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1. INTRODUCCIÓN

RAF - El León contra el Águila (RAF para abreviar) simula las seis críticas semanas de la Batalla de Inglaterra en el verano y el final de 1940 - la mayor campaña aérea de la his-toria, en la cual la Luftwaffe Alemana intentó destruir a la Royal Air Force, limpiando los cielos para la Operación Sealion, la planeada invasión de las Islas británicas. RAF incluye tres juegos diferentes:

• RAF: León (este volumen) es un juego

en solitario que te sitúa en el control del Mando de Cazas Británico, respondiendo a los ataques aéreos lanzados por la Luftwaffe, controlada por el sistema de juego.

• RAF: Águila, también un juego en solita-

rio, que te sitúa en el control de las fuer-zas de la Luftwaffe para atacar a Ingla-terra. El sistema de juego controla la respuesta del Mando de Cazas Británico.

• RAF: 2 Jugadores enfrenta a dos juga-

dores el uno contra el otro, uno contro-lando el Mando de Cazas Británico y el otro controlando las fuerzas atacantes de la Luftwaffe.

Cada juego tiene su propio folleto de

reglas. Las reglas comienzan con secciones sobre los componentes del juego y como preparar el juego. A esto sigue la Secuencia de Juego, que presenta los procedimientos y las acciones del juego en el orden en el que se producen. Muchos de los procedimientos más simples del juego se describen sólo en la secuencia de juego. Después de la secuen-cia de juego, las secciones de reglas propor-cionan detalles sobre procedimientos que requieren más explicación. Un compendio alfabético de todos los eventos de incursión y los eventos del día que pueden ocurrir en el juego, aparece al final de las reglas.

CURSO GENERAL DEL JUEGO RAF: León recrea la Batalla de Inglaterra

en una serie de días de incursión. Cada día de incursión cubre hasta doce horas de tiempo durante el cual la Luftwaffe Alemana lanza incursiones contra objetivos en el sur de Inglaterra, defendida por los Escuadrones

de cazas del Mando de Cazas de la RAF bajo tu control. Las incursiones de los Alemanes incluyen Gruppen (el alemán para Grupos) de bombarderos intentando bombardear objetivos específicos, y Gruppen de Cazas que protegen a los bombarderos y atacan a los Escuadrones de cazas británicos. El objetivo alemán es doble: infligir daño a los objetivos y destruir a los Escuadrones para ganar la superioridad aérea en preparación de la planeada invasión de Inglaterra. El sistema de juego controla la estrategia y la táctica alemana a seguir para lograr estos objetivos. Tú usas tus Escuadrones de cazas para responder a las incursiones alemanas intentando destruir o hacer retroceder a los atacantes y prevenir e impedir el eficaz bombardeo de sus objetivos, reduciendo al mínimo tus propias pérdidas de cazas.

Tus Escuadrones de cazas y los Gruppen

de cazas Alemanes pueden participar en varias incursiones en un día determinado, mientras que los bombarderos Alemanes (que vuelan desde sus distantes bases) participan en sólo una incursión por día. Para realizar el seguimiento del paso del tiempo, el temporizador de incursiones y la recupe-ración de los Escuadrones y Gruppen durante cada Día de Incursión, la acción se divide en siete segmentos de tiempo de 2 horas, a partir de las 06:00 hasta las 18:00 horas.

2. COMPONENTES DEL JUEGO RAF incluye:

• dos mapas de juego; uno para RAF: León y de 2 jugadores, y el otro para RAF: Águila

• 165 cartas

• tres reglamentos (uno para cada juego)

• una hoja de fichas troqueladas con 176 fichas

• varias cartas de ayuda al jugador

• un Tablero de Planificación Alemán (no usado en RAF: León)

• dos dados de seis caras

♦ El símbolo de reglas Avanzadas. El dia-mante, aparece en varios lugares en el mapa, en las tablas, en las cartas y fichas para indicar un rasgo o situación que se

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aplica sólo cuando se juega con las reglas avanzadas (Sección 19).

2.1 Mapa del Juego

El mapa del juego representa el Sur de Inglaterra, donde se produjo la acción princi-pal de la Batalla de Inglaterra. En realidad hay dos mapas -usa el mapa identificado pa-ra RAF: León, con Inglaterra orientada "al revés", igual que los mapas en las salas de control de la RAF durante la batalla.

El Sur de Inglaterra está dividido en

sectores, cada uno etiquetado con un nú-mero de sector/grupo de caza. Cada sector contiene un aeródromo, un círculo de patru-lla, y varios sitios de objetivo de incursión. (Excepción: El sector de Londres no tiene ningún aeródromo o número de sector/grupo de caza.) Cada objetivo de incursión tiene un nombre y un símbolo que denota su tipo de objetivo -aeródromo, puerto, red de radar, industria, ciudad o cuartel general. Cada red de radar también tiene un número. Las posiciones geográficas de algunos sitios en el mapa han sido ligeramente movidas para adecuar la facilidad del juego.

Una línea divide Inglaterra en dos Luftflotte (flotas aéreas) o áreas de operaciones, suscep-tibles a incursiones de la Luftflotte 2 y Luftflotte 3 Alemanas respecti-vamente. Después, la costa de Inglaterra está dividida en tres regiones objetivo, etiquetadas como LF2 Este, LF2 Sur y LF3, para indicar el área general de

potenciales Incursiones de los Alemanes. Otra línea marca el límite de Alcance para los Gruppen Alemanes de cazas Me-109. Dos Recuadros Meteoro-lógicos sirven para colocar los marcadores meteorológicos que indican el tiempo en las áreas de operaciones de la Luftflotte 2 y 3.

Bases Aéreas Alemanas,

representando los aeródromos de la Luftflotte 2 y 3 en Fran-cia, están situados al sur de Inglaterra. Cada Luftflotte tiene varios recuadros de bases aé-reas -cada uno de ellos para colocar Gruppen de un tipo de

avión específico. (En el ejemplo, bombar-deros JU-88).

El RAF Tote Board1 contiene los Escua-

drones Británicos que están en tierra, pero que no están disponibles para volar. El Tablero Marcador (Tote Board) incluye recuadros para cada sector en el mapa, para poner los Escuadrones que aterrizan, los que

1 Un tote board es una pantalla grande, numérica o alfanumérica utilizada para transmitir información, normalmente en una pista de carreras (para mostrar las probabilidades o el rendimiento de cada caballo) o en un telemaratón (para mostrar la cantidad total donada a la organización caritativa que patrocina el evento).

El primer tote board fue fabricado para la industria de las carreras de caballos por la American Totalizator Company, y "tote board" es probablemente una palabra coloquial para totalizator (totalizador, marcador). En adelante nos referiremos a ella como “Tablero Marcador”. (N del T)

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se están rearmando o que han sufrido ligeras pérdidas. Los recuadros de las patrullas nocturnas se usan solamente cuando se juega con las reglas opcionales de incursión nocturna.

El Casillero del Calendario tiene un

recuadro para cada día de la batalla -del 11 de Agosto al 1 de Octubre de 1940. El marcador de Día se coloca en el Calendario para indicar el día actual.

• Algunos días indican las unidades de

refuerzo alemanas que entran en juego ese día.

• Cada día después del 10 de Septiembre tiene valores de comienzo y cancelación de Sealion (16.1).

• Los días después del 22 de Septiembre son provisionales.

El Reloj tiene es-

pacios que dividen el día en siete segmen-tos de tiempo de 2 horas (desde 06:00 a 18:00). El marcador del reloj se mueve a lo largo del reloj para marcar el paso del tiempo durante el día.

• Los Gruppen de cazas alemanes se

colocan en el reloj después de participar en una incursión, para indicar el momen-to del día cuando de nuevo estarán disponibles para la asignación de incur-sión.

El Despliegue de

la Incursión contie-ne a los Gruppen y Escuadrones que par-ticipan en la incursión que está siendo re-suelta actualmente, y está dividida en va-rios recuadros gran-des (Zonas) (la Zona

de Cazas, la Zona de Bombarderos, la Zona de Escolta Cercana y la Zona de Patrulla del Canal) para diferenciar las misiones de los

Gruppen Alemanes (8.5). Las cartas en el despliegue, resumen los procedimientos de interceptación. La carta en la Zona de Patrulla del Canal no se usa en RAF: León.

La Zona de Pérdidas Ligeras Alema-nas contiene los Gruppen que esperan reem-plazos después de haber sufrido pérdidas en combate. La Zona de Pérdidas Pesadas contiene Gruppen y Escuadrones que espe-ran reemplazos.

El Casillero de Reemplazo contiene los marcadores que indican los puntos de reem-plazo de varios tipos de aviones disponibles para cada nacionalidad, y los puntos de Pilo-tos Veteranos disponibles para el bando Bri-tánico.

El Casillero de Agotamiento de la Luftwaffe contiene un marcador que indica los puntos de agotamiento de la Luftwaffe Alemana. El casillero está dividido en seccio-nes que indican los niveles de agotamiento en los cuales disminuye la eficacia total en combate de los Gruppen Alemanes en el aire (15.4).

La Zona de Inflight (En Vuelo) con- tiene los Gruppen y Escuadrones que han participado en incursiones, pero que aún no han aterrizado.

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El Casillero de Puntos de Victoria

marca el total actual de puntos de victoria. También hay un resumen con la lista de eventos por los que los puntos de victoria se ganan y se pierden. Los valores más peque-ños en las esquinas de cada recuadro no se utilizan en RAF: León.

El Casillero de Prioridad de Incursión Alemana contiene marcadores que indican las Prioridades de Objetivos Alemanas. La tabla encima del casillero se usa para determinar si las incursiones se producen contra objetivos específicos. La carta debajo del casillero no se usa en RAF: León.

El Casillero de Detección de Incur-sión se usa para determinar y marcar la Alarma y la Inteligencia Británica para la próxima Incursión Alemana.

Las Zonas de Incur-

sión Nocturna contienen los Gruppen Alemanes de Bombarderos que partici-pan en incursiones noctur-nas, cuando se juega con las reglas opcionales de in-cursión nocturna (ver 18).

2.2 Fichas

2.21 Unidades

Las 49 fichas Británicas y las 84 Alemanas representan los Escuadrones y Gruppen (el alemán para grupos, Gruppe singular) que participaron en la campaña. Los Escuadrones y Gruppen se llaman en conjunto unidades.

Color de unidades y bandos. Los Escuadrones Británicos son de color marrón claro. Los Gruppen de cazas Alemanes son de color gris y los Gruppen de bombarderos Alemanes son de color azul. Todas las unidades tienen dos lados, uno indicando su lado de eficacia completa, y el otro indica su eficacia reducida. La eficacia normal de una unidad es completa. Una unidad que esté sobre su lado reducido puede tener significados diferentes, dependiendo de la unidad y su posición:

• Una unidad reducida en el Despliegue de

la Incursión o en la Zona de En Vuelo es menos eficaz en el combate y el bombar-deo.

• Un Gruppe reducido en una base aérea Alemana no se puede elegir para partici-par en una incursión.

• Un Escuadrón reducido en el Tablero Marcador (Tote Board), en un sector o en patrulla tiene Pilotos Novatos (15.3).

El Valor de Combate representa la eficacia de una unidad en el combate. Un valor Británico alto o un valor Alemán bajo indican una unidad eficaz.

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La Fuerza de Bombardeo representa la eficacia de un Gruppe en el bombardeo de un objetivo.

Tipos de aviones. Los Escuadrones Bri-

tánicos son Spitfires, Hurricanes y Blen-heims. Los Gruppen de caza Alemanes son Me-109 y Me-110. Los Gruppen de bombar-deros Alemanes son Do-17, He-111, Ju-87, y Ju-88. Dos Gruppen de Me-110 están marcados con una "E" para indicar que son unidades de elite. Para los aviones Alemanes se utilizan las siguientes abreviaturas: Do: Dornier; He: Heinkel; Ju: Junker; Me: Messerschmitt.

Cada unidad tiene una Designación de tres partes. Las designaciones Británicas indican el número de Escuadrón/sector/Gru-po de Caza. Las designaciones Alemanas indican el número del Gruppe/Geschwader/ Luftflotte (grupo/ala/flota aérea). Algunos Gruppen independientes no tienen ninguna designación Geschwader.

Se utilizan las siguientes abreviaturas en

sus designaciones: Británicos: RCAF = Real Fuerza Aérea Canadiense. Alemanes: Egr: Erprobungsruppe (grupo de entrena-miento experimental

JG: Jagdgeschwader (ala de caza)

KG: Kampfgeschwader (ala de bombardeo)

KGr: KampfGruppe (grupo de bombardeo)

KuGr: KustenfliegerGrappe (grupo de vuelo costero)

LG: Lehrgeschwader (ala de entrenamiento)

SG: Stukageschwader (ala de bombardeo en picado)

ZG: Zerstorergeschwader (ala de destructor)

Un selector (una letra) (A, B o C) en ambas caras de cada unidad determina qué unidades resultan afectadas por eventos y resultados de combate. La asignación de letras del selector a las unidades no tiene nada que ver con el tipo de unidad o su calidad.

Las unidades con una "R" en su lado

completo son refuerzos. Los dos Escuadrones

marcados "+ AS" se usan solamente cuando se juega con las reglas avanzadas.

2.22 Marcadores

Se utilizan varios marcadores para diver-sas funciones del juego: • Los marcadores de Daño se colocan en

el mapa para indicar el daño por el bom-bardeo a los objetivos de red de radar, aeródromo y cuartel general (11.3).

• Cinco marcadores de Prioridad de

Objetivo (radar, puertos, ciudades, industria, y aeródromos) se colocan en el casillero de Prioridad Alemana de Objeti-vo para indicar la relativa prioridad que el alto mando Alemán asigna para atacar estos tipos de objetivos.

• El marcador de Día se coloca en el

calendario para indicar el día actual. • El marcador del Reloj se coloca sobre

el reloj para indicar el momento del día. • El marcador de Puntos de Victoria se

coloca en el Casillero de Puntos de Victo-ria para indicar el total de los actuales puntos de victoria. Por una cara tiene el signo negativo para señalar que el total de los puntos de victoria es menor que cero (a favor de los Alemanes), por la otra cara, tiene un signo positivo que indica que el total de puntos de victoria es de cero o mayor (a favor de los Británicos).

• Los marcadores de Nubes se colocan

en los recuadros meteorológicos en las áreas de la Luftflotte 2 y 3 para indicar nubes y claros (patchy cloud) o muy nu-boso (broken cloud). Si el tiempo es des-pejado, no se coloca ningún marcador.

• El marcador Sealion se coloca en el

calendario para indicar las fechas para la preparación o la ejecución de la Opera-ción Seelöwe (Sealion).

• Los Marcadores de Puntos de Reem-

plazo se colocan en el Casillero de Reemplazo para indicar el número de puntos de reemplazo disponibles para los siguientes tipos de aviones: Spitfire, Hurricane, Blenheim, cazas Alemanes (tipos Me-109 y Me-110 combinados) y

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bombarderos de nivel (tipos Ju-88, Do-17, y He-111 combinados). Un marcador adicional indica el número de Puntos de Pilotos Veteranos Británicos.

• El marcador de Agotamiento de la

Luftwaffe se coloca en el Casillero de Agotamiento de la Luftwaffe para indicar el agotamiento total que se acumula para las fuerzas aéreas Alemanas debido a pérdidas no sustituidas.

• El marcador de Ventaja de Altitud se

coloca en el Despliegue de la Incursión si alguno de los dos bandos Alemán o Británico tiene una ventaja de altitud en el combate, como recordatorio.

• Los marcadores de Respuesta Re-

trasada y de Aeródromo Avanzado pueden ser colocados en el Despliegue de la Incursión como recordatorio, cuando se juegue con las reglas avanzadas.

• Los siguientes marcadores no se utilizan en RAF León: Los 7 marcadores de hora, ULTRA, Jabos, Incursión Menor y Aproximación de la Incursión.

2.3 Cartas Cinco tipos de cartas se utilizan en RAF: León - de Blancos, de Fuerza, de Eventos de Incursión y de Eventos del Día, y la carta única de Sistema de Radar Estropeado. Durante el juego, coloca estas cartas en mazos separados y roba de ellos según se indica en la Secuencia de Juego. Coloca las cartas robadas al lado de cada mazo para formar una pila de descarte. Vuelve a barajar cada mazo como se indica en la Secuencia de Juego. Las cartas de Estrategia Alemana no se usan en RAF: León.

Aclaración: Si un mazo se agota durante un día de incursión, vuelve a barajar inmediata-mente.

2.31 Cartas de Blancos

Las cartas de Blancos, números de 1 a 60, identifican el objetivo de cada incursión por nombre y tipo. La situación de cada objetivo se indica por el sector y por la profundidad (en la costa, en el interior o profunda). La Información para determinar la exactitud y la rapidez de detección Británica de la incursión, qué unidades Británicas pue-den intentar interceptar la incursión, y la ruta de los atacantes hacia el objetivo tam-bién está indicada en las cartas de Blancos. La parte trasera de cada carta de blanco muestra una de las tres regiones de blanco

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-Luftflotte 2 este, Luftflotte 2 sur o Luftflotte 3.

2.32 Cartas de Fuerza (usadas solo en RAF: León)

Las cartas de Fuerza, números 61 a 90, se roban por parejas para determinar la composición de una incursión alemana. La mitad izquierda de la primera carta deter-mina el número de Gruppen en la incursión, y la mitad derecha de la segunda carta determina los tipos de avión.

2.33 Cartas de Eventos de Incursión

Las cartas de Eventos de Incursión, números 91 a 134, alistan cada una de ellas dos tipos de eventos. Cuando robas una carta de evento durante el paso de Eventos de Aproximación de la Incursión de la Fase

de Incursión, aplica el Evento de Aproxima-ción; cuando robas durante el paso de Blan-co de la Incursión de la Fase de Incursión, aplica el Evento del Blanco. Algunas cartas muestran dos o tres eventos de cada tipo -usa el que aplica a RAF; León o a todos los juegos. El resultado de cada evento se resume en la carta y se describe más deta-lladamente en el Resumen de Eventos de Incursión al final de las reglas.

2.34 Cartas de Eventos del Día

Una Carta de Eventos del Día (números 135 a 154) se roba al final de cada Día de Incursión.

2.4 Cartas y Tablas

Se incluyen por separado las siguientes Hojas de Cartas y Tablas que se usan en RAF: León.

• Esquema de la Secuencia de Juego • Tabla Meteorológica • Tabla de Resultados de Combate • Carta de Daño de Combate • Tabla de Bombardeo • Tablas de Incursión Nocturna (opcional)

2.5 Escala de Juego

Una pulgada (2,54 cm) en el mapa del Sur de Inglaterra es igual aproximadamente a 15 millas. Los Escuadrones Británicos se componen de 10 a 15 aviones operativos.

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Los Gruppen Alemanes con su fuerza completa lo forman 25 a 30 aviones. Cuando la Luftwaffe alcanza niveles de agota-miento, los Gruppen Alemanes tienen me-nos aviones -de 15 a 25.

3. PREPARACIÓN PARA JUGAR

Coloca el mapa de modo que te sientes a lo largo del lado norte, con el Tablero Marcador (Tote Board) cerca de ti. Elige un escenario para jugar:

• Preludio del Día del Águila se

recomienda para los jugadores nuevos. Esto abarca un solo día -el 11 de Agosto- y usa solamente las secciones 1-13 de las Reglas y dura aproximadamente 60 mi-nutos para un jugador nuevo.

• Los Días Más Difíciles abarca la pri-mera semana más o menos de la Batalla de Inglaterra, y dura aproximadamente tres horas de juego.

• La batalla de Inglaterra abarca toda la campaña, y dura aproximadamente 12 horas de juego.

• La Delgada Línea Azul comienza el 27 de Agosto, durante el apogeo del esfuerzo alemán y sigue hasta mediados de septiembre, durando aproximadamen-te cinco horas de juego. Si se juega este escenario, ver 17.2 para las modificacio-nes a las siguientes instrucciones de pre-paración.

Preparación de las Cartas. Divide las cartas en el mazo del Blanco, el mazo de Fuerza, el mazo de Eventos de Incursión y el mazo de Eventos del Día. Quita las cartas de Blancos 35-60, las cartas de Fuerza 87-90, y las cartas de Eventos de Incursión 129-134 (36 cartas en total) y colócalas aparte. Baraja cada mazo y colócalo de nuevo boca abajo al lado del mapa, con espacio para una pila de descarte para cada mazo. Coloca la carta Sistema de Radar Estropeado aparte para su posterior uso. Colocación de las Unidades. Coloca las 27 fichas de Escuadrones de Hurricanes y Spitfires en el mapa en sus sectores asig-nados, por su lado de fuerza completa boca arriba. No coloques los Escuadrones de

Blenheim, los Escuadrones de refuerzo ni los Escuadrones Ases. Coloca las 77 fichas de Gruppen no marcados como refuerzos en sus bases asignadas, por su lado de fuerza completa boca arriba. Ejemplos: Coloca el Escuadrón de Spitfire 54/6/11 en cualquier lugar del Sector 6 del Grupo 11 excepto en un círculo de patrulla. Coloca el Gruppe de Me-109 I/JG51/2 en la base de Me-109 de la Luftflotte 2.

Prioridades de Objetivo. Coloca los cinco marcadores de prioridad en el Casillero de Prioridad de Objetivo (en el mapa) así: • Prioridad Baja: ciudades e industria.

• Prioridad Media: aeródromos.

• Prioridad Alta: puertos y radar. Colocación de otros marcadores • Marcador del reloj en el espacio de las

06:00 del reloj.

• Marcador de detección en cualquier parte del Casillero de Detección.

• El marcador del día en el recuadro del 11 de Agosto.

• Marcador de Puntos de Victoria en el recuadro “0”, por el lado Británico (+) hacia arriba.

• Guarda los dos marcadores de nubes, los marcadores de daño y el marcador de ventaja de altitud a mano para su uso durante el juego.

Si juegas a los escenarios Los Días Más

Difíciles o La Batalla de Inglaterra, coloca también los siguientes marcadores en sus casilleros apropiados:

• Los marcadores de Puntos de Reemplazo

de Aviones en las siguientes casillas:

Bombarderos a Nivel Alemanes: 9

Cazas Alemanes: 11

Hurricane: 9

Spitfire: 7

• El marcador de Piloto Veterano en la casilla 7.

• El marcador de Agotamiento de la Luftwaffe en la casilla 0.

Si juegas con los escenarios La Delgada

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Línea Azul o la Batalla de Inglaterra, coloca cada Gruppe marcado como un refuerzo en el espacio del calendario en el que está anotada dicha unidad, y coloca el marcador de Preparación de Sealion en el casillero del día 11 de Septiembre.

Si eres un jugador experimentado, quizás

quieras usar las reglas opcionales de incur-sión nocturna (18) o las reglas avanzadas (19) en tu juego. Los ajustes necesarios a la preparación del juego indicados anterior-mente, se explican en aquellas secciones de reglas.

4. SECUENCIA DE JUEGO

RAF: León se juega en turnos de juego llamados Días de Incursión, cada uno representa un día de intensas incursiones Alemanas durante la Batalla de Inglaterra. Cada Día de Incursión se divide en cuatro fases, cada una de ellas con varios pasos:

• La Fase de Preparación Diaria ocurre

una vez cada Día de Incursión, al principio del día.

• La Fase de Incursión se realiza varias veces cada Día de Incursión. Cada una de ellas resuelve una sola incursión Alema-na.

• La Fase de Operaciones de Aeródro-mos se repite varias veces cada Día de Incursión, en cada ocasión el marcador del reloj avanza sobre el reloj.

• La Fase de Actualización del Calenda-rio ocurre una vez por Día de Incursión, después de la última incursión del día. Durante esta fase determinas cuántos días sin incursión pasan entre el Día de Incursión que se acaba de completar y el próximo Día de Incursión.

I. PREPARACIÓN DIARIA

1. Reparaciones

Quita todos los marcadores de Daños Ligeros del mapa. Efectúa un chequeo de reparación para cada marcador de Daño Pesado en el mapa (11.3).

• Salta este paso en el primer día del

escenario.

2. Tiempo del Día

Roba la carta superior del mazo de Eventos de Incursión, fijándose sólo en la Sección de la carta Avance del tiempo. Coloca el marcador del reloj en el casillero del reloj de acuerdo con el resultado de Avance del Tiempo así:

• 0: en el espacio de las 06:00

• 1: en el espacio de las 08:00

• 2: en el espacio de las 10:00

3. Pronóstico del Tiempo

Tira un dado y consulta la Tabla Meteorológica para determinar el tiempo de hoy en las áreas meteorológicas de la Luftflotte 2 y 3. Coloca los marcadores de nubes en los dos recuadros meteorológicos en el mapa de acuerdo con el resultado obtenido. Si el tiempo en una zona es despejado, no coloques ningún marcador allí.

4. Asignación de la Patrulla Nocturna (opcional)

Si usas las reglas opcionales de Incursión Nocturna (18), mueve a los Escuadrones de Blenheim a o desde su sector y el recuadro de Sector de Patrulla Nocturna en el Tablero Marcador (Tote Board).

5. Avance de la Alarma

Coge la carta superior del mazo de Blancos y colócala boca abajo al lado del mazo sin mirarla, de modo que puedas ver las traseras tanto de la carta que acabas de coger como de la nueva carta superior del mazo. Las traseras de las cartas te muestran el área general de aproximación para las dos siguientes potenciales incursiones Alemanas.

• Salta el paso de Avance de la Alarma si

dos o más redes de radar están dañadas, o si el resultado de la carta de Eventos que has robado en el Paso 2 de esta fase para el Avance del Tiempo pone No AW.

6. Asignación de los Escuadrones de Patrulla

Coloca a los Escuadrones que están en los sectores en Patrulla, moviendo cada uno de ellos al círculo de patrulla de su sector o a cualquier sector adyacente (Sección 5).

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II. INCURSIONES

La Fase de Incursión ocurre varias veces cada día, una vez para resolver cada incur-sión.

1. Determinar el Blanco de la Incursión

Revela la carta de Blanco que cogiste durante el Avance de la Alarma, o si no cogiste ninguna carta, roba y revela la carta superior del Mazo de Blancos. Dirígete a la Tabla de Esfuerzo Alemán para la Incursión, y tira un dado para determinar si se produce una incursión menor o mayor contra el objetivo indicado en la carta. Si el resultado es que no se produce ninguna incursión, roba otra carta de Blanco hasta que se produzca una incursión menor o mayor (Sección 6).

2. Detección Británica

Tira el dado y consulta el Casillero de Detección para determinar la Inteligencia y los niveles de Alarma para esta incursión. El punto en la Fase de Incursión en el que seleccionas y despliegas a los Escuadrones Británicos para interceptar la incursión de-pende del nivel de inteligencia: pobre, limitado o exacto. Los sectores desde los cuales pueden ser tomados los Escuadrones para responder a una incursión se deter-minan por el nivel de alarma: ninguno, tar-dío, suficiente, temprano o muy tempra-no.

3. Inteligencia Pobre. Preparar los Escuadrones

Si el nivel de Inteligencia es pobre, selecciona y despliega ahora a los Escua-drones para responder a la incursión. Puedes seleccionar Escuadrones listos y que patru-llen en sectores rumbo y al alcance del obje-tivo de la incursión, como se indica en la carta de Blanco, y dentro de los límites de tu nivel de alarma para la incursión. Despliega a todos los Escuadrones seleccionados en la Zona de Cazas del Despliegue de la Incursión (Sección 7).

4. Determinar el Tamaño de la Incursión

Roba una carta de Fuerza para deter-minar el número de Gruppen en la incur-sión.

5. Inteligencia Limitada. Preparar los Escuadrones

Si el nivel de Inteligencia es limitado, selecciona y despliega ahora a los Escua-drones para responder a la incursión.

6. Despliegue de la Incursión

Roba otra carta de Fuerza para deter-minar los tipos de Gruppen en la incursión. Selecciona los Gruppen de sus bases y despliégalos en el Despliegue de la Incursión (Sección 8).

7. Inteligencia Exacta. Preparar los Escuadrones

Si el nivel de Inteligencia es Exacto, selecciona y despliega ahora a los Escua-drones para responder a la incursión.

8. Interceptación de los Cazas

Determina si los Escuadrones Británicos son interceptados por Gruppen en la Zona de Cazas del Despliegue de la Incursión (9.1). Puedes mover los Escuadrones no intercep-tados a la Zona de Bombarderos o a la Zona de En Vuelo.

9. Evento de Aproximación de la Incursión

Roba una carta Evento y lleva a cabo el Evento de Aproximación, si aplica. Dirígete al Resumen de Eventos para una explicación completa del evento.

10. Ataque de los Cazas

Efectúa un combate en el cual todos los Gruppen en la Zona de Cazas atacan a todos los Escuadrones interceptados (Sección 10). Los Gruppen atacantes abandonan la incur-sión o se mueven a la Zona de Escolta Cercana después del combate, dependiendo del resultado del combate. Los Escuadrones abandonan la incursión o se mueven hacia la Zona de Bombarderos.

11. Evento de del Blanco de la Incursión

Roba una carta de Eventos y realiza el Evento del Blanco, incluso aunque no quede ninguna unidad en el Despliegue de Incur-sión.

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12. Interceptación de los Escuadrones

Determina que Gruppen en la Zona de Bombarderos y en la Zona de Escolta Cerca-na son interceptados por tus Escuadrones que están en la Zona de Bombarderos (9.2).

13. Ataque de los Escuadrones

Efectúa un combate en el cual todos los Escuadrones en la Zona de Bombarderos atacan a los Gruppen interceptados en la Zona de Bombarderos y en la Zona de Escolta Cercana (Sección 10). Todos los Escuadrones y los cazas de escolta cercana abandonan la incursión después del com-bate. Los bombarderos y los cazas que ametrallan en vuelo rasante (strafers) se retiran o permanecen, dependiendo del re-sultado del combate.

14. Bombardeo

Los Gruppen que quedan en la Zona de Bombarderos, bombardean el objetivo de la incursión (Sección 11). Si el objetivo resulta dañado, pon en práctica los efectos del daño y pierde puntos de victoria (11.2). Todos los Gruppen en el Despliegue de la Incursión se mueven hasta la Zona de En Vuelo (Inflight) después de que el objetivo ha sido bom-bardeado.

15. Recuperación Alemana

Mueve todos los Gruppen en la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta su base o al reloj, según el Programa de Recuperación Alemana impreso en la Zona de En Vuelo (Inflight).

16. Actualización del Reloj Avanza el marcador del reloj

0, 1 o 2 espacios a lo largo del reloj, según se indique en la zona de Avance del Reloj de la carta de Evento de Incursión que has robado en el Paso 11.

Si al avanzar el tiempo mueves el marcador más allá del espacio 18:00, coloca el marcador en el espacio de Final del Día. Algunos Avances de Tiempo incluyen dos valores; uno se aplica cuando la Luftwaffe está con su fuerza completa (la situación inicial) y el otro cuando la Luftwaffe está agotada (ver 15.4).

El avance del marcador del reloj determi-na donde ir después en la secuencia de

juego:

• Si el marcador del reloj no avanza (Avan-ce de Tiempo 0), vuelve al Paso 1 de la Fase de Incursión y genera un nuevo Blanco de incursión.

Excepción: Si el Avance del Tiempo dice Repite la Incursión (Follow-Up Raid), vuelve al Paso 2 de la Fase de Incursión y lleva a cabo otra incursión utilizando para la incursión la misma carta de Blanco que acabas de completar.

• Si avanzas el marcador del reloj hasta un espacio del reloj uno o dos espacios a lo largo del reloj, procede a la Fase de Operaciones de Aeródromos.

• Si avanzas el marcador del reloj hasta el Final del espacio del Día, salta adelante hasta la Fase de Actualización del Calen-dario.

III. OPERACIONES DE AERÓDROMOS

La Fase de Operaciones de Aeródromos ocurre cada vez que avanzas el marcador del reloj, excepto cuando avanzas el marcador del reloj al final del espacio del día.

1. Regreso de los Cazas Alemanes

Mueve a todos los Gruppen de Cazas Alemanes en el espacio del reloj que corres-ponda con el tiempo actual y más temprano hasta sus bases, con su lado completo boca arriba. 2. Regreso de los Escuadrones

Ajusta el estado de todos los Escua-drones de acuerdo con el número de espa-cios que acabas de avanzar el marcador del reloj: 1 Espacio –Mueve a los Escuadrones según la siguiente secuencia:

a) Mueve a cada Escuadrón en el recuadro "Rearmar" (Re-arm) a su sector en el mapa.

b) Mueve a cada Escuadrón en el recuadro de Aterrizaje hasta el recuadro "Rearmar" (Re-arm) de su sector en el Tablero Marcador (Tote Board).

c) Mueve a cada Escuadrón de Patrulla hasta el recuadro "Rearmar" (Re-arm) de

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su sector en el Tablero Marcador (Tote Board).

d) Mueve a cada Escuadrón en su lado completo en la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta el recuadro "Rearmar" (Re-arm) de su sector en el Tablero Marcador (Tote Board).

e) Mueve a cada Escuadrón en su lado reducido en la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta el recuadro de Aterrizaje de su sector en el Tablero Marcador (Tote Board), girado a su lado completo.

2 Espacios –Mueve a los Escuadrones según la siguiente secuencia: a) Mueve a cada Escuadrón en el recuadro

"Rearmar" (Re-arm) o en el recuadro de “Aterrizaje” a su sector en el mapa.

b) Mueve a cada Escuadrón de Patrulla hasta su sector en el mapa.

c) Mueve a cada Escuadrón en su lado completo en la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta su sector en el mapa.

d) Mueve a cada Escuadrón en su lado reducido en la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta el recuadro de "Rearmar" (Re-arm) de su sector en el Tablero Marcador (Tote Board), girado a su lado completo.

Salvo que se indique lo contrario en las

secuencias anteriores, conserva el lado de cada Escuadrón (completo o reducido) cuan-do lo muevas.

3. Avance de la Alarma

Coge la carta superior del mazo de Blancos y colócala boca abajo al lado del mazo sin mirarla, de modo que puedas ver las traseras tanto de la carta que acabas de coger como de la nueva carta superior del mazo.

• Salta este paso si dos o más redes de

radar están dañadas, o si el resultado de avance del tiempo en la Carta de Evento de Blanco de Incursión para la incursión que acabas de completar pone No AW.

4. Asignar los Escuadrones de Patrulla

Coloca Escuadrones en sectores de pa-trulla moviendo cada uno al círculo de patru-

lla de su sector o cualquier sector adyacente. 5. Vuelve a la Fase II: Incursiones

y lleva a cabo otra incursión.

IV. ACTUALIZACIÓN DEL CALENDARIO

La Fase de Actualización del Calendario ocurre después de la última incursión del día, cuando avanzas el marcador del reloj hacia el final del espacio del día, en vez de la Fase de Operaciones de Aeródromos. Si juegas el escenario El Preludio del Día del Águila, salta esta fase; el juego se ha terminado.

1. Reorganizar los Escuadrones y Gruppen

• Mueve a todos los Escuadrones En Vuelo (Inflight) a sus sectores asignados en el mapa, con su lado completo hacia arriba.

• Mueve a todos los Escuadrones de patru-lla, a los Escuadrones en el recuadro "Rearmar" (Re-arm) o en el recuadro de “Aterrizaje” a sus sectores asignados en el mapa, conservando su status (com-pleto o reducido).

• Mueve a todos los Gruppen en la Zona de "En Vuelo" (Inflight) y en cualquier espacio del reloj a sus bases asignadas, por su lado completo hacia arriba.

• Gira a todos los Gruppen reducidos en sus bases a su lado completo.

2. Resolver las Incursiones Nocturnas (opcional)

Ver la Sección 18.

3. Avance del Día

Roba una Carta de Eventos del Día para determinar el nú-mero de días que pasan en los que no hay incursión antes del día de la siguiente incursión.

• Si la Carta de Eventos del Día pide el

avance de 1 Día y el día anterior la carta del día también pidió el avance de 1 Día, ignora la carta que acabas de robar y roba una nueva carta.

• Si la Carta de Eventos del Día pide el avance de 5 o 6 Días y el día anterior la

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carta del día también pidió el avance de 5 o 6 Días, ignora la carta que acabas de robar y roba una nueva carta.

Aclaración: Avanza el marcador del Día el número de espacios indicados en la Carta de Evento del Día. Por ejemplo, sobre un Avance de 1 Día, mueve el marcador desde el 11 de Agosto al 12 de Agosto; sobre un avance de cuatro días, mueve el marcador desde el 11 de Agosto hasta el 15 de Agosto.

Mueve el marcador del calendario para

indicar los días transcurridos. Gana un punto de victoria por cada día transcurrido. Si mueves el marcador del día hasta o por delante del espacio del 8 de Septiembre, pon en marcha el plan de estabilización (15.6). Si es después del 10 de Septiembre, chequea para los preparativos de Sealion (16.1).

4. Evento de Día

Lleva a cabo el Evento indicado en la Carta de Eventos del Día que acabas de robar, si es que aplica.

5. Actualizar los Puntos de Reemplazo

Ajusta los marcadores de Puntos de Reemplazo en las Casillas de Reemplazo de acuerdo con la Carta de Eventos del Día que acabas de robar para cada tipo de avión Británico y Alemán, y para la Reserva Británica de Pilotos Veteranos (15.1).

6. Reemplazo de Pérdidas Ligeras

Para cada Escuadrón o Gruppe en una Zona o Recuadro de Pérdidas Ligeras, gasta un punto de reemplazo de avión para mover la unidad a su sector o base, por su lado completo. Para cada Escuadrón, gasta también un punto de Pilotos Veteranos (15.2).

7. Reemplazo de Pérdidas Pesadas

Para cada Escuadrón o Gruppe en la Zona de Pérdidas Pesadas, gasta un punto de reemplazo de avión para mover la unidad a una Zona o Recuadro de Pérdidas Ligeras (15.2).

8. Refuerzos

Si mueves el marcador del día hasta o más allá de espacios que contienen Gruppen de Refuerzos Alemanes, coloca dichos Gruppen en sus bases asignadas, por su lado completo. Si la fecha es el 7 de Sep-tiembre o antes, gasta PV para entrar uno o dos Escuadrones Británicos de refuerzo, a tu elección. Coloca cada Escuadrón en su sector asignado, por su lado completo (15.5).

9. Chequeo para Barajar los Mazos de Cartas

Chequea el Mazo de Blancos, el Mazo de Fuerza y el Mazo de Eventos de Incursión. Si cualquiera de los mazos es claramente más corto que su pila de descarte, junta la pila de descarte con el mazo y barájalo bien para formar un nuevo mazo completo. • No barajes el mazo de Eventos del Día,

salvo que esté completamente agotado.

• Si juegas el escenario La Batalla de Inglaterra y acabas de completar el cuarto Día de Incursión, añade las cartas 35-44 al Mazo de Blancos y baraja bien el mazo.

Vuelve a la Fase de Preparación Diaria y comienza el siguiente Día de Incursión.

5. ESCUADRONES BRITÁ-NICOS DE PATRULLA

Los Escuadrones pueden ser colocados en patrulla durante el paso 6 de la Preparación Diaria y durante el paso 4 de las Operaciones de Aeródromos. Sólo los Escuadrones en sus sectores en el mapa pueden ser colocados en patrulla. Los Escuadrones en el Tablero Marcador (Tote Board) no pueden patrullar. Los Escuadrones que patrullan son capaces de responder a una incursión Alemana con mayor probabilidad que los Escuadrones en sus sectores.

Para poner un Escuadrón en patrulla,

colócalo en el círculo de patrulla de su sector o de un sector adyacente. Por ejemplo, un Escuadrón en el Sector 3/11 puede ser colocado en patrulla en el sector 3/11, 1/11, 4/11, 5/11, Londres, 2/12 o 4/10. Cualquier número de Escuadrones pueden ser apilados

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en un círculo de patrulla. Dos sectores están adyacentes si

comparten una frontera común, incluso si los sectores pertenecen a distintos grupos de cazas. Los sectores no están adyacentes si sólo se encuentran en una esquina.

Ejemplos: el sector 1/11 está adyacente a los sectores 4/10, 2/11, 3/11 y Londres. Londres está adyacente a cada sector en el 11º grupo de cazas excepto 4/11. El sector 2/12 no está adyacente a 3/10, y el Sector 3/12 no está adyacente a 4/10.

Un Escuadrón permanece en patrulla hasta que responda a una incursión o hasta que aterrice -cuando el marcador del reloj se mueva hacia un nuevo espacio del reloj. Los Escuadrones en patrulla aterrizan como se describe en la Fase de Operaciones de Aeródromos de la Secuencia de Juego. Esencialmente, un Escuadrón situado en patrulla, patrulla durante el segmento de tiempo actual. Después aterriza y no está disponible para responder a incursiones durante el nuevo segmento de tiempo, pero está de nuevo listo para responder y patrullar en el segmento de tiempo después de esto.

Restricción de Patrulla al Final del

Día. Si el tiempo actual es el de las 18:00 horas, no puedes colocar más de 14 Escuadrones en patrulla.

Nota de estrategia de patrulla: Las traseras de las dos cartas de blancos en la parte superior del mazo muestran las poten-ciales áreas objetivo de las próximas incur-siones Alemanas cuando se produce el avance de la alarma: puedes utilizar esta información para escoger donde colocar los Escuadrones de patrulla.

6. BLANCOS DE LA INCURSIÓN

Comienza cada Fase de Incursión determinando el objetivo de la incursión. Durante el Paso 1 se revela la Carta de Blanco que cogiste durante el Avance de la Alarma, o si no se ha cogido ninguna carta, roba y revela la carta superior del Mazo de Blancos, para determinar si se produce una incursión mayor o menor.

Procedimiento:

1) Localiza el tipo de objetivo (como radar, aeródromo, etc.) en el Casillero de Prio-ridad Alemana del Blanco para determi-nar la prioridad del objetivo - Baja, Media o Alta -como se indica por la posición actual del marcador de prioridad del tipo de objetivo.

2) Localiza la columna en la Tabla de Prio-ridad Alemana de Incursión para la Priori-dad del Blanco (en el tablero) y el Valor Estratégico de la Carta del Blanco y tira un dado. Cruza el resultado del dado con la columna apropiada del Valor Estraté-gico para obtener un resultado de incur-sión.

3) Si el resultado es una incursión mayor o menor, procede a la Detección Británica. Si el resultado es que no se produce ninguna incursión, revela una nueva Car-ta de Blanco. Continúa robando cartas y tirando el dado hasta que se produzca una incursión mayor o menor.

Ejemplo: Supongamos que el objetivo po-tencial es la red de radar Poling (la carta nº 5, con valor estratégico 2), y las redes de radar tienen actualmente una prioridad Me-dia. Localizamos la columna para la prioridad Media y el Valor Estratégico de 2 en la Tabla de Esfuerzo Alemán de Incursión y tiramos el dado. Con un resultado de 5 o 6, se produce una incursión mayor: y con un resultado de 3 o 4, se produce una incursión menor. Con un resultado de 1 o 2, no se produce nin-guna incursión y entonces debes robar otra carta de blanco.

6.1 Límites de Disponibilidad

de las Luftflotten

En la parte final de un día de incursión determinado, es posible para una Luftflotte el hecho de que no tenga suficientes Gruppen en sus bases como para formar una incursión mayor eficaz. Si la Luftflotte indicada en la carta de blanco tiene menos de dos Gruppen de cazas en su lado completo (tipos Me-109 y Me-110) o menos de dos Gruppen de bombarderos en su lado completo (de todos los tipos), entonces la Luftflotte sólo puede formar una incursión menor. En este caso, cuando se tira para determinar si se produce una incursión con-

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tra el objetivo, trata un resultado de incur-sión mayor como un resultado de incursión menor. Si la carta del blanco indica que el objetivo está fuera del alcance del Me-109, al menos dos Gruppen de cazas Me-110 por su lado completo deben estar disponibles para que se pueda producir una incursión mayor.

6.11 el Evento de Día Luftflotte 3 a Luftflotte 2 permite añadir los Gruppen de la Luftflotte 3 a incursiones efectuadas por la Luftflotte 2 (pero no viceversa). Si este evento se produce, cuenta a todos los Gruppen por su lado completo en ambas Luftflotten para determinar si el límite de incursión menor aplica a una incursión contra un blanco de la Luftflotte 2.

6.2 Repetir la Incursión

Si acabas de resolver una incursión en la cual el avance del tiempo después de la incursión indicó Repetir la Incursión (Follow-Up Raid), no robes una carta de blanco para la siguiente incursión. En lugar de eso, lleva a cabo otra incursión utilizando la misma Carta de Blanco y el mismo tipo de incursión (menor o mayor). No tires con el dado en la Tabla de Prioridad de la Incur-sión; pasa directamente a la fase de De-tección de la Incursión.

6.3 Detección de la Incursión

Después de generar una incursión, tira el

dado y dirígete al Casillero de Detección, aplicando los modificadores al dado indicados en el casillero para determinar los niveles de Inteligencia y Alarma para esta incursión. Los modificadores al dado incluyen adiciones por tus redes de radar operativas y el cuerpo de observadores indicado en la Carta de Blanco, para una incursión mayor, para una incursión repetida, y más tarde en el juego para una incursión mayor por el agotamiento de la Luftwaffe.

Ejemplo: Supongamos que una incursión mayor contra la red de radar Poling ha sido generada en el anterior ejemplo: el tiempo es de nubes y claros (patchy clouds) y todas tus redes de radar están operativas. Miramos en la Carta de Blanco y en el Casillero de Detección,

añadiendo juntos todos los modificadores al dado aplicables: La Carta de Blanco alista tres redes de radar, cada una de ellas añade un modificador de 2, y un Valor del Cuerpo de Observadores de 1 en condiciones de nubes y claros (patchy clouds). La incursión mayor añade un modificador de 3, sumado un valor total de modificador al dado de 10. Tiras el dado y sacas un "3", lo que da un resultado modificado de 13. Coloca el marcador de detección en el espacio "13" del Casillero de Detección -la alarma temprana y la inteligencia pobre.

7. IMPLICAR A LOS ESCUADRONES

Los Escuadrones en los sectores o en patrulla son elegibles para responder a una incursión. Un Escuadrón está disponible en un sector si está en el mapa, pero no en un círculo de patrulla. Un Escuadrón está de patrulla en un sector si está en el círculo de patrulla de dicho sector, independientemente del sector del que provino el Escuadrón. Los Escuadrones en el Tablero Marcador (Tote Board) no están disponibles para responder (están aterrizando, rearmándose o sufriendo reparaciones debido a la acción aérea ante-rior), ni los Escuadrones en la Zona de En Vuelo (estos están aún en el aire, respon-diendo a otras incursiones).

El punto en la Fase de Incursión cuando

implicas a los Escuadrones para responder a una incursión depende del nivel de inteligen-cia decidido para la incursión.

• Si la inteligencia es pobre los Escuadro-

nes deben ser implicados antes de que sepas el número de Gruppen en la incur-sión.

• Si la inteligencia es limitada los Escua-drones deben ser implicados después de que sepas el número de Gruppen en la incursión, pero antes de que conozcas su tipo.

• Si la inteligencia es exacta los Escua-drones deben ser implicados después de que sepas el número y el tipo de Gruppen en la incursión y han sido desplegados en el Despliegue de la Incursión.

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7.1 Escuadrones Elegibles

Cada Carta de Blanco indica los sectores a través de los cuales vuelan los incursores Alemanes rumbo (enroute) al objetivo y los sectores que están al alcance (in range) del objetivo. Los Escuadrones Británicos disponi-bles en estos sectores o patrullando en estos sectores pueden ser elegibles para responder a la incursión, dependiendo del nivel de alarma recibido de la Detección Británica.

Escuadrones Elegibles para Responder

En cada Carta de Blanco, los sectores que están rumbo (enroute) y al alcance (in range) están anotados dentro de un campo amarillo. Ignora cualquier sector anotado fuera de ese campo, y además ignora la Carta de Elegibilidad de Sector de la carta; no se usa en RAF: León.

Ejemplo: El Aeródromo de North Weald (la Carta de Blanco nº 21) es el objetivo de una incursión: si el resultado de la alarma de detección ha sino ninguno o tarde, sólo los Escuadrones que patrullan los sectores 5/11 y 6/11 son elegibles. Si la alarma es suficiente, los Escuadrones disponibles o los que patrullan en los sectores 5/11 y 6/11 son elegibles. Si el resultado de la detección es temprano, los Escuadrones que patrullan en los sectores 5/11, 6/11, 3/11, 4/11 y en Londres son elegibles, y los Escuadrones disponibles en los sectores 5/11 y 6/11 también son elegibles. Si el resultado de la detección es muy temprano, los Es-cuadrones disponibles en o de patrulla en los sectores 5/11, 6/11, 3/11, 4/11 y Londres son elegibles.

7.2 Despliegue de los Escuadrones

Mueve algunos o todos los Escuadrones elegibles que desees que respondan a la incursión desde sus sectores o círculos de patrulla hasta la Zona de Cazas del Des-pliegue de la Incursión, conservando su lado visible (completo o reducido).

Cuando selecciones los Escuadrones para responder a la incursión, intenta escoger a partes iguales entre las letras del selector A, B y C, después de satisfacer los demás requisitos de selección y tus propias estrate-gias. Esto no es una exigencia; se aconseja a fin de promover una distribución uniforme de los eventos y resultados de combate entre los Escuadrones.

Pérdida de PV por no responder. No

es obligatorio que comprometas Escuadrones contra una incursión; sin embargo si decides no responder a una incursión en absoluto, y dicha incursión incluye uno o varios Gruppen de bombarderos, debes restar 1 PV del total de PV. Calcula la pérdida una vez que sepas los aviones Alemanes específicos en la incur-sión y hayas decidido no responder. No se calcula ninguna penalización de PV si la incursión no tiene ningún Gruppe de bom-barderos.

Aclaración: El Jugador Británico pierde un PV si no responde a una incursión con al menos un Gruppen de bombarderos ya sea por propia elección o por no poder hacerlo.

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• El no responder también puede permitir a la incursión infligir mayor daño de bom-bas al objetivo (ver 9.1 y 11.0, paso 2).

8. DESPLIEGUE ALEMÁN DE LA INCURSIÓN

Para seleccionar y desplegar a los Gruppen Alemanes que participan en una incursión, debes robar dos cartas de Fuerza, una a la vez. La primera carta indica el número de Gruppen en la incursión, en base a si es una incursión mayor o menor y a otras condiciones. La segunda carta indica los tipos de aviones en la incursión.

Ejemplo: Supongamos que la Tabla de Esfuerzo de Incursión Alemán ha indicado que una incursión mayor Alemana está en camino. Tu primera Carta de Fuerza robada es la número 68, que indica una incursión mayor con nueve Gruppen. Los aviones que se muestran en la parte derecha de esta primera Carta de Fuerza se ignoran. En la segunda Carta de Fuerza (número 65) los nueve primeros aviones alistados son: cinco Me-109, un Me-110, dos Ju-87 y un Do-17, que son seleccionados para la incursión. Los tamaños de incursión que se muestran a la izquierda de esta segunda Carta de Fuerza, se ignoran.

8.1 Tamaños de Incursión Condicionales

Algunos listados de tamaño de incursión son condicionales, dependiendo del nivel de inteligencia de la incursión o de si la Luftwaffe está con su fuerza completa o ago-tada (ver 15.4). Pon en práctica el resultado que aplique a la incursión actual. Por ejem-plo, si robas la Carta de Fuerza 65 (mostrada anteriormente) como la primera Carta de Fuerza para una incursión mayor cuando el nivel de inteligencia es pobre, aplicarías el resultado Ninguna Incursión (No Raid).

• Si el resultado del tamaño de la incursión

es Ninguna Incursión (No Raid), la incursión no se produce. Abandona la resolución de la incursión para esta incursión. Mueve cualquier Escuadrón que ha respondido a la incursión desde el Despliegue de la Incursión hasta la Zona de En Vuelo (Inflight), conser-vando su lado boca arriba. No avances el tiempo. Roba una nueva Carta de Blanco y comienza una nueva Fase de Incursión.

Selecciona a los Gruppen para la incursión desde las bases que pertenecen a la Luftflotte indicada en la Carta de

Blanco -Luftflotte 2 o 3, mediante el siguien-te procedimiento:

1) Selecciona a los Gruppen del tipo de

avión indicado en la segunda Carta de Fuerza que estén por su lado completo. Los Gruppen por su lado reducido no pueden ser seleccionados.

2) Si no hay ningún Gruppe del tipo de avión específico indicado en la segunda Carta de Fuerza que esté disponible, sustituye los Gruppen por otros de tipo similar, de modo que se cambie cazas por cazas y bombarderos por bombarderos. Si no hay bastantes cazas de los indicados disponibles, escoge cualquier caza. Si no hay bastantes bombarderos de los indicados disponibles, sustituye los tipos de bombarderos utilizando la siguiente prioridad: Sustituye primero

8.2 Seleccionar a los Gruppen

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por Ju-88, después Do-17, luego He-111. Sustituye por Ju-87 sólo si ningún otro bombardero está disponible.

3) Si no está disponible ningún Gruppe de tipo similar, no selecciones ninguno de ese tipo. Nunca sustituyas bombarderos por cazas o viceversa. En este caso no se selecciona ningún Gruppe para esa entra-da de la Carta de Fuerza, y no se selecciona ningún Gruppe para entradas más abajo en la lista. Es decir si no puedes realizar una entrada específica, dejas de seleccionar para la incursión entera; el tamaño de la incursión queda reducido.

Siguiendo el ejemplo anterior, suponga-mos que seleccionas los nueve Gruppen indicados en la Carta de Fuerza nº 65 para una incursión efectuada por la Luftflotte 2, y en este momento los bom-barderos requeridos están disponibles, pero hay solamente cuatro Gruppen por su cara completa de Me-109 y ningún Gruppe de Me-110 por su cara completa está disponible en la Luftflotte 2. Para la entrada 1 en la Carta, seleccionas un Me-109, para la entrada 2 un Ju-87, para la entrada 3 sustituyes un Me-110 por un Me-109, para la entrada 4 un Me-109, para la entrada 5 un Ju-87, y para la entrada 6 un Me-109. Cuando llegas a la entrada 7, no tienes más Gruppen de cazas disponibles, por lo que entonces dejas de seleccionar totalmente. Reduces el tamaño de la incursión de nueve a seis. Nota que tenías disponible un Do-17 para la entrada 8, pero queda anulado, ya que has dejado de seleccionar en la entrada 7. Cuando selecciones los Gruppen para una

incursión, escoge a partes iguales entre las letras del selector A, B y C, si es posible, después de satisfacer las demás condiciones de selección.

8.21 Gruppen de Elite. Dos Gruppen de Me-110 en la LF2 están marcados como unidades de elite. Si están disponibles, los Gruppen de Me-110 de elite deben ser se-leccionados antes que cualquier otro Gruppen de Me-110 en la LF2.

8.22 Barrido de los Me-109. Algu-nas Cartas de Fuerza muestran el siguiente

resultado condicional en los listados de aviones: Incursión Menor: Barrido de los Me-109 +2 (Minor Raid: Me 109 Sweep +2). Si este resultado aparece en la segun-da Carta de Fuerza robada cuando está en camino una incursión menor, ignora los tipos de aviones indicados. En lugar de eso, aumenta el tamaño de la incursión menor en dos y coge sólo Gruppen de Me-109 para la incursión. No los sustituyas por Me-110. Este resultado condicional se ignora si está en camino una incursión mayor o si el objetivo está fuera del alcance de los Me-109.

Ejemplo: La primera Carta de Fuerza robada para una incursión menor indica un tamaño de incursión de dos Gruppen. La segunda Carta de Fuerza indica un Barrido de Cazas Me-109. En vez de seleccionar a los Gruppen de la lista de aviones de la segunda carta, selecciona cuatro Gruppen de Me-109 (2+2) y despliégalos en la Zona de Cazas del Despliegue de la Incursión.

8.23 Si una Carta de Blanco indica que la incursión está fuera del alcance del Me-109, no selecciones Me-109 para esta incursión. Sustituye a los Me-109 por Me-110.

• Excepción: si el Me-109 alistado en la segunda Carta de Fuerza indica una asignación de patrulla del canal (cp), selecciona un Me-109 aunque la incursión esté fuera del alcance del Me-109.

8.24 Incursión Falsa. En el raro caso de que ningún Gruppen puede ser seleccio-nado para una incursión, la incursión es una falsa incursión. Mueve a cualquier Escuadrón comprometido para responder a una falsa incursión hasta la Zona de En Vuelo (Inflight). No robes Cartas de Eventos de Incursión para una incursión falsa. En lugar de eso, salta adelante hasta el paso 16 de la Fase de Incursión (Actualizar el Reloj) y avanza el marcador del Reloj dos espacios a lo largo del reloj.

8.3 Desplegar a los Gruppen

Después del seleccionar a los Gruppen para una incursión, coloca las fichas seleccio-nadas en el Despliegue de la Incursión, así:

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• Los Gruppen de Bombarderos en la Zona de Bombarderos.

• Los Me-109 en la Zona de Cazas (aunque estén sustituyendo a Me-110).

• Los Me-110 en la Zona de Escolta Cerca-na (aunque estén sustituyendo a Me-109). Excepción: Si no hay ningún bom-bardero en la Zona de Bombarderos, entonces coloca a los Me-110 en la Zona de Bombarderos.

8.31 Me-109 como Escolta Cerca-na. Ciertos Me-109 alistados en las Cartas de Fuerza tienen añadida una "e" para la escolta cercana. Por cada resultado de e obtenido, coloca el Gruppe de Me-109 en la Zona de Escolta Cercana, en vez de en la Zona de Cazas.

8.4 Patrulla del Canal

Nota Histórica: La Luftwaffe protegía ruti-nariamente a los bombarderos que volvían de Inglaterra con cazas que patrullaban el Canal Inglés.

Ciertos Me-109 alistados en las Cartas de Fuerza tienen añadidas las iniciales "cp" por "patrulla del canal". Por cada resultado de cp obtenido, coloca el Gruppe de Me-109 en la Zona de Patrulla del Canal, en vez de en la Zona de Cazas.

Ejemplos: • Usamos la Carta de Fuerza 65, si se

están seleccionando nueve Gruppen, un Gruppe de Me-109 sería colocado en la Zona de Patrulla del Canal. Si fueran doce los Gruppen seleccionados, dos Gruppen de Me-109 serían colocados en la patrulla del canal.

• Si la Carta de Fuerza 68 fuera usada para seleccionar a nueve Gruppen, un Gruppe de Me-109 sería colocado en la Zona de Escolta Cercana y uno en la Zona de Patrulla del Canal. Si doce Gruppen estuvieran siendo seleccionados, dos Gruppen de Me-109 estarían como escolta cercana y dos en la patrulla del canal.

8.41 Con un resultado de detección de "Ninguna Alarma", los Me-109 asignados a la

patrulla del canal se colocan en la Zona de Escolta Cercana en vez de en la Zona de Patrulla del Canal, incluso si la incursión está fuera del alcance del Me-109.

8.42 Si no hay ningún Gruppe de Me-109 disponible para la patrulla del canal, no se asigna a ningún Gruppe para patrullar el canal. Un Me-110 que esté sustituyendo a un Me-109 asignado para la Patrulla del Canal es colocado en la Zona de Escolta Cercana.

8.5 Resumen del Despliegue de Incursión Alemán

1) Los Bombarderos Alemanes siempre vue-lan misiones de bombardeo y son coloca-dos en la Zona de Bombarderos.

2) Un caza Alemán vuela una de cuatro misiones indicadas por su colocación en el Despliegue de la Incursión: como caza, como escolta cercana, como ametralla-dor, o como escolta del canal.

• Los cazas en la Zona de Cazas inter-ceptan y atacan a los Escuadrones. Sólo el caza Me-109.

• Los cazas en la Zona de Escolta Cercana apoyan a los Gruppen en la Zona de Bombarderos que son atacados por los Escuadrones. Normalmente los Me-110 vuelan como Escolta Cercana, pero, el Me-109 también puede servir como escolta cercana si se pide así en una Carta de Fuerza, Carta de Eventos o resultado del combate.

• Los cazas en la Zona de Bombarderos ametrallan el blanco (en vez de escoltar a cualquier bombardero que pueda estar en la Zona de Bombarderos). El Me-110 ametralla si no hay ningún bombardero en la incursión, o si los bombarderos no son interceptados, o si se indica así en una Carta de Evento. El Me-109 ametralla sólo cuando está en una misión de escolta cercana y los bombarderos no son interceptados.

• Los cazas en la Zona de Patrulla del Canal no tienen un papel activo en la incursión salvo que el resultado de Detección Británica sea "Ninguna Alar-ma", en cuyo caso se mueven a la Zona de Escolta Cercana, o si son dirigidos

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allí por un evento. Sólo los Me-109 vuelan la patrulla del canal.

9. INTERCEPTACIÓN

La interceptación ocurre dos veces en la resolución de una incursión: durante el Paso 8 de la Fase de Incursión cuando los Gruppen en la Zona de Cazas (cazadores) interceptan a los Escuadrones Británicos, y durante el Paso 12 cuando los Escuadrones Británicos interceptan a los bombarderos Alemanes.

9.1 Los Cazadores Intercep-tan a los Escuadrones

Durante el Paso 8 de la Fase de Incursión, los Gruppen Alemanes interceptan a los Escuadrones Británicos en la Zona de Cazas del Despliegue de la Incursión. El resultado de la interceptación de los caza-dores depende de las cantidades relativas de unidades en la Zona de Cazas.

No hay ningún Gruppen Alemán en la Zona de Cazas: No se produce ninguna interceptación; mueve a todos los Escua-drones de Hurricane y Spitfire que estén por su lado completo en la Zona de Cazas hasta la Zona de Bombarderos o hasta la Zona de En Vuelo (Inflight) (puedes repartir tus op-ciones). Los Escuadrones reducidos y los Escuadrones de Blenheim deben ser movidos a la Zona de Bombarderos.

Menos Gruppen que Escuadrones en la Zona de Cazas: Puedes mover Escua-drones de Spitfire y Hurricane por su lado completo desde la Zona de Cazas hasta la Zona de Bombarderos a tu elección, hasta que el número de Escuadrones (de todos los tipos) en la Zona de Cazas iguale el número de Gruppen, o puedes dejar los Escuadrones en exceso en la Zona de Cazas para ser interceptados.

• Los Escuadrones reducidos y los Blenheims no pueden ser movidos desde la Zona de Cazas en esta situación.

• Si no hay ningún Gruppen en la Zona de Bombarderos, los Escuadrones movidos desde la Zona de Cazas van a la Zona de En Vuelo (Inflight) (12).

Ejemplo: Hay 3 Me-109 y 5 Spitfires por su lado completo en la Zona de Cazas. Dos Spitfires pueden ser movidos desde la Zona de Cazas hasta la Zona de Bombarderos o pueden quedarse en la Zona de Cazas si lo prefieres. Tantos o más Gruppen que Escuadrones en la Zona de Cazas: Todos los Escuadro-nes son interceptados; todos los Gruppen y Escuadrones permanecen en la Zona de Cazas. No hay ningún Escuadrón en la Zona de Cazas: Mueve a todos los Gruppen en la Zona de Cazas hasta la Zona de En Vuelo (Inflight) (dejan la incursión después de una caza infructuosa). Mueve a todos los Gruppen en la Zona de Escolta Cercana hasta la Zona de Bombarderos (se convier-ten en ametralladores). Salta los Pasos 10, 12 y 13 de la Fase de Incursión. Efectúa los Pasos 9 y 11 (eventos de incursión) y aplica un modificador al bombardeo subsiguiente en el Paso 14.

9.2 Los Escuadrones Inter-ceptan a los Bombarderos

Durante el Paso 12 de la Fase de Incursión, tú decides los Gruppen en la Zona de Bombarderos que son interceptados por tus Escuadrones en la Zona de Bombarderos, y luego determina los Gruppen en la Zona de Escolta Cercana que apoyan a los Gruppen interceptados en la Zona de Bombarderos. El resultado de la interceptación de los Escua-drones depende de las cantidades relativas de unidades en las Zonas de Bombarderos y Escolta Cercana.

Tantos o más Escuadrones que Gruppen en la Zona de Bombarderos: Todos los Gruppen (bombarderos y cazas ametrallado-res) en la Zona de Bombarderos son inter-ceptados.

Menos Escuadrones que Gruppen en la Zona de Bombarderos: Escoge a los Gruppen en la Zona de Bombarderos a los que interceptan tus Escuadrones. Selecciona un número de bombarderos y ametralladores igual al número de Escuadrones en la Zona de Bombarderos. Mueve aparte a los Gruppen en la Zona de Bombarderos que no están siendo interceptados.

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Ejemplo: Hay 4 Gruppen y 3 Escuadrones en la Zona de Bombarderos. Escoge qué tres Gruppen serán interceptados, y mueve el otro aparte (pero todavía en la Zona de Bombarderos).

No hay ningún Escuadrón en la Zona de Bombarderos: Mueve a todos los Gruppen de cazas en la Zona de Escolta Cercana hasta la Zona de Bombarderos (se convier-ten en ametralladores) y aplica un modifica-dor al bombardeo subsiguiente.

9.21 Apoyo de la Escolta Cercana

Si todos los Gruppen en la Zona de Bombarderos son interceptados entonces to-dos los Gruppen en la Zona de Escolta Cercana también se consideran intercepta-dos; todos los Gruppen en la Zona de Bom-barderos y en la Zona de Escolta Cercana se defenderán del ataque subsiguiente de los Escuadrones.

Si hay Gruppen en la Zona de Bombar-deros (bombarderos o cazas ametralladores) que no son interceptados, entonces un nú-mero equivalente de Gruppen en la Zona de Escolta Cercana se considera también que no son interceptados y no se incluyen en el ataque subsiguiente de los Escuadrones. Por cada Gruppe en la Zona de Bombarderos que no es interceptado, escoge un Gruppe en la Zona de Escolta Cercana y muévelo aparte (manteniéndolo en la Zona de Escolta Cerca-na). Es posible que esto resulte en que nin-gún Gruppe en la Zona de Escolta Cercana sea interceptado.

Ejemplo 1: Dos Escuadrones y cuatro Gruppen de bombarderos están en la Zo-na de Bombarderos y tres Gruppen de cazas están en la Zona de Escolta Cer-cana. Los Escuadrones interceptan a dos Gruppen en la Zona de Bombarderos. Los dos bombarderos que no son intercepta-dos se colocan aparte; y con ellos, dos Gruppen de cazas en la Zona de Escolta Cercana también se ponen aparte. Los Escuadrones interceptan y atacarán a los dos bombarderos y a un caza de escolta cercano que no fue movido aparte.

Ejemplo 2: Un Escuadrón y tres Gruppen de bombarderos están en la Zona de Bombarderos y dos Gruppen de cazas

están en la Zona de Escolta Cercana. El Escuadrón intercepta a un Gruppe de bombarderos. Los dos bombarderos que no son interceptados se colocan aparte; y con ellos dos, los dos Gruppen de cazas en la Zona de Escolta Cercana también se ponen aparte. El Escuadrón intercepta y atacará a un Gruppe de bombarderos y a ninguna escolta cercana.

Ejemplo 3: Un Escuadrón y tres Gruppen están en la Zona de Bombarderos y cuatro Gruppen de cazas están en la Zo-na de Escolta Cercana. El Escuadrón intercepta a un Gruppe de bombarderos. Los dos bombarderos que no son inter-ceptados se ponen aparte; y con estos dos Gruppen, dos Gruppen de cazas en la Zona de Escolta Cercana se colocan aparte. El Escuadrón intercepta y atacará a un Gruppe de bombarderos y dos Gruppen de cazas de escolta cercana.

Si tienes la posibilidad de elegir a los

Gruppen en la Zona de Escolta Cercana que debes poner aparte para emparejar a los Gruppen no interceptados en la Zona de Bombarderos, escoge en el siguiente orden de prioridad:

1) Mueve primero a los Gruppen reducidos de Me-110 -que no sean de elite.

2) Los Gruppen reducidos de Me-110 de elite.

3) Los Gruppen reducidos de Me-109.

4) Los Gruppen completos de Me-110 –que no sean de elite.

5) Los Gruppen completos de Me-110 de elite.

6) Los Gruppen completos de Me-109.

10. COMBATE AÉREO

El combate ocurre dos veces en la resolución de una incursión:

• Durante el paso del Ataque de los Caza-dores, los Gruppen en la Zona de Cazas atacan a los Escuadrones en la Zona de Cazas. Las unidades en las Zonas de Bombarderos, Escolta Cercana y Patrulla del Canal no participan.

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• Durante el paso del Ataque de los Escuadrones, los Escuadrones en la Zona de Bombarderos atacan a los bombar-deros interceptados, a los ametrallado-res, y a los cazas de escolta cercana. Los Gruppen en la Zona de Patrulla del Canal no participan.

10.1 Resolución de un Ataque

Resuelve un ataque usando la Tabla de Resultados del Combate, de esta forma:

1) Suma los valores de combate de todas las unidades atacantes y defensoras para conseguir un valor total de combate.

• En un ataque de cazador se incluyen los valores de combate de todos los Gruppen y Escuadrones en la Zona de Cazas.

• En un ataque de Escuadrones se inclu-yen los valores de combate de todos los Escuadrones y de los Gruppen intercep-tados en la Zona de Bombarderos (9.2), y todos los Gruppen intercepta-dos en la Zona de Escolta Cercana (9.21).

2) Cuenta el número de Gruppen que participan en el combate para determinar la columna de la Tabla de Resultados del Combate que debe usarse. No incluyas a los Escuadrones en esta cuenta. Usa la columna indicada para ningún agotamiento de la Luftwaffe, salvo que se haya producido el agotamiento de la Luftwaffe (15.4).

3) Mira hacia abajo en la columna corres-pondiente al número de Gruppen, y localiza la fila con el valor total del combate. Usa esta fila para resolver el combate.

4) Tira un dado, y localiza la línea del resultado de combate para el resultado del dado.

5) Mira el resultado del combate Alemán y Británico en la línea de resultados del combate. Hay tres resultados para cada nacionalidad. El primero aplica a las uni-dades con una letra de selector "A", el segundo a unidades con una letra de

selector "B", y el tercero a unidades con una letra de selector "C".

10.2 Daño del Combate

La Carta de Daño del Combate explica los efectos de los resultados de la Tabla de Resultados del Combate. Comprueba cada unidad envuelta en el combate individual-mente, cruza la referencia del resultado del combate para la unidad con la nacionalidad de las unidades (Escuadrones o Gruppen), su status (completa o reducida) y la posición en el Despliegue de la Incursión. La carta hace que las unidades queden reducidas, se muevan a una Zona diferente del Despliegue de la Incursión, o hace que abandonen la incursión dirigiéndolas a la Zona de En Vuelo (Inflight), a la Zona o Recuadro de Pérdidas Ligeras o a la Zona de Pérdidas Pesadas. Un resultado concreto puede tener efectos diferentes sobre una unidad dependiendo de la posición y el status de dicha unidad.

Por ejemplo, una unidad de cazas Alema-nes por su lado completo que recibe un resultado de "Abortar" se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight), girada a su lado reducido; mientras que si la unidad ya estuviera reducida cuando recibió el resultado de "Abortar", entonces se mo-vería a la Zona de Pérdidas Ligeras (y se ganaría 1 PV).

10.21 Las unidades individuales de una nacionalidad en particular pueden recibir diferentes resultados del combate en un mis-mo combate, dependiendo de la letra de su selector. Aplica los resultados individualmen-te.

10.22 Cuando un resultado del combate lleva a una unidad hasta la Zona de Pérdidas Ligeras o Pesadas, los Puntos de Victoria son ganados o perdidos. Ajusta el marcador de PV en el Casillero de Puntos de Victoria según el Sumario de Puntos de Victoria.

10.23 En un ataque de Escuadrón, los Gruppen en la Zona de Bombarderos y en la Zona de Escolta Cercana que no son inter-ceptados, no son afectados por ningún resul-tado del combate. Sin embargo, todos los Gruppen en la Zona de Escolta Cercana todavía dejan la incursión después del com-bate, mientras que los Gruppen no intercep-

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tados en la Zona de Bombarderos permane-cen allí para bombardear.

Ejemplo de Combate 1: Los Cazas Atacan

Cuatro Gruppen de cazas y tres Escuadrones están en la Zona de Cazas. Un Gruppe comienza el ataque reducido. Todos los Gruppen atacan a todos los Escuadrones. Sumando juntos los valores de combate de todas las unidades resultan en un valor total de combate de 12. En la Tabla de Resultados del Combate, localizas la columna para 4 Gruppen y miras hacia abajo en esta colum-na hasta que encuentras la fila con el valor de combate de 12 - la Fila D. El combate será resuelto usando esta fila. Tiras el dado y sacas un "2".

El resultado del combate dice "A A - A L D" lo que significa:

Gruppen con el selector "A": Abortan Gruppen con el selector "B": Abortan Gruppen con el selector "C": Ningún

efecto

Escuadrones con el selector "A": Abortan Escuadrones con el selector "B": sufren

Pérdida Ligeras Escuadrones con el selector "C": quedan

Desorganizados

Mira en la Carta de Daños del Combate para aplicar los resultados del combate. El Me-109 "A" sobre su lado completo se gira a su lado reducido y se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight). El Me-109 "A" sobre su lado reducido se mueve a la Zona de Pérdidas Ligeras, se gira a su lado completo, y 1 PV es añadido al total de PV. El Me-109 "B" se gira a su lado reducido y se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight). El Me-109 "C" no sufre ningún daño y se mueve a la Zona de Escolta Cercana.

Mira en la Carta de Daños del Combate para aplicar los resultados del combate. El

Me-109 "A" sobre su lado completo se gira a su lado reducido y se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight). El Me-109 "A" sobre su lado reducido se mueve a la Zona de Pérdidas Ligeras, se gira a su lado completo, y 1 PV es añadido al total de PV. El Me-109 "B" se gira a su lado reducido y se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight). El Me-109 "C" no sufre ningún daño y se mueve a la Zona de Escolta Cercana. El Escuadrón A" se gira a su lado reducido y se mueve a la Zona de En Vuelo (Inflight). El Escuadrón "B" se mueve al Recuadro de Pérdidas Ligeras para su sector en la Tablero Marcador (Tote Board) y se resta 1 PV del total de PV. El Escuadrón "C" puede o ser movido a la Zona de En Vuelo (Inflight), permaneciendo sobre su lado com-pleto, o puede ser girado a su lado reducido y ser movido a la Zona de Bombarderos para interceptar y atacar allí, lo que prefieras.

Ejemplo de Combate 2: Los Escuadrones

Atacan

Tres Gruppen y dos Escuadrones están en la Zona de Bombarderos, y dos Gruppen están en la Zona de Escolta Cercana. Los dos Escuadrones pueden interceptar a dos Gruppen y tú decides interceptar el He-111 "A" y el Ju-88, dejando al He-111 "B" fuera del combate. Un caza de Escolta Cercana debe ser puesto aparte con el He-111 "B"; colocas aparte al Me-110 de acuerdo con las prioridades en 9.21. Esto deja dos Gruppen de bombarderos y el Gruppe del Me-109 para ser atacados. Los valores totales de combate de los Escuadrones, los bombarde-ros interceptados y el caza de escolta cercana suman 19. Bajo la columna 3 de la Tabla de Resultados del Combate (por los tres Gruppen en el combate), localizas la fila con el valor de combate de 19 -la fila G. Ahora tiras el dado y sacas un "3". El resultado del combate dice "A D H D - L",

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Te diriges a la Carta de Daños del Combate para aplicar los resultados del combate. El He-111 "A" Aborta y es movido a la Zona de En Vuelo (Inflight), girado a su lado reducido. El Me-109 "B" incurre en un resultado de Desorganización; es movido a la Zona de En Vuelo (Inflight), girado a su lado reducido. El Ju-88 "C" es movido a la Zona de Pérdidas Pesadas y 2 PV son añadidos al total de PV. El Escuadrón "B" se mueve a la Zona En Vuelo (Inflight), permaneciendo sobre su lado completo. El Escuadrón "C" es movido al Recuadro de Pérdidas Ligeras para su sector en el Tablero Marcador (Tote Board) y 1 PV es restado del total de PV. El He-111 "B" no estuvo implicado en el combate y no resulta afectado; permanece en la Zona de Bombarderos para bombar-dear en el siguiente paso. El Me-110 que no estuvo implicado en el combate es movido a la caja de En Vuelo (Inflight).

11. BOMBARDEO

Todos los Gruppen en la Zona de Bom-barderos en el paso de Bombardeo de la Fase de Incursión, bombardean o ametrallan el objetivo principal indicado en la Carta de Blanco.

Excepción: Si está en efecto el evento de incursión del Blanco Secundario, algu-nos Gruppen pueden bombardear el obje-tivo secundario de la carta (ver el Suma-rio de Eventos).

Procedimiento del Bombardeo:

1) Suma la Fuerza de Bombardeo de todos los Gruppen en la Zona de Bombarderos. Si están incluidos cazas que ametrallan, éstos pueden tener su fuerza de bombar-deo reducida (ver 11.1).

2) Localiza la columna de la Tabla de Bombardeo con la fuerza total de bom-bardeo. Mueve hacia la izquierda o dere-cha de esta columna por lo siguiente:

• Si el tiempo es de nubes y claros cambia una columna a la izquierda; si es muy nuboso, cambia dos columnas a la izquierda.

• Bonificación para los Bombarderos en Picado: Si todos los Gruppen de bom-barderos en la Zona de Bombarderos son Ju-87 y el blanco no es una red de

radar, cambia dos columnas a la derecha.

• Si ningún Escuadrón estuviera presente en la Zona de Bombarderos en ningún momento durante esta incursión, cam-bia dos columnas a la derecha.

• Los cambios de columna son acumulati-vos, hasta un máximo de tres columnas a la izquierda o derecha, y no más allá de las columnas "1" o "25 +" de la Tabla de Bombardeo.

3) Tira un dado y cruza el resultado con la columna ajustada, para determinar los puntos de daño sufridos por el blanco: 0, 1, 2 o H.

• Un resultado de “H” indica Daño Pesado (Grave). Si el blanco es un aeródromo o industria (solamente), tira el dado otra vez para determinar el número de puntos de daño recibidos. Si el segundo resultado del dado es mayor que 3, el blanco sufre puntos de daño iguales al resultado del dado, si el resultado es 1-3, entonces sufre 3 puntos de daño.

4) Resta Puntos de Victoria iguales al resul-tado del daño (ver el Sumario de Puntos de Victoria).

• Si el resultado es “H”, resta tres puntos de victoria, independientemente del nú-mero real de puntos de daño.

• Si la Carta del Blanco dice VPx2 dobla la cantidad de PVs restados (pero no los efectos del daño).

• Si el blanco es no esencial (debido a haber robado un evento de blanco), reduce por uno la resta de PV (-3 PV se convierte en -2; -2 se convierte en -1; y -1 se queda en 0).

5) Si el blanco es un aeródromo, red de radar, industria o cuartel general, aplica los efectos de cualquier daño recibido.

11.1 Ametralladores

Los cazas Alemanes en la Zona de Bombarderos, ametrallan el blanco, contribu-yendo con su fuerza de bombardeo al total de la fuerza de bombardeo.

Penalización por ametrallar. Cuando se ametralla un blanco de radar, ciudad, cuartel general, o bases militares, los Me-

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110 parten por la mitad su fuerza de bombardeo (redondeando hacia arriba). Los Me-109 no contribuyen con ninguna fuerza cuando ametrallan estos blancos.

11.2 Daño del Bombardeo a los Blancos

Además de la pérdida de Puntos de Victoria, los puntos de daño pueden tener efectos adicionales sobre los blancos de radar, aeródromos, industria y cuartel gene-ral. Los puntos de daño no tienen ningún efecto sobre los puertos, ciudades y bases militares, pero todavía se pierden los puntos de victoria.

11.21 Redes de Radar

1 o 2 Puntos de Daño: Coloca un marcador de Daño Ligero sobre el símbolo del radar en el mapa. La red de radar queda dañada para el resto del día de incursión. Será reparada al principio del siguiente día de incursión (11.3).

Daño Pesado: Coloca un marca-dor de Daño Pesado sobre el sím-bolo del radar en el mapa. La red de radar queda dañada hasta que sea reparada durante un posterior día de incursión (11.3).

Efectos del Daño del Radar:

• Una red de radar dañada no modifica la tirada del dado de detección.

• Si dos o más redes de radar están dañadas en cualquier parte del mapa, no recibes el Avance de la Alarma -salta los Pasos del Avance de la Alarma durante la Preparación Diaria y las Operaciones de Aeródromos.

• Si redes de radar están dañadas en dos o más regiones objetivo (LF 2 Este, LF 2 Sur o LF 3), el sistema de radar queda estropeado. Coloca la carta "Sistema de Radar Estropeado" sobre la parte supe-rior del mazo de Cartas de Blanco. No puedes ver el área de la siguiente poten-cial Incursión alemana. Para robar una Carta de Blanco cuando la carta de Radar Estropeado está sobre el mazo, desliza la Carta de Blanco hacia afuera bajo la carta de Radar Estropeado, sin mirar la si-

guiente carta del mazo. La carta de Radar Estropeado se quita cuando el número de regiones objetivo con la red de radar dañada vuelve a ser menos de dos. La red de Radar de Foreness está en la región LF2 Este para esta regla.

11.22 Aeródromos: Un aeródromo puede recibir de uno a seis puntos de daño de un bombardeo. Un número de Escuadrones en el sector igual al total de puntos de daño

puede quedar dispersado, y un número de puntos de reemplazo de aviones igual al total de puntos de daño puede ser perdido. • Dispersión de los Escuadrones. Los

Escuadrones en el sector bombardeado en el mapa o en el recuadro "Rearmar" (Re-arm) de su sector en el Tablero Marcador (Tote Board) son obligados a dispersarse por el bombardeo, lo que retrasa la disponibilidad de los Escuadro-nes para responder a las incursiones. Mueve a los Escuadrones que prefieras desde el sector en el mapa al Recuadro de Aterrizaje del sector en el Tablero Marcador (Tote Board), conservando su status (completo o reducido), hasta que hayas movido un número de Escuadrones igual al total de los puntos de daño. Si no hay suficientes Escuadrones en el mapa, mueve a los Escuadrones desde el Recua-dro "Rearmar" (Re-arm) al Recuadro de Aterrizaje de su sector. Si tienes la opción de elegir los Escuadrones que deben moverse, elige a los que prefieras. Los Escuadrones en la Zona de Patrulla y en la Zona de En Vuelo (Inflight) no están obligados a dispersarse por el bombardeo.

• Pérdida de Aviones de Reemplazo. (Ignorar si se está jugando el Preludio del Día del Águila). Después de aplicar los efectos de la dispersión, gasta un punto de reemplazo por cada Escuadrón que esté ahora en el Recuadro de Aterrizaje del sector bombardeado y en el Recuadro de Pérdidas Ligeras, hasta completar el total de los puntos de daño. Mueve los marcadores de Reemplazo de Aviones hacia atrás en el Casillero de Reemplazo de acuerdo con eso.

Si el número de puntos de daño excede el número de Escuadrones en

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el Recuadro de Aterrizaje y en el Re-cuadro de Pérdidas Ligeras, o si no hay ningún punto de reemplazo apro-piado del tipo de avión disponible, el exceso de puntos de reemplazo perdi-dos, se ignora.

Si el número de Escuadrones en el Recuadro de Aterrizaje y en el Recua-dro de Pérdidas Ligeras excede el número de puntos de daño sufridos, asigna primero las pérdidas a los Escuadrones en el Recuadro de Ate-rrizaje. Dentro de un Recuadro, asigna la primera pérdida a un Hurricane, luego a un Spitfire y después a un Blenheim.

Ejemplo: El aeródromo de Hornchurch (6/1I) sufre cuatro puntos de daño de bombardeo (un resultado de "H" seguido del resultado del dado de 4). Un Escua-drón de Spitfires está en el sector en el mapa, un Escuadrón de Spitfires está en el recuadro de Rearmar del sector, y un Escuadrón de Spitfires está en el Recua-dro de Pérdidas Ligeras. El cuarto Escua-drón en el Sector 6/11 está de patrulla y no resulta afectado por el daño del bombardeo. Mueves el Escuadrón de Spitfires en el sector en el mapa al Recuadro de Aterrizaje del sector; y mueves el Escuadrón de Spitfires en el Recuadro de Rearmar al Recuadro de Aterrizaje. Entonces gastas tres puntos de reemplazo de Spitfires: dos puntos por los dos Escuadrones que están ahora en el Recuadro de Aterrizaje, y un punto más por el Escuadrón en el Recuadro de Pérdidas Ligeras. Ya que solamente hay tres Escuadrones elegibles para sufrir la pérdida en el sector, el cuarto punto de daño no se aplica. Además, debes restar los tres PV por el resultado de daño del bombardeo “Pesado”.

11.23 Daño en la Sala de Con-trol del Aeródromo: Si se saca con el dado un resultado de Daño de Bombar-deo Pesado (H) contra un aeródromo, y el segundo resultado del dado ha sido un 6, la sala de control del sector ha sido alcanzada, aumentando los efectos del daño contra los Escuadrones. Coloca un marcador de Daño Ligero sobre el sím-bolo del aeródromo en el mapa (no un marcador de daño pesado). La capacidad de los Escuadrones en el sector para res-

ponder a las incursiones resulta perjudi-cada para el resto del día:

• Ningún Escuadrón en el sector puede ser colocado en patrulla. Los Escuadrones que actualmente estén de patrulla, pue-den permanecer en patrulla.

• Los Escuadrones en el sector sólo pueden responder a las incursiones contra objeti-vos situados en su propio sector.

11.24 Industria. Un obje-tivo de Industria puede sufrir de uno a seis puntos de daño de un bombardeo. Se gasta un número de puntos de reempla-zo de aviones que sea igual al

número de puntos de daño recibidos. El tipo de avión que actualmente tiene la mayor parte de puntos de reemplazo es el que recibe la pérdida completa.

Por ejemplo, si un objetivo de industria reci-be tres puntos de daño cuando tienes 11 puntos de reemplazo de Hurricanes y 9 pun-tos de Spitfire, entonces moverías el marca-dor de puntos de reemplazo de Hurricanes hacia atrás tres espacios.

• Si hay un empate en el número de puntos de reemplazo para los tipos de aviones entre los Hurricanes y los Spitfires, asigna la pérdida completa a los Spitfires.

• Si no hay bastantes puntos de reemplazo de un tipo de avión determinado para satisfacer la pérdida requerida, el exceso se distribuye entre los otros tipos de aviones. Si todos los niveles de reem-plazo de aviones están en "0", los puntos de daño en exceso, se ignoran.

11.25 Cuartel General. Los objetivos de Cuartel general aparecen en las Cartas de Blanco sólo como objetivos secundarios.

• 1 o 2 Puntos de Daño: Coloca un mar-cador de Daño Ligero sobre el símbolo HQ en el mapa. El HQ queda dañado para el resto del día de incursión. Será repara-do al principio del siguiente día de incur-sión (11.3).

• Daño Pesado: Coloca un marcador de Daño Pesado sobre el símbolo HQ en el mapa. El HQ queda dañado hasta que sea

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reparado durante un posterior día de incursión (11.3).

Un cuartel general dañado perjudica las operaciones del Mando de Cazas Británico. Si un HQ de Grupo de Cazas resulta dañado, el modificador total añadido a la tirada del dado de detección para todas las incursiones con-tra objetivos en el Grupo de Cazas afectado se parte por la mitad, redondeando hacia arriba (ver 6.3). Box es el cuartel general para el Grupo de Cazas 10, y Uxbridge para el Grupo de Cazas 11.

• Si el HQ del Mando de Cazas Principal (Stanmore) es dañado, el modificador de detección se parte por la mitad para todas las incursiones.

• Si un cuartel general de Grupo y Stanmore están ambos dañados al mismo tiempo, no se añade ningún modificador al dado de detección para objetivos en el grupo.

11.26 Daño de Bombardeo Acu-mulativo. Si un objetivo de radar o de cuartel general con un marcador de Daño Ligero recibe daño de bombardeo adicional, se pierden los puntos de victoria y el daño se aplica así:

• 1 punto de daño: ningún efecto adicio-nal. Pierdes 1 PV.

• 2 puntos de daño o daño pesado: gira el marcador de Daño Ligero al lado de Daño Pesado. Pierdes 2 o 3 PV.

Un objetivo con un marcador de Daño Pesado no es afectado ya por daño adicional, aunque los puntos de victoria todavía se pierden. Un aeródromo con un marcador de Daño Ligero no resulta afectado por nuevo daño.

11.3 Reparación del Daño del Bombardeo

El Daño del Bombardeo se repara al prin-cipio de cada día

de incursión, durante el paso de Reparación de la Fase de Preparación Diaria. En ese momento, retira todos los marcadores de Daño Ligero del mapa. Por cada marcador de

Daño Pesado en el mapa, intenta reparar el objetivo tirando un dado y comparando su resultado con la Posibilidad de Reparación de la actual Carta de Evento del Día. Tira individualmente para cada marcador de Daño Pesado.

• Si el resultado del dado es menor que la

posibilidad de reparación, el objetivo es reparado; quita el marcador de daño.

• Si el resultado del dado es igual a la posibilidad de reparación, gira el marca-dor de Daño Pesado a su lado de Daño Ligero. El objetivo permanece dañado para el día de incursión actual y entonces será reparado al principio del siguiente día de incursión.

• Si el resultado del dado es mayor que el valor de reparación, el objetivo no es reparado; el marcador de Daño Pesado permanece.

12. ABANDONAR UNA INCURSIÓN

Las unidades que abandonan una incur-sión como consecuencia de su participación en el combate van a la posición especificada por la Carta de Daño del Combate. Las unidades abandonan una incursión sin ser obligadas por la Carta de Daño del Combate en las siguientes circunstancias:

• Si el tamaño de una incursión indica No

hay Incursión (No Raid) (8.1) o es una Incursión Falsa (8.24).

• Los Me-109 en la Zona de Cazas se marchan si no hay ningún Escuadrón para interceptar (9.1).

• Los Escuadrones pueden marcharse vo-luntariamente durante la interceptación de los cazadores si los Escuadrones exce-den en número a los cazadores (9.1).

• Si así se pide por un Evento de Aproxi-mación o Evento de Blanco.

• Todos los Gruppen en la Zona de Bombarderos, Zona de Escolta Cercana y en la Zona de Patrulla del Canal pueden hacerlo, después de la resolución del bombardeo en el Paso 14.

Cuando una unidad abandona una incursión sin haber sido obligada a ello por la

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Carta de Daño del Combate, muévela a la Zona de En Vuelo (Inflight), conservando su lado visible (completo o reducido).

12.1 Recuperación Alemana

Los Gruppen de bombarderos Alemanes solo pueden participar en una incursión por día de incursión, mientras que los Gruppen de Cazas Alemanes pueden participar en hasta tres incursiones por día. Para registrar su disponibilidad, todo Gruppen que participó en una incursión (que no haya sufrido pérdidas ligeras o pesadas) se mueve desde la Zona de En Vuelo (Inflight) como se indica a continuación durante el Paso 15 de la Fase de Incursión, antes de la comprobación para el avance del reloj:

• Mueve a los Gruppen de bombarderos a sus bases, todos ellos girados a su lado reducido (si no estaban ya reducidos). Los Gruppen en una base que estén reducidos no pueden ser asignados a una incursión para el resto del día.

• Mueve a los Gruppen de cazas que estén por su lado completo al casillero del reloj tres espacios por delante del tiempo actual. Dichos Gruppen estarán disponi-bles después para la asignación de incur-sión cuando llegue ese tiempo. Por ejem-plo, si el tiempo actual del reloj es el de las 08:00 horas, coloca un Gruppe de cazas por su lado completo en el espacio de las 14:00 horas.

• Gira a los Gruppen de cazas que estén por su lado reducido a su lado completo y muévelos al casillero del reloj cuatro espacios por delante del tiempo actual.

Si el tiempo que queda del reloj es insu-

ficiente como para colocar a un Gruppe de cazas sobre el reloj, coloca a dicho Gruppe en su base girado a su lado reducido para indicar que no puede participar en una incursión para el resto del día.

13. ESCENARIO INTRODUCTORIO:

PRELUDIO DEL DÍA DEL ÁGUILA

El 13 de Agosto de 1940, o el Día del Águila como lo llamaron los Alemanes, marcó el principio del esfuerzo total Alemán de la Batalla de Inglaterra. En los dos días ante-riores a este histórico día también se produ-jeron importantes incursiones como prepara-ción para el gran día.

Este escenario de un día introduce toda la acción aérea y las operaciones de un día típico de incursión al principio de la Batalla de Inglaterra, y usa la mayor parte de las reglas de las Secciones 1-13. Se recomienda que los nuevos jugadores completen este escenario antes de proceder con los escenarios más largos. No se requiere las reglas de las secciones 14-19. (Sin embargo, por favor lee el primer párrafo de la Sección 16 para aprender a usar el marcador de PV).

Prepara el escenario como se describe en la Sección 3.

Juega el escenario siguiendo la Secuencia de Juego (4.0). Efectúa la Fase de Prepara-ción Diaria y luego repite las Fases de Incursión y Fases de Operaciones de Aeró-dromo, hasta que alcances el final del día, en cuyo momento, se acaba el escenario. No lleves a cabo la Fase de Actualización del Calendario. En cambio, evalúa la victoria así:

-35 a -16 PV: Un día de comienzo desastroso para los

Británicos

-15 a -6 PV: Una Victoria Táctica

Alemana, pero la RAF puede recuperarse

-5 a -1 PV: Un Empate

0 a 9 PV: Una Victoria Táctica

Británica y un comienzo alentador

10 o más PV: La RAF triunfa y hace que los incursores se

tambaleen

Nota del Escenario: La imprevisibilidad de interceptación, combate y bombardeo duran-te cualquier determinado día de incursión puede llevar a resultados muy diferentes de PV en este escenario. Juega el escenario dos veces y probablemente experimentarás dos

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narrativas de acción y resultados muy dife-rentes -una prueba de cómo el drama de los escenarios más largos fluctúa de día en día.

14. PRIORIDADES DE OBJETIVO ALEMANAS

La prioridad de un tipo de objetivo -baja, media, o alta- representa la importancia que el Alto Mando Alemán le da el dañar un objetivo de ese tipo. La prioridad se asigna a cinco tipos de blanco al principio del juego y se registra por los marcadores en el Casillero de Prioridad de Objetivo: aeródromos, ciuda-des, industria, puertos, y redes de radar. Otros tipos de objetivo (bases militares y cuarteles generales) no tienen ningún mar-cador y aparecen en las Cartas de Blanco sólo como objetivos secundarios.

14.1 Cambio de Prioridades de Objetivo

Ciertos Eventos del Día piden un cambio de Prioridades de Objetivo Alemanas. Un tipo de evento cambia las prioridades en base a la fecha del calendario, y el otro en base a los puntos de victoria. Cuando robes este tipo de evento, localiza la fila en la Tabla de la carta para la fecha actual o el total de Puntos de Victoria; cruza la fila para las cinco nuevas prioridades de objetivo y ajusta los marcadores de Prioridad de Objetivo en consecuencia.

Ejemplo:

Robas la Carta de Evento del Día 138 y después de ac-tualizar el calenda-rio, la fecha es el 2 de Septiembre. Las nuevas Prioridades de Objetivo son: radar baja, puer-tos media, aeró-dromos alta, in-dustria baja y ciu-dades media. (Re-cuadro Rojo en la carta de ejemplo).

Cuando empiezan los preparativos de la Operación Sealion (16.1), las Prioridades de

Objetivo quedan fijas para el resto del juego. Ignora los eventos que piden un cambio de Prioridades de Objetivo una vez que ha comenzado la preparación de la Operación Sealion. Las referencias a los eventos de la libre elección por parte de los Alemanes respecto a las Prioridades de Objetivos, no aplican en RAF: León; ignóralas.

14.2 Estrategia del Terror

Cuando se cambian las Prioridades de Objetivo, si la fila de la Tabla de Prioridad de Objetivo en la Carta de Evento tiene un símbolo de terror (T) –círculo verde en la carta de ejemplo-, inmediatamente empieza la estrategia Alemana del terror. Añade las Cartas de Blanco 45 a la 60 al Mazo de Blancos y baraja de nuevo bien el mazo. La estrategia del terror sigue en efecto para el resto del juego; las Prioridades de Objetivo pueden cambiarse, pero el Mazo de Blancos no.

15. REEMPLAZOS Y REFUERZOS

Los Reemplazos representan aviones de refresco que reemplazan las pérdidas de uni-dades ligeras y pesadas. Cada bando co-mienza el juego con puntos de reemplazo para la mayor parte de los tipos de aviones y gana más puntos de acuerdo con lo que se indica en cada carta de Evento del Día. Los puntos de reemplazo se gastan para devol-ver unidades al juego desde las Zonas de Pérdidas Ligeras o Pesadas. El bando Británi-co tiene puntos de Pilotos Veteranos que se gastan además de los puntos de reem-plazo para devolver a los Escuadrones al juego. Si no hay disponibles Pilotos Vetera-nos, los Escuadrones vuelven al juego por su lado reducido, para indicar que tienen Pilo-tos Novatos. El bando alemán no tiene reemplazo de pilotos veteranos. En lugar de eso, cuando los reemplazos Alemanes se agotan, la Luftwaffe puede estar Agotada.

Los Refuerzos son las nuevas unidades que entran en el juego durante la partida. Los refuerzos Alemanes se colocan en el Calendario antes de que comience el juego y entran en el juego el día indicado. Los refuerzos Británicos entran en el juego a tu discreción, hasta el 7 de Septiembre.

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15.1 Ganar Puntos de Reemplazo

Cada marcador de puntos de reemplazo marca un tipo de avión específico. El Spitfire y el Hurricane tienen cada uno su propio marcador de puntos de reemplazo. Si se juega con las reglas opcionales de incursión nocturna, los Blenheims también tienen su propio marcador de puntos de reemplazo.

• El marcador Alemán de Cazas representa los reemplazos para los dos tipos de aviones juntos: Me-109 y Me-110.

• El marcador Alemán de Bombarderos de Nivel representa los reemplazos para tres tipos de aviones juntos: He-111, Ju-88 y Do-17.

• No hay ningún marcador de reemplazo para el tipo de avión Ju-87. Durante el paso 5 de la Fase de Actualización del Calendario, mueve los marcadores de reemplazo y el marcador de pilotos vete-ranos hacia adelante por el casillero el número de espacios indicados en la lista de reemplazo de la Carta de Evento del Día. El número de puntos de pilotos veteranos recibidos depende del actual nivel de PV, como se muestra en la carta. Un marcador de reemplazo no puede ser movido más allá del espacio superior de su casillero -los puntos de reemplazo en exceso se pierden.

15.2 Gastar los Puntos de Reemplazo

Durante el Paso 6 de la Fase de Actua-lización del Calendario, gasta puntos de reemplazo para mover los Escuadrones y Gruppen desde las Zonas de Pérdidas Ligeras atrás a sus sectores o bases.

• Por cada Escuadrón movido, gasta un punto de reemplazo del tipo de avión apropiado y un punto de pilotos vetera-nos. Si el punto de reemplazo del avión no está disponible, los Escuadrones per-manecen en el Recuadro de Pérdidas Ligeras; no gastas un punto de pilotos veteranos en este caso. Si el punto de pilotos veteranos no está disponible pero el punto de reemplazo si, gira el Escua-drón a su lado reducido cuando lo

muevas a su sector, para indicar que este Escuadrón tiene pilotos novatos (Excep-ción: 15.23).

• Por cada Gruppe movido, gasta un punto de reemplazo del tipo de avión apropia-do. Si el punto de reemplazo no está disponible, mueve el Gruppe de todos modos y mueve el marcador de Agota-miento de la Luftwaffe un espacio hacia adelante en el Casillero de Agotamiento Alemán. (Excepción: 15.22).

Durante el Paso 7 de la Fase de Actua-lización del Calendario, gasta un punto de reemplazo para mover cada Escuadrón y Gruppe desde la Zona de Pérdidas Pesa-das a la Zona de Pérdidas Ligeras.

• Coloca cada Escuadrón que haya sido movido así en el Recuadro de Pérdidas Ligeras para su sector en el Tablero Marcador (Tote Board). Si el punto de reemplazo no está disponible, El Escua-drón permanece en la Zona de Pérdidas Pesadas. El movimiento de los Escuadro-nes desde la Zona de Pérdidas Pesadas a un Recuadro de Pérdidas Ligeras no cuesta Puntos de Pilotos Veteranos.

• Coloca cada Gruppe que haya sido mo-vido así en la Zona de Pérdidas Ligeras Alemanas y gasta un punto de reemplazo del tipo de avión apropiado. Si el punto de reemplazo no está disponible, el Gruppe se mueve de todos modos y se mueve el marcador de Agotamiento de la Luftwaffe un espacio hacia adelante en el Casillero de Agotamiento de la Luftwaffe.

15.21. Cuando se gastan puntos de reem-plazo para los Gruppen de Ju-88, He-111 y Do-17, mueve el marcador de Bombardero de Nivel. Cuando se gastan puntos de reemplazo para los Gruppen de Me-109 y Me-110, mueve el marcador de Caza.

15.22. No hay ningún reemplazo disponi-ble para los Gruppen de Ju-87. Un Gruppe de Ju-87 que sufre pérdidas ligeras o pesadas permanece en la correspondiente Zona de Pérdidas para el resto del juego. No muevas el marcador de Agotamiento de la Luftwaffe para dar reemplazos a los Ju-87.

15.23. No hay ningún Piloto de Blenheim Novato. Los puntos de Pilotos

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Veteranos no se gastan cuando se mueven a los Escuadrones de Blenheim desde un Recuadro de Pérdidas Ligeras.

15.24. Una unidad no puede ser movida desde una Zona de Pérdidas Pesadas hasta una Zona o Recuadro de Pérdidas Ligeras y luego a una base o sector en el mismo día.

15.3 Pilotos Británicos Novatos

La Royal Air Force sufría una gran esca-sez de pilotos veteranos. A medida que las bajas aumentaban, el Mando de Cazas se vio obligado a formar sus Escuadrones de prime-ra línea de combate con pilotos novatos: hombres con sólo unas horas de tiempo de vuelo y ningún entrenamiento de combate.

Los Escuadrones de Hurricanes y Spitfires se consideran novatos si son devueltos desde un Recuadro de Pérdidas Ligeras cuando no hay disponible ningún punto de Pilotos Vete-ranos. Gira el Escuadrón a su lado reducido cuando lo devuelvas a su sector para indicar que tiene pilotos novatos. El Escuadrón per-manece sobre su lado reducido hasta que haya respondido a una incursión.

15.31. Efectos de los Pilotos No-vatos. Un Escuadrón con Pilotos Novatos (indicado por estar en un sector o en el Tablero Marcador (Tote Board) por su lado reducido) puede ser colocado en Patrulla y seleccionado para responder a una incursión igual que un Escuadrón por su lado com-pleto. Un Escuadrón reducido porque es novato es tratado como cualquier otro Escuadrón reducido que participa en una incursión en términos de posición de comba-te, daño del combate, abandono de la incur-sión, y operaciones de aeródromo. Si el Escuadrón reducido sobrevive a la incursión será girado a su lado completo conforme a los procedimientos del Regreso de los Escua-drones (Operaciones de Aeródromos, paso 2). Si el Escuadrón reducido sufre pérdidas en la incursión, se gira a su lado completo cuando se mueve al Recuadro de Pérdidas Ligeras o a la Zona de Pérdidas Pesadas. En cualquiera de los casos, el Escuadrón ya no es novato.

15.32. Si un Escuadrón reducido de pa-trulla no responde a una incursión, perma-nece sobre su lado reducido cuando se mueve al Tablero Marcador (Tote Board), y cuando se devuelve a su sector y si es colocado de nuevo en patrulla. Un Escuadrón novato puede permanecer reducido indefini-damente en su sector, en patrulla y en el Tablero Marcador (Tote Board), hasta que responda a una incursión.

15.4 Agotamiento de la Luftwaffe

A medida que aumentaban las pérdidas de aviones Alemanes en la Batalla de Ingla-terra y los reemplazos fueron agotándose, muchos Gruppen operaban con muchos me-nos aviones que los que su fuerza indicaba sobre el papel.

El marcador de Agotamiento de la Luftwaffe se mueve a lo largo del Casillero de Agota-miento de la Luftwaffe para indicar las pérdidas de aviones que no son reemplazados

(15.2). A medida que el marcador de ago-tamiento avanza sobre el casillero, la eficacia de los Gruppen Alemanes en el combate puede verse disminuida, dependiendo de la posición del marcador de Agotamiento.

• Espacios 0-7 del Casillero, usa la fila Ningún Agotamiento (No Depletion) de la Luftwaffe de la Tabla de Resultados del Combate cuando cruzas la referencia para el número de Gruppen participantes.

• Espacios 8-14 del Casillero, usa la fila Agotamiento 1 de la Tabla de Resulta-dos del Combate.

• Espacio 15 del Casillero, usa la fila Ago-tamiento 2 de la Tabla de Resultados del Combate.

El marcador de Agotamiento no puede ser movido más allá del último espacio del casillero (Espacio 15, Nivel de Agotamiento 2) y no puede ser movido hacia atrás por el casillero (salvo que los preparativos de la Operación Sealion comiencen por 16.1).

Además de sus efectos sobre el combate, el Agotamiento de la Luftwaffe Niveles 1 y 2 afectan de la siguiente manera:

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• En la Tabla del Esfuerzo de la Incursión, ciertos resultados de incursión menor se convierten en incursión mayor (los que tienen el asterisco).

• Cuando se tira el dado para la detección, se añade un modificador de +1 (sólo en el Nivel de Agotamiento 2).

• En ciertas Cartas de Fuerza, las Incursio-nes Mayores aumentan en su tamaño.

• En ciertas Cartas de Evento de Incursión, el resultado del Avance del Tiempo cambia de "0" a "2".

• Cuando el Nivel de Agotamiento es de 2 (sólo entonces) y ningún punto de reem-plazos está disponible, los Gruppen en la Zona de Pérdidas Ligeras o en la de Pérdidas Pesadas permanecen allí en vez de recibir reemplazos.

15.5 Refuerzos Británicos

Durante el paso 8 de la Fase de Actualización del Calendario, los Escuadrones Británicos de refuerzo puede entrar en el juego a tu discreción. Un máximo de dos Escuadrones de refuerzo pueden entrar por día de incursión. Para entrar un refuerzo Británico, coge un Escuadrón de tu elección del fondo de Escuadrones de refuerzo y colócalo en su sector asignado, sobre su lado completo. El entrar refuerzos Británicos cuesta puntos de victoria: • Escuadrón de refuerzo que entra del 11-

24 de Agosto: -3 PV.

• Escuadrón de refuerzo que entra del 25 de Agosto al 7 de Septiembres: -2 PV.

Los refuerzos ya no pueden entrar el o después del 8 de Septiembre.

15.6 Esquema Británico de Estabilización

Nota de Diseño: A medida que la crisis de pilotos inexpertos creció durante la bata-lla, la RAF buscó una solución. La encontró en el esquema de estabilización, por el cual los Escuadrones tenían la prioridad asignada para recibir pilotos veteranos según la proxi-midad del Escuadrón a la lucha principal. En vez de hacer rotar Escuadrones enteros, los pilotos veteranos fueron tomados de los

Escuadrones periféricos para reforzar a los Escuadrones de primera línea de combate, y los pilotos novatos fueron asignados a los Escuadrones de prioridad inferior para su maduración. Esto supuso un largo camino hacia la solución del problema mientras se agotaba el fondo de los Escuadrones de refuerzo.

Durante el Paso 5 de la Fase de Actua-lización del Calendario de la primera Incur-sión del día o después del 8 de Septiembre, todos los Escuadrones de refuerzo que aún no hayan sido utilizados se convierten en puntos de pilotos veteranos. Por cada Escuadrón de refuerzo que aún no haya sido utilizado, mueve el marcador de pilotos veteranos dos espacios hacia adelante en el casillero, pero no más allá del espacio más alto del casillero.

Ejemplo: Del total original de 15 Escua-drones de refuerzo, ocho permanecen el 8 de septiembre. Mueve el marcador de pilotos veteranos 16 espacios hacia ade-lante en al casillero.

16. VICTORIA Y DERROTA

La victoria se determina por la acumu-lación o la pérdida de puntos de victoria (PV) como se indica en el Sumario de Puntos de Victoria (en el mapa). El marcador de PV comienza el juego en el espacio "0" del Casillero de Puntos de Victoria y se mueve a

lo largo del casillero para indicar el total actual de PV, que puede ser un número negativo o posi-tivo como se indica girando el marcador de PV hacia su lado "+" o "-". Los PV se ganan (PV positivos) por resultados que favorecen al bando Británico. Cuando los puntos de victoria se ganan, mueve el marcador des-de "0" sobre el lado positivo, o hacia "0" si está sobre el lado

negativo. Los PV se pierden (PV negativos) por resultados que favorecen el bando Alemán. Cuando los puntos de victoria se pierden, mueve el marcador hacia "0" si está sobre el lado positivo, o desde "0" si está sobre el lado negativo.

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El escenario La Batalla de Inglaterra acaba con una victoria Alemana si la Opera-ción Sealion se produce. El juego acaba con una victoria Británica si Sealion es cancelada en o antes del 22 de Septiembre. El juego también puede ser ganado o perdido si una u otra Fuerza Aérea se deteriora hasta el grado de ser eliminada desde el punto de vista operacional (16.2).

La victoria y la derrota en los escenarios Los Días Más Difíciles y La Delgada Línea Azul se describen en 17.1 y 17.2.

16.1 Operación Sealion

El marcador Sealion comienza en el recuadro del día 11 de Septiembre del Calen-dario, marcando el principio previsto de un período de preparación de 10 días antes de la invasión. Cada vez que el marcador del Día se mueve a o por delante de un recuadro ocupado por el marcador Sealion, compara los actuales PV con el valor de empezar (a la derecha) y el valor de cancelar anotado a la izquierda en el recuadro que ocupa aho-ra el marcador del Día. Haz esta compara-ción después de marcar los PV ganados du-rante los días transcurridos.

Si el total de PV iguala o excede el valor de cancelar indicado para el día, Hitler can-cela Sealion y acaba el juego.

• La cancelación de Sealion la primera vez que se hace la comprobación durante el juego, supone una Victoria Decisiva Britá-nica.

• La cancelación de Sealion después de la

primera vez que se comprueba, pero el o antes del 22 de Septiembre, supone una Victoria Operacional Británica (el resulta-do histórico).

Si el total de PV está entre el valor de empezar y el valor de cancelar, Hitler re-trasa el comienzo de la operación.

• Mueve el marcador de Sealion 1 día más allá del marcador del Día. Por ejemplo, si el marcador de Sealion está en el recua-dro del 11 de Septiembre y el marcador del Día está en el recuadro del 13 de Septiembre, mueve el marcador Sealion hasta el recuadro del 14 de Septiembre.

• Si Sealion es retrasado más allá del 22 de Septiembre el juego acaba en un empate.

Si el total de PV iguala o es menor que el valor de empe-zar indicado, los preparativos de Sealion comienzan.

• Gira el marcador de Sea-lion al lado del Día-D y muévelo diez espacios a lo largo del Calendario. El marcador del Día-D de Sealion puede ser movido hacia los días pro-visionales en el Calendario; esta es la única manera en la que el juego puede durar más allá del 22 de Septiembre.

• Resta cinco puntos de victoria del total.

• Mueve el marcador de Agotamiento de la Luftwaffe ocho espacios hacia atrás en el Casillero de Agotamiento.

• Cambia las Prioridades de Objetivo Ale-manas a lo siguiente:

Alta - Aeródromos y Puertos; Media - Radar; Baja - Ciudades e Industria.

• Estas prioridades permanecen en vigor hasta el final del juego; ignora todos los eventos de "Cambia la Prioridad del Blanco".

16.11 Cuando el marcador del Día se mueve hacia o por delante del espacio del Día-D de Sealion, el juego acaba. Si el total de los Puntos de Victoria es:

Menor que o igual al valor de empezar impreso en el espacio= La Wehrmacht invade Inglaterra; la esvástica surge so-bre Inglaterra: Una Victoria Decisiva Ale-mana.

Entre el valor de empezar y el valor de cancelar= Sealion es cancelado, pero la Luftwaffe aún puede eliminar a la RAF: Una Victoria Operacional Alemana.

Igual a o mayor que el valor de cance-lar= Sealion es cancelado porque la RAF a duras penas, pero resiste los golpes de la Luftwaffe: Una Victoria Táctica Británi-ca.

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16.2 Eliminación de una Fuerza Aérea

Si el total de los Puntos de Victoria es igual a o menor que -35 en cualquier mo-mento, el juego acaba inmediatamente con una Victoria Decisiva Alemana. La Luftwaffe controla los cielos y Hitler puede lanzar Sea-lion en cualquier momento sabiendo con seguridad que la Luftwaffe impedirá que la destrozada RAF dificulte los desembarcos.

Si el total de los Puntos de Victoria es igual a o mayor que +35 en cualquier mo-mento, el juego acaba con una Victoria Deci-siva Británica. La RAF ha ganado la superio-ridad aérea sobre el Sur de Inglaterra y el Canal Inglés.

17. RAF: LEÓN ESCENARIOS

17.1 Los Días Más difíciles

Después de un mes de escaramuzas sobre el Canal en Julio de 1940, la Batalla de Inglaterra propiamente dicha, dio comienzo con varios días de intensas incursiones a partir del 11-18 de Agosto. Este período de días de incursión ahora se conocen histórica-mente como "El Día del Águila" (13/08), "El Día Más Grande" (15/08) y "El Día Más Difí-cil" (18/08). Los Alemanes atacaron varios objetivos sobre y cerca de la costa poniendo a prueba el sistema de respuesta de la RAF. Como muestra la historia, el Mando de Cazas estuvo a la altura del desafío.

Este Escenario recrea cuatro días inten-sos de incursión que dieron comienzo a la Batalla de Inglaterra. Prepara el Escenario como se indica en la Sección 3 y luego juega la partida usando la secuencia completa de juego. Jugarás durante cuatro Días de Incur-sión. El primer Día de Incursión es el 11 de Agosto (el primer espacio del calendario); el segundo, tercero y cuarto días de incursión ocurren según se determina en la Carta de Evento del Día robada.

El juego se termina cuando llegues al final del día durante el cuarto Día de Incur-sión. Como un recordatorio, habrá tres cartas de Evento del Día válidas reveladas en ese punto. No lleves a cabo la Fase de

Actualización del Calendario para el cuarto Día de Incursión (Excepción: si juegas con las reglas opcionales de incursión nocturna, en cuyo caso efectúas el paso 2 de la Fase de Actualización del Calendario). Compara el número de PV con la lista a continuación para evaluar la victoria. Además, es posible la Eliminación de una Fuerza Aérea (16.2).

-34 a -26: Derrota Decisiva

Británica

-25 a -11: Derrota Operacional

Británica -10 a -1: Empate

0 a 14: Victoria Operacional

Británica

15 a 34: Victoria Decisiva

Británica

17.2 La Delgada Línea Azul

El 27 de agosto, la campaña entró en su período más largo de constantes incursiones Alemanas. La Luftwaffe añadió objetivos más lejanos en el interior para atraer a más Escuadrones de la RAF en el aire aumen-tando las escoltas de cazas para poder así "cazar" a los interceptadores Británicos. Mientras tanto, la producción Británica podía mantenerse a la par con las pérdidas de aviones, pero las pérdidas de pilotos exper-tos habían agotado las reservas de la RAF de aviadores veteranos.

Este Escenario comienza el 27 de Agosto y sigue hasta la primera comprobación para los preparativos de la Operación Sealion, el o poco después del 11 de Septiembre. Prepara el escenario como se indica en la Sección 3, con las siguientes adiciones y excepciones:

• Añade las cartas 35-44 (diez cartas) al mazo de Blancos de modo que éste tenga ahora las cartas 1-44.

• Quita las cartas 135, 136 y 138 del mazo de Eventos del Día. Coloca la Carta de Evento del Día 149 boca arriba al lado del mazo como si acabase de ser robada, para indicar que el Evento “LF3 a LF2” está en efecto.

• Coloca el Gruppe de cazas de refuerzo IV/JG51/2 en su base.

• Quita a todos los Gruppen de Ju-87 del juego; han sido retirados.

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• Coloca a los siguientes Escuadrones de refuerzo en sus sectores, por su lado completo:

Hurricanes: 249/4/10, RCAF/3/11, 310/2/12.

Spitfires: 602/1/11,616/2/11, 603/6/11.

• Gira a cinco Escuadrones en sectores en el mapa a sus lados reducidos, para indicar que son pilotos novatos (sólo Hurricanes o Spitfires). Puedes elegir, pero tres de los Escuadrones deben estar en el Grupo 11, y no puede ser elegido más de un Escuadrón por sector.

• Coloca los cinco marcadores de prioridad en la Tabla de Esfuerzo de Incursión así:

Prioridad Baja: puertos y radar. Prioridad Media: ciudades e industria. Prioridad Alta: aeródromos.

• Coloca el marcador del Día en el recuadro del 27 de Agosto del calendario, girado a su lado "LF3 a LF2".

• Coloca el marcador de Agotamiento de la Luftwaffe en la casilla "0".

• Coloca los marcadores de Puntos de Reemplazo en las siguientes casillas:

Bombarderos de Nivel Alemanes: 5

Cazas Alemanes: 4

Hurricanes: 12

Spitfires: 8

Pilotos Veteranos: 2

El escenario “La Delgada Línea Azul” se termina la primera vez que compruebas para los preparativos de la Operación Sealion de acuerdo con 16.1. Nota que la comprobación ocurre después de que has ganado PV por el avance de día, y antes de recibir y gastar los puntos de reemplazo.

Si Sealion es cancelado:

Victoria Decisiva Británica

Si Sealion es retrasa-do y la Luftwaffe

está en el nivel de Agotamiento 2:

Victoria Operacional Británica

Si Sealion es retrasa-do y la Luftwaffe NO está en el nivel de

Agotamiento 2:

Derrota Operacional Británica

Si comienzan los preparativos de

Sealion:

Derrota Decisiva Británica

El escenario también puede terminarse debido a la eliminación de una Fuerza Aérea (16.2).

17.3 Juego de Campaña: La Batalla de Inglaterra

Este escenario empieza el 11 de Agosto y sigue hasta el final del juego como se define en la Sección 16. Prepara el escenario como se indica en la Sección 3.

Regla Especial: Añade Objetivos de Incursión más en el interior. Después de acabar el cuarto Día de Incursión -es decir durante la Fase de Actualización del Calendario en la que robas la cuarta Carta de Evento del Día del juego- añade las cartas 35-44 (diez cartas) al Mazo de Blancos y vuelve a barajar bien el mazo.

18. INCURSIONES NOCTURNAS (OPCIONAL)

Nota Histórica: Las Incursiones nocturnas raras veces tuvieron un impacto sobre el Mando de Cazas, y no son detalladas en el juego como las incursiones diurnas. Sin embargo, las incursiones nocturnas fueron un método eficaz y dramático para los bom-barderos Alemanes para atacar ciudades y objetivos industriales con poco riesgo de combate aéreo.

Después de que hayas jugado el juego varias veces, puedes desear añadir las reglas de Incursión Nocturna. Estas reglas aumen-ta el uso de los bombarderos Alemanes y añade a los Blenheims Británicos al juego, y aumenta la duración del juego.

Durante la preparación de cualquier escenario, coloca a los cinco Escuadrones de Blenheims en sus sectores, con el lado completo hacia arriba, y coloca el marcador de reemplazos del Blenheim en el espacio "1" del Casillero de Reemplazos. Durante las incursiones diurnas, los Escuadrones de Blenheim funcionan como los otros Escua-drones y pueden ser colocados en patrulla y responder a las incursiones. Los Blenheim también pueden ser colocados en la Patrulla Nocturna para responder a los atacantes nocturnos Alemanes, lo que supone que no

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estén disponibles para responder a las incur-siones diurnas.

18.1 Blenheim en la Patrulla Nocturna

Durante el paso de la Patrulla Nocturna de la Fase de Preparación Diaria asigna a los Escuadrones de Blenheim en los sectores a la patrulla nocturna moviendo cada uno a la Zona de Patrulla Nocturna para su sector en el Tablero Marcador (Tote Board) al Recua-dro de la Patrulla Nocturna y permanecen allí a lo largo del Día de Incursión y no pueden responder a las Incursiones Diurnas. Los Escuadrones pueden permanecen en la pa-trulla nocturna indefinidamente, de Incursión Diurna a Incursión Diurna. Puedes quitar un Escuadrón de la Patrulla Nocturna durante el paso de Patrulla Nocturna moviéndolo desde un Recuadro de Patrulla Nocturna hacia su sector. Sólo los Escuadrones de Blenheim pueden ser colocados en la patrulla noctur-na.

18.11 Un Escuadrón en un Recuadro de Patrulla Nocturna se considera que está en tierra en su sector durante el día de bombardeo Alemán y puede quedar sujeto a la Dispersión por los Bombardeos durante el día si el aeródromo de su sector es bom-bardeado. Si un Escuadrón en la patrulla nocturna es dispersado por el bombardeo, colócalo en el Recuadro de Aterrizaje de su sector -deja de estar en la Patrulla Nocturna. Adicionalmente, un punto de reemplazo de Blenheim puede ser perdido, según las normas de 11.22.

18.2 Alemanes Implicados en la Incursión Nocturna

Durante el paso de Incursión Nocturna de la Fase de Actualización del Calendario tira el dado y mira en la Tabla de Alemanes Impli-cados en la Incursión Nocturna y cruza el resultado del dado con la fecha para deter-minar el número de Gruppen de bombar-deros implicados para las incursiones noctur-nas de cada Luftflotte. Usa la columna de Estrategia del Terror de la Tabla (en vez de una columna de fecha) si la estrategia de terror está en efecto.

18.21 Mueve a los Gruppen de bombar-deros He-111 hasta la Zona de Incursión Nocturna de cada Luftflotte o atrás de vuelta a su base según se requiera para que coincidan las cantidades indicadas en la Tabla. • Si no hay suficientes Gruppen de He-111

disponibles, entonces selecciona a los Do-17 y luego a los Ju-88. No selecciones a los Ju-87 para las Incursiones Nocturnas.

• Si hay más bombarderos en una Zona de Incursión Nocturna de la Luftflotte que los requeridos por el resultado de la Tabla (sobrantes de las asignaciones de Incursión Nocturna de días anteriores), devuelve a los bombarderos en exceso a sus bases por su lado completo.

Ejemplo: Hay 3 bombarderos en la Zona de Incursión Nocturna de la LF2, y 2 en la Zona de Incursión Nocturna de la LF3 de anteriores incursiones nocturnas. El re-sultado de Implicados en la Incursión Nocturna es: 2/4. Mueve un Gruppe des-de la Zona de Incursión Nocturna de la LF2 hasta su base en la Luftflotte 2, y dos Gruppen desde la base de la LF3 hasta la Zona de Incursión Nocturna de la LF3.

18.3 Interceptación de las Incursiones Nocturnas

La posibilidad de interceptación de los Escuadrones de Blenheim a los Incursores Nocturnos Alemanes es baja, pero posible. 1) Cruza la referencia al número de Escua-

drones de Blenheim en todos los Recua-dros de Patrulla Nocturna con el número total de Gruppen de bombarderos en ambas Zonas de Incursión Nocturna de las Luftflotten en la Tabla de Intercep-tación de Incursión Nocturna para deter-minar la posibilidad de interceptación.

2) Tira un dado. Si el resultado del dado es menor que o igual a la posibilidad de interceptación, escoge un número de Escuadrones Blenheim en los Recuadros de Incursión Nocturna igual al resultado del dado. Cada uno intercepta a un Gruppe de tu elección. Si el resultado del dado es mayor que la posibilidad de interceptación, no se produce ninguna interceptación. Coloca a los Gruppen y Escuadrones seleccionados en la Zona de

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Bombarderos del Despliegue de la Incursión.

Ejemplo: Cuatro Escuadrones están en los Recuadros de Patrulla Nocturna y un total de nueve Gruppen están en las Zonas de Incursión Nocturna, lo que pro-duce una Posibilidad de Interceptación de dos. Tiras el dado y sacas un dos. Dos Escuadrones interceptan a dos Gruppen. Escoge dos Escuadrones y dos Gruppen y colócalos en la Zona de Bombarderos del Despliegue de la Incursión.

18.31 Si el Escuadrón de Blenheim 600/6/11 está en un Recuadro de Patrulla Nocturna, puedes decidir restar uno del resultado del dado, después de haber tirado el dado (por ejemplo, puedes decidir declarar que un resultado de 3 es un 2). Si decides hacerlo así, el Escuadrón 600/6/11 debe es-tar entre los Escuadrones Blenheim seleccio-nados para interceptar.

18.4 Combate en las Incursiones Nocturnas

Resuelve el combate de incursión

nocturna como un combate que implica a todas las unidades en la Zona de Bombarderos, usando las reglas normales para un ataque de Escuadrón. Si alguna unidad sufre pérdidas ligeras o pesadas, registra los PV y coloca a la unidad en la Zona o Recuadro de Pérdidas Ligeras o Pesadas. Si un bombardero sufre un resultado de Abortar o resulta Desorganizado, devuélvelo a su base, por su lado completo -éste no participa en el bombardeo nocturno. Con un resultado de Ningún Efecto, el bombardero vuelve a la Zona de Incursión Nocturna, por su lado completo, y participa en el bombardeo nocturno. Los Escuadrones que reciben un resultado de Abortar, o de que quedan Desorganizados o Ningún Efecto, vuelven a sus Recuadros de Patrulla Nocturna, por su lado completo.

18.5 Bombardeo en las Incursiones Nocturnas

Después de la resolución del combate de la Incursión Nocturna, determina el efecto del daño causado a los objetivos Británicos por todos los atacantes nocturnos que per-manecen en las Zonas de Incursión Noctur-

na. El bombardeo no tiene efectos específi-cos sobre los objetivos, y no se usa la Tabla de Bombardeo diurno. En lugar de eso, suma el número de Gruppen en ambas Zonas de Incursión Nocturna (no su fuerza de bom-bardeo) y tira un dado. Cruza el resultado del dado con el número de Gruppen en la Incursión Nocturna en la Tabla de Bombar-deo Nocturno para determinar el resultado del bombardeo, en términos de un número de Puntos de Victoria perdidos. Si el resul-tado del dado es un "6", además de perder 2 PV, se aplican dos puntos de daño de industria de acuerdo con 11.34.

Accidente de Aterrizaje de un

Incursor Nocturno. Los resultados de daño del bombardeo marcados con un asterisco "*", hacen que un Gruppe sufra un accidente al regreso de una incursión nocturna. Mueve un Gruppe de tu elección desde una Zona de Incursión Nocturna hasta la Zona de Pérdi-das Ligeras y gana un PV. Salvo que se vea obligado a marcharse por un accidente al aterrizar, los Gruppen en las Zonas de Incur-sión Nocturna permanecen allí después del bombardeo.

19. REGLAS AVANZADAS

Todas las reglas en esta sección forman parte íntegra de RAF: LEÓN y deberían introducirse al juego una vez que hayas completado algunos escenarios y domines las reglas básicas. Estas reglas añaden deta-lles más históricos, y opciones estratégicas y tácticas al juego, sin aumentar de forma considerable el tiempo de juego. Todas las reglas en esta sección deberían ser usadas juntas para mantener el equilibrio del juego. Estas reglas avanzadas pueden ser usadas con o sin las reglas opcionales de Incursión Nocturna.

El símbolo avanzado ♦ aparece en las cartas, fichas, tablas y sumarios en el mapa para señalar cuando aplican las funciones de reglas avanzadas, como un recordatorio. Ignora el símbolo ♦ que aparece junto con la referencia del Me-109 en algunas Cartas de Blanco; esto no aplica a RAF: León.

Adiciones a la Preparación: Coloca las dos fichas de Escuadrón AS en el Recuadro de "Escuadrones Ases", y coloca el marcador

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de Respuesta Retrasado cerca del Despliegue de la Incursión (con el marcador de Ven-taja de Altitud).

19.1 Blancos de Aeródromos Avanzados

Nota de Diseño: Muchos sectores tenían dos o tres aeródromos, algunos de ellos cerca de la costa donde eran más vulnerables para ser atacados que los que estaban más en el interior.

Seis Cartas de Blancos de aeródromo se identifican como blancos de aeródromos avan-zados. Si se produce una incur-sión contra un objetivo de aeródromo avanzado, se apli-

can los siguientes ajustes:

• Resta dos del modificador de detección.

• Trata un resultado de bombardeo de "H" contra el objetivo principal como un resultado de "2" al calcular los PV y el daño del bombardeo. Trata un resultado de bombardeo de "H" contra el objetivo secundario de la carta normalmente.

• Si el objetivo del aeródromo avanzado es Middle Wallop (la carta nº 37), consi-dera que la incursión está dentro del alcance del Me-109.

19.2 Respuesta de la RAF Demorada

Puedes tratar el Nivel de Alarma para una incursión como un nivel más alto simple-mente declarando una Res-puesta Demorada. Así, si de-claras una respuesta demora-

da, la alarma tardía se convierte en alarma suficiente, suficiente se convierte en tem-prana, y la alarma temprana se convierte en muy temprana. No se permite ningún ajuste si el nivel de alarma es Ninguna o muy temprana. El Nivel de Inteligencia no resulta afectado por la respuesta demorada.

Tu decisión de declarar la respuesta demorada debe tomarse durante la Impli-

cación de los Escuadrones (el paso 3,5 o 7 de la Fase de Incursión). Si escoges la respuesta demorada, coloca el marcador de respuesta demorada en el Despliegue de la Incursión como un recordatorio. La respuesta demorada afecta a los siguientes aspectos de la resolución de la incursión:

• Los Escuadrones responden a la incursión

utilizando el nivel de alarma más alto.

• Si el objetivo de la incursión es costero, los Gruppen asignados a la Patrulla del Canal son desplegados en la Zona de Escolta Cercana (muévelos allí si ya están desplegados).

• El bombardeo Alemán se lleva a cabo antes de la resolución de la intercep-tación y el ataque de los Escuadrones. Los Gruppen no abandonan la incursión después del bombardeo, sino que perma-necen allí para el ataque de los Escua-drones. Los Gruppen que sobreviven el ataque de los Escuadrones abandonan la incursión en ese momento.

Incluso aunque la interceptación de los Escuadrones ocurra después del bombardeo, la presencia de cualquier Escuadrón en la Zona de Bombarderos en el momento del bombardeo impide que los cazas de Escolta Cercana se conviertan en ametralladores y también impide la aplicación del cambio de dos columnas a la derecha en la Tabla de Bombardeo debidas a la no interceptación.

19.3 Defender y Esquivar

Durante la interceptación de los caza-dores, puedes declarar que parejas de Es-cuadrones por su lado completo defienden y esquivan con el fin de llevar Escuadrones directamente hasta los bombarderos con el posible coste de pérdidas más altas de Escuadrones. Puedes declarar defender y esquivar durante la Interceptación de de los Cazadores si se cumple todo lo siguiente:

• El número de Gruppen en la Zona de Cazas iguala o excede el número de Escuadrones.

• Al menos dos Escuadrones de Spitfires o Hurricanes por su lado completo están en la Zona de Cazas.

• Al menos un Gruppe está en la Zona de Bombarderos.

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Si declaras defender y esquivar, seleccio-na a dos Escuadrones de Spitfires o de Hurricanes por su lado completo y gira a uno de los Escuadrones elegidos a su lado redu-cido (el que prefieras); entonces mueve a uno de ellos a la Zona de Bombarderos; el otro se queda en la Zona de Cazas.

• Los Escuadrones defienden y esquivan por parejas. Si al menos hay cuatro Es-cuadrones de Spitfires o Hurricanes por su lado completo en la Zona de Cazas, puedes declarar que dos defienden y dos esquivan (y entonces girarías dos Escua-drones a su lado reducido).

• Excepción de un As: Si uno de los Escuadrones “AS” defiende o esquiva, no gires a ningún Escuadrón de la pareja a su lado reducido.

19.4 Escuadrones ASES de la RAF

Un Escuadrón puede convertirse en un Escuadrón "AS" como consecuencia de una excelente actuación en el combate de Caza-dor/Escuadrón en la Zona de Cazas. Un Es-cuadrón AS recibe una ventaja en los si-guientes combates.

19.41 Lograr un Escuadrón "AS". Si resuelves un ataque de cazador en el cual se cumple todo lo siguiente, uno de tus Escuadrones participantes puede convertirse en un "AS":

• El ataque de Cazador se resuelve en la fila A-G de la Tabla de Resultados del Combate.

• Después de aplicar todos los resultados del ataque de cazador, el ajuste de PV es +2 o más a favor de los Británicos.

• Al menos un Escuadrón de Spitfires o Hurricanes por su lado completo recibió un resultado del combate de "Ningún Efecto".

Si aplica todo lo anterior, selecciona a uno de los Escuadrones de Spitfires o Hurri-canes por su lado completo que recibieron un resultado de "Ningún Efecto" y conviértelo en un Escuadrón "AS".

19.42 No más de un Escuadrón puede convertirse en un Escuadrón "AS" en un solo combate. Los Escuadrones reducidos y los Escuadrones de Blenheim no pueden conver-tirse en ASES. Los Escuadrones no se con-vierten en ASES como consecuencia del ata-ques de los Escuadrones.

19.43 Marcar el estado de AS de un Escuadrón. Para marcar a un Escua-drón como un AS, sustitúyelo (en cualquier parte donde pueda estar actualmente) por una ficha de Escuadrón AS del mismo tipo de avión. Coloca el Escuadrón que está siendo sustituido en el Recuadro de Escuadrones Ases. Mira la ficha en el Recuadro de Escua-drones Ases siempre que muevas la ficha del Escuadrón AS para recordar el sector asig-nado del Escuadrón, ya que la ficha del Escuadrón AS no indica ningún sector.

Por ejemplo, si sustituyes un Escuadrón de Spitfires del sector 6/11 por el Escua-drón AS de Spitfires, entonces colocarías al Escuadrón de Spitfires 6/11 en el Recuadro de Escuadrones Ases como un recordatorio de que el Escuadrón de Spitfires AS opera desde el Sector 6/11.

19.44 Límite de Escuadrones Ases. Solamente hay dos fichas de Escua-drones Ases -un Spitfire y un Hurricane. Sólo pueden estar en juego un AS de Spitfire y un AS de Hurricane en cualquier momento dado. Si se da la circunstancia de que puedas formar un Escuadrón AS cuando la ficha de AS necesaria ya está en juego, no se puede formar un nuevo AS de ese tipo.

19.45 Ventaja de Combate de un Escuadrón AS. Cuando un Escuadrón AS participa en un combate (de cazador o de Escuadrón), resuelve el combate una fila por debajo de la fila calculada en la Tabla de Resultados del Combate. Por ejemplo, un combate calculado para ser resuelto en la fila E, se resuelve en cambio en la fila F. Este cambio es adicional a cualquier otro cambio de fila que pueda ser aplicado, como por la ventaja de la altitud. Si dos Escuadrones

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Ases participan en el mismo combate, el cambio hacia abajo es de solamente una fila.

19.46 Escuadrones Ases que De-fienden y Esquivan. Cuando un Escua-drón AS defiende o esquiva (19.3), ni él ni su Escuadrón compañero se gira a su lado reducido.

19.47 Pérdida de un Escuadrón AS. Si un Escuadrón AS sufre de Pérdidas Ligeras o Pesadas, entonces pierde su estado de AS. Cuando ocurra esto, sustituye la ficha del Escuadrón AS por su ficha de Escuadrón original. Coloca la ficha del Escuadrón AS en el Recuadro de Escuadrones Ases; vuelve a estar disponible para entrar en el juego para cuando otro Escuadrón gane el estado de AS.

19.5 Ímpetu de la Luftwaffe

La Luftwaffe puede optar por aprovechar su ventaja si la batalla parece estar a su favor. Antes de robar la Carta de Evento del Día en el paso 3 de la Fase de Actualización del Calendario, comprueba si aplica una o más de las siguientes situaciones:

• Dos o más redes de radar tienen daño pesado.

• El total de PV es de -20 a -34.

• Siete o más Escuadrones en sus Sectores están reducidos (novatos).

• Los preparativos de Sealion están en marcha.

Si cualquiera de las anteriores situaciones aplica, roba las siguientes dos Cartas de Evento del Día y usa la que muestre el menor número de días transcurridos. Ignora la restricción contra el robar dos cartas seguidas en 1 día. Si las cartas muestran el mismo número de días transcurridos, usa la primera carta robada. Baraja la otra carta en la parte del mazo aún no usada. No barajes las cartas usadas en los días anteriores.

19.6 Escuadrones equipados con VHF

Comenzando a partir del 1 de Septiem-bre, tres Escuadrones están equipadas con el equipo de radio VHF, mejorando su comuni-cación en las distancias largas, como se indi-

ca por un símbolo VHF en sus fichas. Un Escuadrón con un símbolo VHF no tiene ninguna capacidad especial antes del 1 de Septiembre.

• Un Escuadrón con VHF puede patrullar en un sector a dos sectores de distancia. Es decir, puede patrullar en su propio sector, en cualquier sector adyacente, o en cualquier sector adyacente a cualquier sector adyacente.

• Un Escuadrón con VHF no está sujeto al evento Confusión de Radio y no se cuenta para el límite de cuatro Escua-drones para evitar el evento. Por ejemplo si entre los cinco Escuadrones que res-ponden a una incursión está incluido un Escuadrón con VHF, serían considerados como cuatro Escuadrones para efectos del evento de Confusión de Radio.

19.7 Retirada del Ju-87

Los bombarderos en picado Ju-87 Stuka eran vapuleados cada vez que volaban en la Batalla de Inglaterra y fueron retirados antes de finales de agosto.

Si tres o más Gruppen de Ju-87 están en las Zonas de Pérdidas Ligeras o Pesadas, retira a todos los Gruppen de Ju-87 perma-nentemente del juego.

COMPENDIO DE EVENTOS DE INCURSIÓN

Y DEL DÍA

Los Eventos de Incursión aparecen en las Cartas de Eventos de Incursión y pueden afectar a las unidades que participan en la incursión actual, o a las unidades en el ma-pa, u otras funciones del juego, como se indica en la descripción del evento.

• Los Eventos de Aproximación de la Incursión ocurren durante el paso de Evento de Aproximación de la Incursión de la Fase de Incursión.

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• Los Eventos del Blanco ocurren duran-te el paso de Evento del Blanco de la Incursión de la Fase de Incursión.

Cada evento del blanco de la Incursión incluye también un número de Avance del Tiempo (0, 1 o 2), indicando cuantos espa-cios debe avanzar el marcador del reloj después de que una incursión ha sido resuelta. Algunos avances del tiempo listados tienen añadidas condiciones especiales:

• Algunas cartas muestran dos números de avance del tiempo, uno se usa cuando la Luftwaffe no está agotada, el otro cuando la Luftwaffe está agotada.

• No AW significa que debes saltar el paso del avance de la alarma en la próxima Fase de Operaciones de Aeródromos.

• Repetir la Incursión (Follow-Up Raid) provoca otra incursión contra el blanco actual (6.2).

Los Eventos del Día aparecen en la

Carta de Evento del Día robada durante el paso de Evento del Día de la Fase de Actualización del Calendario.

Todos los eventos están precedidos por un código que indica a qué juego en concreto aplica el evento:

L – RAF: LEÓN E – RAF: ÁGUILA 2 – RAF. 2 Jugadores A – Todos los juegos

Muchas cartas indican múltiples eventos que aplican a juegos diferentes. Para RAF: LEÓN, usa sólo los eventos marcados con L o A. Algunos eventos se explican totalmente en la carta, pero la mayoría requieren una explicación adicional, que se da en las si-guientes descripciones de eventos.

Eventos de Aproximación de la Incursión

Los bombarderos rompen la formación (A, B o C). Gira a todos los Gruppen de bombarderos con la letra de selector indicada en la Zona de Bombarderos a su lado reduci-do. El que ya esté reducido no tiene ningún efecto adicional.

Ventaja Británica de Altitud. Si aplica una o varias de las condiciones indicadas en la carta de evento, el bando Británico recibe una ventaja tanto en el paso de ataque del Cazador como en el de ataque de los Escuadrones de la actual incursión. Cuando resuelvas ambos combates dirígete en la Tabla de Resultados del Combate a la fila con la letra que esté una fila por debajo de la fila calculada. Por ejemplo, si el valor total del combate te indica que debes usar la fila D de la Tabla, utiliza la fila E en cambio. Coloca el marcador de Ventaja de Altitud por el lado Británico en el Despliegue de Incur-sión como un recordatorio. Los Patrulleros del Canal van de Caza. Mueve a todos los Gruppen desde la Zona de la Patrulla del Canal hasta la Zona de Cazas. Si no hay ningún Escuadrón en la Zona de Cazas, mueve a los Patrulleros del Canal hasta la Zona de Escolta Cercana en cambio. Este evento ocurre solamente si la profun-didad del objetivo es costera (coastal) o en el interior (inland), -como se indica en la Carta de Blanco-. Las nubes inhiben a los cazadores (A, B o C). Si el área tiene nubes y claros o está muy nubosa, todos los Gruppen en la Zona de Cazas con la letra de selector indicada abandonan la incursión, antes de efectuar el ataque de cazador; colócalos en la Zona de En Vuelo (Inflight). Si el tiempo es despe-jado, no se produce ningún evento.

• Si, como consecuencia de este evento, no queda ningún Gruppe en la Zona de Cazas, mueve a todos los Escuadrones de la Zona de Cazas. Si hay Gruppen en la Zona de Bombarderos, los Escuadrones de Spitfires y Hurricanes por su lado completo pueden moverse hasta la Zona de Bombarderos o la Zona de En Vuelo (Inflight) a tu elección; los Escuadrones de Blenheim y los que están por su lado reducido deben moverse a la Zona de Bombarderos. Si no hay ningún Gruppe en la Zona de Bombarderos, todos los Escuadrones se mueven a la Zona de En Vuelo (Inflight).

Las nubes dispersan la incursión (A, B o C). Si el área tiene nubes y claros o está muy nubosa, todos los Gruppen en la Zona de Cazas con la letra de selector indicada quedan reducidos, gíralos a ese lado. De

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estar ya reducido, no hay ningún efecto adicional. Si el tiempo es despejado, no se produce ningún evento.

Ventaja Alemana de Altitud. Si aplica una o varias de las condiciones indicadas en la carta de evento, el bando Alemán recibe una ventaja tanto en el paso de ataque del Cazador como en el de ataque de los Escuadrones de la actual incursión. Cuando resuelvas ambos combates dirígete en la Tabla de Resultados del Combate a la fila con la letra que esté una fila por encima de la fila calculada. Por ejemplo, si el valor total del combate te indica que debes usar la fila D de la Tabla, utiliza la fila C en cambio. Coloca el marcador de Ventaja de Altitud por el lado Alemán en el Despliegue de Incur-sión como un recordatorio. Cambia el tiempo en el área LF3. El tiempo despejado cambia a nubes y claros, o de nubes y claros cambia a muy nuboso, o de muy nuboso cambia a despejado. Ajusta el marcador meteorológico para el área me-teorológica de la Luftflotte 3 de acuerdo con eso. El tiempo del área de la LF2 (o LF3) empeora. El tiempo despejado cambia a nubes y claros, o de nubes y claros cambia a muy nuboso. Ajusta el marcador meteoroló-gico para el área de acuerdo con eso. Si el área ya estaba muy nubosa, no se produce ningún evento. Los Me-109 de Escolta Cercana (A, B o C). Mueve a todos los Me-109 de la letra de selector indicada desde la Zona de Cazas y la Zona de En Vuelo (Inflight) hasta la Zona de Escolta Cercana. Si ya no queda ningún Gruppe en la Zona de Bombarderos, estos Me-109 se convierten en ametralladores y se mueven hasta la Zona de Bombarderos.

• Si, como consecuencia de este evento, no queda ningún Gruppe en la Zona de Cazas, mueve a todos los Escuadrones de la Zona de Cazas de esta forma: Si hay Gruppen en la Zona de Bombarderos, los Escuadrones de Spitfires y Hurricanes por su lado completo pueden moverse a la Zona de Bombarderos o a la Zona de En Vuelo (Inflight) a tu elección; los Escua-drones de Blenheim y los que están por su lado reducido deben moverse a la Zona de Bombarderos. Si no hay ningún

Gruppe en la Zona de Bombarderos, todos los Escuadrones se mueven a la Zona de En Vuelo (Inflight).

Confusión de la Radio (A, B o C). Si cinco o más Escuadrones responden a la incursión, mueve a un Escuadrón de tu elección por su lado completo con la letra del selector indicado en la carta desde el Despliegue de la Incursión hasta la Zona de En Vuelo (Inflight). Si cuatro o menos Escuadrones responden, o no hay disponible ningún Es-cuadrón por su lado completo, no se produce ningún evento. Cita Fallada (A, B o C). Si la fuerza atacante la forman siete o más Gruppen, errores administrativos hacen que ciertos Gruppen fallen en su punto de cita. Todos los Gruppen con la letra selector indicada y que esté en las Zonas de Bombarderos y de Escolta Cercana abandonan inmediatamente la incursión; colócalos en la Zona de En Vuelo (Inflight). Si esto causa que la Zona de Bombarderos se quede vacía, mueve a todos los Gruppen que quedan en la Zona de Escolta Cercana hasta la Zona de Bombar-deros. Los Gruppen en la Zona de Cazas y en la Zona de la Patrulla del Canal no resultan afectados. Si la incursión tiene seis o menos Gruppen, no se produce ningún evento. Cazadores no detectados. Mueve a un Gruppe de Me-109 desde su base aérea hasta la Zona de Cazas, además de los que ya están asignados a la incursión. Si no queda ya ningún Gruppe en la Zona de Cazas, mueve al nuevo Me-109 hasta la Zona de Escolta Cercana en cambio. Este evento no se produce si no hay Gruppen de Me-109 disponibles en la Luftflotte de esta incursión, o si el blanco de la incursión está fuera del alcance del Me-109. Además, el evento puede indicar que esto ocurre sólo si el nivel de la inteligencia Británica para la incursión es pobre o limitado. El tiempo se mueve hacia el este. Ajusta el marcador meteorológico en el área de la Luftflotte 2 para que coincida con el del área de la Luftflotte 3.

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Eventos del Blanco de la Incursión

Gran Ala2. Si dos o más Escuadrones del Grupo 12 atacan, utiliza en la Tabla de Resultados del Combate la fila con la letra que esté una fila por debajo de la fila calculada. Este cambio es adicional a cualquier otro cambio por la ventaja de la altitud. Patrulleros del Canal a Escolta Cercana. Mueve a todos los Gruppen desde la Zona de la Patrulla del Canal hasta la Zona de Escolta Cercana. Este evento ocurre solamente si la profundidad del objetivo es costera (coastal) o en el interior (inland), -como se indica en la Carta de Blanco-. Si el blanco es más profundo, no se produce ningún evento. Coordinación de la Escolta. Todos los Gruppen en la Zona de Escolta Cercana par-ticipan en el ataque de los Escuadrones, incluso aunque algún Gruppe de bombar-deros no sea interceptado. No muevas a nin-gún Gruppe de cazas de la Escolta Cercana aparte para emparejar con los bombarderos interceptados (es la excepción a 9.21). Las nubes inhiben a los Escuadrones (A, B o C). Si el área tiene nubes y claros o está muy nubosa, todos los Escuadrones con la letra del selector indicada abandonan la in-cursión antes de la interceptación; colócalos en la Zona de En Vuelo (Inflight). Si el tiempo es despejado, no se produce ningún evento. Los cazas ametrallan (A, B o C). Mueve a todos los Gruppen con la letra del selector indicada desde la Zona de Escolta Cercana hasta la Zona de Bombarderos. Fuego Antiaéreo -Flak- (A, B o C). Gira a todos los Gruppen de bombarderos con la letra del selector indicada en la Zona de Bombarderos a su lado reducido. De estar ya

2 Gran Ala, también conocido como un Balbo, fue una táctica de lucha aérea propuesta durante la Batalla de Inglaterra por el Comandante del Grupo 12, el Vice-Mariscal del Aire Trafford Leigh-Mallory y el Líder de Escuadrón Interino Douglas Bader. En esencia la táctica requería enfrentarse a las incursiones de bombardeo de la Luftwaffe con una fuerza formada por un Ala del tamaño de tres a cinco Escuadrones. (N del T)

reducido, el Gruppe aborta inmediatamente -muévelo a la Zona de En Vuelo (Inflight). Si esto resulta en que no quede ningún Gruppe en la Zona de Bombarderos, acaba la incur-sión, y todas las unidades en el Despliegue de la Incursión abandonan la incursión. Exploradores Alemanes: Aviones Alema-nes con equipo de reconocimiento especial vuelan en la incursión actual. Cuando uses la Tabla de Bombardeo, cambia la fuerza de bombardeo dos columnas a la derecha. Interceptación sobre costa. Si la alarma para la Incursión coincide con la indicada en el evento, mueve a todos los Gruppen desde la Zona de la Patrulla del Canal hasta la Zona de Escolta Cercana; entonces resuelve el bombardeo Alemán antes de la resolución de la interceptación y el ataque de los Escuadrones. Los Gruppen no abandonan la incursión después del bombardeo; permane-cen allí para la interceptación y el ataque de los Escuadrones. Los Gruppen que sobrevi-ven al ataque de los Escuadrones, aban-donan la incursión en ese momento. Si la alarma para la incursión es diferente a la indicada en la carta, no se produce ningún evento. Bombarderos a Baja Cota. Si hay algún Gruppe de bombarderos en la Zona de Bombarderos, los Escuadrones reciben una ventaja en el combate, y los bombarderos que sobreviven reciben una ventaja en el bombardeo.

• Cuando resuelvas el ataque de los Escuadrones, dirígete en la Tabla de Resultados del Combate a la fila con la letra que esté una fila por debajo de la fila calculada. Por ejemplo, si el valor total del combate te indica que debes usar la fila F de la Tabla, utiliza la fila G en cambio. Este cambio no se aplica si el Jugador Británico ya tiene la ventaja de la altitud.

• Cuando resuelvas el bombardeo Alemán, cambia dos columnas a la derecha en la Tabla de Bombardeo. Si los bombarderos no fueran interceptados en absoluto, cambia un total de tres columnas a la derecha. Además, no apliques los cam-bios por las condiciones de nubes y claros o muy nuboso.

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• Este evento no ocurre si el único Gruppe de bombarderos en la Zona de Bombar-deros es un Ju-87.

Los Me-110 ametrallan. Todos loa Me-110 en la incursión actual se convierten en ametralladores. Mueve a todos los Me-110 desde la Zona de Escolta Cercana hasta la Zona de Bombarderos. Blanco no esencial. Fallos en la inteligencia Alemana resultan en que los atacantes bombardean una posición no operativa o una instalación no relacionada con operaciones del Mando de Cazas. Reduce los PV regis-trados contra el objetivo en uno. Si el obje-tivo de la incursión es un aeródromo, red de radar o industria, no evalúes el daño del bombardeo. Los Patrulleros a un vector lejano (A, B o C). Mueve a todos los Escuadrones de Patrulla por su lado completo con la letra del selector indicada hasta la Zona de En Vuelo (Inflight). Mueve a todos los Escuadrones de Patrulla por su lado reducido con la letra del selector indicada hasta el Recuadro de Ate-rrizaje de su sector, conservando su lado reducido. Los Escuadrones que responden a la incursión actual, no resultan afectados. Blanco Secundario (A, B, C o Todos). Todos los Gruppen, o los Gruppen con las letras del selector indicadas, bombardean el blanco secundario de la Carta del Blanco. Los Gruppen sin las letras del selector indicadas bombardean el blanco principal. Después de la resolución de la interceptación y el comba-te de los Escuadrones, separa a los Gruppen en la Zona de Bombarderos por la letra de su selector, y luego lleva a cabo un bombardeo separado para cada grupo. Resuelve dos bombardeos separados si fuera necesario.

Las Prioridades de Objetivo Alemanas no tienen ningún efecto en la selección del blanco secundario.

Ejemplo: La Carta de Evento del Blanco de la Incursión 102 pide que los Gruppen Alemanes con las letras del selector A y B bombardeen el blanco secundario. Lleva a cabo la interceptación (Paso 12) enton-ces resuelve un combate (Paso 13) con-tra todos los Gruppen interceptados. Des-pués del combate, separa a los Gruppen Alemanes sobrevivientes en dos grupos -

uno con las letras del selector A y B, y el otro con la letra del selector C. Cada grupo de selector bombardea su propio objetivo.

Incursión repentina de los Me-110 de elite. Si cualquiera de los dos Gruppen de Me-110 de elite está en su base, se produce una incursión de gran velocidad. Si ambos Gruppen están disponibles, participan am-bos. Después de la resolución de la incursión actual, pero antes de efectuar el paso 16, roba una Carta de Blanco válida para deter-minar el objetivo de la incursión repentina. Una incursión es válida si consigues un resultado de incursión mayor o menor. Resuelve la incursión pero no robes las car-tas de Fuerza o de Evento para la incursión. Resta 2 del resultado del dado de detección. Si no está disponible ninguno de los Gruppen de Me-110 de elite, no se produce ningún evento.

Aclaración: Sólo los blancos de la LF2 son objetivos válidos para la incursión repentina. Los Escuadrones interceptan a los Blenheims. Un vuelo de Blenheims del Mando de Bombardeo es confundido con una incursión Alemana, y es interceptado. Mueve inmediatamente un Escuadrón listo o en patrulla de Spitfires o de Hurricanes que no responderá a la incursión actual hasta la Zona de En Vuelo (Inflight). Escoge primero un Escuadrón en un sector del Grupo 11. Si ninguno está disponible, escoge uno del Grupo 10, y si no, del Grupo 12. Escolta no detectada. Mueve a un Gruppe de cazas desde su base hasta la Zona de Escolta Cercana, además de aquellos ya asignados a la incursión. Selecciona un Me-109 antes de seleccionar a un Me-110, salvo que el blanco de la incursión esté fuera del alcance del Me-109, en cuyo caso solo puede seleccionarse a un Me-110. Este evento no se produce si no hay ningún Gruppe en la Zona de Bombarderos, o si no hay ningún Gruppe de cazas en las bases aéreas de la Luftflotte de esta incursión. Además, el evento puede indicar que esto ocurre sólo si el nivel de inteligencia Británica para la incursión es pobre o limitado.

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Eventos del Día

Incursión Británica sobre la industria Alemana. El Bomber Command ataca y retrasa la producción de aviones Alemanes, como se indica por el reducido número de puntos de reemplazo en la misma Carta de Evento del Día. Cambio en las Prioridades de Objetivo Alemanas. Se basa en la fecha o en los PV. Ver la sección 14. Aumenta la Escolta de Cazas. Si los Puntos de Victoria actuales suman un total de "+8" o más alto, o si el día es después del 10 de Septiembre, o si la Luftwaffe está agotada, el Alto Mando Alemán ordena que las incursiones de bombardeo deben ser protegidas por más cazas. Añade las Cartas de Fuerza 87-90 al Mazo de Fuerza, y las Cartas de Eventos 129-134 al Mazo de Eventos; vuelve a barajar ambos mazos. Gruppen de la Luftflotte 3 a la Luftflotte 2. Si la fecha es del 21 de Agosto al 10 de Septiembre (ambos incluidos), todos los Gruppen en la Luftflotte 3 pueden unirse a las incursiones contra las áreas de blancos de la Luftflotte 2. Gira el marcador del Día a su lado "LF3 a LF2". Cuando selecciones a los Gruppen para una incursión contra un blanco de la LF2, selecciona de ambas Luftflotten con la siguiente prioridad:

1) Selecciona los Gruppen de la LF2 del tipo de avión que corresponda (por ejemplo, Me-109 o Ju-88);

2) Selecciona los Gruppen de la LF3 del tipo de avión que corresponda;

3) Selecciona los Gruppen de la LF2 del tipo de avión similar (cazas o bombarderos);

4) Selecciona los Gruppen de la LF3 del tipo de avión similar.

Este evento continúa en vigor hasta que se robe otra vez después del 10 de Septiem-bre. Si ocurre esto, vuelve a girar de nuevo el marcador del Día a su lado original.

Tensión entre los Grupos 11 y 12. Los Escuadrones en el Grupo 12 no pueden ser colocados de patrulla en los sectores del Grupo 11 en el próximo Día de Incursión.

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Felipe Santamaría

Bilbao (España)

Noviembre 2009