UNIDADE DIDÁTICA
Produção de Materiais
Didático Pedagógicos Atrelados ao Lúdico
MARILDA BUENO
Campo Mourão 2011
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ
Câmpus de Campo Mourão/FECILCAM
Secretaria de Estado da Educação/NRE – Campo Mourão
Município: Campo Mourão - Pr
PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PEDAGÓGICOS ATRELADOS AO
LÚDICO
Marilda Bueno
Orientadora: Ceres Ribas Hübner
CAMPO MOURÃO – PR
2010/2011
SUMÁRIO
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 3
2 APRESENTAÇÃO 4
3 INTRODUÇÃO 5
4 DEFINIÇÃO DO OBJETO DE ESTUDO 6
4.1 OBJETIVO GERAL 7
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7
5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 7
5.1 MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO 8
5.2 O LÚDICO 11
6 PROPOSTA DE ATIVIDADES COM JOGOS 14
7 REFERÊNCIAS 17
3
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Área do PDE: Pedagogia.
Professor PDE: Marilda Bueno.
Professor Orientador da IES: Professora: Me. Ceres Ribas Hubner.
IES Vinculada: Universidade Estadual do Paraná/ FECILCAM.
Escola de Implementação: Colégio Estadual Vinícius de Moraes– Ensino
Fundamental e Médio.
NRE: Núcleo Regional de Ensino de Campo Mourão – PR.
Público Objeto da Intervenção: Professores de 5ª séries do
Ensino Fundamental de uma escola pública da rede, no Município de Campo.
Mourão - PR
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2 APRESENTAÇÃO
A produção didático-pedagógica que aqui está sendo apresentada faz parte
das sugestões do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE – Turma 2010,
Unidade Didática, abordando o tema: “Produção de Materiais Didáticos
Pedagógicos, Atrelados ao Lúdico”. Tal produção se configura como um instrumento
para a prática da proposta de Intervenção na Escola, a segunda etapa do PDE.
Refletindo e analisando as leituras feitas a respeito do assunto proposto no
projeto de intervenção pedagógica, conclui que as escolas de modo geral não
utilizam o material didático nem o lúdico de forma adequada, pois as atividades
lúdicas não são privilegiadas na aplicação de uma educação que vise o
desenvolvimento pessoal e cooperativo dos alunos e muitas não possuem materiais
didáticos suficientes para as atividades.
Esta constatação fez com que buscasse compreender especificamente, as
contribuições teóricas que seriam imediatamente articuladas à minha sugestão de
prática em sala de aula através de fundamentação teórica sólida, e que desse
suporte para compreender o que ocorreu/ocorre no processo educativo e,
fundamentalmente, qual o seu significado, como atuar e manter sempre presente
esta vivência na vida escolar dos estudantes. Estando preparada, posso contribuir
repassando aos professores participantes dessa intervenção a fim de que possam
ministrar a seus alunos os conteúdos de forma lúdica, com material didático
apropriado.
5
3 INTRODUÇÃO
Nos dias atuais, o ensino em muitas escolas ainda se dá de forma tradicional,
descontextualizado, inflexível e imutável, onde o aluno é, muitas vezes, um mero
espectador em sala de aula e não um sujeito participante da sua própria construção
do saber.
Encontramos educadores que consideram o uso de materiais didáticos
pedagógicos e do lúdico, como caráter “improdutivo”, como “perda de tempo”, mas
isto significa anular o aluno do papel que ocupa num contexto social específico, a
educação a que ele se submete a integrar-se e conhecer-se a si mesmo formando a
sua auto imagem e conceitos sobre o mundo ao qual está inserido.
Observamos em muitas escolas que raramente as atividades desenvolvidas
em sala de aula utilizam materiais didáticos variados, jogos e brincadeiras,
caracterizando bem a noção de que a sala de aula é o espaço da aprendizagem, da
atividade “séria”, não é o lugar de brincadeiras.
Percebe-se que a forma de pensar em educação, e que fundamenta a prática
dos educadores em geral, consiste no pouco ou nenhum conhecimento a respeito de
ludicidade, o que vem comprovar a prática tradicional exercida por tais professores,
que ao reprimirem as atividades lúdicas na formação do aluno das séries iniciais e
finais, está adestrando o adulto de amanhã, não valorizando a sua criticidade,
desrespeitando-o como um ser ativo, atrapalhando sua espontaneidade e liberdade
de ação na sociedade em que vive.
O despreparo para confecção de materiais didático pedagógicos, a
insegurança, falta de vontade e disposição para o novo aprendizado, por vezes
impedem a concretização da aprendizagem. Mesmo com os materiais e uso da
ludicidade, o professor continua a confrontar-se com sérias dificuldades em sua
prática pedagógica.
Quando pensamos na inutilidade de uma aprendizagem mecânica, que
trabalha só com objetivo de leitura de códigos, não se apoiando em ideias e
conhecimentos construídos pelos educandos têm-se vontade de buscar
embasamento teórico entre autores, à luz de Vygotsky , Luria e Lontiev ou outros
que discorram sobre o assunto. Com isso constata-se que a verdadeira concepção
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acerca do lúdico está totalmente distante da percepção dos educadores, e que
infelizmente não possuem respaldo suficiente para trabalharem com essa proposta.
Nesse contexto perceber-se que o jogo não vem sendo usado de maneira
certa, a brincadeira é desvalorizada, por ser compreendida como um simples
passatempo e/ou divertimento. Apenas o educador experiente sabe que o brincar
desenvolve inúmeras funções, cabendo ao professor aproveitar esta ação e adequá-
la aos inúmeros conteúdos exigidos pelo currículo escolar.
A valorização, pelo professor, do caráter lúdico e educativo dos jogos e
brincadeiras, torna o espaço de sala de aula adequado ao desenvolvimento do
educando, assim como ao aprendizado dos conhecimentos escolares.
Espera-se que após a implementação do Projeto, os educadores tenham
tomado consciência do valor do uso de materiais didáticos e do jogo, porque além
dessas atividades proporcionarem o prazer de aprender, é fundamental também
para o possível “ressurgimento” do aluno enquanto sujeito do processo de
construção do conhecimento, tendo obviamente a orientação do professor, que
deverá incentivar o aluno a despertar sua imaginação, fantasia, criatividade,
linguagem, pensamento, dentre outros fatores relacionados ao desenvolvimento
humano.
4 DEFINIÇÃO DO OBJETO DE ESTUDO
A fim de intervir na realidade educacional, propomos desenvolver uma
metodologia de ensino que possibilite utilizar os mais diversos recursos didáticos
disponíveis oportunizando ao estudante uma forma diferenciada de
adquirir o conhecimento até mesmo brincando.
Há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas.
São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação
de relações sociais. (GROENWALD e TIMM, 2002, citado por LARA, 2004, p. 23).
A metodologia se apoiará nas Diretrizes Curriculares para a Educação Básica
– DCE (SEED, 2006) e nas tendências metodológicas nela proposta, usando
materiais didáticos variados que dinamizem a prática escolar, facilite o
7
entendimento, tornando o trabalho mais interessante e eficaz com o lúdico,
auxiliando professores e alunos, no processo de ensino e de aprendizagem.
4.1 OBJETIVO GERAL
Compreender que o material didático-pedagógico é o componente essencial
ao processo de ensino-aprendizagem dos alunos e o lúdico ajuda a incentivar o
ensino de qualquer disciplina, sendo importante para o desenvolvimento integral do
ser humano.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar os materiais didáticos utilizados pelos professores e alunos para
propiciar a aprendizagem e refletir sobre os mesmos.
Proporcionar oportunidades para conhecer e utilizar material didático
pedagógico variado e moderno.
Discutir sobre o resultado positivo que se alcança quando se usa nas
aulas, materiais didático pedagógicos apropriados, para a produção de
conhecimento.
5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
No desenvolvimento das aulas é imprescindível que se use material didático
para dinamizar a prática escolar, facilitando a compreensão dos conteúdos pelos
alunos, tornando o trabalho mais eficaz, mas vale lembrar que por mais eficiente que
seja tal material, o auxílio do professor tem sua importância, estabelecendo a
mediação entre o aluno e o conhecimento, quando o saber está sendo construído.
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O professor precisa conhecer o material didático antes de usá-lo. Sendo bem
utilizado diversificam e enriquecem a prática, dando estímulo à criatividade,
dinamizando a relação ensinar/aprender. Os alunos podem colaborar na confecção
dos materiais didáticos pedagógicos que favorecem a concretização do ensino,
tornando ideias e conceitos mais próximos da realidade.
5.1 MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO
Os materiais didáticos - pedagógicos mais comuns conforme Leite (2003) são
os que seguem: álbum seriado, cartazes, flanelógrafo, gravuras, ilustrações, mapas,
maquete, quadro de giz, reálias, revistas, retroprojetor, transparências, varal
didático, filme, folders, jornais, mural didático, computador, data show, televisão,
textos. Alguns materiais didáticos – pedagógicos serão comentados a seguir:
Álbuns seriados
Álbum seriado é uma série de cartazes usados para ensinar pequenos grupos
a respeito de um assunto em particular, mostrando cada ideia principal em um
cartaz. Com seu uso o ensinar se torna mais fácil, pois cada cartaz lembra os pontos
importantes, facilitando a assimilação dos conteúdos.
Os cartazes devem ser feitos em papel de boa qualidade, senso que os
alunos podem colaborar para a fabricação dos mesmos, prendendo-os em conjunto,
de modo a formar um bloco, reforçando a parte superior com uma fita forte, fazendo
orifícios na fita, unindo os cartazes com anéis, cordão ou tiras de madeira. Vejamos
um modelo de álbum seriado, na sequência.
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Figura 1: Professora usando um álbum seriado, isto é, uma série de cartazes para ensinar um
assunto em particular
Fonte: http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+41.50/Passo+a+Passo+43/ Recursos + visuais+para+treinamento.htm
- Quadros de pano
São conhecidos também como flanelógrafos. São quadros cobertos com
tecido grosseiro ou flanela, onde as figuras podem ser rapidamente fixadas, movidas
e removidas. São úteis para contar histórias ou descrever situações que estão
sempre mudando. Quando bem utilizados, incentivam o interesse e estimulam a
discussão de questões, fixando conteúdo.
A preparação de gravuras para o flanelógrafo requer tempo, mas os alunos
ajudam nessa tarefa e elas duram muitos anos. Colam-se as gravuras em um
papelão fino com pequenos pedaços de lixa de madeira no verso delas, para que se
fixem no tecido.
Também se pode aplicar cola ou uma pasta de farinha e
água, salpicando areia ou debulho de arroz. As gravuras devem ser grandes o
suficiente para serem bem visíveis. Os flanelógrafos são ideais para sessões de
treinamento em escolas, porque ajudam a manter a atenção.
Reálias
As reálias são objetos reais, modelos ou miniaturas, isto é, coisas reais ou
modelos de coisas reais. São amostras da vida na prática que pode dar a
oportunidade de explicar um determinado assunto com maior riqueza de detalhes.
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Por exemplo, em uma aula de inglês, podem-se trazer vários tipos de frutas e
ensinar o nome delas no idioma inglês. Isso ajuda os alunos a associar o nome à
fruta.
- Murais didáticos
São quadros onde se colocam alguns textos e pode ser do tipo fixo ou
móvel; sua base pode ser de cortiça, madeira, ou outro material.
- Projetores (Data Show) ou retroprojetores
É uma das maneiras interessantes de exibir nas paredes ou em quadros,
apresentações de slides ou de vídeos que ajuda a fazer com que as apresentações
de trabalhos se tornem mais dinâmica, podendo fazer com que os alunos visualizem
de modo mais fácil o que professor explica. Com estes projetores, dá para exibir
em tamanho grande, imagens de computador, de televisões ou de outros aparelhos
multimídia.
- Transparências
As transparências servem para introduzir, incentivar, recapitular, fixar
ou verificar uma unidade de estudo. Pode-se ser confeccionado com papel vegetal,
acetato, celofane, vidro ou plástico transparente.
Também dá para confeccionar com radiografias já usadas, as quais devem
ser limpas com água sanitária e esponja, que retiram todas as imagens, deixando
esse material pronto para ser reutilizado.
Para desenhar ou escrever nas transparências podem-se empregar nanquim
preto ou colorido, pincel atômico ou canetas próprias para retroprojetor. (Disponível
em: <http://www.uemmg.org.br/list.noticia.php/origem/20/noticia/503/titulo/Recursos
_Didaticos>).
Para Leite (2003), os materiais didáticos não podem ser utilizados pelos
professores como se fossem as aulas em si. Ao utilizar um filme, deve interromper a
projeção, fixar cenas, discutir com os alunos, fazer relatório, organizar jogo a
respeito do assunto.
Outro aspecto importante destacado pela autora, diz respeito à seleção. Os
materiais precisam ser adequados aos objetivos propostos para a aprendizagem,
devem apoiar as atividades, sendo de acordo com os conteúdos e a metodologia
empregada. E quando não dá certa a utilização do recurso didático, o que fazer?
Segundo a mesma autora, o professor deve já ter preparado outra atividade,
caso isto aconteça. Esporadicamente pode deixar-se levar pela inspiração. Se
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dominar o conteúdo com profundidade, certamente ele encontrará rapidamente uma
alternativa podendo ser através do lúdico, pois tem muitos jogos educativos fáceis
de improvisar e que trazem excelentes resultados no ensino-aprendizagem.
5.2 O LÚDICO
Pela própria experiência como orientadora há anos, percebi que a escola
precisa trazer atrativos para ter condições de competir com os interesses lúdicos que
rodeiam os alunos fora do mundo escolar. Uma das opções da escola para empolgar
os estudantes de qualquer nível de ensino é desenvolver a aprendizagem
trabalhando com atividades lúdicas educativas e muitas delas para serem
desenvolvidas, requerem algum material didático pedagógico.
Os jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e
ainda serem interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático
ou estratégia de ensino para os educadores e também ser rico instrumento para a
construção do conhecimento.
A aprendizagem com a utilização de jogos, como dominó, palavras cruzadas,
memória e outros, possibilita ao aluno a aprendizagem como um processo
interessante e divertido. Os jogos devem ser usados ocasionalmente para sanar as
lacunas produzidas na atividade escolar diária.
Conforme Lara (2004) os jogos, estão ganhando espaço dentro das escolas.
Os educadores buscam trazer o lúdico para dentro da sala de aula. A pretensão da
maioria deles com a sua utilização é a de tornar as aulas mais agradáveis com o
intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. As
atividades lúdicas são consideradas por alguns como uma estratégia que estimula o
raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu
cotidiano.
Segundo Kraemer (2007, p. 13) as atividades lúdicas educativas representam
hoje, uma forma moderna de ensinar em sala de aula, servindo de instrumento de
apoio divertido e alegre, dirigido ao professor e indiretamente ao aluno, tendo o
objetivo de trabalhar de maneira diferenciada as dificuldades de aprendizagem. Leva
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o aluno a sentir-se estimulado e em condições de desenvolver o processo de
construção do conhecimento com sucesso e, portanto, à aprendizagem.
As atividades lúdicas educativas que os manuais trazem não são estáticas e
cada professor deve usá-las em séries diferentes, mas fazendo as devidas
adaptações para sua realidade. Por meio das atividades lúdicas, o aluno desenvolve
sua coordenação motora, atenção, movimento ritmado, conhecimento quanto à
posição do seu corpo, direção a seguir e outros, participando do desenvolvimento
em seus aspectos biopsicológicos e sociais. No sentido de benefício físico, a
ludicidade satisfaz as necessidades de crescimento e de competitividade das
crianças (BILTENCOURT, 2002, apud MENEZES, 2010).
Vygotsky (1998) entende que o lúdico influencia o desenvolvimento do ser
humano. É através dele que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada,
consegue tomar iniciativa adquirindo autoconfiança. O jogo proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Segundo Vygotsky, Luria e Leontiev (1988. p. 130) “... nos brinquedos no
período escolar, as operações e ações dos alunos são sempre reais, sociais, e nelas
eles assimilam a realidade humana”.
Para estes autores, o educando apresenta como característica o querer agir
em relação aos objetos para poder exercer domínio sobre eles, apesar de nem
sempre possuir as ferramentas necessárias para isso.
É importante que os professores despertem o interesse dos alunos e para que
isto ocorra, o primeiro passo é conhecê-los e o segundo é motivá-los. É necessário
proporcionar aulas diferentes com atividades atraentes como enfatiza Kraemer
(2007). Para preencher estas necessidades, precisam oferecer as atividades lúdicas
educativas para desenvolver os conteúdos e proporcionar a aprendizagem de forma
agradável e descontraída, porém disciplinada.
No entender de Kraemer (2007) as atividades lúdicas educativas se tornem
instrumentos pedagógicos, estando sintonizadas com o planejamento desenvolvido
em sala de aula. Todo material apresentado de forma diferente, é mais atrativo e
interessante para o aluno, tornando-o descontraído, crítico, pensador, pesquisador.
Ainda segundo Kraemer (2007, p. 17):
Para o professor conseguir um material criativo e interessante além de seu esforço próprio, a escola precisa disponibilizar uma biblioteca
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abastecida com livros de autores conceituados e atuais, onde se possa pesquisar para esclarecer dúvidas, aperfeiçoar os conhecimentos e tirar ideias.
Pensando na prática de sala de aula, percebe-se que quando o professor tem
condições de apresentar aulas criativas e interessantes, realmente os alunos sentem
prazer em estar estudando, o rendimento escolar torna-se satisfatório e a escola fica
respeitada na sociedade em que atua, por trabalhar de forma diferenciada.
Almeida (2010) enfatiza que o recurso “jogos educativos” ofereceu-lhe espaço
gratificante para o ensino aprendizagem com turmas do Ensino Fundamental. Às
vezes uma simples forma de brincar com as palavras levam os alunos a refletir sobre
a língua de forma extraordinária.
Segundo a autora acima citada, por meio de jogos, as aulas aproximam muito
mais os professores dos alunos, bem como estes estarão mais prontos e motivados
para a aprendizagem do conteúdo. Além disso, muito se crescerá nas relações
pessoais, no respeito mútuo, no trabalho em grupo e na cooperação. Entende que
não haverá vencedores nem vencidos; haverá vitoriosos na aprendizagem.
De acordo com Santos (2010) o jogo educativo, o brincar, é uma ferramenta a
mais que o educador pode lançar mão para favorecer o desenvolvimento e a
aprendizagem dos alunos, proporcionando um ambiente escolar planejado e
enriquecido, que possibilite a vivência das emoções, os processos de descoberta, a
curiosidade e o encantamento, os quais favorecem as bases para a construção do
conhecimento.
A autora destaca ainda, que muitos educadores já perceberam que a
atividade lúdica é uma das mais educativas atividades humanas e não serve
somente para aprender os conteúdos escolares, mas ainda para afiar as habilidades
e educar as pessoas a serem mais humanas.
Pelo valor das atividades lúdicas educativas vê-se que elas podem ser a luz
que faltava para iluminar as mentes dos alunos. Então, os educadores devem utilizar
recursos que ativem a capacidade do educando para que descubra um modo mais
simples e eficiente de aprender. Se assim o fizer, essa capacidade pode se tornar
uma atitude permanente.
O jogo na escola deve ser visto como atividade do aluno e do educador. Este
precisa ter vontade de mudar e a mudança não acontece como num passe de
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mágica. Para organizar essa vontade de mudar e transformá-la em prática, é preciso
agir rápido, mesmo na incerteza.
É de grande importância o uso de jogos na sala de aula, proporcionando uma
forma de aprendizagem mais agradável, e ajudando no desenvolvimento de várias
áreas importantes na vida de uma criança. Disponibilizamos aqui algumas dicas de
jogos
O papel do professor é fundamental durante o processo ensino-
aprendizagem. Sua atitude para com os alunos pode influenciar de maneira decisiva
a construção da autoimagem deles, de sua maneira de ver a si mesmos. O professor
pode promover ou estimular o crescimento emocional de seus alunos todos os dias,
de mil e uma formas. Por isso pretendemos aplicar e utilizar vários recursos
facilitadores de aprendizagem, como proposta de trabalho, apresentando seus
valores pedagógicos.
6 PROPOSTA DE ATIVIDADES COM JOGOS
A aplicação do projeto permitirá que educandos e educadores vivenciem na
prática, que o trabalho se desenvolve no processo de ação/transformação, onde os
alunos constroem, criam e brincam, utilizando uma variedade de materiais, com a
orientação constante do professor, que participa ativamente desta construção,
possibilitando-lhes uma nova visão diagnóstica com esses recursos, sendo mais um
instrumento avaliativo importante no processo ensino-aprendizagem, pelo fato
destas, além de ser prazerosas constituírem uma grande interação de contato com
objetos, desenvolvendo relações sociais propiciando a internalizarão de ideias, e do
pensamento.
As atividades serão realizadas em etapas como seguem:
1ª Etapa: (12 horas)
Na primeira etapa está prevista as atividades de apresentação da proposta de
intervenção junto aos professores do Colégio. Na sequência serão apresentadas
discussões sobre a importância do material didático e do lúdico, tomando por base o
referencial teórico pesquisado.
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Ao final dessa discussão serão desenvolvidas algumas atividades práticas de
confecção de material didático-pedagógico para o acervo da escola.
2ª Etapa: (4 horas)
A segunda etapa compreende a atividade de busca de jogos educativos para
todas as disciplinas utilizando diversas fontes de pesquisa, tais como:
COELHO, Maximila T. de Q., et al. Brincando e aprendendo com oficinas ludopedagógicas. São Paulo: Paulus, 2007. GOMES, Daisy e FERLIN, Ana Maria. 90 ideias de jogos e atividades para sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2008. KRAEMER, Maria Luiza. Jogando e aprendendo a redigir com criatividade. São Paulo: Paulus, 2008. KRAEMER, Maria Luiza. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas: Autores Associados, 2007. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O brincar na escola. Metodologia lúdico-vivencial, coletânea de jogos, brinquedos e dinâmicas. Petrópolis: Vozes, 2010.
3ª Etapa: (8 horas)
A terceira etapa é constituída pela apresentação do que foi pesquisado e
desenvolvimento de alguns jogos com comentários sobre o resultado e sugestões
para melhorá-los.
Exemplos de jogos educativos:
- Caixinha de surpresas
Material: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som.
O que desenvolve: Expressão de sentimentos.
Organização: Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
Como brincar: Elaborar tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar
todos os colegas, cantar uma música, contar um causo, explicar um
conteúdo da aula.
Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve
ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e
coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia
um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
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- Jogo de Perguntas
Material: Caixa de papelão com as palavras a serem sorteadas.
Método: Divide em duas equipes, a professora dará dicas para as equipes
adivinharem a palavra.
Exemplo: O tema da aula foi sobre os Estados do Brasil e a professora
escolhe “São Paulo” para as equipes adivinharem, e dá pistas referentes à matéria
dada em aula para que elas descubram: “Se localiza no Sudeste” “Grande
concentração urbana”
Assim, todos da equipe pensam em conjunto, lembram do que ouviram na
aula, memorizam, se arriscam a dizer a resposta, entre outros fatores que ajudam no
desenvolvimento do aluno.
Este jogo pode ser organizado para todas as séries do Ensino Fundamental,
em qualquer disciplina e ser de acordo com o conteúdo estudado.
- Palavras-cruzadas
Material: Fichas com palavras cruzadas referentes a certo tema, com
enigmas, e dicas para que se chegue até a palavra correta.
O educador prepara uma palavra cruzada, e dá as dicas para os alunos. Para
ter um ponto de partida, é possível que uma das palavras já esteja preenchida.
Objetivo: Ajudar no raciocínio lógico e rápido, de uma forma bem
dinâmica.
- Quebra-cabeças
Material: Cartolina ou papel cartão.
Método: O facilitador recorta três cartolinas equivalentes a um papel carta,
ou metade disto. Usando a tesoura procura fazer cortes geométricos ou
ondulados. Sendo que cada quebra-cabeça deve possuir corte diferente
do outro. Cada quebra-cabeça deverá ser posto em uma mesa diferente.
Com um detalhe: algumas das peças devem ser misturadas aos outros
dois quebra-cabeças de maneira que os participantes terão uma pequena
dificuldade em compreender a geometria do jogo. Cada grupo ficará
responsável por um quebra-cabeça e respectiva mesa.
Objetivos: Cooperação, percepção da necessidade de barganhar para
atingir o objetivo.
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-Dança do jornal Dois pra lá, dois pra cá...
Material: Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de
diferentes ritmos.
Método: Afastar as cadeiras e mesas distribuindo as folhas de jornal pelo
chão. A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal. Cada dupla
fica em cima de uma folha.
Coloca-se a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair de cima
do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem
cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as
para serem juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras.
Uma maneira de incrementar a atividade é variar os ritmos musicais tocando
músicas mais lentas e outras mais agitadas.
Objetivos: Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.
4ª Etapa: (8 horas)
Conclusão das atividades realizadas com exposição do material didático-
pedagógico confeccionado, para serem vistos pela comunidade escolar, dando
explicações sobre o uso de jogos na educação, suas possibilidades como
estratégias de ensino, onde pode ser utilizado com o objetivo de construir
conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar questões importantes e
desenvolver estratégias de raciocínio lógico.
A avaliação pode ser realizada considerando a participação e o
comprometimento dos educadores no desenvolvimento das atividades propostas, na
produção do material e na apresentação dos relatórios referentes aos depoimentos
colhidos durante a exposição.
7 REFERÊNCIAS
ALMEIDA, R. de C. S. Linguagem, gramática e leitura. Petrópolis: Vozes, 2010. COELHO, Maximila T. de Q., et al. Brincando e aprendendo com oficinas ludopedagógicas. São Paulo: Paulus, 2007. GOMES, Daisy e FERLIN, Ana Maria. 90 ideias de jogos e atividades para sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2008.
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KRAEMER, Maria Luiza. Jogando e aprendendo a redigir com criatividade. São Paulo: Paulus, 2008. _______. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas: Autores Associados, 2007. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2004. LEITE, L. S. Tecnologia Educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2003. MENEZES, S. A importância da ludicidade, jogos e brincadeiras no desenvolvimento da psicomotricidade. Rio de Janeiro: Nova Iguaçu, 2010. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação – SEED. Diretrizes Curriculares da Rede Pública da Educação Básica do Estado do Paraná (DCE): Pedagogia. Curitiba, 2006. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O brincar na escola. Metodologia Lúdico-vivencial, coletânea de jogos, brinquedos e dinâmicas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. VYGOTSKY, L. S. Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: VYGOTSKY, L. S.; LURIA, A. R; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villa lobos. 2. ed. São Paulo: Ícone, 1988. Sites consultados: Disponível em: <http://www. Portal São Francisco. com. br/alfa/artigos/jogos-educativos-para-sala-de-aula.php. Jogos na Educação>. Acesso em: 05 jun. de 2011. Disponível em: <http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+41.50/Passo+a+ Passo+43/Recursos+visuais+para+treinamento.htm>. Acesso em: 10 jun. 2011. Disponível: <http://cadernodasu.blogspot.com/2010/08/importancia-da-ludicidade-jogos-e.html>. Acesso em: 06 jun. 2011.
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