Download - VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Transcript
Page 1: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Auteur: Tjeerd Lotens

© Tjeerd Lotens

5de druk: augustus 2017

Virtual, Augmented & Mixed

Reality

‘De toekomst in realiteit’

Tjeerd Lotens

Page 2: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Titel: Virtual, Augmented & Mixed Reality, De toekomst in realiteit.

Auteur: Tjeerd Lotens

© 2017 Tjeerd Lotens

Vijfde druk: September 2017

Alle rechten voorbehouden

Uitgegeven door: VR webwinkel

https://vrwebwinkel.nl

Behoudens de in of krachtens de Auteurswet van 1912 gestelde uitzonderingen mag niets

uit deze uitgave worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd

gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij

elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of enige andere manier, zonder

voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

Niets uit deze uitgave mag zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever

worden openbaar gemaakt of verveelvoudigd, waaronder begrepen het reproduceren door

middel van druk, offset, fotokopie of microfilm of in enige digitale, elektronische, optische

of andere vorm of (en dit geldt zonodig in aanvulling op het auteursrecht) het reproduceren

(1) ten behoeve van een onderneming, organisatie of instelling of (2) voor eigen oefening,

studie of gebruik welk(e) niet strikt privé van aard is of (3) voor het overnemen in enig dag-

, nieuws- of weekblad of tijdschrift (al of niet in digitale vorm of online) of in een RTV-

uitzending.

Colofon

Page 3: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit.

Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk beeld te schetsen van de techniek, de

mogelijkheden en de toekomst van Virtual-, Augmented-, en Mixed Reality.

Omdat de verschillende technieken nogal eens door elkaar gehaald worden heb ik er voor

gekozen om van dit boek een drieluik te maken

Je leest achtereenvolgens:

Boek 1: Virtual Reality “De Virtuele toekomst”

Boek 2: Augmented Reality “De brug tussen Virtueel en Echt”

Boek 3: Mixed Reality “De perfecte mix tussen Virtueel en Echt”

Ik heb gepoogd het boek zo leesbaar mogelijk te houden en zoveel mogelijk verschoond

te blijven van “vaktermen”. Dit om een zo breed mogelijk publiek te bedienen. Waar ik de

noodzaak voel om wat te verduidelijken heb ik doorgelinkt naar diverse locaties op de

website, voornamelijk naar de VR Wiki op VR webwinkel.

Mochten er naar aanleiding van deze publicatie vragen, opmerkingen of suggesties zijn

houd ik mij altijd warm aanbevolen.

Je kan altijd contact opnemen via [email protected] of via Twitter/ Facebook.

VOORWOORD

Page 4: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Virtual Reality

‘De Virtuele Toekomst’

Tjeerd Lotens

Auteur: Tjeerd Lotens

© Tjeerd Lotens

5de druk: augustus 2017

Page 5: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In het eerste deel van dit boek ga ik uitgebreid in op Virtual Reality. Het begon allemaal

met de overname van Oculus Rift door Facebook en inmiddels is Virtual Reality hard op

weg om een redelijk ingeburgerd begrip te worden.

We zijn er nog niet, de prijzen voor hardware ligggen nog hoog, ontwikkelaars zoeken nog

steeds naar richting en content is nog niet in overvloed verkrijgbaar.

Toch zien we dat er een beweging op gang is gekomen die niet snel meer gestopt zal

worden.

In dit deel kijk ik naar de geschiedenis, de werking, de mogelijkheden maar ook de

gevaren van Virtual Reality. Want, zoals met elke nieuwe techniek, liggen er ook risicos en

gevaren op de loer.

VOORWOORD

Page 6: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

INHOUDSOPGAVE

De Teaser

1.De geschiedenis van Virtual Reality.........................................2

De voorlopers..................................................................2

De pioniers......................................................................5

De eerste commerciele stappen.....................................10

De stroomversnelling......................................................14

2. Wat is Virtual Reality……………………………………………..18

3. Hoe werkt Virtual Reality.........................................................18

4. De impact van Total Immersion…………………………………20

5. Virtual Reality & Entertainment………………………………….24

360° Video………………………………………………….25

VR Games…………………………………………………...26

VR Films……………………………………………………..29

VR Apps……………………………………………………...31

VR social……………………………………………………..32

6. Virtual Reality in het zakenleven………………………………..37

VR Marketing………………………………………………..37

Virtual Tours…………………………………………………41

7. Waar staan we over 10 jaar?...................................................44

Page 7: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

De Teaser

Heb je weleens aan de rand van een afgrond gestaan in Virtual

Reality?

Het koude zweet breekt je uit, je hart gaat als een gek tekeer

en de adrenaline giert door je lijf.

Je komt erachter dat het bijna onmogelijk is om te springen.

Waar televisie gericht is op het wegnemen van je ongeloof is

Virtual Reality zo krachtig dat het je geloof wegneemt.

Wat jou betreft sta je namelijk echt aan de rand van die klif en

je hersenen schreeuwen je om niet te springen.

Dit is de kracht van Virtual Reality

1

Page 8: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1. De geschiedenis van Virtual Reality

Virtual Reality bestaat al langer dan je denkt, al aan het einde van de 19de eeuw

experimenteerde men met panoramische schilderingen die erop waren gericht om

de ontvanger als het ware “onder te dompelen” in de voorstelling. (Immersion)

De techniek is van ver gekomen en heeft decennia lang een bestaan in de marge

gekend. Ik loop in dit hoofdstuk de geschiedenis van Virtual Reality door, van de

“Voorlopers” tot “De stroomversnelling”, het tijdperk waar we ons nu in bevinden.

1800 – 1950 “De voorlopers”

De eerste “echte” op VR gebaseerde techniek ziet in 1838 het levenslicht, in dat

jaar wordt “The Steroscope” gelanceerd door Charles Wheatstone. Het

principe is eenvoudig en vormt feitelijk nog steeds de basis voor moderne VR.

Deze ruwe basis bestaat uit het tonen van afzonderlijk beeld aan de beide ogen.

2

Page 9: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In 1849 komt de “Lenticular Stereoscope” van David Brewster uit, feitelijk het

voortborduren op de Stereoscope.

In 1935 is daar de eerste echte blauwdruk voor een Virtual Reality bril. De

Amerikaanse Science Fiction schrijver Stanley G.Weinbaum presenteert, in een

kort verhaal, "The Pygmalion Spectacles“; een volledige omschrijving voor

een VR headset.

Het verhaal gaat over Dan Burke die samen met “elfenprofessor” Albert Ludwig

een bril uitvinden waarmee je in een film beeld, geluid maar ook smaak reuk en

aanraking kan beleven. Het is mogelijk om tegen karakters te praten en de

hoofdpersoon in de film is de gebruiker zelf.

Afgezet tegen de huidige stand van zaken mogen we stellen dat Weinbaum er

niet ver naast zat.

3

Page 10: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

We gaan 4 jaar verder in de tijd en aanschouwen de lancering van de

“Viewmaster” van William Gruber. Het apparaat wordt een daverend succes en

blijft, in praktisch ongewijzigde vorm, in gebruik tot vandaag de dag. In 2015

brengt Mattel in samenwerking met Google zelfs nog een hele nieuwe

Viewmaster op de markt.

Viewmaster “V1” Viewmaster “V2”

Viewmaster “2015”

4

Page 11: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1950 – 1980 “ De Pioniers”

Grofweg 10 jaar laten, in 1950 komt er meer beweging in VR. In dit jaar

ontwikkeld Morton Heilig de “Sensorama” , het is meer een systeem dan een

“bril” maar is zondermeer een technologisch hoogstandje. De visie van Heilig

gaat verder dan alleen visuele beleving, het systeem wordt ontwikkeld voor het

bespelen van ALLE zintuigen zodat de gebruiker echt het gevoel zou hebben in

een andere wereld te verkeren. (Total Immersion)

De jaren 60 brengen een aantal grote ontwikkelingen met zich mee.

In 1960 komt de eerste echte VR headset naar buiten, Ivan Sutherland, VR

pionier, vindt de “Telesphere Mask” uit. De headset bevat nog geen tracking

maar voorziet in stereoscopisch 3D beeld en stereogeluid.

Sensorama

5

Page 12: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Sutherland wint de race net want in 1961 is daar de Headsight. De Headsight

heeft echter wel 1 grote noviteit: het is de allereerste VR HMD (Head Mounted

Display) met headtracking. De headset wordt ontwikkeld door Comeau en Bryan,

medewerkers van “Philco Corporation”.

Het systeem bestaat uit een display op een helm en is voorzien van een

magnetisch headtracking systeem. Deze headset werd ontwikkeld om te

gebruiken binnen een gesloten videocircuit en werd voornamelijk bedoelt om op

afstand gevaarlijke situaties te kunnen bekijken.

6

Page 13: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In 1965 brengt Ivan Sutherland ons “Blueprint for modern day VR HMD: the

Ultimate Display”

Het is de uiteenzetting voor een concept wat de realiteit zodanig kan simuleren

dat de gebruiker niet meer weet wat echt is en wat niet.

Het concept gaat ondermeer over:

Een virtuele wereld gezien door een HMD waarin de het gevoel van

werkelijkheid nog verder wordt versterkt door 3D geluid en haptische

feedback.

Hardware die in staat is om virtuele werelden te creëren maar ook te

onderhouden

De mogelijkheid voor gebruikers om, op realistische wijze, te interacteren met

objecten in de Virtuele Werkelijkheid

De blauwdruk heeft, ook vandaag, nog steeds een kompasfunctie voor Virtual

Reality bedrijven.

Ivan Sutherland

7

Page 14: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

3 later later aanschouwen we “The Sword of Damocles”.

Het apparaat is ongeveer zo eng als de naam klinkt maar is revolutionair. Het is

namelijk de eerste HMD die op een computer kan worden aangesloten in plaats

van op een camera.

De door Ivan Sutherland en zijn student Bob Sproull ontworpen VR/AR headset

is een enorm apparaat. Om hem te kunnen dragen dient de hele constructie aan

het plafond bevestigd te worden. Dat is overigens ook waar het apparaat zijn

naam aan dankt.

Gebruikers van deze “Headset” dienen ingegespt te worden in het apparaat en al

met al oogt het niet als de headsets die we vandaag de dag kennen. Graphics

bestaan uit primitieve draadfiguren en objecten maar toch is dit, wederom, een

enorme stap in de ontwikkeling van VR zoals we dat nu kennen.

8

Page 15: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In 1969 komen de eerste ontwikkelingen op het gebied van Content op gang. In

dit jaar ontwikkeld Myron Krueger, een van de eerste VR computer artiesten,

een serie ervaringen die de klinkende naam “Artificial Reality” (kunstmatige

realiteit)

De serie ervaringen spelen zich af in met een computer gegenereerde

omgevingen die reageren op de mensen die er zich in bevinden. Met werktitels

als Glowflow, Metaplay en Psychic Space legt hij gelijk ook de basis voor de

techniek waarin mensen, in virtuele omgevingen, met elkaar kunnen

communiceren over afstand.

9

Page 16: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1980 – 2011 “De eerste commerciele stappen”

Ondanks alle ontwikkelingen in deze afgelopen decennia is er eigenlijk nog geen

omschrijving of benaming voor de techniek waar iedereen zo druk mee is.

Daar komt in 1987 verandering in.

In dit jaar claimt: Jaron Lanier, VR pionier en grondlegger van de VPL (Visual

Programming Lab) de benaming Virtual Reality en het onderzoeksgebied heeft

eindelijk een naam.

Zijn bedrijf is het eerste bedrijf wat actief VR headsets en controllers verkoopt. De

Eyephone en Eyephone HRX zijn de eerste commercieel verkochte headsets en

met de VPL Gloves maken ze ook een enorme sprong voorwaarts op het gebied

van Haptical Feedback controllers.

Tot deze tijd heeft vrijwel nog niemand gehoord van Virtual Reality, NASA had in

de tussentijd wel uitgevonden hoe je robots aan kon sturen dmv Virtual Reality

maar het zou nog tot 1990 duren voordat het Mainstream wat meer bekendheid

kreeg.

10

Page 17: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In dat jaar presenteerde het bedrijf “Virtuality” op een computer graphics show

zijn, in samenwerking met IBM, ontwikkelde systeem. De systemen kwamen in

verschillende uitvoeringen en werden een groot succes, met zijn Realtime (50ms

lag) stereoscopische zicht, joysticks en voorzien van netwerkunits voor

multiplayer-gaming was het zijn tijd ver vooruit.

De machines stonden in vele Arcadehallen en vinden ook gretig aftrek binnen het

bedrijfsleven (uiteraard voor andere doeleinden) zoals Ford, Mitsubishi en

verschillende aandelenhuizen.

Al die tijd echter is VR vooral nog in gebruik binnen het leger en de medische

wereld.

11

Page 18: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In 1991 is het Sega wat de stap zet. Met genoeg geld op de plank door het

succes van de Sega Genesis (ook wel bekend als Megadrive) kondigt het in 1991

een VR headset aan. Sega VR techniek komt al vrij snel in arcades beschikbaar

maar het duurt tot 1993 voordat de bril ook echt te zien is.

Op de Winter CES (Consumer Electronics Show) is een prototype te zien. Het lijkt

verdacht veel op de versie die ook al in gebruik is in arcades. De headset zal

compatible zijn met de Genesis/Megadrive en zal in de herst van 1993

beschikbaar komen voor $200,-

Tegelijkertijd zullen er 4 games worden gelanceerd maar het noodlot is Sega niet

gunstig gezind. De release wordt uitgesteld en Sega krijgt te maken met diverse

tegenslagen in de ontwikkeling, uiteindelijk leidt dit er toe dat de bril nooit

gereleased wordt en het bij een prototype zal blijven.

De verklaring die Sega geeft na het definitief schrappen is dat het systeem niet

wordt vrijgegeven aan het publiek omdat het Motion Sickness en zware hoofdpijn

kan veroorzaken bij gebruikers.

In 1994 wordt de Sega VR definitief van alle lijstjes geschrapt en gaat het project

de prullenbak in. Naar verluidt samen met de 4 games die al klaar lagen.

12

Page 19: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Slechts een jaar laten is het Nintendo wat de gok waagt, met zijn Virtual Boy.

Het systeem, een 32 bits gameconsole wordt in de markt gezet als het eerste

portable videogame systeem wat in staat is om echte 3D graphics te tonen.

De set wordt in 1995 in Japan en de VS gelanceerd en wordt een enorm fiasco,

ondanks herhaaldelijk verlagen van de prijs raakt Nintendo de sets aan de

straatstenen niet kwijt.

De voornaamste redenen zijn de, volgens zeggen; zeer beroerde beeldkwaliteit,

een slecht draagcomfort, het ontbreken van headtracking, het optreden van

Motion Sickness en otot overmaat van ramp: een zeer beroerd opgezette

marketingcampagne.

Nintendo ziet in dat het product niet levensvatbaar is of zal worden en besluit in

1996 de stekker uit het project te trekken.

Vervolgens wordt het stil…………

13

Page 20: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

2011 – Heden “De stroomversnelling en Mainstream”

Tot in 2011, de dan 18 jaar oude Palmer Lucky knutselt in zijn schuur een eerste

werkende prototype van de Oculus Rift in elkaar. Het model is dan nog letterlijk

aan elkaar geplakt met Duct tape maar het functioneert.

In 2012 besluit hij een Kickstartercampagne te starten met het doel $250,000 op

te halen voor verdere ontwikkeling van zijn prototype.

De campagne wordt een van de grootste successen ooit op Kickstarter, na 4 uur

is het doelbedrag al bereikt en de campagne sluit af met een bedrag van $2.4

miljoen.

14

Page 21: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Met het geld gaat hij aan de slag en in 2013 presenteert hij een nieuw prototype

op de Electronic Entertainment Expo. Een jaar later staat hij met prototype

“Crystal Cove” op de CES (Consumer Electronics Show) en ontstaat er een

behoorlijke hoeveelheid “Buzz” rond Oculus.

Het duurt dan niet lang, in Maart 2014 maakt Facebook-baas Mark Zuckerberg

bekend dat het Oculus overneemt voor maar liefst $2 miljard en vanaf dat

moment valt Oculus onder moederbedrijf Facebook. (detail: in januari 2017 wordt

Oculus veroordeelt tot het betalen van $500 miljoen voor het schenden van een

Non Disclosure Agreement door Palmer Lucky jaren daarvoor. De aanklacht

bevat tevens claims tav “Copyright Infringment)

Inmiddels is ook de techwereld wakker geworden, vanaf 2014 komt er een stroom

aankondigingen en ontwikkelingen op gang van de diverse Techreuzen.

Google deelt in dat jaar zijn eerste Cardboards uit op een IO conferentie, dan nog

als grap bedoelt maar inmiddels een (in aantallen) van de meest populaire VR

headsets.

15

Page 22: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Samsung lanceert in hetzelfde jaar zijn eerste Samsung Gear VR, het is gelijk

een succes, de bril verkoopt in enkele dagen volledig uit en is wekenlang slechts

mondjesmaat verkrijgbaar.

Google Cardboard

Samsung Gear VR

16

Page 23: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Sony kondigt in dat jaar ook zijn Project Morpheus aan, het project wat

inmiddels in de winkel ligt en we Playstation VR noemen.

Vanaf 2014 komt alles in een stroomversnelling.

Microsoft, Google, Samsung, Facebook, HTC, Sony, iedereen is bezig met het

ontwikkelen en lanceren van VR en AR brillen en in de tussentijd schieten VR

bedrijven in alle soorten en maten als paddenstoelen uit de grond.

Analisten ramen de wereldwijde omzet die met VR en AR gegenereerd zal

worden op bedragen die uiteenlopen van $80 miljard tot $150 miljard per jaar

tegen het jaar 2025 en de gekte is compleet.

Inmiddels kunnen we met enig zelfvertrouwen stellen dat Virtual Reality DE

techhype van deze tijd is en wellicht ons leven blijvend zal veranderen.

Playstation VR

17

Page 24: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

2. Wat is Virtual Reality

“ Virtuele werkelijkheid of schijnwerkelijkheid simuleert een omgeving via een

computer om een gebruiker via diverse zintuigen onder te dompelen in een

ervaring” (bron: Wikipedia)

Dit is de definitie van VR zoals Wikipedia deze hanteert en deze definitie is niet

overdreven. VR betekent een hele nieuwe dimensie in entertainment. Een nieuwe

ontwikkeling die niet te stuiten is en volgens velen een ware aardverschuiving in

de entertainment-industrie zal veroorzaken.

Deze aardverschuiving is al begonnen en met name zichtbaar in de Gaming

industrie en in het “360°Video landschap”, denk bijv aan YouTube360

3. Hoe werkt Virtual Reality

Een computer genereert beeld, in een computer ontworpen omgeving of

bestaande uit “echt” filmmateriaal. Dit beeld word via een gesplitst (of dubbel)

scherm aan je getoond door middel van een Virtual Reality bril. Het getoonde

beeld bestaat feitelijk uit 2 afzonderlijke beelden, deze worden naast elkaar

getoond, de VR bril zorgt er voor dat ieder oog afzonderlijk een van de beelden te

zien krijgt. (Dit wordt ook wel “Side by Side” genoemd)

18

Page 25: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Er zijn twee soorten Virtual Reality brillen te onderscheiden:

VR “HMD”of “Head Mounted Display” (denk aan Oculus Rift, HTC Vive)

Mobiele VR brillen (denk aan Google Cardboard, Samsung Gear VR)

Google Daydream View Samsung Gear VR Google Cardboard

Oculus Rift HTC Vive

19

Page 26: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

De techniek is inmiddels zover dat ook zaken als positionele tracking en

headtracking worden geregistreerd. Dit wil zeggen dat de apparatuur exact weet

waar jij bent en je hoofdbewegingen kan volgen (als jij je hoofd naar links draait,

geven sensoren zoals gyroscoop, accelerometer en magnetometer dit door aan

dit door aan de computer (of Smartphone) en draait het beeld mee.

Naast headtracking kunnen zaken zoals bijvoorbeeld (eerder genoemde)

haptische controllers nog een extra dimensie toevoegen aan de mate van

“Immersiveness” die jij ervaart.

4. De impact van Total Immersion

Het menselijk brein onthoudt: 10% van wat het leest, 20% van wat het hoort en

maar liefst 90% van wat het doet of ervaart. Het ervaren van Virtual Reality

behoort tot die 90%

Immersion (Immersie in goed Nederlands), is de term waarmee het voornaamste

effect van Virtual Reality wordt aangeduid. Het betekent letterlijk

“onderdompeling” en dit dekt dan ook exact de lading.

Het is juist deze component die een grote impact heeft op het menselijk brein.

Iets is Immersive als de ontvanger volledig wordt ondergedompeld in een virtuele

omgeving. De omgeving kan opgebouwd zijn uit “echt” film of fotomateriaal of

computer-gegenereerd zijn.

20

Page 27: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Immersion treedt op bij gebruik van, met name, VR HMD‘s. De gebruiker wordt

volledig van de omgeving afgesloten en ervaart Virtual Reality in de meest

optimale vorm. Om de Immersion nog verder te realiseren wordt een koptelefoon

gedragen (standaard aanwezig op de huidige VR HMD’s) waarop men 3D

(Binaural) geluid ervaart.

21

Page 28: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Voor een nog diepere Immersion kan optioneel nog “Haptic Feedback” aan de

feestvreugde worden toegevoegd. Dit begrip staat voor de “fysieke feedback” die

aan een gebruiker wordt gegeven vanuit een digitale omgeving.

Als voorbeeld: dit kennen we al van de controllers van diverse gameconsoles.

Daar bestaat de Haptic Feedback bijvoorbeeld uit de vibratie die de controller

genereert wanneer je in een game, bijvoorbeeld, de vangrail ingaat.

In Virtual Reality gaat dit een stap verder, Haptical Feedback kan verwerkt zijn in

“VR Gloves” waardoor je, als je in VR iets vastpakt, door microvibraties een

dusdanige simulatie van gevoel krijgt dat het lijkt alsof je echts iets vastpakt.

Nog een stap verder zijn de zogenaamde “Haptic Vests” of “Suits”, bij de

eerste wordt alleen je torso voorzien van haptical feedback, bij een Suit je hele

lijf.

Haptic Glove Haptic Suit

22

Page 29: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Het is juist de Immersive component die Virtual Reality erg krachtig maakt, de

impact op het brein is groot, erg groot. Hoe groot is nog niet eens helemaal vast

komen te staan maar wetenschappers zijn het er over eens dat de impact

ongekend is. Het feit dat het ervaren van Virtual Reality zich in de hersenen in

dezelfde delen afspeelt als het echt ervaren van gebeurtenissen zorgt er voor dat

de ervaring ook echt blijft hangen.

Onder Hoofdstuk 6: VR en Marketing ga ik hier nog wat verder de diepte over in.

5. Virtual Reality & Entertainment

“Entertainment zal nooit meer hetzelfde zijn”

Ja, een redelijk stevige stelling zal je denken, en dat is het misschien ook wel.

Aan de andere kant kan je bedenken dat de overweldigende impact die Virtual

Reality kan hebben (de impact die ik in het vorige hoofdstuk al besprak) er zeker

voor zal gaan zorgen dat je zaken als Games en Films op een hele nieuwe

manier zal gaan beleven.

Volgens diverse analisten zal de aardverschuiving die Virtual Reality teweeg kan

brengen in de entertainment industrie nog groter zijn dan die van Internet en

mobiele telefoons.

23

Page 30: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

360°Video

360° video is een van de fascinerende stukken content die je in VR kan ervaren.

We maken overigens een duidelijk onderscheid tussen 360° video en VR films.

Met 360° video bedoelen wij al het videomateriaal wat gemaakt wordt voor

platformen als bijvoorbeeld Youtube & Facebook.

Met films bedoelen wij specifiek speelfilms die gemaakt worden door bijvoorbeeld

filmmaatschappijen, films hebben een verhaal, een begin en een eind.

24

Page 31: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

360° beeldmateriaal wordt gemaakt met behulp van een 360° camera,

kortgezegd heeft een 360° camera meerdere lenzen die ieder hun

beeldmateriaal “schieten”. Dit beeldmateriaal wordt vervolgens aan elkaar

“genaaid” in een proces wat “Video Stitching” wordt genoemd.

Modernere 360° camera’s hebben de soft- en hardware die hiervoor benodigd is

aan boord.

Op zich is dit type video niet alleen door een VR bril te bekijken, sterker nog, het

is van origine iets wat bedoeld is om in 2D te gebruiken. Het is om die reden goed

je te realiseren dat 360° video, in tegenstelling tot wat je vaak leest, geen VR is.

Uiteraard is het bekijken met een VR bril op wel een aanrader. Dit maakt een

360° video gelijk “Immersive” Als je 360° video in 2D bekijkt is er over het

algemeen een “Pan Button” terug te vinden die je in staat stelt om “om je heen te

kijken”

25

Page 32: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Er is een sterk toenemend aanbod van dit type video, op Youtube is al vele uren

terug te vinden en met het snel groeiende en steeds goedkoper wordende

assortiment van 360° camera’s blijft een snel groter wordend aanbod van

content zeker niet uit.

Het is tegenwoordig overigens ook al een fluitje van een cent om zelf 360° video

te maken en online beschikbaar te maken, dit draagt ook in belangrijke mate bij

aan het snel groeiende aanbod.

Wist je dat het zelfs al mogelijk is om zelf een 360° Livestream op YouTube te

openen?

VR Games

VR Games zijn nu al immens populair. De Game community wordt niet voor niks

de drijvende kracht achter de Early Adoption van Virtual Reality genoemd.

De Game industrie is hier ook handig op ingehaakt en de meeste grote Game

ontwikkelaars zijn inmiddels bezig met het ontwikkelen van Games voor Virtual

Reality.

Ik neem je in dit hoofdstuk kort mee voor een beknopte uitleg omtrent de

platforms waarop VR Games zich afspelen.

26

Page 33: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Categorieën:

Het aanbod van Games in Virtual Reality valt eigenlijk uiteen in een 3 tal groepen

die vooral met het platform waarop ze gespeeld worden te maken hebben. Er kan

nog een tweede onderverdeling gemaakt worden, deze heeft vooral te maken met

het soort game.

Mobiel

Dit gaat eigenlijk om de Games die je kunt spelen met behulp van je Google

Cardboard of Samsung Gear VR. De Games kosten niet meer dan enkele euro’s

of zijn gratis.

De instap is laagdrempelig, een mobiele VR bril is volop-, en voor weinig geld

verkrijgbaar.

Desktop

Bij Desktop Games doel ik op de games die gemaakt worden voor de VR HMD’s

zoals Oculus Rift en HTC Vive. De Games zijn over het algemeen “Heavy on the

Graphics” en vereisen een behoorlijk volwassen stuk hardware om gespeeld te

kunnen worden.

Binnen de Desktop games is er nog een onderscheid te maken tussen “Native” en

“Backward Compatible” Games.

27

Page 34: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Native VR

De “Native” VR Games zijn specifiek voor VR ontwikkeld. De graphics zijn

optimaal, de Field of View perfect en de responstijd (Latency) is zo laag mogelijk.

Daarnaast maakt een Native VR game optimaal gebruik van de “on board”

sensors.

Dit alles zorgt voor de meest optimale Gamebeleving.

Backward Compatible

De definitie van Backward Compatible is:

“ondersteuning voor een oudere versie wanneer deze de plaats van een ouder

product kan innemen of overnemen, door met andere versies te kunnen werken

die oorspronkelijk voor het oudere product waren ontworpen.”

En dat dekt perfect de lading. Het gaat hier om Games “uit de oude doos” die

middels speciale Software geschikt is gemaakt voor het spelen in Virtual Reality.

Nadeel van dit type Game is dat deze, in tegenstelling tot de Native VR games

niet vanaf de grond toe zijn opgebouwd rond de technische mogelijkheden van de

VR bril. Een en ander kan zich vertalen in achterblijvende Graphics en een niet

vloeiende Gameplay.

Daarnaast ligt bij dit type Games “Motion Sickness” al snel op de loer.

28

Page 35: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Gameconsole

Voorlopig feitelijk alleen van toepassing voor de Sony Playstation VR. Het gaat

hier om Games die afgespeeld worden op een Gameconsole.

Ook hier kan men een onderscheid maken tussen Native en Backward

Compatible Games.

VR Films

De filmindustrie volgt de Gaming industrie op de voet als het gaat om ontwikkelen

van films voor Virtual Reality. Voor de filmwereld liggen er dan ook enorme

kansen op het gebied van Virtual Reality en dit wordt herkend.

Virtual Reality zal de manier waarop je film kijkt voorgoed gaan veranderen. Dat

klinkt op dit moment waarschijnlijk nogal vergezocht maar we staan aan de

vooravond van een de grootste revoluties in de manier waarop we films kijken.

Want?

Al sinds de komst van het bewegende beeld zijn we op zoek naar een zo volledig

mogelijk beleving van beeld en geluid. Tegenwoordig kijken we het liefst films op

een groot 3D scherm met geluid uit een Surround Sound Cinema set.

Feitelijk stellen wij (en de industrie) alles in het werk om een zo intens mogelijke

filmervaring te beleven.

Virtual Reality is in staat om de intensiteit van deze filmervaring naar een heel

nieuw niveau te tillen.

Ik besprak in hoofdstuk 4 de impact van “Immersiveness” ofwel het

onderdompelen van de gebruiker in een ervaring.

29

Page 36: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Combineer dit met de technieken die nu al voorhanden zijn op gebied van CGI en

special effects en je kunt je voorstellen dat je straks weggeblazen zal worden

door wat ons te wachten staat op dit gebied.

Nieuwe deuren gaan open en de filmindustrie is volop in gang om deze revolutie

werkelijkheid te maken. De grootste filmstudio’s gingen al samenwerkings

verbanden een met Virtual Reality bedrijven en menig filmfestival staat al in het

teken van VR film.

30

Page 37: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

VR Apps

Apps zijn niet meer weg te denken uit het dagelijkse leven. Je hebt Apps op je

Smartphone, Apps in je Windows-omgeving en moet het maar op.

Apps komen in vele soorten en maten en bijna iedereen beschikt er wel over een

behoorlijk aantal.

In Virtual Reality zullen Apps ook een belangrijke rol gaan spelen, feitelijk is dat

nu al het geval en zeker bij Mobiele VR brillen. De content die beschikbaar komt

voor deze brillen komt, omdat je je Smartphone gebruikt in deze brillen,

vanzelfsprekend ook voor het grootste gedeelte uit App Stores.

Kleine uitzondering hierop zou 360° Video kunnen zijn, we zeggen kunnen;

omdat deze content over het algemeen ook via een App op het scherm wordt

getoverd.

Kortom: Apps zijn onmisbaar en zullen dit ook voor Virtual Reality zijn.

Wist jij dat Google enige tijd geleden zijn project “Daydream” heeft gelanceerd?

Een universele industriebrede standaard voor Virtual Reality!

31

Page 38: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

VR Social Media

Social Media is al langere tijd niet meer weg te denken uit het dagelijkse leven.

We delen foto’s en video’s op Facebook, we vinden daar met zijn allen van alles

van en als we Televisie kijken gaat dit tegenwoordig niet zelden gepaard met een

“tweede scherm” waarbij we via Twitter onze meningen ventileren.

Social Media is eigenlijk niet meer weg te denken uit het leven van tegenwoordig.

Maar wat gebeurd er als Social Media en Virtual Reality elkaar tegenkomen? De

uiteindelijke uitwerking zal pas richting toekomst duidelijk worden maar het is nu

al duidelijk dat Social Media een van de belangrijke spelers zal zijn in het VR

landschap.

Laten we teruggaan naar het begin van de echte Virtual Reality hype, deze vindt

zijn oorsprong in maart 2014. Facebook neemt Oculus Rift over voor maar liefst 2

miljard dollar.

Overbodig te vermelden wat Facebook “voor de boterham doet” en hiermee

overbodig te speculeren over het uiteindelijke doel van Facebook ten aanzien van

deze overname.

32

Page 39: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Weet je wat, ik speculeer toch even kort: Als je je realiseert dat de voornaamste

inkomsten worden gegenereerd met behulp van jouw “Privacy” en je realiseert je

dat met de komst van Virtual Reality ook een hele nieuwe wereld aan data

ontsloten wordt, kan je je een en ander wel voorstellen. Jouw VR bril weet namelijk

straks precies hoe je beweegt, waar je kijkt etcetera en ontsluit daarmee een hele

nieuwe wereld van nog gedetailleerdere gebruikersdata.

Daarnaast stelt de “Immersive” component Facebook in staat om gebruikers nog

langer aan zich te binden wat ook een positieve bijdrage zal leveren aan de

uiteindelijke omzet.

Het is dan ook niet voor niks dat de mededelingen die Facebook doet over Oculus

de laatste tijd met name gaan over de Social VR mogelijkheden en verdere

ontwikkelingen hiervan.

33

Page 40: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Is het wel Sociaal?

Waar tegenstanders van mening zijn dat VR een negatieve uitwerking op ons

sociale leven zal hebben zijn er even zoveel voorstanders die het

tegenovergestelde denken.

Stel je de mogelijkheden even voor: je kunt (nu al) met je vrienden in een Virtuele

kamer zitten en samen naar bijvoorbeeld YouTube of Vimeo video kijken. Met

elkaar chatten en elkaar eigenlijk altijd ontmoeten in de Virtuele wereld.

Hier stopt het niet, ook de Gok industrie heeft Virtual Reality ontdekt. De eerste

VR Casino’s hebben hun virtuele deuren inmiddels geopend en de eerste VR

Poker Tournaments werden al gehouden.

34

Page 41: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Het Oculus platform heeft inmiddels zijn eerste Facebook koppeling

aangekondigd en er zijn een groot aantal Startups die bezig zijn met alle

denkbare vormen van Social Media in Virtual Reality.

Of dit alles sociaal is mag jij beslissen.

35

Page 42: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

6. Virtual Reality in het zakenleven

Virtual Reality biedt enorme kansen voor de zakelijke markt.

De grootste Techbedrijven zoals Facebook, Samsung, Google en HTC hebben

groots ingezet op de techniek en diverse industrieën volgen in hun voetsporen.

Volgens analisten zal het aantal “VR HMD installs”, dus actieve Virtual Reality

brillen in 2017 rond de 70 miljoen stuks liggen. Dit zal naar schatting goed zijn

voor $9 miljard in Hardware en ruim $6 miljard in Software gerelateerde omzet.

Volgens een recent verschenen onderzoeksrapport van de Amerikaanse

zakenbank Goldman Sachs ligt de potentiële omzet van de VR en AR markt rond

het jaar 2020 tussen de 80 en 150 miljard dollar.

Alle seinen voor een explosieve adoptiecurve staan op groen.

36

Page 43: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

VR Marketing

Er was nog nooit een medium in staat om een dergelijke diepgravende imprint en

retentie in het menselijk brein te veroorzaken. Dit wil ook zeggen dat er een

volledig nieuw speelveld ontstaat voor het vakgebied marketing.

Ik haal kort een recent onderzoeksrapport aan om dit te onderbouwen.

In een vorige jaar verschenen onderzoeksrapport:

“Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific

Practice and the Consumers of VR-Technology”

Gaan twee filosofen van de Duitse Johannes Gutenburg Universiteit in Mainz in

op de potentiële gevaren die Virtual Reality met zich mee kan brengen als er

geen aandacht besteedt wordt aan het opstellen van een vorm van “Ethische

code” en het bewust omgaan met de potentiële risico’s van misbruik van de

techniek.

37

Page 44: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Doelstelling van het rapport is:

“Het presenteren van een voorlopige lijst van Ethische bezwaren die voort zouden

kunnen komen uit onderzoek en persoonlijk gebruik van Virtual Reality en

gerelateerde technologie en het doen van concrete aanbevelingen om de risico’s

hiervan tot een minimum te beperken”

Gedragsregels, is dat echt nodig?

De vraag die je zou kunnen stellen is: is het nodig om al in het “kinderschoenen-

stadium” van deze technologie regelgeving op te stellen om potentiële gevaren te

mitigeren?

Zonder deze vraag te beantwoorden is het misschien goed om de potentiële

risico’s eens op een rij te zetten.

Een ding is zeker, het onderzoeksrapport werpt belangrijke punten op die

vooralsnog als zeer positief worden uitgelegd (en dit vaak ook gewoon zijn)

Het probleem met de positieve eigenschappen is echter dat deze ook betrekkelijk

gemakkelijk negatief kunnen worden aangewend.

Een van de gevaren van de techniek ligt echter bijvoorbeeld in het feit dat de

gebruiker zich een Virtueel (surrogaat) lichaam aanmeet.

Virtual Reality voelt dusdanig echt aan dat er al snel een “Illusion of Embodiment”

optreedt, je zit daadwerkelijk in dat lichaam (een bekend experiment hiermee is

de zogenaamde “Rubber Hand Illusion”)

38

Page 45: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Nu is het zo dat traditionele vormen van het “ontvangen van impulsen” (een film

kijken of “non immersive” games spelen) bij lange na niet de mate van illusie

genereren zoals Virtual Reality dat doet. (denk weer even aan de “Immersive”

component)

De gevaren hiervan kunnen vooral liggen op het vlak van partijen die erop uit zijn

om jouw hersenen te manipuleren. Virtual Reality is namelijk in staat om diep in te

grijpen op jouw bewustzijn, onderbewustzijn maar ook jouw gevoel van

werkelijkheid.

Gedrag en beïnvloeden hiervan:

Er zijn in de loop van de geschiedenis grote hoeveelheden onderzoeken gedaan

naar de “kneedbaarheid” van onze psyche en ons gedrag veroorzaakt door

externe factoren.

Bekende voorbeelden hiervan zijn het Stanford gevangenis experiment uit 1971

(Philip Zimbardo) en het “Milgram experiment” uit 1963

39

Page 46: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In een notendop: beide experimenten waren gericht op het uitzoeken hoe

makkelijk je personen gedrag kan laten vertonen wat volledig strijdig is met

normen en waarden. (variërend van marteling tot moord)

Deze onderzoeken toonden stuk voor stuk aan dat het menselijk brein met vrij

simpele externe triggers beïnvloedt kan worden. De enorme impact die met

Virtual Reality mogelijk is overtreft de triggers uit deze onderzoeken met een

veelvoud.

Daarnaast is het aangetoond dat de ervaring die men in Virtual Reality blijvend is

en ook wel degelijk het gedrag beïnvloedt. Voorbeeld hiervan is een experiment

waarbij geëxperimenteerd werd met het “aanmeten” van Avatars met een

verschillende huidskleur.

Uitkomst van het onderzoek was dat proefpersonen, ook na het verlaten van de

Virtuele wereld, een verhoogde of verlaagde tolerantie lieten zien ten aanzien van

andersgekleurden afhankelijk van de huidskleur van de Avatar die ze “waren” in

de Virtuele wereld.

Concluderend zou je dus kunnen zeggen dat, vooral op Marketinggebied, de

toepassingsmogelijkheden van Virtual Reality divers en zeer kansrijk zijn.

Tegelijk kan je stellen dat er een behoorlijk aantal, deels nog niet eens bekende,

gevaren schuilgaan in het “unleashen” van de potentie van deze techniek op

consumenten.

40

Page 47: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Virtual Tours

Virtual Tours zijn in bepaalde kringen al een redelijk ingeburgerd begrip.

Ik houd het dicht bij huis: er zijn op Funda steeds meer huizen te vinden waarbij 1

of meerdere 360° foto’s te vinden zijn.

Bij gebruik van meerdere van dit soort foto’s heb je het feitelijk al over een

Virtuele tour. Het is slechts een van de voorbeelden van de zeer brede

toepassingsmogelijkheden van Virtual Tours.

Virtual Tours zijn bruikbaar voor Makelaars, Architecten, Projectontwikkelaars,

Hoveniers, Evenementenbureaus etc. etc.

41

Page 48: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Value add

Het grote voordeel van een Virtual Tours is zonder twijfel de “Immersive”

component van een Virtual Tour, doordat mensen feitelijk “middenin” de omgeving

staan en om zich heen kunnen kijken en rondlopen, ontstaat er eigenlijk meteen

een binding.

Deze binding is van grote waarde voor het verdere verloop van een

verkooptraject.

Ik blijf even bij het makelaarsvoorbeeld, de opmerking “op de foto’s zag het er

veel groter/kleiner uit” (waarbij groter/kleiner vervangen kan worden door een

veelvoud aan constateringen) is natuurlijk geen onbekende.

42

Page 49: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Het grote voordeel van 360° foto’s, of deze nu op kantoor bij de makelaar of

thuis met een Google Cardboard op, worden bekeken is dat er een veel

duidelijker indruk ontstaat bij de klant. Het “voor niks” komen opdraven bij

bezichtigingen is op deze manier dan ook sterk terug te dringen.

Men kan zich ook een goed beeld vormen van zaken, stel je voor dat jouw klant

kan rondlopen in een appartement wat alleen nog op papier bestaat, dit met een

simpele handbeweging kan inrichten en de kleuren zoals hij die zou willen al kan

aanbrengen met een volgende handbeweging.

Feitelijk is alles mogelijk, kortgezegd ben je met de techniek in staat om klanten te

laten rondlopen in een omgeving gebaseerd op werkelijk of computer-

gegenereerd.

Als je dit even laat inzinken besef je je meteen de enorme mogelijkheden hiervan.

43

Page 50: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

7. Waar staan we over 10 jaar?

Ik doe 3, nergens op gebaseerde, voorspellingen:

Over 10 jaar is Virtual Reality zijn kinderschoenen ontgroeid, de VR brillen lijken

niet meer op de betrekkelijk lompe apparaten die het nu zijn. De VR bril is over 10

jaar waarschijnlijk niet veel lomper dan een RayBan zonnebril en zal aangestuurd

worden door “On Board” hardware in plaats van een zware PC die je nu nog

nodig hebt voor brillen zoals de Oculus en HTC VIVE.

Over 10 jaar bestaan webwinkels zoals we die nu kennen vrijwel niet meer, je

gaat winkelen in een Virtual Winkelcentrum en loopt daar rond met een avatar die

exact jouw afmetingen heeft. Je past kleding en rekent je winkelmandje af door

middel van Irisscan of stemcommando.

Over 10 jaar is de hoeveelheid tijd die mensen in Virtual Reality op Facebook

doorbrengen groter dan de mensen die het nog “ouderwets” ervaren.

De tijd zal het leren.

44

Page 51: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Augmented Reality

‘De brug tussen Virtueel en Echt’

Tjeerd Lotens

Auteur: Tjeerd Lotens

© Tjeerd Lotens

5de druk: augustus 2017

Page 52: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In het tweede deel van dit boek ga ik uitgebreid in op Augmented Reality.

Augmented Reality bestaat al wat langer en is met name in het bedrijfsleven al jaren in

gebruik. Met name in de luchtvaart en Off shore industrie herkende men tientallen jaren

geleden de voordelen en mogelijkheden van de techniek al.

Met het goedkoper worden van componenten en de voortdurende inspanningen die

geleverd worden door bedrijven als Google komt de techniek ook steeds meer binnen

handbereik van de “gewone consument”

Het bekendste voorbeeld van Augmented Reality in de afgelopen tijd is zonder twijfel

Pokemon Go. Maar om dit nu als Augmented Reality te benoemen zou de potentie van de

techniek ernstig tekort doen.

In dit deel kijk ik naar de geschiedenis, de werking, de mogelijkheden en ga specifiek in op

Google Tango, een van de meest toegankelijke vormen van Augmented Reality van dit

moment.

Mochten er naar aanleiding van deze publicatie vragen, opmerkingen of suggesties zijn

houd ik mij altijd warm aanbevolen.

Je kan altijd contact opnemen via [email protected] of via Twitter/ Facebook.

VOORWOORD

Page 53: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

INHOUDSOPGAVE

1. De geschiedenis van Augmented Reality……………………………..1

2. Wat is Augmented Reality?...............................................................3

3. De belangrijkste verschillen tussen Virtual en Augmented Reality…6

4. Hoe werkt Augmented Reality?.........................................................7

Fiducial Markers……………………………………………………7

Markerless AR (Dead Reckoning)……………………………….10

5. Wat kun je met Augmented Reality?................................................11

6. Google Project Tango…………………………………………………..13

Ontstaan……………………………………………………………14

Tango techniek (en wat het doet)………………………………..15

Wat kan je met Tango?.............................................................17

Aisle411…………………………………………………………….18

7. Augmented Reality wordt groter dan Virtual Reality…………………19

Page 54: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1. Geschiedenis van Augmented Reality

Ik ga iets minder uitgebreid in op de geschiedenis van Augmented Reality dan die

van Virtual Reality. De eerste keer dat we de term in deze hoedanigheid

tegenkomen ligt in het jaar 1990. In dit jaar “coined” een onderzoeker genaamd:

Tom Caudell de term, Caudell is werkzaam bij Boeing en de term beschrijft een

digitaal display wat in gebruik is bij technici die het gebruiken bij het werken aan

vliegtuigen. De techniek “legt” digitale elementen over de fysieke wereld heen en

helpt de technici om snel, accuraat en efficiënt te kunnen werken.

Meest relevante ontwikkelingen voor Augmented Reality die verder het melden

waard zijn:

1995: De lancering van “NaviCam”, het gaat hier om een camera-opstelling welke

in staat is een gekleurde “marker” te herkennen in livebeeld.

1996: De eerste 2D “markers” worden uitgevonden door Jun Rekimoto “Een

van de eerste markersystemen die 6DOF camera tracking mogelijk maakt”

Schematische werking 2D marker

1

Page 55: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1997: Phillip Kahn vindt de eerste mobiele telefoon met camera uit, de vinding is

uiteraard cruciaal voor de mobiele AR zoals we dit nu kennen.

1999: de eerste mobiele telefoon met GPS ziet het licht, ook deze vinding is

cruciaal voor mobiele AR.

Vanaf het jaar 2000 zien de eerste AR apps en Games het levenslicht, worden

verdere vindingen gedaan op het gebied van tracking en belanden we aan bij de

dag van vandaag.

Wellicht grappig om te weten is het feit dat je waarschijnlijk al heel vaak naar

Augmented Reality hebt zitten kijken! Een van de bekendere voorbeelden van

Augmented Reality komt bijvoorbeeld in de vorm van de film “Who Framed

Roger Rabbit” uit 1998, in deze film wordt de techniek uitgebreid toegepast.

Verder ken je het van bijvoorbeeld sportwedstrijden waar met pijltjes en lijntjes

bepaalde spelinzichten worden gegeven.

Dit behoort allemaal onder de noemer Augmented Reality.

2

Page 56: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

2. Wat is Augmented Reality?

Als we Wikipedia raadplegen krijgen we de volgende definitie:

“Toegevoegde realiteit of TR (Engels: augmented reality of AR) is een live, direct

of indirect, beeld van de werkelijkheid waaraan elementen worden toegevoegd

door een computer. Deze soms met behulp van QR-code toegevoegde elementen

bevatten veelal sensordata of extra informatie over de omgeving.”

Laten we kijken wat dit in detail betekent. Dit betekent dat Augmented Reality

beeld, geluid en Haptical feedback toevoegt aan jouw beleving van de echte

wereld. Dit wordt ook wel de “AR Overlay” genoemd.

3

Page 57: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Aangezien voorbeelden vaak wel praktisch zijn geef ik er 3 waarbij je gebruik

maakt van je Smartphone:

1.

Je loopt in een vreemde stad en maakt gebruik van de “City app van die stad”. Je

loopt langs gebouwen en standbeelden, terwijl je rondloopt “kijk” je met de

camera van je Smartphone naar je omgeving, in het display wordt allerlei

additionele informatie over de omgeving getoond, deze informatie wordt “over de

echte wereld heen” getoond. Dit is Augmented Reality.

2.

Je werkt aan een vliegtuigmotor, je hebt een Augmented Reality bril op tijdens het

werk. Je kijkt naar ingewikkelde constructies en bossen bedrading. De

Augmented Reality bril toont uitleg over elk schroefje en draadje als ware het

zwevende informatiekaartjes” waardoor je precies weet waar elk draadje voor

dient, waar het heen gaat en wat je er mee moet doen. (of beter nog, wat je er

niet meer moet doen)

4

Page 58: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Een misschien nog wel sprekender voorbeeld van Augmented Reality is het spel

Pokemon Go, de meesten zullen dit wel kennen. Je loopt rond in de fysieke

wereld en de bedoeling is om Pokemon te vangen. Zodra je er eentje tegenkomt

schakel je over naar de “catching mode”, je kijkt naar het display van je mobiel en

ziet gewoon de omgeving om je heen. Er wordt tegelijk echter ook een Pokemon

getoond. (die je met ballen bekogelt om hem te vangen) Hoewel dit Augmented

Reality in zijn meest elementaire vorm is hebben we hier echt te maken met de

techniek.

5

Page 59: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

3. Belangrijkste verschillen tussen AR en VR

Zoals we in het eerste deel van dit boek al hebben kunnen lezen is Virtual Reality

er met name op gericht om je te “Immersen” in je beleving, met andere woorden je

volledig afsluit van je omgeving.

Augmented Reality doet het helemaal anders. Deze techniek is er met name op

gericht om de “echte wereld” om je heen te verrijken met digitale elementen. Het

focust zich daarmee meer op het slaan van een “brug” tussen digitale en echte

wereld, het begeleidt en ondersteunt in je dagelijks leven.

6

Page 60: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

4. Hoe werkt Augmented Reality?

Nu we weten dat Augmented Reality kortgezegd de techniek is die jouw “fysieke

wereld” verrijkt gaan we eens kijken hoe het werkt.

Het triggeren van de “AR Overlay”, ofwel de digitale elementen die aan jou

getoond worden, kan feitelijk op 2 manieren plaatsvinden.

Fiducial Markers:

De simpelste manier is door gebruik te maken van een Fiducial Marker. Dit kan

een QR code zijn maar ook andere “unieke patronen” kunnen als marker

fungeren.

De klassieke definitie van een Een Fiducial Marker is; een object wat in het “zicht”

van bijvoorbeeld een camera wordt gelegd om te acteren als referentiekader voor

een ander object.

Voorbeeld: als je een muntje fotografeert en je wilt wat perspectief toevoegen ten

aanzien van de afmetingen hiervan leg je er bijv een lineaal naast, op deze

manier kan een ieder eenvoudig zien wat de afmetingen zijn.

7

Page 61: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In Augmented Reality maar ook Virtual Reality acteert een Fiducial Marker

eigenlijk ook als referentiepunt. Deze markers helpen bij het oplossen van

problemen die op kunnen treden bij de integratie van de echte wereld en de

digitale elementen, of ook wel: AR Overlay, die hieraan worden toegevoegd. De

marker fungeert hiermee eigenlijk als punt wat herkend wordt door de hardware

en software zodat deze weten waar en wanneer ze digitale elementen moeten

toevoegen.

Als voorbeeld neem ik de game “TableZombies Augmented Reality”, gratis en

leuk stukje fun 😉 (tip: gewoon downloaden voor Android of iOS en even

uitproberen)

Dit is een Augmented Reality game, deze mixt dus de echte wereld met digitale

elementen.

Het digitale element is in dit geval een miniatuurdoropje wat wordt bedreigd door

Zombies, uiteraard moet jij de Zombies uit de weg ruimen.

8

Page 62: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Hoe weet de App nou waar die dat dorp moet projecteren? En waar die kogels en

bommen op afgevuurd moeten worden?

Dat is het moment dat de Fiducial Marker om de hoek komt kijken.

In het geval van deze game dien je de marker uit te printen (of weer te geven op

een tablet), je legt deze marker vervolgens neer waar jij wilt dat het dorpje wordt

weergegeven.

Vervolgens open je de App en zodra je de marker “ziet” met je mobiel of tablet

verschijnt het dorp en kan je beginnen met het uitroeien van Zombies.

9

Page 63: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Markerless AR (Dead Reckoning)

De tegenhanger van het gebruikmaken van Markers is het zogenaamde

“Markerless AR” wat ook wel Dead Reckoning wordt genoemd.

De term Dead Reckoning stamt uit de navigatie en beschijft het proces waarbij

jouw locatie wordt bepaald aan de hand van een vorige positie, hierbij worden

onder andere de geschatte tijd en/of snelheid gebruikt.

In Augmented Reality wil dit, simpel gesteld, zeggen dat jouw volledige omgeving,

inclusief alle objecten die hierin aanwezig zijn, kan acteren als “marker”.

In deze vorm wordt “Computer Vision” en in toenemende mate “Artificial

intelligence” gebruikt. Feitelijk maakt de hardware gebruik van 3D scans (digitale

kaarten) die het van zijn omgeving maakt maar bijvoorbeeld ook van GPS

gegevens. De techniek gaat erg snel en met name door de inzet van AI “leert” de

hardware ook zijn omgeving maar ook de gebruiker kennen. Hier treedt gelijk een

overlap op met Mixed Reality. Het gebied waar Augmented Reality eigenlijk Mixed

Reality moet worden genoemd is nog enigszins grijs.

Markerless Augmented Reality is de vorm van AR die het meest populair is, mijn

verwachting is zelfs dat Augmented Reality, waarbij gebruik wordt gemaakt van

markers, langzaam zal verdwijnen.

Een goed voorbeeld van deze vorm van Augmented Reality is Google Tango.

10

Page 64: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

5. Wat kun je met Augmented Reality?

Ja dat is een goede vraag, het antwoord is eigenlijk: alles. Dat klinkt veelbelovend

en dat is het ook. Om te weten wat je er allemaal mee kan is het goed een aantal

basisconcepten te kennen, deze basisconcepten dekken in essentie alle

mogelijkheden en zullen je helpen inzien dat de mogelijkheden van de techniek

vrijwel ongelimiteerd zijn.

Analyse van persoon/sentiment: scan in realtime personen en analyseer, met

behulp van apps zaken als lichaamstaal, micro-gestures, taal en gedrag. Krijg

Realtime feedback over het gedrag/gevoel van deze personen.

Gezichtsherkenning: scan een gezicht en match dit met een database om meer

te weten te komen over deze persoon zijn achtergronden

Objectherkenning: detecteren en identificeren van objecten en het tracken van

de locatie hiervan. Hier valt ook het tracken van de gebruiker van AR in relatie tot

het object onder.

Informatie augmentatie en weergave: als een persoon of object is

geidentificeerd wordt er automatisch doorgezocht naar meer informatie, zodra

gevonden wordt deze aan de gebruiker getoond.

Transitie van Smartphone naar AR: Augmented Reality verschuift de aandacht

van de gebruiker van het naar beneden gericht “op de mobiel kijken” naar het

“naar voren kijken” in een headset. (alles wat je met een Smartphone kan is ook

mogelijk in AR)

11

Page 65: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Verwerken, aanvoelen en scannen: AR apparaten hebben hun eigen processor

units, deze zijn nu nog vrij groot. In de zeer nabije toekomst zullen deze echter

steeds meer deel uitmaken van een “gewone bril” vorm en de gebruiker en zijn

volledige omgeving continu scannen.

De toepassingsgebieden zijn enorm, ik ben bezig met het schrijven van een

whitepaper dus houd je ogen oen ;-)

12

Page 66: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

6. Augmented Reality: Google Tango

Google Project Tango is een door Google ontwikkeld platform wat “Computer

vision” gebruikt om mobiele apparaten hun relatieven positie te laten bepalen ten

opzichte van de echte wereld zonder daarbij gebruik te maken van GPS of

andere externe signalen. Omdat dit een van de meer vergevorderde vormen van

Augmented Reality is neem ik Tango onder de loep.

Google’s project Tango werd in 2014 gestart en is ondermeer gericht op het

creëren van ervaringen op het gebied van indoor navigatie, 3D mapping,

omgevingsherkenning, Augmented Reality het opmeten van fysieke ruimtes.

Kort gezegd geeft de techniek je mobiele apparaat een “bewustzijn van zijn

omgeving”

13

Page 67: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Ontstaan

Onder leiding van voormalig Microsoft Kinect teamlid Johnny Lee, is het Tango

project al jaren in de maak. Tango is eigenlijk een deel van Google’s “Advanced

Technology en Projects” (ATAP) groep, dit is een R&D afdeling die ooit bij de

Motorola groep hoorde.

ATAP wordt geleid door voormalig DARPA baas Regina Dugan, een vrouw met

diepe ervaring in het realiseren van zeer abstracte en futuristische ideeën tot

toepassing voor dagelijks gebruik.

Google creëerde in de afgelopen jaren 2 prototypes: de Peanut telefoon en de

Yellowstone tablet en werkte van daaruit toe naar het uiteindelijk voor de

consument beschikbaar komen van Tango. Van de Peanut Phone werden in 2014

zelfs 2 exemplaren afgeleverd in het ISS als onderdeel van een Nasa project!

14

Page 68: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Tango techniek (en wat het doet)

Tango combineert inputs vanuit een heel arsenaal aan sensoren en verwerkt dit

tot, voor ons, bruikbare informatie.

Componenten die onder andere gebruik worden zijn een infrarood zender in

combinatie met een infrarood camera welke reflecterend licht opvangt.

Een groothoek lens voegt visuele markeringen toe aan de mix van inputs en

tevens worden componenten als accelerometer, gyroscoop en zelfs barometers

aangesproken.

Het hele technische verhaal doet uiteindelijk voor consumenten maar ook

ontwikkelaars niet veel ter zake, Google heeft al het harde werk al gedaan en de

techniek is op dit moment door ontwikkelaars vrij eenvoudig toe te passen.

15

Page 69: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

De techniek valt grofweg uiteen in de volgende 3 functionaliteiten

Motion Tracking: door gebruik te maken van visuele kenmerken in je omgeving

en dit te combineren met accelerometer en gyroscoop input is Tango in staat om

de locatie en bewegingen van je mobiele apparaat zeer nauwkeurig te volgen.

“Area Learning”: Tango slaat informatie omtrent jouw omgeving op, deze

informatie kan je op een later moment hergebruiken, delen met andere Tango

apparaten maar de informatie ook verrijken met bijvoorbeeld notities, instructies of

Points of Interest.

Diepte perceptie: Tango detecteert afstanden, afmetingen en oppervlakten in je

omgeving

Deze 3 functionaliteiten zorgen ervoor dat jouw mobiele apparaat 6DOF (six

degrees of freedom) wordt en beschikt over zeer gedetailleerde informatie over je

omgeving.

16

Page 70: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Wat moet je met Tango?

Feitelijk is het zo dat Tango de bestaande basis-mogelijkheden van bestaande

Smartphones enorm verrijkt en verbetert.

De mogelijkheden zijn ontelbaar: Tango laat je je hele omgeving “mappen”, in zijn

geheel, met alle details die er zich in die omgeving bevinden.

Je kan ruimtes meten, oppervlaktes meten, gewoon met je mobiel. Stel je wilt de

afmetingen van een deur meten, geen probleem. Je richt je mobiel op die deur,

tapt in de rechterbovenhoek van die deur en sleept naar de linkeronderhoek en

voila.

Het is in Tango mogelijk om Mixed Reality met Virtual Reality te mixen en dit te

ervaren op bijv je Cardboard.

Stel je even een VR game voor waar de muren van je huiskamer veranderen in

de muren van dat kasteel en je meubels nu bomen zijn geworden.

Je loopt niet langer in een Virtuele omgeving maar je loopt in je eigen omgeving

die Virtueel is geworden rond.

17

Page 71: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Je kan je huiskamer “mappen” en vervolgens een heel nieuw interieur

uitproberen, schuif maar rond met die virtuele meubels etc etc.

Feitelijk zijn de mogelijkheden onbegrensd, dit korte overzicht is dan ook meer

een druppel op een gloeiende plaat. Om die reden blijf ik deze techniek dan ook

op de voet volgen en zal hier richting directe toekomst ook zeker veel aandacht

aan besteden.

Aisle411

Ik wil er toch een uitlichten: een van de partijen die Tango succesvol toepast

(bovenop zijn al bestaande techniek) is Aisle411. Dit bedrijf specialiseert zich in

“Indoor navigation” en richt zich op het moment met name op grote Amerikaanse

winkelketens.

Met Google Tango wordt het mogelijk om bezoekers door hun megawinkels te

gidsen, het wordt echter ook mogelijk om bijvoorbeeld een zoekopdracht te

geven op basis van filters.

Je zoekt bijvoorbeeld een rode trui, met een v hals en hij moet een maat XL

hebben. Aisle411 zorgt er, met behulp van Tango voor dat alle andere producten

uitgefilterd worden en toontje je exact waar je trui hangt.

Ook zijn er met deze techniek diverse mogelijkheden op het gebied van “In shop

Marketing”. Als je langs een bepaald product loopt krijg je bijvoorbeeld een

Overlay van een bekend persoon wat jou een speciale aanbieding doet.

18

Page 72: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

7. Augmented Reality wordt groter dan Virtual Reality

Ik heb slechts het topje van de ijsberg belicht, de mogelijkheden zijn enorm.

Tevens is het zo dat het bedrijfsleven, afhankelijk van de sector, feitelijk al jaren

bekend is met Augmented Reality.

Mede door de vele toepassingsmogelijkheden is er een sterke groep analisten en

“zieners” die van mening zijn dat Augmented Reality richting nabije toekomst

Virtual Reality al snel zal inhalen.

Gebaseerd op eigen onderzoek en kennis deel ik deze mening.

Wat denk jij?

19

Page 73: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Auteur: Tjeerd Lotens

© Tjeerd Lotens

5de druk: augustus 2017

Mixed Reality

‘De perfecte mix tussen Virtueel en Echt’

Tjeerd Lotens

Page 74: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

In dit 3de en laatste deel ga ik in op Mixed Reality. Dat doe ik echter beknopt, Mixed Reality

zoals we dat nu kennen staat in de kinderschoenen en Mixed Reality headsets zijn nog

niet echt bereikbaar voor de gemiddelde consument.

Mixed Reality is feitelijk de mix tussen Virtual en Augmented Reality. Waar Augmented

Reality zich in de regel beperkt tot het toevoegen van digitale elementen aan de “echte

wereld” is Mixed Reality de techniek die de digitale elementen ook nog laat interacteren

met hun omgeving en zelfs met elkaar.

Mixed Reality wordt door velen gezien als het “eindstation” in het “Virtuality continuüm”.

De ontwikkeling wordt op dit moment voornamelijk aangejaagd door Microsoft met zijn

Hololens, er zijn echter kapers op de kust in de vorm van bijvoorbeeld Magic Leap.

Mochten er naar aanleiding van deze publicatie vragen, opmerkingen of suggesties zijn

houd ik mij altijd warm aanbevolen.

Je kan altijd contact opnemen via [email protected] of via Twitter/ Facebook.

VOORWOORD

Page 75: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

INHOUDSOPGAVE

1.De geschiedenis van Mixed Reality……………………………………1

2. Wat is Mixed Reality?.......................................................................3

3. De verschillen tussen MR en VR………………………………………4

4. Hoe werkt Mixed Reality?.................................................................5

Page 76: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

1. Geschiedenis van Mixed Reality

Het is lastig aan te wijzen waar het tijdperk van Mixed Reality nou eigenlijk begint.

Zoals we in de geschiedenis van Augmented Reality al zagen werd, in ieder geval

de term AR in 1990 vastgelegd. In de jaren daarna begonnen de uitdagingen die

de techniek met zich meebracht duidelijk te worden.

De uitdagingen lagen met name op het gebied van het naadloos samensmelten

van digitale en echte wereld op zo een manier dat er een realistischere ervaring

ontstond.

De voornaamste uitdagingen lagen op het gebied van de weergave van de

“Overlay” welke eigenlijk niet realistisch was maar het eerder leek alsof er

“spoken” rondzweefden. Een andere uitdaging was het feit dat de digitale

elementen niet echt waren “verankerd” in de echte wereld en hierdoor redelijk

rondzweefden.

In 1995 begon er een ambitieus experiment, er werd een onderzoek opgestart

door Mixed Reality Laboratories onder leiding van Hideyuki Tamura. Dit is ook het

moment waarop de term Mixed Realities werd vastgelegd.

Doel van het onderzoek was om te komen tot en oplossing waarbij het volledige

spectrum aan “realities” tot 1 samengebracht kon worden.

1

Page 77: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Een en ander werpt vruchten af en in het jaar 2000 wordt er een Mixed Reality

game gepresenteerd op de ACM/SigGraph conferentie in New Orleans.

De game heet AquaGauntlet en laat een enorme verbetering zien ten opzichte

van de uitdagingen die er bestonden.

We maken een sprong in de tijd en landen in 2010, het jaar van de Microsoft

Kinect. Deze game accessoire vloeit voort uit het brein van Alex Kipman, uitvinder

bij Microsoft. Hij pitched het idee van een holographische bril die in staat is om

digitale elementen weer te geven die rekening houden met hun omgeving.

Uit het idee komt de Microsoft Kinect voort, het apparaat komt net voor december

2010 op de markt en wordt de best verkopende game accessoire ooit. Kipman wil

echter zijn originele idee verder uitwerken en gaat aan de slag. Jaren en jaren

werkt hij aan de Hololens, dan nog Project Baraboo of kortweg “B” genoemd.

Op 30 maart 2016 gaan de eerste “Developer kits” van de Hololens richting hun

eigenaar en in Oktober van datzelfde jaar maakt Microsoft bekend zijn pre-order

programma verder uit te rollen.

Feitelijk vormt de Hololens de basis voor Mixed Reality zoals we dat nu kennen.

2

Page 78: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

2. Wat is Mixed Reality?

Als ik een sleutelwoord zou moeten geven voor Mixed Reality zou dit wel:

Flexibiliteit zijn. Mixed Reality combineert de beste aspecten uit zowel Virtual –

als Augmented Reality.

Mixed Reality laat de gebruiker de “echte wereld” zien (net als in AR) maar

projecteert hier geloofwaardige Virtuele objecten in (net als in VR). Waar

Augmented Reality voornamelijk vertrouwt op Markers om te bepalen waar het

digitale elementen laat zien, gebruikt Mixed Reality de gegevens die het uit zijn

omgeving krijgt. Het verankert deze virtuele objecten vervolgens aan een punt in

de “echte wereld” waardoor het mogelijk wordt om ze ook te beschouwen als

zijnde echt.

3

Page 79: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

3. Belangrijkste verschillen tussen MR en VR

De verschillen tussen Mixed en Virtual Reality zijn praktisch hetzelfde als de

verschillen tussen Augmented en Virtual Reality. (zie boek 2, pag 6)

4

Page 80: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

4. Hoe werkt Mixed Reality?

Een Mixed Reality headset is in de basis hetzelfde als een Augmented Reality

bril, toch zijn er een paar belangrijke verschillen.

Net als bij Augmented Reality is een Mixed Reality headset voorzien van

transparante lenzen zodat je de “echte wereld” om je heen gewoon ziet. De

digitale elementen worden aan de binnenkant van de glazen weergegeven en

mixt naadloos met je daadwerkelijke omgeving (daar komt ook de term Mixed

Reality of kortweg MR genoemd)

De Mixed Reality bril gebruikt een arsenaal aan sensoren (Infrarood, Gyroscope,

magnometer, accelerometer om een nauwkeurige digitale “kaart” van zijn

omgeving te maken, inclusief alle objecten die zich hierin bevinden. Dit betekent

dat de MR headset weet waar jouw muren, plafonds en meubilair zich bevinden,

maar bijvoorbeeld ook personen “ziet” en bijvoorbeeld waar jij je sleutels hebt

neergelegd.

5

Page 81: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Doordat de headset een zo nauwkeurig beeld heeft van zijn omgeving wordt het

mogelijk om virtuele objecten te laten “interacteren” met fysieke maar ook met

elkaar onderling.

Zo wordt het in Mixed Reality mogelijk om bijvoorbeeld je woonkamer om te

toveren in, ja wat je maar wilt eigenlijk. Mixed Reality projecteert zijn digitale

inhoud waarbij het rekening houdt met zijn omgeving. Dit wil dus zeggen dat je

bijvoorbeeld games kan spelen waarbij jou tegenstanders zich kunnen verstoppen

achter een bankstel, en als jij schiet de kogel (of laser of whatever) ook

daadwerkelijk inslaat in jouw bankstel.

6

Page 82: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

De bekendste voorbeelden van Mixed Reality headsets zijn, tot nu Microsoft

Hololens en Magic Leap.

Magic Leap is de hoogst gewaardeerde Startup ooit en het bedrijf hult zich, tot nu,

in mysterie…. (lees hier alle details en het laatste nieuws over dit bedrijf), een

bedrijf wat binnenkort een Mixed Reality bril zal onthullen welke, naar verwachting

ook voor de “gewone consument” binnen handbereik zal zijn.

Er zijn een behoorlijk aantal analisten, Techjournalisten en “zieners” die

voorspellen dat Mixed Reality uiteindelijk DE dominante Reality gaat zijn.

7

Page 83: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

De bekendste voorbeelden van Mixed Reality headsets zijn, tot nu Microsoft

Hololens en Magic Leap.

Magic Leap is de hoogst gewaardeerde Startup ooit en het bedrijf hult zich, tot nu,

in mysterie…. (lees hier alle details en het laatste nieuws over dit bedrijf), een

bedrijf wat binnenkort een Mixed Reality bril zal onthullen welke, naar verwachting

ook voor de “gewone consument” binnen handbereik zal zijn.

Er zijn een behoorlijk aantal analisten, Techjournalisten en “zieners” die

voorspellen dat Mixed Reality uiteindelijk DE dominante Reality gaat zijn.

8

Page 84: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Als eerste: wil ik je bedankten voor het nemen van de tijd om dit E book te lezen.

Het kost mij erg veel tijd om dit boek up to date te houden en het is altijd fijn als er mensen

zijn die het tot het nawoord volhouden ;-)

Ik probeer dit boek zoveel mogelijk up to date te houden, dit bewijst, zeker met de

ontwikkelingen die zich in sneltreinvaart opvolgen, soms nogal eens lastig. Mocht je dus

zaken tegen zijn gekomen waar je zo je bedenkingen bij hebt: alvast een welgemeend

excuus en laat het vooral even weten!

Mochten er naar aanleiding van deze publicatie vragen, opmerkingen of suggesties zijn

houd ik mij altijd warm aanbevolen.

Je kan altijd contact opnemen via [email protected] of via Twitter/ Facebook.

NAWOORD

Page 85: VR Webwinkel - Virtual, Augmented & Mixed Reality...Voor je ligt het E Book: Virtual, Augmented & Mixed Reality: de toekomst in realiteit. Met dit boek probeer ik een zo volledig mogelijk

Auteur: Tjeerd Lotens

© Tjeerd Lotens

5de druk: augustus 2017

Bedankt voor je

aandacht!