SENSIBILISATION ET ACCOMPAGNEMENT DES
SENIORS A L’INFORMATIQUE ET AUX LOISIRS NUMERIQUES
Association Aux Frontières Du pixel
Association aux frontières du pixel
SOMMAIRE
PRESENTATION DE L’AAFDP
CONTEXTE ET OBJECTIF
DEUX AXESInitiation à l’informatiqueLoisir vidéo ludique
PROGRAMME PREVISIONNEL
ECHEANCIER
1
2
3
4
5
Association aux frontières du pixel
PRESENTATION DE L’AAFDP
1
Association aux frontières du pixel
PRESENTATION DE L’AAFDP
PRESENTATION DE L’AAFDP
Association Aux Frontières Du Pixel – Association Loi 1901
créée le 07/02/2006 –
But
Création de lien social autour des loisirs numériques.
Présentation de tous les supports vidéo ludiques à tout public
Jeux Vidéo… enjeux Informer, guider, fédérer.
Association aux frontières du pixel
CONTEXTE ET OBJECTIFS2
Association aux frontières du pixel
Malgré le développement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC), certaines catégories de la population n’y ont pas accès ou n’arrivent pas à se saisir de l’outil numérique. En 2008, 32,8 millions de personnes sont connectées à Internet. 16 millions de personnes sont des adeptes de jeux vidéo.
Le risque est d’accentuer le fossé générationnel. Or, l’Union Européenne considère qu’il s’agit d’un besoin fondamental. Tout l’enjeu consiste donc à créer du lien social autour de l’outil numérique.
A la suite des différents modules, les personnes participantes devront être capables d’appréhender l’environnement numérique. Elles réussiront à manier l’outil internet dans un cadre de loisir et auront une première approche des nouvelles possibilités offertes par le vidéo ludisme.
CONTEXTE ET OBJECTIFS
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LES AXES DE TRAVAIL3
Association aux frontières du pixel
INITIATION A L’INFORMATIQUE
L’apprentissage de l’environnement informatique fera l’objet de huit modules.
Notre démarche sera de favoriser l’autonomie de la personne.
LOISIR VIDEOLUDIQUE
Les initiatives d’accompagnement des seniors dans le domaine vidéo ludique se multiplient avec succès. Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture du numérique et constituent un outil interactif favorisant le lien social.
LES AXES DE TRAVAIL
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PROGRAMME PREVISIONNEL4
Association aux frontières du pixel
12 séances :
Séance 1Lancement au sein de la mairie.
Une journée d’action avec différents ateliers sera proposée. A destination de toutes personnes deplus de 60 ans, elle aura pour objectif, dans un cadre festif, d’accrocher les personnespotentiellement intéressées par le projet. Cette intervention de lancement servira aussi decampagne de communication pour le projet.
Séance 2Présentation générale des machines et de leurs utilisations.
Au sein du local de l’AAFDP, ce module présentera la machine et ses composants. L’objectif est dedémystifier l’objet informatique qui n’a rien de « magique ». Le but est d’avoir une démarcheparticipative et d’amener à la réflexion quant à l’utilité: qu’est ce que cela va m’apporter dans ma vie? Quepuis-je faire avec ?
Séance 3Le fonctionnement d’une machine.
Une machine se contrôle avec différents périphériques. Ils ont des utilités bien distinctes. Il faut êtreà l’aise et bien savoir contrôler son environnement. Il est possible de connecter de nombreuxappareils autres que les périphériques servant à « piloter » la machine.
PROGRAMME PREVISIONNEL
Association aux frontières du pixel
Séance 4Les basiques de la communication sur internet.
Je veux surfer sur le net : comment je me connecte, comment je navigue, quels sont mes
possibilités d’entrer en contact avec les autres ?
Séance 5La sécurité sur internet.
Il y a des préconisations de base et des gestes très simples pour surfer en toute sécurité. Comment
reconnaître du courriel (courrier indésirable), éviter le phishing (faux sites sur internet), reconnaître un site sécurisé.
Séance 6La sécurité et l’entretien de la machine.
Il y a des principes de base d’entretien de sa machine. Cela permet d’éviter 90% des problèmes
qui peuvent survenir au cours d’une utilisation régulière.
Séance 7Surfer sur internet.
Choix du logiciel de surf : nous verrons comment se servir d’un moteur de recherche, comment
aller sur des sites d’achats, comment aller sur un site d’enchère, commet jouer sur internet.
PROGRAMME PREVISIONNEL
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Séance 8Séance d’ajustement et de bilan.
Intervention bilan afin de recueillir les retours des séances précédentes. Cela permettra de mieux
prendre en compte les besoins et réajuster éventuellement le programme pour l’année suivante.
Le reste de la séance sera libre, chacun pourra revoir des points vu dans les séances précédentes.
Séance 9Séance d’animation vidéo ludique.
Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux. Ce module permettra de se
servir de ces consoles et de jouer en réseau avec la Nintendo DS. Il sera présenté un jeu
« d’entraînement cérébral ».
Séance 10Séance d’animation vidéo ludique.
Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux. Basé sur le principe du
module précédant, nous apprendrons à jouer en réseau à plusieurs sur Nintendo DS : avec un jeu
de type « puzzle game ».
Séance 11Séance d’animation vidéo ludique.
Apprentissage de la connectivité liée aux nouvelles consoles de jeux.
Ce module sera basé sur l’utilisation de la Nintendo Wii. Seront vus des jeux permettant des
mouvements localisés dans l’espace.
PROGRAMME PREVISIONNEL
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Séance 12Séance d’animation vidéo ludique
Bilan avec questionnaire sur les animations vidéo ludique. Il permettra de prendre en compte les
ajustements éventuels nécessaires pour la session de l’année suivante. Jeux libres à la suite de la séance.
PROGRAMME PREVISIONNEL
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ECHEANCIER5
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ECHEANCIER
Programme prévisionnel et calendrier des séances :
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6 MERCI de votre attention
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