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第23回 Unity 勉強会@TechBuzzSpace

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中農稔

HTMLファイ部・人事部JSer、ASer、Node、webGL

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@nenjiru

http://qiita.com/nenjiru https://twitter.com/nenjiru http://jsdo.it/nenjiru

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本日のテーマ

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Unity パーティクルシステム超入門

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パーティクルとは?

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パーティクル=粒子

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振る舞いを定めた粒子を飛ばして 炎や水、煙などを表現する

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ヒットエフェクトや魔法など ゲームには欠かせない要素

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パーティクルシステム基本構造

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Emitter

Particle

Particle

Particle

Particle

Particle

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パーティクルを赤くしてゆらゆらさせて、炎にしたり

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炎の粒子を途中から白く淡くして煙にしたり

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連続する青いしずくに重力をかけて噴水だったり

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上から下に重力にしたがって落として滝のような表現だったり

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ポリゴンが苦手な自然現象や 視覚効果を表現するの効果的

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unity にはパーティクルシステムが搭載されています

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実演

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インスペクタ

基本設定

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Constant 一定

Curve カーブにそって時間とともに変化

Random between constants

2つの定数間のランダム値

Random between curves

2つのカーブの間でランダムに変化

値の生成パターン

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Simulation Space

エミッターを追従するかどうかの設定

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モジュール設定

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Emission ・Rate: 1secごとに生成する量(Max Particlesに関係する)

・Distance:移動時に発生させる

Shapeエミッターの形状を定義する。形によって設定できる値が変わる。

Mesh はゲーム内のメッシュを選択することもできる。

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Velocity Over Lifetime パーティクルの速度を時間とともに変化させる。

Force Over Lifetime 時間とともに力を加える。

Color Over Lifetime 時間とともに色を変化させる。

Size Over Lifetime 時間とともに大きさを変える

Rotation Over Lifetime 時間とともに角度を変える

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Renderer ・Render Mode  なにをパーティクルにするか(大きく分けて2つ)  ・Billboard  ・Mesh ・Material  マテリアル設定 ・Sort Mode ・Sorting Fudge ・Cast Shadow、Receive Shadow ・Max Particle Size

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大変そうですが、基本パラメータを

いじるだけでも面白いのです

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基本設定だけでも豊富な表現が可能

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テクスチャをつかう

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素材を別ツールで作って

コマアニメで表現する

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TimelineFX Editorhttp://www.rigzsoft.co.uk/

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パーティクルシステム

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TimelineFX Editor で作成したパーティクルを

Unityのパーティクルシステムで表示する

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実演

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まとめ• コードを書かずにできる • パーティクルとエミッター • 自然表現と視覚効果 • パラメータは体系的にまとまってる • 他パーティクルツールと連携

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Unity パーティクルシステム超入門 http://qiita.com/nenjiru/items/04d5dc9f518125394b19

資料

パーティクルエフェクト作成ツール Timeline FX 使ってみた http://qiita.com/nenjiru/items/eaeb3ef5223eefe4da36

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【HTML5飯】第2回 Webフロントエンジニア交流会

@横浜 #HTML5飯

https://atnd.org/events/53863

8/3 開催

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ありがとうございました