Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Engenharia de UsabilidadeMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]
Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis
Apresentação da disciplina e introdução à
Engenharia de Usabilidade
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Professor
Marcello de Campos Cardoso
‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG
‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva e Faculdade Cotemig
‣ Sócio/consultor na Latitude14
‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora
‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
‣ +10 anos de mercado web (2001 - atual)
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Ementa
Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de
Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas
para o desenvolvimento de produtos digitais interativos tais como: definição de
personas, aplicação de questionários e entrevistas, Análise Heurística, prototipação
rápida, testes de usabilidade.
Objetivos
Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e
desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da
abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e desenvolvimento ágil.
Carga horária: 20h/a (5 encontros)
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SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.
COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009
MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
Bibliografia
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www.useit.com
www.acm.org
www.interactions.acm.org
www.upassoc.org
www.cooper.com
www.mcardoso.com.br
www.slideshare.net/marcellocardoso
www.slideshare.net/dansaffer
www.slideshare.net/LaneHalley
Referências online
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Plano de curso1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
Introdução à EngUsa
Técnica de Modelagem: Personas ágeis
Fatiando releases com User Story Mapping
Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida
Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen
-
25pts
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O que é usabilidade?
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Antes de responder,vamos falar de problemas.
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A vida é permeada deproblemas e desafios.
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A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.
Como este celular poderia ser?
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Que tal um iPhone pro Nicolau?
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melhor ≠ mais sofisticadosolução simples = solução elegante
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FOCO na demanda REAL.
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FOCO na demanda REAL.
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“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”
Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
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“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”
Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
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OXO - Good Grips
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OXO - Good Grips
maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS
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maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS
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Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!
“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso”
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Vamos pensar um cortador de legumes seguro e interessante?
Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!
“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso”
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Mushroom Chopper
boa solução resolve mais de um problema.
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boa solução resolve mais de um problema.
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“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se fossem menos separados,
também não ia dar pra dividir com a Aninha.”
Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o transporte da empresa às 7 da manhã na Praça da Liberdade e escuta músicas no trajeto. Às vezes divide o fone com sua paquera, Ana Luiza.
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YI | Sound Invention
A solução pode existir em outro lugar!
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Existem várias soluções para um problema.
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Algumas são “robustas”.
Evolution Pillow
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Algumas são mais simples.
Music Branch Headphone Splitter
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“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.”
Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher e dois filhos, e teve condições de financiar um pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2.
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Resource Furniture(ver vídeo)
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A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problemae usar os recursos que temos.
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
...pensar simples...... e pensar sem limites.
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Pensar simples a princípio
regra de Paretto, MVP
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não focar em tecnologia...
...mas em comportamento
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O que eles têm em comum?
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design!
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todo mundo é designer!
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Design = Projeto
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negócio
pessoas tecnologia
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Qual é o melhor
caminho para criar
soluções
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sorte...
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sorte...
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...ou tática/metodologia
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tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas
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iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano
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metodologia
sorte
...15%, 25%, 40%, 70%...
0,00001% ... 50%
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pesquisa
prototipação
validação
Ciclo de vida do produto
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Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:
1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);
2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);
3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);
4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
O que é usabilidade mesmo?
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Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes:
1. Fácil aprendizado;
2. Eficiência;
3. Capacidade de memorização;
4. Baixo índice de erros;
5. Satisfação e prazer ao uso.
O que é usabilidade mesmo?
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“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability)
“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia)
O que é usabilidade mesmo?
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“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)
“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação)
“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook)
O que é usabilidade mesmo?
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ISO 9126 - 1991“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso.”
ISO 9241, 11 - 1998“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
O que é usabilidade mesmo?
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10 definições, vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.
em
O que é usabilidade mesmo?
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Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo.
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Quem define o que é fácil de ser usado?
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Um pouco deHistória
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Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.
Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.
Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
1960-1970 | Inspeção de software
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Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.
1980 | IHC e DCU
Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.
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Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente.
Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais.
1982 | Interface Humano-Computador (IHC)
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).
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Design Centrado no Usuário (DCU)“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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Usuáriosdevemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU)Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
a princípio, NÃO
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Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
Design Centrado no Usuário (DCU)
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O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”.
Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
1988 | Engenharia de Usabilidade
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Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis.
1990 | Design de Interação
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Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários
Espaço do Design de Interação
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Uma interface bem projetada deve ser guiada por
METAS DE USABILIDADE
METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO+
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Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):
1. Utilidade2. Eficácia3. Eficiência4. Segurança5. Facilidade de aprendizado6. Facilidade de lembrar como se usa
Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera deleEficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
Metas de Usabilidade
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A medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.
Metas de Usabilidade | Utilidade
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Ferramenta de nicho
Metas de Usabilidade | Utilidade
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Ferramenta sem focoPra que serve?
Elevator pitch,
Twitter pitch!
Metas de Usabilidade | Utilidade
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Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
Metas de Usabilidade | Eficácia
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Qual é mais eficaz?
Metas de Usabilidade | Eficácia
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Depende, pra que, para quem?
Metas de Usabilidade | Eficácia
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Eficiência
economia de recursos
Metas de Usabilidade | Eficiência
=
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recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo
Metas de Usabilidade | Eficiência
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O dilema do AJAX.
Metas de Usabilidade | Eficiência
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eficácia - fazer melhor
eficiência - produtividade
Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência
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Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
Metas de Usabilidade | Segurança
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Física
Metas de Usabilidade | Segurança
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Lógica
Metas de Usabilidade | Segurança
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Prevenção de erros
Metas de Usabilidade | Segurança
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Prevenção de erros, transparente.
Metas de Usabilidade | Segurança
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Segurança percebida
Metas de Usabilidade | Segurança
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Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
metáforas e modelos mentais
Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado
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Interface profissional, especialista
Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado
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EM GRUPO (5 pessoas)!
Escolher algum produto e
avaliar de acordo com:
1) Utilidade
2) Eficácia
3) Eficiência
4) Segurança
5) Facilidade de aprendi
zado
6) Facilidade de lembrar como se usa
Ref: página 12 da apost
ila
TO DO DONE
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Princípios de Design
O que são os princípios de design?
“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
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Quais são os princípios que norteiam o design de interação?
1. Visibilidade2. Feedback
3. Restrições4. Mapeamento
5. Consistência6. Affordance
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Princípios de Design
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Princípios de Design | Visibilidade
Visibilidade“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam
às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006)
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
Princípios de Design | Visibilidade
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VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
Princípios de Design | Visibilidade
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Feedback
“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Feedback
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FeedbackFornecer ao usuário informações
sobre a ação realizada
Princípios de Design | Feedback
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Feedback pode serVisual
Tátil
Verbal
Auditivo
Combinado
Princípios de Design | Feedback
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Restrições“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Restrições
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Restrições lógicasExploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona.
Princípios de Design | Restrições
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Restrições físicasSe referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente.
Princípios de Design | Restrições
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Restrições culturaisConvenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes.
Princípios de Design | Restrições
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Mapeamento“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Mapeamento
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Mapeamento“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Mapeamento
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Mapeamento“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Mapeamento
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Consistência“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Consistência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
ConsistênciaNo mesmo dispositivo
Princípios de Design | Consistência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
ConsistênciaEntre dispositivos diferentes
Princípios de Design | Consistência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Affordance“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
utilizá-lo” (PREECE, 2005)
“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010)
Princípios de Design | Affordance
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Affordance
Affordance“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Affordance“É um atributo do objeto que permite ao
usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
Princípios de Design | Affordance
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Aparência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Aparência
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Princípios de Design | Aparência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Aparência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Aparência
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design | Aparência
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Leis do Design de Interação
Lei de FittO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.
Significa queElementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. e elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.
Paul Fitt, psicólogo - 1954
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Lei de HickO tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número das escolhas possíveis.
Significa queUsuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo.
Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.
Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.Willian Hick, psicólogo - 1952
Leis do Design de Interação
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Lei de Miller (complementar à lei de Hick)A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo.
Significa que...Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.
Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes.
George Miller, psicólogo - 1956
Leis do Design de Interação
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Lei de MooreA capacidade de processamento cresce exponencialmete (duplica a cada 18 meses).
Significa que...Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!
Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
Leis do Design de Interação
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Agile User Centered Design | Agile UCD
SemelhançasSão abordagens iterativas,
focadas na qualidade,
horizontais (bottom-up)
e colaborativas.
Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco burocráticascom foco em resultados qualitativos.
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Limitações do AgileDificulta a visão do todo, é incremental.
Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user experience e estratégia do produto.
Agile User Centered Design | Agile UCD
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Limitações do Design Centrado no UsuárioFalta de foco, pouco compromisso com prazos.
Visão romântica do produto.
Agile User Centered Design | Agile UCD
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Agile User Centered Design | Agile UCD
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Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Agile User Centered Design | Agile UCD
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Agile User Centered Design | Agile UCD
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Agile User Centered Design | Agile UCD
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Agile User Centered Design | Agile UCD
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Agile User Centered Design | Agile UCD
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...é diferente de Iterar.
Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
...é diferente de Iterar.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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...é diferente de Iterar.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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...é diferente de Iterar.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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...é diferente de Iterar.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
...é diferente de Iterar.
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Agile User Centered Design | Agile UCD
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
DCU complementa o Agile!Segundo Colfelt (2010):
“O negócio não sabe o que quer.” Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto.
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
Leitura altamente recomendada!
Agile User Centered Design | Agile UCD
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
DCU complementa o Agile!Segundo Colfelt (2010):
“Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?”
“Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é
incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.”
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DCU complementa o Agile!Segundo Colfelt (2010):
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“Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.”
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“Agile is good for refining,”not defining.”
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Típico processo DCU
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O melhor de dois mundos
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planejamento inicial acontece no
Sprint ZERO
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Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos
...IdeaçãoDemanda
Viabilidade técnica
PrototipaçãoWireframe
Design Visuallayout
PlanejamentoBenchmarkingBrainstorming
Briefing
}{
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EM GRUPO!
Discutir e trazer na pr
óxima aula:
1) A ideia de um sistema
2) Que problema ele resolv
e
3) Qual o público-alvo
4) Quem são os concorrentes d
iretos e indiretos
TO DO DONE
Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
obrigado!
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