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A design thinking use case:iterate a new design sprint process to enhance the user experience
Sébastien Faure – 22 juin 2016
SOMMAIRE
1. Introduction
2. User eXperience design
3. Cas d’usage : Design sprint pour Volvo
4. Améliorer le Design sprint grâce au Design thinking
5. Conclusion
DIGITAL (PRESQUE) NATIVE
RECHERCHE UTILISATEUR
DESIGN THINKING
APPRENDRE TRANSMETTRE
« SAUTER EN PARACHUTE ET RENCONTRER L’UTILISATEUR »
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“EVERYTHING NOT NATURAL IS DESIGNED” – DON NORMAN
Deux critères pour évaluer un design:
• Découvrabilité
• Visibilité du champ d’usage
Human-Centered Design
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UX DESIGNER CHALLENGE: DESIGN AN EXPERIENCE USER-CENTERED.
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“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” Tim Brown, CEO IDEO
COMPRENDRE LES BESOINS DES UTILISATEURS
Agir comme un anthropologue pour comprendre l’utilisateur final.
Prendre appui sur les habitus culturels pour améliorer l’expérience utilisateur.
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COMPRENDRE LE CONTEXTE D’USAGE
Chaque design d’expérience est unique.
La place et l’importance de chaque élément varie.
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MAPPING ENTRE “KNOWLEDGE IN THE HEAD, KNOWLEDGE IN THE WORLD“ - NORMAN
Knowledge in the world :
• L’information dans l’environnement
Knowledge in the head
• L’information stockée en mémoire
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CONTEXTE DU DESIGN SPRINT
Capgemini Suède
Equipe: • 3 UX Designers
• 2 UX/UI Designers
• 2 UI Designers
• 2 Art Directors
• 2 Business Analysts
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OBJECTIF DU DESIGN SPRINT
Création d’une application de captation de données clients
• Public:• Event manager• Hôtes / Hôtesses
• Où:• Salons de l’automobile• Évènements Volvo
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3 GRANDES ÉTAPES
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Problématique Stratégie Prise de décision
Idéation Test utilisateursRecherche
Avant :Recherche utilisateurs
Jour 2 :Sketch & Decide
Jour 3 :Prototype
Jour 1 :Unpack & Sketch
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NOTRE DESIGN SPRINT EN 4 ÉTAPES
AVANT LE DESIGN SPRINT : LA RECHERCHE UTILISATEURS
2 stores aux Champs-Elysées
• Collecte des données
• Observation participante
• Shadowing
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COMPRENDRE LES ÉTAPES ET TECHNIQUES D’UNE VENTE DE VOITURE
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINITION D’UN USE CASE
• Événement international
• Avant / après : event manager
• Pendant : Hôtesse / Hôte / Client
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UN USE CASE QUI PERMET D’ÉLABORER UN SCÉNARIO COMPLET
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉLABORATION DES PERSONAS
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REPRÉSENTER LES 3 ARCHÉTYPES QUI SERONT MIS EN SCÈNE DURANT LE SPRINT
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉTABLIR DES CARTOGRAPHIES D’EXPÉRIENCE
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RENTRER EN EMPATHIE AVEC CHACUN DES PERSONAS
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BILAN : 3 JOURS, 11 CONSULTANTS, 2 PAYS…
… LA CRÉATION D’UNE EXPÉRIENCE GLOBALE
BILAN
CE QUI A FONCTIONNÉ :
• Design sprint master
• L’équipe
• La complémentarité des profils
CE QUI A MANQUÉ :
• Du temps
• Les utilisateurs finaux
• Le client
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NOS HYPOTHÈSES ET PROPOSITIONS ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE CLIENT
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Comment itérer le modèle du Design sprint pour développer un nouveau modèle incluant les contraintes de temps et l’absence des utilisateurs finaux ?
HUMAN-CENTERED-DESIGN : PROCESSUS ET PRINCIPES – DON NORMAN
Principes fondamentaux de l’interaction humain – technologie :• Affordances• Signifiants • Mapping• Feedback• Modèles conceptuels
IDEO : LA COMPLEXITÉ EST UN FACILITATEUR DU CHANGEMENT
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UNE INNOVATION RADICALE
D-SCHOOL : L’INNOVATION INCRÉMENTALE
• La démarche : « Learning by doing »
• Objectif : conception centrée utilisateurs
• Remarque : proche du Design sprint
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D-SCHOOL DESIGN THINKING : LEARNING BY DOING
1. Empathie : connaître l’utilisateur
2. Définition : délimiter le problème
3. Idéation : être créatif
4. Prototype : matérialiser les idées
5. Test : vérifier les hypothèses
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ET ITÉRER…
D-SCHOOL DESING THINKING : LIMITES…
• Innovation incrémentale
• Processus « industriel »
• Trop proche du Design sprint
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Cas d’usage : implémentation d’une fonctionnalité dans une application
LIMITE : APPROCHE TROP LINÉAIRE POUR REPENSER UN PROBLÈME
… PERSPECTIVES : IDEO DESIGN THINKING
• Innovation radicale
• Let-it-go / Sauter en parachute
• Plus grande créativité
• Les parties prenantes au centre
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LIMITE : NÉCESSITE DE FORTES COMPÉTENCES EN SCIENCES SOCIALES
Cas d’usage : création d’un nouveau produit.
QUELQUES RÉFÉRENCES SUR L’UX DESIGN ET LE DESIGN THINKING
Brown, Tim. Change by design. Harper Business, 2009
Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. O'Reilly Media, Inc., 2013.
Knapp, Jake. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster. 2016
Norman, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013.
Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles, 2012.
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