Los métodos de la argumentación retorica
sirven para definir y hacer posible la
interacción entre los individuos y la
interacción de estos con su ambiente.
La retorica fue descrita por Aristóteles como
una disciplina científica: “La observación
objetiva que hace de la reflexión aristotélica
un cimiento para la sistematización de las
ciencias y la filosofía predominantes en el
mundo occidental”.
Teoría de la argumentación
Conocer de retorica no nos hará excelentes diseñadores, pero nos dará herramientas y pautas útiles para desarrollar una mayor creatividad para crear interfaces, estos elementos son:
Auditorio: Perelman lo describe como: “el
conjunto de aquellos en quienes el orador
quiere influir con su argumentación”. Al
desarrollar contenido web se debe hacer
pensando a quien va dirigido o a qué tipo
de usuarios queremos atraer.
Acuerdos previos: Ya que se ha
identificado al tipo de auditorio al que se
desea llegar, se seleccionan los argumentos
que sirvan a nuestro propósito, el de
convencer al auditorio, hacerle pensar y
ver las cosas desde nuestro punto de vista.
Acuerdos previos: Ya que se ha
identificado al tipo de auditorio al que se
desea llegar, se seleccionan los argumentos
que sirvan a nuestro propósito, el de
convencer al auditorio, hacerle pensar y
ver las cosas desde nuestro punto de vista.
Argumentación: Se muestra un mensaje
bien estructurado al público para atraerle y
convencerle, al mismo tiempo que se
excluye a aquellos individuos que no son
nuestro auditorio meta.
Ajuste del discurso según el auditorio:
Un mismo tema debe ser expuesto al
público en base a los conocimientos que
estos manejan, se puede hablar de
comunicación a un grupo de alumnos de
primer ingreso de una manera mas sencilla
o con menos términos técnicos que se
usaría para hablar sobre comunicación a
maestros o personas que ya trabajan en dicha área.
Modelos argumentativos.
Un argumento es todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la
posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o
convenza durante la argumentación.
Para aplicar argumentos y hacer que el
auditorio los tome como verdaderos o
creíbles se usan las técnicas
argumentativas, para lograr convencer al
auditorio se usan diferentes tipos de
argumentos como:
Cuasi lógicos: En estos no se busca que
demostrar algo, solo reforzar un
argumento con la ayuda de otro, se hace
tomando un argumento que ya haya sido
aceptado por el público y se usa para
transferir su credibilidad a nuestro nuevo
argumento.
Para que los argumentos puedan ser aceptados deben pasar algunas
pruebas de persuasión, estas son ethos, pathos y logos.
Ethos: Es la credibilidad del orador,
si el publico confía en el orador
aceptara mas fácilmente sus
palabras.
Pathos: Es el estado de ánimo del
auditorio, si se maneja bien puede
predisponerse al auditorio para
facilitar la aceptación del
argumento.
Logos: El discurso debe ser creíble,
convincente.
Discurso retorico
Laura Moreno describe al diseño como actividad retorica
y menciona: Es el arte de argumentar que tiene como
finalidad la persuasión del público.
Los elementos del discurso retorico son:
Inventio: en esta fase se seleccionan los argumentos
apropiados a presentar en el discurso.
Dispositio: Se organizan los argumentos y
otros elementos que se vayan a usar en el
discurso para que sean efectivos, entendibles
y convenientes.
Elocutio: El diseñador da forma al discurso usando el orden de los
argumentos elegidos con su particular estilo de comunicación.
Actio: En esta fase se expone lo organizado en el Elocutio al público
valiéndose para ello del Kairós, que es la oportunidad de decir lo pertinente en
el momento preciso al auditorio justo.
La retórica en el diseño ha ido del mundo físico al ciberespacio donde los sitios web poseen una estructura narrativa y es posible entenderlos de acuerdo con los modelos argumentativos y sistematizarlos como tales, realizar adecuadamente esto es importante pues en la internet la atención de un usuario hacia una página será de poco tiempo, lo que implica que si el usuario no obtiene una comprensión rápida de la pagina web puede abandonar el sitio con un solo clic, el reto del diseño en la web se torna enorme.
Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario
Los web máster pueden clasificarse en 2 tipos
Están también aquellos que están
orientados hacia la ingeniería informática
y se enfocan en el buen funcionamiento
del sistema, tamaño de archivos y
cuestiones más técnicas.
Aquellos que están orientados hacia las
ciencias de la comunicación y dan mayor
importancia a la apariencia y composición
visual de la interfaz.
Para realizar una buena interfaz se necesita complementar a estos dos tipos de web
máster para obtener u resultado funcional y atractivo.
El modelo de trabajo a seguir es:
1. Invención:
Definición de la situación: En esta fase se obtienen las pautas para comenzar a
trabajar en la creación de la interfaz, se empieza ablando con el cliente para
determinar qué es lo que quiere obtener, se compara lo que el cliente desea con los
recursos disponibles, se hace una lista de tareas, roles, organización, objetivos de
usabilidad y objetivos de la aplicación. Se realiza un análisis de fortalezas,
oportunidades, debilidades y amenazas o un FODA.
Identificación del público y entorno: Con los objetivos y recursos ya definidos se
debe proceder a obtener información del usuario final del sitio web, aunque el
cliente puede proporcionar información es importante realizar una investigación y
dejar el menor margen de error posible.
2. Disposición:
Definición general de la interfaz: Se
establece que es lo que el usuario podrá
hacer en el sitio web, las rutas que podrá
tomar en el mismo y los elementos de
apoyo necesarios como botones, textos,
links, sonidos, etc.
3. Elocución:
Desarrollo conceptual: Se organizan las
tareas y objetivos en esquemas de trabajo
para que los programadores y diseñadores
se coordinen y trabajen a la par de manera
efectiva.
4. Acción:
Implementación: para lograr un adecuado
desarrollo grafico en la interfaz es necesario
considerar 3 puntos principales:
1. Inmercion en la lectura: Se aprovechan las
posibilidades graficas del formato digital para
que el usuario se pueda apropiar del
contenido con mayor facilidad.
2. Cinestesia del texto: Son todas las
posibilidades de manipulación del texto que
no posee este en papel.
3. Plegado de texto: Uso del hipertexto para
administrar la información que se muestra al
usuario en un momento determinado.
En la etapa de acción también se generan iconos, botones, fondos
imágenes, menús y animaciones que dan forma a la interfaz.
El sitio debe ser compatible con los sistemas de búsqueda existentes
y sus archivos de audio, video e imágenes deben ajustare a los
parámetros de visualización y descarga de la web.
Control de la velocidad: El lector podrá decidir la velocidad a que se desplaza
en la aplicación.
Incluir mensajes de error.
Mostrar opciones de ayuda.
Agrupar los datos lógicamente: Los datos, menús y botones deberán
organizarse de un modo coherente en las diferentes pantallas.
Flexibilizar la presentación: Los usuarios pueden sentirse más cómodos
cuando personalizan la interfaz según sus necesidades.
Diseñar siguiendo una imagen global : Manteniendo coherencia en la
estructura gráfica y de navegación de todas las páginas.
Es recomendable realizar pruebas entre usuarios potenciales con ciertos
aspectos a considerar:
Lanzamiento
Cuando se ha terminado la interfaz y esta cumple con los requisitos técnicos
y los pedidos por el cliente se procede a publicitarla por los medios a los
que se tenga alcance para aumentar el número de usuarios posibles.
Optimización
Detectar las fallas del sistema y documentarlas da la oportunidad de corregirlas y
mejorar el rendimiento del software.
Cibermetria
Que una página sea colocada en la web no significa que será vista, es necesario
hacerla visible para la mayor cantidad de usuarios posibles.
Es posible recurrir a técnicas que combinan las mediciones estadísticas, con
análisis de públicos y de sistemas de búsqueda, que nos permitan hacer que los
sitios sean visibles por sobre otros, a esto se le llama cibermetría.
En España, Isidro Aguillo definió la cibermetria como: “El estudio cuantitativo
de los contenidos y los procesos de comunicación en Internet”. Propone la
ecuación:
WR = 2*S + 4*V + R
Donde “WR” significa Webometric Rank, “S” es el tamaño del sitio, “V” es la
visibilidad referida por la cantidad de enlaces y R la cantidad de archivos
enriquecidos (PPT, PDF, PST, etcétera).
Una vez lanzado el sitio web es necesario
darle mantenimiento constante, actualizar
los sistemas y programas de la pagina para
que sigan en funcionamiento y a la par con
los nuevos software, hacer un respaldo de
la información de manera constante,
limpiar y proteger el sitio de virus y
cambiar la imagen que se presenta al
publico de vez en cuando para mantener la
atención de este.
Mantenimiento
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