PLANEJAMENTO GRÁFICO-VISUAL DE AVA PARA APOIO À
DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO GRÁFICA
Rejane de Moraes Rêgo UFPE, Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Elizete da Silva Coelho IFPE, Coordenação de Design Gráfico
Raquel R. S. de Oliveira UFPE, Mestranda do Programa de Pós Graduação em Design
Carlos Henrique da Silva IFPE, Bolsista PIBIC / Coordenação de Design Gráfico
Resumo
Com a crescente evolução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs), as mídias digitais passam a desempenhar um papel fundamental, sendo introduzidas na Educação através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Desta forma, tornou-se importante estudar as linguagens e os recursos disponíveis na interface destes ambientes, além das contribuições nas práticas de ensino. Contudo, pouco se tem abordado sobre a interface gráfica dos espaços disponíveis para interação aluno-professor. Este artigo apresenta uma experiência de planejamento gráfico-visual no ambiente Moodle, em dois espaços destinados à interação professor-aluno, aqui denominado de Sala Virtual de Aprendizagem (SVA), as quais deram apoio ao Curso de Extensão “Desenho e Modelagem 3D: desenvolvendo a percepção visuo-espacial e a resolução criativa de problemas”. Para proposição do planejamento gráfico-visual das SVAs, procedeu-se à análise, caracterização e identificação dos recursos disponibilizados pelo ambiente Moodle para esse fim e avaliou-se a influência do
planejamento elaborado como potencial facilitador da interação aluno-ambiente e a consequente melhoria do aprendizado. Palavras-chave: Moodle, Linguagem Gráfico-Visual, Aprendizagem.
Abstract
With the increasing development of Information Technology and Communication (ICT), digital media are playing a key role in the Education by Virtual Learning Environments (VLE). Thus, it became important to study the languages and the resources available at
the interface of these environments aiming to support teaching practices. However, there is not many approaches about graphical interface of spaces available for student-teacher interaction. This paper presents an experience in visual graph planning using the Moodle environment that created two spaces for teacher-student interaction – here named Virtual Classroom Learning (SVA) – which gave support to the Extension Course "Drawing and 3D Modeling: developing visuo-spatial perception and creative problem solving”. To purpose the visual graph planning of SVA, it was proceeded the analysis, characterization and identification of resources provided by the Moodle environment for this kind of planning and evaluated the influence of elaborate it as a potential facilitator of student-environment interaction and the improvement of learning.
Keywords: Moodle, Visual-Graphic Language, Learning
1. Introdução
Nos últimos anos as Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) têm
proporcionado significativas alternativas à Educação, favorecendo as concepções
interacionistas (VIGOTSKY, 1987; SCHÖN, 2000) que alçam os estudantes à
condição de protagonistas no processo de construção do conhecimento e
reconfiguram a prática docente para um comportamento orientador e facilitador.
A adoção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) no processo educativo é
uma das expressões desse contexto a qual impõe novas problemáticas para
produção, disponibilização e uso do material didático, sendo necessário estudar estas
novas interfaces, seus dispositivos tecnológicos e recursos disponíveis, a fim de
produzir um planejamento gráfico-visual adequado que favoreça a potencialização do
ensino-aprendizagem e a interação alunos x professores e de todos com o ambiente.
Partindo-se do pressuposto de que o emprego de fundamentos da linguagem
gráfico-visual no planejamento da interface de um AVA tem o potencial de influenciar
positivamente o processo de aprendizagem, a pesquisa aqui apresentada objetivou
analisar, caracterizar e avaliar as linguagens e os recursos disponíveis na interface do
ambiente Moodle, observando a influência que o planejamento gráfico-visual pode ter
como facilitador no processo de aprendizagem.
Para tanto, adotaram-se duas Salas Virtuais de Aprendizagem (SVA)1 no ambiente
Moodle do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE), criadas para apoio ao Curso de
Extensão “Desenho e Modelagem 3D: desenvolvendo a percepção visuo-espacial e a
resolução criativa de problemas” oferecido aos alunos do curso Técnico em
Edificações. As duas salas centraram-se em conteúdos diferentes, porém integrados,
que complementaram as aulas presenciais do curso, sendo denominadas por
“Resolução Criativa de Problemas” e “Expressão Gráfica Tridimensional”, para as
quais se aplicaram fundamentos da linguagem gráfico-visual no planejamento de suas
1 As Salas Virtuais de Aprendizagem (SVA), segundo Coelho (2011), são os espaços disponíveis para edição e
gerenciamento do conteúdo por parte do professor da disciplina, onde o mesmo possui total autonomia para trabalhar.
interfaces, procedendo-se à avaliação desse planejamento a partir da opinião dos
usuários.
2. Planejamento gráfico-visual de Ambiente Virtual de Aprendizagem
A abordagem teórico-conceitual adotada para as diretrizes do planejamento gráfico-
visual centrou-se em quatro eixos considerados estruturadores: (1) Ambientes Virtuais
de Aprendizagem; (2) Linguagem Gráfico-Visual; (3) Usabilidade e Multimídia.
2.1. Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), também chamado de Learning
Management System – Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem – (LMS),
ascendeu como uma ferramenta que proporciona novos recursos e linguagens para as
práticas do Ensino, passando a ser utilizado para as modalidades de Educação à
Distância (EaD), Educação Semipresencial e Educação Presencial Assistida. Em
termos conceituais, os AVAs consistem em mídias que utilizam o ciberespaço para
veicular conteúdos e permitir interação entre os atores do processo educativo. Sua
qualidade depende, entretanto, do envolvimento do aprendiz, da proposta pedagógica
do curso, dos materiais veiculados, da estrutura e qualidade de professores, tutores,
monitores e equipe técnica, além das ferramentas e recursos tecnológicos utilizados
no ambiente (PEREIRA et al. 2007). França (2008) os conceitua como recursos
utilizados para mediar, facilitar e gerir os processos de ensino-aprendizagem em
cursos online, compostos por um conjunto de ferramentas tecnológicas que, aliadas ao
Design Instrucional de um projeto, proporcionam a possibilidade de distribuição de
conteúdo, gerenciamento da informação e outros fatores relacionados às interações
gerais de um curso e à produção de conhecimento.
A linguagem hipermidiática do AVA propõe um diálogo distinto, multifacetado,
mais rico em conteúdo e com possibilidade de comunicação de forma síncrona (ex.:
bate-papo) e assíncrona (ex.: fórum de discussão e mural de avisos), com altos níveis
de interatividade. Desta forma, possibilita um maior engajamento com o novo perfil do
jovem, com as necessidades e a realidade da sociedade pós-moderna. Porém, não se
pode esquecer que a seleção de ferramentas e serviços oferecidos deve ser realizada
em função das necessidades do estudante (usuário), da Instituição de Ensino (público-
alvo) e da proposta pedagógica do curso.
Em função do grande leque de configurações e combinações metodológicas
permitidas no ambiente virtual é mister que os planejadores e gestores de um AVA
avaliem a fundamentação filosófico-educacional, as potencialidades e as implicações
de cada proposta educacional, evitando superestimar ou subutilizar as soluções
tecnológicas envolvidas (MACHADO JR., 2008).
Filatro (2008) acredita que estes ambientes apresentem características
diferenciadas dependendo também do contexto em que estão inseridos: (1) Contexto
institucional: precisa integrar-se a outros sistemas, necessitando de maior robustez e
facilidade de manutenção; (2) Contexto imediato: precisa ser simples e de fácil
utilização, oferecendo ferramentas pré-configuradas e dando devido suporte aos
alunos; (3) Contexto individual: interface agradável e de boa navegabilidade,
oferecendo layout e feedback consistentes. A autora também lista algumas das
ferramentas que os ambientes dispõem para seus usuários, entre outras: (a) Blog:
diário online que contém pensamentos, reflexões e opiniões pessoais do aluno; (b)
Correio Eletrônico: serviço de troca de mensagens, armazenadas na caixa de entrada;
(c) Fórum de discussão: correio eletrônico coletivo; (d) Wiki: software colaborativo que
permite edição e revisão coletiva de documentos; (e) Bate-papo: espaços para
interação que permitem comunicação em tempo real entre as pessoas conectadas no
mesmo ambiente.
A importância e a atenção para estes ambientes se tornou um grande objeto de
estudo para pesquisadores nas áreas da Comunicação, do Design e da Educação,
definindo metodologias, impactos e análises no desenvolvimento e na utilização dos
mesmos. Contudo, os custos de implantação são muito onerosos devido à
complexidade dos sistemas e do tamanho da equipe envolvida no projeto, ou seja, no
Design Instrucional (DI)2. Para isto, surgem diversas plataformas distribuídas como
software livres, apropriados por um grande número de Instituições de Ensino no Brasil
e no mundo.
Uma destas plataformas é a Moodle3, acrônimo para Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment (Objeto Dinâmico Modular Orientado para Ambiente
de Aprendizagem), sendo também ferramenta de apoio da Educação a Distância
(EaD) do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE) e objeto de estudo desta pesquisa.
Este ambiente possui código aberto e livre, permitindo realizar determinadas
alterações em sua interface e configurações básicas, podendo ser moldado de acordo
com as necessidades das Instituições de Ensino Superior (IES) e suas respectivas
propostas pedagógicas. Contudo, por servirem de suporte para cursos de áreas do
conhecimento variadas, deve-se adequar metodologias e recursos disponíveis, sendo
2 Filatro (2008, p.5), define o Design Instrucional “como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o
planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos
educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana.” 3 Um dos AVAs mais utilizados no Brasil e no mundo, com 69.228.763 usuários cadastrados. Estatísticas disponíveis
em: <http://moodle.org/stats>. Acesso em: 01 mai. 2013.
necessária uma maior atenção para configurações de maneira a potencializar o
ensino.
A SVA é a área específica de interação entre professor-aluno, cabendo ao
docente gerenciá-la. Entretanto, mesmo possuindo conhecimentos básicos e
treinamentos oferecidos pela IES, o professor não é capaz de elaborar, sozinho, uma
interface que esteja dentro de princípios de usabilidade e de multimídia, com uma
linguagem gráfico-visual adequada e específica para cada disciplina ofertada. Isto
ocorre tanto por falta de conhecimentos específicos nas áreas em questão, como por
serem leigos em relação aos softwares utilizados na produção destes conteúdos. Esse
contexto indica que as IES que adotam AVAs como o Moodle, necessitam de
profissionais adequados – designers – para elaboração das SVAs.
2.2. Percepção e Linguagem Gráfico-Visual
Um dos aspectos mais importantes para desenvolvimento de interfaces gráficas é o
domínio da linguagem gráfico-visual para atuar no processo compositivo. Para Dondis
(1997), os resultados das decisões compositivas determinam o objetivo e o significado
da manifestação visual e têm fortes implicações em relação ao que é recebido pelo
espectador. A autora ainda completa que na criação das mensagens visuais, o
significado não se encontra apenas nos efeitos cumulativos da disposição dos
elementos básicos, mas também no mecanismo perceptivo universalmente
compartilhado pelo organismo humano. Desta forma, seria possível dividir a anatomia
da mensagem visual em três níveis básicos, tendo cada um deles características
específicas que se sobrepõem, interagem e reforçam mutuamente suas respectivas
qualidades: (a) nível representacional: aquilo que vemos e identificamos com base no
meio ambiente uma experiência; (b) nível abstrato: a qualidade sinestésica de um fato
visual reduzido a seus componentes visuais básicos e elementares; e (c) nível
simbólico: o vasto universo de sistemas de símbolos codificados que o homem criou
arbitrariamente e ao qual atribuiu significados.
Abordando a questão da percepção, Dondis (1997) relata o fato de “ver” como
sendo natural do organismo humano, significando classificar os padrões com objetivo
de compreendê-los ou reconhecê-los, enquanto que a percepção seria um processo
de capacitação. A psicologia da Gestalt4 tem contribuído com valiosos estudos e
experimentos no campo da percepção, recolhendo dados, buscando conhecer a
importância dos padrões visuais e descobrindo como o organismo humano vê e
4 Gomes Filho (2002) traz o postulado da Teoria da Gestalt como sendo todo o processo consciente e toda forma
psicologicamente percebida, estando relacionado com forças integradoras do processo fisiológico-cerebral. A hipótese defendida é atribuir ao sistema nervoso central um dinamismo autoregulador que tende a organizar as formas de modo coerente, estável e unificado.
organiza o input visual e articula o output visual. Em conjunto, o componente físico e o
psicológico são relativos, nunca absolutos. Todo padrão visual tem uma qualidade
dinâmica que não pode ser definida intelectual, emocional ou mecanicamente, através
de tamanho, direção, forma ou distância (DONDIS, 1997).
Para Filatro (2008), a percepção é o processo por meio do qual as pessoas
selecionam, organizam e interpretam as informações recebidas para dar sentido ao
que veem, escutam e sentem. Basicamente divide a percepção em três níveis: (1)
neurofisiológico: o mundo é percebido por meio das sensações como respostas
específicas dos órgãos sensoriais aos estímulos; (2) perceptivo: os significados são
atribuídos às sensações, organizando-as em categorias conhecidas; (3) cognitivo: a
interpretação das informações é percebida sensorialmente.
Abordando a linguagem da sintaxe visual, Dondis (1997) relata existirem linhas
gerais para a criação de composição. Os elementos básicos podem ser aprendidos e
compreendidos por todos os estudiosos de comunicação visual e podem ser usados,
em conjunto com técnicas manipulativas, para criação de mensagens visuais claras.
Assim, para desenvolver um planejamento visual adequado, seria necessária também
a indagação intelectual, o conhecimento no design e nas Técnicas de Comunicação
Visual5, buscando realizar escolhas de forma controlada e racional.
2.3. Princípios da Usabilidade e da Multimídia
Nielsen (2007) descreve a Usabilidade como um atributo de qualidade relacionado à
facilidade de uso de algo, referindo-se mais especificamente à rapidez com que os
usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-las, o quanto
lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Ou
seja, a rapidez, a eficácia e a eficiência no uso de algo.
O autor aborda as chamadas dez regras de ouro ou princípios da usabilidade, nas
quais descreve como desenvolver interfaces digitais adequadas ao uso: (1) visibilidade
do sistema: fornecer sempre um feedback para o usuário; (2) compatibilidade com o
mundo real: a linguagem compatível com aquela utilizada pelo usuário; (3) controle e
liberdade do usuário: o sistema deve oferecer “saídas de emergência” que possibilitem
ao usuário uma maior flexibilidade dentro do sistema; (4) consistência e padrões: o
usuário não deve ter acesso a diferentes situações, palavras ou ações ambíguas; (5)
auxílio no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros: as mensagens de erro
devem ser bem definidas, pertinentes, legíveis e redigidas; (6) prevenção de erros:
realizar testes para prevenir possíveis erros; (7) reconhecimento em vez de
5 Dondis (1997) aborda 38 técnicas diferentes que oferecem ao designer uma grande variedade de meios para
expressão visual do conteúdo, dentre as quais, Equilíbrio, Simetria, Ênfase e Justaposição.
memorização: objetos, ações e opções visíveis ou facilmente acessíveis; (8)
flexibilidade e eficiência de uso: oferecer “atalhos” que acelerem as tarefas para os
usuários mais experientes; (9) estética e design minimalista: evitar o uso de
informações irrelevantes e ambíguas; (10) ajuda e documentação: fornecer uma série
de passos e informações para o usuário, facilitando na interação.
Sendo mais específica para a área da educação, Filatro (2008) traça os princípios
da multimídia no aprendizado eletrônico, com sete regras básicas: (1) Multimídia:
combinar textos e gráficos, ao invés de utilizar apenas um deles; (2) Proximidade
Espacial: apresentar textos e gráficos de modo integrado; (3) Coerência: excluir textos,
imagens ou sons não relevantes aos assuntos; (4) Modalidade: acompanhar gráficos e
animações com áudio; (5) Redundância: evitar duas fontes de informação
apresentadas de modo separado; (6) Personalização: evitar muita formalização no
diálogo, utilizar linguagem clara e objetiva de forma que aproxime o aluno do
ambiente; (7) Prática: possuir atividades e exercícios práticos em contextos autênticos.
3. A experiência e seus resultados
Para o desenvolvimento do planejamento gráfico-visual das SAVs, foi utilizada a base
teórica revisada, selecionando assuntos específicos através de um recorte de
elementos, técnicas e princípios que melhor se encaixavam dentro dos objetivos da
pesquisa. Além disso, o próprio ambiente Moodle oferece limitações e restrições em
relação à facilidade no uso de elementos gráfico-visuais, fazendo com que seja
necessário aproveitar da melhor forma possível os seus recursos, obtendo, assim, um
resultado satisfatório.
Na primeira fase da pesquisa, as SVAs foram programadas visualmente; na
segunda fase, as SVAs foram disponibilizadas para o Curso de Extensão, sendo
aplicado questionário para coleta de dados sobre o planejamento gráfico-visual e a
avaliação parcial; na terceira fase, os dados foram compilados e analisados para
obtenção dos resultados finais.
3.1. O planejamento gráfico-visual
Para elaboração do planejamento gráfico-visual criou-se uma categorização
pertinentes ao desenvolvimento de um Design da Informação que privilegiasse uma
sintaxe da linguagem visual adequada, combinada com princípios do Design
Instrucional e da Usabilidade. As categorias elaboradas foram: (a) Categoria I:
Elementos Gráficos; (b) Categoria II: Técnicas de Comunicação Visual (DONDIS,
2003); (c) Categoria III: Princípios da Multimídia (FILATRO, 2008); (d) Categoria IV:
Princípios da Usabilidade (NIELSEN, 2001). Na Tabela 1, é possível observar as
subcategorias selecionadas para desenvolvimento do planejamento gráfico-visual.
Tabela 1: Categorias para o Planejamento Gráfico-Visual da SAV
As Figuras 01 e 02 registram a interface de abertura da SVA “Resolução Criativa
de Problemas” com planejamento gráfico-visual.
Figura 01: Página inicial da SVA / Apresentação do Curso
As informações e elementos gráficos foram estruturados com auxílio da
ferramenta de edição de texto do Moodle, organizando o conteúdo e desenvolvendo
uma hierarquia da informação através de diferenciação de cor e tamanho do corpo da
fonte. O trabalho mais exigido no planejamento gráfico-visual foi a inserção de rótulos
específicos para apresentação dos conteúdos (módulos e organização). Esses rótulos
foram desenvolvidos com auxílio de programas gráficos como o Coreldraw, Adobe
Illustrator e Photoshop, depois transformados em arquivos de imagem (formato PNG)
e inseridos no AVA.
Figura 02: Página inicial da SVA / Apresentação do Módulo 1
Conforme apresentado na Figura 02, os elementos foram organizados segundo
uma estrutura hierárquica e de arquitetura da informação, realizada a partir de um
briefing com as professoras do curso e de um brainstorm com os membros envolvidos
na pesquisa.
O número 1, na figura, representa o rótulo dos módulos (unidades de divisão por
conteúdo), possuindo sempre uma figura bidimensional e simplificada que se relaciona
com o assunto em questão, acompanhada do título do módulo. Cada módulo possuiu
uma cor diferente, ajudando, desta maneira, na identificação de cada um deles por
parte do usuário. O número 2 representa o espaço programado para apresentação do
módulo, sendo a tipografia destacada com diferenciação em tamanho e cor, facilitando
a leitura e identificação. No número 3, apresentam-se os sub-rótulos, que se repetem
em cada módulo para indicação de recursos e materiais disponíveis no curso, através
de uma forma organizada e sistemática. Os sub-rótulos foram assim definidos: (a)
relembrando: trata-se sempre do resumo dos assuntos estudados em cada módulo;
(b) complementando: apresenta materiais complementares de estudo, como textos,
artigos, blogs, vídeos, jogos e livros; (c) exercitando: apresenta atividades e
exercícios propostos para cada módulo; (d) interagindo: local no qual o usuário irá se
comunicar com a equipe do curso e com os colegas, através de bate-papo e fórum. O
número 4 apresenta recursos e materiais propriamente ditos (arquivos em formato pdf,
links de sites, etc.), situando-se sempre abaixo de cada sub-rótulo.
Na inclusão destes objetos de aprendizagem, optou-se por nomeá-los com caixa
alta para o tipo de atividade, acompanhado de uma numeração para identificação da
ordem de apresentação, seguido do nome da atividade em caixa baixa. Apresentando
o tipo e o nome do objeto, além de um número de identificação, para facilitar na
interação do usuário-ambiente.
As Figuras 03 e 04 registram os rótulos e sub-rótulos de forma mais detalhada.
Figura 03: Apresentação dos rótulos dos módulos
Figura 04: Apresentação dos sub-rótulos dos módulos
3.2 Avaliação do Planejamento
No primeiro momento de acesso dos alunos com o ambiente, optou-se por apresentar
uma SVA não planejada visualmente, podendo explorar, desta forma, a diferença e os
impactos na adaptação e na interação com interface não planejada e, posteriormente,
com a planejada. A SVA não planejada foi desenvolvida com base no modelo padrão
disponibilizado no Moodle, utilizando apenas os recursos básicos oferecidos na
plataforma, sem quaisquer preocupações com princípios da linguagem gráfico-visual.
Para a coleta de dados, foram aplicados e combinados instrumentos quantitativo
(questionário) e qualitativo (entrevista coletiva não estruturada) com os alunos do
Curso de Extensão. Na primeira avaliação, a partir da análise das respostas com base
na Hermenêutica Dialética6, estruturaram-se as categorias analíticas para avaliação
qualitativa da influência do planejamento gráfico-visual na interação estudante - SVA.
Desta maneira, foi possível identificar quais as características da SVA mais
pontuadas pelos estudantes, conforme descrito a seguir:
(I) Convidativa e dinâmica: os resultados do planejamento apontam para o
desenvolvimento de visual atraente e convidativo que causa dinamismo no ambiente,
despertando a curiosidade do usuário e estimulando o seu interesse, prezando pela
estética e associação de signos visuais que ajudam na identificação dos conteúdos.
(II) Organizada, objetiva e clara: estruturação dos conteúdos a partir de uma
hierarquia da informação que privilegia a clareza e a objetividade das atividades dentro
do ambiente, utilizando uma linguagem compatível com a realidade do usuário.
(III) Facilitadora e direcionadora de tarefas: proporciona direcionamento no olhar do
usuário de forma a facilitar a identificação e o reconhecimento dos tópicos, conteúdos
e funções e, consequentemente, auxilia na realização das tarefas.
(IV) Interativo, acessível e navegável: o planejamento do ambiente destaca a
utilização de recursos gráficos que auxiliam o usuário na sua navegação e interação
com ambiente, tornando o acesso mais fácil. Obedece também aos princípios de
usabilidade, garantindo um aprendizado mais eficaz, eficiente e rápido.
4. Conclusão
Observou-se que o Moodle apresenta limitações significativas no desenvolvimento de
recursos gráfico-visuais para elaboração das SVAs, oferecendo padrões restritos para
elementos gráfico-visuais como tipografia, por exemplo. Desta forma, torna-se
necessário o uso de ferramentas gráficas para apoiar a produção dos materiais, o que
evidencia a importância de uma equipe de designers e comunicadores visuais dentro
das IES para desenvolvimento das SVAs, possibilitando uma melhor estruturação e
organização da informação e do planejamento gráfico-visual das mesmas. Por mais
6 Metodologia utilizada por Minayo (1994) para realizar interpretação aproximada da realidade. Coloca-se a fala em
seu contexto para entendê-la a partir do seu interior e no campo da especificidade histórica e totalizante em que é produzida. A partir de então, realizar-se-á ordenação e classificação dos dados obtidos.
eficiente que possa vir a ser um treinamento de docentes para elaboração de suas
SVAs com adoção de fundamentos da linguagem gráfico-visual, considera-se que não
será suficiente para atingir a qualidade adequada.
Foi possível concluir que um bom planejamento poderá melhorar os níveis de
interação com o ambiente, despertar interesse do usuário e incentivar o seu uso, além
de facilitar a navegação e o desenvolvimento das tarefas, potencializando a interação
e o ensino-aprendizagem, sendo recomendada sua prática.
Agradecimentos
Aos estudantes participantes do Curso de Extensão e ao Programa Institucional de
Bolsas de Iniciação Científica do IFPE.
Referências
DONDIS, D. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes,1997.
COELHO, E. Interação em Salas de Aula Virtuais: a contribuição da linguagem
gráfico-visual. 2002. Dissertação (Mestrado em Educação)- Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2002.
FRANÇA, G. et al. Design instrucional: Metodologias, Comunicação, Afetividade e Aprendizagem. Revista Inter Science Place, v.1, n.2, nov. 2008. Disponível em:
<http://www.interscienceplace.org>. Acesso em: 29 ago. 2011.
FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson, 2008.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto. São Paulo: Escrituras Editora, 2004. 131p.
MACHADO JR., F. Interface gráfica de ambiente virtual de aprendizagem como potencializadora da interatividade na educação à distância online. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 19, 2008, Fortaleza. Anais Eletrônicos... Fortaleza: UFC, 2008.
MINAYO, M. (Org.). Pesquisa Social: Teoria, método e criatividade. 14.ed. Petrópolis: Editora Vozes, 1994.
NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web. 1.ed. Rio de Janeiro: Elsevier,
2007.
PEREIRA, A. (Org.). Ambientes Virtuais de Aprendizagem – em diferentes
contextos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna Ltda., 2007.
SCHÖN, D. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. São Paulo: ARTMED Editora, 1998.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1987.
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