ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

106
ゲーム作りから導く スクラムマネージャー Takashi Imagire

Transcript of ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

Page 1: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲーム作りから導くスクラムマネージャースクラムマネージャー

Takashi Imagire

Page 2: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

自己紹介

• 今給黎 隆 (いまぎれ たかし)• 某ゲーム会社 リードプログラマー

– ゲーム業界歴18年• CSP, CSM• CSP, CSM• 博士(科学)

Page 3: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

注意

本⽇の資料には、多分に某RPGが盛り込まれていますが、実際のタイトルますが、実際のタイトルとは⼀切関係ありません

あと、撮影禁止

Page 4: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームしてますか︖ゲームしてますか︖

Page 5: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

最近、星のドラゴンクエストを最近、星のドラゴンクエストをプレイしているのですがプレイしているのですがなかなか楽しいですねなかなか楽しいですね

Page 6: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

キャラクターが成⻑するのをキャラクターが成⻑するのを⾒る⾒るのは楽しいものですのは楽しいものです

Page 7: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 8: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムでメンバーの成⻑はメンバーの成⻑は

どうなってましたっけ︖

Page 9: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 10: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

⾦儲けに夢中⾦儲けに夢中

Page 11: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 12: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

プロセスをまわす事にまわす事に

夢中

Page 13: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 14: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

自己組織化してがんばれ

自己組織化してがんばれ

Page 15: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

チームに押し付け押し付け

られてる!?

Page 16: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

チームに押し付け

メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち

• 仕事を早く片付けなくちゃ• 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕押し付けられてる!

• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕• プロセス︖あぁ、プログラミングが

できないやつが口走ってるあれね

Page 17: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち

• 仕事を早く片付けなくちゃ• 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕

人を育てる人を育てるのはのは• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕

• プロセス︖あぁ、プログラミングができないやつが口走ってるあれね

のはのはマネージャーマネージャー

Page 18: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

人を育てるのは

スクラムでもスクラムでも人を育てるには人を育てるには

「マネージャー」の「マネージャー」ののはマネージャー

人を育てるには人を育てるには「マネージャー」の「マネージャー」の

導きが重要導きが重要

Page 19: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムでのマネージャーを

本日のテーマ

マネージャーを考えてみよう

(ゲームを通して)

Page 20: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

マネージャーマネージャーマネージャーマネージャー

Page 21: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ドラッカーマネジャーの役割1. 部分の和よりも大きな全体、すなわち投入した資源の総和よりも大

きなものを生み出す生産体を創造することである。2. そのあらゆる決定と⾏動において、ただちに必要とされているもの

と遠い将来に必要とされているものを調和させていくことである。

マネジャーの仕事1. 目標を設定する2. 組織する3. 動機づけとコミュニケーションを図る4. 評価測定する5. 人材を開発する

Page 22: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

マネージャーの仕事とスクラム

1. 目標を設定する → 短期: PO, ⻑期: ???2. 組織する → チーム(自己組織化), 採用:???3. 動機づけとコミュニケーションを図る

→ チーム→ チーム4. 評価測定する → チーム, 個別評価しない5. 人材を開発する → 短期: チーム, ⻑期: ???

Page 23: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムにないマネージャー的仕事

• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発

Page 24: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムにないマネージャー的仕事

• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発

Page 25: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 26: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 27: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 28: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームといえばゲームといえば

Page 29: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 30: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

近年のソーシャルゲームではゲームでは

ラスボスはいない

Page 31: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

近年のソーシャルゲーム

• ストーリーは存在するが最後まで作られているわけではない

– 最後があると辞められる– 最後があると辞められる

• 短期的なゴールの連続でモチベーションを保つことは可能

Page 32: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ではどのようにモチベーションをモチベーションを

維持するか

Page 33: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 34: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ

仮想ラスボス

敵はだんだんと強くなる

進⾏度

スライム

Page 35: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

こんな単純じゃない単純じゃない

Page 36: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

中ボボス

Page 37: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ ラスボス

中ボス

中ボス

中ボス緩急をつけた敵の強さ

進⾏度

スライム

中ボス

Page 38: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

さらに「面白くなる」には

適切な難易度が適切な難易度が必要

Page 39: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

面白いゲームプレイ=

一つの活動に深く没入しているので、他の何ものも問題とならなくで、他の何ものも問題とならなくなる状態、その経験それ自体が非常に楽しいので、純粋にそれをするということのために多くの時間や労力を費やすような状態

Page 40: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

面白いゲームプレイ=

一つの活動に深く没入しているので、他の何ものも問題とならなくフロー状態で、他の何ものも問題とならなくなる状態、その経験それ自体が非常に楽しいので、純粋にそれをするということのために多くの時間や労力を費やすような状態

フロー状態

Page 41: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

フロー状態を用意して

あげなくては用意して

あげなくてはならない

Page 42: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ

欲求不満チクセントミハイによるフロー体験

進⾏度

退屈

Page 43: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

マネージャーは適切な難易度の挑戦を与えて挑戦を与えて

モチベーションを維持させるべし

Page 44: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ビジョンなんかなくてもいいなくてもいい

Page 45: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムにないマネージャー的仕事

• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発

Page 46: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

よくあるゲームでの仲間

• ゲームが進んできたところなどでチームに仲間が加わる• 仲間のパラメータは乱数による• 仲間のパラメータは乱数によるばらつきあり

Page 47: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

よくあることよくあること

Page 48: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

能⼒が低いときは能⼒が低いときはリセットボタンリセットボタン

Page 49: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

人生にリセット人生にリセットボタンはないボタンはない

Page 50: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 51: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スマホにリセットスマホにリセットボタンはないボタンはない

Page 52: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

人生に人生にリセマラリセマラはないはないはないはない

リセマラ︓リセットマラソンの略、特にスマホアプリで開始当初に引いてくるレアなキャラクターなどを引き当てるためにゲーム自体をアンインストールして再インストールするのを繰り返すこと

今時の××を否定する際の慣⽤句

Page 53: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

本気の時は乱数の種を事前に保存して同じ結果を再現するので保存して同じ結果を再現するのでリセットは無駄

Page 54: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームだからゲームだからリセットできるのではなくリセットできるのではなくモチベーションをモチベーションを上げるために上げるために上げるために上げるためにリセットを許すリセットを許すマネジメントをマネジメントをしているしているのですのです

Page 55: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 56: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

人材の最初のパラメータはあまり意味はない意味はない

Page 57: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

組み合わせ大事組み合わせ大事そろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせそろえばなんでもできる組み合わせ

((専門が⼒を出さないと勝てない課題専門が⼒を出さないと勝てない課題))

Page 58: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

スクラムにないマネージャー的仕事

• ⻑期的目標設定• 人材獲得• 人材獲得• ⻑期的人材開発

Page 59: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ

欲求不満チクセントミハイによるフロー体験

進⾏度

退屈

Page 60: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ドレイファスの技術習得モデルドレイファスの技術習得モデル1.1. 初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え

れば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できるれば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できる2.2. 中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、

独⼒で仕事にあたることができる独⼒で仕事にあたることができる3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題

の解決方法も考え出せるの解決方法も考え出せる4.4. 熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修

正できる正できる5.5. 達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上

⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動するする

Page 61: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ

熟練者

達人欲求不満

進⾏度初⼼者

中級者

上級者

退屈

Page 62: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

どのようにどのように成⻑成⻑成⻑成⻑させるかさせるか??

Page 63: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームではゲームではどのようにどのように成⻑させるか成⻑させるか??どのようにどのように成⻑させるか成⻑させるか??

Page 64: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 65: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

失敗をさせて失敗をさせて原因を考え原因を考えさせることでさせることで原因を考え原因を考えさせることでさせることで成⻑を促す成⻑を促す

Page 66: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

失敗と改善のサイクル

新しい目標を導入

失敗により

「しかめっ面にさせるゲームは成長する」, Jesper Juul

プレイヤーが失敗の原因を探し

改善

⼒不⾜を解消新しいスキルを得る

失敗によりプレイヤーの⼒不⾜が判明

Page 67: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームは失敗してもゲームは失敗しても何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる

からいいよねからいいよね

Page 68: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

あなたあなたは失敗してもは失敗しても何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる

環境を作っていますか環境を作っていますか??

Page 69: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームの不思議ゲームの不思議•• 人は一般に失敗を避けようとする人は一般に失敗を避けようとする•• 人はゲームをプレイしているときに人はゲームをプレイしているときに失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する•• 人は通常は避けるような経験が待っ人は通常は避けるような経験が待っているにも関わらずゲームを求めるているにも関わらずゲームを求める

Page 70: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

失敗失敗≠≠終幕終幕失敗失敗≠≠終幕終幕

Page 71: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

失敗︓⾏動・判断により引き起こさ失敗︓⾏動・判断により引き起こされる望まれない結果。⻑期的な影響れる望まれない結果。⻑期的な影響は少ないは少ない

終幕︓物語としての最終結果。その終幕︓物語としての最終結果。その後、すべての評価がなされる後、すべての評価がなされる

Page 72: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

現実でも現実でも必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない

わけではないわけではない

Page 73: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 74: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

どう考えても取り返しがつかないとどう考えても取り返しがつかないところに人材を突っ込むころに人材を突っ込む

火消し火消しもともとダメとあきらめられているもともとダメとあきらめられているため、成功すれば大⾦星だが、そこため、成功すれば大⾦星だが、そこで失敗しても当事者の評価が下がるで失敗しても当事者の評価が下がることは少ないことは少ない

Page 75: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

終幕とは終幕とは失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけただし、先に進まないことが続くとただし、先に進まないことが続くと⼼が折れる⼼が折れる

Page 76: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

終幕とは終幕とは

⼼が折れて⼼が折れてゲームをしなくなることゲームをしなくなること

Page 77: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵の強さ

欲求不満離脱敵が強すぎて

進まない

進⾏度

退屈

進まない

簡単すぎて単調

離脱

Page 78: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

離脱を起こさないために離脱を起こさないために

先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅

Page 79: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

離脱を起こさないために離脱を起こさないために

先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅

沢山の可能性を用意沢山の可能性を用意

Page 80: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

沢山の冒険沢山の冒険••ストーリーストーリー••サブクエストサブクエスト••イベントイベント••イベントイベント

––時限クエスト時限クエスト––アイテムクエストアイテムクエスト

Page 81: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

沢山の装備沢山の装備•• 強化は時間が強化は時間がかかるかかる

•• 装備が多いほど装備が多いほど•• 装備が多いほど装備が多いほどさらに時間はさらに時間はかかるかかる

Page 82: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

複数の複数の挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での

注意点注意点

Page 83: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

まずいまずいバランスバランスバランスバランス

Page 84: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

どんどんどんどん強くなる強くなる強くなる強くなる

Page 85: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

装備の効果• 装備

–ぶき–あたま–からだ上–からだ下–からだ下–たて–アクセ × 2

• 効果–ぶき+あたま+からだ上+からだ下+たて+アクセ+アクセ

• 過度なインフレの防止

Page 86: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

実世界では実世界では??実世界では実世界では??

Page 87: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

複数スキル• 技術例

–プログラミング知識–運⽤知識–プロセス知識

• 成⻑• 成⻑成⻑ = (1+プログラミング向上)(1+運⽤向上)(1+プロセス向上)= 1 +プログラミング向上 + 運⽤向上 + プロセス向上 +プログラミング向上*運⽤向上 + …

–各技術に相関があれば、相乗効果は大きいが、関係がない場合は、成⻑に結びつかない

•技術が掛け算で向上すると思うと痛い目を⾒る

Page 88: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

他に離脱他に離脱させないさせないさせないさせないためにために

Page 89: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

乗り越えられる乗り越えられる課題の提供課題の提供

乗り越えられる乗り越えられる課題の提供課題の提供

Page 90: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

試練は試練は突然やってくる突然やってくる

Page 91: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

試練は試練は突然やってくる突然やってくる

Page 92: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ランダムランダムエンカウントエンカウント

ランダムランダムエンカウントエンカウント

Page 93: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

歩く

乱数生成

乱数<閾値

戦闘Yes

No

Page 94: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

歩く

乱数生成

乱数<閾値

戦闘Yes

No

Page 95: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵が出る歩数決定

歩く

残り歩数

敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand()等

残り歩数0?

戦闘Yes

No

Page 96: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

敵が出る歩数決定

歩く

敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand()等戦闘後は戦闘後はしばらくしばらく残り歩数0?

戦闘

Yes

Noしばらくしばらく敵は出ない敵は出ない

Page 97: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

課題を挑戦させる課題を挑戦させるタイミングをタイミングをタイミングをタイミングを

考えよう考えよう

Page 98: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

課題の連続は課題の連続は嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすいのでので避けること避けること

Page 99: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 100: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

今までの話今までの話

Page 101: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
Page 102: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ゲームのジャンルの一つ

ゲームのジャンルの一つ

Page 103: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

それほど好きにならない人も好きにならない人も

多い

Page 104: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

バートルテスト

キラー強さの誇示

ライバルの打倒

個としての関わり

アチーバー大きな目標を達成する

相互的な関わり

他プレイヤーとの関わり

ソーシャライザー エクスプローラー

ライバルの打倒ランキング

チームでの勝利

仲間からの称賛仲間の数

コミュニケーションチームへの参加

新しい世界を探索するゲーム内の世界観の理解新しい要素の解放

ゲーム自体への関わり

大きな目標を達成するレベルアップアイテムコンプリート

Page 105: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

異なる人には異なるマネジメント異なるマネジメント

Page 106: ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

ありがとうございました• まとめ

– スクラムにないマネージャーをゲームで考えた– ビジョンなんかいらない– 火消し上等– 火消し上等– キン⾁マン理論は夢物語– 連続攻撃は⼼がくじける– 最終的には人を⾒て対応

• あなたのドメインではスクラムはどのように進化しますか︖