Post on 21-Jan-2017
ゲーム作りから導くスクラムマネージャースクラムマネージャー
Takashi Imagire
自己紹介
• 今給黎 隆 (いまぎれ たかし)• 某ゲーム会社 リードプログラマー
– ゲーム業界歴18年• CSP, CSM• CSP, CSM• 博士(科学)
注意
本⽇の資料には、多分に某RPGが盛り込まれていますが、実際のタイトルますが、実際のタイトルとは⼀切関係ありません
あと、撮影禁止
ゲームしてますか︖ゲームしてますか︖
最近、星のドラゴンクエストを最近、星のドラゴンクエストをプレイしているのですがプレイしているのですがなかなか楽しいですねなかなか楽しいですね
キャラクターが成⻑するのをキャラクターが成⻑するのを⾒る⾒るのは楽しいものですのは楽しいものです
スクラムでメンバーの成⻑はメンバーの成⻑は
どうなってましたっけ︖
⾦儲けに夢中⾦儲けに夢中
プロセスをまわす事にまわす事に
夢中
自己組織化してがんばれ
自己組織化してがんばれ
チームに押し付け押し付け
られてる!?
チームに押し付け
メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち
• 仕事を早く片付けなくちゃ• 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕押し付けられてる!
• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕• プロセス︖あぁ、プログラミングが
できないやつが口走ってるあれね
メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち
• 仕事を早く片付けなくちゃ• 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕
人を育てる人を育てるのはのは• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕
• プロセス︖あぁ、プログラミングができないやつが口走ってるあれね
のはのはマネージャーマネージャー
人を育てるのは
スクラムでもスクラムでも人を育てるには人を育てるには
「マネージャー」の「マネージャー」ののはマネージャー
人を育てるには人を育てるには「マネージャー」の「マネージャー」の
導きが重要導きが重要
スクラムでのマネージャーを
本日のテーマ
マネージャーを考えてみよう
(ゲームを通して)
マネージャーマネージャーマネージャーマネージャー
ドラッカーマネジャーの役割1. 部分の和よりも大きな全体、すなわち投入した資源の総和よりも大
きなものを生み出す生産体を創造することである。2. そのあらゆる決定と⾏動において、ただちに必要とされているもの
と遠い将来に必要とされているものを調和させていくことである。
マネジャーの仕事1. 目標を設定する2. 組織する3. 動機づけとコミュニケーションを図る4. 評価測定する5. 人材を開発する
マネージャーの仕事とスクラム
1. 目標を設定する → 短期: PO, ⻑期: ???2. 組織する → チーム(自己組織化), 採用:???3. 動機づけとコミュニケーションを図る
→ チーム→ チーム4. 評価測定する → チーム, 個別評価しない5. 人材を開発する → 短期: チーム, ⻑期: ???
スクラムにないマネージャー的仕事
• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発
スクラムにないマネージャー的仕事
• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発
ゲームといえばゲームといえば
近年のソーシャルゲームではゲームでは
ラスボスはいない
近年のソーシャルゲーム
• ストーリーは存在するが最後まで作られているわけではない
– 最後があると辞められる– 最後があると辞められる
• 短期的なゴールの連続でモチベーションを保つことは可能
ではどのようにモチベーションをモチベーションを
維持するか
敵の強さ
仮想ラスボス
敵はだんだんと強くなる
進⾏度
スライム
こんな単純じゃない単純じゃない
中ボボス
敵の強さ ラスボス
中ボス
中ボス
中ボス緩急をつけた敵の強さ
進⾏度
スライム
中ボス
さらに「面白くなる」には
適切な難易度が適切な難易度が必要
面白いゲームプレイ=
一つの活動に深く没入しているので、他の何ものも問題とならなくで、他の何ものも問題とならなくなる状態、その経験それ自体が非常に楽しいので、純粋にそれをするということのために多くの時間や労力を費やすような状態
面白いゲームプレイ=
一つの活動に深く没入しているので、他の何ものも問題とならなくフロー状態で、他の何ものも問題とならなくなる状態、その経験それ自体が非常に楽しいので、純粋にそれをするということのために多くの時間や労力を費やすような状態
フロー状態
フロー状態を用意して
あげなくては用意して
あげなくてはならない
敵の強さ
欲求不満チクセントミハイによるフロー体験
進⾏度
退屈
マネージャーは適切な難易度の挑戦を与えて挑戦を与えて
モチベーションを維持させるべし
ビジョンなんかなくてもいいなくてもいい
スクラムにないマネージャー的仕事
• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発
よくあるゲームでの仲間
• ゲームが進んできたところなどでチームに仲間が加わる• 仲間のパラメータは乱数による• 仲間のパラメータは乱数によるばらつきあり
よくあることよくあること
能⼒が低いときは能⼒が低いときはリセットボタンリセットボタン
人生にリセット人生にリセットボタンはないボタンはない
スマホにリセットスマホにリセットボタンはないボタンはない
人生に人生にリセマラリセマラはないはないはないはない
リセマラ︓リセットマラソンの略、特にスマホアプリで開始当初に引いてくるレアなキャラクターなどを引き当てるためにゲーム自体をアンインストールして再インストールするのを繰り返すこと
今時の××を否定する際の慣⽤句
本気の時は乱数の種を事前に保存して同じ結果を再現するので保存して同じ結果を再現するのでリセットは無駄
ゲームだからゲームだからリセットできるのではなくリセットできるのではなくモチベーションをモチベーションを上げるために上げるために上げるために上げるためにリセットを許すリセットを許すマネジメントをマネジメントをしているしているのですのです
人材の最初のパラメータはあまり意味はない意味はない
組み合わせ大事組み合わせ大事そろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせ
((専門が⼒を出さないと勝てない課題専門が⼒を出さないと勝てない課題))
スクラムにないマネージャー的仕事
• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発
敵の強さ
欲求不満チクセントミハイによるフロー体験
進⾏度
退屈
ドレイファスの技術習得モデルドレイファスの技術習得モデル1.1. 初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え
れば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できるれば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できる2.2. 中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、
独⼒で仕事にあたることができる独⼒で仕事にあたることができる3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題
の解決方法も考え出せるの解決方法も考え出せる4.4. 熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修
正できる正できる5.5. 達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上
⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動するする
敵の強さ
熟練者
達人欲求不満
進⾏度初⼼者
中級者
上級者
退屈
どのようにどのように成⻑成⻑成⻑成⻑させるかさせるか??
ゲームではゲームではどのようにどのように成⻑させるか成⻑させるか??どのようにどのように成⻑させるか成⻑させるか??
失敗をさせて失敗をさせて原因を考え原因を考えさせることでさせることで原因を考え原因を考えさせることでさせることで成⻑を促す成⻑を促す
失敗と改善のサイクル
新しい目標を導入
失敗により
「しかめっ面にさせるゲームは成長する」, Jesper Juul
プレイヤーが失敗の原因を探し
改善
⼒不⾜を解消新しいスキルを得る
失敗によりプレイヤーの⼒不⾜が判明
ゲームは失敗してもゲームは失敗しても何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる
からいいよねからいいよね
あなたあなたは失敗してもは失敗しても何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる
環境を作っていますか環境を作っていますか??
ゲームの不思議ゲームの不思議•• 人は一般に失敗を避けようとする人は一般に失敗を避けようとする•• 人はゲームをプレイしているときに人はゲームをプレイしているときに失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する•• 人は通常は避けるような経験が待っ人は通常は避けるような経験が待っているにも関わらずゲームを求めるているにも関わらずゲームを求める
失敗失敗≠≠終幕終幕失敗失敗≠≠終幕終幕
失敗︓⾏動・判断により引き起こさ失敗︓⾏動・判断により引き起こされる望まれない結果。⻑期的な影響れる望まれない結果。⻑期的な影響は少ないは少ない
終幕︓物語としての最終結果。その終幕︓物語としての最終結果。その後、すべての評価がなされる後、すべての評価がなされる
現実でも現実でも必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない
わけではないわけではない
どう考えても取り返しがつかないとどう考えても取り返しがつかないところに人材を突っ込むころに人材を突っ込む
火消し火消しもともとダメとあきらめられているもともとダメとあきらめられているため、成功すれば大⾦星だが、そこため、成功すれば大⾦星だが、そこで失敗しても当事者の評価が下がるで失敗しても当事者の評価が下がることは少ないことは少ない
終幕とは終幕とは失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけただし、先に進まないことが続くとただし、先に進まないことが続くと⼼が折れる⼼が折れる
終幕とは終幕とは
⼼が折れて⼼が折れてゲームをしなくなることゲームをしなくなること
敵の強さ
欲求不満離脱敵が強すぎて
進まない
進⾏度
退屈
進まない
簡単すぎて単調
離脱
離脱を起こさないために離脱を起こさないために
先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅
離脱を起こさないために離脱を起こさないために
先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅
沢山の可能性を用意沢山の可能性を用意
沢山の冒険沢山の冒険••ストーリーストーリー••サブクエストサブクエスト••イベントイベント••イベントイベント
––時限クエスト時限クエスト––アイテムクエストアイテムクエスト
沢山の装備沢山の装備•• 強化は時間が強化は時間がかかるかかる
•• 装備が多いほど装備が多いほど•• 装備が多いほど装備が多いほどさらに時間はさらに時間はかかるかかる
複数の複数の挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での
注意点注意点
まずいまずいバランスバランスバランスバランス
どんどんどんどん強くなる強くなる強くなる強くなる
装備の効果• 装備
–ぶき–あたま–からだ上–からだ下–からだ下–たて–アクセ × 2
• 効果–ぶき+あたま+からだ上+からだ下+たて+アクセ+アクセ
• 過度なインフレの防止
実世界では実世界では??実世界では実世界では??
複数スキル• 技術例
–プログラミング知識–運⽤知識–プロセス知識
• 成⻑• 成⻑成⻑ = (1+プログラミング向上)(1+運⽤向上)(1+プロセス向上)= 1 +プログラミング向上 + 運⽤向上 + プロセス向上 +プログラミング向上*運⽤向上 + …
–各技術に相関があれば、相乗効果は大きいが、関係がない場合は、成⻑に結びつかない
•技術が掛け算で向上すると思うと痛い目を⾒る
他に離脱他に離脱させないさせないさせないさせないためにために
乗り越えられる乗り越えられる課題の提供課題の提供
乗り越えられる乗り越えられる課題の提供課題の提供
試練は試練は突然やってくる突然やってくる
試練は試練は突然やってくる突然やってくる
ランダムランダムエンカウントエンカウント
ランダムランダムエンカウントエンカウント
歩く
乱数生成
乱数<閾値
戦闘Yes
No
歩く
乱数生成
乱数<閾値
戦闘Yes
No
敵が出る歩数決定
歩く
残り歩数
敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand()等
残り歩数0?
戦闘Yes
No
敵が出る歩数決定
歩く
敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand()等戦闘後は戦闘後はしばらくしばらく残り歩数0?
戦闘
Yes
Noしばらくしばらく敵は出ない敵は出ない
課題を挑戦させる課題を挑戦させるタイミングをタイミングをタイミングをタイミングを
考えよう考えよう
課題の連続は課題の連続は嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすいのでので避けること避けること
今までの話今までの話
ゲームのジャンルの一つ
ゲームのジャンルの一つ
それほど好きにならない人も好きにならない人も
多い
バートルテスト
キラー強さの誇示
ライバルの打倒
個としての関わり
アチーバー大きな目標を達成する
相互的な関わり
他プレイヤーとの関わり
ソーシャライザー エクスプローラー
ライバルの打倒ランキング
チームでの勝利
仲間からの称賛仲間の数
コミュニケーションチームへの参加
新しい世界を探索するゲーム内の世界観の理解新しい要素の解放
ゲーム自体への関わり
大きな目標を達成するレベルアップアイテムコンプリート
異なる人には異なるマネジメント異なるマネジメント
ありがとうございました• まとめ
– スクラムにないマネージャーをゲームで考えた– ビジョンなんかいらない– 火消し上等– 火消し上等– キン⾁マン理論は夢物語– 連続攻撃は⼼がくじける– 最終的には人を⾒て対応
• あなたのドメインではスクラムはどのように進化しますか︖