Propuesta metodológica de
gamificación en la enseñanza
técnica superior
Carina González / Alberto Mora
Universidad de La Laguna
Logroño, 12-14 noviembre de 2014
Introducción
● Ingeniería Informática -> desmotivación
(Ortega et. al, 2013)
● Videojuegos -> componentes juego -> motivación ->
aprendizaje efectivo...(Gee, 2003; McFarlane et. al,
2002, Lee & Hammer, 2011..)
Transformación necesaria!!!
Introducción
¿Cómo? Gamificación...
“es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos”
Tecnología emergente según Gartner (2014)
Introducción
¿Qué elementos o mecánicas usar?
¿Cómo usar estos elementos?
¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?
Fudamentos
¿Todo puede ser gamificado? (Cook, 2013)
● La actividad puede ser aprendida
● Las acciones pueden ser medidas
● Los feedback puede ser entregados oportunamente
¿Podríamos gamificar más allá del muro?
Fundamentos
Pautas (Merquis, 2013):
● Experimentación repetida
● Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida
● Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad
● Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas
● Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
Propuesta
Propuesta metodológica:
● “Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma
tecnológica que permita aplicar técnicas de
gamificación en todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería
informática”
Propuesta
Estudiantes del 3er curso Grado de Ingeniería Informática.
Evaluación:
● Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea
● Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios
Propuesta
Observación
● IPA de Bales (1999)
o Elementos
o Categorías
● MTS (Tieghi-Benet et al.,2003)
Fundamentos
Entrevistas
● Fase: Durante el proceso / tarea
● Individuales
o Coordinadores
o Miembros
● Grupales
o Equipos
Propuesta
Cuestionarios:
● Fases (pre-test y post-test)
● MSLQ (Pintrich et al., 1991)
● Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias
tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la
asignatura.
Propuesta
Plan de actividades, estrategias y ecosistema
tecnológico (PBL / DCU Gamificado):
● Análisis de usuarios y contexto
● Definición de objetivos de aprendizaje
● Diseño de la experiencia
● Identificación de los recursos
● Aplicación de la gamificación
Propuesta
Análisis de usuarios y contexto:
● 3er curso del Grado en Ingeniería Informática
● Muestra de 60 estudiantes
● Edades comprendidas entre 19 y 30 años
● Distribución del 70% hombres y 30% mujeres
● Tema: “Diseño de interfaces interactivas”
Propuesta
● Competencias generales, específicas y transversales.
● Realización del diseño y prototipado de una aplicación
para móviles aplicando los patrones de diseño.
● Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).
Propuesta
Diseño de experiencia:
● Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4
fases.
● Planificación por secuencia de tiempos (hitos)
Propuesta
Identificación de recursos:
● Mecanismo de tracking en las entregas parciales.
● Asociación de cada tarea al logro de puntos.
● Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la
actividad.
● Establecimiento de un sistema de votación grupal.
Propuesta
Aplicación de elementos de gamificación:
● Mecánicas individuales.
● Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal.
¿Cómo?
● Automática
● Manual
Propuesta
Herramientas:
● Plataforma de gamificación (CaptainUP)
● LMS: Moodle
● Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+
● Autoevaluación: Siena Social
● Portafolio digital: Google Drive
● Gestión de proyectos: Trello
● Editor de código colaborativo: Scrapfy
Propuesta
Asignación automática de PUNTUACIÓN:
● Twittear (20 puntos)
● Visualizar vídeo (10 puntos)
● Artículo nuevo (200 puntos)
● Comentario en artículo (60 puntos)
● Google plus (20 puntos)
● Visitas (10 puntos)
● Registro (50 puntos)
● Acceso (25 puntos)
Propuesta
Asignación manual PUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión):
● Definición de ideas (100 puntos)
● Definición del problema/proyecto (500 puntos)
● Análisis de requisitos (1000 puntos)
● Diseño (2500 puntos)
● Prototipado (5000 puntos)
● Evaluación (10000 puntos)
Propuesta
Puntuación extra:
Individual:
● Iniciativa (máx. 1500 puntos).
● Creatividad (máx. 2000 puntos).
● Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).
Propuesta
Grupal puntuación:
● Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante).
● Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada
integrante).
● Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)
Gamificar actividades
González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.
Conclusiones
● Las actividades tradicionales deben coexistir con los medios
digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto
formal como informal.
● Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles
para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje.
● Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes.
● Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el
diseño instruccional.
Trabajos futuros
● Automatización de procesos de gamificación.
● Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador.
● Agrupación en un ecosistema tecnológico.
● Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal
de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de
Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación
Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.
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