Post on 28-Nov-2014
description
Dari Ledakan Bom Atom jadi Tsunami Budaya
Bagaimana Indonesia Menghadapi Siklus Gelombang Budaya Global?
Disusun oleh Oyasujiwodalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilis
Tujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis
1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom
Grave of the Fireflies 1988
Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e
Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasi
Transfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri
Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental
1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia
Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia
2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia
Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza
ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di Indonesia
Produksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis
Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia
2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan
Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90
Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
Kampung Boy (Lat) 1995
Bola Kampung 20072007
2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia
...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia
…dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang
K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya
1951 1963
1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020
1983 1991 2000 2008
2008
2003
Nextwave
Nextwave
2012 2020
2024
2010 now1995
Nextwave
2025
Nextwave
2016
2018
Nextwave
Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
KOREA
JEPANG
MALAYSIA
AMERIKA
Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia
usia
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
video
board & card game
komikpicture book
Inst’l
novel grafis
lagu anak
baby toddler kid tween teenage youth adult
teen idol
animasipuppet movie
physical game electronic game
softtoy ‘sandbox’ creating basic engineering advance engineering
Pengalaman Media Baru Antar Generasi
Ak. ‘70 ‘80 ‘90 ‘00 ‘10 ‘20
Komik Animasi Game Internet Intermedia
Usia 40-50 30-40 20-30 10-20 00-10
???
???
Media semakin konvergen – saling terintegrasi
Integrasi Pengalaman Media
Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
exciting understanding experiencing creating habit
buildingecosystem
awareness attachment involvement commitment co-existing
ANIMASI KOMIK GAME HOBBY-KIT PROGRAM
Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja
Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
konten
desain
skrip
Produksi Aset & Engine
Aset visual
Aset audio
Aset gerak
Engine reader
Engine player
Engine interaksi
Engine kreator
e-book
Konten Digital Produk Retail Program Live
musik, animasi
buku cetak
CD/DVD
game, apps board game
user gen content
PraProduksi
Aset fisik
konsep
direction
activity
show
riset
merchandise
Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia?
5.Tayang & update harian
1.Berakar pada tradisi
2.Transfer memori & pengalaman antar generasi
4.Partisipasi aktif secara masal
3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman
6.Multi platform
Konten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
Akar Tradisi :
Visualisasi Manga & Anime mengadaptasi Prinsip-prinsip Teater Kabuki
Akar Tradisi :
Baju Perang Shogun menjadi Inspirasi Desain Mecha
Akar Tradisi :
R.A.Kosasih membuat versi komik dari Sastra Klasik Pewayangan
Akar Tradisi :
Karya Adaptasi Kreator Generasi Muda disambut baik
Transfer Memori :
Film Pengkhianatan G30S-PKI diputar tiap tahun & wajib tonton
Transfer Memori :
Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
Timun Mas
Kancil & Buaya
Ikon : Karakter Fenomenal di Indonesia
KARAKTER UNTUK ANAK
KARAKTER UNTUKPRAREMAJA & REMAJA
Non Human, cute & fun
Human + special ability
Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa
Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
? ? ?
?
Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses
Toy Story (3 sequel)
Shrek (4 sequel)
Ice Age (4 sequel)
= Doraemon (40 tahun+)
= Disney(75 tahun+)
Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
Partisipasi Masal :
Modifikasi Permainan Tradisional menjadi Tren dari Konten ke Kompetisi
Tayang Harian :
Lembargar Poskota, tayang harian di tahun 80-an dengan oplah 500.000 eks
Multi Platform :
Hebring, dari Animasi ke Komik ke Live Action
Multi Platform :
The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
Langkah Menyusun Strategi Industri Kreatif
RESEARCH & SEMINAR- Government- Academy- Community- Media- Industries
WORKSHOP& PROJECT
INCUBATION
MULTIPLATFORMFREQUENT
RELEASE
CO-PRODUCTION
CAMPAIGNROADSHOW
-School -Public
BUILDINGECOSYSTEM
Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA!
Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?
kesadaransejarah
kebanggaanjatidiri
penghargaanbudaya
partisipasipelestarian
inisiatif pengembangan
sinergipenguatan
ketahananbangsa
TERIMA KASIH
Salam Indonesia Kreatif