2. el videojuego

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Taller Central

2. El videojuego

fagonzaa@gmail.com

«Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción»

Gil A. Vida 2007 en artículo: Breve historia de los videojuegos 2008.

Narración

Un juguete

Medio para la interacción

social

Herramienta potencial para la educación

Medio de distracción

arte

simulación

Performance

Ludología

Interactividad

Teoría del cine y la

televisión

La informática

Teoría literaria

Teoría de la performance

Teoría del juego

Teoría del hipertexto

Narratología La estética y la teoría del arte

La psicología Teoría de los

medios de comunicación

Definición

La definición de videojuego está cambiando a gran velocidad. Cada vez hay más público, más expectación, más información… Eso se debe a las nuevas tecnologías, que cada vez llegan a más gente: nuevas interfaces, conexiones sin cables, nuevas formas de control…

La definición cambiará, pero creo que el hecho de jugar seguirá siendo el mismo. Jugar es jugar.

Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/474080/l/

Videogames

Apareció por primera vez en el «Reader’s Guide to Periodicals» correspondiente a 1973.

Anteriormente se le había publicado como «Electronic Games», «Computer Graphics», «Computer Games».

En 1982 apareció el primer libro dedicado a la teoría del videojuego, por Christ Crawford «The Art of Computer Game Design».

The Art of Computer Game Design

«Puedo concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos segunda versión y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador…»

Cine vs Videojuegos Si bien el cine puede llevarte a un lugar maravilloso, no te deja hacer cosas

extraordinarias.

El cine no es interactivo.

Características de un Videojuego

Las características del juego apelan el deseo humano de divertirse, superarse y obtener una recompensa.

Debe ser jugable.

Para ello se debe conoce la audiencia a la que está dedicado el videojuego, conocer el género, etc.

Jugabilidad

Interactividad

Mecánica

Estructura

Narrativa

Jugabilidad

Es un término que se emplea en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en término de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego.

Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con el sistema de juego. La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador.

La jugabilidad está relacionada directamente con la experiencia de juego.

Jugabilidad *

Un juego con buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto de reglas o mecánicas coherentes al tema y además sean divertidas.

Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).

Al definir jugabilidad entra en juego una palabra muy interesantes: mecánicas.

Jugabilidad

La jugabilidad básica de un juego de peleas, puede ser:

Ataque y defensa.

Combo, patada.

Ataques especiales por combinación de teclas.

Jugabilidad

La jugabilidad básica de un deathmach, puede ser:

Disparar.

Utilizar diferentes armas.

Regresar al juego al morir.

Elementos que entregan habilidades especiales.

Videojuego: un idioma propio

La Mecánica

La Dinámica

La Estética

Videojuego: un idioma propio

La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y definen al juego/software.

La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado.

La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.

Mecánica de Juego

Para mucha gente, estas son las «reglas», para el diseñador de videojuegos, «la mecánica de juego», que constituye los fundamentos de la jugabilidad.

Ejemplos:

Suerte.

Estrategia.

Diplomacia.

Gestión de recursos.

Control de un territorio.

Mecánica de Juego

La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la complejidad y el nivel de interacción de un jugador dentro del juego; esta complejidad e interacción junto con el escenario y los recursos disponibles determinan el equilibrio de juego.

Complejidad + Interacción + Escenario + Recursos = Equilibrio de juego

Mecánica vs Jugabilidad

Dependen una de otra.

Mecánica de Juego

La creación de nuevas mecánicas así como la reusabilidad de mecánicas ya existentes es un reto constante para los diseñadores de juegos.

Mecánica de Juego

Interactividad

Conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego.

La interactividad ha de mantenerse sencilla si el diseñador desea una buena jugabilidad.

Acción/reacción, una decisión afecta el estado del juego. La toma de decisiones provoca la interactividad con el juego. A más decisiones, más complejidad, a más complejidad menos jugabilidad.

Interactividad

El diseñador ha de plantear las tomas de decisiones de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos y que al mismo tiempo, hagan que esos retos sean satisfactorios (eso es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto).

Objetivos y Recompensas

Todo videojuego tiene un objetivo definido, cuya realización determina al ganador.

El objetivo va desde eliminar oponentes, conducir perfectamente un avión, ganar una carrera o ganar un tipo de objetos determinado.

Alcanzar el objetivo puede ser una recompensa en sí misma.

Muchos juegos modernos no consideran ganar como la única recompensa y están diseñados para que todos los jugadores puedan divertirse durante el proceso de juego, independientemente el resultado.

Objetivos

Acción Eliminar el enemigo

final

RPG Terminar la historia

Fútbol Ganar el

campeonato

La narración

¿Necesita mi juego una historia?

En realidad, la pregunta es ¿Cuánta? Historia necesita.

La mera ambición de impulsar narración interactiva en los videojuegos ha empujado a los diseñadores a ser cada vez más imaginativos.

Se debe tomar en cuenta el término «dinero» a la hora de desarrollar una historia.

La narración

Es distinto diseñar un videojuego al estilo Final Fantasy, que uno al estilo Quake. Algunos sólo se limitan a mostrar introducciones a cada misión para darle sentido a la acción.

Estructura

La estructura del juego es su «arquitectura», consiste en establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan los objetivos principales.

Lineal vs Sandbox.

Lineal vs No lineal.

Estructura Lineal

Un sólo camino conduce al éxito.

Siguen la misma lógica que una película.

Tiene un futuro explícito que el jugador debe alcanzar en un futuro inmediato, para progresar, generalmente basados en niveles.

Al ser más estructurado, se conoce muy bien la ubicación del jugador en el juego, posibilitando un mayor valor de producción.

Estructura Lineal

Estructura Sandbox

Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos.

Dejan que el jugador se enfrente a los desafíos en cualquier orden.

El jugador tiene libertad, ya sea para completar el juego o simplemente divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrece.

Debido a que el juego es virtual, de igual manera se deben fijar límites.

Estructura Sandbox

Actividad

Actividad

La narrativa y la mecánica del

juego son los puntos más

cruciales de un videojuego, y

para muchos son los que lo

definen…