Post on 12-Mar-2021
31
BAB IV
STRATEGI KREATIF
4.1 Konsep Verbal
4.1.1 Tema Kampanye
Tema kampanye sosial ini adalah mengajak remaja di kota
Semarang untuk menghindari aktivitas bermain smartphone sebelum
tidur, dengan cara menggenalkan aktivitas-aktivitas yang baik yang dapat
dilakukan sebelum tidur, sehingga terhindar dari dampak negatif yang
dapat ditimbulkan dari bermain smartphone sebelum tidur, dan
disampaikan dengan cara yang menyenangkan.
4.1.2 Judul Kampanye
Dalam kampanye ini menggunakan judul “HPmu Bukan Obat
Tidurmu”. Untuk judul “HPmu Bukan Obat Tidurmu” memiliki arti bahwa
bermain smartphone sebelum tidur bukanlah kegiatan yang dapat
membuat cepat mengantuk. Penggunaan kata “Obat Tidur” diambil dari
kebiasaan remaja yang bermain smartphone sebelum tidur, karena alasan
agar cepat merasa mengantuk, sama halnya dengan fungsi dari obat tidur
yaitu membuat kita agar cepat mengantuk.
4.1.3 Bahasa Yang Digunakan
Berdasarkan target yaitu remaja SMA, bahasa yang digunakan pada
media kampanye ini adalah bahasa Indonesia yang disesuaikan dengan
gaya bahasa yang digunakan remaja pada sekarang ini. Hal tersebut
dilakukan agar pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh kampanye ini
dapat dimengerti dengan mudah oleh target dan dekat dengan target.
Contohnya seperti pada hastag yang digunakan yaitu “Kuy Matikan HP
Sebelum Tidur”. Kata “kuy” adalah kata “yuk” yang dibalik, gaya bahasa
tersebut digunakan karena remaja pada sekarang ini sering membalikan
kata dalam gaya bahasanya.
32
4.2 Konsep Visual
4.2.1 Konsep Logo
v
Sans Serif
Gambar 4.1. Logo dan Elemen Logo
( Sumber : data pribadi )
Logo dalam kampanye ini menggunakan jenis logo yaitu logotype.
Dalam logotype ini menggunakan jenis huruf sans serif. Jenis huruf sans
serif digunakan untuk menunjukan kesan yang santai dan
menyenangkan, sesuai dengan tema kampanye ini. Lalu dalam logotype
tersebut terdapat ikon berbentuk obat. Ikon tersebut digunakan untuk
menggantikan bentuk huruf “O” pada kata obat. Hal tersebut dilakukan
untuk menegaskan kata obat tidur yang ada dalam logotype tersebut.
33
4.2.2 Konsep Gaya Desain
Gambar 4.2 Elemen desain dan warna
( Sumber : data pribadi )
Gaya desain memiliki konsep yaitu rileks dan menyenangkan.
Kesan rileks dimunculkan melalui bentuk-bentuk garis lengkung dan
warna-warna yang dingin seperti warna biru dan tosca, sesuai dengan
teori makna garis dan teori warna. Lalu untuk memunculkan kesan yang
menyenangkan digunakanlah warna kuning. Konsep rileks dan
menyenangkan disesuaikan dengan kampanye ini yang mengajak target
untuk tidur tanpa bermain smartphone, dengan cara yang
menyenangkan.
34
4.3 Visualisasi Desain
4.3.1 Attention
Booth interaktif
Gambar 4.3. Booth Interaktif
( Sumber : data pribadi )
35
Gambar 4.4 Konten Booth Interaktif
( Sumber : data pribadi )
Booth interaktif ini berbentuk smartphone dengan ukuran 200 x 87 cm.
Pada layar booth interaktif ini akan berupa cermin yang terdapat gambar
tubuh yang terlihat lemas dan tidak bagus, lalu juga terdapat tulisan-tulisan
dari dampak-dampak negatif bermain smartphone sebelum tidur. Pada
gambar tubuh tersebut akan dikosongkan pada bagian kepalanya sehingga
target dapat bercermin dan memposisikan kepalanya sehingga pas dengan
gambar tubuh yang terdapat pada cermin. Dengan begitu target akan melihat
dirinya seperti diserang oleh dampak negatif bermain smartphone. Lalu pada
samping booth interaktif ini akan terdapat papan informasi berukuran 40 x 30
cm, yang bertujuan untuk mengarahkan target ke tahap selanjutnya. Papan
informasi tersebut berisi tentang ajakan untuk membuka akun sosial media
dari kampanye ini, jika target ingin mengetahui lebih lanjut tentang kampanye
ini. Booth ini akan diletakan pada lingkungan sekolah.
36
4.3.2 Interest dan Search
Postingan sosial media Instagram
37
Gambar 4.5. Feed Instagram
( Sumber : data pribadi )
Postingan pada media sosial Instagram akan berisi tentang informasi
kampanye ini. Meliputi seperti informasi mengenai dampak negatif bermain
smartphone sebelum tidur, lalu informasi mengenai aktivitas apa saja yang
dapat dilakukan sebelum tidur selain bermain smartphone, agar cepat merasa
mengantuk, dan akan ada informasi mengenai event sebagai tahap action
pada kampanye ini. Postingan pada sosial media Instagram ini dibuat dengan
feed yang menyambung yang memiliki tujuan untuk menambah daya tarik
pada postingan sosial media Instagram ini. Tahapan postingan pada instagram
adalah pertama memposting mengenai informasi tentang dampak negatif
38
bermain smartphone. Tahap kedua adalah memposting mengenai aktivitas
apa yang bisa dilakukan sebelum tidur selain bermain smartphone. Lalu tahap
ketiga adalah memposting mengenai informasi tentang event yang akan
diselenggarakan.
4.3.3 Action
Action akan berupa event yang akan dilakukan di 10 SMA favorit di kota
Semarang yang telah dipilih berdasarkan artikel di website
tipsgayahidup.com. SMA tersebut adalah :
SMA Negri 1
SMA Negri 2
SMA Negri 3
SMA Negri 5
SMA Negri 6
SMA Kolose Loyola
SMA Karangturi
SMA Sedes Sapientiae
SMA Kesatrian 2
SMA Don Bosco
Event akan dilakukan pada bulan April sampai Agustus 2019 dilakukan
dua kali setiap bulannya. Dalam event akan ada bintang tamu band lokal
yang cukup digemari oleh remaja yaitu band Good Morning Everyone.
Pemilihan bintang tamu tersebut bertujuan untuk menambah daya tarik
pada event. Pada event yang dilakukan akan terdapat 3 booth aktivitas,
booth merchandise, photobooth, dan entrance gate.
39
Gambar 4.6. Denah Event
( Sumber : data pribadi )
Event akan dilakukan atau diadakan di halaman sekolah atau lapangan
sekolah. Denah berbasis pada ukuran lapangan bola basket yang berukuran 28
x 15 cm. Dengan begitu ukuran akan tidak terlalu luas dan mudah berkontak
langsung dengan target sasaran. Dalam event akan terdapat panggung untuk
keperluan penampilan musik dan MC.
40
Gambar 4.7. Booth Olah Raga Ringan
( Sumber : data pribadi )
Booth aktivitas yang pertama adalah booth olah raga ringan. Olah raga
ringan yang dipilih adalah angkat beban menggunakan dumble. Dipilih
karena mudah dilakukan dan dumble mudah dibeli di toko-toko alat olah
raga. Bagian dalam booth dibuat menyerupai tempat kebugaran atau gym,
dengan menambahkan kaca-kaca sebagai dekorasi dan juga terdapat rak
dumble yang bisa digunakan atau dicoba oleh target. Untuk warna booth
menggunakan warna sesuai dengan elem desain dari kampanye ini. Ukuran
booth adalah 4 x 2,1 m dan tinggi 2 m.
41
Gambar 4.8. Booth Mendengarkan Musik
( Sumber : data pribadi )
Booth aktivitas yang kedua adalah booth meditasi dengan
mendengarkan musik. Di booth ini menggunakan dekorasi seperti bentuk
piringan hitam dan poster-poster musik. Lalu juga terdapat meja yang nanti
akan terdapat 4 sampai 5 headphone untuk mendengarkan musik, sehingga
target dapat mendengarkan musik apa saja yang bisa didengarkan sebelum
tidur. Jenis musik yang akan dikenalkan kepada target adalah musik instrument
seperti musik dari Kitaro, Kenny G, Depapepe. Warna booth sesuai dengan
elemen desain dari kampanye ini dan ukuran booth adalah 4 x 2,1 m dan tinggi
2 m.
42
Gambar 4.9. Booth Mewarnai
( Sumber : data pribadi )
Booth aktivitas yang ketiga adalah booth mewarnai. Dalam booth ini
memiliki dekorasi dengan gambar-gambar mandala, hal itu sesuai dengan
booth ini yang mengenalkan target untuk mewarnai mandala. Mewarnai
mandala dipilih karena pada saat ini mewarnai mandala sudah cukup
popular dan juga sudah banyak buku mewarnai mandala yang dijual di
masyarakat. Pada booth ini terdapat meja panjang yang berguna untuk
target nanti dapat mencoba untuk mewarnai mandala dalam booth ini.
Ukuran booth adalah 4 x 2,1 m dan tinggi 2 m, dan warna sama dengan
booth-booth aktivitas sebelumnya.
43
Gambar 4.10. Booth Kamar Tidur
( Sumber : data pribadi )
Booth yang keempat adalah booth kamar tidur. Booth ini dibentuk
menyerupai kamar tidur karena pada booth ini target akan diberi informasi
mengenai cara yang baik dalam meletakkan smartphone sebelum tidur, dan
target pun dapat langsung mempraktekannya atau mencoba pada booth ini.
Warna pada booth ini sama dengan booth aktivitas sebelumnya, dan ukuran
booth juga sama dengan booth aktivitas sebelumnya.
44
Gambar 4.11. Booth Merchandise
( Sumber : data pribadi )
Booth yang kelima adalah booth merchandise. Di booth ini digunakan
untuk memajang merchandise dari kampanye ini. Target dapat mengambil
beberapa merchandise yang disediakan, ataupun mengikuti games-games
yang ada di dalam event untuk mendapatkan merchandise dari kampanye
ini. Ukuran booth adalah 4 x 2,1 m dan tinggi 2 m, dan warna sama dengan
booth-booth aktivitas sebelumnya.
45
Gambar 4.12. Entrance Gate
( Sumber : data pribadi )
Entrance gate berbentuk garis lengkung setengah lingkaran.
Bentuk tersebut dipilih untuk menjukan kesan yang menyenangkan dan
tidak kaku, sesuai dengan teori makna garis lengkung yang menunjukan
kesan luwes dan rileks. Lalu warna disesuaikan dengan elemen desain yang
sudah ditentukan dalam kampanye ini. Terdapat juga ikon berbentuk
smartphone dan obat sebagai dekorasi dari entrance gate ini. Pada bagian
atas terdapat logo sebagai identitas dari event yang dilakukan. Ukuran
entrance gate ini adalah lebar 4 m dan tinggi 4 m.
46
Gambar 4.13. Photobooth
( Sumber : data pribadi )
Photobooth berupa logo dari kampanye ini, dengan ukuran 3 m x
2,7 m. photobooth ini diletakan setelah entrance gate sehingga setelah
melewati entrance gate target dapat berfoto dahulu sebelum memasuki
area booth-booth aktivitas.
47
Gambar 4.14. Panggung
( Sumber : data pribadi )
Panggung berukuran 5 x 3 m dengan tinggi 60 cm. Lalu pada backdrop
memiliki ukuran 4 x 2 m. Pada bagian backdrop menggunakan warna sesuai
dengan elemen desain dari kampanye ini lalu juga ditambahkan logo di
tengah sebagai identitas dari kampanye ini. Panggung berguna untuk
keperluan pertunjukan musik dan MC.
48
4.3.4 Share
Setelah mengikuti kampanye yang diadakan, target akan membagikan
pengalamannya dengan melakukan video challenge mempraktekan aktivitas-
aktivitas yang sudah dikenalkan melalui kampanye ini dan mengirim video
challenge tersebut ke email event ini, dan nanti akan diupload ke media sosial
kampanye ini, dengan hastag #kuymatikanHPsebelumtidur ,
#HPgabikinngantuk dan #HPkubukanobattidurku. Selain itu pada tahap ini juga
akan membagikan merchandise sebagai salah satu media share pada
kampanye ini, seperti kaos, topi, pin, gantungan kunci, sticker, dan notebook.
Gambar 4.15. Merchandise
( Sumber : data pribadi )