PENGEMBANGAN PETA DIGITAL
WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains Program Studi Ilmu Komputer
Oleh:
Ferdian Wisnukendra Mesepy
NIM : 013124033
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
DEVELOPING A DIGITAL MAP OF
YOGYAKARTA CULINARY TOURISM
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Bachelor Degree of Science
in Computer Science Study Program
By:
Ferdian Wisnukendra Mesepy
Student Number : 013124033
COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF MATHEMATICS
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA 2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
SKRIPSI
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL
WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
Oleh:
Ferdian Wisnukendra Mesepy
~ : 013124033
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing,
Yanuarius Joko Nugroho, S.Si.
III
. to OHobctr 2COflTanggal .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
SKRIPSI
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL
WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Ferdian Wisnukendra Mesepy
NIM : 013124033
~
'IP~".~.~'l'~".<\~~ .../0}2.1eJS)~. . . . . . . . ~t.-:kJ. . . .
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap
Y. Joko Nugroho, S.Si.
P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.
A. Rita Widiarti, S.si., M.Kom.
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji
pada tanggal ./~.C?~~~~ .~.o.8
dan dinyatakan memenuhi syarat
Ketua
Anggota
Sekretaris
iO Ok~bz.r 2.00&Yogyakarta, .
Fakultas Saints dan TeknologiUniversitas Sanata Dharma
Wakil Dekan I,
g Cahyanta, S.T., M.T. )
IV
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
ABSTRAK
Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan
citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang
tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih
dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.
Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi
penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin
dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal
kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan
sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program
Macromedia Flash MX 7.0.
Aplikasi peta digital ini mampu memberikan informasi tentang kuliner khas
buatan masyarakat Jogja dan menunjukkan lokasi objeknya dalam peta, yang
disajikan dengan menarik dan interaktif untuk tujuan promosi. Dengan menggunakan
aplikasi peta digital ini, pengguna dapat mengenal kuliner khas Jogja dengan
penyajian yang lebih baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
ABSTRACT
The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste.
Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided.
In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja
culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was
developed.
The digital map application was designed to ease the culinary fans in
searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give
more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and
system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash
MX 7.0.
The digital map application was able to provide information and object
location of typical culinary tourism of Jogja in the map. This interesting and
interactive map was made in purpose of promotion. By using this digital map
application, users was able to know about Jogja culinary in a better presentation.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLlKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : FERDIAN WISNUKENDRA MESEPY
Nomor Mahasiswa : 013124033
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS
YOGYAKARTA
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak lmtuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenamya.
Dibuat di Yogyakarta10 O\:\-obez:,r 2009
Pada tanggal : .
Yang menyatakan,
Ferdian Wisnukendra Mesepy
Vlll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur dihaturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat
dan anugerah yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga skripsi yang berjudul
Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini dapat terselesaikan
dengan baik. Penyelesaian skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk
menyelesaikan pendidikan Strata-1 di Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains
dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.
Keberhasilan dari penyelesaian skripsi ini, tidak terlepas dari bimbingan,
dukungan, arahan, dan pendampingan dari semua pihak yang dengan tulus ikhlas
telah membantu. Oleh karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan yang tulus
dan sebesar-besarnya kepada :
1. Romo Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.
2. Ibu P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi Ilmu
Komputer, Universitas Sanata Dharma, atas segala bimbingan, dukungan,
dan doanya.
3. Bapak St. Eko Hari Permadi, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing
Akademik, atas segala bimbingannya.
4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Skripsi, atas
segala bimbingan dan arahannya.
5. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Anggota Dosen Penguji, atas
saran yang telah disampaikan.
6. Kepada seluruh Dosen Pengampu dan Mahasiswa Program Studi Ilmu
Komputer, serta Karyawan bagian Sekretariat FST dan Laboran
Laboratorium Komputer Dasar, atas segala bantuan dan bimbingannya.
7. Yulius Dwi Haryanto, atas segala kerendahan hati untuk membimbing.
8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang
dengan tulus ikhlas, serta secara langsung maupun tidak langsung, telah
membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
Dalam kesempatan ini, Penulis juga ingin memohon maaf sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang terkait dalam proses penyelesaian skripsi ini, atas segala
kesalahan yang mungkin telah diperbuat, baik yang tidak disengaja maupun yang
disengaja. Semoga segala kebaikan dan kemurahan hati yang telah diberikan kepada
Penulis, dapat menjadi berkat bagi semua orang.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena
itu, segala kekurangan yang ada pada skripsi ini mohon untuk dimaklumi dan
seandainya ada kesalahan penulisan mohon untuk dimaafkan. Dengan senang hati
Penulis akan menerima saran dan masukan yang sifatnya membangun, guna
menyempurnakan hasil dari skripsi ini.
Demikian skripsi ini telah disusun, semoga dapat bermanfaat bagi kemajuan
pendidikan dan ilmu pengetahuan, serta bagi masyarakat umum. Akhir kata, Penulis
mengucapkan terima kasih dan Tuhan Memberkati.
Yogyakarta, 10 Oktober 2008
Penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNY ATAAN KEASLIAN KARY A
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 10 Oktober 2008
Penulis
Ferdian Wisnukendra Mesepy
Xl
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i HALAMAN JUDUL (versi Bahasa Inggris)....................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... v ABSTRAK ............................................................................................................ vi ABSTRACT .......................................................................................................... vii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .............. viii KATA PENGANTAR .......................................................................................... ix PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. xi DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvi BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ........................................................................... 3 C. Batasan Masalah .............................................................................. 3 D. Tujuan .............................................................................................. 5 E. Manfaat ............................................................................................ 5 F. Metodologi ...................................................................................... 5
1. Rekayasa dan Permodelan Sistem ............................................. 6 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................... 7 3. Desain ........................................................................................ 7 4. Generasi Kode ........................................................................... 7 5. Pengujian ................................................................................... 8 6. Pemeliharaan ............................................................................. 8
G. Sistematika Penulisan ...................................................................... 8
BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 10 A. Sistem Informasi ............................................................................. 10
1. Perencanaan ............................................................................... 10 2. Analisis Sistem .......................................................................... 11 3. Desain Sistem ............................................................................ 11 4. Implementasi Sistem dan Testing .............................................. 11
B. Sistem Informasi Geografis ............................................................. 12 1. Komponen SIG .......................................................................... 13 2. Karakteristik SIG ....................................................................... 15 3. Subsistem SIG ........................................................................... 16 4. Kemampuan SIG ....................................................................... 17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
C. Peta .................................................................................................. 19 1. Jenis Peta ................................................................................... 21 2. Komponen Peta .......................................................................... 22 3. Peta Digital ................................................................................ 26
D. Graphical User Interface (GUI) ..................................................... 27 1. Bagian Dialog ............................................................................ 28 2. Warna ......................................................................................... 32 3. Bahasa ........................................................................................ 33
E. Konsep Dasar Multimedia ............................................................... 33 1. Pengertian Multimedia .............................................................. 33 2. Kemampuan Multimedia ........................................................... 34 3. Elemen Multimedia ................................................................... 36
F. Konsep Dasar Animasi .................................................................... 36 1. Pengertian Animasi .................................................................... 36 2. Prinsip Animasi ......................................................................... 37 3. Pemanfaatan Animasi ................................................................ 39
G. Macromedia Flash ........................................................................... 40 1. Pengenalan Macromedia Flash .................................................. 40 2. Action Script pada Macromedia Flash ....................................... 48
H. Adobe Photoshop ............................................................................ 54 1. Pengenalan Adobe Photoshop ................................................... 54 2. Toolbox ...................................................................................... 56 3. Proses Editing Gambar .............................................................. 58
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 60
A. Analisis Sistem ................................................................................ 60 1. Identifikasi Masalah .................................................................. 60 2. Prosedur Sistem yang Lama ...................................................... 62 3. Analisa Kebutuhan .................................................................... 62 4. Pengumpulan Data ..................................................................... 63
B. Perancangan Sistem ......................................................................... 74 1. Tujuan Desain Sistem ................................................................ 74 2. Prosedur Sistem yang Baru ........................................................ 75 3. Fasilitas Sistem .......................................................................... 76 4. Objek Pembangun Aplikasi ....................................................... 77 5. Desain Model ............................................................................. 78 6. Desain Antar Muka .................................................................... 82 7. Desain Peta ................................................................................ 87
C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ............................................ 93 1. Kebutuhan Sistem ...................................................................... 93 2. Kebutuhan Pengguna ................................................................. 94
D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi ............................................... 95 BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM ................................................................ 97
A. Implementasi Antarmuka dan Dialog ............................................. 97 1. Halaman Pembuka (Intro) ......................................................... 97
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
2. Halaman Utama ......................................................................... 101 3. Halaman Bantuan ...................................................................... 109
B. Implementasi Action Script ............................................................. 115 1. Halaman Intro ............................................................................ 117 2. Halaman Utama ......................................................................... 124 3. Halaman Bantuan ...................................................................... 143
BAB V. HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN .................................... 145
A. Angket Kuisioner ............................................................................ 146 B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner .................................................... 147
1. Pernyataan I ............................................................................... 147 2. Pernyataan II .............................................................................. 148 3. Pernyataan III ............................................................................ 149 4. Pernyataan IV ............................................................................ 150 5. Pernyataan V .............................................................................. 151 6. Pernyataan VI ............................................................................ 152
BAB VI. PENUTUP ............................................................................................. 153
A. Kesimpulan ...................................................................................... 153 B. Saran ................................................................................................ 154
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 155 LAMPIRAN .......................................................................................................... 157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash ......................................... 49
Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik ................................................................... 50
Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan ........................................................... 50
Tabel 2.4 Tabel Operator Logika ...................................................................... 51
Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol ...................................................................... 51
Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan ........................................................... 51
Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian ......................................................... 52
Tabel 3.1 Tabel Objek Wisata Kuliner Jogja .................................................... 64
Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case ........................................................... 79
Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I ........................................ 147
Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II ....................................... 148
Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III ...................................... 149
Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV ..................................... 150
Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V ....................................... 151
Tabel 5.6 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan VI ..................................... 152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Paradigma Sekuensial Linear (Waterfall) ....................................... 6
Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG ......................................................... 13
Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial .................................................................. 14
Gambar 2.3 Subsistem SIG ................................................................................. 16
Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog ................................ 28
Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan ................................................................... 29
Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog ..................................................... 29
Gambar 2.7 Dialog yang Salah ........................................................................... 29
Gambar 2.8 Menu yang Ambigu ......................................................................... 30
Gambar 2.9 Metafora yang Realistik .................................................................. 31
Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca ....................................................... 32
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat ................................................ 32
Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat ................................................. 33
Gambar 2.13 Komponen Multimedia ................................................................... 34
Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 ..................................... 41
Gambar 2.15 Jendela Timeline .............................................................................. 42
Gambar 2.16 Jendela Stage ................................................................................... 42
Gambar 2.17 Jendela Tools box ............................................................................ 43
Gambar 2.18 Jendela Action-Frame ..................................................................... 45
Gambar 2.19 Jendela Properties ........................................................................... 46
Gambar 2.20 Jendela Components ........................................................................ 46
Gambar 2.21 Jendela Library ................................................................................ 46
Gambar 2.22 Jendela Document Properties .......................................................... 47
Gambar 2.23 Jendela Layer Properties ................................................................. 47
Gambar 2.24 Jendel Scene .................................................................................... 48
Gambar 2.25 Jendela Publish Settings .................................................................. 48
Gambar 2.26 Jendela Utama Adobe Photoshop 7.0 .............................................. 55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Gambar 2.27 Toolbox pada Adobe Photoshop 7.0 ................................................ 56
Gambar 2.28 Editing Gambar ............................................................................... 58
Gambar 2.29 Jendela Hue/Saturation ................................................................... 59
Gambar 2.30 Jendela Color Balance .................................................................... 59
Gambar 3.1 Peta Rute Trayek Bus TransJogja ................................................... 70
Gambar 3.2 Peta Acuan Wilayah Jogja ............................................................... 74
Gambar 3.3 Diagram Use Case ........................................................................... 78
Gambar 3.4 Struktur Menu ................................................................................. 80
Gambar 3.5 Diagram Flow Chart ....................................................................... 81
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Intro .............................................. 82
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama ............................................ 83
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat .............................. 84
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan ......................................... 84
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta ................................................ 85
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta ................................................ 86
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja ........................ 86
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner .............................. 87
Gambar 3.14 Tehnik Overlay ................................................................................ 88
Gambar 3.15 Peta Wisata Kuliner Jogja ............................................................... 89
Gambar 3.16 Peta Jalur Trayek 1A Bus TransJogja ............................................. 90
Gambar 3.17 Peta Jalur Trayek 1B Bus TransJogja ............................................. 91
Gambar 3.18 Peta Jalur Trayek 2A Bus TransJogja ............................................. 91
Gambar 3.19 Peta Jalur Trayek 2B Bus TransJogja ............................................. 92
Gambar 3.20 Peta Jalur Trayek 3A Bus TransJogja ............................................. 92
Gambar 3.21 Peta Jalur Trayek 3B Bus TransJogja ............................................. 93
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Preloader ......................................................... 98
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro bagian Awal ............................................ 99
Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil .................................................................. 99
Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk ................................................................ 100
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara .................................................................. 100
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Bantuan .............................................................. 100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ................................................................ 101
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal ......................................... 102
Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner .................................................... 103
Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta ................................................................... 103
Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital ...................................................................... 104
Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital .................................................. 105
Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner ........................ 105
Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta .................................... 106
Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja ........................................ 107
Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser .................................................................. 108
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara .................................................................. 108
Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan ................................................................ 109
Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan .............................................................. 109
Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar ................................................................ 109
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal ...................................... 110
Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan ................................................................. 111
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi ................................. 112
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan ................................. 112
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro ...................................... 113
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama ................................... 113
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi ................................ 114
Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan ............................................. 114
Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup ................................................................. 114
Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame .............................................. 115
Gambar 4.31 Penerapan Action Script pada Objek Simbol .................................. 115
Gambar 4.32 Penerapa Scene ................................................................................ 116
Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name ............................. 116
Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier ...................................... 116
Gambar 4.35 Movie Clip ”Preloader” ................................................................. 118
Gambar 4.36 Tampilan Timeline dan Movie Clip ”sound_control” .................... 120
Gambar 4.37 Tampilan Timeline dari Movie Clip ”mc_T_profil” ....................... 122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
Gambar 5.1 Angket Kuisioner ............................................................................ 147
Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I .......................................... 147
Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II ......................................... 148
Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III ........................................ 149
Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV ....................................... 150
Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V ......................................... 151
Gambar 5.7 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan VI ....................................... 152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) awalnya dikenal sebagai kota pelajar.
Namun pada perkembangannya DIY juga menjelma menjadi salah satu kota tujuan
wisata selain Bali, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Kotamadya
Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata yang memiliki potensi dan prospek ke depan
yang menjanjikan, memiliki keunikan yang beraneka ragam dengan menawarkan
wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja, dan lain sebagainya. Bahkan menurut
Pemerintah Propinsi DIY melalui Badan Pariwisata Daerah (Baparda) Propinsi DIY
(sumber : www.visitingjogja.com), menyatakan Yogyakarta termasuk dalam kota
destinasi wisata yang aman, nyaman, bersih, dan ramah.
Salah satu obyek pariwisata yang ditawarkan di Kotamadya Yogyakarta adalah
wisata kuliner. Sekarang ini wisata kuliner telah dijadikan trend oleh kebanyakan
masyarakat di Indonesia. Demikian halnya yang terjadi di Jogja, hampir setiap
pelancong yang berkunjung ke Jogja selalu tidak lupa untuk mencicipi masakan khas
daerah yang dikunjunginya. Seolah-olah mengunjungi wisata kuliner sudah menjadi
kunjungan ritual wisatawan domestik di Jogja. Alasan mereka memilih wisata kuliner
di Jogja yaitu selain lezat dan membuat ketagihan, juga karena rasanya yang unik,
menarik, harganya yang cenderung murah dan yang terpenting masakan di Jogja
memiliki cita rasa khas yang tidak mungkin ditemukan di daerah lain, serta karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
wisata kuliner di Jogja tersedia hingga 4 (empat) waktu makan yaitu makan pagi,
makan siang, makan malam, dan makan larut malam.
Yang menjadi keluhan para pelancong yang ingin mengunjungi obyek wisata
kuliner di Jogja antara lain mereka kekurangan informasi tentang obyek wisata
kuliner tersebut. Promosi sudah dilakukan beberapa pihak yang terkait dengan
perkembangan wisata kuliner di Jogja, seperti penyediaan katalog tentang wisata
kuliner Jogja dari Dinas Pariwisata Pemkot Yogyakarta dan Badan Promosi
Pariwisata Kota Yogyakarta. Bahkan hampir di setiap hotel-hotel di Jogja juga
menyediakan katalog wisata kuliner Jogja. Namun ketersediaan informasi dalam
bentuk katalog tersebut dirasa masih kurang. Seperti yang diungkapkan pakar kuliner
Indonesia, Bondan ”mak nyus” Winarno, dalam acara Jogja Kuliner Expo 2008,
bahwa Jogja memiliki potensi luar biasa untuk dijadikan sebagai Kota Kuliner.
Asalkan dikemas dengan baik, wisata kuliner Jogja akan menjadi daya tarik yang
menjanjikan (Sumber : www.jogja.go.id).
Seperti yang disampaikan Baparda Propinsi DIY, promosi merupakan salah satu
hal terpenting untuk mengembangkan industri wisata kuliner di Jogja (sumber :
www.visitingjogja.com), disamping juga peran serta pemilik obyek wisata kuliner
untuk tetap menjaga kualitas rasa masakan/makanan dan kenyamanan tempat dari
obyek wisata kuliner itu sendiri.
Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi komputer saat ini semakin canggih
dan berkemampuan tinggi. Kecanggihan teknologi komputer, memungkinkan
pembuatan peta wisata kuliner dalam format digital, untuk mendukung proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
promosi wisata kuliner di Jogja. Dengan Peta Digital, data grafis, data tekstual, dan
segala atributnya tersimpan dalam bentuk file; serta dapat disajikan secara interaktif,
menarik, dan fleksibel (seperti : animasi, perubahan skala, desain grafis, suara, dan
dapat terhubung ke internet). Dengan adanya Peta Digital Wisata Kuliner Jogja,
diharapkan mampu memperluas jangkauan promosi wisata kuliner Jogja dan
memberikan informasi tentang wisata kuliner di Jogja dengan lengkap.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan masalah yang
akan dibahas adalah bagaimana membangun Peta Digital yang menarik, interaktif dan
menyediakan informasi tentang Wisata Kuliner khas Yogyakarta.
C. Batasan Masalah
Berikut ini merupakan batasan masalah yang digunakan untuk membangun Peta
Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta.
1. Informasi peta Propinsi DIY yang digunakan, hanya mencakup wilayah
Kotamadya Yogyakarta saja, serta hanya sebagian wilayah Kabupaten
Sleman dan Kabupaten Bantul, yaitu bagian wilayah Kabupaten di dalam
Jalan Lingkar (Ring Road) yang bersebelahan dengan Kotamadya
Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
2. Informasi utama dalam peta hanya berupa nama tempat obyek wisata
kuliner dan disertai dengan rincian informasinya, disertai dengan fasilitas
umum, dan jalur transportasi serta sungai.
3. Jendela Informasi objek peta, hanya digunakan untuk menampilkan
informasi tentang objek wisata kuliner, bukan fasilitas umum atau yang
lainnnya.
4. Informasi dalam peta dan menu, disajikan dalam bahasa Indonesia.
5. Peta disajikan dalam bentuk dua dimensi (2D).
6. Sistem ini tidak menggunakan database. Seluruh informasi disajikan dalam
bentuk movie-clip, gambar, dan suara.
7. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. Proses update data dan tampilan,
hanya dilakukan dengan melakukan rendering ulang.
8. Sistem ini berbentuk aplikasi (.exe) dengan media pendistribusian
menggunakan CD.
9. Fasilitas manipulasi peta terbatas pada : memperbesar, memperkecil, geser
kanan-kiri, dan geser atas-bawah.
10. Pengguna tidak dapat melakukan pemesanan langsung terhadap kuliner
yang ada pada peta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
D. Tujuan
Tujuan dibangunnya sistem ini adalah membuat peta digital yang dapat
merangkum dan memberikan informasi yang lengkap tentang objek-objek wisata
kuliner khas yang ada di Jogja.
E. Manfaat
Manfaat dari pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta ini
antara lain :
1. Agar pelancong dari Indonesia lebih mengenal masakan khas daerah Jogja.
2. Memberikan kemudahan bagi pelancong dalam mencari objek tujuan wisata
kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi.
3. Agar masakan khas Jogja dapat dikenal secara luas, baik di dalam negeri
maupun di manca negara.
4. Kemudian manfaat yang didapat dari sisi Pengembang/Pemilik objek wisata
kuliner di Jogja, diharapkan dengan adanya promosi ini mereka dapat
mengembangkan lagi pendapatan dan pasar mereka, serta diharapkan dapat
lebih memacu kreatifitas mereka untuk menghasilkan masakan yang baru,
berkualitas, dan memiliki cita rasa khas Jogja.
F. Metodologi
Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membangun Peta
Digital Wisata Kuliner khas Jogja, yaitu menggunakan paradigma Sekuensial Linear
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
atau disebut dengan Siklus Kehidupan Klasik, atau sering disebut juga dengan
Paradigma Waterfall (Pressman, 2002). Pada Gambar 1.1, Paradigma Sekuensial
Linear membutuhkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial selama proses
pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis, desain, kode, pengujian, dan
pemeliharaan.
Gambar 1.1 Paradigma Sikuensial Linear (Waterfall)
Paradigma Sekuensial Linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa dan Permodelan Sistem
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang
lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan dari semua
elemen sistem. Kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan tersebut
ke dalam pembentukan perangkat lunak. Penekanan pada tahap ini adalah
pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sedikit melibatkan
analisis dan perancangan/desain.
Analisis Desain Kode Tes
Rekayasa dan Permodelan Sistem
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan
pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah
laku atau prosedur yang dibutuhkan, unjuk kerja sistem, dan antarmuka
yang diperlukan. Hasil pengumpulan kebutuhan, baik untuk sistem dan
perangkat lunak, harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada
pelanggan.
3. Desain
Tahap desain perangkat lunak merupakan langkah multiproses yang
memfokuskan pekerjaan pada struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi antarmuka, dan rincian prosedural. Tahapan desain ini
menerjemahkan kebutuhan dari hasil analisis menjadi suatu representasi
perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum tahap penulisan program
atau pengkodean. Hasil desain harus didokumentasikan dan menjadi bagian
konfigurasi perangkat lunak.
4. Generasi Kode
Hasil desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin. Jika hasil proses desain lengkap, maka pembuatan kode dapat
diselesaikan secara mekanis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
5. Pengujian
Saat memasuki tahap pengkodean, saat itu juga tahap pengujian program
dimulai. Proses pengujian terfokus pada logika internal perangkat lunak –
yaitu memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi
eksternal – yaitu mengarahkan pengujian untuk mencari kesalahan-
kesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan), serta memastikan bahwa masukan
yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang
diinginkan.
6. Pemeliharaan
Hal yang tidak bisa dihindari adalah perangkat lunak akan mengalami
perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Beberapa hal tersebut
misalnya masih terdapatnya error pada program, perangkat lunak kurang
dapat beradaptasi dengan sistem yang lain, permintaan penambahan fungsi
atau prosedur dan peningkatan untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak
hanya mengaplikasikan ulang setiap fase program, bukannya membuat
program yang baru.
G. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika
penulisan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam landasan teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang
mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan berisi analisis sistem, permasalahan yang dihadapi,
kebutuhan user dan sistem, perancangan sistem, dan perancangan antar muka
pengguna.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan
sistem.
BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada
responden calon pengguna sistem secara acak.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan
saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi
berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan
yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan
dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk
mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil,
mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.
Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada
waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat, berarti kualitas dari suatu sistem
informasi mampu meminimalisir kesalahan-kesalahan dan tidak membingungkan,
serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya, berarti informasi
yang akan disampaikan tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan dasar
untuk pengambilan keputusan. Sedangkan relevan, berarti informasi harus saling
mempunyai keterkaitan antara maksud dan tujuan, agar informasi yang disediakan
dapat tersampaikan dengan baik dan agar tidak terjadi kesalahpahaman.
Tahapan-tahapan pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, yaitu :
1. Perencanaan
Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu
dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik,
pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
2. Analisa Sistem
Di dalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus
dilakukan, yaitu :
a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
b. Understand, yaitu memahami kinerja sistem yang ada.
c. Analyze, yaitu menganalisa sistem.
3. Desain Sistem
Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu :
a. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada programer yang terlibat.
4. Implementasi Sistem dan Testing
Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan, dan
sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dulu bebas dari
kesalahan. Oleh karena itu, program harus diuji untuk menemukan
kemungkinan yang terjadi (Jogianto, 1999).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
B. Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang
digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah,
menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk
mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan
lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan
umum lainnya (Prahasta, 2003).
SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk
pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di
muka bumi. SIG mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query dan
analisa statistik, dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan
secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang
membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau
bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran
dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas.
Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru.
Akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat
dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya
SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi
geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah.
Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini
digunakan sebagai perangkat utama untuk pengolahan informasi geografis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Sistem Komputer
Pengguna Data Geospatial
SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki
karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan
keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain.
1. Komponen SIG
Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG (Sumber : www.geografiana.com)
Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan
pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar 2.1. Sistem komputer SIG
terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan
prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis,
permodelan (modelling), dan penyajian Data Geospatial. Sumber-sumber
Data Geospatial adalah survey di lapangan (seperti : pengukuran,
pengambilan contoh, survey fisik, dst), peta publikasi (seperti : peta
pariwisata, topografi, geologi, kehutanan, kadaster, dst), citra penginderaan
jauh (seperti : foto udara, foto satelit, dst), dan data statistik (seperti : data
sensus penduduk, catatan lapangan,dst). Data Geospatial dibedakan menjadi
2, yaitu data grafis (data geometris/data spasial) dan data atribut (data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
tematik/data non-spasial) (lihat Gambar 2.2). Sedangkan fungsi pengguna
adalah sebagai sumber daya manusia yang memilih informasi, menganalisa,
merancang, mengelola dan menerapkan SIG menggunakan Data Geospatial
yang tersedia dengan bantuan fasilitas sistem komputer SIG yang memadai.
Sehingga dapat menghasilkan SIG yang baik.
Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial (Sumber : www.geografiana.com)
Data grafis (spasial) mempunyai 3 elemen, yaitu titik, garis dan polygon,
yang disajikan dalam bentuk format data vektor ataupun format data raster,
yang mewakili geometri topologi, ukuran, bentuk, posisi dan arah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
2. Karakteristik SIG
Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya :
a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras
untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam
satu sistem berbasis komputer.
b. Melibatkan ahli geografi, informatika, dan komputer, serta penggunaan
aplikasi yang terkait.
c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar
data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan
etika, pendidikan, sistem cerdas dan sistem pengambilan keputusan serta
penerapannya.
d. Perbedaannya dengan sistem informasi lainnya, yaitu data dikaitkan
dengan letak geografis, dan terdiri dari data tekstual maupun data
spasial.
e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke
bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali, tetapi juga
mampu mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan,
menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data
spasial dari fenomena geografis suatu wilayah.
f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian
suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim
memerlukan informasi dasar seperti curah hujan, suhu udara, arah angin,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
SIG
Manipulasi dan Analisis Data
Manajemen Data
INPUT DATA Output
dan kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala
dalam kurun waktu jangka panjang.
g. Keunggulan SIG : penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan.
Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk.
h. Proses pembuatan peta menggunakan SIG lebih fleksibel dari pada
proses manual atau menggunakan pendekatan pemetaan otomatis.
Sehingga memungkinkan manipulasi peta yang lebih baik dengan skala
yang bebas (Prahasta,2003).
3. Subsistem SIG
SIG terdiri dari empat subsistem, yaitu seperti pada Gambar 2.3 dibawah
ini.
Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yousman, 2004)
a. Subsistem Masukan (input). Subsistem ini bertugas mengumpulkan
serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber.
Subsistem ini juga bertanggungjawab menyediakan data yang siap untuk
dimanfaatkan oleh pengguna, menggunakan peralatan pemetaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
terestris, fotogrametri, digitasi, scanner, dsb. Dan menghasilkan output
berupa peta, citra dan visualisasi gambar yang lainnya.
b. Subsistem Manajemen. Subsistem ini mendistribusikan data spasial
maupun atribut ke dalam sistem basis data, sedemikian rupa sehingga
data spasial tersebut mudah dicari dan di-update.
c. Subsistem Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan
informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu
subsistem ini juga melakukan pengolahan dan pemodelan data untuk
menghasilkan informasi yang diharapkan, menggunakan metode digitasi
untuk data vektor, dan metode overlay untuk data raster.
d. Subsistem Keluaran (output). Subsistem ini menampilkan atau
menyajikan informasi dari seluruh atau sebagian basis data, baik dalam
bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta,
atau format lainnya (Yeyep Yousman, 2004).
4. Kemampuan SIG
SIG dapat merepresentasikan dunia nyata ke dalam tampilan monitor
komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas
kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta kertas. Peta merupakan
representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di
atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, jalan,
dst). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan lokasi-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan/relasi yang
dimiliki oleh unsur-unsurnya.
Peta menggunakan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan
obyek-obyek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan
warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala
peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.
SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atibut-
atribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya
di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG menghubungkan unsur-unsur di atas
dengan tabel-tabel yang bersangkutan.
Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk
menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan
mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya
merupakan kunci analisis dalam SIG.
Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh
SIG diantaranya :
a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial
yang baru.
b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintegrasikan dua atau lebih data
spasial yang berbeda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri
dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung, yang sering
digunakan di berbagai bidang.
d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa
berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai
pusatnya, sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan
luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur
hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui
daerah yang terjangkau telepon selular.
e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk
memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam bentuk 3
dimensi.
C. Peta
Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi.
Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan
media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia,
dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut
harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik. Peta bisa
disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang
tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan
menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang
eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang
eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva, mungkin kedengaran menarik bagi seseorang.
Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu
daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.
Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan
permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk
memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. Agar dapat
menggunakan peta dengan efektif, perlu diperhatikan beberapa fakta berikut, yaitu (1)
tidak ada peta yang sempurna, manusia selalu membuat kesalahan dan mesin
komputer tidak selamanya akurat. Tidak ada alat untuk merekam setiap detail
landscape. (2) Peta tidak lama menunjukkan keakuratan dunia, hal ini
disebabkan dunia secara konstan berubah baik secara fisik maupun secara
kurtural/budaya. Perubahan dunia tetap harus dikumpulkan secara periodik dan
digunakan untuk memperbaiki database peta. (3) Peta adalah bias, peta umumnya
tidak menunjukkan setiap penampakan area topografi secara terpisah misalnya setiap
pohon, rumah, atau jalan, sehingga kartograf harus menentukan proyeksi dan skala
peta dan jumlah detail yang tersedia. Penampanakan dalam peta hanya pembiasan
dari keadaan nyata, atau bisa disebut sebagai generalisasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
1. Jenis Peta
Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang
pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan
gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang
memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau
menunjukkan tampilan keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa
harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang
juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain.
Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema
dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat
menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat
ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau
tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan
masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan
tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan.
Dan peta kategori ketiga adalah peta grafik, di mana keakuratan peta rute
perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering
dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda.
Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat
manusia dengan menggambar garis di pasir atau batu kerikil dan ranting
kecil disusun di atas tanah. Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana.
Peta cetak menggambarkan dunia sebagai bidang datar dalam dua dimensi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Peta digital (berbasis komputer) lebih serba guna. Peta yang terprogram
akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda
dengan subyek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala,
animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi
tambahan melalui internet. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai
selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang
terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema
utama atau yang berhubungan dengan tema utama.
Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi
yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu
atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia, sehingga sedikit atau
bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Sebagai
contoh, sketsa lingkungan sekitar (tetangga) hanya menunjukkan hubungan
rumah utama dengan sudut jalan atau jaraknya dari suatu pasar atau sekolah.
Semua orang dapat menggunakan peta semacam itu. Sedangkan peta
lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan
tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta
lengkap seperti ini, diperlukan beberapa keahlian dasar membaca peta.
2. Komponen Peta
Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa
komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat,
legenda, arah, dan elevasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
a. Proyeksi. Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang
tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang
datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia)
mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang
lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam
globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas
atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi
merupakan hal yang sangat penting. Pada prinsipnya, proyeksi peta
adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk
bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama,
luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik
dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap.
b. Skala. Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan
skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan.
Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit
peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan
angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di
lapangan/bumi. Sebagai contoh, skala 1:10.000 artinya jarak satu
centimeter di peta equivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan.
Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika
penyebut makin besar atau pecahan makin kecil, maka semakin luas
permukaan bumi yang dapat ditunjukkan dalam peta tunggal. Oleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang
lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang
lebih kecil.
c. Koordinat. Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara
absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem
sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama
lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis
(geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur
(bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa,
dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan
garis khatulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan
kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari
meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan
bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh
suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa.
Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik.
Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik.
Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48° 51° 3°
Lintang Utara dan 2° 17° 35° Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat
ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi
koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48° 51,53333 Lintang
Utara dan 2° 17,5833 Bujur Timur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
d. Legenda. Peta yang baik adalah peta yang mudah dipahami dan
dikenali. Dengan adanya informasi legenda, pembaca dapat mengenali
peta yang dibaca dengan lebih baik. Legenda adalah daftar kumpulan
simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar
pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta. Contoh simbol
legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan
warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang
melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran
yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika rincian peta terlihat tidak
familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum
melanjutkan proses lebih jauh.
e. Arah. Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta.
Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian
berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman
dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga
penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di
peta dengan objek sebenarnya di lapangan.
f. Elevasi. Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah
informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini
disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi
dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk
menggambarkan ketinggian, misalnya permukaan bukit dan lembah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief
yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi
tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut
dengan garis kontur, untuk menggambarkan elevasi. Setiap garis
menandakan ketinggian di atas permukaan laut.
Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan
standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna
biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi
digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak
tertinggi diberi warna putih, menunjukkan salju. Semakin tajam
bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman
suatu laut atau danau.
(Sumber : www.cybermap.co.id)
3. Peta Digital
Dengan berkembangnya teknologi satelit yang dipadukan dengan teknologi
komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni
pembuatan peta melalui penginderaan citra jarak jauh menggunakan satelit.
Hasil dari pemetaan jarak jauh kemudian diproses menggunakan teknologi
komputer, sehingga menghasilkan peta digital dalam bentuk file digital dan
menghasilkan peta yang lebih interaktif.
Peta digital adalah peta yang data grafisnya, data tekstualnya dan segala
atributnya tersimpan dalam bentuk softcopy pada komputer. Peta ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun
onscreen digitasi dari hasil scan sebuah peta.
Peta yang terprogram menggunakan komputer akan lebih dinamis karena
bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subyek yang
sama. Peta digital juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan,
gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui
internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan dapat
menambahkan detail informasi geografi lainnya. Mempunyai peta digital
sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay
daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan
besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.
(Sumber : www.bakosurtanal.go.id)
D. Graphical User Interface (GUI)
Sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Selain itu sistem yang baik juga harus didukung dengan tampilan antar muka yang
baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna adalah seperti pengguna tidak perlu
mengkira-kira kegunaan dari suatu tombol, tidak membuat pengguna ambigu, dan
seterusnya.
Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik
untuk seorang pengguna, belum tentu baik bagi pengguna yang lain. Di dalam konsep
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Graphical User Interface (GUI) berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik
di mata pengguna (Ben Shneiderman and Plaisant, 2005).
1. Bagian dialog
Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan
sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa
kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapat juga menjadi malas untuk
menggunakannya karena membingungkan. Berikut adalah contoh
bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna.
a. Menghilangkan tombol YES atau NO
Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog
Pada dialog pertama terdapat tombol YES dan NO. Jika pengguna
adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem komputer,
maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol
ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih YES
akan terjadi apa dan jika memilih NO akan terjadi apa. Akan tetapi pada
dialog kedua pengguna akan langsung mengerti harus melakukan apa.
Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save
atau don’t save.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
b. Hindari dialog informatif yang berlebihan
Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan
Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan
singkat seperti error, tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi
banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja dan menampilkan pesan
singkat tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.
c. Gunakan jarak dengan tepat
Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog
Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan
tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua
dimana tampilan lebih nyaman untuk dilihat. Akan lebih baik jika dialog
dikelompokkan.
d. Dialog jangan berlebihan.
Gambar 2.7 Dialog yang Salah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan
seperti di atas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk
menghapus sebuah folder seharusnya hanya berisi pesan dengan dua
tombol yaitu untuk tombol hapus dan tombol batal.
e. Ambiguitas. Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan
menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna.
Gambar 2.8 Menu yang Ambigu
Menu don’t use logging akan muncul ketika menu use logging ditekan,
tetapi setelah menu don’t use logging muncul, pengguna pasti merasa
bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk
menonakitfkan menu use logging.
Lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan
kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan
kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu
”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”.
f. Metafora. Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah
mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora
digunakan pada ikon-ikon. Seperti tombol dengan gambar disket berarti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar
printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara
penggunaan metafora yang tepat.
1) Gunakan metafora secara realistik
Gambar 2.9 Metafora yang Realistik
Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan
bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ,
dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan
membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah.
Oleh karena itu ketika sebuah file dibuang maka secara otomatis
ikon tong sampah harus berubah seperti pada Gambar 2.9.
2) Jangan terlalu realistik. Penggunaan metafora yang terlalu
realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya.
Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika
kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika
kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah, maka kita akan
mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin
perlu beberapa kali menghapus kertas tadi agar kembali bersih
seperti semula. Hal realistik seperti ini tidak diperlukan dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka
tulisan sudah terhapus.
2. Warna
Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman
dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan
warna dengan baik.
a. Pertimbangan dalam membaca. Pergunakanlah warna yang cocok
agar mudah untuk dibaca oleh pengguna.
Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca
b. Pertimbangan asosiasi warna
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat
Pada dialog di atas, seandainya tombol NO diberi warna hijau dan
sebaliknya, maka dialog di atas akan kurang enak dilihat karena warna
merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk
mempersilakan (contohnya : lampu lalu lintas).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat
dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh
Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar
putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna
dalam membaca.
d. Pertimbangan warna yang digunakan. Jika sistem memiliki tampilan
yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa
lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin.
3. Bahasa
Akan lebih baik jika menggunakan bahasa yang universal (misalnya :
bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan target pengguna. Dalam
penyajiannya dalam dialog harus konsisten.
Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat
E. Konsep Dasar Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Sistem Multimedia
Grafik Teks
Animasi Audio
Video Komputer Interaktif
teks, audio, grafis, animasi, dan video (lihat Gambar 2.13), ke dalam suatu
visualisasi yang menarik dan interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam
beberapa bidang, seperti bidang periklanan dapat membantu penyajian yang
menarik dan efektif. Untuk bidang pendidikan, dapat membantu
penyampaian materi pembelajaran secara interaktif. Dalam bidang internet,
dapat membantu penyajian website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Sedangkan dalam bidang bisnis dapat membantu pembuatan demo produk,
katalog, presentasi, promosi, dan masih banyak lagi bidang yang dapat
digunakan oleh multimedia interaktif.
Gambar 2.13 Komponen Multimedia
2. Kemampuan Multimedia
Dengan menyertakan multimedia yang interaktif pada suatu bidang tertentu,
dapat dirasakan kegunaan dari pengaplikasian multimedia. Dengan
kemampuan tersebut, terbukti multimedia mampu untuk :
a. Mengubah cara dan tempat kerja. Dengan adanya teleworking,
karyawan suatu perusahaan tidak harus menyelesaikan seluruh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
pekerjaannya di kantor. Contoh software yang didukung oleh
teleworking atau telecommuting adalah Netmeeting.
b. Mengubah cara berbelanja. Proses belanja dapat dilakukan dari
internet, menggunakan fasilitas homeshopping atau teleshopping.
Dengan begitu pembeli tidak perlu datang ke toko langsung, melainkan
hanya memesan dari internet dan barang akan datang dengan sendirinya.
c. Mengubah cara berbisnis. Dengan adanya telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online lewat bank
menggunakan aplikasi mobile-banking.
d. Mengubah cara memperoleh informasi. Dengan bantuan internet dan
berbagai macam software untuk menyediakan informasi, semua
informasi dapat diubah cara penyajiannya. Seperti contohnya koran
online.
e. Mengubah cara belajar. Dengan bantuan komputer multimedia yang
interaktif, sekolah dapat merubah cara belajarnya dengan menggunakan
electronic-book.
f. Mengubah cara penyiaran. Dengan fasilitas video and audio
streaming, internet multimedia dapat bersaing dengan televisi dan radio.
Internet dengan dukungan multimedia dapat menyampaikan siaran
televisi dan radio.
Dan tentunya masih banyak lagi hal lain yang mampu dilakukan oleh
multimedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
3. Elemen Multimedia
Berdasarkan definisi tentang multimedia yang sudah dibahas di atas, dapat
disimpulkan pemahaman tentang elemen-elemen penting yang mendukung
multimedia, antara lain :
a. Harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik.
b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dalam menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung.
d. Harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide.
F. Konsep Dasar Animasi
1. Pengertian Animasi
Animasi merupakan kumpulan objek (gambar) yang diolah sedemikian rupa
sehingga menghasilkan gerakan yang menarik. Animasi mewujudkan ilusi
bagi pergerakan suatu objek dengan memaparkan atau menampilkan satu
urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada
kecepatan tertentu. Animasi digunakan untuk memberi gambaran
pergerakan dari suatu objek. Animasi memungkinkan objek yang
sebelumnya bersifat statik, dapat bergerak dan terlihat seolah-olah lebih
hidup.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai
media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filterisasi, gerakan
transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Dengan
adanya animasi di dalam suatu aplikasi multimedia, dapat menjanjikan
visuaslisasi yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Karena
pengaplikasian animasi semacam itu, memungkinkan sesuatu yang mustahil
atau kompleks dalam kehidupan nyata dapa direalisasikan di dalam aplikasi
tersebut.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Walau
apapun juga bentuk animasi yang digunakan, animasi mampu menghasilkan
perpedaan dalam hal tampilan. Hal tersebut dikarenakan manusia menyukai
sesuatu yang dinamik, bukannya statis. Walaupun demikian, proses
pembangunan animasi bukanlah sesuatu yang mudah untuk diselesaikan.
Diperlukan pengalaman, keahlian, dan ketrampilan yang tinggi. Sejumlah
pakar animasi atau sering disebut animator, diperlukan dalam jumlah yang
banyak agar dapat menghasilkan suatu animasi dengan kualitas tinggi.
2. Prinsip Animasi
Untuk menghasilkan animasi yang berkualitas tinggi, seorang animator
harus memiliki prinsip-prinsip animasi berikut ini.
a. Squash and Stretch. Squash and stretch bisa membuat benda-benda
hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif
dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Menetapkan landasan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek
selama aksi berlangsung.
b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan
secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh
penonton.
c. Staging. Staging (penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling
umum, karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood
yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada
penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan
jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan
pergerakannya.
d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam
menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan
menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui
story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih
terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak
awal sebelum mulai menggambar.
e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir
yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi
berikutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar
aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat
ketika suatu objek di akhir gerakan.
g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan
pergerakan secara alami.
h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu
ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat,
untuk suatu objek dianimasikan.
j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide
melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang
meyakinkan.
k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.
Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup.
l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu
gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif.
3. Pemanfaatan Animasi
Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam
kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang
akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain :
a. Media Hiburan. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya
: film, video klip, games, dll.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
b. Media Presentasi. Animasi digunakan untuk menampilkan presentasi
dengan lebih menarik agar maksud dari presentasi dapat tersampaikan
dengan baik. Contohnya : demo produk, presentasi slide-show, dsb.
c. Media Promosi. Animasi digunakan untuk memikat calon pembeli
produk yang dijual. Contohnya : katalog produk, iklan produk, iklan
layanan masyarakat, dsb.
d. Media Ilmu Pengetahuan. Animasi digunakan untuk
memvisualisasikan ilmu pengetahuan yang kompleks dan rumit, dengan
lebih menarik dan mudah dimengerti. Contohnya : Pembelajaran
Interaktif, animasi dokumenter, ensiklopedia, peta digital, dsb.
e. Media Alat Bantu. Animasi digunakan untuk menyampaikan petunjuk
atau panduan yang lebih menarik dan lebih nyata dari pada hanya
menggunakan media kertas panduan, dari sisi yang lebih interaktif.
Contohnya : pedoman penggunaan alat elektronik, panduan software,
tutorial, dsb.
f. Media Pelengkap. Animasu digunakan sebagai pelengkap tambahan
dari suatu visualisasi, agar lebih menarik untuk dilihat. Contohnya :
tombol animasi, banner, dsb.
G. Macromedia Flash
1. Pengenalan Macromedia Flash
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang
paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia
Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis
yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata
bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi
objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi
untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).
Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0
Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash
MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14.
Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai
untuk membangun suatu animasi ataupun aplikasi multimedia interaktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B)
Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F)
Properties, dan (G) Components.
a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan
movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar
2.15).
Gambar 2.15 Jendela Timeline
b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat
animasi (lihat Gambar 2.16).
Gambar 2.16 Jendela Stage
c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan
memanipulasi objek pada stage (lihat Gambar 2.17).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Gambar 2.17 Jendela Tools Box
Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain :
1). Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau
memindahkannya.
2). Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu
objek.
3). Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.
4). Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan
di-edit.
5). Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk
suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan
akurat.
6). Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
7). Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau
oval.
8). Rectangle Tool, digunakan untuk menggambar objek segi empat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
9). Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas
menggunakan pensil.
10). Brush Tool, digunakan untuk menggambar objek bebas
menggunakan kuas.
11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau
memutar objek.
12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau
memutar warna dari suatu objek.
13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang
garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak
ada.
14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek.
15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya
dibuat.
Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain :
1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan
pada garis batas pada objek.
2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek.
3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna
garis batas pada objek.
4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara
hitam atau putih pada objek dan garis batas pada objek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan
pada objek.
Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain :
1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
ukuran objek.
2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan
bebas.
d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur
tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color
Window antara lain :
1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai
dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid,
radial, dan bitmap.
2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek.
e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan
Action Script (lihat Gambar 2.18).
Gambar 2.18 Jendela Action-Frame
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk
mengatur objek (lihat Gambar 2.19).
Gambar 2.19 Jendela Properties
g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai
seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).
Gambar 2.20 Jendela Components
h. Utility Window.
1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang
di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan
dari Flash (lihat Gambar 2.21).
Gambar 2.21 Jendela Library
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
2). Document Properties Window. Digunakan untuk merubah
pengaturan (baik itu ukuran, warna background, maupun frame rate)
pada dokumen yang sedang aktif pada stage (lihat Gambar 2.22).
Gambar 2.22 Jendela Document Properties
3). Layer Properties Window. Digunakan untuk mengatur pengaturan
dari layer (lihat Gambar 2.23).
Gambar 2.23 Jendela Layer Properties
4). Scene Window. Digunakan untuk pengaturan scene. Yaitu
menambah, menghapus, menduplikasi, dan mengganti nama scene
(lihat Gambar 2.24).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Gambar 2.24 Jendela Scene
i. Publish Settings Window. Digunakan untuk mengatur output dari
project yang dibuat, dalam format Flash (swf), halaman web (html),
gambar (gif, jpeg, png), aplikasi Windows (exe), aplikasi Macintosh
(hqx), atau film (mov). (lihat Gambar 2.25)
Gambar 2.25 Jendela Publish Settings
2. Action Script dalam Macromedia Flash
Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia Flash dapat digunakan
untuk pembuatan visualisasi di segala bidang, terutama aplikasi interaktif
berbasis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek.
Seperti halnya JavaScipt, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan
struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam
Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta
digital ini. Salah satu fungsi dari ActionScript dalam Macromedia Flash
adalah untuk memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif
dengan penggunanya. Sebagai acuan digunakan Action Script 2.0.
Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada
objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.
a. Tipe Data dan Variabel
Penulisan variabel dalam Photoshop memiliki aturan sebagai berikut :
1). Tidak diperbolehkan menggunakan variabel yang sama dengan
keyword atau literal dari Action Script yang sudah ada, seperti true,
false, null, dst.
2). Variabel harus unik, artinya nama suatu variabel harus dibedakan
dengan nama variabel yang lainnya, seperti objek_1, objek_2, dst.
Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash
Tipe Data Keterangan String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau
simbol. Number Tipe data berupa angka. Nilai minimumnya adalah
5e-324 dan maksimumnya adalah 1.79E+308. Boolean Tipe data yang bernilai true dan false. Object Objek yang memiliki kumpulan properties. Movie Clip Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang
mengacu pada elemen berupa grafik. Null Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu null.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Biasanya digunakan untuk mendefinisikan variabel yang belum terisi.
Undefined Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu undifined. Setiap variabel yang belum dideklarasikan, secara otomatis akan bertipe undifined.
Void Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu void. Tipe data ini mengindikasikan bahwa suatu prosedur (function) tidak mengembalikan nilai.
b. Operator
1). Operator Numerik
Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik
Operator Keterangan + Penambahan. * Perkalian. / Pembagian. % Modulo. - Pengurangan. ++ Penambahan (+1). -- Pengurangan (-1).
2). Operator Perbandingan
Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan
Operator Keterangan < Kurang dari. > Lebih dari. <= Kurang dari dan sama dengan. >= Lebih dari dan sama dengan. <>, != Tidak sama dengan. == Perbandingan dua variabel.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
=== Perbandingan dua variabel yang bersifat memaksa.
3). Operator Logika
Tabel 2.4 Tabel Operator Logika
Operator Keterangan && Logika dan. || Logika atau. !operand Logika tidak.
4). Operator Simbol
Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol
Operator Keterangan & Simbol dan. | Simbol atau. ^ Simbol XOR. ~ Simbol tidak. << Simbol geser ke kiri. >> Simbol geser ke kanan. >>> Simbol geser ke kiri.
5). Operator Perbandingan
Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan
Operator Keterangan == Perbandingan. === Perbandingan yang mengharuskan. != Tidak berbanding. !== Tidak berbanding yang mengharuskan.
6). Operator Pendeklarasian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian
Operator Operation performed = Pendeklarasian. += Penambahan dan pendeklarasian. -= Pengurangan dan pendeklarasian. *= Perkalian dan pendeklarasian. %= Modulo dan pendeklarasian. /= Pembagian dan pendeklarasian. <<= Geser ke kanan dan pendeklarasian. >>= Geser ke kiri dan pendeklaasian. >>>= Geser ke kanan dan pendeklarasian. ^= Simbol XOR dan pendeklarasian. |= Simbol tidak sama dengan dan
pendeklarasian. &= Simbol dan dan pendeklarasian.
c. Basic Action Script
Berikut ini beberapa contoh ActionScript paling dasar yang ada dalam
Macromedia Flash.
1). Go To – untuk melompat ke frame atau scene tertentu.
Contoh : gotoAndPlay(7); // berpindah ke frame 7.
2). Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan animasi.
Contoh : play(1); // jalankan frame 1.
3). Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan animasi.
Contoh : toogleHighQuality();
4). Stop All Sounds – untuk menghentikan suara.
Contoh : stopAllSounds(); // menghentikan semua suara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
5). Get URL – untuk berpindah ke URL lain, berupa situs.
Contoh : getURL(“http://www.macromedia.com”, ”_blank”); //
membuka jendela internet explorer baru (_blank),
dengan alamat http://www.macromedia.com.
6). FSCommand – untuk mengatur tampilan Flash Player, saat animasi
sedang dijalankan.
Contoh : fscommand(“fullscreen”, true); // mengatur jendela
Flash Player dengan tampilan fullscreen.
7). Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan
animasi.
Contoh : loadMovie(“peta.swf”, my_movie); // menambah
movieClip peta ke dalam movieClip my_movie yang sudah
ada dalam stage.
8). Tell Target – untuk mengendalikan animasi dan movie clip lainnya.
Contoh : tellTarget(“my_movie”); gotoAndPlay(2);
// memberitahukan pada movieClip my_movie untuk
menjalankan animasi pada frame ke- 2.
9). If Frame Is Loaded – untuk mengecek suatu frame sedang
dijalankan atau tidak.
Contoh : ifFrameLoaded(1) { gotoAndPlay(2); } // jika frame
ke- 1 di-load, maka jalankan frame ke- 2.
10). On Mouse Event – untuk mengecek masukan perintah dari mouse.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Contoh : on(press) { startDrag(“my_movie”); } // saat
movieClip my_movie ditekan oleh mouse, my_movie
dapat di-drag.
(Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah, 2003)
H. Adobe Photoshop
1. Pengenalan Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan
untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image-editing), untuk
menghasilkan kualitas gambar yang tinggi dan lebih menarik untuk siap
dicetak atau ditempatkan pada halaman web dan untuk keperluan yang
lainnya. Sebagai acuan, digunakan Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop
menyediakan tiga mode pilihan warna, yaitu RGB (Red-Green-Blue),
CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black), dan color index.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Gambar 2.26 Jendela Utama Adobe Photoshop 7.0
Elemen darsar dari jendela utama Adobo Photoshop (Gambar 2.26),
diantaranya adalah :
a. Icon Control Menu. Digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang
aktif
b. Baris Menu. Berisi barisan kelompok menu berdasarkan topiknya,
seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan
Help.
c. Toolbox. Berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang
digunakan untuk melakukan proses editing objek gambar atau teks.
d. Baris Option. Berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai
dengan toolbox yang sedang dipilih.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
e. Jendela Kerja. Digunakan sebagai lembar kerja proses editing.
f. Baris Status. Menampilkan berbagai informasi tentang objek dan tool
yang sedang digunakan.
g. Pallete. Digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter
ketika akan meng-edit suatu objek dalam Jendela Kerja.
h. Pallete Well. Digunakan untuk mengorganisasikan seluruh pallete yang
akan digunakan pada lembar kerja.
2. Toolbox
Toolbox merupakan bagian terpenting untuk proses desain dalam
Photoshop. Toolbox terdiri dari alat yang digunakan untuk editing dan
manipulasi gambar. Setiap tool merupakan sub dari tools yang ada, seperti
pada Gambar 2.27 berikut.
Gambar 2.27 Toolbox pada Adobe Photoshop 7.0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
a. Marquee Tool (shortcut : M). Digunakan untuk membuat seleksi sesuai
dengan bentuk-bentuk yang tersedia, seperti kotak atau lingkaran.
b. Move Tool (V). Digunakan untuk memindahkan suatu objek pada layer
yang sedang aktif ke posisi yang baru.
c. Lasso Tool (L). Digunakan untuk membuat seleksi dengan bentuk yang
tidak beraturan sesuai dengan kebutuhan.
d. Magic Wand Tool (W). Digunakan untuk melakukan seleksi bagian dari
suatu gambar dengan berdasarkan kesamaan warna.
e. Pencil Tool (B). Digunakan untuk menggambar bentuk garis bebas.
f. Pen Tool (P). Digunakan untuk menggambar path garis lurus atau kurva
secara tepat dan untuk menggambar garis bebas.
g. Line Tool (N). Digunakan untuk menggambar objek garis.
h. Zoom Tool (Z). Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan lembar kerja.
i. Eraser Tool (E). Digunakan untuk menghapus objek gambar.
j. Hand Tool (H). Digunakan untuk menggeser lembar kerja.
k. Gradient Tool (G). Digunakan untuk memberi efek gradasi warna.
l. Type Tool (T). Digunakan untuk membuat objek berupa teks.
m. Clone Stamp Tool (S). Digunakan untuk membuat duplikasi objek.
n. Healing Brush Tool (J). Digunakan untuk memperbaiki latar belakang
suatu objek gambar, memperbaiki atau memulas bagian gambar tertentu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
dengan cara menyalin dari bagian gambar lain, membuat duplikasi
gambar, dsb.
o. History Brush Tool & Art History Tool. Digunakan untuk menampilkan
histori dari proses brush.
p. Crop Tool (C). Digunakan untuk memotong atau mengambil sebagian
objek gambar.
q. Eyedroper Tool (I). Digunakan untuk memilih warna untuk ditempatkan
sebagai warna foreground.
r. Dodge Tool (O). Digunakan untuk memberikan efek pewarnaan yang
lebih cerah atau terang pada bagian gambar, terutama jika ingin
memberi efek pencahayaan.
s. Foreground & Background Color. Digunakan untuk mengatur warna
atas dan warna latar belakang.
3. Proses Editing Gambar
Gambar 2.28 Editing Gambar (a) gambar awal, (b) gambar hasil efek sephia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
a. Buka file yang akan di-edit. Ubah warna gambar dengan Hue/Saturation
(seperti Gambar 2.29). Untuk menampilkan, gunakan menu Image >
Adjustment > Hue/Saturation, dengan nilai Saturation sebesar 100,
tanpa mengaktifkan colorize.
Gambar 2.29 Jendela Hue/Saturation
b. Kemudian merubah komposisi warna dengan color balance. Untuk
menampilkan gunakan menu Image > Adjustments > Color Balance
(seperti Gambar 2.30). Pada Tone Balance > Midtones, pilih nilai Cyan
sebesar 46 dan Yellow sebesar 33.
Gambar 2.30 Jendela Color Balance
(Hakim, 2003)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisis Sistem
Seperti yang telah disampaikan di Bab Pendahuluan, tugas akhir ini akan
membahas mengenai peta digital yang memiliki fasilitas untuk menampilkan
informasi tentang lokasi dan informasi rinci dari objek-objek wisata kuliner di Jogja.
Analisis sistem sendiri meliputi beberapa langkah berikut, yaitu :
1. Identifikasi Masalah
Lokasi dari objek-objek wisata kuliner yang ada di Jogja tersebar luas di
semua wilayah Jogja, baik di daerah kota maupun di pinggiran kota.
Sebagian besar objek tersebut menempati lokasi yang strategis, dalam
pengertian dapat terlihat orang dan memiliki kemudahan akses. Namun ada
beberapa objek yang menempati lokasi yang kurang strategis. Penempatan
objek dalam peta menjadi hal yang perlu diperhatikan dan diatur sejelas
mungkin, sedemikian rupa sehingga memperjelas pengguna untuk mencari
alamat dari objek wisata kuliner yang akan dituju.
Selain penempatan objek wisata kuliner yang tepat dalam peta, juga
dibutuhkan kelengkapan informasi nama jalan dan nama daerah. Sehingga
akan lebih memudahkan pencarian lokasi objek wisata kuliner yang akan
dituju oleh pengguna. Disamping itu juga diperlukan informasi tambahan
tentang fasilitas umum yang ada di Jogja. Informasi tambahan tersebut akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
sangat membantu pengguna. Informasi tersebut seperti : rumah sakit, ATM,
bank, apotek, klinik 24 jam, hotel, kantor polisi, terminal bus, stasiun kereta
api, dan bandar udara.
Disamping pengaturan objek wisata kuliner dalam peta yang baik, juga
diperlukan informasi tentang objek wisata kuliner selengkap mungkin.
Informasi tersebut seperti nama objek yang jelas, menu makanan dan
minuman (paling tidak menu sajian utama), harga jual, foto objek wisata
kuliner dan menu sajiannya, jam buka dan jam tutup, dsb. Bila perlu
ditambahkan sedikit informasi tentang cerita asal-usul kuliner yang
disediakan oleh setiap objek wisata kuliner. Karena menurut Bondan “mak
nyus” Winarno, tambahan informasi tentang cerita asal-usul kuliner tersebut
jika dikemas dengan menarik, akan menjadi daya tarik yang luar biasa,
disamping tentunya tidak melupakan cita rasa kuliner itu sendiri (Sumber :
www.jogja.go.id).
Sekarang ini, teknologi multimedia telah banyak diterapkan sebagai media
penyebaran dan penyampaian informasi. Salah satu teknologi multimedia
yang dipakai adalah aplikasi multimedia interaktif. Dengan dukungan
aplikasi multimedia interaktif, penyampaian informasi akan lebih efektif.
Demikian halnya dengan informasi wisata kuliner di Jogja, jika disampaikan
dengan media yang lebih baik seperti aplikasi multimedia yang interaktif,
akan menumbuhkan minat dan ketertarikan masyarakat umum untuk
mencari informasi tentang wisata kuliner di Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
2. Prosedur Sistem yang Lama
Prosedur sistem lama yang masih berjalan untuk mengetahui informasi
objek wisata kuliner di Jogja antara lain melalui katalog dan peta wisata
kuliner Jogja yang tersedia di instansi terkait dan hotel-hotel yang ada di
Jogja. Formatnya masih menggunakan media kertas. Media informasi
lainnya menggunakan layanan internet, pengguna bisa mengakses website
yang menyediakan informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja. Memang
dari website tersebut dapat diketahui alamatnya, tapi tidak menyediakan
peta. Orang luar Jogja yang ingin mengetahui letak lokasi tepat objek wisata
kuliner, jadi kerepotan. Hal seperti itu, akan memberi ketidaknyamanan bagi
pelancong yang ingin menikmati wisata kuliner di Jogja.
3. Analisa Kebutuhan
Dari hasil identifikasi masalah dan berdasarkan pertimbangan prosedur
pendistribusian informasi tentang objek wisata kuliner Jogja yang lama,
serta melakukan wawancara, baik secara lisan maupun lewat forum diskusi,
dengan pelancong yang ingin menikmati objek wisata kuliner Jogja dan
dengan beberapa pihak yang terkait dengan wisata kuliner, maka dapat
diidentifikasi dan disimpulkan apa yang sebenarnya menjadi kebutuhan
untuk penikmat wisata kuliner Jogja, antara lain sebagai berikut :
a. Dalam proses penyebaran informasi tentang wisata kuliner di Jogja,
dibutuhkan media penyampaian yang informatif, lengkap, jelas,
menarik, interaktif, dan mudah diakses/didapatkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
b. Media peta yang menyediakan informasi tentang wisata kuliner di Jogja,
dengan dukungan aplikasi multimedia yang interaktif.
c. Ketersediaan informasi tentang ragam wisata kuliner di Jogja, baik
informasi tentang pilihan ragam kuliner, objek wisata kuliner,
lokasinya, dan fasilitas umum di Jogja yang berhubungan dengan wisata
kuliner Jogja.
d. Proses distribusi peta wisata kuliner Jogja yang cepat dan mudah
didapat, akan sangat membantu orang yang ingin menikmati wisata
kuliner di Jogja, baik orang dari luar Jogja maupun warga Jogja sendiri
yang ingin menambah kasanah budaya tentang wisata kuliner di Jogja.
4. Pengumpulan Data
Untuk mendukung kelengkapan informasi dalam Peta Digital Wisata
Kuliner Jogja ini, dibutuhkan data yang rinci, relevan, dan akurat. Berikut
ini adalah beberapa data yang dikumpulkan untuk kebutuhan sistem.
a. Data objek wisata kuliner. Data ini berupa informasi tentang nama
kuliner khas Jogja, beserta dengan informasi tentang menu sajian, harga,
lokasi, gambar, dan keterangan tambahan. Kebanyakan data tentang
objek wisata kuliner ini didapat dari situs yang menyediakan informasi
tentang wisata kuliner Jogja (seperti : www.yogyes.com dan
www.trulyjogja.com). Data objek wisata kuliner yang berhasil
dikumpulkan untuk kebutuhan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner
Jogja (khas buatan Jogja), berjumlah sekitar 43 objek wisata kuliner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Berikut ini merupakan tabel data objek wisata kuliner yang berhasil
dikumpulkan.
Tabel 3.1 Objek Wisata Kuliner Jogja
No. Nama Objek Kuliner Alamat 1. Angkringan Lek Adi
- Nasi kucing, wedang jahe, wedang asem, aneka gorengan, lele goreng, ayam goreng, telur puyuh, dan babat goreng.
- Santap malam (buka jam 16.00 – 05.00).
Jl. Pramuka
2. Angkringan Lik Man - Kopi joss, sego kucing (oseng tempe &
sambal teri), sate telur puyuh, tempe mendoan, tahu susur, tempe bacem, kepala ayam, dan jadah bakar.
- Santap malam (buka jam 18.00).
Jl. Wongsodirjan
3. Angkringan Pak Parjo - Sari dele (kedelai) tape, Rp 1.000. - Santap malam (buka jam 18.00).
Jl. Gamelan
4. Angkringan Sebul - Nasi oseng-oseng, sate usus, sate telur
puyuh, ceker ayam dan berbagai gorengan, tersedia juga lele goreng, mangut lele, burung dara dan perkedel daun singkong.
- Santap sore dan malam (buka jam16.00).
Jl. Timoho
5. Anglo - Bebek bakar sambal bawang. - Santap sore dan malam.
Jl. Prof. Yohanes
6. Ayam Goreng Ninit - Ayam goreng dan tempe goreng tepung. - Santap siang, sore, dan malam.
Jl. C. Simanjuntak
7. Ayam Goreng Tojoyo - Ayam goreng, limpa goreng, paru goreng,
usus sapi goreng, ati dan rempela ayam goreng, sup ayam, dan sup buntut.
- Santap malam (buka jam 18.00 – 23.00).
Jl. Urip Sumoharjo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
8. Bakmi Kadin - Bakmi jawa (goreng dan rebus) dan
wedang bajigur. - Santap malam (buka jam 18.00).
Jl. Bintaran Kulon
9. Bakmi Kupluk (Depot Setiawan) - Bakmi goreng, kwetiau goreng, dan nasi
goreng. - Santap malam.
Jl. Wonosari Km 7,5
10. Bakmi Pele - Bakmi jawa (goreng dan rebus), @ Rp.
10.000. - Santap malam.
Jl. Alun-alun Utara (sebelah tenggara)
11. Bakmi Shibishu - Bakmi goreng, bakmi rebus, dan teh gula
batu. - Santap malam.
Jl. Raya Bantul
12. Bakso Bawor - Bakso sapi. - Santap siang, sore, dan malam.
Jl. Prof. Dr. Yohanes
13. Burger Monalisa - Burger, hotdog, spagheti, pizza, kentang
goreng, dan aneka minuman. - Santap malam (buka jam 17.00 – 22.00).
Jl. Kaliurang
14. Caritas, Resto Vegetarian - Singkong goreng saus sambal, tempeh
cheese vegeburger, tumis sehat caritas, bakso tahu balut emping saus nanas, dan sate caritas.
- Santap sore dan malam (buka jam 17.00).
Jl. Samirono
15. Codot dan Bajing goreng Pojok Beteng Barat. - Codot goreng (Rp. 3.000), bajing goreng
(Rp. 7.500), biawak goreng, tokek goreng, ular goreng, rica-rica bebek, dan oseng-oseng mercon.
- Santap malam (buka jam 19.00 – 01.00).
Jl. Wahid Hasyim, Gg. Ansor
16. Es Krim Tip Top - Es krim anek rasa.
Jl. Mangkubumi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
- Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka Senin – Sabtu : jam 9.00 – 13.30 dan 17.00 – 21.30)
17. Gudeg Pawon - Gudeg. - Santap malam (buka jam 23:30).
Jl. Dr. Soepomo (atau Jl. Janturan)
18. Gudeg Wirobrajan - Gudeg. - Santap malam (buka jam 20.15).
Jl. Woribrajan
19. Kobar - Nasi bakar dan mie bakar. - Santap malam.
Jl. Juwadi
20. Lotek dan Gado-gado Colombo - Lotek dan gado-gado, @ Rp. 7.000. - Santap pagi, siang, sore, dan malam.
Jl. Mozes Gatotkaca
21. Nasi Goreng Beringharjo - Nasi goreng ayam, nasi goreng sea food,
nasi goreng kambing, nasi goreng pete, nasi goreng babi, bakmi goreng, dan bakmi rebus.
- Santap malam (buka jam 18.00 – 23.00).
Jl. Mayor Suryotomo
22. Nasi Goreng Kotabaru - Nasi goreng kambing. - Santap malam.
Jl. Juwadi
23. Oseng-oseng Mercon Kotabaru - Oseng-oseng mercon dan sup. - Santap malam.
Jl. Abu Bakar Ali
24. Pawon, Dapur Cinta - Plecing kangkung, terong lumur, pecel,
tahu, tempe, lele, bandeng, nila, bebek, dan jeroan sapi.
- Santap sore dan malam (buka jam 17.00 – 00.00).
Jl. Pengok Kidul
25. Sambal Bawang Bu Santi - Sambal bawang, ayam goreng, aneka ikan
goreng. - Santap sore dan malam.
Jl. Kledokan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
26. Sate Ayam Podomoro - Sate ayam kampung (Rp. 10.000) dan sate
brutu (Rp. 35.000). - Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka
jam 10.00 – 21.00).
Jl. Mataram
27. Sate Ambal Banciro - Sate ayam (Rp. 6.000) dan sate kambing
(Rp. 8.000). - Santap siang, sore, dan malam (buka jam
12.00 – 20.30).
Jl. Melati Wetan
28. Sate Kambing Pak Nano - Sate kambing, tongseng kambing, gule
kambing, dan nasi goreng kambing, @ Rp. 10.000.
- Santap siang dan sore (buka jam 12.00 – 19.00).
Jl. Lingkar Selatan
29. Sate Karang Pak Cipto - Sate sapi dan lontong opor, Rp. 16.000. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00 –
22.30).
Lapangan Karang Kotagede
30. Sego Pecel Ambarukmo - Nasi pecel, telur, tempe, bakwan, dan tahu. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam
7.00).
Jl. Laksda Adisucipto
31. Sego Pecel Bu Warni - Nasi pecel (Rp. 5.000), tahu, tempe, telur
ceplok, sate telur puyuh, bakwan, dan garang asem.
- Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
Bulak Sumur
32. Sego Pecel Bulak Sumur (Bu Wiryo) - Nasi pecel (Rp. 4.000), nasi rames, tempe
goreng tepung, ayam goreng crispy, telor ceplok, sate ayam, ati dan rempela ayam, dan aneka lauk.
- Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
Bulak Sumur
33. Sekar Kedhaton Jl. Tegal Gendu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
- Gudeg, bakmi jawa, aneka pasta Italia, aneka steak dan sea food Cina, tumis sapi, wedang secang, lumpia, gudeg.
- Santap pagi, siang, sore, dan malam. 34. Siomay Telkom
- Siomay. - Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka
jam 10.00 – 21.00).
Jl. Juwadi
35. Soto Lamongan Cak Ngun - Soto sapi. - Santap pagi dan siang (buka jam 6.30 –
13.30).
Jl. Veteran
36. Soto Sapi Pak Marto - Soto sapi (Rp. 7.000) dan babat goreng
(Rp. 5.500). - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam
7.00).
Jl. Gedong Kuning
37. Tahu Lontong Bu Puji - Tahu lontong. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam
9.00 – 15.00).
Jl. Kompol. Suprapto
38. Teh Poci Pakualaman - Teh poci, sate usus, jadah bakar, dan ceker
bakar. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00 –
2.00).
Jl. Sultan Agung
39. Warung Brongkos Handayani - Nasi brongkos telur bebek, Rp. 4.000. - Santap pagi dan siang (buka jam 6.30).
Jl. Gading
40. Warung Kopi, Blandongan - Kopi tubruk dan kopi susu. - Santap malam.
Pintu Kereta Api Gowok.
41. Warung Lontong Opor - Lontong opor ayam (Rp. 6.000), nasi
kuning, dan lotek. - Santap pagi, siang, dan sore.
Jl. Dr. Wahidin Sudirohusodo
42. Warung Makan Marhaen Jl. Iromejan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
- Ayam presto goreng tepung dan pupu bakar.
- Santap pagi dan siang (buka jam 7.00 – 14.00).
43. Warung Serba Sambal - Sambal belut, sambal bajak, sambal kecap,
sambal terasi, sambal lotis, dan plencing kangkung.
- Santap siang, sore, dan malam.
Jl. Timoho (atau Jl. Ipda Tut Harsono)
b. Data geografis. Data ini berupa nama jalan (250), nama sungai (3), dan
batas wilayah Propinsi DIY. Informasi tentang geografis Jogja tersebut
didapatkan dari situs resmi Dinas Perhubungan (Dishub) Propinsi DIY
dan informasi berupa peta didapatkan dari Badan Informasi Daerah
(BID) Propinsi DIY.
c. Data fasilitas umum. Data berisi tentang informasi fasilitas umum
seperti rumah sakit (7), bank (11), kantor polisi (1), ATM (8), apotek
(8), klinik 24 jam, hotel (14), terminal bus (3), stasiun kereta api (2),
bandar udara (1), keraton (3), stadion (3), kebun binatang (1), serta
monumen dan atau museum (9). Informasi tersebut didapatkan dari situs
resmi Pemerintah Daerah Propinsi DIY (sumber : www.jogja.go.id).
d. Data rute bus TransJogja. Data berisi tentang jalur trayek yang dilalui
oleh bus TransJogja. Data tersebut berupa 6 rute trayek bus dan peta rute
setiap trayek bus TransJogja (lihat Gambar 3.1), yang dipublikasi oleh
situs resmi bus TransJogja (sumber : www.transjogja.net).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Gambar 3.1 Peta Rute Trayek Bus TransJogja
1). Trayek 1A : Terminal Prambanan – Bandara Adisucipto –
Stasiun Tugu – Malioboro – JEC
Terminal Prambanan – S5. Kalasan – Bandara Adisucipto – S3.
Maguwoharjo – Janti (bawah) – S3. UIN Kalijaga – S4. Demangan –
S4. Gramedia – S4. Tugu – Stasiun Tugu – Malioboro – S4. Kantor
Pos Besar – S4. Gondomanan – S4. Pasar Sentul – S4. SGM –
Gembira Loka – S4. Babadan Gedongkuning – JEC – S4. Blok O –
Janti (atas) – S3. Maguwoharjo – Bandara Adisucipto – S5. Kalasan
– Terminal Prambanan.
2). Trayek 1B : Terminal Prambanan – Bandara Adisucipto – JEC
– Kantor Pos Besar – Pingit – UGM
Terminal Prambanan – S5. Kalasan – Bandara Adisucipto – S3.
Maguwoharjo – Janti (lewat bawah) – S4. Blok O – JEC – S4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Babadan Gedongkuning – Gembira Loka – S4. SGM – S4. Pasar
Sentul – S4. Gondomanan – S4. Kantor Pos Besar – S3. RS.PKU
Muhammadiyah – S3. Pasar Kembang – S4. Badran – Bundaran
SAMSAT – S4. Pingit – S4. Tugu – S4. Gramedia – Bundaran UGM
– S3. Colombo – S4. Demangan – S3. UIN Sunan Kalijaga – Janti –
S3. Maguwoharjo – Bandra Adisucipto – S5. Kalasan – Terminal
Prambanan.
3). Trayek 2A : Terminal Jombor – Malioboro – Basen – Kridosono
– UGM – Terminal Condong Catur
Terminal Jombor – S4. Monjali – S4. Tugu – Stasiun Tugu –
Malioboro – S4. Kantor Pos Besar – S4. Gondomanan – S4. Jokteng
Wetan – S4. Tungkak – S4. Gambiran – S3 . Basen – S4.
Rejowinangun – S4. Babadan Gedongkuning – Gembira Loka – S4.
SGM – S3. Cendana – S4. Mandala Krida – S4. Gayam – Flyover
Lempuyangan – Kridosono – S4. Duta Wacana – S4. Galeria – S4.
Gramedia – Bunderan UGM – S3. Colombo – Terminal
Condongcatur – S4. Kentungan – S4. Monjali – Terminal Jombor.
4). Trayek 2B : Terminal Jombor – Termina Condongcatur – UGM
– Kridosono – Basen – Kantor Pos Besar – Wirobrajan – Pingit
Terminal Jombor – S4. Monjali – S4. Kentungan – Terminal
Condong Catur – S3. Colombo – Bundaran UGM – S4. Gramedia –
Kridosono – S4. Duta Wacana – Fly-over Lempuyangan – S4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Gayam – S4. Mandala Krida – S3. Cendana – S4. SGM –
Gembiraloka – S4. Babadan Gedongkuning – S4. Rejowinangun –
S3. Basen – S4. Tungkak – S4. Joktengwetan – S4. Gondomanan –
S4. Kantor Pos Besar – S3. RS PKU Muhammadiyah – S4. Ngabean
– S4. Wirobrajan – S3. BPK – S4. Badran – Bundaran SAMSAT –
S4. Pingit – S4. Tugu – S4. Monjali – Terminal Jombor.
5). Trayek 3A : Terminal Giwangan – Kotagede – Bandara
Adisucipto – Ringroad Utara – MM UGM – Pingit – Malioboro
– Jokteng Kulon
Terminal Giwangan – S4. Tegalgendu – S3. HS-Silver – Jl. Nyi
Pembayun – S3. Pegadaian Kotagede – S3. Basen – S4.
Rejowinangun – S4. Babadan Gedongkuning – JEC – S4. Blok O –
Janti (lewat atas) – S3. Janti – S3. Maguwoharjo – Bandara
ADISUCIPTO – S3. Maguwoharjo – Ringroad Utara – Terminal
Condongcatur – S4. Kentungan – S4. MM UGM – S4.
MirotaKampus – S3. Gondolayu – S4. Tugu – S4. Pingit – Bundaran
SAMSAT – S4. Badran – S3. PasarKembang – Stasiun TUGU –
Malioboro – S4. Kantor Pos Besar – S3. RS PKU Muhammadiyah –
S4. Ngabean – S4. Jokteng Kulon – S4. Plengkung Gading – S4.
Jokteng Wetan – S4. Tungkak – S4. Wirosaban – S4. Tegalgendu –
Terminal Giwangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
6). Trayek 3B : Terminal Giwangan – Jokteng Kulon – Pingit –
MM UGM – Ring Road Utara – Bandara Adisuciptp – Kotagede
Terminal Giwangan – S4. Tegalgendu – S4. Wirosaban – S4.
Tungkak – S4.Jokteng Wetan – S4. Plengkung Gading – S4.
JoktengKulon – S4. Ngabean – S3. RS PKU Muhammadiyah – S3.
Pasar Kembang – S4. Badran – Bundaran SAMSAT – S4. Pingit –
S4. Tugu – S3. Gondolayu – S4. Mirota Kampus – S4. MM UGM –
S4. Kentungan – Terminal Condong Catur – Ringroad Utara – S3.
Maguwoharjo – Bandara Adisucipto – S3. Maguwoharjo – JANTI
(lewat bawah) – S4. Blok O – JEC – S4. Babadan Gedongkuning –
S4. Rejowinangun – S3. Basen – S3. Pegadaian Kotagede – Jl.Nyi
Pembayun – S3. HS-Silver – S4. Tegalgendu – Terminal Giwangan.
e. Data peta Jogja. Data ini berupa peta tematik Jogja, yang didapatkan
dari situs www.yogyes.com (Gambar 3.2a) dan situs www.indonesia-
tourism.com (Gambar 3.2b), sebagai peta acuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
(a) (b)
Gambar 3.2 Peta Acuan Wilayah Jogja (a) Sumber dari www.yogyes.com, dan (b) sumber dari www.indonesia-
tourism.com
B. Perancangan Sistem
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses perancangan sistem Peta Digital
Wisata Kuliner Jogja ini adalah sebagai berikut :
1. Tujuan Desain Sistem
Tujuan dari perancangan sistem Peta Digital Wisita Kuliner Jogja ini adalah
sebagai berikut :
a. Menentukan materi dan proses yang digunakan untuk membangun
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini.
b. Mengetahui susunan rancangan yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat
diterapkan pada sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
c. Sebagai pedoman atau acuan untuk mengimplementasikan sistem Peta
Digital Wisata Kuliner Jogja dalam bentuk aplikasi multimedia
interaktif.
2. Prosedur Sistem yang Baru
Sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini dirancang untuk menampilkan
peta dari sisi yang berbeda dari sistem yang lama, yang menyampaikan
informasi wisata kuliner Jogja menggunakan media kertas. Sistem yang
baru ini, dibangun dengan menerapkan teknologi komputer dan teknologi
multimedia, sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang disajikan
dengan informatif dan interaktif.
Untuk mencari informasi suatu objek wisata kuliner di Jogja menggunakan
sistem yang lama dapat menemui kesulitan dan kerepotan, karena pengguna
harus memiliki lebih dari satu peta acuan. Sedangkan dengan sistem yang
baru ini cukup hanya dengan satu aplikasi dan menekan tombol, serta
tentunya dengan dukungan perangkat komputer, pengguna dapat
mengetahui informasi objek wisata kuliner di Jogja dengan lebih mudah,
cepat, lengkap, dan disajikan dengan lebih interaktif. Dalam hal ini,
pengertian interaktif pada penyajian Peta Digital Wisata Kuliner Jogja
adalah pengguna dapat berperan aktif untuk memenuhi kebutuhannya untuk
menampilkan informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja yang sesuai
dengan keinginan dari pengguna tersebut. Tentunya proses penyajian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
informasi tersebut memiliki batas-batas dan disesuaikan dengan fasilitas
yang disediakan.
3. Fasilitas Sistem
Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada sistem Peta Digital Wisata Kuliner
Jogja ini antara lain :
a. Informasi kuliner, menampilkan informasi kuliner, berupa nama
kuliner, foto tempat dan foto kuliner, harga jual, alamat, jam buka dan
jam tutup, dan keterangan singkat tentang tempat dan kuliner.
b. Katalog kuliner, menampilkan nama kuliner. Dibedakan menurut
kategori jam makan, yaitu santap pagi, santap siang, santap sore dan
santap malam. Atau bisa ditampilkan seluruhnya.
c. Peta, menampilkan peta Jogja disertai dengan informasi jalan, sungai,
dan jalur kereta api.
d. Navigasi peta, manipulasi tampilan peta, berupa memperbesar dan
memperkecil, menggeser kekanan-kekiri dan keatas-kebawah.
e. Legenda peta, menampilkan fasilitas-fasilitas umum yang ada di Jogja,
yang berhubungan dengan wisata kuliner Jogja. seperti rumah sakit,
ATM, bank, apotek, klinik 24 jam, hotel, kantor polisi, terminal bus,
stasiun kereta api, bandar udara, keraton, stadion, kebun binatang, serta
monumen dan museum. Dapat ditampilkan sesuai dengan kebutuhan.
Yang ditampilkan hanya informasi letak objek fasilitas umum tersebut
pada peta, beserta dengan namanya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
f. Jalur bus TransJogja, menampilkan jalur trayek bus TransJogja.
Hanya dapat ditampilkan satu persatu, sesuai dengan trayek yang dipilih.
g. Bantuan, menampilkan informasi yang berisi panduan penggunaan
aplikasi dan sejarah pengembangan aplikasi sesuai dengan versinya.
h. Profil Pembuat, menampilkan informasi profil pembuat aplikasi.
4. Objek Pembangun Aplikasi
Untuk membangun suatu aplikasi multimedia yang interaktif, dibutuhkan
beberapa objek multimedia. Objek-objek multimedia tersebut, kemudian
disatukan dalam bentuk aplikasi multimedia. Berikut ini adalah objek-objek
multimedia yang digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata
Kuliner Jogja.
a. Teks, digunakan pada judul aplikasi, tombol navigasi, menu, informasi
tooltips, informasi kuliner, informasi bantuan, informasi legenda, dan
banner.
b. Gambar, gambar yang digunakan untuk desain antar muka aplikasi
adalah objek gambar yang dibuat secara manual (seperti : gambar kotak
dengan degradasi warna, dsb) dan gambar hasil proses editing.
c. Animasi, digunakan pada tombol navigasi, menu, intro, banner, dan di
setiap penyajian informasi.
d. Suara, digunakan pada tombol navigasi dan menu (saat di tekan), serta
musik background (latar).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
5. Desain Model
a. Diagram Use Case
Peta Digital Wisata Kuliner KhasYogyakarta
Lihat InformasiPembuat Aplikasi
Lihat PanduanPenggunaan Aplikasi
Memperbesar/Memperkecil
Tampilan Peta
Menggeser Tampilan PetaKekiri, Kekanan, Keatas,
dan Kebawah
Lihat Legenda Peta
Lihat Trayek BusTransJogja
Lihat InformasiKuliner
Lihat KatalogKuliner
Lihat Kuliner SantapPagi, Siang, Sore, dan
Malam
Pengguna
Gambar 3.3 Diagram Use Case
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case
No. Use Case Keterangan 1. Lihat Informasi Pembuat
Aplikasi Fasilitas untuk melihat informasi tentang Pembuat aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner. Dapat diakses menggunakan tombol Profil pada halaman Intro.
2. Lihat Panduan Penggunaan Aplikasi
Fasilitas untuk melihat panduan penggunaan aplikasi. Dapat diakses dari halaman Intro maupun halaman Utama.
3. Lihat Trayek Bus TransJogja
Fasilitas untuk melihat jalur trayek bus TransJogja pada peta. Dapat diakses dengan menekan tombol menu TransJogja pada halaman Utama.
4. Lihat Legenda Peta Fasilitas untuk melihat legenda peta. Dapat diakses dari halaman Utama.
5. Lihat Informasi Kuliner Fasilitas untuk melihat informasi objek wisata kuliner yang dipilih. Jendela informasi ini akan muncul setelah menekan tombol objek peta digital pada peta, dan dapat diakses di halaman Utama.
6. Lihat Katalog Kuliner Fasilitas ini berupa daftar nama objek wisata kuliner, yang berbentuk tombol. Dapat diakses dari halaman Utama.
7. Lihat Kuliner Santap Pagi, Siang, Sore, dan Malam
Fasilitas untuk menampilkan semua atau menyembunyikan beberapa objek wisata kuliner pada peta sesuai dengan pilihan santap pagi, siang, sore, dan malam. Dapat diakses dengan menekan tombol menu Navigasi pada halaman Utama.
8. Memperbesar/Memperkecil Tampilan Peta
Fasilitas untuk memperbesar atau memperkecil tampilan peta. Dapat diakses dengan menekan tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
menu Navigasi pada halaman Utama.
9. Menggeser Tampilan Peta Kekiri, Kekanan, Keatas, dan Kebawah
Fasilitas untuk menggeser tampilan peta kekiri, kekanan, keatas, atau kekanan. Dapat diakses pada halaman Utama.
b. Struktur Menu
HalamanIntro
Peta DigitalWisata Kuliner Jogja
HalamanUtama
Profil PembuatAplikasi
NavigasiPeta
LegendaPeta
KatalogKuliner
Jalur TrayekTransJogja
ObjekKuliner
Memperbesar/Memperkecil
Santap Pagi
Santap Siang
Santap Sore
Santap Malam
Geser kiri-kanan-atas-
bawah
Bantuan
InfoKuliner
Gambar 3.4 Struktur Menu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
c. Desain Modul
HalamanUtamaTidak
Ya
Tidak
Ya Tekan TombolBantuan
HalamanBantuan
Tekan TombolKeluar
Tekan TombolTutup
Ya
FINISH
Tekan TombolDepan
Tidak
Ya
Tidak
A
START
Gambar 3.5 Diagram Flow Chart
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
6. Desain Antar Muka
a. Rancangan Tampilan Halaman Intro
Halaman intro (pembuka) ini berfungsi untuk memberikan informasi
perkenalan sekilas tentang aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini.
Yang ditampilkan pada tampilan halaman intro ini antara lain
menampilkan nama aplikasi, banner, tombol profil pembuat, tombol
bantuan untuk masuk ke dalam halaman panduan penggunaan dan
sejarah pengembangan aplikasi, tombol untuk keluar dari aplikasi,
tombol untuk masuk ke dalam halaman utama, dan gambar atau animasi
sederhana yang menggambarkan aplikasi yang sedang digunakan (lihat
Gambar 3.6).
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Intro
Banner
Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta
Gambar / Animasi
sederhana
Gambar / Animasi
sederhana
Gambar / Animasi
sederhana
Tombol Bantuan
Tombol Profil Tombol Masuk >>
X
Copyright © 2008, nama_pembuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
b. Rancangan Tampilan Halaman Utama
Yang ditampilkan pada halaman utama antara lain banner, menampilkan
bagian peta, katalog kuliner yang berupa daftar nama-nama objek wisata
kuliner atau nama kuliner, tombol yang mengacu ke halaman intro,
tombol yang akan menampilkan menu navigasi, legenda peta, tombol
yang akan menampilkan jalur trayek bus TransJogja, dan tombol
manipulasi peta untuk menggeser tampilan peta, seperti geser kiri-kanan
dan geser atas-bawah seperti ditunjukkan pada anak panah (lihat
Gambar 3.7).
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama
Banner
Katalog Kuliner
Peta
Depan
Navigasi
TransJogja
Legenda Peta
Copyright © 2008, nama_pembuat.
X
Tombol Bantuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
c. Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat
Halaman profil pembuat ini (lihat Gambar 3.8), muncul setelah
pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada tombol profil
pembuat yang ada di halaman intro. Informasi yang ditampilkan pada
halaman ini antara lain nama dan foto pembuat, alamat e-mail, nomor
kontak, dan copyright.
d. Rancangan Tampilan Halaman Bantuan
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan
Profil Pembuat
Nama_pembuat e-mail : [email protected] Nomor Kontak : 08101010101 Copyright © 2008, nama_pembuat.
foto
Panduan
Panduan Penggunaan Aplikasi
Tutup
Menu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Yang ditampilkan pada halaman ini antara lain menu panduan,
penjelasan tentang panduan penggunaan aplikasi, dan tombol untuk
menutup halaman Bantuan. (lihat Gambar 3.9).
e. Rancangan Tampilan Menu Navigasi Peta
Tampilan Navigasi Peta ini (lihat Gambar 3.10), akan muncul jika
pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada tombol
navigasi yang ada di halaman utama. Yang ditampilkan pada tampilan
menu ini antara lain tombol manipulasi tampilan peta (memperbesar dan
memperkecil), dan tombol untuk menampilkan objek kuliner pada peta
yang sesuai dengan waktu makan (santap pagi, siang, sore, dan malam).
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta
f. Rancangan Tampilan Legenda Peta
Yang ditampilkan pada Legenda Peta antara lain berupa penjelasan
tentang icon-icon yang ada pada peta. Dimana icon-icon yang ada pada
peta tersebut berupa tombol, yang jika cursor mouse diarahkan pada
+-
Tampilkan Semua
Santap Pagi Santap Siang Santap Sore Santap Malam
Navigasi
Ukuran : 1 x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
tombol tersebut, akan memberi informasi tentang nama objek yang
dipilih (lihat Gambar 3.11).
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta
g. Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja
Tampilan jalur trayek bus TransJogja ini (lihat Gambar 3.12), akan
muncul saat pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada
tombol Transjogja yang ada di halaman utama. Yang ditampilkan pada
tampilan ini adalah informasi nama jalur trayek bus TransJogja,
sekaligus sebagai tombol untuk menampilkan dan menyembunyikan
tampilan jalur trayek yang dipilih (lihat Gambar 3.12).
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja
TransJogja
Sembunyikan Jalur
Trayek 1A Trayek 1B Trayek 2A
Legenda Peta
Bandar Udara Gereja Rumah Sakit
Jalan Sungai Jalur Kereta Api
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
h. Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner
Yang ditampilkan pada tampilan informasi kuliner ini antara lain nama
kuliner, foto objek, dan informasi tentang kuliner yang dipilih. Tampilan
ini akan muncul jika tombol icon dalam peta yang berupa objek kuliner
ditekan oleh pengguna, maka akan muncul jendela informasi kuliner ini
(lihat Gambar 3.13).
7. Desain Peta
a. Peta Wisata Kuliner Jogja
Untuk membangun peta dasar Jogja yang dibutuhkan oleh sistem ini,
digunakan program aplikasi Macromedia Flash MX 7.0. alat-alat desain
grafis yang ada pada Macromedia Flash MX 7.0 sudah cukup memenuhi
syarat untuk melakukan proses editing ini.
Informasi X
Gambar
Informasi Kuliner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Data yang dibutuhkan dalam pembuatan peta Jogja yang dibutuhkan
oleh sistem ini antara lain peta referensi (lihat Gambar 3.2a), data jalan,
data sungai, data fasilitas umum, dan data objek wisata kuliner. Dari
semua data tersebut, kemudian disatukan menggunakan tehnik overlay
dalam SIG atau bisa disebut sebagai tehnik layering, karena
menggunakan lebih dari satu layer (lihat Gambar 3.14).
Gambar 3.14 Tehnik Overlay
Pada layer pertama, yaitu layer paling bawah, berisi peta referensi. Peta
referensi tersebut merupakan peta tematik Jogja yang digunakan sebagai
peta dasar untuk membuat layer diatasnya, yaitu layer jalan (layer
kedua).
Setelah pemetaan jalan terbentuk dengan proporsional, yang selanjutnya
dilakukan adalah membangun layer ketiga, yaitu melengkapi peta jalur
jalan yang sudah jadi tersebut dengan menambahkan informasi tentang
fasilitas umum, batas wilayah dan objek wisata kuliner.
Layer 5 : jalur trayek bus TransJogja
Layer 4 : jalur dan nama sungai
Layer 3 : fasilitas umum, objek kuliner, batas wilayah
Layer 2 : jalur dan nama jalan
Layer 1 : peta referensi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Selanjutnya adalah membuat layer keempat atau layer sungai,
berdasarkan informasi jalur jalan pada layer kedua dan peta referensi
pada layer pertama.
Kemudian layer jalan, sungai, dan data dijadikan satu menjadi peta Jogja
yang dibutuhkan untuk sistem dan siap digunakan untuk membangun
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja (lihat Gambar 3.15).
Gambar 3.15 Peta Wisata Kuliner Jogja
b. Jalur Trayek Bus TransJogja
Untuk membangun Jalur Trayek Bus TransJogja menggunakan peta
referensi seperti bisa dilihat dari Gambar 3.1 dan informasi tentang jalur
trayek bus TransJogja (sumber : www.transjogja.net). Dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
menggunakan tehnik overlay, jalur trayek ini diletakkan pada layer
teratas atau layer kelima. Setiap trayek, yang terdiri dari enam trayek
bus, memiliki jalur masing-masing yang tentunya berbeda satu dengan
yang lainnya. Maka layer ini memiliki enam buah data jalur trayek bus
TransJogja yang terpisah dari Peta Wisata Kuliner Jogja yang
digunakan. Atau dengan penjelasan implementasi program dapat
dikatakan peta jalur bus TransJogja ini, yang memiliki enam buah
bentuk yang berbeda, hanya dapat dimunculkan satu persatu dalam
aplikasi ini (lihat Gambar 3.16 s/d Gambar 3.22).
Gambar 3.16 Peta Jalur Trayek 1A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Gambar 3.17 Peta Jalur Trayek 1B Bus TransJogja
Gambar 3.18 Peta Jalur Trayek 2A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Gambar 3.19 Peta Jalur Trayek 2B Bus TransJogja
Gambar 3.20 Peta Jalur Trayek 3A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Gambar 3.21 Peta Jalur Trayek 3B Bus TransJogja
C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Sistem
Berikut ini merupakan perangkat keras yang digunakan untuk membangun
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja.
a. Personal Computer (PC) dengan processor Pentium III 933 Mhz.
b. RAM, dengan memori 256 Mb.
c. VGA Card, dengan memori 64 Mb.
d. Sound Card.
e. Monitor 16”, dengan menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel.
f. Hard Disk, dengan kapasitas 40 Gb.
g. CD-ROM, Mouse, Keyboard, dan Speaker Aktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi
Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini antara lain :
a. Macromedia Flash MX 7.0, merupakan program aplikasi utama yang
digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif ini,
menggunakan gabungan input berupa teks, gambar, suara, dan animasi,
yang digabungkan menjadi satu aplikasi.
b. Macromedia Flash Player 7.0, digunakan untuk memutar output dari
project Macromedia Flash yang berupa file shockwave flash (.swf).
c. Macromedia Projector MX 7.0, merupakan program aplikasi yang
digunakan untuk mengkonversi output dari project Macromedia Flash
ke dalam bentuk file eksekusi (.exe).
d. Adobe Photoshop CS 1, digunakan untuk editing gambar.
e. Nero Wave Editor 2.0, digunakan untuk editing suara.
f. Microsoft Windows XP SP 1, sistem operasi yang digunakan pada
komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi.
2. Kebutuhan Pengguna
Untuk membantu mengoptimalkan kinerja aplikasi Peta Digital Wisata
Kuliner Jogja ini dibutuhkan dukungan perangkat keras minimal yang harus
dipenuhi oleh pengguna, yaitu :
a. Personal Computer (PC) atau Laptop, dengan prosesor Pentium III
keatas atau yang sederajat.
b. RAM, dengan memori minimal 256 Mb.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
c. VGA Card, dengan memori minimal 64 Mb.
d. Sound Card.
e. Monitor, dengan dianjurkan menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel.
f. Media penyimpanan, seperti hard disk, flash disk, atau CD-ROM, yang
minimal menyediakan kapasitas penyimpanan kosong sebesar 100 Mb.
g. Mouse, Keyboard, dan Speaker Aktif.
Sedangkan untuk perangkat lunak minimal yang harus disediakan oleh
pengguna untuk mengoptimalkan kinerja aplikasi Peta Digital Wisata
Kuliner Jogja ini antara lain :
a. Plugin Macromedia Flash Player yang sudah ter-install.
b. Menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP SP 1 keatas. Hal
ini disesuaikan dengan proses pembangunan aplikasi yang juga
menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP.
D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi
Pendistribusian atau penyebarluasan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner ini
harus dirancang agar sampai ke pengguna, baik masyarakat umum maupun pecinta
kuliner Jogja pada khususnya, dengan cepat dan mudah. Untuk menentukan cara
pendistribusian, harus ditentukan dahulu media pendistribusian yang tepat. Yang
jelas, untuk pendistribusian aplikasi ini dirancang agar pengguna tidak mengeluarkan
biaya sedikitpun untuk mendapatkan aplikasi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Rancangan awal pendistribusian aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini,
akan didistribusikan menggunakan media CD. Dari segi biaya produksi, penggunaan
media penyimpanan CD lebih ekonomis dan mudah diproduksi. Selain itu pengguna
cukup hanya dengan menyediakan seperangkat komputer dengan dukungan CD-
ROM, untuk dapat menggunakan aplikasi ini. Dengan telah memasyarakatnya
penggunaan laptop sekarang ini, akan memberikan kemudahan akses bagi pengguna,
kapan saja dan di mana saja.
Sedangkan untuk tahap pengembangan distribusi selanjutnya, dapat digunakan
media pendistribusian yang lain, misalnya saja website. Aplikasi ini dapat disertakan
dalam website Departemen Pemerintah yang berhubungan dengan pariwisata Jogja
atau website milik perorangan yang peduli pada wisata kuliner Jogja. Dengan bantuan
pihak-pihak tersebut, dengan dukungan internet dan website, pengguna dapat
mengunduh untuk kemudian mengakses aplikasi ini di mana saja dan kapan saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
A. Implementasi Antarmuka dan Dialog
Dari hasil analisis dan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka dapat
dihasilkan implementasi dari aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja. Pada
tahap implementasi ini akan dibahas tentang tampilan halaman antarmuka dan
tampilan dialog dari aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja.
Proses pembangunan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini,
dibangun sepenuhnya dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash MX 7.0.
Sehingga bentuk-bentuk tampilan dari antarmuka dan dialog yang akan dibahas,
berbentuk Movie Clip yang statis dan dinamis, serta dalam bentuk Grafis.
Ukuran tampilan dari jendela aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini
sebesaar 920 x 550 pixel.
1. Halaman Pembuka (Intro)
Halaman Intro merupakan tampilan halaman paling awal setelah
menjalankan aplikasi ini. Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada halaman
Intro ini antara lain : melihat profil pembuat aplikasi, link masuk untuk
menuju ke halaman Utama, link untuk menampilkan halaman Bantuan,
menghidupkan atau mematikan suara, dan link untuk keluar dari aplikasi.
Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Intro.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
a. Halaman Preloader. Halaman ini merupakan halaman yang pertama
kali ditampilkan setelah masuk halaman Intro. Halaman ini berfungsi
untuk loading aplikasi (lihat Gambar 4.1).
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Preloader
b. Halaman Intro Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah halaman
Preloader mencapai angka loading aplikasi 100%. Halaman ini
berfungsi sebagai halaman pembuka dari aplikasi, yang menampilkan
informasi sekilas tentang aplikasi yang akan digunakan, dalam bentuk
gambar, teks, dan animasi sederhana (lihat Gambar 4.2). Pada halaman
ini terdapat tombol untuk melihat profil Pembuat aplikasi, tombol untuk
masuk ke halaman Utama, tombol pengaturan suara, tombol Bantuan,
dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro bagian Awal
c. Tombol Profil Pembuat. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
profil singkat dari Pembuat aplikasi. Informasi yang disediakan antara
lain : foto dan nama Pembuat, alamat e-mail, dan nomor kontak.
Informasi tersebut (lihat Gambar 4.3b) akan tampil jika Pengguna
mengarahkan cursor mouse pada tombol Profil (lihat Gambar 4.3a). Dan
jika cursor mouse diarahkan diluar jendela informasi Profil tersebut,
maka jendela informasi tersebut akan kembali ke posisi tombol semula.
(a) (b)
Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil (a) Sebelum cursor mouse diarahkan; (b) sesudah cursor mouse diarahkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
d. Tombol Masuk. Tombol ini berfungsi sebagai link untuk menuju ke
halaman selanjutnya yaitu halaman Utama (lihat Gambar 4.4).
Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk
e. Tombol Suara. Tombol ini berfungsi untuk pengaturan suara musik
latar belakang pada aplikasi, yaitu untuk menghidupkan atau mematikan
suara musik latar belakang. Tapi fungsi tersebut tidak diterapkan pada
tombol, hanya diterapkan pada suara musik latar belakang. Sehingga
walaupun musik dimatikan, suara tombol tetap terdengar. Posisi tombol
pada Gambar 4.5a berarti musik dalam keadaan sedang dimainkan. Jika
tombol ditekan pada posisi tersebut, maka musik akan mati, dan
menampilkan tombol seperti pada Gambar 4.5b, yang berarti musik
dimatikan sementara.
(a) (b)
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara (a) Saat suara berbunyi; (b) saat suara tidak berbunyi.
f. Tombol Bantuan. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan jendela
Bantuan panduan penggunaan aplikasi (lihat Gambar 4.6).
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Bantuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
g. Tombol Keluar. Tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi atau
menutup aplikasi (lihat Gambar 4.7). Tombol ini terletak di pojok kanan
atas dari halaman Intro.
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar
2. Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi Peta Digital Wisata
Kuliner Jogja. Halaman ini hanya bisa ditampilkan dari tombol Masuk yang
berada di halaman Intro. Fungsi dari halaman ini adalah menampilkan peta
digital beserta dengan menu dan navigasinya. Fasilitas-fasilitas yang
disediakan pada halaman Utama antara lain : menampilkan objek wisata
kuliner dan beberapa fasilitas umum pada peta, menampilkan informasi
objek wisata kuliner yang dipilih melalui tombol, menampilkan katalog
objek wisata kuliner, menampilkan legenda peta, pengaturan navigasi peta,
menampilkan jalur trayek bus TransJogja, link untuk menampilkan halaman
Bantuan, link untuk menampilkan halaman Intro, dan link untuk keluar dari
aplikasi.
Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
a. Halaman Utama Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah tombol
Masuk di halaman Intro ditekan. Halaman ini berfungsi untuk
menampilkan peta digital beserta dengan menu dan navigasinya. Pada
halaman ini terdapat peta digital beserta dengan informasi dan tombol-
tombol didalamnya, informasi objek wisata kuliner, menu Katalog
Kuliner, Legenda Peta, menu Navigasi peta, menu jalur trayek bus
TransJogja, tombol Geser tampilan peta, arah angin, waktu, tombol link
untuk kembali ke halaman Intro, tombol pengaturan suara, tombol link
untuk menampilkan halaman Bantuan, dan tombol untuk keluar dari
aplikasi (lihat Gambar 4.8).
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal
b. Menu Katalog Kuliner. Menu ini menampilkan nama objek wisata
kuliner di Jogja dalam bentuk tombol-tombol dan disusun dalam bentuk
menu. Jika tombol nama objek wisata kuliner tersebut ditekan, maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
objek yang akan dicari akan ditampilkan di jendela peta. Pada menu ini
juga terdapat tombol navigasi halaman menu. Setiap halaman menu
yang sedang aktif ditandai (lihat Gambar 4.9).
Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner
c. Legenda Peta. Bagian ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan
tentang objek-objek yang ada dalam peta digital (lihat Gambar 4.10).
Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
d. Peta Digital. Objek-objek yang menyusun tampilan peta digital (lihat
Gambar 4.11) yang digunakan pada aplikasi ini antara lain tombol objek
wisata kuliner, tombol fasilitas umum, jalur dan nama jalan, sungai, dan
jalur kereta api. Selain objek-objek tersebut, juga ditampilkan menu
Navigasi peta, menu jalur trayek bus TransJogja, tombol Geser tampilan
peta dan arah angin.
Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital
Objek didalam peta seperti tombol objek wisata kuliner dan tombol
fasilitas umum dapat memberikan informasi tentang nama objek jika
cursor mouse diarahkan ke setiap tombol tersebut (lihat Gambar 4.12).
Hanya saja yang dapat memberikan informasi lengkap dan menampilkan
informasi tersebut pada jendela informasi yang dapat ditutup dan
ditampilkan kembali (lihat Gambar 4.13) adalah tombol objek wisata
kuliner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
(a) (b)
Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital (a) Tombol fasilitas umum; (b) tombol objek wisata kuliner.
Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner
e. Menu Navigasi Peta. Menu ini berfungsi untuk mengatur tampilan peta
dengan memperbesar atau memperkecil ukuran tampilan peta, serta
untuk mengatur tampilan objek wisata kuliner pada peta berdasarkan
jam makan (pagi, siang, sore, malam) atau menampilkan semua objek
wisata kuliner tersebut.
Menu Navigasi akan muncul setelah menu tersebut telah diaktifkan
(lihat Gambar 4.14b). Untuk mengaktifkan menu Navigasi digunakan
tombol Navigasi (lihat Gambar 4.14a) dengan mengarahkan cursor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
mouse ke tombol tersebut. Maka menu Navigasi akan muncul dengan
sendirinya.
(a) (b)
Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta
(a) Tombol Navigasi awal; (b) menu navigasi.
f. Menu TransJogja. Menu ini berfungsi untuk menampilkan pilihan jalur
trayek bus TransJogja dalam bentuk radio-button. Kemudian radio-
button tersebut digunakan untuk memilih jalur trayek dan
menampilkannya di peta. Menu TransJogja akan muncul setelah menu
tersebut diaktifkan (lihat Gambar 4.15b). Untuk mengaktifkan menu
TransJogja digunakan tombol TransJogja (lihat Gambar 4.15a) dengan
mengarahkan cursor mouse ke tombol tersebut. Maka menu TransJogja
akan muncul dengan sendirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
(a) (b)
Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja (a) Tombol TransJogja awal; (b) menu TransJogja.
g. Tombol Geser. Tombol ini berfungsi untuk menggeser tampilan peta ke
arah kiri, kanan, atas, dan bawah. Tombol ini terletak disetiap samping
peta. Dengan mengarahkan cursor mouse kepada tombol ini, maka peta
akan bergeser dengan sendirinya, sesuai dengan arah yang dipilih (lihat
Gambar 4.16).
Tombol Geser bekerja dengan menerapkan analogi kamera video.
Analogi tersebut adalah arah geser berlawanan dengan objek (dalam hal
ini peta). Misalnya jika digeser kekiri, maka seolah-olah objek
dibelakangnya bergerak berlawan kekanan. Dengan analogi ini akan
membuat Pengguna tidak kebingungan untuk menggunakan tombol
geser ini, karena sesuai dengan yang dialami dalam kehidupan nyata.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
(a) (b)
Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser
(a) Sebelum cursor mouse diarahkan; (b) setelah cursor mouse diarahkan.
h. Tombol Suara. Seperti halnya pada tombol pengaturan suara yang ada
di halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk pengaturan suara musik
latar belakang pada aplikasi, yaitu untuk menghidupkan atau mematikan
suara musik latar belakang. Tapi fungsi tersebut tidak diterapkan pada
tombol, hanya diterapkan pada suara musik latar belakang. Sehingga
walaupun musik dimatikan, suara tombol tetap terdengar. Posisi tombol
pada Gambar 4.17a berarti musik dalam keadaan sedang dimainkan. Jika
tombol ditekan pada posisi tersebut, maka musik akan mati, dan
menampilkan tombol seperti pada Gambar 4.17b, yang berarti musik
dimatikan sementara.
(a) (b)
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara (a) Saat suara berbunyi; (b) saat suara tidak berbunyi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
i. Tombol Depan. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan halaman
Intro atau sebagai link untuk menuju ke halaman Intro (lihat Gambar
4.18).
Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan
j. Tombol Bantuan. Seperti halnya pada tombol Bantuan yang ada di
halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk menampilkan jendela
Bantuan panduan penggunaan aplikasi (lihat Gambar 4.19).
Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan
k. Tombol Keluar. Seperti halnya pada tombol Keluar yang ada di
halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi atau
menutup aplikasi (lihat Gambar 4.20). Tombol ini terletak di pojok
kanan atas dari halaman Utama.
Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar
3. Halaman Bantuan
Halaman Bantuan berfungsi untuk menampilkan halaman panduan
penggunaan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja. Halaman ini dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
diakses dari halaman Intro maupun halaman Utama. Informasi yang
ditampilkan antara lain penjelasan sekilas tentang aplikasi, penggunaan
halaman bantuan, penggunaan halaman Intro, penggunaan halaman Utama,
dan sejarah pengembangan aplikasi. Dengan didukung oleh fasilitas menu
Bantuan, Navigasi Halaman panduan, dan tombol untuk menutup halaman
Bantuan.
Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Bantuan.
a. Halaman Bantuan Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah tombol
Bantuan yang ada di halaman Intro dan halaman Utama ditekan. Atau
halaman ini merupakan halaman awal dari halaman Bantuan. Halaman
Bantuan berfungsi untuk menampilkan panduan penggunaan aplikasi.
Fasilitas yang terdapat pada halaman bantuan ini antara lain : menu
daftar Bantuan, tombol Navigasi Halaman Panduan, dan tombol untuk
menutup halaman Bantuan ini (lihat Gambar 4.21).
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
b. Menu Bantuan. Menu ini digunakan untuk menampilkan daftar bantuan
yang disediakan. Setiap menu yang sedang aktif, akan diindikasi dengan
terpilihnya menu tersebut (lihat Gambar 4.22). Menu yang disediakan
antara lain : halaman awal (lihat Gambar 4.21), Sekilas Aplikasi, Jendela
Bantuan, Jendela Intro, Jendela Utama, dan Sejarah Aplikasi.
Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan
1). Sekilas Aplikasi; menampilkan penjelasan singkat tentang aplikasi
Peta Digital Wisata Kuliner Jogja dan kebutuhan minimal perangkat
keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan
kinerja aplikasi (lihat Gambar 4.23). Halaman bantuan Sekilas
Aplikasi terdiri dari 3 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi
2). Jendela Bantuan; menampilkan panduan untuk menggunakan
halaman Bantuan (lihat Gambar 4.24). Halaman bantuan Jendela
Bantuan terdiri dari 3 halaman.
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan
3). Jendela Intro; menampilkan panduan untuk menggunakan halaman
Intro (lihat Gambar 4.25). Halaman bantuan Jendela Intro terdiri dari
4 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro
4). Jendela Utama; menampilkan panduan untuk menggunakan halaman
Utama (lihat Gambar 4.26). Halaman bantuan Jendela Utama terdiri
dari 7 halaman.
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama
5). Sejarah Aplikasi; menampilkan rekaman sejarah pengembangan
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja (lihat Gambar 4.27).
Halaman informasi Sejarah Aplikasi terdiri dari 1 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi
c. Navigasi Halaman. Untuk memilih halaman yang akan ditampilkan
dari setiap menu bantuan, digunakan Navigasi Halaman. Navigasinya
berupa tombol nomor halaman dari setiap menu bantuan. Setiap
halaman yang sedang aktif atau yang sedang dipilih, nomor halamannya
ditandai (lihat Gambar 4.28).
Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan
d. Tombol Tutup. Tombol ini berfungsi untuk menutup halaman atau
jendela Bantuan, dan kembali ke halaman sebelumnya yang sedang
aktif, baik halaman Intro ataupun halaman Utama (lihat Gambar 4.29).
Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
B. Implementasi Action Script
Dalam pembangunan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja menggunakan
Macromedia Flash MX 7.0, bahasa pemrograman Action Script diterapkan dalam
frame yang ditandai dengan simbol “α” (lihat Gambar 4.30), dan pada objek simbol
(lihat Gambar 4.31) seperti Movie Clip, Button (tombol), dan Graphic (grafis).
Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame
Gambar 4.31 Penerapa Action Script pada Objek Simbol
Sedangkan scene yang digunakan ada 2 (dua) yaitu scene “intro” dan scene
“utama” (lihat Gambar 4.32). Scene “intro” digunakan untuk menempatkan halaman
Intro dan scene “utama” digunakan untuk menempatkan halaman Utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Gambar 4.32 Penerapan Scene
Variabel yang digunakan merupakan variabel global. Sehingga variabel tersebut
dapat diakses dari frame, layer, dan scene yang berbeda. Untuk penamaan objek,
menggunakan Instance Name untuk objek yang ada di frame (lihat Gambar 4.33) dan
menggunakan Identifier untuk objek yang berada di Library (lihat Gambar 4.34).
Penamaan objek digunakan untuk pemanggilan objek dalam Action Script.
Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name
Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
Berikut ini merupakan implementasi Action Script dalam aplikasi Peta Digital
Wisata Kuliner Jogja pada halaman Intro, halaman Utama, dan halaman Bantuan.
1. Halaman Intro
a. Action Script Awal
stop(); stopAllSounds(); fscommand("allowscale", "false"); var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("s_intro");
Action Script ini diletakkan pada frame paling awal dari layer SCRIPT
pada scene Intro. Perintah stop() digunakan untuk menghentikan
jalannya playhead atau untuk menghentikan jalannya aplikasi.
Sedangkan perintah stopAllSounds() digunakan untuk mematikan
semua suara musik latar belakang yang sedang dibunyikan, untuk
menghindari tabrakan suara pada halaman Intro dengan suara yang
sedang dibunyikan dari halaman sebelumnya, misalnya dari halaman
Utama.
Perintah fscommand(“allowscale”, “false”), berfungsi untuk
merubah ukuran skala tampilan aplikasi. Karena diset nilainya menjadi
false, maka pada saat ukuran tampilan aplikasi dirubah jendela aplikasi
akan tetap pada ukuran yang sama.
Perintah var my_sound:Sound = new Sound(), merupakan perintah
untuk membuat variabel objek baru berbentuk suara dengan nama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
my_sound. Sedangkan perintah my_sound.attachSound("s_intro"),
digunakan untuk mengisi variabel my_sound dengan objek suara yang
memiliki nama Identifier "s_intro".
b. Preloader
Gambar 4.35 Movie Clip “Preloader”
onClipEvent (load) { total = _root.getBytesTotal(); } onClipEvent (enterFrame) { loaded = _root.getBytesLoaded(); percent = int(loaded/total*100); gotoAndStop(percent); if (loaded == total) { _root.gotoAndPlay(2); } }
Perintah diatas berada pada Movie Clip “Preloader”. Pada perintah
onClipEvent(load), yaitu pada saat frame dimana “Preloader” berada
sedang di-load, maka variabel total diisi dengan total ukuran file
aplikasi yang akan di-load.
Kemudian pada perintah onClipEvent(enterFrame), yaitu pada saat
playhead memasuki frame dimana “Preloader” berada secara berulang-
ulang, maka variabel loaded diisi dengan ukuran file yang sudah di-
load. Variabel percent menyimpan presentase dari ukuran file yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
sudah di-load, dan diisi dengan nilai integer dari hasil bagi variabel
loaded dengan variabel total dibagi dengan nilai 100.
Kemudian jika variabel loaded sama dengan variabel total, berarti
proses loading file selesai, dan dilanjutkan dengan menjalankan scene
intro pada frame ke- 2. Maka setelah proses loading selesai, aplikasi
dijalankan kembali.
c. Objek Suara
my_sound.start(); my_sound.setVolume(100); my_sound.onSoundComplete = function () { my_sound.start(); }
Script diatas digunakan untuk menjalankan atau membunyikan objek
suara yang sudah di-load pada bagian awal. Dengan perintah
my_sound.start(), berarti objek suara dijalankan. Dan volume suara
diset menjadi 100 menggunakan perintah my_sound.setVolume(100).
Perintah tersebut digunakan untuk menghindari tidak bunyinya suara
yang dijalankan pada scene intro ini. Dan juga karena jika pada scene
sebelumnya, misalnya scene utama, volume suara diset menjadi 0, maka
saat masuk pada scene intro dan volume tidak diset menjadi 100, suara
tidak akan berbunyi.
Untuk mengulang bunyi suara terus-menerus, digunakan perintah
my_sound.onSoundComplete. Jika objek suara my_sound berhenti
berjalan, maka akan dijalankan kembali tanpa batasan perulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
d. Tombol Suara
Tombol Suara (lihat Gambar 4.17), digunakan untuk mematikan atau
membunyikan kembali suara musik latar belakang. Karena ada 2
tampilan tombol yaitu saat suara berbunyi dan tidak berbunyi, maka
tombol Suara berbentuk Movie Clip untuk memudahkan pengaturan
tampilan. Untuk setiap frame (lihat Gambar 4.36) diisi dengan perintah
stop(). Gunanya untuk mengatur agar movie clip “sound_control”
tidak jalan berulang terus-menerus.
Gambar 4.36 Tampilan Timeline dari Movie Clip “sound_control”
on (release) { gotoAndPlay(2); _root.my_sound.setVolume(0); }
Untuk tombol Suara pada frame ke- 1, digunakan perintah diatas. Pada
frame ini suara masih dibunyikan. Pada perintah on(release), jika
tombol Suara pada frame ini dilepaskan setelah sebelumnya ditekan
lebih dulu, maka akan berpindah ke frame 2 menggunakan perintah
gotoAndPlay(2) dan volume objek suara my_sound diset menjadi 0
menggunakan perintah _root.my_sound.setVolume(0).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
on (release) { gotoAndPlay(1); _root.my_sound.setVolume(100); }
Untuk tombol suara pada frame ke- 2, digunakan perintah diatas. Jika
frame ini yang aktif, berarti suara dalam keadaan tidak berbunyi. Maka
tombol Suara pada frame ini digunakan untuk membunyikan suara
kembali, dengan berpindah ke frame ke- 1 dengan perintah
gotoAndPlay(1), dan volume objek suara my_sound diset menjadi 100
menggunakan perintah _root.my_sound.setVolume(100).
e. Jendela Bantuan
Perintah dibawah ini diterapkan pada movie clip “mc_bantuan”, dimana
movie clip tersebut merupakan jendela Bantuan. Jendela Bantuan hanya
dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Bantuan. Maka untuk
menghindari tampilnya jendela Bantuan sebelum menekan tombol
Bantuan, maka diperlukan perintah dibawah ini.
onClipEvent (load) { this._visible = false; }
Pada saat frame dimana “mc_bantuan” berada di-load, maka
“mc_bantuan” disembunyikan tampilannya atau visibility dari
“mc_bantuan” diset menjadi false menggunakan perintah
this._visible = false.
f. Tombol Bantuan
on (release) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
mc_bantuan._visible = true; T_bantuan._visible = false; }
Perintah diatas digunakan tombol Bantuan dengan instance name
“T_bantuan” untuk menampilkan “mc_bantuan” atau halaman
Bantuan. Pada saat tombol “T_bantuan” dilepas setelah sebelumnya
ditekan, “mc_bantuan” ditampilkan menggunakan perintah
mc_bantuan._visible = true, dan tombol “T_bantuan”
disembunyikan menggunakan perintah T_bantuan._visible = false.
Hal tersebut dilakukan agar tombol Bantuan tidak muncul saat halaman
Bantuan ditampilkan.
g. Tombol Profil
Tombol profil berbentuk movie clip dengan instance name
“mc_T_profil”. Dan instance name dari tombol Profil sendiri adalah
“T_profil”.
Gambar 4.37 Tampilan Timeline dari Movie Clip “mc_T_profil”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
on (rollOver) { gotoAndPlay("s1"); }
Untuk proses awal menampilkan profil pembuat, untuk “T_profil”
menggunakan perintah diatas. Saat “T_profil” dilewati oleh cursor
mouse pada frame ke- 1, maka jalankan frame yang memiliki label “s1”,
yaitu frame ke- 2. Sehingga pada saat berhenti pada frame 12, maka
profil pembuat aplikasi ditampilkan.
on (rollOver) { gotoAndPlay("s2"); }
Pada frame 12, perintah untuk tombol “T_profil” berubah menjadi
perintah diatas. Saat “T_profil” dilewati oleh cursor mouse, maka
jalankan frame yang memiliki label “s2”, yaitu frame ke- 13. Tampilan
tombol Profil kembali seperti semula, dan profil pembuat aplikasi
disembunyikan.
h. Tombol Masuk
on (release) { gotoAndPlay("utama", 1); }
Perintah diatas merupakan perintah untuk tombol Masuk. Setelah
tombol Masuk ditekan dan dilepaskan, maka selanjutnya akan berpindah
dari scene Intro ke scene Utama pada frame ke- 1 menggunakan
perintah gotoAndPlay(“utama”, 1).
i. Tombol Keluar
on (release) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
fscommand("quit", "true"); }
Perintah diatas digunakan tombol Keluar untuk menutup atau keluar dari
aplikasi menggunakan perintah fscommand(“quit”, “true”), setelah
tombol Keluar ditekan dan kemudian dilepaskan.
j. Action Script Akhir
Untuk mengakhiri jalannya scene intro, digunakan perintah stop()
yang diletakkan di frame terakhir. Perintah tersebut digunakan agar
scene intro tidak diulangi setelah mencapai frame terakhir atau setelah
scene intro selesai dijalankan.
2. Halaman Utama
a. Action Script Awal
stopAllSounds(); var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("s_utama");
Untuk menghindari tabrakan suara musik latar belakang dengan halaman
Intro, maka digunakan perintah stopAllSounds() untuk mematikan
semua suara yang sedang berbunyi.
Karena musik latar belakang pada halaman Utama berbeda dengan
musik latar belakang pada halaman Intro, maka dibutuhkan penyesuaian
baru terhadap objek suara my_sound. Dengan mendeklarasikan variabel
my_sound sebagai objek suara, dan mengisi variabel my_sound dengan
objek suara baru yang memiliki nama Identifier “s_utama”, maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
halaman Utama memiliki musik latar belakang baru yang berbeda dari
halaman Intro.
b. Objek Suara
my_sound.start(); my_sound.setVolume(100); my_sound.onSoundComplete = function () { my_sound.start(); }
Script diatas digunakan untuk menjalankan atau membunyikan objek
suara yang sudah di-load pada bagian awal. Dengan perintah
my_sound.start(), berarti objek suara dijalankan. Dan volume suara
diset menjadi 100 menggunakan perintah my_sound.setVolume(100).
Perintah tersebut digunakan untuk menghindari tidak bunyinya suara
yang dijalankan pada scene intro ini. Dan juga karena jika pada scene
sebelumnya, misalnya scene utama, volume suara diset menjadi 0, maka
saat masuk pada scene intro dan volume tidak diset menjadi 100, suara
tidak akan berbunyi.
Untuk mengulang bunyi suara terus-menerus, digunakan perintah
my_sound.onSoundComplete. Jika objek suara my_sound berhenti
berjalan, maka akan dijalankan kembali tanpa batasan perulangan.
c. Tombol Suara
_root.my_sound.setVolume(0);
Perintah diatas digunakan tombol Suara untuk mematikan suara musik
latar belakang dengan objek suara my_sound, atau volume dari objek
suara my_sound diperkecil menjadi 0.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
_root.my_sound.setVolume(100);
Sedangkan untuk membunyikan suara musik latar belakang dengan
objek suara my_sound, tombol Suara menggunakan perintah diatas
dengan cara mengecilkan volume objek suara my_sound.
d. Jendela Bantuan
Perintah dibawah ini diterapkan pada movie clip “mc_bantuan”, dimana
movie clip tersebut merupakan jendela Bantuan. Jendela Bantuan hanya
dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Bantuan. Maka untuk
menghindari tampilnya jendela Bantuan sebelum menekan tombol
Bantuan, maka diperlukan perintah dibawah ini.
onClipEvent (load) { this._visible = false; }
Pada saat frame dimana “mc_bantuan” berada di-load, maka
“mc_bantuan” disembunyikan tampilannya atau visibility dari
“mc_bantuan” diset menjadi false menggunakan perintah
this._visible = false.
e. Tombol Bantuan
on (release) { mc_bantuan._visible = true; T_bantuan._visible = false; }
Perintah diatas digunakan tombol Bantuan dengan instance name
“T_bantuan” untuk menampilkan “mc_bantuan” atau halaman
Bantuan. Pada saat tombol “T_bantuan” dilepas setelah sebelumnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
ditekan, “mc_bantuan” ditampilkan menggunakan perintah
mc_bantuan._visible = true, dan tombol “T_bantuan”
disembunyikan menggunakan perintah T_bantuan._visible = false.
Hal tersebut dilakukan agar tombol Bantuan tidak muncul saat halaman
Bantuan ditampilkan.
f. Tombol Depan
on (release) { gotoAndPlay("intro", 1); }
Perintah diatas digunakan tombol Depan untuk menampilkan atau
menuju ke halaman Intro atau scene intro pada frame ke- 1.
g. Menu Katalog Objek Kuliner
on (release) { gotoAndPlay("k1"); }
Perintah diatas merupakan contoh perintah yang digunakan untuk
tombol navigasi halaman menu Katalog Kuliner. Setiap frame yang
banyaknya halaman disesuaikan dengan banyaknya objek wisata kuliner,
diberikan perintah stop(). Untuk pindah dari satu halaman ke halaman
lain digunakan perintah gotoAndPlay(“k1”), setelah tombol navigasi
halaman ditekan dan dilepaskan.
function perbesar () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*1.25; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*1.25; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*1.25+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*1.25+300; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
Prosedur perbesar() diatas digunakan untuk memperbesar ukuran
tampilan peta. Skala ukuran movie clip “peta” berdasarkan sumbu x
(_xscale) dan berdasarkan sumbu y (_yscale), masing-masing
dikalikan dengan bilangan 1,25 sehingga menghasilkan ukuran tampilan
perbesaran “peta” yang baru. Agar tampilan proporsional, sumbu x (_x)
dan sumbu (_y) dari “peta” juga dirubah menggunakan perintah diatas.
on (release) { _root.mc_t_navigasi.s_all.setFocus(); _root.mc_t_navigasi.s_all.selected = true; _root.peta._xscale = 100; _root.peta._yscale = 100; _root.peta._x = 356.9; _root.peta._y = -44; for (i=0;i<4;i++) { perbesar(); } _root.mc_t_navigasi.d_zoom = 5; }
Pada menu Katalog Kuliner terdapat daftar nama objek wisata kuliner
dalam bentuk tombol. Fungsi tombol tersebut adalah untuk
menampilkan objek wisata kuliner di peta. Pada perintah diatas, sebelum
menampilkan objek kuliner dalam peta, terlebih dulu mengaktifkan
pilihan radio button untuk mengaktifkan atau menampilkan semua objek
wisata kuliner pada peta dengan instance name “s_all” pada movie clip
“mc_t_navigasi”. Sebelum menentukan koordinat sumbu x dan sumbu y
“peta” dikembalikan dahulu ukuran skala awal “peta” menjadi 100. Hal
ini dilakukan dahulu karena semua koordinat (_x dan _y) objek wisata
kuliner didapatkan dari skala 100. Setelah itu ditentukan koordinat
sumbu x dan sumbu y peta untuk menampilkan objek wisata kuliner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
yang dipilih. Kemudian melakukan perbesesaran sebanyak 4 kali,
menggunakan prosedur perbesar(). Terakhir memberikan nilai 5 pada
variabel d_zoom pada movie clip “mc_t_navigasi”, untuk
mengindikasikan bahwa telah dilakukan perbesaran sampai 5 kali.
h. Legenda Peta
on (release) { gotoAndPlay("l1"); }
Perintah diatas merupakan contoh perintah yang digunakan untuk
tombol navigasi halaman menu Legenda Peta. Setiap frame yang
banyaknya halaman disesuaikan dengan banyaknya macam legenda
peta, diberikan perintah stop(). Untuk pindah dari satu halaman ke
halaman lain digunakan perintah gotoAndPlay(“l1”), setelah tombol
navigasi halaman ditekan dan dilepaskan.
i. Tombol Objek Kuliner
on (release) { _root.mc_info._visible = true; _root.mc_info.panel_info.contentPath = "g_k5"; }
Pada dasarnya yang dilakukan tombol Objek Kuliner di dalam peta jika
ditekan adalah menampilkan jendela Informasi Objek Kuliner dengan
instance name “mc_info” dan memberikan data yang akan digunakan
scroll-pane yang ada pada “mc_info” untuk menampilkan informasi
objek wisata kuliner.
j. Jendela Informasi Objek Kuliner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
mc_info._visible = false;
Jendela Informasi Objek Kuliner dengan instance name “mc_info”
hanya dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Objek Kuliner
pada peta. Perintah diatas digunakan untuk menyembunyikan tampilan
“mc_info” agar tidak terlihat sebelum tombol Objek Kuliner ditekan.
on (release) { _root.mc_info._visible = false; }
Perintah diatas digunakan oleh tombol tutup yang ada pada “mc_info”.
Perintah diatas berguna untuk menutup atau menyembunyikan kembali
jendela Informasi Objek Kuliner.
k. Menu Navigasi Peta
mc_t_navigasi.d_zoom = 1;
Perintah diatas diletakkan pada frame dimana menu Navigasi peta
dengan instance name “mc_t_navigasi” berada. Perintah tersebut
berfungsi untuk memberikan nilai 1 pada variabel d_zoom, yang berarti
ukuran tampilan peta sebesar 1 kali perbesaran.
function perbesar () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*1.25; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*1.25; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*1.25+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*1.25+300; } function perkecil () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*0.8; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*0.8; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*0.8+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*0.8+300; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Prosedur perbesar() digunakan untuk memperbesar ukuran tampilan
peta, sedangkan prosedur perkecil() digunakan untuk memperkecil
ukuran tampilan peta.
on (release) { if(d_zoom == 1) { d_zoom = 1; } else { d_zoom = d_zoom - 1; perkecil(); } }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_zoomOut” untuk memperkecil
ukuran tampilan peta. Dengan pengandaian saat tombol “t_zoomOut”
ditekan dan dilepaskan, jika variabel d_zoom bernilai 1, maka tidak
dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta dan variabel d_zoom tetap
bernilai 1. Dan jika variabel d_zoom tidak bernilai 1, maka variabel
d_zoom dikurangi 1 atau ukuran tampilan peta dikurangi 1 kali
perbesaran dan dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta menggunakan
prosedur perkecil().
on (release) { if(d_zoom == 10) { d_zoom = 10; } else { d_zoom = d_zoom + 1; perbesar(); } }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_zoomIn” untuk memperbesar
ukuran tampilan peta. Dengan pengandaian saat tombol “t_zoomIn”
ditekan dan dilepaskan, jika variabel d_zoom bernilai 10, maka tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta dan variabel d_zoom tetap
bernilai 10. Dan jika variabel d_zoom tidak bernilai 10, maka variabel
d_zoom ditambah 1 atau ukuran tampilan peta ditambah 1 kali
perbesaran dan dilakukan perbesaran ukuran tampilan peta
menggunakan prosedur perbesar().
on (click) { _root.peta.t_k1._visible = true; _root.peta.t_k2._visible = true; _root.peta.t_k3._visible = true; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = true; _root.peta.t_k8._visible = true; _root.peta.t_k9._visible = true; _root.peta.t_k10._visible = true; _root.peta.t_k11._visible = true; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = true; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = true; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = true; _root.peta.t_k18._visible = true; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = true; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = true; _root.peta.t_k24._visible = true; _root.peta.t_k25._visible = true; _root.peta.t_k26._visible = true; _root.peta.t_k27._visible = true; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = true; _root.peta.t_k31._visible = true; _root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true; _root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = true; _root.peta.t_k38._visible = true; _root.peta.t_k39._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
_root.peta.t_k40._visible = true; _root.peta.t_k41._visible = true; _root.peta.t_k42._visible = true; _root.peta.t_k43._visible = true; _root.peta.t_k44._visible = true; _root.peta.t_k45._visible = true; _root.peta.t_k46._visible = true; }
Perintah diatas digunakan radio-button Tampilkan Semua, untuk
menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta, pada
saat radio-button Tampilkan Semua dipilih dan diklik oleh mouse.
on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = false; _root.peta.t_k5._visible = false; _root.peta.t_k6._visible = false; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = false; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = false; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = false; _root.peta.t_k27._visible = false; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = false; _root.peta.t_k30._visible = false; _root.peta.t_k31._visible = false; _root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
_root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = true; _root.peta.t_k38._visible = true; _root.peta.t_k39._visible = true; _root.peta.t_k40._visible = false; _root.peta.t_k41._visible = true; _root.peta.t_k42._visible = false; _root.peta.t_k43._visible = true; _root.peta.t_k44._visible = true; _root.peta.t_k45._visible = false; _root.peta.t_k46._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Pagi pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner
yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap pagi.
on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = false; _root.peta.t_k5._visible = false; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = false; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = false; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = false; _root.peta.t_k27._visible = false; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = true; _root.peta.t_k31._visible = false;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
_root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true; _root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = true; _root.peta.t_k38._visible = true; _root.peta.t_k39._visible = true; _root.peta.t_k40._visible = false; _root.peta.t_k41._visible = true; _root.peta.t_k42._visible = false; _root.peta.t_k43._visible = true; _root.peta.t_k44._visible = true; _root.peta.t_k45._visible = true; _root.peta.t_k46._visible = true; }
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Siang pada saat dipilih
dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek
Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap siang.
on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = true; _root.peta.t_k27._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
_root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = true; _root.peta.t_k31._visible = true; _root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true; _root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = false; _root.peta.t_k38._visible = true; _root.peta.t_k39._visible = true; _root.peta.t_k40._visible = true; _root.peta.t_k41._visible = false; _root.peta.t_k42._visible = false; _root.peta.t_k43._visible = false; _root.peta.t_k44._visible = false; _root.peta.t_k45._visible = true; _root.peta.t_k46._visible = true; }
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Sore pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner
yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap sore.
on (click) { _root.peta.t_k1._visible = true; _root.peta.t_k2._visible = true; _root.peta.t_k3._visible = true; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = true; _root.peta.t_k8._visible = true; _root.peta.t_k9._visible = true; _root.peta.t_k10._visible = true; _root.peta.t_k11._visible = true; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = true; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = true; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = true; _root.peta.t_k18._visible = true; _root.peta.t_k19._visible = false; _root.peta.t_k20._visible = true; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = false; _root.peta.t_k23._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
_root.peta.t_k24._visible = true; _root.peta.t_k25._visible = true; _root.peta.t_k26._visible = true; _root.peta.t_k27._visible = true; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = false; _root.peta.t_k31._visible = true; _root.peta.t_k32._visible = false; _root.peta.t_k33._visible = false; _root.peta.t_k34._visible = false; _root.peta.t_k35._visible = true; _root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = false; _root.peta.t_k38._visible = false; _root.peta.t_k39._visible = false; _root.peta.t_k40._visible = true; _root.peta.t_k41._visible = false; _root.peta.t_k42._visible = true; _root.peta.t_k43._visible = false; _root.peta.t_k44._visible = true; _root.peta.t_k45._visible = true; _root.peta.t_k46._visible = true; }
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Malam pada saat dipilih
dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek
Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap
malam.
l. Menu TransJogja
on (rollOver) { _root.peta.jalur1A._visible = true; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan oleh tombol TransJogja saat cursor mouse
diarahkan, untuk hanya menampilkan jalur trayek 1A saja.
on (click) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
_root.peta.jalur1A._visible = true; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur1A pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 1A bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = true; _root.peta.jalur2A._visible = false; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur1B pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 1B bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = true; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur2A pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 2A bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
_root.peta.jalur2B._visible = true; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur2B pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 2B bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = true; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur3A pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 3A bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false; _root.peta.jalur2B._visible = false; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = true; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur3B pada saat dipilih dan
diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 3B bus TransJogja
saja yang ada pada peta.
m. Tombol Geser
function geserKiri () { peta._x += 15; } function geserKanan () {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
peta._x -= 15; } function geserAtas () { peta._y += 15; } function geserBawah () { peta._y -= 15; }
Prosedur geserKiri() digunakan untuk menggerakkan peta
berdasarkan sumbu x dengan menambah 15 pixel.
Prosedur geserKanan() digunakan untuk menggerakkan peta
berdasarkan sumbu x dengan mengurangi 15 pixel.
Prosedur geserAtas() digunakan untuk menggerakkan peta
berdasarkan sumbu y dengan menambah 15 pixel.
Prosedur geserBawah() digunakan untuk menggerakkan peta
berdasarkan sumbu y dengan mengurangi 15 pixel.
on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserKiri,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_geserKiri” untuk
mengeksekusi prosedur geserKiri() dalam interval waktu 1 milidetik
pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval
waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol.
on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserKanan,1); } on (rollOut) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
clearInterval(intGeser); }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_geserKanan” untuk
mengeksekusi prosedur geserKanan() dalam interval waktu 1 milidetik
pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval
waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol.
on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserAtas,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_geserAtas” untuk
mengeksekusi prosedur geserAtas() dalam interval waktu 1 milidetik
pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval
waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol.
on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserBawah,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_geserBawah” untuk
mengeksekusi prosedur geserBawah() dalam interval waktu 1 milidetik
pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval
waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol.
n. Tombol Keluar
on (release) { fscommand("quit", "true"); }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
Perintah diatas digunakan tombol Keluar untuk menutup atau keluar dari
aplikasi menggunakan perintah fscommand(“quit”, “true”), setelah
tombol Keluar ditekan dan kemudian dilepaskan.
o. Penunjuk Waktu
onClipEvent(enterFrame) { har = new Date (); H = har.getDay(); Tg = har.getDate (); B = har.getMonth (); T = har.getFullYear (); ha=["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sabtu"]; bu=["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","Sepeptember","Oktober","Nopember","Desember"]; hari = ha[H]+", "+Tg+" "+bu[B]+" "+T; }
Perintah diatas digunakan untuk menampilkan waktu dalam format hari,
tanggal, bulan, dan tahun.
onClipEvent(enterFrame) { tgl = new Date (); J = tgl.getHours(); M = tgl.getMinutes (); D = tgl.getSeconds (); if(J < 10) { J = "0"+J; } if(M < 10) { M = "0"+M; } if(D < 10) { D = "0"+D ; } jam = J+":"+M+":"+D; }
Perintah diatas digunakan untuk menampilkan waktu dalam format jam,
menit, dan detik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
p. Action Script Akhir
Untuk mengakhiri jalannya scene utama, digunakan perintah stop()
yang diletakkan di frame terakhir. Perintah tersebut digunakan agar
scene utama tidak diulangi setelah mencapai frame terakhir atau setelah
scene utama selesai dijalankan.
3. Halaman Bantuan
a. Menu Bantuan
on (release) { gotoAndPlay("awal"); }
Script diatas merupakan contoh perintah yang digunakan oleh tombol
Menu Bantuan untuk menampilkan halaman bantuan sesuai dengan
menu bantuan masing-masing, berdasarkan nama label frame.
b. Navigasi Halaman
on (release) { gotoAndPlay(3); }
Script diatas merupakan contoh perintah yang digunakan oleh tombol
Navigasi Halaman pada setiap halaman bantuan yang sedang aktif,
dengan cara meloncat ke frame halaman yang diinginkan.
c. Tombol Tutup
on (release) { gotoAndStop("awal"); _root.mc_bantuan._visible = false; _root.T_bantuan._visible = true; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Perintah diatas digunakan oleh tombol Tutup untuk merubah kembali
halaman Bantuan ke posisi awal yaitu frame dengan label “awal”. Agar
jika halaman bantuan dibuka kembali dengan tombol Bantuan, posisi
halaman Bantuan akan berada di posisi awal. Kemudian
menyembunyikan movie clip “mc_bantuan” atau jendela Bantuan dan
menampilkan kembali tombol Bantuan. Semua itu dilakukan pada saat
tombol Tutup ditekan dan dilepaskan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V
HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN
Penyebaran kuisioner merupakan salah satu tahapan untuk mengevaluasi hasil
dari sistem yang telah dibangun ini, yaitu Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja.
Tujuan dari penyebaran kuisioner ini adalah untuk merangkum respon dari calon
Pengguna terhadap wisata kuliner Jogja dan sebagai studi kelayakan penerapan
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini untuk mempromosikan objek
wisata kuliner di Jogja. Hasil dari proses penyebaran kuisioner ini dapat digunakan
untuk menarik kesimpulan dari sistem yang telah dibangun, dan dapat menghasilkan
saran atau masukan bagi proses pengembangan sistem ini selanjutnya, agar
menghasilkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja yang lebih baik dan
dapat diterima oleh calon Pengguna.
Untuk menghasilkan respon yang relevan dengan pernyataan dalam kuisioner
ini, maka dibutuhkan responden yang memiliki keterkaitan. Dalam hal ini, responden
tersebut adalah calon Pengguna aplikasi. Lingkup dari responden tersebut adalah
orang-orang dari kalangan terpelajar (dari SMA hingga Perguruan Tinggi), kalangan
pegawai, dan kalangan Pelancong. Semua kalangan tersebut baik yang dari luar kota
Jogja maupun dari kota Jogja, serta baik dari kalangan yang mengenal kuliner Jogja
maupun tidak terlalu mengenal kuliner Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
A. Angket Kuisioner
Bentuk dari kuisioner ini berupa angket yang berisi judul kuisioner, tanggal
pengisian, data responden (berupa nama, pekerjaan, dan alamat asal), dan yang utama
berisi beberapa pernyataan yang berhubungan dengan sistem dan wisata kuliner di
Jogja. Berikut ini adalah bentuk dari angket kuisioner yang digunakan, terdiri dari 9
macam pernyataan (lihat Gambar 5.1).
Nama Responden : . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pekerjaan : . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alamat asal : . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Berilah tanda Check List ( ) pada salah satu kolom di bawah ini, yang menurut Anda sebagai jawaban Anda yang paling tepat dari setiap pernyataan yang ada.
No. Pernyataan Tidak Setuju
Setuju Sangat Setuju
1. Aplikasi peta digital ini memiliki desain yang menarik.
2. Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat membuat mata lelah
3. Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Dengan aplikasi peta digital ini, Anda dapat mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja.
5. Dengan aplikasi peta digital ini, Anda mendapatkan informasi yang lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
6. Dengan aplikasi peta digital ini, Anda lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
Saran dan masukan :
Gambar 5.1 Angket Kuisioner
KUISIONER
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
Tanggal : . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner
Angket kuisioner seperti Gambar 5.1, disebarkan kepada 20 orang responden
yang sesuai dengan lingkup responden dari kuisioner ini. Hasil dari kuisioner tersebut
disertakan dalam bagian Lampiran. Berikut ini merupakan hasil dan pembahasan dari
kuisioner tersebut untuk setiap pernyataan.
1. Pernyataan I
Pernyataan : “Aplikasi Peta Digital ini memiliki desain yang menarik.”
Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 13 65 %
Setuju 7 35 %
Tidak Setuju 0 0 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Menariknya Desain Aplikasi
35%
65%
0%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa tampilan
desain aplikasi peta digital ini sangat menarik.
2. Pernyataan II
Pernyataan : “Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat
membuat mata lelah.”
Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 5 25 %
Setuju 14 70 %
Tidak Setuju 1 5 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Pemilihan Warna yang Tepat pada Aplikasi dan Tidak Membuat Mata
Lelah
70%
25%
5%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II
Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa desain
antarmuka dari aplikasi peta digital ini dari segi pemilihan warna sudah
cukup tepat dan tidak terlalu membuat mata lelah saat melihatnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
3. Pernyataan III
Pernyataan : “Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat
terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh Pengguna.”
Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 5 25 %
Setuju 14 70 %
Tidak Setuju 1 5 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Pemilihan Letak dan Bentuk Tombol yang Jelas dan Mudah Dimengerti
pada Aplikasi
70%
25%
5%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III
Kesimpulan : Kebanyakan responden beranggapan bahwa desain antarmuka
dari aplikasi peta digital ini dari segi peletakan dan bentuk tombol dapat
terlihat cukup jelas dan cukup mudah untuk dimengerti kegunaan dari setiap
tombol yang ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
4. Pernyataan IV
Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda dapat mengetahui
lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja.”
Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 10 50 %
Setuju 9 45 %
Tidak Setuju 1 5 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Kegunaan Aplikasi untuk Mengetahui Lokasi Objek Wisata Kuliner di
Jogja
45%50%
5%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV
Kesimpulan : Kebanyakan responden beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi peta digital ini mereka akan dapat mengetahui lokasi
objek wisata kuliner yang ada di Jogja dengan tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
5. Pernyataan V
Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda mendapatkan
informasi yang lengkap tentang kuliner khas buatan
masyarakat Jogja.”
Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 9 45 %
Setuju 10 50 %
Tidak Setuju 1 5 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Ketersediaan Informasi yang Lengkap tentang Kuliner Khas Jogja pada
Aplikasi
50%
45%
5%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V
Kesimpulan : Kebanyakan responden beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi peta digital ini mereka sangat terbantu dengan
mendapatkan informasi yang cukup lengkap tentang kuliner khas buatan
masyarakat Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
6. Pernyataan VI
Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda lebih mengenal kuliner
khas buatan masyarakat Jogja.”
Tabel 5.6 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan VI
Respon Jawaban Frekuensi Prosentase
Sangat Setuju 8 40 %
Setuju 12 60 %
Tidak Setuju 0 0 %
Prosentase Pendapat Responden tentang Kegunaan Aplikasi agar Lebih Mengenal Kuliner Khas Jogja
60%
40%
0%
Sangat setujuSetujuTidak setuju
Gambar 5.7 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan VI
Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi peta digital ini, mereka dapat cukup mengenal
beberapa kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dihasilkan dari Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner
Khas Yogyakarta ini adalah :
1. Telah dikembangkannya aplikasi peta digital yang disajikan dengan menarik
dan interaktif, serta mampu menyediakan informasi tentang kuliner khas
buatan masyarakat Jogja dan lokasinya pada peta.
2. Tampilan desain antarmuka dari aplikasi peta digital ini sangat menarik dan
sudah cukup baiknya pemanfaatan komponen-komponen antarmuka.
Sehingga untuk tujuan promosi, dari segi tampilan desain antarmuka
aplikasi peta digital ini sudah memenuhi syarat.
3. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini dapat digunakan untuk
mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja dengan cukup
tepat.
4. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini mampu memberikan
informasi yang cukup lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat
Jogja.
5. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini dapat digunakan untuk
mengenalkan kuliner khas buatan masyarakat Jogja pada lingkup yang lebih
luas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
B. Saran
Setelah tahap implementasi dari Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta
ini selesai dan dari hasil evaluasi dari calon Pengguna melalui penyebaran kuisioner,
muncul beberapa saran dan masukan yang sifatnya membangun untuk pengembangan
aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta yang selanjutnya. Saran dan
masukan tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Cakupan wilayah dalam peta diperluas. Tidak hanya di Kotamadya
Yogyakarta, tapi seluruh Propinsi DIY. Dan peta tersebut dikategorikan
berdasarkan Kotamadya dan Kabupaten yang ada di Propinsi DIY.
2. Mempublikasikan aplikasi peta digital ini ke internet, melalui media
halaman web. Sehingga dapat diakses atau diunduh dari mana saja dan
kapan saja.
3. Memperbanyak objek wisata kuliner, sehingga lebih lengkap dan banyak
pilihannya.
4. Ketepatan letak lokasi objek wisata kuliner dalam peta harus lebih
diperhatikan dan diperjelas.
5. Penggunaan mouse-scroll untuk memperbesar dan memperkecil tampilan
peta, agar lebih mempermudah Pengguna.
6. Penggunaan warna tampilan antarmuka yang tidak terlalu gelap.
7. Penambahan fasilitas yang memungkinkan Pengguna dapat memilih latar
belakang musik. Atau ditambahkan pilihan latar belakang musik pada
aplikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul, dan Mutmainah, Siti. 2003. Teknik Jitu Menguasai Flash MX,
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Haryanto, Yulius D. 2007. Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Jogianto, H. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset.
John, A. McCormick. 1996. Create Your Own Multimedia System. Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Kurniadi, A. 2003. Cara Mudah Menguasai Photoshop 7.0. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Permana, Budi. 2003. Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop 7.0. Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Prahasta, Edy. 2003. Sistem Informasi Geografis: ArcView Lanjut (Pemrograman
Bahasa Script Avenue). Bandung: Informatika.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis (Buku I).
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. 2005. Designing The User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Voughn, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work (Edisi 6). McGraw-Hill.
Yousman, Yeyep. 2004. Sistem Informasi Geografis dengan Mapinfo Profesional.
Yogyakarta: Andi Offset.
www.bakosurtanal.go.id, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.cybermap.co.id, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.geografiana.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
www.indonesia-tourism.com, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.jogja.go.id, diakses tanggal 1 Oktober 2008.
www.transjogja.net, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.trulyjogja.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
www.yogyes.com, diakses tanggal 12 Oktober 2008.
www.visitingjogja.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LLAAMMPPIIRRAANN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Top Related