PROGRAMIRANJE
RAČUNALNI JEZIK-jezik kojim se komunicira s računalom
PROGRAMSKI JEZIK-podvrsta računalnih jezika, sastoji se od naredbi
STROJNI JEZIK-najniži, izvorni jezik kojeg razumije računalo
ASSEMBLER-mnemonički zapis strojnog jezika
PREVODITELJ (COMPILER)- program koji prevodi naredbe jednog jezika u naredbe drugog
INTERPRETER-program koji čita program napisan u jednom jeziku i „u letu“ ga pretvara u naredbe drugog jezika te ih pritom izvršava
SUŠTINA PROGRAMIRANJA
RAZVOJNI ALAT- kompletno okruženje u kojem se pišu programi i aplikacije npr. Turbo Pascal, Visual Studio, Borland Delphi...
PROGRAMSKI JEZIK- sredstvo komuniciranja s računalom( u njemu pišemo programe)npr. BASIC, Pascal, C, Java, C# ...
PRENOSIVOST- osobina da se program napisan u jednom jeziku može izvršavati na više različitih računalnih platformi (Windows, Unix...)
JAVA- nije samo programski jezik već virtualno računalo koje omogućava Java programima da se izvršavaju u identičnoj okolini bez obzira o kojem se računalu radi; programi u Javi mogu se bez izmjena i bez potrebe za prevođenjem izvršavati na svim računalima i operacijskim sustavima za koje postoji Java radno okruženje
VIZUALNO PROGRAMIRANJE-način programiranja u kojem programer razvija sučelje koristeći grafičke objekte, bez mnogo programiranja; najveći broj programa za OS Windows nastao je vizualnim programiranjem- većinom se koriste Microsoftovi razvojni alati (Visual Studio, Visual Studio .NET (čitaj:“dot net“))
PROGRAMIRANJE „U DUBINU“
ALGORITAM- postupak rješavanja određenog problema
DIJAGRAM TIJEKA- grafički način prikaza algoritama
PSEUDOKOD- tekstualni način prikaza algoritama, nevezan za programski jezik
DIJAGRAM TIJEKA (DIJAGRAM TOKA, BLOK DIJAGRAM)-
grafički simboli za prikaz algoritama
ULAZ/IZLAZ
PRIDRUŽIVANJE VRIJEDNOSTI
UČITAVANJE I ISPISIVANJE PODATAKA
GRANANJE
POČETAK
KRAJ
PROGRAM
END
NEDA
Pr. 1 . Program učitava brojeve A i B, te ispisuje zbroj C.
POČETAK
A
B
C
C=A+B
KRAJ
Pr. 2. Program koji će osobi starijoj od 13 godina pokrenuti igru, dok će mlađima vratiti poruku „Premladi ste“. Broj godina osoba unosi sama.
POČETAK
brojgodina
„Premladi ste“ Pokreni igru
NE DABrojgodina>13
KRAJ
Pr. 3. Zadati konstantu π (π=3.14159), učitati radius r, te izračunati opseg (O) i površinu (P) kruga.
POČETAK
r
O, P
O=2 r π
KRAJ
π=3.14159
P=r2π
Slično – uz provjeru da li je r>0
Zadaci...1. Nacrtaj blok dijagram koji će učitavati stranicu kvadrata A te ispisivati opseg i
površinu kvadrata.2. Nacrtaj blok dijagram koji će kao ulaz koristiti vrijednosti osnovica ( A i C)
jednakokračnog trapeza te visinu jednakokračnog trapeza, a ispisivati će opseg i površinu trapeza.
POČETAK
r
O, P
O=2 r π
KRAJ
π=3.14159
P=r2π
NE
DA
r>0
3. Nacrataj blok dijagram koji će za zadani broj godina ispisivati: ukoliko je broj godina manji od 18 – ispisuje se „Igri možete pristupiti tek sa navršenih 18 godina“, a u suprotnom ispisuje tekst: „Pokreni igru“.
4. Nacrataj dijagram tijeka podataka koji će učitati tri broja (A, B, C) te ispisati najveći.5. Nacrtaj dijagram tijeka podataka koji će učitati tri broja te ih ispisati u rastućem
redoslijedu.6. Nacrtaj dijagram tijeka podataka koji će učitati dva prirodna broja , a iapisati će
najveći zajednički djelitelj učitanih brojeva.
Rješenje:4.
POČETAK
max:=A
max
max:=B
KRAJ
A, B, C
NE DAB>max
NE DAC>max
max:=C
6.
POČETAK
b
a = a - b
KRAJ
a, b
Zamijeni (a,b)
NE
DA
a>0
DA
NEa<b
POSTUPCI PROGRAMIRANJA
Programiranje možemo definirati kao prilagođavanje problema rješavanju na
elektroničkom računalu. Kodiranje je samo jedna faza programiranja, a prije kodiranja treba
dobro definirati problem, skicirati rješenje i sastaviti algoritam. Ako je pripremni dio
dobro napravljen kodiranje bi trebalo biti brzo i jednostavno. Nakon kodiranja treba rješiti još
neke probleme: otklanjanje grešaka, sređivanje dokumentacije i održavanje programa.
(Dokumentacija je posebno važna kod većih projekata na kojima radi više ljudi, ali i nužna
čak i kad samo jedna osoba radi na projektu (možda će kasnije druga osoba razvijati ili
održavati program).
Faze programiranja:
Analiza problema: na početku treba znati što želimo raditi, koje ulazne podatke koristimo i
koje izlazne podatke trebamo dobiti.
Planiranje: dokumentirati što je sve potrebno da bi se projekt izveo do kraja (broj ljudi,
vrijeme, resursi i dr.); skiciranje rješenja i izabir najpovoljnijeg rješenja, programskog jezika i
sl.
Kodiranje: Kodiranje je zapisivanje algoritama u izabranom programskom jeziku. Kod treba
pisati čitko i jasno, sa što manje kompliciranih zahvata.
Ispravljanje pogrešaka: može biti najteža faza; sintaksne pogreške pronalaze i ispravljaju
razni pomoćni alati; logičke pogreške nastaju zbog krivog algoritma ili zbog pogreške u
pisanju programa-otkrivamo ih prikladno odabranim ulaznim podacima za koje unaprijed
znamo rezultate.
Dokumentacija: izrada dokumentacije kontinuiran je posao koji počinje sa zadavanjem
problema, a nastavlje se pisanjem algoritama i programa. Na kraju je nužno sređivanje
cjelokupne dokumentacije, jer nakon određenog vremena kod postaje nerazumljiv i samom
autoru.
Održavanje: nakon što je napravljen, program treba održavati, dotjerivati i prilagođavati
novim zahtjevima. Održavanje je mnogo lakše ukoliko je dokumentacija potpuna i razumljiva.
OSNOVNI ALGORITAMSKI POSTUPCI
OSNOVNI ALGORITAMSKI POSTUPCI
Osnovne algoritamske strukture su: SLIJED(SEKVENCA), GRANANJE (SELEKCIJA) i PONAVLJANJE (ITERACIJE).Slijed – naredbe se izvršavaju redom kojim su napisane
Pr 1.
S1
S2
Sn
BEGINS1;S2;...Sn
END
A
B
C
C=A+B
KRAJ
Grananje- razdvajanje izvršavanja koda na dvije ili više različitih putanja
Višestruko grananje
B
S
B
S S1
TRUE
FALS
FALS
TRUE
AKO JE B TADA S
IF B THEN S
AKO JE B TADA S INAČE S1
IF B THEN SELSE S1
L1
CASE E OFL1:S1;L2:S2;...Ln:Sn;
END
LnL2. . .
Pr 2. Da li korisnik želli preko interneta registrirati kupljeni program
ODGOVOR
„Molimo Vas da idući put registrirate program“
„Hvala na registraciji“
NEDA
ODGOVOR
KRAJ
POČETAK
Registriraj program
Ponavljanje- jedan dio koda izvršava se više puta; naziva se još i petlja, a u programskim jezicima realizira se na različite načine (for, while, repeat)
Provjera uvjeta na početku petlje
Provjera uvjeta na kraju petlje
Kontrola petlje odbrojavanjem
B
S
FALS
TRUE
DOK JE B RADI S
WHILE B DO S
B
S
FALS
TRUE
PONAVLJAJ S DOK NIJE B
REPEAT S UNTIL B
S
ZA v:=x DO y RADI S
FOR v:=x TO y DO S
v:=x, y
Pr. 3. Zbroj prvih N prirodnih brojeva, s tim da N unosi korisnik
POČETAK
r
Zbroj
Zbroj=Zbroj+BrojacBrojac=Brojac+1
KRAJ
N
NE
DA
Brojac<=N
Brojac=1Zbroj=0
PROGRAMSKI JEZIK PASCAL
ELEMENTI PASCALA
Osnovni znakovi programskog jezika su SLOVA, ZNAMENKE I POSEBNI ZNAKOVI (keywords-ključne riječi, reserved words). Ključne riječi unaprijed imaju definirano značenje i ne smiju se upotrebljavati u druge svrhe.Slova: velika i mala slova latinske abecedeZnamenke:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Posebni znakovi: + - * / . , : ; ' ( ) [ ] { } ^ = < > >= <= <> := .. (* *)Ključne riječi: AND ARRAY BEGIN CASE CONST DIV DODOWNTO ELSE END FILE FOR FUNCTION GOTOIF IN LABEL MOD NIL NOT OFOR PACKED PROCEDURE PROGRAM RECORD REPEAT SETTHEN TO TYPE UNTIL VAR WHILE WITH
Komentar pišemo tako da u vitičastim zagradama (npr. {komentar}) navedemo proizvoljan tekst (taj tekst ne utječe na izvršavanje programa). Umjesto vitičastih zagrada možemo staviti i znakove (* i *)( pr. (*komentar*) ).Pr.
1. { program zbraja dve upisana broja}2. (* program računa maksimalni od tri zadana broja*)
Ime je niz alfanumeričkih znakova. Imenom označavamo program, funkciju, tip, proceduru, varijablu i konstantu. Prvi znak uvijek mora biti slovo. Broj znakova u imenu nije određen, ali se samo prvih osam znakova uzima u obzir. Prema tome dva su imena različita ako se razlikuju bar u jednom od prvih osam znakova. Ime mora biti različito od ključne riječi i jedinstveno. Pascal dopušta velika i mala slova, ali ih ne razlikuje.
Pr.brojdvapidva_pix2novoimekonst
U Pascalu su definirana i standardna imena čije je značenje unaprijed određeno, ali se može predefinirati u programu.
BrojKoristimo cijele (integer) i realne (real) brojeve zapisane u dekadskom brojevnom sustavu. Broj može imati predznak + ili -. Predznak + se ne mora pisati. Cijeli broj se zapisuje kao niz znamenki i ne smije sadržavati decimalnu točku niti eksponent.
Nepravilno zadana imena:
b r o j → zbog razmaka u imenu2pi→prvi znak je brojx – 2 → u imenu se nalazi „-„, a to je posebni znaknovo ime → razmak u imenuconst→ ključna riječ
Realni brojevi sadrže decimalnu točku. Ispred i iza decimalne točke mora biti bar jedna znamenka. Realni se broj može pisati i sa decimalnim eksponentom (2.0E5). Ispred slova E mora biti realni ili cijeli broj, a iza obavezno cijeli broj.
Pr. Cijeli brojevi
0 007 +985 1234 -10 -015
Realni brojevi
0.0 -1E7 +1.0 3.14159 2.5E-5 3.5E+12
String je niz znakova u jednostrukim navodnicima. (Ukoliko je potrebno napisati navodnik unutar stringa to se piše kao dva navodnika).
Pr.' ''P a s c a l''12589''Al'' je lijep ovaj svijet'
Oznaka naredbe je niz od jedne do najviše četiri znamenke (cijeli broj od 0 do 9999).
Konstanta je zadana nepromjenjiva vrijednost ili podatak. Ona može biti numerička, logička ili tekstualna. U Pascalu su definirane neke standardne konstante:
maxint najveći cijeli brojtrue istinafalse laž
Pr. Konst=2375 Konst='END'
Nepravilno napisani brojevi:
Cijeli brojevi : 0.0 cijeli brojevi ne mogu imati decimalnu točku1234. cijeli brojevi ne mogu imati decimalnu točku1 1 c.b. ne mogu imati razmak1E5 eksponentMXCV rimski zapis
Realni brojevi : 0 cijeli broj1. nedostaje znamenka iza točke2.5E3.0 eksponent mora biti cijeli broj2.5*E-5 znak * nije dopušten1.E5 nedostaje znamenka iza točke7 E5 razmak nije dopušten
Konst=+23 Konst=maxintKonst=0.5E-5 Konst=true
Zadaci: 1. Koja su imena ispravna:
a) realb) endc) početakd) stope) characterf) dog) 2pih) +predznaki) pascalj) f(x)k) dftg
2. Koji su brojevi krivo zapisani realni brojevi u Pascalu?a) 0015.0200b) .25c) 5.7E5.0d) 1.e) 0f) 33E-12g) 3.E3
3. Sljedeće brojeve zapišite u eksponencijalnom obliku:a) 384400000b) 6378160c) 40070368d) 0,005e) 0,000000056696
4. Nađite i obrazložite greške u definiciji konstanti:CONST kraj='end',dobar:false; -
broj:=123; -pi='3.14159'; +broj=100; +kut=2pi; - (*)za=FOR; -
STRUKTURA PROGRAMA-
Zaglavlje- ključna riječ je PROGRAM i ime programaBlok- opis podataka i svih akcija
- deklaracija oznaka- deklaracija konstanti- definicija tipoa- deklaracija varijabli- deklaracija funkcija- deklaracija procedura
naredbe - ovaj odjeljak mora postojati u svakom bloku; naredbe opisuju akcije koje će se izvršavaju; nalaze se IZMEĐU klučnih riječi BEGIN i END, a međusobno ih odvajamo znakom točkazarez (;)
VRSTE NAREDBI-MATEMATIČKA LOGIKA-
Početak i kraj programa, komentar
- u Pascalu su za to rezervirane dvije riječi: begin i end - komentar se u Pascalu piše u vitičastim zagradama
Pridruživanje vrijednosti varijablama
- u dijagramu tijeka pridruživanje se označava pravokutnikom- u Pascalu operator pridruživanja je ˝:= ˝
Učitavanje i ispisivanje podataka
- unos i ispis podataka u dijagramu tijeka označavaju se trapezima ili paralelogramima- u Pascalu za to upotrebljavamo naredbu WRITELN, READLN
begin{ ovo je kometar }
end.
vara: integer;
begina:=10;
end.
varime: string;
beginwriteln('Unesite ime: ');readln(ime);writeln('Vaše ime je ', ime);
end.
Operacije
- ponekad želimo veći dio koda obuhvatiti unutar jedne operacije- tako nastaju funkcije i procedure; razlika je u tome što funkcije vraćaju povratnu vrijednost, dok procedure ne vraćaju nikakvu vrijednost
- operacije, funkcije i procedure u dijagramu tijeka prikazuju se istim elementom pridruživanja: PRAVOKUTNIKOM
Primjeri:
program Hello; begin Write('Hello world'); Readln;end.
program Hello_1; begin Writeln('Hello'); Write('world'); Readln;end.
program Hello_2; uses crt; begin ClrScr; Write('Hello world'); Readln;end.
procedure IspisiIme (ime:string)begin
writeln(ime);end;begin
IspisiIme('Ivan');end.
{Ovaj program će očistiti monitor te ispisati "Hello world" , a zatim čekati da korisnik odabere tipku Enter.} program Hello_3; uses crt; begin
ClrScr;{čisti ekran} Write('Hello world');{ispisuje "Hello world"} Readln;{čeka da korisnik pritisne tipku enter}end.
Mijenjanje boje postižemo naredbom TextColor.
program Colors; uses crt; begin TextColor(Red); Writeln('Hello'); TextColor(White); Writeln('world');end.
Naredba TextBackground mijenja boju pozadine teksta. Ukoliko želiš promijeniti boju cijelom ekranu moraš upotrijebiti naredbu ClrScr.
program Colors_1; uses crt; begin TextBackground(Red); Writeln('Hello'); TextColor(White); ClrScr;end.
{Ovaj program će očistiti monitor, ispisati zadane podatke , a zatim čekati da korisnik odabere tipku Enter.} program ispis; uses crt; (*ispis teksta*) begin ClrScr; write('Programski jezik'); writeln('Pascal'); writeln; writeln('Niklaus Wirth-1971.'); readln;
end.
- TIPOVI PODATAKA
1. JEDNOSTAVNIa) Standardni
- cjelobrojni (integer)- realni (real)- znakovni (char)- logički (Boolean)
b) Korisnički- pobrojani (enumerated)- intervalni (subrange)
2. SLOŽENIa) skup (SET)b) niz (ARRAY)c) zapis (RECORD)d) datoteka (FILE)
3. POKAZIVAČI
Cjelobrojni tip (integer)
- najveći je određen konstantom maxint- najmanji je određen konstantom minint
U Turbo Pascalu i Free Pascalu postoje još i ovi tipovi podataka:Tip podataka Broj bitova OpsegByte 8 0-255Shortint 8 -128 - 127Integer 16 -32768 - 32767Word 16 0 - 65535Logint 32 -2147483648 - 2147483647
Na cjelobrojnom tipu podataka definirani su sljedeći standardni operatori:+ zbrajanje- oduzimanje* množenjediv cjelobrojno dijeljenje (17 div 8=2)mod ostatak cjelobrojnog dijeljenja (17 mod 8=1)
Na cjelobrojnom tipu podataka definirani su sljedeće standardne funkcije:
abs(i) apsolutna vrijednost abs(-15)=15sqr(i) kvadrat sqr(6)=36succ(i) sljedbenik succ(6)=7pred(i) prethodnik pred(6)=5trunc(i) cijeli dio realnog broja trunc(3.25)=3round(i) zaokružuje x na najbliži cijeli broj round(3.5)=4
-ovise od konkretne realizacije na računalu:- ako se broj prikazuje sa 16 bitova : maxint=32767minint=-32768
div, mod i * imaju viši prioritet od + i -
Realni tip (real)
- konačni podskup skupa realnih brojeva
Na realnom tipu podataka definirani su sljedeći standardni operatori:+ zbrajanje- oduzimanje* množenje/ dijeljenje
Na realnom tipu podataka definirani su sljedeće standardne funkcije:
abs(x) apsolutna vrijednostsqr(x) kvadratsin(x), cos(x) trigonometrijske funkcijearctan(x) arkustangensexp(x) eksponencijalna funkcija ex
ln(x) prirodni logaritamsqrt(x) drugi korijenint(x) daje cijeli dio broja xU Turbo Pascalu zadana je funkcija pi. Npr. sqrt(pi)=1.7724538509E+00
U Turbo Pascalu i Free pascalu postoje još i ovi tipovi podataka:Tip podataka Broj bitova Broj dec. znamenki OpsegReal 6 10-12 2.9E-36 do 1.7E38Single 4 7-8 1.5E-45 do 3.4E38Double 8 15-16 5.0E-324 do 1.7E308Extended 10 19-20 3.4E-4932 do 1.1E4932
Comp 8 19-20 -9.2E18 do 9.2E18
Znakovni tip (char)
- standardno redni tip podataka- linearno uređen konačni skup znakova (ovisi o realizaciji na računalu)- svakom znaku pridružen je redni broj koji se zapisuje u memoriji računala- znakovnom tipu pripada i praznina- zapisuje se u jednostrukim navodnicima (npr. '8' , '*' )
Opći oblik deklaracije:
var a:char;
Na znakovnom tipu podataka definirani su sljedeće standardne funkcije:
ord(c) redni broj znaka c (npr. ord('A')=65 )chr(n) znak čiji je redni broj n (npr. chr(65)='A' )
- mogu se upotrijebiti i operacije uspoređivanja (npr. 'A'<'M')- definirane su i funkcije
succ(c) sljedbenik succ('c')='d'pred(c) prethodnik pred('c')='b'
Međusobno inverzne funkcije
Logički tip (boolean)
- standardni redni tip sa dva elementa: istina (true) i laž (false)- false i true su standardna imena
Opći oblik deklaracije:
var a:boolean;
Nad logičkim tipom podataka definirani su sljedeći standardni operatori:
NOT negacija (NE)AND konjukcija (I)OR disjunkcija (ILI)
Relacijski operatori (=,<,>,<=,>=,<>) daju rezultate logičkog tipa.
Standardne funkcije koje daju vrijednosti logičkog tipa su:
odd(x) ako je x neparan, daje vrijednost true, inače je falseeof(d) ako je kraj datoteke, daje vrijednost trueeoln(d) ako je kraj linije datoteke, daje vrijednost true
Nestandardni jednostavni tipovi podataka
type a: podrucje_vrijednosti; (podrucje vrijednosti je prije toga zadano)
type dani=(pon,uto,sri,cet, pet,sub,ned); boje=(crna,bijela,crvena, zelena, plava); spol=(zensko, musko); logicki=(laz,istina);
Standardne funkcije su:
ord(x) redni broj elementa x (redni broj prvog je 0)succ(x) sljedbenikpred(x) prethodnik
Relacijski operatori (=,<,>,<=,>=,<>) definirani su preko rednog broja elemenata.
Ako u programu želimo ograničiti područje vrijednosti varijable, tada definiramo tip podataka koji se naziva intervalni. Na njemu su definirane iste operacije i funkcije kao i na pobrojanom tipu.
type dani=1 . . 30; slova='A' . . 'Z';var a: dani; b: slova;
Ovako definirani tip podataka naziva se pobrojani.Varijablama pobrojanog tipa ne možemo se služiti u naredbama read i write.
Primjer1:Napišite program koji će od zadana tri broja ispisati najveći:
program maksimum;var a,b,c,max:integer;begin writeln('Zadaj tri broja:'); readln(a,b,c); max:=a; if b>max then max:=b; if c>max then max:=c; writeln('Najveći je:',max); readln;end.
program maksimum;uses crt;var a,b,c,max:integer;begin ClrScr; writeln('Zadaj tri broja:'); readln(a,b,c); max:=a; if b>max then max:=b; if c>max then max:=c; writeln('Najveći je:',max); readln;end.
Primjer2:Napisati program koji će izračunavati sumu prvih n prirodnih brojeva. Za sumu
koristiti formulu: (suma:=n*(n+1)DIV2 )
program suma_brojeva;uses crt;(*suma prirodnih brojeva*)type prirodni=1..maxint;var n,suma:prirodni;begin ClrScr; write('Unesi broj do kojeg želiš izračunati zbroj:'); readln(n); suma:=n*(n+1)div 2; writeln('Suma do ' ,n, 'je ',suma); readln;end.
Uključena funkcija čišćenja ekrana
OPERATORI I IZRAZI
Kombinacijom varijabli, konstanti i operatora nastaju izrazi.Osnovni elementi izraza su faktori.
Faktor može biti:- Konstanta bez predznaka- Varijabla- Poziv funkcije- Izrazi u zagradama
Izrazi su riječi ili simboli koji određuju da se s varijablama u programu nešto učini.
VARIJABLA- objekt čija se vrijednost mijenja tijekom rada programa. - ime varijable je stalno- varijable omogućavaju definiranje postupaka na različitim podacima- svaka varijabla mora biti deklarirana (deklaracijom se određuje samo tip vrijednosti,
ne i početna vrijednost)- na temelju tipa svakoj se varijabli pridružuje određeni memorijski prostor
Pr.VAR i,j,k :integer;
broj : 1..99;x,y,sum :real;dobar :boolean;dan : (po,ut,sr,ce,pe,su,ne);
OPERATOR PRIDRUŽIVANJA
Simbol „:=“
Primjer:a:=a*3;a:=b+2;
ARITMETIČKI OPERATORI
+ zbrajanje- oduzimanje* množenje/ dijeljenjediv cjelobrojno dijeljenjemod ostatak pri cjelobrojnom dijeljenju
-ako je u izrazu više operatora, redoslijed izvršavanja ovisi o prioritetu operatora
Uz operatore mogu se koristiti i matematičke funkcije:
abs(x) apsolutna vrijednost broja xsqrt(x) drugi korijen broja xsqr(x) x na kvadratsin(x) sin xcos(x) cos(x)arctan(x) arkus takgens od xexp(x) e na xln(x) lnxinc(x) povećava vrijednost cjelobrojne varijable za 1dec(x) smanjuje vrijednost cjelobrojne varijable x za 1
Primjer:
f:=(3*x+2*y)/(4*z);
f:=a+(2*b-c)/(d*d);
RELACIJSKI I LOGIČKI OPERATORI
- njima se utvrđuje povezanost dviju varijabli, funkcija ili izraza.
Relacijski operatori:<, <=, =, >, >=, <>
Logički operatori:NOT, AND, OR
Zadatak : Napiši program koji će računati aritmetičku sredinu tri upisana broja.
program aritmeticka_sredina;uses crt;(*aritmetička sredina tri učitana broja*)
var a,b,c,S:real;begin ClrScr; writeln('Unesi tri broja za koje želiš izračunati aritmetičku sredinu'); readln(a,b,c); S:=(a+b+c)/3; writeln('Aritmetička sredina brojeva ',a,' ',b,' ',c,' je: ' ,S); readln;end.
Zadatak : Napiši program koji će računati geometrijsku sredinu tri upisana broja.Geometrijska sredina brojeva a i b zadana je formulom: .
Zadatak : Napiši program koji će računati opseg kružnice za zadani radius r.
program opseg_kruznice;uses crt;(*računanje opsega kružnice za zadani r*)
var r,o:real;begin ClrScr; writeln('Unesi radius'); readln(r); o:=2*r*Pi; writeln('Opseg je ',o); readln;end.
Zadatak : Napiši program koji će računati opseg i površinu pravokutnika, te duljinu dijagonale pravokutnika. Kao ulazne podatke unijeti stranice pravokutnika a i b.
Zadatak : Napiši program koji će učitavati prirodni broj n te ispisivati njegov kvadrat i korijen.
program ispis;uses crt;(*čita prirodni broj te ispisuje njegov kvadrat i korijen*)
var n:1..maxint;begin ClrScr; writeln('Unesi prirodni broj n'); readln(n); writeln(n, 'na kvadrat je ',sqr(n)); writeln('Drugi korijen broja n je ',sqrt(n)); readln;end.
Zadatak : Napiši program koji će učitavati znak te za njega ispisivati njegov redni broj.
program redni_broj;uses crt;var znak:char;begin ClrScr; writeln('Upiši znak:'); readln(znak);
writeln(znak:5, 'Redni broj znaka je ',ord(znak)); readln;end.
Zadatak : Napiši program koji će učitati i spisati tvoje ime.
program stringovi;(*tip string označava niz znakova*)uses crt;var ime:string;begin ClrScr; writeln('Upiši svoje ime:'); readln(ime); writeln(ime, ' je full cool!'); readln;end.
Zadatak : Napiši program koji će učitavati dva cijela broja x i y, a ispisivati će njihovu: sumu, razliku, umnožak, kvocjent, rezultat cjelobrojnog dijeljenja, te ostatak cjelobrojnog dijeljenja.
program opracije;uses crt;var x,y:integer;begin ClrScr; writeln('Upisi dva cijela broja:'); readln(x,y); writeln('x + y = ',x+y); writeln('x - y = ',x-y); writeln('x * y = ',x*y); writeln('x / y = ',x/y); writeln('x MOD y = ',x MOD y); writeln('x DIV y = ',x DIV y); readln;end.
Top Related