR?
BJETI\Io: \IENCERA MAs MoNsnuos QUE Los f>EMAs -HEROES.
NOMERO f>E -fiEROES: 2-5 (A\IENTURA COMPETITI\IA).
-HEROEs SuGERif>os: CuALQUIERA
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: BALf>OSA f>E INICIO,
22 BALf>OSAS f>E EXTREMO f>E CA\IERNA (INCLUYENf>O 4 BALf>OSAS f>E GRIETA).
CoLoCA LA BALf>OSA f>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CAf>A -liEROE EN
CUALQUIER CASILLA f>E LA BALf>OSA.
EsT A A\IENTURA UTILIZA UN COMPLEJO f>E CA\IERNAS PRE CONSTRUif>O. PARA
CREARLO, SIGUE LAS INSTRUCCIONES EN LA PAGINA 14 f>EL LIBRO f>E REGLAS.
Tu coMPLEJO f>E CA\IERNAS f>EBE INCLUIR LAS 4 BALf>OSAS f>E GRIETA. S1 NO LO HACE , iNECESITARAS \IOL\IER A CONSTRUIRLO!
f>E\IUEL\IE LAS CART AS f>E ENCUENTRO A LA CAJA; NO LAS \I AS A NECESITAS
PARA ESTA A\IENTURA.
BA RAJA LAS CART AS f>E MoNSTRUO Y TOMA 5 POR CAf>A -fiEROE. Esro CONFORMA EL MAZO f>E MONSTRUOS. (POR EJEMPLO, SI HAY 5 JUGAf>ORES EN LA PARTif>A, EL MAZO CONTENf>RA25 CART AS f>E MONSTRUO). f>E\IUEL\IE EL
RES TO A LA CAJA; NO LAS \I AS A NECESITAR PARA ESTA A\IENTURA.
REcOMPENSAS INICIALEs: CAf>A -liEROE coMIENZA coN I EsFUERzo CURATI\10, QUE SOLO PUEf>E UTILIZAR ESE -fiEROE.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
EN ESTA A\IENTURA NO ROBAS CART AS f>.E ENCUENTRO. EN SU LUGAR, AL
COMIENZO f>E LA fASE f>E EXPLORACION f>E CAf>A -fiEROE , ROBA UNA CART A f>E
MONSTRUO Y COLOCA LA FIGURA f>E MONSTRUO CORRESPONf>IENTE EN UNA
8ALf>OSA f>E GRIETA f>ETERMINAf>A AL AZAR. (SI ROBAS UNA CART A f>E GRUPO
f>E CAZA, COLOCA CAf>A MONSTRUO POR SEPARAf>O).
CAf>A -fiEROE POSEE SU PRO PIA PILA f>E EXPERIENCIA. S1 TU -fiEROE SUBE f>E
NI\IEL, GAS TA 5 PuNTOS f>E EXPERIENCIA f>E FORMA NORMAL PERO NOTE f>ESCARTAS f>E EST AS CART AS f>E MONSTRUO.
SI CUALQUIER -fiEROE TIE NE() PUNTOS f>E GOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y
NO LE QUEf>A NINGUNA FICHA f>E EsFUERZO CURA Tl\10, ESTE -fiEROE ES
f>ERROTAf>O. ESTE JUGAf>OR CONTINOA CON EL RES TO f>EL TURNO f>E ESE -fiEROE ,
PARA LUEGO TRANSFERIR TOf>OS LOS MoNSTRUOS YfRAMPAS QUE CONTROL A
AL JUGAf>OR A SU f>ERECHA Y QUEf>A FUERA f>EL JUEGO.
LA A\IENTURA TERMINA 0 BIEN CUANf>O TOf>OS LOS MoNSTRUOS 0 TOf>OS LOS
-fiEROES SON f>ERROTAf>OS. CUANf>O LA A\IENTURA TERMINA, CAf>A -fiEROE
SUPER\11\IIENTE OBTIENE I PUNTO PRO CAf>A PUNTO f>E EXPERIENCIA EN SU PI LA f>E EXPERIENCIA, MAS 5 PUNTOS Af>ICIONALES SI ESE -fiEROE NO GAS TO EL EsFUERZO CURA Tl\10. i1 SUPER\11\IIENTE CON LA MAYOR CANTif>Af> f>E PUNTOS
GANA!.
\IICTORIA: 1 GANAf>OR f>E LA A\IENTURA ES EL -fiEROE SUPER\11\IIENTE CON LA
MAYOR CANTif>Af> f>E PUNTOS.
f>ERROTA: 1-fiEROE PIERf>E LA A\IENTURA SI TIE NE() PUNTOS f>E GOLPE AL
COMIENZO f>E SU TURNO Y NO LE QUEf>A NINGUNA FICHA f>E EsFUERZO
CURATI\10.
CUANf> CMIENCES LA A\IENTURA . LEE:
A \IECES LOS CAZAf>ORES f>E MONSTRUOS EXPERTOS JUEGAN A ENFRENTARSE
A HORf>AS INTERMINABLES, SIENf>O EL GANAf>OR EL QUE MATE MAS ENEMIGOS.
c!POf>RAS f>ERROTAR A MAS MONSTRUOS QUE TUS COMPANEROS?
PUERTA RoTA: CuANI>O UN tltROE REIIELE LA SALI>OSA
I>E PuERTA RoTA, coLocA LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
SUPERFICIE AL LAI>O I>EL SORI>E SIN EXPLORAR MAS CERCANO I>E LA SALI>OSA
I>E PuERTA RoTA. ENTONCES CAI>A JUGAI>OR ROSA UNA CART A I>E MoNsTRuo
Y COLOCA LA FIGURA I>E MONSTRUO CORRESPONI>IENTE EN CUALQUIER CASILLA
I>E LA SALI>OSA I>E PuERTA RoTA o I>E LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
LA tlu11>A 1>E NuNcASAJO SuPERFICIE .
Los T0NELES MALI>ITOS SAJO EL CASTILLO NUNC A CAMSIAN CONSTANTEMENTE; PARA HUIR A LA SUPERFICIE, UN tftROE I>ESE TERMINAR SU fA SE I>E tftROE EN
ii>ESES HUIR 0 QUEI>AR PARA SIEMPRE ATRAPAI>O SAJO TIERRA! CUALQUIERA I>E LAS 4 CASILLAS CENTRA US EN EL EXTREMO MAS ALEJAI>O I>E LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SuPERFICIE , coMo sE MUESTRA A QUI. RETIRA
0SJETIIIO: tfUIR I>E NUNCASAJO. LA FIGURA I>EL tftROE I> EL TASLERO. sTE tftROE HA ASANI>ONAI>O LA CAIIE.RNA.
NOMERO I>E -HEROES: 2-5 (AIIENTURA EN GRUPO).
-HEROES SuGERII>os: CuALQUIERA.
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
CoMPONENTES EsPECIALES PARA ESTA AIIENTURA: BALI>OSA I>E INICIO,
BALI>OSA I>E PuERTA RoTA,22 BALI>OSAS I>E ExTREMO I>E CAIIERNA,
BALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SuPERFICIE .
CoLocA LA BALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A tit ROE EN CUALQUIER CASILLA EN LA SALI>OSA.
CoGE LA SALI>OSA I>E PuERTA RoTA I>EL MONTON I>E BALI>OSAS I>E CAIIERNA
y PONLA A UN LAI>O. BARAJA EL RES TO I>EL MONTON I>E BALI>OSA I>E CAIIERN A.
CoGE 3 SALI>OSAS I>EL MONTON, Y SARAJA LA SALI>OSA I>E PUERTA RoTA ENTRE EST AS SALI>OSAS. LUEGO SIN MIRAR NINGUNA SALI>OSA, COLOCA LAS SALI>OSAS
SARAJAI>AS I>E PuERTA RoTA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E CAIIERNA I>ESPUtS I>E LA Sa SALI>OSA. (f>E ESTA FORMA, LA SALI>OSA I>E PuERTA RoTA APARECERA ENTRE EL ga Y J2a ROSO I>E SALI>OSA).
REcoMPENSAS INICIALEs: I EsFUERZO CuRATIIIO, Y CAI>A tiEROE ROSA I CART A I>E 0SJETO AL AZAR I> EL MAZO I>EfESOROS.
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
XTREMOS I>E CAIIERNA: SIEMPRE QUE TUIIIERAS QUE ROSAR UNA CART A I>E
NCUENTRO POR CUALQUIER RAZON, EN SU LUGAR COLOCA UNA SALI>OSA I>E
XTREMO I>E CAIIERNA AL LAI>O I>E CUALQUIER )SORI>E SIN EXPLORAR A TU
ELECCION. EN SU LUGAR PUEI>ES GASTAR5 PUNTOS I>E XPERIENCIA PARA NO
COLOCAR UNA SALI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA. S1 ALGO IMPII>IESE QUE
ROSASES UNA CART A I>E NCUENTRO (COMO LA SALI>OSA CUEIIA SECRETA),
TAMPOCO COLOCAS .UNA SALI>OSA I>E XTREMO i>E CAIIERNA.
No PUEI>ES UNA BALI>OSA I>E CAIIERNA CERCA I>E UN SORI>E SIN EXPLORAR QUE
ESTE FiSICAMENTE SLOQUEAI>O POR UNA SA.LI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA,
COMO SE I>ESCRISE EN LA PAGINA J5.1>EL 118RO I>E REGLAS.
UNA IIEZ QUE LA SALI>OSA I>E PUERTA RoTA SEA REIIELAI>A, YA NO COLOCAS MAS
SALI>OSAS I>E XTREMO I>E CAIIERNA YEN SU LUGAR ROSAS CART AS I>E
NCUENTRO I>E FORMA NORMAL.
ASANI>ONAR LA CAIIERNA ES OPCIONAL . UNA IIEZ QUE UN tftROE ASANI>ONA, YA
NO PUEI>E IIOLIIER A ENTRAR; sTE JUGAI>OR CONTINOA CON EL RES TO I>EL TURNO
I>E ESE tftROE , LUEGO TRANSFIERE TOI>OS LOS MoNSTRUOS YfRAMPAS QUE
CONTROLA AL JUGAI>OR A SU I>ERECHA Y ESTA FUERA I>EL JUEGO.
\IICTORIA: Los tftROES GANAN LA AIIENTURA CUANI>O CA I> A tftROE HUYE I>E
LAS CAIIERNAS.
f>ERROTA: Los tfEROES PIERI>EN LA AIIENTURA SI CUALQUIER tfEROE TIENE 0 PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO Y NO QUE I> A NINGUNA FICHA I>E
sFUERZO CURATIIIO. LOS tftROES TAMSitN PIERI>EN LA AIIENTURA SI NO
QUEI>AN SORI>ES SIN EXPLORAR I>ISPONI S. LES Y LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
SUPERFICIE NO HA SII>O COLOCAI>A.
A\IENTURA ll LA CARRERA POR GAUHTLGRYM
f>os GRUPOS BUS CAN LA CIUl>Al> EH ANA PERNl>A l>E GAUHTLGRYM. l~UIEH LA EHCOHTRARA PRIMERO?
0BJETIIIO: EHCOHTRAR LA EHTRMA A GAUHTLGRYM AHTES ~UE EL OTRO E~UIPO.
NOMERO j)f HEROES: 4 (AIIEHTURA EH E~UIPO).
HEROES SUGERil>os: SRUEHOR. f>RIZZT. ATHROGATE.)ARLAXLE .
PREPARACION f>E LA A\IENTURA
fSTA ES UNA AIIEHTURA EH E~UIPO. SRUEHOR Y f>RIZZT COHFORMAH UN E~UIPO, Y ATHROGATE Y )ARLAXLE SOH EL OTRO E~UIPO. SEHTAROS A LA MESA l>E FORMA ~UE LOS COMPANEROS l>E E~UIPO HO ESTEH UNO AL LAl>O l>EL OTRO. (f>E
ESTA FORMA, EL ORl>EH l>EL TU RHO SE ALTERHA l>E UN E~UIPO A OTRO).
COMPOHEHTES EsPECIALES EH ESTA AIIEHTURA: SALl>OSA l>E IHICIO,
2 BALl>OSAs l>E PAsuLo EsTRECHO RECTo. SALl>OSA l>E PUERTA RoTA. SALl>OSA l>E GuFo f>Row. 2 SALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA. MARCAl>O l>E
PUERTA l>E GAUHTLGRYM.
COLOCA LA SALl>OSA l>E IHICIO EH LA MESA. COHECTA LAS BALl>OSAS l>E
PASILLO fSTRECHO CON CAl>A FINAL l>E LA SALl>OSA l>E IHICIO Y COHECTA
LAS BALl>OSAS l>E GLIFO f>ROIU Y PUERTA RoTA COMO SE MUESTRA MAS
ABAJO. COLOCA A SRUEHOR Y A f>RIZZT EH CUAL~UIER CASILLA l>E LA BALl>OSA l>E PUERTA RoTA Y coLocA A ATHROGATE Y A)ARLAXLE EH
CUAL~UIER CASILLA l>E LA BALl>OSA l>E GLIFO f>ROIU.
CoGE LAS 2 BALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA l>EL MOHT6H l>E SALl>OSAS l>E CAIIERHA Y POHLAS A UN LAl>O. SA RAJA EL RES TO l>EL MOHTOH l>E SALl>OSAS l>E
CAIIERHA, Y LUEGO Nllil>ELO EH l>OS MOHTOHES MAS 0 MEHOS IGUALES.
COLOCA UNA BALl>OSA l>E fSTATUA fHAHA l>ESPUES l>E LA 5a BALl>OSA EH
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CAl>A E~UIPO ROBA BALl>OSAS l>E CAIIERHA l>E SU PROPIO MOHTOH, CORRIEHl>O PARA EHCOHTRAR PRIMERO LA SALil>A.
ESTATUA EHAHA: CUAHl>O UN HEROE REIIELA CUAL~UIERA l>E LAS l>OS
BALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA. COLOCA EL MARCAl>OR l>E PUERTA l>E
GAUHTLGRYM EH LA BALl>OSA REIIELAl>A. LUEGO CAl>A JUGAl>OR ROBA UNA
CART A l>E MoHSTRUO Y COLOCA LA FIGURA l>E MoHSTRUO CORRESPOHl>IEHTE
EH LA BALl>OSA REIIELAl>A.
S1 CUAL~UIER HEROE TIE HE() PUHTOS l>E GoLPE AL COMIEHZO l>E SU TURHO Y
AL E~UIPO l>E ESE HEROE HO LE ~UEl>A HIHGUHA FICHA l>E fSFUERZO CURATI\10, ESTE HEROES ES l>ERROTAl>O. fSTE JUGAl>OR COHTIHOA CON EL RES TO l>EL
TU RHO l>E ESTE HEROE, PARA LUEGO TRAHSFERIR TOl>OS LOS MOHSTRUOS Y
fRAMPAS ~UE COHTROLA AL JUGAl>OR A SU l>ERECHA.
fiN l>E PARTil>A: LA PARTil>A HO TERMIHA HAS TA ~UE AMBOS E~UIPOS HAY AN Sll>O l>ERROTAl>OS 0 AL ME NOS UNO l>E EL LOS GAHE.
f~UIPO \IICTORIOSO: UN E~UIPO GAHA LA AIIEHTURA CUAHl>O SU HE ROE EHAHO (8RUEHOR 0 ATHROGATE) COMIEHZA SU TURHO EH LA BALl>OSA l>E
PUERTA l>E GAUHTLGRYM Y HIHGOH MoHSTRUO ESTA A IBALl>OSA l>E ESE
HEROE. (SI AMBOS HEROES fHAHOS EST AN EH LA BALl>OSA AL COMIEHZO l>E
CUAL~UIERA l>EL TURHO l>EL HEROE fHAHO, AMBOS E~UIPOS GAHAH).
E~UIPO f>ERROTMO: UN E~UIPO PIERl>E LA AIIEHTURA SI SU HEROE fHAHO (8RUEHOR 0 ATHROGATE) ES l>ERROTAl>O. ifs POSIBLE ~UE AMBOS E~UIPOS PIERl>AH!
CAl>A MOHTOH. (f>E ESTA FORMA, LA fSTATUA EHAHA SERA EL 60 ROBO EH CAl>A Jl!lllll MOH TON).
RECOMPEHSAS IHICIALEs: CAl>A E~UIPO coMIEHZA coN I EsFUERzo
CURATI\10, SOLO UTILIZABLE POR ESE E~UIPO. Al>EMAS, CAl>A HEROE ROBA I CART A l>E 0BJETO AL AZAR l>EL MAZO l>EfESOROS.
SRUEHOR Y f>RIZZT COMIEHZAH EH CUAL~UIER CASILLA EH LA BALl>OSA l>E PUERTA RoTA. ATHROGATE Y )ARLAXLE COMIEHZAH EH CUALQUIER CASILLA EH LA BALl>OSA M GLIFO f>ROIU .
LAS PROFUH~I~A~ES
8AJO lA CIU~A~ EHAHA ~E GAUHTlGRYM YACEH IHCOHTABlES T0HElES ~E lA
IHFRAOSCURI~A~ . .!CUAH lEJOS PUE~ES llEGARAHTE S ~E ~UE ~EBAS
RETIRARTE?
0BJETI\IO: iSOBRE\11\1111. 10 MAXIMO POSIBlE!.
NOMERO ~E tiE ROES: 2-5 (A\IEHTURA EH GRUPO) .
-HEROES SUGERI~OS: CUAl~UIERA .
PREPARACION ~E LA A\IENTURA
CoMPOHEHTES EsPECIAlES EH ESTA A\IEHTURA: 8Al~OSA ~E IHICIO.
ColOCA lA 8Al~OSA ~E IHICIO EH lA MESA. ColOCA A CA~A tiE ROE EH CUAl~UIER CASillA ~E lA BAl~OSA .
BARAJA El MOHTOH ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERHA.
REcoMPEHSAS IHICIAlEs: I EsFUERZ CURATI\IO, Y cA~A -liEROE I CART A ~E 0BJETO Al AZAR ~El MAZO ~EfE S OROS .
REGLAS ESPECIALES ~E LA A\IENTURA
LA A\IEHTURA TERMIHA CUAH~O CUAl~UIER tiE ROE TIE HE 0 PUHTOS ~E GolPE Al COMIEHZO ~E SU TU RHO Y HO ~UE~A HIHGUHA FICHA ~E ESFUERZO CURATI\10. Al FIHAl ~E lA A\IEHTURA . CUEHTA El HOMERO ~E BAl~OSAS ~E
CA\IERHAS co1ocA~As (HO cuEHTES lA BAl~OSA ~E IHICIO). EsT A ES lA
PUHTUACIOH FIHAl ~El GRUPO.
\IICTORIA: Los tfEROES GAHAH lA A\IEHTURA SI lA PUHTUACIOH ~El GRUPO ES
15 0 MAS .
~EUOTA : Los -HEROES PIER~EH lA A\IEHTURA SI lA PUHTUACIOH ~El GRUPO
ES 14 0 MEHOS.
CUAN~O COMIENCES LA A\IENTURA. LEE:
LAS AMEHAZAS ~E lA IHFRAOSCURI~A~ SIEMPRE ESTE EH MO\IIMIEHTO, A Si
~UE lOS CIU~A~AHOS ~E
A\IENTURA 13 ifl PRIMORNAl l>ESPIERTA!
fl PRIMORNAl MAEGERA EliNFIERNO SE AGITA Y ~EBE SER CONTENI~O.
0BJETI\IO: SUSCAR lA ANTIGUA CAMARA ~El TRONO ~UE AlBERGA El AlMA ~El PRIMORNAl E IMPENR ~UE MAEGERA ~ESPIERTA.
NOMER ~E HEROES: 2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).
HEROES SUGERI~os: SRUENR. l>RIZZT. ATHRGATE.)ARlAXlE. M As CUAl~UIER TR HEROE SI HAY 5 JUGA~ RES.
PREPARACION l>E LA A\IENTURA
CoMPNENTES EsPECIAlES EN ESTA A\IENTURA: SAl~sA ~E INICI.
SAl~sA ~E PUERTA RoTA. SAl~sA ~EfRN ANTIGU.2 SAl~sAs ~E EsTATUA ENANA. CART A ~E \lulAN Y FIGURA ~E ERRTU.2 CARTAS ~E MoNSTRUs Y FIGURAS ~E ElEMENTAl ~E AGUA.2 FICHAS ~E CUENC llEN.
Co1ocA lA SAl~sA ~E INICI EN lA MESA. Co1ocA cA~A HERE EN CUAl~UIER CASillA ~E lA BAl~OSA.
CoGE lA BAl~sA ~E PUERTA RoTA Y 2 BAl~sAs ~E EsTATUA ENANA ~El MONTON ~E SAl~OSAS ~E CA\IERNA Y PONlAS A UN lA~. SA RAJA El REST ~El MNT6N ~E SAl~sAs ~E CA\IERNA. CoGE 6 BAl~sAs ~El MNT6N Y BARAJA 1AS2 BAl~OSAS ~E EsTATUA ENANA CON EST AS BAl~OSAS.LUEGO COGE 3 BAl~OSAS MAS ~El MONTON ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERNAS Y BA RAJA lA BAl~OSA ~E PUERTA RTA CON EST AS 3 BAl~OSAS.LUEGO, SIN MIRAR NINGUNA BAl~sA. PN lAS BAl~sAs BARAJA~As ~E PUERTA RoTA Y lAS 3 ENCIMA ~El MONTON ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERNA REST ANTE, Y lUEGO COlOCA lAS BAl~OSAS BARAJA~AS ~E EsTATUA ENANA Y lAS 6 ENCIMA ~El MONTON ~E lA PUERTA RoTA. CoNSUlT A lA uusTRACI6N M As ABAJ.
REcMPENSAS INICIAlES: 2 EsFUERZs CURATI\Ios. Y cA~A HERE I CART A ~E 0BJETO Al AZAR ~El MAZO ~EfESOROS.
A. SAl~OSAS 1-8:2 SAl~OSAS ~E EsTATUA ENANA Y 6 BAl~sAs ~E CA\IERNA Al AZAR. BARAJA~AS JUNTA
S. SAl~OSAS 9-12: SAl~OSA ~E PUERTA RoTA Y 3 BAl~sAs ~E CA\IERNA Al AZAR. BARAJAS JUNTAS.
C.SAl~sAs13-32:To~ASlAS ~EMAS BAl~OSAS ~E CA\IERNA.
REGLAS ESPECIALES l>E LA A\IENTURA
PUERTA RoTA: CUAN~ UN HERE RE\IElE lA BAl~sA ~E PUERTA RoTA. HAZ 10 SIGUIENTE.
COlOCA lA BAl~OSA ~EfRONO ANTIGUO AllA~O ~El BOR~E SIN
EXPlRAR M As CERCAN A lA BAl~sA ~E PUERTA RoTA. EN lUGAR ~E RBAR UNA CART A ~E MoNSTRU PARA lA BAl~sA. n JUGA~R ~El HEROE ACTI\10 COGE lA CART A ~E \llllANO ~E ERRTU Y COlOCA lA FIGURA ~E ERRTU EN lA BAl~OSA ~El fRN ANTIGUO. CoM \lulAN. ERRTU ACTO A Al cMIENZ ~E lA fA sE ~E \lulAN ~E CA~A HERE. Co1ocA I FIGURA ~E ElEMENTAl ~E AGUA EN lA CASillA ~E HNGs EN CA~A UNA ~E 1AS2 BAl~OSAS ~E EsTATUA ENANA. CUAN~O UN HERE ~ERR YE A UN ElEMENTAl ~E AGUA. ESTE HERE RECOGE UNA FICHA ~E CUENCO LlENO. ColOCA lA FICHA EN lA CART A ~El HERE.
UN HEROE ~UE TRANSPORT A UNA FICHA ~E CUENCO LlENO PUE~E COlOCARlA EN CUAl~UIER CASillA ~El TRONO PINTA~ EN lA
BAl~OSA ~EfRN ANTIGUO. PARA HACERl. El HERE ~EBE TERMINAR SU fA SE ~E HEROE EN lAS 6 CASillAS A~YACENTES AlAS CASillAS ~El TRONO. UNA \IEZ ~UE AMBAS FICHAS ~E CUENCO LlENO EST AN EN El TRONO, ERRTU SUFRE 5 ~E ~AN.
\IJcrRIA: Los HEROES GANAN lA A\IENTURA CUAN~ ClCAN lAS 2
fiCHAS ~E CUENCOS LlENOS EN El TRONO Y ~ERR TAN A ERR TU.
l>ERRTA: Los HEROES PIER~EN lA A\IENTURA si cUAl~UIER HERE TIE NE 0 PUNTOS ~E GOlPE Al COMIENZO ~E SU TURN Y NO ~UE~A NINGUNA FICHA ~E EsFUERZ CURATI\IO
CUANl>O COMIENCES LA A\IENTURA.LEE:
A AlTAS HORAS ~E lA NOCHE, SRUENOR ES ~ESPERTA~O POR El FANTASMA ~E UN ENANO HACE MUCH TIE MPO MUERTO ~E lA CIU~A~ ~E GAUNTlGRYM. "AYO~ANOS" NCE UNA \IOZ EN SU CABEZA. "LA BEST! A SE ~ESPIERTA ...
iGAUNTlGRYM ESTA SITIA~A!". fl PRIMORNAl MAEGERA BAJO lA CIU~A~ SE
ESTA AGITAN~O. SI NOES SllENCIAN~O COlOCAN~O lOS ~OS CUENCOS
CEREMONIAlES EN El TRONO ANTIGUO, iEl Pozo (GNEO ENTRARA EN ERUPCION
y ~ESTRUIRA NUNCAIN\IIERN!
CUANl>O l>ES\IELES LA SALl>OSA l>E LA PUERTA ROTA. LEE:
LA TIERRA TIEMBlA, Y APARECEN lOS SIR\IIENTES ElEMENT AlES ~El PRIMORNAl. l>EBEIS CAPTURARA lOS ElEMENT AlES ~E AGUA EN lOS CUENCOS CEREMONIAlES PARA SllENCIAR A MAEGERA EliNFIERNO. AUN~UE El PRIMORNAl NO CARECE ~E ~EFENSAS, iY UN ~EMONIO HORRIBlE SE
MATERIAliZA PARA ~ETENEROS!
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