2 SANIYE KURALI - userspots.com · Kullanılabilirlik testleri esnasında bu durumu farkeden...

Post on 23-Sep-2019

9 views 0 download

Transcript of 2 SANIYE KURALI - userspots.com · Kullanılabilirlik testleri esnasında bu durumu farkeden...

2

2 SANIYE KURALI

Bir kullanıcının sistemin vereceği tepkiler için(Uygulama değişikliği,

başlatma süresi gibi..)

2 saniyeden fazla beklememesi gerektiğini belirten bir kayıplık

prensibidir. 2 sn seçimi bir şekilde rastlantısal olmakla beraber, sistem

tepki süresi kullanıcıların kalma veya gitme kararlarında önemlidir.

3

2.7 MILYAR DOLARLIK SORU“Bu yorum size yararlı oldu mu?”

Amazon’un kullanıcılarına sorduktan sonra her yıl 2,7 Milyar Dolar kazanmasına yardımcı olan soru. Geçmiş dönemlerde Amazon.com’da ürünlere yapılan yorumlar kronolojik bir sıra ile sunuluyordu, bu listeleme şekli yeni yazılan yorumların eskilerinden daha yararlı olduğu varsayımından yola çıkıyordu. Yapılan yorumların istenmeyen veya tekrar içerik olduğuna karar veren ekip için ağır bir iş yükü getiriyordu. Aynı zamanda Amazon’un pazarın sesine güven felsefesi ile de çelişiyordu. Bunun yerine amazon yapılan yorumların altına bu soruyu ekleyerek müşterilerinin yorumların sıralanmasında söz sahibi olmasını sağladı.

4

3 TIK EFSANESİ

Bir sitede amaca ulaşmak için yapılması gereken tık sayısının 3’ten fazla olmaması gerektiğini savunan bir efsanedir.

Bu yaygın görüşün aksine, yapılan testler kullanıcının aradığı bilgiye ulaşırken yaptığı tıklama sayısının memnuniyet veya görev başarısı üzerine bir etkisi bulunmadığını göstermektedir. Tıklama sayısını limitlemek yerine navigasyonun kullanım kolaylığına (sınıflandırma ve isimlendirme) odaklanmak daha önemlidir.

5

300 MILYON DOLARLIK BUTON

Aksiyon butonlarında bulunan metinlerin kullanıcı hareketlerine etkisinin büyük olduğunu ispatlar. Kullanıcının e-posta adresi ve şifresinin istendiği, kayıt ol ve giriş yap metinlerinin bulunduğu iki aksiyon butonu ve şifremi unuttum adında bir link bulunan form sayfası düşünün. Bu yapı siteyi tekrar ziyaret eden kullanıcılar için hız sağlarken, ilk ziyareti olan kullanıcılar için kafa karışıklığı ve hatalara yol açar. İnsanlar için kayıt olmak tasarımcıların sandığından daha zahmetli ve istenmeyen bir aksiyondur. Siteyi ilk defa ziyaret eden kullanıcılar üye olduklarına emin olamadıklarında farklı e-posta adresi ve şifre kombinasyonları ile tekrar-tekrar denemeler gerçekleştirebilirler. Kullanılabilirlik testleri esnasında bu durumu farkeden tasarımcılar “Kayıt Ol” butonunu “Devam Et” butonu ile değiştirerek sitenin ilk ay 15 Milyon, ilk yıl ise 300 Milyon Dolar kazanç sağladığını gördüler. “Devam Et” butonu kullanıcıya kayıt olmadan da bu siteden alışveriş yapabileceklerinin ve daha sonra üyeliklerini gerçekleştirip siparişlerini takip edebileceklerinin mesajını da vermektedir.

6

5 SANİYE TESTİ

5 sn kısa bir süre gibi görünse de site ziyaretçilerinin bulundukları sayfanın istedikleri sayfa olup olmadığını anlama, kalma ve ayrılma kararını vermeleri için oldukça yeterli bir süredir.

5 saniye testi; kullanıcıların 5 saniye boyunca statik bir sayfa görselinin gösterildiği bir kullanılabilirlik testi yöntemidir. 5 saniye tamamlandıktan sonra kullanıcılara sayfada neler hatırladıklarına dair sorular yöneltilir. Bu test özellikle ana sayfa ve kategori sayfaları olarak nitelendirilen sayfaların kullanıcı ile beklenen iletişiminin kurup kurmadığını anlamak için ideal bir yöntemdir.

7

80/20 KURALI

Pareto Prensibi veya Önemli Azın ve Etken Seyrekliğin İlkesi olarak da bilinir. Çoğu olay için sonuçların %80’inin, var olan nedenlerin %20’sinden kaynaklandığını vurgular. Bu kural ekonomiden mühendisliğe birçok alan için geçerlidir.

“Kazancın %80’i müşterilerin %20’sinden elde edilir” veya“ürün özelliklerinin yalnızca %20si, kullanıcıların %80’i tarafından kullanılır” gibi... örnekler verilebilir.

8

A/B TEST

Aynı sayfanın farklı versiyonlarının performanslarının kıyaslamasına dayanan bir test yöntemidir. Versiyonlar bir hipotez ve hedef üzerine üretilir, sayfanın orijinal hali de dahil olmak üzere 2 veya daha fazla versiyon bulunması gerekir. Versiyonlar farklı kullanıcılara rastgele gösterilir, belirlenen hedef çerçevesinde gelen veriler istatistiksel olarak incelenerek hangi versiyonun kazandığına karar verilir.

Versiyonlar üretilirken sayfadaki tek bir elementin yerleşimi veya tasarımı değiştirilebileceği gibi sayfa tamamen de ele alınabilir. Birden fazla değişken bulunduğunda Çok Değişkenli A/B Test (Multivariate Test) olarak adlandırılır.

9

AĞAÇ TESTİ

“Tersine Kart Gruplama diye de bilinir. bkz.Kart Gruplama

Bir sistemde yer alan bilgi ve başlıkların bulunabilirliğini ölçmek için kullanılan bir test yöntemidir. Bulunabilirliği görsel tasarım ve ek yönlendirmelerden bağımsız ölçebilmek için testler, sistemin kendisinde değil, basitleştirilmiş bir ağaç üzerinde gerçekleştirilir.

Kullanıcılara bulmaları istenen içerik görevler olarak verildikten sonra karşılarına sistemdeki en üst seviye başlıklar çıkarılır. Bu başlıklardan birini seçen kullanıcıdan bu kez alt başlıklar arasından seçim yapması istenir. Kullanıcı aradığı bilgiyi bulduğundan emin oluncaya kadar veya aramaktan vazgeçene kadar ağaç içerisinde gezebilir. Sonuçlar başarı, direkt olarak yönlenme, hız ve izlenen yollar çerçevesinde değerlendirilir. “

10

ANASAYFA

Genellikle kullanıcıların bir sistemin ismini tarayıcıya yazdıktan sonra karşılaştıkları ilk sayfadır. Bu sayfadan sitede yer alan diğer sayfalara ve içeriğe yönlendirme sağlanır.

11

ANINDA GERI DÖNME (POGO STICKING)

Kullanıcının gezinirken bir sayfadan herhangi bir işlem yapmadan geldiği sayfaya geri dönmesidir. Genelde kullanıcı aradığı içeriği bulmakta zorlandığında gözlemlenen bir davranıştır. Hemen Çıkma Oranı (Bounce Rate) ile karıştırılmamalıdır.

12

ANKET

Anket, kişilerin belli konulardaki tutumlarını, düşünce ve duygularını, önerilerini saptamak üzere hazırlanan; yanıtları kağıt üzerinde veya online verilebilen bir soru listesidir.

13

BAĞINTI ŞEMASI

KJ Metodu olarak da bilinen bağlantı şeması, ilk olarak Japon Antropolojist Kawakita Jiro tarafından geliştirilmiştir. Bağlantı şemaları, beyin fırtınası seanslarının düzenlenmiş çıktılarıdır. Bu metod içerisinde, beyin fırtınası sırasında bulunan fikirler, ilginçlik ve benzerliklerine göre gruplanır. Bağlantı şemaları, tek ürün, süreç, karmaşık bir durum, bir problemle ilgili bilgi üretme, düzenleme veya mevcut bilgileri pekiştirme amacıyla kullanılabilir.

14

BAĞLAMSAL ARAŞTIRMA

Bir konu veya mevcut ürün çerçevesinde temel kullanıcı davranışları ve tutumları hakkında veri toplamak için gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmelerdir. Bu görüşmelerde esas olan, kullanıcıların ürünü kullanırken gösterdikleri hareketlerin gözlemlenmesi ve deneyimi ile ilgili sorular sorulmasıdır. Gerçeğe yakın bir deneyim oluşturulmak istendiğinden, kullanıcının kendini rahat hissedebileceği kendi ortamında gerçekleştirilir.

15

BASİTLİK KANUNU

“John Madea’nın yazdığı 10 basitlik kanununu ve basitliğe ulaşmak için gösterilen 3 anahtar yolu içeren kitaptır.

10 Kural: Azalt, Düzenle, Zaman Kazandır, Öğren, Farklılıklar, Bağlam, Duygu, Güven, Başarısızlık, Tek.3 Anahtar Yol: Uzak Durma, Açık Olma, Güç

Basitliği yakalamak için bu kurallar tek başına veya bir arada kullanılabilir. Basitlik Kanuna göre elementler mümkün olan en basit şekilde görünebilir olmalıdır. Önemli ve öne çıkartılmak istenen özellikler daha vurucu kullanılabilir. Tasarımcılar ürünü mümkün olduğunca sade göstermeye çalışır; böylece kullanıcılar gerekli yerlere odaklanabilir.”

16

BEBEK ÖRDEK SENDROMU

Bir sisteme alışan kullanıcıların, yeni tanıştıkları sistemleri aşina oldukları diğer sistemle sürekli karşılaştırma durumudur. Bu karşılaştırmada kullanıcılar ilk kullandıkları sistemin, cihazın ve aygıtın daha iyi olduğunu öne sürerek yeniyi reddeder.

17

BEYAZ ALAN

“Beyaz alan genellikle negatif alanı ifade etmek için kullanılır. Sayfa düzeninde sınırlar, elementler arası bulunan içerik veya işaret içermeyen bölümlere denir. Adını baskı sürecinde kullanılan beyaz kağıttan alır, ancak ayrılan alanın hangi renk olduğu önemli değildir.

Beyaz alan kullanmak zordur. Genel eğilim kullanıcıya bir sayfa içerisinde mümkün olduğunca çok bilgi iletebilmek yönünde olduğu için, beyaz alan kullanırken sanki sayfanızın o bölümü boşa harcanıyormuş hissine kapılabilirsiniz. Tam aksine beyaz alan, sayfanızda vurgulamak istediğiniz bölümleri öne çıkartacak ve kompozisyonunuzda denge ve estetik unsurlarını kurmanıza yardımcı bir araçtır.”

18

BİLGİ MİMARİSİ

Kullanılabilirlik ve bulunabilirliği artırmak adına, ürün ve servis içerisinde yer alan bilgiyi sınıflandırarak bir yapı kurma olarak özetlenebilir. Bilginin gruplanması, isimlendirilmesi, arama ve navigasyon sistemlerinin düzenlenmesi yardımı ile içerik sınıflandırılır.

19

BİLİŞSEL YÜK

“Bir kişinin gerçekleştirdiği eylemler için belli bir zaman diliminde çalışma belleği tarafından kullandığı kaynakları anlatır. Fiziksel kapasitemizdeki gibi, bilişsel kapasitemizin üstünde görevler bizleri zorlar. Bir insana taşıyabileceğinden daha fazla bilgi verilmesi, aşırı yükleme yapılmasına ve gerçekleştirmek istediği eylemden vazgeçmesine sebep verir.

Tasarımcılar, ürünlerini kullanan kişilerin bilişsel yükünü azaltmak için kullanıcıların aşina olduğu model veya bilgi sistemlerini kullanabilir, sundukları görsel ve işitsel seçenekleri sınırlandırıp, seçenekler arasında kuvvetli bir görsel ilişki kurabilirler.”

20

BİREBİR GÖRÜŞME/RÖPORTAJ

“Kullanıcıların bir ürün veya servis hakkındaki düşünce ve beklentilerini öğrenmek, ürün ile ilgili ihtiyaçlarını ve ürünü kullanırken karşılaştıkları problemleri anlamak için düzenlenen genellikle yüzyüze gerçekleştirilen görüşmelerdir.

Katılımcıların kendilerini rahat hissedeceği ortamlarda gerçekleştirilebilir. Projenin farklı aşamalarında amaca göre uygulanabilir. Yapısı gereği anket çalışmalarına göre daha hızlı ve nitelikli sonuç verir.”

21

CAPTCHA

“Captcha: İnsan / Bilgisayar Ayrımı Yapmak Amaçlı Tam Otomatik Genel Turing Testi

İnsanları ve bilgisayarları davranışlarından tepit edebilmek amacıyla özellikle web formlarında kullanılan bir testtir. Bilgisayarların deforme resimleri çözümleyememesinden yararlanılarak basit bir test üzerinden sadece şifreyi çözebilen insanların giriş yapmasını sağlayan bir güvenlik önlemidir. CAPTCHA’ların robotları engellerken okunması zor örneklerle insanlarda caydırıcı etkisi sebebiyle form tamamlama oranlarına olumsuz etkidiği gözlemlenmiştir.”

22

ÇEVIK

Dijital ürünlerin üretiminde iteratif ve esnek bir yaklaşım güden tasarım ve yazılım yaklaşımıdır. En kısa sürede ve en az maliyet ile müşteri ihtiyaçlarını karşılamaya odaklanılır. Projenin ve kurumun ihtiyaçlarına göre işleyiş farklılık gösterebilir. Son kullanıcının çalışmaya aktif katılması, paydaşlar arası sıkı bir işbirliği, günlük ve sık iletişim ile takip, dokümantasyonu azaltma, kısa döngüler kullanma ve projenin erken aşamalarında test yapma ise genelde tüm işleyişlerde yer alır.

23

TON

Bir rengin ton değeri o rengin aydınlık, açık veya koyu olması durumudur. Yani, bir renkte bulunan ışık veya karanlık miktarı olan ışıklılık derecesidir. Ton sözcüğü renk ifade etmez. Ton değeri, bir rengin aydınlığının derecesidir. Açık bir mavi ile koyu mavi arasındaki fark, ton farkıdır. Bir rengin içindeki pigmentler azaldıkça, açıklık ve koyuluğu ifade eden ton değeri de o derece hakim olur.

24

DENEYİM HARİTASI

“Deneyim haritaları, kullanıcıların bir ürünü veya servisi kullanırken geçtiği aşamaları ilk temas noktasından başlayarak adım adım anlatan, parça parça toplanmış hikayeleri, eldeki yüklü veri ile birleştirerek anlamlı bir şekilde sunulan planlı yolculuklardır.

Sadece belli bir konuya odaklanabildiği gibi genel bir deneyim de aktarılabilir. Kullanıcıların duyguları, düşünceleri, motivasyonları ve sorunları ürün ya da servis ile temas noktalarında ortaya çıkar.”

25

DESIGN PATTERN

“Tasarım şablonları, belli konulara özgü ve belli kurallara tabi sayfa yapıları ile bu sayfalarda sık kullanılan formların toplandığı, tasarım sürecinde referans alınabilecek kaynaklardır.

Kaynaklarda bulunan modeller, problem çözerken ilham ve referans almak için kullanılıp sürecin hızlanması için kullanılabilir.”

26

DİNAMİK SAYFA

Dinamik sayfa, kullanıcının daha önceki hareketlerine, bilgilerine ve seçimlerine göre değişen sayfa yapılarına denir. Sayfada bulunan bilgi setlerinden, kullanıcıya uygun olanları gösterilir. Her kullanıcı aynı sayfayı farklı görebileceği gibi, aynı kullanıcı farklı ziyaretlerinde sayfayı farklı görebilir.

27

DON NORMAN

“Dünyanın en ünlü kullanıcı deneyimi uzmanları arasında yer alır. Kullanıcı Deneyimi kavramını ortaya atan kişi olmakla birlikte NNG şirketinin kurucu ortağıdır.

En bilinen kitabı “The Design of Everyday Things” kapılardan kullanıcı arayüzlerine, günlük hayatta kullandığımız ürünler ile girdiğimiz etkileşimleri konu alıyor.

28

DÖNÜŞÜM ORANI

Belirlediğiniz hedef aktiviteyi gerçekleştiren kullanıcı sayısının siteye gelen toplam ziyaretçi sayısına oranıdır.

29

DOYGUNLUK

Bir rengin doygunluğuyla kastedilen o rengin tonunu oluşturan unsurların, renk içinde ne kadar çözüldüğü ya da çözülemediğiyle ilgilidir. Doygunluk sözcüğünün yanı sıra kroma (chroma) ve saflık (purity) sözcükleri de aynı anlamda kullanılır. Diğer bir değişle, bir rengin içinde hiç beyaz bulunmadığı saflık durumu ile beyaz katıldıkça artan renksizlik noktası arasındaki ton aralığı diyebiliriz.

30

EKMEK KIRINTILARI

“Hansel ve Gratel romanındaki kahramanların dönüş yollarını bulmak için kullandıkları ekmek kırıntılarına atıfta bulunan bu grafik kontrol elemanı, farklı kullanıcı arayüzlerinde kullanıcıların bulunduğu konumu takip etlmelerine yardımcı olur.

Gelinen sayfaya gelinen yolu veya sayfanın sistemde bulunduğu yeri bildiren başlıklar yardımı ile gelinen sayfaya veya üst seviyelerdeki sayfalara ulaşılabilir.

Örn: Anasayfa > Giyim > Elbise > Günlük Elbise”.

31

ERGONOMİ

Kökeni Yunanca’da “iş” anlamına gelen “ergo” ile “yasa” anlamına gelen “nomos” kelimelerine dayanır. Bilişsel, fiziksel, organizasyonel özellikler çerçevesinde insanın makine ve çevre ile olan uyumunu inceleyen çalışmalarıdır.

32

ETKİLİLİK

“Ürünün kullanılabilir olmasını sağlayan gerekliklerden biridir. Kullanıcıların, tasarlanan sürecin ne kadarını başarıyla ve doğru tamamladığı ile ölçülür.

Kullanılabilirlik Testlerindeki temel ölçümlerden biridir. Bir görevi başarı ile bitiren katılımcı sayısının göreve katılan tüm katılımcı sayısına oranı olarak formülize edilebilir.”

33

ETKİNLİK

“Ürünün kullanılabilir olmasını sağlayan gerekliliklerden biridir. Kullanıcıların, tasarlanan sürecin hızlı ve başarılı bir şekilde tamamlama oranıdır.

Kullanılabilirlik Testlerindeki temel ölçümlerden biridir. Bir görevin/işin başarı ile yerine getirilmesine kadar geçen süre ile ölçülür.”

34

EYLEME ÇAĞRI BUTONU

“Kullanıcının istediği aktiviteyi gerçekleştirebilmesi için onu eyleme çağıran arayüz elementidir. Arayüzdeki temel işlem için kullanılır.

Bu butonların performansı genellikle dönüşüm oranı ile ölçülür. Bkz. Dönüşüm Oranı”

35

FITTS KANUNU

“Kullanıcının istediği aktiviteyi gerçekleştirebilmesi için onu eyleme çağıran arayüz elementidir. Arayüzdeki temel işlem için kullanılır.

Bu butonların performansı genellikle dönüşüm oranı ile ölçülür. Bkz. Dönüşüm Oranı”

36

FOGG DAVRANIŞ MODELİ

“Motivasyon, yeterlik, başarılı tetikleyici

BJ Fogg tarafından geliştirilen bu model, bir eylemin gerçekleştirilebilmesi için gerekli motivasyon, yeterlik ve başarılı bir tetikleyicinin bulunması gerektiğini öne sürer. Eylemin gerçekleşmesi için bu etmenlerin üçünün aynı anda çalışıyor olması gerekir. “

37

GERILLA TEST

“Gerilla test, kullanıcıları laboratuvar ortamına sokmadan mümkünse onları kafeler, alışveriş merkezleri gibi ortak yaşam alanlarında yakalayıp, çalışan veya prototip aşamasındaki ürünün hızlıca testinin yapılmasıdır.

Tasarımın hedef kitle için etkinliği doğrulanabilir; bir fonksiyonun doğru çalışmaması gibi durumlar hızlıca test edilebilir.”

38

GESTALT PRENSİPLERİ

“İnsanların örüntüleri algılama yöntemleri ile ilişkili prensiplerdir.

Gestalt, Almanca’da “”şekil, form”” anlamına gelir. Gestalt Psikolojisi kökenini psikoloji ve felsefe alanındaki teorilerden alır. Max Wertheimer, Kurt Koffka, Wolfgang Kohler gibi teorisyenlerin Gestalt Psikolojisi üzerindeki çalışmalarında bütünün, ortamdaki parçalarla ilişkisinin yanı sıra, ortamın kendisiyle de ilişkili olduğu anlatılır.”

39

GÖREV ANALIZI

Bir görevin nasıl tamamlandığının incelenmesi durumudur. Kişinin görevi gerçekleştirirken yaptığı hareketler, süreler, kullanım sıklığı, çevresel faktörlerin etkileri detaylı bir şekilde incelenir.

40

GÖZ İZLEME

Göz İzleme en basit anlamıyla göz aktivitelerinin ölçümlenmesi işlemidir. Bu yöntemle kullanıcının ekranda nelere baktığını, neleri görmezden geldiğini, nerelerde gözünü kırptığını ve göz bebeklerinin nelerde reaksiyon verdiği saptanabiliyor. Böylelikle, kullanıcının dikkatinin arayüzde hangi bölgelere yoğunlaştığına dair fikir sahibi olunur.

41

GÖZLEM

Kullanıcıların günlük hayatlarında yaptıkları ile ihtiyaç ve davranışlarını anlamaya yönelik gözlemlerdir. Kullanıcıların fiziksel ve sosyal çevreleri ile etkileşimlerini ve bu çevrelerin ürüne etkisini anlamaya da olanak tanır.

42

GRID SİSTEMİ

Grid Sistemi, arayüzdeki içeriğin yerleşimini düzenlemek için kullanılan bir dizi dikey ve yatay çizgiyi içeren yapıdır. Görsel tasarımda gridler, tasarımcılar tarafından içerik ve imgelemleri çok daha okunabilir ve yönetilebilir bir biçimde yapılandırmak ve sunmak için sıklıkla kullanılır. Web tasarımı için grid sistemi genellikle Esnek (Responsive) ve Sabit olarak sınıflandırılır.

43

GÜNLÜK ÇALIŞMASI

“Kullanıcıların bir ürün veya servisi kullanırken, hareketlerini belirli bir süre boyunca kayıt altına aldıkları veri toplama yöntemidir. Kullanıcılar ürün veya servise yönelik yaşadıkları süreci kendileri anlatır. Zaman maliyeti yüksek bir yöntemdir.

Özellikle kullanıcıların market alışverişi, para çekme gibi rutin yaptıkları işlemleri içeren durumlarda tercih edilebilir. Bu gibi durumlarda görüşme, test veya anket ile öğrenilemeyecek hatta gizli kalacak motivasyonlar ve alışkanlıklar günlük çalışması aracılığı ile saptanabilir.”

44

HALE ETKİSİ

“Kişinin diğer kişi, kurum, marka ve ürünler hakkındaki genel görüşünün, bunlarla ilk karşılaşmasında edindiği duygu ve düşünceleri doğrultusunda oluşmasına Hale Etkisi denir. Buna göre, biriyle tanıştığımızda kendisine olumlu / olumsuz bir özellik atfedersek; sonraki özelliklerini de bu özellik çerçevesinde değerlendiririz.

İlk izlenimler ürünü algılamada önemli bir referans noktasıdır. Kullanıcılar bir ürünü ilk kullandıklarında eğer onu kullanılabilir buluyor veya kullanmaktan zevk alıyorsa, daha sonra yaşadığı kötü deneyimleri görmezden gelebiliyor. Tam tersi, ilk kullanımda olumsuz bir deneyim yaşandığında sonradan gelen deneyimler ne kadar iyi olursa olsun olumsuz düşünülebiliyor.”

45

HAMBURGER MENÜ

Norm Cox tarafından Xerox star için tasarlanan ikon, görünümünden dolayı bu ismi almıştır. Üç yatay çizgiden oluşan ikon genellikle ekranın sağ veya sol üst köşesinde kullanılır ve tüm menü elementlerine erişim sağlar.

Çok fonksiyonlu sistemler için zararlı olduğuna ve kullanımından kaçınılması gerektiğine yönelik yorumlar olsa da tek temel işlevli sistemler için ek özellikleri gizlemenin güzel bir yöntemidir.

46

HATA MESAJLARI

“Kullanıcılar tarafından anlaşılmayan veya yanlış yapılan işlemlerin doğru kullanılması için onlara verilen geri bildirimlerdir. Bu mesajlar kullanıcılara sistemin nasıl çalıştığı hakkında bilgi vermeli ve onlara gerçekleştirmek istedikleri işlemi yapmaları için yardımcı olmalıdır.

“404 Error” en çok bilinen hata mesajı arasında yer alır. Bu betimleme kullanıcılara hatanın sebebini hiçbir şekilde açıklamaz, hata mesajları bu gibi kullanıcının anlamayacağı sistem dilinden konuşmak yerine hatanın sebebini onlara açıkça anlatır biçimde verilmelidir.”

47

HATIRLANABİLİRLİK

Belli bir zaman sonra ürünü tekrar kullanmaya başlayan kullanıcıların ürünü hatırlama ve yeterli seviyede tekrar kullanması durumudur Başlama süreleri ne kadar az ise kullanıcıya sunulan deneyim de o kadar iyidir.

48

HAWTHORNE ETKİSİ

Adını 1927 ile 1932 yılları arasında Chicago Hawthorne Western Electric’te Harvard Üniversitesi’nden bir grup psikolog tarafından yapılan araştırmadan alır. Denenme tepkisi diye de bilinir.

Test ortamının yarattığı fiziksel ve psikolojik etkiler sonucunda çalışmaya katılan kişilerin normal koşullarda göstermeyecekleri bazı tepkiler göstererek normal performanslarının daha üstünde bir performans sergiledikleri gözlemlenmiştir. Kullanılabilirlik testi sonuçları test esnasında kullanıcıların normalden daha iyi bir performans gösterecekleri düşünülerek incelenmelidir.

49

HEDEF KİTLESİ

“Bir ürünün ya da hizmetin hitap ettiği kesim. Ürün ile ilgili gerçekleştirmek istenen amaca uygun demografik özelliklere göre belirlenen topluluk.

Tasarım sürecinde kullanılan personalar ile karıştırılsa da bu iki kavram birbirinden oldukça farklıdır. Bkz. Persona, Kukla Persona”

50

HICK KANUNU

Bir kişinin sunulan seçenekler arasından seçim yapma süresinin, seçeneklerin sayısıyla ilişkili olduğunu söyler. Sunulan alternatifler arttıkça, seçim yapmak için harcanan süre de o oranda artar. Hick’in çalışmaları ilk grafiksel kullanıcı arayüzünden çok önce gerçekleştirilmiş olsa da, bu kural insan / bilgisayar etkileşim alanında geniş bir kullanım alanı kazanmıştır.

51

İÇERİK ENVANTERİ

Web sitenizi oluşturan tüm içeriklerin listesidir. Envanter genel olarak yazı, resim, döküman ve uygulama gibi içeriklerden oluşur. Envanterinizi değerlendirerek sınıflandırmak, bir içeriğin sitedeki yerinin doğruluğunun ve güncelliğinin takibini kolaylaştırılır.

52

İKNA EDİCİ TASARIM

Ürünün, kullanıcı seçimini ve davranışlarını etkileyecek şekilde tasarlanması olarak özetlenebilir. Etkileşimlerin kullanıcıda duygusal tetikleyiciler olarak kullanılması ve kullanıcıların, tasarımcıların öngördüğü şekilde hareket etmeye yönlendirilmesi esastır. Tamamlama, tebrik ve takdir, kaçırılan fırsat ve bedavanın etkisi sık kullanılan yöntemlerdir.

53

İLHAM PANOSU

Tasarım sürecinde ilham almak için kullanılan, üzerine resim veya yazı gibi bir çok metaryalin iliştirildiği, konuyu daha iyi kavramak ve görsel bir dil oturtmak adına oluşturulan panolardır. Bu panolarda fotoğraflar, çizimler, renk örnekleri vb. kolajlanır.

54

İLK KAT ALANI (FOLD)

Sayfanın katlanmadan okunabilecek alanlarını tanımlamak için kullanılan eski bir gazetecilik teriminden gelir ve kullanıcıların sayfayı scroll etmeden içerikleri okuyabildiği alana verilen addır. Önemi yüksek haber ve içerikler genellikle bu alana yerleştirilir.

55

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kullanıcı ile bilgisayar arasındaki etkileşime odaklanan; bilgisayar teknolojisi ve gelişimini tasarım, kullanım ve başarı konularında değerlendiren çalışma dalı.

56

JAKOB NIELSEN

Danimarkalı kullanılabilirlik uzmanı. Nielsen Norman Group kurucusu. Usability Engineering ve Prioritizing Web Usability kitaplarının yazarıdır. Kullanılabilirliği ölçmek için arayüzün öğrenilebilirlik, etkinlik, hatırlanabilirlik, hata oranı ve memnuniyet kapsamında incelenmesi gerektiğini söyler.

57

JEFF RASKIN

Bilgisayar arayüzü uzmanı olan Amerikalı Jeff Raskin, ilk Macintosh tasarımcısı olarak biliniyor.

58

K.I.S.S

“Albert Einstein der ki; Eğer bir durumu iyi anlatamıyorsan, o konuyu yeterince iyi anlamamışsındır’’

Bu anlayışı benimseyen ‘’Keep it simple, stupid’’ (K.I.S.S.) prensibi Kelly Johnson tarafından ortaya konulmuştur. “Keep it simple and short” olarak da yaygındır.

Bu prensip herhangi bir durumu çözmek için en basit çözüm veya yolun tercih edilmesini önerir.

59

KAĞIT PROTOTİPLEME

“Arayüzün kağıt üzerine taslak olarak çizildiği prototipidir.

Ürün sahipleri ile yapılabilecek, ürünün gereksinimlerini ve bu kişilerin beklentilerini anlayabilmek için etkili bir egzersizdir. Fikirlerin fazla vakit harcanmadan kağıt üzerine hızlıca çizilip bunlar üzerinden yorum alınması süreci hızlandırır. Burada alınan sonuçlar ileriki aşamalardaki kararları etkiler.”

60

KANCA MODELİ

Firmaların kullanıcıları bağlamak ve alışkanlıklar oluşturmak için kullandığı 4 aşamalı bir yöntemdir. 4 aşama tetikleme, aksiyon, yatırım ve ödülden oluşur.

61

KANO MODELİ

“Ürün yönetimi ve müşteri memnuniyetini müşteri tercihlerine göre 5 ayrı kategoride sınıflandıran teoridir.

Vazgeçilmez: Ürünün temel özellikleri, varlığı kullanıcılara ek memnuniyet sağlamazken olmaması hayal kırıklığı oluşturanlar.Doğrusal: Uygulanış yönteminin kullanıcılar üzerinde etki edeceği özellikler, eksik uygulanması hayal kırıklığı oluşturanlar.Çekici: Kullanıcı tarafından beklenmeyen ancak varlığı müşteri memnuniyetini artıracak özellikler.Etkisiz: Kullanıcılara ek memnuniyet veya hayalkırıklığı yaşatmayacak özellikler.Karşıt: Kullanıcılar için ayrılık yaratan özellikler, varlığı kimi kullanıcı tipleri tarafından memnuniyet ile karşılanırken diğer gurubu hayal kırıklığına uğratanlar.”

62

KART GRUPLAMA

“Sıklıkla ürünün bilgi mimarisini oluşturmak, sitede bulunan içeriklerin ve işlevlerinin birbirleri ile nasıl ilişikilendirileceğini tespit etmek için kullanılan bu teknik; nesneleri, gruplamak, akış tasarlamak ve bir sistemin yapısını kurmak için kullanılır.

Bireysel veya grup halinde yapılan egzersizde, içerikler kartlar haline getirilerek katılımcılara verilir ve onlardan kartları anlamlı bir şekilde gruplamaları istenir.

Açık, Kapalı, Tersine (Ağaç Testi), Modified Delphi şeklinde 4 ayrı uygulanış yöntemi vardır.”

63

KATILIMCI TASARIM

“Profesyonel tasarımcılar, kullanıcılar ve paydaşların bir ürün, hizmet ya da çözüm üretmek/tasarlamak için birlikte çalıştığı bir tasarım yaklaşımıdır.

Uzman bakış açısı ile, bir ürünü kullanan veya kullanacak kişiler “Denek, kullanıcı, katılımcı, müşteri, tüketici vb.” olarak tanımlanırken, katılımcı tasarım yaklaşımında bu kişiler ilgili konun gerçek uzmanları olan deneyim sahibi kişiler olarak tanımlanır.

64

KONTRAST

Renklerin birbirine olan zıtlığı olarak tanımlanan kontrast, renklerin ya da lekeler arasındaki ton farkına denir. Aynı zamanda birbirini tamamlayan renkler için de geçerlidir. Bir rengin kontrastı her zaman bir ara renktir. Monocrome yapılarda ise kontrast aralığı genişledikçe iki uç arasındaki gri tonlar daha rahat görülür. Kontrastı düşük görseller daha yumuşak yapıya sahipken, kontrastın artırılması daha belirgin ve keskin alanlar ortaya çıkartır.

65

KUKLA PERSONA

Geçici, kullanıcı araştırmalarına dayanmayan personalardır. Kullanıcı araştırmalarına dayalı persona oluşturmak için zaman kısıtı ya da maddi kısıt olduğu durumunda kullanılırlar. İkincil araştırmalar ve takımın deneyimleri doğrultusunda oluşturulabilirler.

66

KULLANICI ARAŞTIRMASI

Kullanıcı hareketlerini anlamak ve kullanıcılar ile empati kurabilmek adına onların davranış ve tutumlarını gözlem ve diğer araştırma teknikleri ile incelenmesidir.

67

KULLANICI ARAGÜZÜ /GRAFİKSEL KULLANICI ARAYÜZÜ

Kullanıcıların, bilgisayar ve diğer elektronik cihazların donanım ve yazılımları ile etkileşime geçmesini sağlayan komutlar, simgeler, pencereler, butonlar ve panellerin tümü ‘kullanıcı arayüzü’ olarak adlandırılmaktadır.

Hemen hemen her yazılım programı bir grafiksel kullanıcı arayüzüne sahiptir. Bu da programın mouse veya klavye yardımıyla kullanıcının seçimler yapmasını sağlayan bir görsel tasarımı olduğu anlamına gelir. Bir grafiksel kullanıcı arayüzünde bulunan başlıca elementler; menü çubuğu, araç çubuğu, pencereler, butonlar ve diğer kontrollerdir.

68

KULLANICI DENEYİMİ

İnsanların herhangi bir servis, sistem ya da ürün ile etkileşime geçtiğinde yaşadığı deneyimdir. Kullanıcı Deneyimi pratiği, insanların yaşadığı bu deneyimi iyileştirmeye odaklanır.

Yüksek kalitede kullanıcı deneyimi sunabilmek için servisin mühendislik, pazarlama, grafik, endüstriyel ve etkileşim tasarımı unsurlarını bir arada barındırması gerekir.

69

KULLANICI HİKAYELERİ (USER STORY)

Çevik yazılım süreçlerinde ürünün özelliklerini son kullanıcı ihtiyaçları çerçevesinde belirlemek için kullanılır. Gerekliliklerin kullanıcının tipi, isteği ve neden istediği şeklinde yazılmış halidir.

70

KULLANICI ODAKLI TASARIM

Geliştirilen ürünün veya servisin hitap ettiği kitlenin gereksinimleri doğrultusunda biçimlendirildiği, tasarımın bütün aşamalarında kullanıcı ihtiyaçları, istekleri ve limitleri odak alınarak yapıldığı tasarım yaklaşımıdır.

71

KULLANILABİLİRLİK

İnsan yapımı bir ürünün kullanım kolaylığı ve öğrenilebilirlik derecesidir. Bu derece ürünün belirlenen bağlam ve amaçlar çerçevesinde, etkililiği, verilmiliği ve kullanıcı memnuniyeti olarak tanımlanmaktadır.

72

KULLANILABİLİRLİK TESTİ

“Çalışan veya prototip halindeki arayüzün gerçek kullanıcılar ile senaryo bazlı testinin yapılmasıdır.

Katılımcılara belirli görevler vererek bu görevleri arayüzde yerine getirmeleri istenirken; karşılaşılan problemler, görev başarısı, gerçekleştirme süresi ile ilgili veri sağlanır. “

73

LEAN UX / YALIN KULLANICI DENEYİMİ

Yalın ve çevik yazılım süreçlerinden uyarlanmıştır. Daha çok girişimler tarafından kullanılan, temel hedefe odaklanan ve gereksiz özelliklerin elenmesini ilke edinen bir tasarım yaklaşımıdır. Temel odak özellikler değil yaşatılan deneyimin tasarlanmasıdır. Düşün > Yap > Kontrol Et şeklinde ilerleyen hızlı geri bildirim almaya yönelik kısa döngüler ile yürütülür.

74

LIKERT ÖLÇEĞİ

Kullanıcıların, kullanılabilirlik, memnuniyet ve sadakat gibi başlıklarda kesinlikle katılmıyorum ile kesinlikle katılıyorum aralığındaki cevaplar ile düşüncelerinin alındığı ölçüm şeklidir.

75

MEMNUNİYET

Kullanılabilirlik değerlendirme faktörlerinden biridir. Kullanıcıların bir sistemi kullanma ve öğrenme süreçlerinde oluşan olumlu ve olumsuz düşüncelerin ölçüsünü ifade eder.

76

METADATA

Başka bir veriyi anlatan ve hakkında bilgi veren veri seti.

77

METRİK

Kullanıcı deneyimi alanında tasarımı ölçümlemek için kullanılan değerlerdir. Bu değerler sayısal veriler elde edilecek şekilde seçilir. En sık kullanılan ölçümleme değerlerinden bazıları dönüşüm oranı, görev başarısı, görev tamamlama süresi, sayfa görüntüleme, hata oranıdır. Araştırmanın amacına göre (kullanılabilirlik, navigasyon ve bilgi mimarisi ölçümlemek gibi) seçilen metrikler de farklılık gösterebilir.

78

MILLER KANUNU

Bilişssel psikolog John Miller’a göre ortalama bir insan kısa dönem hafızasında 7 civarı(artı eksi) bilgiyi geri çağırabilir. Bilgi işleme süreci sırasında insan beyninin bilgileri parçalara bölerek anlamaya çalıştığı düşünülmektedir. İnsan beyni bilgiyi belleğe alırken gruplama yapar. Bu yöntem çalışan belleğin daha etkin kullanılmasını sağlar.

7 rakamı tartışılan bir konu olmakla birlikte bilgiyi küçük gruplara bölmek kullanıcılar için arayüzde gezinmeyi, hatırlamayı ve seçim yapmayı kolaylaştırmaktadır.

79

MOUSEOVER

Bir objenin üzerine fare ile gelindiğinde objede olan değişikliği ve gerçekleşen bir aksiyonu ifade eder.

80

NETNOGRAFI

Etnografik araştırma tekniklerinin online ortamlara uyarlanmasıdır. Online ortamlarda bulunan farklı insan topluluklarının ve ya kültürlerin, davranışlarını ve tutumlarını incelenmesi olarak tanımlanabilir.

81

NPS (NET PROMOTER SCORE)

Müşteri geri bildirimini toplamak için kullanılan, tek sorudan oluşan, kabul görmüş bir sadakat ölçümüdür.

“Bu ürünü/markayı/servisi başkalarına önerir misiniz?” sorusuna 0 puan asla önermem 10 puan büyük ihtimalle öneririm anlamına gelecek şekilde alınan yanıtlar değerlendirilir.

82

OKUMA MODELLERİ

Göz izleme vb. yöntemler ile gerçekleştirilen araştırmalar sonucunda, kullanıcıların dijital içerikleri okuma şekilleri üç ana modele göre sınıflandırılmıştır. Bu üç model; 1.Gutenberg Diyagramı, 2.F-Modeli, 3. Z-Modeli’dir. Her bir model, bir web sitesinde veya herhangi bir dijital arayüzde, önemli bilgilerin ne şekilde konumlandırılması gerektiğine yönelik önerilerde bulunur.

83

OMNICHANNEL

Fiziksel ve dijital kanalların entegrasyonundan doğan, birden çok kanal yardımı ile doğru içeriği ve mesajı iletmeyi amaçlayan, akıcı, bütünsel müşteri deneyimi.

84

ÖNCE MOBIL

Ürünün kullanılacağı en küçük ekran boyutu baz alınarak tasarım sürecine başlanmasıdır. Bu yaklaşımda mobil arayüzün, masaüstü arayüz ile birlikte sürecin başınad yer almasını sağlayarak tüm platform ve cihazlarda kullanıcı deneyiminin iyileştirilmesi hedeflenir.

85

OYUNLAŞTIRMA

Oyunlarda kullanılan rekabet ve ödüllendirme unsurlarının insan motivasyonu üzerindeki etkisinin farkedilmesiyle oyunla ilgilisi olmayan sektörlerde kullanılmaya başlayan bir tekniktir.

86

PARALEL TARAMA

Kullanıcıların birbirinden farklı sekmelerde içerikleri yaptıkları işlemi gerçekleştirdikleri süre boyunca açık tutmaları ve ihtiyaç halinde tekrar tekrar ilgili sekmeye dönmeleri durumudur. Bu tip taramada aynı eylem birden fazla sekmenin dahiliyeti ile gerçekleştirilir.

87

PARALEL TASARIM

Bir kaç tasarım grubunun aynı anda bir tasarım problemi üzerine çalışmasıdır. Gruplar aynı gereksinimlerden ortaya çıkan bir başlangıç tasarımı yaratır ve gruplar birbirinden bağımsız çalışır. Çıkan sonuçlar grupla paylaşılır. Böylelikle bir soruna yanıt verebilecek birden fazla çözüm düşünülerek en uygunu seçilebilir.

88

PERSONA

Kullanıcı ihtiyaç ve gereksinimlerine cevap veren ürünler geliştirmek, araştırma sonuçlarımızı süzgeçten geçirip insanlar ile kolay ve anlaşılabilir bir şekilde sunmak için kullanılan etkili bir araçtır. Gerçek kişiler hakkında toplanan verilere dayanarak oluşturulmuş gerçek olmayan karakterlerdir.

89

POP UP

Genellikle arayüzden daha küçük olarak arayüzün önünde mouse tıklaması, mouse ile üzerine gelme, ses komutu ya da basitçe belirli bir zaman sonrasında ortaya çıkan pencere.

90

PROTOTIP

Bir cihaz, sistem veya ürünün ilk, basit ya da detaylı olarak üretilmiş versiyonu. Kullanım senaryolarında ortaya çıkabilecek sorunların ve kullanılabilirlik hatalarının anlaşılmasına yardımcı olur. Sonraki versiyonlar için veri sağlar.

91

RADYO BUTONU

Kullanıcıları, sunulan alternatiflerden yalnızca birini seçmesi için yönlendiren bir grafiksel kontrol elementidir.

92

RAKIP ANALIZI

Rakipleri tanımlamak ve onların stratejilerini değerlendirerek güçlü ve zayıf yanlarını kendi bulunduğu sektör içerisinde saptamak ve değerlendirmektir.

93

REKLAM KÖRLÜĞÜ

Kullanıcıların reklama benzer yapıdaki imgeleri görmezden geldiği, yok saydığı durumdur.

94

RESPONSIVE WEB TASARIM

Web tasarımının girilen cihazın ekran çözünürlüğüne göre uyum sağlayacak şekilde yeniden boyutlandırılmasına olanak veren bir teknik ve teknoloji.

95

SAĞLARLIK (AFFORDANCE)

Kişinin karşılaştığı bir ürünü nasıl kullanabileceğini anlamasını sağlayan, o ürünün gerçekte sahip olduğu temel özellikleri. Bir topu elinize aldığınızda formu size onun yuvarlanabileceğini, ağırlığı fırlatılabileceğini, esnekliği zıplayabileceğini anlatır. Sağlarlık gerçek ve hissedilen olarak ikiye ayrılır.

Gerçekleştirilen eylemin bir tasarım öğesi olması durumunda, kullanıcının davranışlarına doğrudan karşılaması önemlidir. Örn: Bir butonun tıklanabilir olduğunu sağlaması gerekir.

96

SESLİ DÜŞÜNME

Kullanılabilirlik testleri esnasında sesli veri toplamak için kullanılan protokoldür. Ürün tasarım ve geliştirme esnasında kullanılan bu testlerde, katılımcılardan belirlenen senaryoları gerçekleştirirken düşündüklerini sesli olarak söylemesi istenir. Bu veriler bir gözlemci tarafından analiz edilerek katılımcının davranışları ve senaryo tamamlama yolundaki adımları net bir şekilde ortaya çıkartılır.

97

SEZGİSEL ANALİZ

Sezgisel analiz kullanıcı arayüzü üstündeki kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek için kullanılan bir kullanılabilirlik inceleme yöntemidir. Arayüzü kullanılabilirlik açısından değerlendirmeyi ve değerlendirilen arayüzün tanımlanan kullanılabilirlik prensibiyle uyumluğunu sorgular.

98

SİTE HARİTASİ

Site haritası, hem kullanıcıların hem de arama motorlarının, bir web sitesinde daha kolay yön bulmasını sağlamak amacıyla, site içeriklerinin görsel veya metinsel olarak düzenli hale getirilmiş bir modelidir. Site haritaları, web sitesinde listelenen her bir elementin tüm diğer elementler ile olan bağlantılarını gösteren interaktif bir ‘içindekiler’ listesi gibi çalışır. Özellikle arama motorları tarafından ensekslenmesi zor olan içerik veya bağlantılara sahip web siteleri için site haritası çıkarmak büyük önem taşır.

Bkz. Bilgi Mimarisi

99

SICAKLIK HARİTASI

Verilerin bir matriks üzerinde renk ile ifade edildiği grafiksel gösterimlerdir. Genellikle göz izleme sonuçları veya tıklama oranlarını incelerken kullanılır.

100

STATİK SAYFA

Statik sayfada, içerikler server da depolandığı gibi şekilde kullanıcıya sunulur. Farklı kullanıcılar, farklı ziyaretlerinde sayfayı aynı görürler.

101

STEVE KRUG

Amerikalı bilgi mimarisi ve kullanıcı deneyimi uzmanı. Kullanılabilirlik üzerine yazdığı “Don’t Make Me Think” kitabı ile bilinir.

102

SUM

Tekli Kullanılabilirlik Ölçeği, Kullanılabilirliğin ölçüldüğü bir değerlendirme biçimidir. Etkinlik ve tatmin seviyesinin ölçümlenmesine dayalı ve anket tipinde yapılan bu çalışma üç metriğe dayanır; görev başarı oranı, görev bazlı tatmin ve görev tamamlama süresi.

103

SÜRÜ PSİKOLOJİSİ

Belirli inançların ve olayların kitleler arasında yayılması durumudur. Bir grupta olan insanlar, diğer grupta olan insanlara ahengi bozmamak için farklı düşünceleri kabul ettirebilir.

İkna edici tasarımda uygulamaları görülebilir. “Bu kitap 6 kişi tarafından satın alınıdı.” veya “Son 3 koltuk” gibi bilgilerin arayüze eklenmesinin satın alma kararını hızlandırması örnek olarak verilebilir.

104

SUS

Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği, 10 sorudan oluşan hızlı ve basit bir ankettir. Sorular öğrenilebilirlik ve kullanılabilirlik üzerine odaklanır. SUS Skoru olarak 68 eşik olarak görülebilir. 68’in üstü kabul edilebilir iken altı gerçekleştirilen testteki problemlerin detaylı incelenemesi gerektiğini gösterir.

Yapılan çalışmalarda NPS ile bir bağlantısı olduğu tespit edilmiştir.

Bkz. NPS

105

TARAYICI UYUMLULUĞU

Sitenin görüntülendiği tarayıcıyla olan ilişkisidir. Her tarayıcı web siteyi farklı bir şekilde yorumlar, bu sebeple yapılan çalışmaların farklı tarayıcılarda kontrol testlerinin yapılması önemlidir.

106

TEMAS NOKTALARI

Kullanıcıların bir ürün veya servisin sunulduğu kanallarla tüm süreçte iletişime ve etkileşime geçtiği noktalardır. Temas noktalarını tanımlamak kullanıcı deneyimi haritası oluşturmanın ilk adımıdır.

107

TERS PİRAMİT

Son dönemlerde uzun ve scroll edilen sayfalar ile deneyimlerin artması sonucu değişmiş olsa da, kullanıcıların çoğunun sadece ilk görünür alandaki bilgileri taraması ve alt alanlara inmemesi sebebiyle, en temel bilgilerin sayfanın en üst alanında, diğer bilgilerin ise daha aşağılarda yer alması gerekliliğidir.

108

TIKLAMA TESTİ

Kullanıcılar bir fonksiyonu, arayüzün hangi bölümü ile ilişkilendirildiğini anlamak için kullanır. Katılımcılara bir görev verilerek, bu görevi gerçekleştirmek için arayüzde tıkladığı ilk alan incelenir. Tek bir sayfa, prototip veya çalışan arayüz üzerinden yapılabilir.

109

USERSPOTS

Araştırma odaklı tasarım şirketi olan Userspots, UX Metodolojisi, UX Stratejisi ve Optimizasyon çözümleri sunan bir tasarım firmasıdır. Bir tasarımın ihtiyaçlarını, motivasyonlarını ve bariyerlerini araştırma kriterlerine göre sentezleyerek müşteri yolculuğu oluşturur ve bu yolculuğa uygun dijital deneyimler tasarlar. Veri ve test odaklı tasarım süreci ile ürünlerin optimizasyonunu gerçekleştirir.

110

WEB ERİŞİLEBİLİRLİĞİ

Web siteleri ve uygulamalarının beceri seviyesi gözetmeksizin insanların kullanımlarına açık ve kullanılabilir olmasını ifade eder. Sıklıkla engelli ve yaşlı kişilerin web servisleri ve ürünlerini kullanması çerçevesinde kullanılır.

111

WIREFRAME

Bir arayüzde yer alan fonksiyonların hiyerarşik bir sıralama ile gösterildiği iskeleti olarak tanımlanabilir. Wireframe bir sitenin fonksiyonları ile alakalıdır. Bu wireframe bir eskiz ile bir tasarımda neler yapılıp, neler yapılmayacağını gösteren, fonksiyonların hiyerarşik bir sıralama ile gösterildiği sitenin bir iskeletidir diyebiliriz.

112

YEM ETKİSİ

Tüketicileri 2 seçenekten birine yönlendirmek için ortaya 3. bir seçeneğin atıldığı bir pazarlama yöntemidir. Örnek:

A: 400$, 30 GBB: 300$, 20 GB

Senaryoya bir de C seçeneği eklendiğini varsayalım.

C: 450$, 25 GB

C, kapasite olarak B’den daha iyi ama kapasitesi daha yüksek olan A’dan daha pahalıdır. Bu durumda tüketicinin A ürününü almaya yöneleceği varsayılmaktadır.