UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁCAMPUS DE CURITIBA
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIALCURSO DE TECNOLOGIA EM ARTES GRÁFICAS
CAROLINA REINE DE PAIVA CLEMENTE(889610)
DESIGN DE INTERAÇÕES SOCIAISUma análise do papel do design de interfaces na mediação de interações
sociais nas principais redes sociais no Brasil.
Proposta de Trabalho de Diplomação apresentado como requisito parcial à disciplina de Trabalho de Diplomação, do curso superior de Tecnologia em Artes Gráficas do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Orientadora: Professora Tatiana de Trotta
CURITIBA2011
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LISTA DE FIGURAS E TABELAS
Figura 1 – Infográfico Os Elementos da Experiência do Usuário ........................................................... 9
Tabela 1 – Cronograma de Execução .................................................................................................. 14
Tabela 2 - Orçamento ...................................................................................................................14
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................3
2. JUSTIFICATIVA......................................................................................................3
3. OBJETIVOS............................................................................................................3
3.1 Objetivo Geral........................................................................................................3
3.2 Objetivos Específicos............................................................................................3
4. PRINCIPAIS EIXOS TEÓRICOS.............................................................................3
5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS................................................................3
6. CRONOGRAMA E ORÇAMENTO..........................................................................3
7. REFERÊNCIAS.......................................................................................................3
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1. INTRODUÇÃO
77,8 milhões de brasileiros acessam a internet e, entre eles, 72% participam
e acessam sites de redes sociais segundo pesquisa do IBOPE Nielsen Online
(2011). Em outra pesquisa neste mesmo ano, o mesmo instituto apontou que as
duas redes sociais com maior audiência no Brasil, o Facebook e o Orkut, contam
respectivamente com 30,9 milhões e 29 milhões de usuários, enquanto o Twitter fica
com o terceiro lugar com 14,2 milhões de perfis brasileiros.
Números expressivos como estes apontam para a importância de canais
sociais online na vida dos brasileiros, considerando o papel destes canais como
plataformas mediadoras de interações sociais. Ao mesmo tempo, marcas, empresas
e agências de comunicação se esforçam para entender qual a forma mais adequada
de interagir, engajar e fazer parte do círculo social de seus públicos, levando em
conta as diferentes características de cada rede.
Neste contexto, se torna importante para quem estuda, pesquisa ou faz uso
profissional de mídias sociais ter conhecimento sobre como as interfaces gráficas
das principais redes sociais interferem nas formas de interação social dos usuários
brasileiros. Por isso, este projeto poderá servir como base para a otimização de
campanhas de comunicação em mídias sociais, estudo dos modelos de interação
dos brasileiros nas redes sociais e também para o desenvolvimento de aplicativos
baseados em mídias sociais e também no desenvolvimento de novas redes sociais.
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2. JUSTIFICATIVA
Grande parte da literatura atual sobre as redes sociais virtuais tem foco na
análise sob a ótica comportamental e cultural da comunicação entre indivíduos,
grupos e marcas. É uma leitura imprescindível, mas há lacunas importantes a serem
preenchidas no estudo da mediação das interfaces de redes sociais na orientação
dessa comunicação.
Com experiência na área de planejamento estratégico digital e de ações
relacionais e promocionais em diversas mídias sociais online, a autora presencia em
diversos projetos a necessidade de parâmetros mais técnicos sobre a influência da
estrutura das interfaces para definição de estratégias mais tangíveis, indo ao
encontro das necessidades do mercado. Por isso as interações a serem analisadas
vão além da comunicação pura e simples de um indivíduo, elas incluirão as
interações em ambientes que caracterizam a noção social do usuário em relação a
si mesmo, a percepção social desse usuário com outros indivíduos do seu círculo
social e a interação social entre essas pessoas e marcas.
É importante observar que em muitos momentos as redes sociais tem
desenvolvido ambientes voltados à perfis corporativos, com possibilidades de
personalização da interface para que essas entidades possam interagir de forma
otimizada com seu público consumidor. A análise dos elementos estruturais do
design será de extrema importância para definir o nível de influência na mediação
personalizada da interação entre a marca e seus consumidores, como também entre
pessoas no mesmo ambiente personalizado. Com esse estudo, será possível
nortear estratégias de ações em redes sociais considerando os elementos
mediadores da interação de cada canal, levando em conta suas especificidades.
Além das lacunas teóricas, há lacunas de pesquisa considerando uma
amostra do universo de brasileiros que utiliza as redes sociais como Facebook,
Twitter e Orkut. Uma pesquisa de campo com este universo será fundamental para
entender as especificidades de um público tão plural quanto o brasileiro, indo além
das informações comumente baseadas no público europeu ou norte-americano.
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3. OBJETIVOS
3.1 Objetivo Geral
O objetivo geral é apresentar uma análise do papel do design de interfaces
na mediação de interações sociais nas principais redes sociais no Brasil,
considerando o público brasileiro em relações sociais pessoais, entre indivíduos e
entre pessoas e marcas. Dessa forma, criar uma relação tangível entre elementos
mediadores da interação nos canais sociais e a influência deles nas interações
relacionais entre atores sociais.
3.2 Objetivos Específicos
Os objetivos específicos que permitirão o cumprimento do objetivo geral são:
• Analisar as interfaces gráficas das redes sociais mais acessadas hoje no
Brasil - Facebook, Orkut e Twitter - sob a ótica da arquitetura da informação e
da experiência do usuário, considerando os elementos de mediação que
sejam atores no processo de interação social de indivíduos e marcas.
• Analisar, sob a ótica da dinâmica de funcionamento específico de cada rede
social, quais os principais modelos de interação entre pessoas e entre
pessoas e marca como referência para comparação com o design das
interfaces e como base para o desenvolvimento de questões para as
pesquisas de campo.
• Pesquisar, em uma amostra de usuários brasileiros através de questionários
online, como eles atuam dentro das três redes sociais analisadas em relação
a si mesmos, à interação pessoa-pessoa e pessoa-marca; De forma a
analisar e indicar os graus de importância e formas de influência do design
das interfaces desses canais sociais sobre os modos de interação social.
• Analisar, considerando pontos levantados na pesquisa acima citada, estudos
de caso de ações corporativas bem sucedidas em redes sociais que tenham
utilizado de forma otimizada os elementos de interação dos canais,
apontando a eficácia e eficiência de estratégias.
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• Desenvolver um documento (e-book) que apresentará as conclusões dos
estudos dos resultados da pesquisa e das análises acima descritas de forma
a tangibilizar o papel de mediação interfaces gráficas nas interações sociais e
que possa servir como base para novas pesquisas, para embasar o
desenvolvimento de ações de comunicação em redes sociais e nortear o
desenvolvimento de interfaces para aplicativos baseados nos canais sociais
estudados. Este e-book será disponibilizado gratuitamente nas redes sociais.
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4. PRINCIPAIS EIXOS TEÓRICOS
No livro Virtual Community (2000), o autor Howard Rheingold levantou a
visão das “comunidades mediadas por computador” (CMC) como comunidades
virtuais onde a interação entre os usuários tem maior peso na comunicação,
enquanto a tecnologia se funcionaria como um suporte (LEMOS, 2010). Porém, o
crescimento da internet trouxe a multiplicação de canais de comunicação social e,
consequentemente, diferentes modelos de interfaces gráficas com diferentes
modelos mentais de interação entre indivíduos.
Considerando os indivíduos como atores sociais, será possível analisar em
cada uma das redes sociais padrões de “construção, interação e comunicação a
partir destes usuários” (RECUERO, 2010). Indo além, considerando os preceitos da
Teoria do Ator-Rede de Latour e Callon, será possível analisar como as redes
sociais funcionam também como atores ativos em uma rede de interação entre
pessoas, marcas e interfaces - funcionam como nós de interligação e influência nas
possibilidades de comportamentos interativos.
O livro Redes Sociais na Internet, escrito pela pesquisadora Raquel Recuero
(2010), apresenta diversas abordagens sobre o tema e que serão base para análise
deste projeto. A autora descreve os elementos das redes sociais com foco nos
atores sociais em relação a seus tipos de conexões sociais e o capital social gerado.
A divisão de seu estudo sobre os sites de redes sociais em aspectos relacionados à
apropriações desses sites pelo público e parâmetros de visibilidade, reputação,
popularidade e autoridade nortearão a análise da interface das redes aqui
estudadas.
Sobre as características específicas das redes sociais escolhidas, as obras
de Recuero (2010) e de Telles (2010) permitirão uma análise comparativa entre
momentos anteriores dos três canais sociais descritos pelos autores para
comparação com as interfaces e objetos após as fases de análise neste projeto. O
foco comunicacional e de marketing que as obras apresentam servirão de
importante referência para o estudo dos casos, alguns inclusive são analisados por
Telles (2010). Santaella (2010) traz sua reflexão sobre a cognição conectiva do
Twitter, considerando a Teoria do Ator-Rede já citada, levando em conta modelos de
interação da comunicação no canal, fluxos informacionais, microdesign. Na mesma
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obra é encontrada uma análise dos elementos de interação do Twitter, considerando
a evolução das funcionalidades e aplicativos da rede social.
Em uma visão sociológica, os apontamentos de Goffman (1999) sobre a
dramaturgia na construção da imagem social do “eu” de cada indivíduo permitirão
uma análise comparativa e reflexiva de como elementos gráficos e interativos das
interfaces são mediadores da auto-representação e auto-consciência do perfil social
do indivíduo dentro das redes sociais. Dessa forma, será possível fundamentar e
analisar os elementos relacionados ao design gráfico e de interação nas interfaces
em uma abordagem mais humana e, de fato mais próxima e aplicável à realidade
frenética, interativa e a um certo nível subjetiva que se vê nas redes sociais hoje.
Isso ficará claro ao momento em que for pontuada a velocidade de adaptação
gráfica das redes, velocidade essa que garante o fôlego de continuidade de
engajamento e encantamento dos usuários com esses canais e que gera a
necessidade de estudos e pesquisas contínuos sobre o assunto.
Na
Figura 1, Garrett (2003) aponta o fluxo de atuação de disciplinas do design para o
Figura 1 - Infográfico Os Elementos da Experiência do Usuário
Fonte: Garrett (2003)
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desenvolvimento de interfaces e o divide em duas frentes: uma é a perspectiva do
design como ator social na mediação de interações no meio online orientado à
execução de tarefas pelos usuários - por ele comparado à um software. Esta inclui
etapas de desenvolvimento do projeto, desde a concepção de objetivos até o
desenvolvimento da interface passando pelas fases de (1) definição das
necessidades do usuário e objetivos do site, (2) detalhamento das especificações de
funcionalidade, (3) definição dos fluxos de tarefas que determinarão os modelos de
interação do usuário com a interface, (4) o design da forma de apresentação do
conteúdo, chamado por ele de design da informação, (5) o design dos elementos
gráficos da interface que determinaram a interação entre usuários e o sistema, (6) o
design gráfico do website como elemento de estilo. Numa segunda frente, paralela à
primeira, Garret analisa a visão da distribuição otimizada do conteúdo como rede de
informações interligadas de forma hipertextual. Por considerar o conteúdo o foco
dessa segunda abordagem, as etapas desta frente são orientadas à informação na
seguinte estrutura: (1) definição das necessidades do usuário e objetivos do site, (2)
definição do conteúdo que irá atender os objetivos e necessidades do item 1, (3)
design da informação, projetando a interface para receber o conteúdo de forma
otimizada, (4) design da informação, (5) design do fluxo da navegação a ser feita
pelo usuário para encontrar o conteúdo que necessita e (6) o design visual. A
estrutura definida por Garret ainda se mostra eficaz mesmo depois de tantos anos,
ainda mais considerando a velocidade de mudanças no meio online, porém seu
estudo será reaproveitado em uma análise mais focada na influência da mediação
da interface do que em resolução de tarefas como um objetivo único e
individualizado.
Ainda sob a visão mais técnica do ponto de vista do design voltado para a
internet serão abordados os conceitos da arquitetura da informação como referência
para a análise da usabilidade, interação e experiência do usuário, levando em conta
análises e interpretações de referências como feitas por Felipe Memória (2005), Luiz
Agner (2006), Krug (2006) e o Nielsen (2008). Em Não Me Faça Pensar, Steve Kurg
(2006) analisa os aspectos da usabilidade em sites online de grande acesso na
época. A obra tem foco em elementos de design de interação relacionados à
cognição dos usuários, analisadas sob o ponto de vista da execução de projetos
visando principalmente conversões de metas. Enquanto Felipe Memória (2005) faz
uma análise de casos de estudo aplicando metodologias de arquitetura da
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informação como wireframes estruturais, mapas de fluxo de navegação, testes de
usabilidade, entre outros. Ele propõe modelos de aplicação dessas metodologias
usando como exemplos sites brasileiros da Globo.com e as redes sociais Flickr - de
imagens - e Orkut.
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5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O desenvolvimento do projeto acontecerá através da análise da usabilidade,
dos modelos de interação e da experiência do usuário em relação à arquitetura da
informação das interfaces das redes sociais mais usadas no Brasil, segundo
pesquisa do IBOPE Nielsen Online (2011) - Facebook, Orkut e Twitter. A análise
acontecerá a partir de teorias do Design, da Comunicação, da Sociologia, entre
outras ciências, coletadas através de pesquisa bibliográfica em livros e publicações
online de referência.
Serão considerados os elementos gráficos mediadores da interação e
engajamento de usuários brasileiros de forma social com outros usuários e com
marcas. A definição e categorização de tais elementos das interfaces se dará pela
análise das interfaces de cada uma das redes, transportando a dinâmica de cada
uma para objetos de estudo do design de informação como wireframes, fluxogramas
de navegação, mapa de site, entre outros recursos e também via análise semiótica.
Para a definição dos modelos básicos de formas de mediação e interação,
serão estudados documentos criados, assinados ou oficialmente relacionados às
redes sociais que expliquem as práticas e direcionamentos de interação do usuário -
seja ele indivíduo ou marca. Como exemplo, serão estudados manuais, área de
ajuda do site e fóruns de discussão de preferência oficiais, ou reconhecidos pela
comunidade como referência no assunto.
A pesquisa de campo descritiva com usuários brasileiros das três redes
sociais escolhidas acontecerá através de questionário online disponibilizado via
Google Spreadsheet. As perguntas serão definidas de acordo com as necessidades
levantas através da análise das interfaces mediadoras e dos modelos básicos de
interação. As respostas serão analisadas pelos conceitos estudados na bibliografia
já pesquisada e possibilitarão o levantamento dos casos a serem estudados.
Os estudos de caso consistirão em pesquisa e análise de campanhas
empresariais com foco em redes sociais que obtiveram êxito em engajar socialmente
pessoas através da interação relacionada à marca - sendo interação isolada, entre
usuários no canal da marca e/ou entre usuário e marca - levando em consideração a
otimização e apropriação dos elementos de mediação dessas possíveis interações.
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E, por último será elaborado o documento que registrará o desenvolvimento
de todo o processo de análise, definições, pesquisa e racionalização do tema aqui
proposto, de forma a deixar explícita a influência dos elementos das interfaces de
cada rede separadamente no design da interação social.
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6. CRONOGRAMA E ORÇAMENTO
Tabela 1 – Cronograma de Execução
ETAPAMÊS
01 02 03 04 05 06 07Pesquisa Bibliográfica
Redação Fundamentação Teórica Análise da Interface das Redes Sociais Análise da Mediação da Interação nas Redes Sociais Pesquisa de Campo Online Estudo de Casos
Desenvolvimento
Redação da Monografia
Preparação Apresentação
Fonte: A autora, 2011
Tabela 2 - Orçamento
DESCRIÇÃO QUANTIDADEVALOR UNITÁRIO
(R$)VALOR TOTAL
(R$)Compra de livros - - 300
Impressões de documentos digitais da pesquisa bibliográfica
350 páginas 0,15 52,50
Caderno de anotações 2 5,50 11
Lapiseira 0,5 1 7,00 7
Impressão da Proposta do Projeto 4 - 30
Impressão da Monografia - - 90
TOTAL 490,5
Fonte: A autora, 2011.
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7. REFERÊNCIAS
AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura da Informação: Trabalhando com o
usuário. 1ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios
e a sociedade. 1ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
CHAN, Adrian. Social Interaction Design, 2007. Disponível em
<http://www.slideshare.net/gravity7/what-is-social-interaction-design>. Acesso em:
18 set. 2011.
CHAN, Adrian. Design social tools around user interests, 2011. Disponível em
<http://www.gravity7.com/blog/media/2011/09/designing-social-tools-around-user-
interests.html>. Acesso em 17 nov. 2011.
GARRET, Jesse James. Os Elementos da Experiência do Usuário, 2003.
Disponível em <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf>. Acesso
em: 15 jun. 2011.
GOFFMAN, Erwin. A Representação do Eu na Vida Cotidiana. Petrópolis: Ed.
Vozes, 1975.
IBOPE Mídia. Brasileiros caem nas redes sociais, 2011. Disponível em
<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?
temp=5&proj=PortalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=Noticias&docid=39D1E142AF
CFDAF88325782400545EE9>, Acesso em: 10 de jun. 2011
JOLY, Martine. Introducão à Análise da Imagem. 10ed Campinas: Papirus, 1996.
KRUG, Steve. Não me faça pensar! uma abordagem de bom senso à usabilidade
na web. 2ed. Editora Alta Books, 2006.
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma
ciberdemocracia. 1ed. São Paulo: Paulus, 2010.
MEMORIA, Felipe. Design Para a Internet, projetando a experiência perfeita. 1ed.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
NIELSEN, Jacob; LORANGER, H. Usabilidade na Web: projetando websites com
qualidade. 1ed. São Paulo: M. Books, 2006.
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OLIVEIRA, Fabiano; PEREIRA, Aliger. As apresentações do eu no espaço da
Internet, 2005. Disponível em
<http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/mediacoes/article/view/2141>. Acesso em:
29 ago. 2011.
RHEINGOLD, Howard. The virtual community: Homesteading on the electronic
frontier, 2d ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000.
RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. 1ed. Porto Alegre: Sulina, 2010.
SANTAELLA, Lucia; LEMOS, Renata. Redes sociais digitais: a cognição
conectiva do Twitter. 1ed. São Paulo: Paulus, 2010.
TELLES, André. A Revolução das Mídias Sociais. Cases, Conceitos, Dicas e
Ferramentas. 1ed. São Paulo: M. Books, 2010.
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