FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL, DE SISTEMAS Y ARQUITECTURAESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS
ASIGNATURA :
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DOCENTE :
ING. GAVINO MARCELO LOYAGA ORBEGOSO
ALUMNO :
SILVA LOPEZ DENYS
TEMA :
CUESTIONARIO N° 01
CICLO :
2013 - I
LAMBAYEQUE, SETIEMBRE DEL 2013
TEMAS PARA DEBATE EN CLASE
1.- ¿Qué es el conocimiento humano? ¿Pensamiento=Conocimiento? ¿El reconocimiento
de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en máquinas?
El conocimiento es el proceso a través del cual se
forman y reproducen en el pensamiento humano
representaciones abstractas de algún aspecto de la
realidad o de una relación entre los objetos. Estas
representaciones se obtienen mediante la experiencia o
el aprendizaje, bien sea a priori o posteriori. Durante
este proceso, el hombre asimila conceptos acerca de
fenómenos reales y de esta forma va comprendiendo el
mundo que le rodea. El fin del conocimiento es alcanzar la verdad objetiva.
El conocimiento se trata de múltiples datos interrelacionados, se adquiere, almacena,
recupera o manipula.
Pensamiento Conocimiento
Fenómeno psicológico racional, proviene
de pensar o razonar.
El pensamiento es una habilidad, es un
conjunto de habilidades creadas por la
mente, las cuales al practicarlas desarrollan
estrategias para manejar los conocimientos
y ser una persona eficaz.
Es el estado de conocer algo, Es lo que ya se
tiene acumulado
Es el almacenamiento de ideas. Es formado
como una estructura dinámica con datos e
información, operados en el cerebro por la
inteligencia a través de ejercicios mentales y
habilidades del pensamiento
Por ejemplo para la solución de algún
problema.
Es momentáneo
El conocimiento genera conocimiento
mediante el uso de la capacidad de
razonamiento o inferencia
Para pretender lograr un conocimiento,
primero se tiene que aprender a pensar.
Si puede existir pensamiento fuera del cerebro humano, en máquinas que sean capaces
de pensar racionalmente como un humano o empíricamente para resolver diversos
problemas y/o situaciones de manera eficaz y eficiente, lo que generara conocimiento
posteriormente.
2.- Resumir el problema planteado por " Enigma" durante la 2da. Guerra mundial. ¿Lo
podemos considerar como IA?
La máquina Enigma consistía de un teclado
conectado a una unidad de codificación. La unidad
de codificación contenía tres rotores separados
cuyas posiciones determinaban como sería
codificada cada letra del teclado. Lo que hacía que
el código Enigma fuera tan difícil de romper era la
enorme cantidad de maneras en que la máquina se
podía configurar. Primero, los tres rotores de la
máquina se podían escoger de un grupo de cinco, y
podían ser cambiados e intercambiados para
confundir a los descifradores. Segundo, cada rotor podía ser ubicado en una de
veintiséis diferentes. Esto quiere decir que la máquina se podía configurar en más
de un millón de maneras. Además de las conmutaciones que permitían los rotores,
las conexiones eléctricas de la parte posterior de la máquina podían ser cambiadas
manualmente dando lugar a más 150 millones de millones de millones de posibles
configuraciones. Para aumentar la seguridad aún más, la orientación de los tres
rotores cambiaba continuamente, así que cada vez que se transmitía una letra la
configuración de la máquina, y por lo tanto la codificación, cambiaban para la
siguiente letra. De tal forma, teclear ‘DODO” podría generar el mensaje “FGTB”: la
“D” y la “O” se envían dos veces, pero son codificadas de manera distinta cada
vez. Las máquinas Enigma fueron entregadas al Ejército, a la Marina y a la Fuerza
Aérea alemanas, y se operaban incluso en los ferrocarriles y otros departamentos
del gobierno. Como sucedía con todos los sistemas de código que se utilizaban
durante este período, una debilidad del Enigma era que el receptor tenía que
conocer la configuración establecida por el emisor. Para conservar la seguridad las
configuraciones del Enigma tenían que ser alteradas todos los días. Una de las
maneras que tenían los emisores para cambiar las configuraciones con frecuencia y
mantener a los receptores informados era la publicación de las configuraciones
diarias en un libro de códigos secreto. El riesgo de este método era que los
británicos podrían capturar un submarino alemán y conseguir el libro de códigos
con las configuraciones diarias para el próximo mes. El método alternativo, y el
que se adoptó durante la mayor parte de la guerra, consistía en transmitir las con
figuraciones diarias como preámbulo al mensaje presente, pero codificadas según
las configuraciones del día anterior. Cuando la guerra comenzó la Escuela Británica
de Codificación estaba dominada por lingüistas y estudiosos de las lenguas clásicas.
El Ministerio de Relaciones Exteriores pronto se dio cuenta de que los teóricos de
los números tenían una mayor probabilidad de encontrar la clave para romper los
códigos alemanes y, para comenzar, nueve de los más brillantes teóricos de los
números británicos fueron reunidos en la nueva sede de la escuela en Bletchley
Park, una mansión victoriana en Bletchley, condado de Buckingham— shire. Turing
tuvo que abandonar sus máquinas hipotéticas con cinta infinita y tiempo de
procesamiento ilimitado para enfrentarse a un problema práctico Con recursos
finitos y un límite de tiempo muy real.
Esta máquina decodificadora si se puede
considerar como una aplicación de I.A. debido a
que dicha máquina fue un dispositivo de análisis
criptográfico y con la ayuda de esta calculadora
combinada con la I.A de grupo matemático
liderado por Turing, los aliados lograron
interceptar y saber información de los planes de
los alemanes y así pudieron anticipar ataques que
llevaron al posterior existo de la ruptura del
algoritmo de cifrado que utilizaba la máquina,
siendo un gran avance en la victoria de los aliados
en la contienda.
3.- ¿Qué es una Hipótesis? ¿Para qué sirve? ¿Se aplica al campo de la IA?
Es una suposición. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información previa.
Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los hechos y explicar
el por qué se producen. Normalmente se plantean primero las razones claras por las que
uno cree que algo es posible. Y finalmente ponemos: en conclusión.
Las hipótesis sirven para resolver problemas científicos, de investigación, estadísticos, de
predicción.
En I.A si se aplica hipótesis muestra de esto es la lo que dice la prueba de Turing que se
fundamenta en la hipótesis positivista de que, si una máquina se comporta en todos los
aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente; y actualmente se está llegando
hasta al punto de conseguir que las máquinas puedan realizar hipótesis.
Los nuevos programas utilizan los avances de la inteligencia artificial y empiezan a
trascender del análisis a la hipótesis. Las máquinas sí pueden leer toda una literatura
relevante, y la integran con los datos experimentales, buscando pautas y relaciones
lógicas.
Los científicos han utilizado estas ayudas computacionales en la investigación de
fármacos, la asignación de funciones a los miles de nuevos genes que salen a diario de los
secuenciadores de ADN, la identificación de todos los elementos de una ruta de
reacciones metabólicas y la detección de inconsistencias lógicas en un argumento.
Los ordenadores ya se hacen preguntas como: ¿qué idea no se les ha ocurrido a los
especialistas en este campo? A veces el concepto clave está en otra disciplina científica
distinta. Los últimos programas utilizan los avances de la inteligencia artificial para
formular nuevas hipótesis sobre el sistema.
el sociólogo James Evans, de la Universidad de Chicago y su colega Andrey Rzhetsky
publican en el último número de Science un análisis titulado Machine science (ciencia de
máquina), que sostiene que los ordenadores van a generar pronto "muchas hipótesis
útiles con poca ayuda de los humanos".
4.- ¿En que se basó la prueba de Alan Turing (1912-1954). ? ¿Es lo mismo que las torres
de Hanoi? ¿En cuánto tiempo resuelve Ud. el Algoritmo de las Torres de Hanoi?
Es una prueba propuesta por Alan Turing para
demostrar la existencia de inteligencia en una máquina.
Fue expuesto en 1950 en un artículo (Computing
machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue
siendo uno de los mejores métodos para los defensores
de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la
hipótesis positivista de que, si una máquina se comporta
en todos los aspectos como inteligente, entonces debe
ser inteligente.
La prueba consiste en un desafío. Se supone un juez situado en una habitación, una
máquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es
la máquina, estándoles a los dos permitido mentir al contestar por escrito las preguntas
que el juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente
hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y quién la máquina.
Turing propuso que en lugar de simular una mente artificial adulta, era mejor simular una
mente infantil para someterla más adelante a un proceso de aprendizaje.
No es lo mismo que las torres de Hanoi ya que este es un juego para determinar una serie
de pasos que me lleven a la solución de un problema complejo, el test va mucho más allá
hasta el punto de confundir el accionar de una máquina con la de un humano.
5.- ¿Qué es el conocimiento? ¿Es necesario para la IA? ¿Y...la memoria?
El conocimiento es el proceso a través del cual
se forman y reproducen en el pensamiento
humano representaciones abstractas de algún
aspecto de la realidad o de una relación entre
los objetos. Estas representaciones se
obtienen mediante la experiencia o el
aprendizaje, bien sea a priori o posteriori.
Durante este proceso, el hombre asimila
conceptos acerca de fenómenos reales y de
esta forma va comprendiendo el mundo que le rodea. El fin del conocimiento es
alcanzar la verdad objetiva.
El conocimiento se trata de múltiples datos interrelacionados, se adquiere,
almacena, recupera o manipula.
El conocimiento si es necesario para la I.A ya que:
Una representación del conocimiento en IA es una combinación de estructuras de
datos (que nos permiten representar mediante un formalismo determinado las
"verdades" relevantes en algún dominio) asociadas con mecanismos
interpretativos que nos permiten manipular el conocimiento representado a fin de
crear soluciones a problemas nuevos.
El conocimiento ha de permitir guiar a los mecanismos de IA para obtener una
solución más eficiente: ¿Cómo escoger el formalismo que nos permita hacer una
traducción fácil del mundo real a la representación? , ¿Cómo ha de ser esa
representación para que pueda ser utilizada de forma eficiente?
Es la manera de facilitar la inferencia (sacar conclusiones) a partir de dicho
conocimiento. Analiza cómo pensar formalmente cómo usar un sistema de
símbolos para representar un dominio del discurso (aquello de lo que se puede
hablar), junto con funciones que permitan inferir (realizar un razonamiento formal)
sobre los objetos. Generalmente, se usa algún tipo de lógica para proveer una
semántica formal de como las funciones de razonamiento se aplican a los símbolos
del dominio del discurso, además de proveer operadores como cuantificadores,
operadores modales, etc.
La memoria es una función del cerebro y, a la
vez, un fenómeno de la mente que permite al
organismo codificar, almacenar y evocar la
información del pasado. Surge como resultado
de las conexiones sinápticas repetitivas entre las
neuronas, lo que crea redes neuronales (la
llamada potenciación a largo plazo).
La memoria permite retener experiencias
pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica
convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple
excitación de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria
a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento
permanente de la sinapsis gracias a la activación de ciertos genes y a la síntesis de
las proteínas correspondientes)
En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresión de que
ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los procesos de memoria y de aprendizaje
sean difíciles de estudiar por separado.
6.- ¿Las máquinas se volverán inteligentes y dominarán a los humanos? ¿Esas máquinas
serán robots, computadoras u otro tipo de máquina?
Muchos filósofos y científicos opinan que es poco concebible que una verdadera
inteligencia pudiera manifestarse sin estar acompañada por la consciencia.
Asimismo, aunque varios expertos aseguran que la consciencia es un atributo que
pertenece exclusivamente a la especie humana, otros lo ponen en duda: quizás muchos
de los animales tengan también un cierto tipo de consciencia, si bien muy primitiva o poco
desarrollada.
Sin embargo, muchos otros científicos arguyen que en un futuro la consciencia humana
perdería, posiblemente, su condición de exclusividad y el que las inteligencias sintéticas
no hayan conseguido, hasta ahora, determinadas cosas no significa que no las logren
dentro de algún tiempo
Según el experto norteamericano en informática Ray Kurzweil, "las máquinas de hoy son
todavía un millón de veces más simples que el cerebro humano. Su complejidad y
sutileza es hoy comparable a la de los insectos. El progreso sin descanso llevará en unas
pocas décadas a las máquinas a niveles de complicación y refinamiento humanos, y aún
más allá".
No obstante, y como explica el sociólogo y epistemólogo argentino Alejandro Piscitelli, "la
idea no es programar 'consciencia' sino 'comportamientos' y esperar a que en algún
momento emerja (o no) la consciencia". Para eso, ya se cuentan con algunas técnicas
promisorias de Inteligencia Artificial, como las redes neuronales, los algoritmos genéticos,
la computación evolutiva y demás.
Ahora bien no se puede considerar de manera exacta que las maquinas como robots,
computadoras u otras dominen a los humanos pero si se predice que logren alcanzar
mucha más inteligencia de la que ya cuentan y por lo tanto tomen conciencia.
7.- ¿Se puede manipular el conocimiento?¿Cómo se podría manipular el conocimiento?
¿Para qué manipular el conocimiento? ¿Quién puede manipular el conocimiento?
Existen tres paradigmas que los investigadores han utilizado tradicionalmente para la
resolución de problemas de IA:
Programación Heurística.- Está basado en el modelo de comportamiento humano
y su estilo para resolver problemas complejos. Existen diversos tipos de programas
que incluyen algoritmos heurísticos. Varios de ellos son capaces de aprender de su
experiencia.
Redes Neuronales Artificiales.- Es una representación abstraída del modelo
neuronal del cerebro humano. Las redes están formadas por un gran número de
elementos simples y por sus interconexiones. Una red neuronal artificial puede ser
simulada o ser real. Al elemento procesador de la red, se lo denomina neurona
artificial.
Evolución Artificial.- Su modelo está basado en el proceso genético de evolución
natural, propuesto por Charles Darwin. Se utilizan sistemas simulados en
computador que evolucionan mediante operaciones de reproducción, mutación y
cruce (Algoritmos Genéticos).
Cada paradigma comprende una colección de métodos, configuraciones y técnicas
desarrolladas para manipular el conocimiento. En general, una técnica de IA está
caracterizada por incluir los siguientes componentes:
Procesos de Búsqueda.- Proporciona una forma de resolver problemas para los
cuales no hay un método más directo, así como también se constituye en un
marco de trabajo dentro del cual cualquier técnica directa puede ser incorporada.
Uso del Conocimiento.- Proporciona una forma de resolver problemas explotando
las estructuras de los objetos involucrados.
Abstracción.- Proporciona una forma de separar rasgos importantes y variaciones,
de los tantos que no tienen importancia.
La manipulación del conocimiento involucra además la selección de objetos, entidades y
rasgos que son claves para las representaciones. Al nivel más bajo de representación del
conocimiento, estas entidades pueden consistir de simples datos de entrada, por ejemplo:
grabaciones cuantizadas y digitalizadas de audio, datos de una imagen, valores captados
por un sensor, información de interruptores o hechos elementales. Estos bloques
constructivos de la representación se los denomina comúnmente primitivas. La
representación escogida para las primitivas, puede determinar las capacidades del
sistema, el éxito, la corrección y sus posibilidades de expansión.
8.- ¿Hay interacción en inteligencia y Robotica? ¿Podemos medir la Inteligencia de los
Estudiantes de la UNPRG? ¿Cómo?. ¿Y se puede aplicar el mismo método a los robots?
ROBÓTICA: El término robótica procede de la palabra robot. La robótica es, por lo tanto, la
ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los
robots.
Otra definición de robótica es el diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas
programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles,
aparatos, etc., y otras actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo
concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automáticos
neumáticos, sensores, sistemas de cómputos, etc.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Se denomina inteligencia artificial a la ciencia que intenta la
creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento humano. La
investigación en el campo de la IA se caracteriza por la producción de máquinas para la
automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
La inteligencia artificial NO es desarrollar robots que imiten las acciones de los seres
vivos sino que se trata de desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas del ser
humano.
Medir la inteligencia de los estudiantes de la UNPRG; se puede medir usando test de
conocimiento, para poder encontrar el coeficiente intelectual de cada estudiante;
poniendo a pruebas las diferentes inteligencias que hoy en día se tienen,
especialmente en su rama profesional.
Incentivando a la investigación y a la puesta de prueba de esta inteligencia mediante
la evaluación de tesis de investigación.
Si se puede medir la IA, existen diferentes formas, esto se puede conseguir de varias
maneras, unas más complejas que otras. Algunos de estos son:
o Dar respuestas predeterminadas por cada entrada (que equivale a un
reflejo en cualquier ser vivo).
o Redes neuronales artificiales (que equivale al funcionamiento del cerebro
humano y animal).
o Razonamiento mediante lógica formal (que equivale al pensamiento
abstracto de la mente humana).
9.- ¿Cree que sea posible que Napoleón Bonaparte haya jugado Ajedrez con
un androide? ¿Es un androide un robot?
Cuando en mayo de 1809 Napoleón junto a sus
tropas marchó por las oblicuas tierras de Austria,
rumbo a Viena, muchos fueron los que ya esperaban
al Emperador para poder visitar y rendir honor ante
sus pies en el palacio de Schonbrunn. De esos que
estuvieron a los pies del emperador, la historia
recuerda al misterioso Johann Maelzel, un eminente
inventor de la época quien trataba de dar a conocer
su última invención: un autómata ajedrecista. El
"Turco", como se llamó el famoso robot que jugaba ajedrez del siglo dieciocho, puesto
que el maniquí se vestía en atuendo oriental, con turbante y pipa, terminó siendo uno de
los fenómenos tecnológicos mas atractivos para el siglo XVIII del continente Europeo,
mientras que deslumbraba a personalidades como Edgar Allan Poe y a otros en sus viajes
por Estados Unidos. El inventor Maelzel en si no fue el verdadero inventor del autómata
jugador de ajedrez, sino el húngaro Wolfgan von Kempelen, quien después de muerto le
había dejado el aparato a su hijo, y este lo vendió a Maelzel un año antes que Napoleón
llegara a Austria, nos dice Tom Standage en su historia The Turk: The life and times of the
eighteen Century chess playing machine. Ya en 1809 todo estuvo preparado para que el
autómata deleitara al emperador sobre un tablero.
Los testimonios acerca del encuentro del "Turco", el ajedrecista simulacro, y el emperador
han sido borrados o mitificados por el tiempo de la historia. Sabemos a través de Louis
Constant Wairy, que Maezel le comentó a Napoleón que había sido el quien había
inventado el autómata, y así fue como Napoleón permitió que el inventor presentara su
muñeco en el palacio. Maelzel ubicó el aparato en el despacho del Príncipe Newchatel,
según comenta Constant en sus memorias. Entre la maquina y Napoleón hubieron muchas
partidas, pero ninguna instancia tan divertida como esa que nos relata la emoción de
Napoleón al verse enfrentado a la maquina. Así Constant Wairy: "His Majesty took a chair,
and sitting opposite of the automaton, said, Laughing: "Come on comrade, here is for us
to!". Rápidamente el juego comenzó después de una señal gesticulada por el autómata.
Nos comenta Constant en sus memorias: "the game opened, the Emperor made two or
three moves, and intentionally a false one. The automaton paused and put the piece back
on its place. His majesty cheated a second time; the automaton saluted again and
confiscated the piece. His Majesty cheated for a third time. The automaton shook his
head, and passing his hand over the chessboard, it upset the whole game". Se dice que las
trampas de Napoleón se debían a que el tenía que comprobar primero el autómata (sus
niveles básicos del juego) antes de comenzar a jugar. El emperador felicitó al inventor
Maelzel por su invento y otra vez, está en serio, se sentó frente a la máquina para una
partida. De los juegos de Napoleón no mucho se ha podido saber a faltas de anotaciones y
evidencias. Aunque existen diferentes fuentes sobre el evento, al parecer el General
perdió más de un juego frente al autómata. Otros reportes que tomaron veinte años en
salir sobre el evento, cuentan la rabia de Napoleón tras una derrota contra el "Turco",
arrojando las piezas hacia el suelo y maldiciendo la inteligencia artificial del androide.
Por otra parte se considera que esto fue solo un engaño ya que dentro del maniquí se
escondía un hombre, el cual era el que en realidad jugaba, de esta forma podemos
descartar que haya existido I.A como la conocemos actualmente.
10. John von Neumann (1903 - 1957). ¿Cree que intervino en el desarrollo de la
humanidad? ¿Por qué?
Algunos de los aportes más importantes que realizo Jhon Von Neumann fueron:
Computadores: Von Neumann fue pionero en la ciencia de los ordenadores, creó la
arquitectura de los computadores actuales, propuso la adopción del bit como
medida de la memoria de los ordenadores, y resolvió el problema de la obtención
de respuestas fiables con componentes no fiables (bit de paridad).
Participó en el diseño del que se considera
primero ordenador, el ENIAC (que se construyó
para calcular la trayectoria de los misiles), para
hacer modificaciones al programa se tenía que
cambiar las conexiones de las válvulas. Más tarde
propuso separar el hardware del software y se
creó el EDVAC.
Neumann fue tan importante y clave para el
desarrollo de la computadora digital que a la
mayoría de aquellas máquinas, se las conoce
como procesadores von Neumann. Su tesis y problema más importante sobre las
máquinas fue la del concepto de autoreproducción, se cuestionaba: "¿Puede ser
una máquina artificial capaz de producir una copia de ella misma, que pudiera
también, ser capaz de crear más copias?". En sus ponencias para la Universidad de
Yale "TheComputer and theBrain" afirmaba que las computadoras y los seres
humanos son diferentes clases de autómatas.Su meta consistió en crear una teoría
que comprendiera tanto a la biología natural como la artificial.
11. ¿Qué personajes han contribuido al desarrollo de la IA?
En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador
electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable
y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguientes
máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC (john
von neumann).
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia
artificial, aun cuando todavía no existía el término.
En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo
Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta
para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing
por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después Turing
se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular el
pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer
programa para jugar ajedrez.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible
una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una
conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky,
Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez
años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las
investigaciones durante quince años.
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que
dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus
objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años
noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente
inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los
atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han
creado ramas de investigación enormes y diferenciadas.
El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio
Loebner al Chatbot más humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa
Ultra Hal Assistant ganó el premio.
En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia
artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium
12. ¿Cree que la computadora que le ganó una partida de ajedrez al campeón mundial
es Inteligente?
El programa de computación Fue Deep Blue quien le gano una partida al campeón
mundial Gary Kasparov, ganarle era imposible por su gran desenvolvimiento en el ajedrez
pero fue la empresa IBM quien ideo a Deep Blue y no quiso mostrar el registro de la
partida porque podían analizarlo y replicarlo dando como consecuencia bajar el nivel de
ingresos de la empresa. La inteligencia es eficiente debido a que es el mejor camino
optimizando los recursos.
13. ¿Cuál es su opinión sobre la singularidad tecnológica ?. Ver diapositivas que se
adjuntan.
Podemos tomar a la singularidad tecnológica como el punto de quiebre entre el poder que
ejercen los humanos sobre las maquinas actualmente, se podría llegar a un punto donde
las maquinas puedan razonar por si solas obtener conocimiento y hasta llegar a controlar
a los humanos.
Existen diversas teorías sobre este tema y además formas de cómo se puede desarrollar
esta singularidad (definida como todo acontecimiento futuro en el que se predice que el
progreso tecnológico y el cambio social se acelerarán debido al desarrollo
de inteligencia sobrehumana).
Existen también teorías que dicen que cuando se llegue a un punto donde las tecnologías
lleguen a ser superestructuras se convertirían en un competidor demasiado peligroso para
los humanos, por lo cual hay que hacer todo lo posible para que esto no suceda.
Otro enfoque nos dice que si se llega a este nivel de avance tecnológica se verán como
una aliada que nos pueda llevar a una super-inteligencia colectiva donde humanos y
tecnologías cooperen por un futuro sostenible.
Y también están aquellos que sostienen que los humanos siempre tendrán el control
sobre las maquinas
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