PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA
NIM. 131414027
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA
NIM. 131414027
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
SKRIPSI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
SKRIPSI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
“Segala perkara dapat kutanggung didalam Dia yang memberi
kekuatan padaku (filipi 4:13)”
Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:
Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya
Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.
Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana
Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo
Almamater, Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
ABSTRAK
Anna Budi Aprilanita, 2018. Pengembangan Media Komik
Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program
Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan
comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini
adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui
efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok
bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini:
Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi,
Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk.
Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1)Media pembelajaran berupa aplikasi
komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan
web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke
bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar
kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan
menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek
kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa
produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang
memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari
kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).
Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras,
Hasil Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRACT
Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of
Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program.
Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata
Dharma University. Yogyakarta.
This research based on desire used comic as visual learn and technology in
learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a
media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using
media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D)
method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding
potentials and problem, literature study and gathering information, product design,
design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product
revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.
The result obtained from this research were: (1)The media that has been
produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web
programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of
the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation
result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high
and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using
application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and
independence learning effective with percentage 90,91% (very high).
Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning
Achievement
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan,
dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan
App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata
Dharma.
Dalam penyusunan skripsi ini tentunya peneliti mendapatkan banyak
dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses
penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.
5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................ v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ................ vi
ABSTRAK ..................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTARLAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 5
C. Batasan Masalah ............................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ............................................................................. 5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 6
F. Penjelasan Istilah ............................................................................... 6
G. Manfaat Penulisan ............................................................................. 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
H. Sistematika Penulisan ........................................................................ 7
BAB II KAJIAN TEORI
A. Belajar .............................................................................................. 9
B. Media ............................................................................................... 12
C. Manfaat Media ................................................................................. 14
D. Komik .............................................................................................. 15
E. Komik sebagai Media Belajar ........................................................... 21
F. App Inventor .................................................................................... 22
G. Android ............................................................................................. 28
H. Mobile Learning ............................................................................... 29
I. Materi Pembelajaran ......................................................................... 29
J. Kerangka Berpikir ............................................................................. 35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................... 36
B. Subyek Penelitian ........................................................................... 39
C. Objek Penelitian .............................................................................. 39
D. Objek Penelitian .............................................................................. 40
E. Bentuk Data .................................................................................... 40
F. Metode Pengolahan Data ................................................................. 41
G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42
H. Pengolahan Data ............................................................................. 53
BAB IV
A. Potensi Masalah .................................................................................. 57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
B. Kajian Pustaka ..................................................................................... 59
C. Rancangan Produk ............................................................................... 60
D. Validasi Desain ................................................................................... 62
E. Revisi Desain ....................................................................................... 64
F. Uji Coba Produk .................................................................................. 65
G. Hasil Uji Coba ..................................................................................... 69
H. Analisis Kemandirian Belajar .............................................................. 73
I. Revisi Produk ....................................................................................... 76
J. Hasil Akhir Produk ............................................................................... 77
K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ..................................................................................... 86
B. Saran ............................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi ........................................................... 42
Tabel 3.2 Pedoman wawancara Guru ............................................................. 43
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa ........................................................... 43
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45
Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51
Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54
Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55
Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59
Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62
Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65
Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69
Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71
Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72
Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57
Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Lembar Kerja App Inventor Menu Design .................................. 23
Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24
Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25
Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25
Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26
Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27
Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30
Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30
Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (450
− 450
− 900) ................ 33
Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900) ................ 34
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61
Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62
Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72
Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77
Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78
Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79
Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 ................................................................ 62
Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Gambar 4.13 Menu Pengenalan 2 .................................................................. 80
Gambar 4.14 Menu Contoh Soal ................................................................... 81
Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82
Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83
Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A
A.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ........................................ L-1
Lampiran B
B.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ..................................................... L-2
B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3
B.4 Hasil wawancara Evaluasi Pembelajaran ................................................. L-4
B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5
Lampiran C
C.1 Silabus Pembelajaran .............................................................................. L-6
C.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................ L-7
C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8
C.4 Komik Pythagoras ................................................................................... L-9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman saat ini selalu diiringi dengan teknologi yang
turut berkembang pesat membuat manusia terus berinovasi mencari terobosan
kemudahan untuk menghadapi kesulitan yang ditemui dalam kehidupan sehari-
hari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam
mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok
manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu
contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai
smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari
jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna
smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna
smartphone.
Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh
semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah
rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu
diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru
membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone.
Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
adalah dengan menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran di dalam
kelas.
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah
swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena
itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari
hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki
smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan
menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan
guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis
smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus
memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut,
penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone
dengan lebih bertanggung jawab.
Berdasarkan wawancara dengan siswa, peneliti mengetahui bahwa
siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang
tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan,
seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik.
Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi
pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
menggunakan smartphone untuk mencari referensi contoh-contoh soal dan cara
mengerjakan soal-soal tersebut.
Pendidik berkewajiban memberi fasilitas agar siswa bisa melakukan
kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh
peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis
memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa
pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone
merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di
sekolah.
Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat
menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang
membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus
gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa
stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti
mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik
merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan
dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas
maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses
pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media
belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).
Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran
Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan
berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi
dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk
aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli
aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan
minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media
komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC
siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul
“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok
Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.
Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku
tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk
aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang
digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika
untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan
dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan
kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar
interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang
tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi dua
masalah sebagai berikut :
1. Kurangnya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang
digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.
2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara
maksimal dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian
dalam hal-hal berikut :
1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas
VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.
2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media
komik.
D. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan
masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan mengembangkan media komik menggunakan
App Inventor?
2. Bagaimana efektivitas penggunaan media komik pada proses pembelajaran?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor
untuk bahasan Pythagoras.
2. Mengetahui efektivitas media komik dalam bentuk aplikasi untuk
memfasilitasi siswa belajar.
F. Batasan Istilah
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi
2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak
bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita
3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi
belajar mengajar.
4. Mobile learning adalah model pembelajaran yang menggabungkan
pertemuan tatap muka dengan pembelajaran e-learning dengan melibatkan
device (perangkat) bergerak atau portable seperti smartphone, komputer,
atau tablet PC.
5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu
yang telah ditentukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem
operasi android.
G. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini
diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara
langsung atau tidak langsung. Adapun manfaat penelitian adalah sebagai
berikut :
A. Memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran
B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih
menarik
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah
sebagai berikut :
1. Bab 1 Pendahuluan
Bab 1 berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan
masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
2. Bab 2 Landasan Teori
Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas
pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan
kerangka berpikir.
3. Bab 3 Metode Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian,
bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian
instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara
keseluruhan.
4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan,
refleksi dan keterbatasan penelitian.
5. Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Bab 5 berisikan kesimpulan dan saran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Belajar
1.) Pengertian Belajar
Menurut Peaget (Dimyanti dan Mudjiono, 2013:9), belajar adalah
proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa
pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar
melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan
interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin
berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah
terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan
pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu
aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.
Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan
oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses
mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya
perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa
belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan
demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
interaksi antar individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya
sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut
Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan
penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.
Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang
ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah
proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan
perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.
2.) Sumber Belajar
Menurut Sanjaya (2010:288), sumber belajar adalah segala sesuatu
yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara
fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi
disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi
siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk
belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang
dipelajarinya.
Sumber belajar menurut Januswezki dan molenda dipahami sebagai
perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk
memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan
informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi
yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
membantu siswa dalam belajar, sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya
tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi
dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar
juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda
yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku
(Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran
yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber
belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk
kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi
peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran
berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)
AECT (Association of Education Communication Technology)
mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan
Abu Ahmadi, 1995: 155):
1) Message (pesan),yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen
lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.
2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya
dosen, guru tutor dan lain-lain.
3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk
disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri.
Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
transportasi, slide film, audio, video, modul, majalah, buku, dan
sebagainya.
4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead
proyektor, slide, video tape/recorder.
5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan
pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan
tanya jawab.
6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan
disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.
B. Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari
kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.
Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti
‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut
‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya
juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai
perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena
posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung
yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya
(Yuni Munadhi, 2013: 6)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Menurut Munadhi (2013:7-8), Berdasarkan arti kata media, maka
media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010)
berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat
keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang
dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan
yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut.
Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku,
kepada siswa.
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia.
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah
media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah
media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam
suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
C. Manfaat Media
Menurut Arsyad Ashar, manfaat penggunaan media pembelajaran di
dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat
belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu;
a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau
model
b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan
foto.
d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
e. kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer film, dan video.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungan.
D. Komik
1. Pengertian Komik
Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam
surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.
Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun.
Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan
lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan
bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari
pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang
sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis.
Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai breikut,
“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling
berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
2. Unsur-Unsur Komik
Menurut McCloud (1993) dalam komik terdapat unsur-unsur atau
elemen-elemen yang membentuk komik, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Panel
Panel merupakan bidang membatasi bagian-bagian pada komik. Ada dua
macam panel yaitu
1.) Panel Tertutup
Panel tertutup adalah panel yang dibatasi dengan garis-garis batas.
Garis-garis ini disebut frame.
2.) Panel Terbuka
Panel terbuka adalah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya.
Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam
tampilan komik.
3.Jenis- jenis Komik
Sedangkan menurut karakteristiknya, jenis komik dikelompokkan
sebagai berikut (Azis Safa 2009) :
1) Kartun/Karikatur
Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun
ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca
dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik Potongan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
Berupa penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi
sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai
bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.
3) Buku Komik
Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi).
Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64
halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain.
4) Komik Online
Selain media cetak, media internet juga dijadikan sebagai sarana
dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet,
jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.
5) Buku Instruksi
Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi dikemas dalam
bentuk komik.
6) Rangkaian Ilustrasi
Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih mudah
bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk
gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut
komik.
7) Komik Ringan
Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan
pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan
komik dan berkarya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
4. Teknik Membuat Komik
Komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga teknik, yaitu
traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik
pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai
berikut:
1) Traditional Technique
Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara
tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti
pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil
warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan
lain yang relevan digunakan.
Pembuatan komik dengan teknik tradisional dilakukan dengan
tahapan sebagai berikut ini:
a) Siapkan kertas sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan.
b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung
menuangkan ide yang ada di pikirannya.
c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.
d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat
dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished
sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih
menghemat waktu.
e) Sketsa kasar kemudian ditinta dengan menggunakan pena permanen
disesuaikan dengan kebutuhan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
f) Langkah terakhir adalah mewarna secara tradisional. Pada saat
mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka
penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena
warna akan lebih banyak keluar.
2) Hybrid Technique
Hybrid Technique adalah teknikmembuat komik secara gabungan
antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital
dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah
menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang
diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat
tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner,
dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.
Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama
adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya.
Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga
diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi
bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring.
Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel
draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada
gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian
teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam
komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau
software sejenisnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
3) Digital Technique
Digital Technique atau teknik digital merupakan teknik
pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital
yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe
Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan.
Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih
rumit.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam teknik digital yang
pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer
atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar
tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.
Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang
akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik
gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada
proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian
gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar
copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah
disiapkan oleh peneliti.
5. Langkah-langkah Membuat Komik
Langkah-langkah dalam pembuatan komik dapat disesuaikan dengan
kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan
langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan
pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar
rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali
dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis
besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas
alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario
cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir
dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas.
2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam
bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan
menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris.
3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa
atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar
sketsa.
4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada
komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan
secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan
posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.
E. Komik Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk
komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta
membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang
dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
menciptakan minat belajar para siswa, mengefektifkan proses pembelajaran,
meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan
Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media
pembelajaran sebagai berikut.
1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan
dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa
2) Membimbing minat baca yang menarik
3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk
menumbuhkan minat baca.
4) Komik menambah perbendaharaan pembacaannya
5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak.
D. App Inventor
App Inventor merupakan aplikasi web yang semula dikembangkan
oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of
Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer
menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat
digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau
pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat
digunakan :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Gambar 2.1 Lembar kerja App Inventor menu designer
Keterangan gambar:
1. Palette Column
Berisi daftar komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi.
2. View Column
Disini tempat merancang antar muka. Berfungsi untuk meletakkan
atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column.
Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar
aplikasi.
3. Components Column
Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan
disisipkan dalam project.
4. Properties Column
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan
yang digunakan pada view column.
5. Media Column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh
pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.
Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul
pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block
yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa
komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program
pada menu block.
Gambar 2.2 Menu Block App Inventor
Keterangan gambar:
1. Built-in : Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat
digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada
aplikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan
komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun
GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.
3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang
dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi.
Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti
menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter.
Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.
Gambar 2.3 Display AiStarter
Lembar kerja MIT App Inventor disambungkan pada emulator dengan
cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.
Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor
akan menampilkan emulator dalam bentuk android.
Gambar 2.5 Tampilan Emulator
Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan
waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak
muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor.
Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat
mega byte akan memunculkan error pada emulator.
Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada
beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke
Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus
mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.
Gambar 2.6 MIT AI2 Companion
2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android
dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.
Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor
Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di
PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya
pada aplikasi android.
3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
E. Android
Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat
bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut
Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga.
Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi
untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di
smartphone dan juga tablet PC.
F. Mobile Learning
Definisi mobile learning menurut Clark Quinn (Darmawan, 2014):
“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning
independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi Clark tersebut,
mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Mobile learning merupakan tahap baru dari e-learning
(pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan teknologi elektronik) dan
distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning
terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan
umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena
m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya m-
learning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004).
Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan e-
learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun.
Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung
waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam
pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan
dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan
komunikasi bergerak.
G. Materi Pembelajaran
a. Teorema Pythagoras
Teorema Pythagoras mengungkapkan bahwa pada segitiga siku-siku
selalu berlaku kuadrat sisi terpanjang adalah jumlah kuadrat dari sisi lainnya.
Diberikan sebuah segitiga siku-siku ABC dengan siku-siku di titik C,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ABC, siku-siku di titik C.
seperti pada Gambar 2.8, berlaku persamaan 𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2
Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras.
Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson
dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk
sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi
terpanjang 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis
yang paralel dengan sisi 𝐶𝐵̅̅ ̅̅ . Melalui titik E, dibuat garis yang paralel
dengan sisi 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ . Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11
semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi 𝐸𝐵̅̅ ̅̅ , 𝐴𝐺̅̅ ̅̅ , 𝐺𝐸̅̅ ̅̅ , dan BA̅̅ ̅̅
adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, 𝐻F̅̅ ̅̅ sejajar dengan
𝐶𝐷̅̅ ̅̅ , dan 𝐻𝐶̅̅ ̅̅̅ sejajar dengan FD̅̅ ̅̅ , maka segi empat CHFD adalah sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku.
Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen.
Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga
= 4 ×1
2× 𝑎 × 𝑏
= 2𝑎𝑏
Luas persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺 = 𝑐 × 𝑐
= 𝑐2
Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = (𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏)
= 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa:
Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = Luas empat segitiga siku − siku + persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺
𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2
𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏
𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2
Penggunaan Teorema Pythagoras
a. Kebalikan Teorema Pythagoras
Diberikan sebuah segitiga ABC, maka segitiga tersebut memiliki tiga
kemungkinan: segitiga siku-siku, segitiga lancip, atau segitiga tumpul. Untuk
mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras.
a. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut sama
dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi
terpanjang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut
kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga lancip.
c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih
dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga
tumpul.
b. Tripel Pythagoras
Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang
memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hypotenusa dan dua sisi
lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras disebut
tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras
sebab 52
= 32 + 42 Untuk menentukan tripel-tripel Pythagoras yang lainnya,
digunakan prosedur berikut:
Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n
Hitung masing- masing nilai :𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2
Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras.
Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan
13 merupakan tripel Pythagoras.
c. Segitiga siku-siku dengan sudut (𝟒𝟓𝟎
− 𝟒𝟓𝟎
− 𝟗𝟎𝟎) dan (𝟑𝟎𝟎 − 𝟔𝟎𝟎 −
𝟗𝟎𝟎)
Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan
perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. Dikatakan
sudut istimewa karena sudut dapat diukur dengan menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku
sudut istimewa yang digunakan adalah sudut 300, 450, 600, dan 900
.
1. Segitiga siku-siku dengan sudut (450
− 450
− 900)
Segitiga siku-siku ABC dengan sudut-sudut (450
− 450
− 900)
merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ = 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ .
Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450 , 450 , dan900
Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi 𝑎 dan sisi 𝑏
berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh 𝑎 = 𝑏.
Selanjutnya, Teorema Pythagoras dipergunakan untuk
menentukan panjang 𝐴𝐵̅̅ ̅̅
𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ 2
+ 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ 2
𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 𝑏2 + 𝑎2 = 𝑎2 + 𝑎2
𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 2𝑎2
𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = √2𝑎
Pada segitiga dengan sudut sudutnya (450
− 450
− 900)
panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut
450, 45
0 dan 900
adalah 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 1: 1: √2
2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900)
Perhatikan △ 𝐴𝐵𝐶 siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut.
(a) (b)
Gambar 2.11 (a) Segitiga dengan Sudut (300 − 600 − 900) ,
(b) Sisi 𝐴𝐶̅̅̅̅ dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik
dengan △ 𝐴𝐵𝐶
Jika ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ dilekatkan pada segitiga
siku-siku yang identik dengan △ 𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama sisi △
𝐴𝐷𝐶 dengan unsur-unsurnya
i. ∠𝐴𝐵𝐶 = ∠𝐴𝐷𝐶 = ∠𝐵𝐴𝐷 = 600
ii. 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 𝐴𝐷̅̅ ̅̅̅ = 𝐵𝐷̅̅ ̅̅̅ dan 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ = 𝐷𝐶̅̅ ̅̅
Misalkan BC̅̅ ̅̅ = 𝑥, berdasarkan sifat segitiga 300, 600 Dan 900 maka 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ =
2𝑥. Perhatikan lagi △ 𝐴𝐵𝐶, dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat
ditentukan panjang 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ :
𝐴𝐶̅̅ ̅̅ 2= 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2
− 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ 2
= (2𝑥)2 − 𝑥2
= 4𝑥2 − 𝑥2
= 3𝑥2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
𝐴𝐶̅̅ ̅̅ = 𝑥√3
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pada segitiga siku-
siku dengan sudut 300 dan 600
panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi
terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi
perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300, 600 dan 900 adalah BC̅̅̅̅ ∶
𝐴𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 1: √3 ∶ 2
H. Kerangka Berpikir
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran salah satunya adalah
mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan
kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian.
Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing
untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran.
App Inventor merupakan aplikasi web penyedia layanan membuat
aplikasi android. Guru dapat merangkai program aplikasi dan mengisinya
dengan materi pembelajaran dan latihan soal. Melalui aplikasi komik yang
dapat diakses melalui smartphone siswa dapat mempelajari materi
pembelajaran dimana saja. Selain itu guru dapat menyampaikan materi secara
inovatif dan membantu siswa belajar secara mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan atau Education Reearch and Development (R&D) yang
dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya.
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono
Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh
penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian
hanya sampai dengan revisi produk.
Potensi dan
Masalah
Kajian Pustaka dan
Pengumpulan Informasi
Rancangan
Produk
Pembuatan
Produk Revisi Desain Validasi Desain
Uji Coba
Produk Revisi Produk Produksi Masal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan peneliti
Langkah-langkah yang akan ditempuh dalam penelitian dan
pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas
adalah sebagai berikut:
1. Menemukan Potensi dan Masalah
Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi
dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai
objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap
ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi.
2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari
bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan
produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk
yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.
Potensi dan
Masalah
Rancangan
Produk
Kajian Pustaka dan
Pengumpulan
Informasi
Validasi Desain Revisi Desain Pembuatan
Produk
Uji Coba Produk Revisi Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
3. Merancang Produk
Peneliti akan merancang produk berupa komik menggunakan App
Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka
dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti
mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan
memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi
Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone.
5. Revisi Desain
Setelah dilakukan validasi desain, peneliti memperbaiki desain
komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator.
6. Pembuatan Produk
Berdasarkan revisi desain, produk dibuat dari cerita komik dan
merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti
membuat produk secara lengkap.
7. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik, dan
juga mengetahui kekurangan dan kelebi han komik menggunakan App
Inventor. Uji coba produk akan dilakukan di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
8. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan uji coba yang telah dilakukan
sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran
dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT
App Inventor.
9. Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan memperoleh data dari penggunaan
komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
10. Analisis Data dan Kesimpulan
Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari
penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah
diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan
penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan
dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian
ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran
2017/2018.
C. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta pada tahun ajaran 2017/2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
D. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah aplikasi komik Pythagoras yang dibuat
menggunakan web software App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras.
Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App
Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk
memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras.
E. Bentuk Data
Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan
kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini:
1. Data Analisis Kebutuhan
Tujuan dari data analisis kebutuhan adalah untuk mengetahui hal-
hal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti.
Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran
matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika
kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
2. Data Validasi Komik
Validasi komik bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi komik
Pythagoras dan memperoleh saran untuk perbaikan komik yang akan
dikembangkan di kelas VIII Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Data diperoleh
dari komentar yang diberikan oleh ahli pada lembar validasi produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
3. Data Hasil Tes Evaluasi Siswa
Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah
siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh
siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal
evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar
berupa komik.
4. Data Evaluasi Penggunaan Komik
Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik
yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari
penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
F. Metode Pengumpulan Data
Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini
antara lain:
1. Pengumpulan Data Analisis Kebutuhan
Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan dua metode
yaitu; Pertama, dengan menggunakan metode observasi untuk memperoleh
informasi mengenai proses pembelajaran. Observasi dilaksanakan sebanyak
satu kali sebelum penggunaan media komik. Kedua, menggunakan metode
wawancara dengan guru matematika kelas VIII dan siswa kelas VIII.
Wawancara digunakan sebagai pengumpulan data analisis kebutuhan
merupakan wawancara pertama dilaksanakan sebelum penggunaan produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
3. Pengumpulan Data Evaluasi Tes Siswa
Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik.
Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77.
4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik
Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner
dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai
tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media
komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data
evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik.
G. Instrumen Penelitian
1. Pedoman Analisis Kebutuhan
a. Pedoman Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan peneliti untuk mencatat kejadian-
kejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian yang sebenarnya
terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi:
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi :
No. Topik Keterangan
1. Metode pembelajaran yang digunakan
2. Aktivitas guru di dalam kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
3. Kepedulian guru terhadap kesulitan siswa
4. Media yang digunakan dalam pembelajaran
5. Aktifitas siswa
6. Fasilitas Kelas
b. Pedoman Wawancara
Wawancara dilakukan kepada guru matematika dan siswa SMP
Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pedoman wawancara sebagai berikut :
Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru
No. Topik Pertanyaan
1. Metode Pembelajaran
2. Kesulitan yang dihadapi
3. Penggunaan media dalam pembelajaran
4. Kebutuhan siswa menggunakan media
komik
5. Kesulitan yang dihadapi siswa pada materi
teorema Pythagoras
6 Penggunaan media komik pada
pembelajaran
Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan
No. Topik Pertanyaan
1. Kesulitan yang dihadapi siswa
2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran
3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran
4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App
Inventor
5. Ketertarikan siswa akan media komik menggunakan App
Inventor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
2. Instrumen Validasi Produk.
Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu
media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi
Instrumen validasi produk :
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk aplikasi komik
No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan
1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi,
indikator, dan tujuan yang ingin
dicapai.
2. Isi komik Kemampuan media mendorong
kemandirian belajar siswa
3. Akses media Kemudahan penggunaan dan mobilitas
media
4. Tampilan media komik Tampilan yang disajikan cukup
menarik
Setiap pertanyaan pada lembar validasi akan diberi skor dengan
rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat.
4. Instrumen hasil belajar
Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian.
Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan:
Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar
No. Indikator Soal Banyak
Soal No Soal
1. Siswa dapat menyatakan rumus
Pythagoras dari sebuah segitiga siku-
siku.
1 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
2. Disajikan kelompok ukuran segitiga,
siswa dapat menentukan segitiga siku-
siku menggunakan kebalikan
Pythagoras
1 2
3. Menentukan tripel Pythagoras 1 3
4. Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain diketahui 2 4,6
5. Menghitung panjang diagonal, sisi,
pada bangun datar
2 5,7
6. Menentukan perbandingan sisi segitiga
siku- siku menggunakan sudut
istimewa.
2 8
Jumlah 10
5. Narasi Komik
Bagian 1
Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka
mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan
perkemahan matematika.
Pia : “Perkenalkan namaku Pia dan ini temanku Joe”.
Pia : “Kami harus mengerjakan beberapa tugas karena datang
terlambat”
Joe : “Tidak usah mengeluh, makanya jangan terlambat datang”
Pia : “Kau juga datang terlambat”
Joe :” Setidaknya aku tidak mengeluh”
Pia :” Sudah, ayo kita kerjakan”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tugas1
Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus
berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke
barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke
tenda kesehatan?
Pia : “ tugas kita tentang teorema Pythagoras”
Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga
siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya”
Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos
jaga”
Pia : “Tetapi sebelumnya aku pernah pelajari teorema Pythagoras
memiliki rumus c2 = a2
+ b2”
Joe : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi
nama setiap sisi pada segitiga siku-siku”
Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari
penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos
jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b”
Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda
kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan
rumus c2 = a2
+ b2
Pia : “ Biar aku yang menghitungnya” (Pia menghitung dalam diam)
Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah
15m”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Joe : “ Iya benar”
Pia :“ Joe,aku masih bingung, kenapa rumus c2 = a2
+ b2 hanya bisa
kita gunakan tergantung cara kita memberi nama sisi-sisi pada
segitiga siku-siku?”
Joe :” Hmm, coba kujelaskan dengan contoh lain”
Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya
segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena
berhadapan dengan sudut B”
Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku
ABC rumusnya menjadi b2 = a2
+ c2
Pia : “ ya ya aku mengerti sekarang”
Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya”
Tugas 2
Seorang siswa akan memanjat pohon dengan menyandarkan tangga
sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi
pohon yang dicapai oleh tangga?
Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon
dengan tangga kuberi nama sisi c.”
Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c.
Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b2
+ c2. Benarkan Joe?”
Joe : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah
diketahui, sehingga cara menghitungnya agak berbeda”
Pia : (Mulai menghitung)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.”
Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban”
Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan
rapih.”
Pia : (merasa kesal)” tidak bisa,ini tugas kelompok, kita gantian
menulisnya”
Bagian 2
Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia
sedang duduk mengerjakan tugas matematika.
Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh)
Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha
Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?”
Icha :”Hai! Silahkan saja.”
Pia :”Apa yang kamu lakukan disini?”
Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi
segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.”
Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara
menggunakan rumusnya.”
Pia :”Ayo kami bantu, kami sudah selesai mengerjakan tugas.”
Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?”
Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah
lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua)
Pia : (terkejut)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Pia : (Menunjukkan gambar) coba kujelaskan, misalkan kita punya
segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.”
Pia :”Setiap sisi dihadapan sudut 450 memiliki nilai perbandingan 1,
dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.”
Pia :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m.
Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB
Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan 𝐴𝐵: 𝐴𝐶: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2
karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan
perbandingan 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √2
𝐴𝐵: 10 = 1: √2
Pia :”Kita bisa menuliskannya menjadi
𝐴𝐵
10=
1
√2
𝐴𝐵
10× 10 =
1
√2× 10
𝐴𝐵 =10
√2
Pia :”Kemudian kita sederhanakan dengan mengalikan dengan √2
√2 atau
biasa disebut merasionalkan bentuk akar
𝐴𝐵 =10
√2×
√2
√2
𝐴𝐵 =10√2
2
𝐴𝐵 = 5√2
Icha :”Aku mulai paham sekarang, terima kasih Pia.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Icha :” Lalu bagaimana dengan perbandingan segitiga dengan sudut
300, 600, dan 900? Apakah cara mengerjakannya sama?
Pia :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.”
Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.”
Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan
sudut 300, 600, dan 900?
Joe :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.”
Joe :”Perbedaannya adalah jika segitiga dengan sudut
300, 600, dan 900 , sisi dihadapan 300
memiliki nilai perbandingan
1
Joe :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan
dihadapan sudut 900 memiliki nilai perbandingan 2.”
Icha : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku
mempunyai segitiga seperti gambarku ini bisa dituliskan
𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √3: 2
Icha :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB
𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = √3: 2
𝐴𝐵: 10 = √3: 2
𝐴𝐵 =√3
2× 10
𝐴𝐵 = 10√3
jadi panjang sisi AB adalah 10√3cm
Joe :”Jawabanmu benar Icha”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Pia :”Terimakasih Pia dan Joe atas bantuannya.”
6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik
Evaluasi penggunaan komik didapat dari hasil angket yang
dibagikan kepada siswa. Angket akan digunakan sebagai pengukur
kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada
pertemuan terakhir.
Tabel 3.6 Instrumen Kemandirian Belajar
No. Aspek Indikator Pernyataan
1. Kemandirian
Tanggung Jawab 1. Saya mengumpulkan tugas
dari media komik pytagoras
tepat waktu.
2. Saya di rumah kembali
mempelajari pelajaran
matematika menggunakan
media komik Pythagoras.
3. Selama pembelajaran
matematika di kelas
berlangsung saya tidak
hanya mengakses komik
pythagoras.
4. Saya mengerjakan tugas
komik Pythagoras dengan
paksaan guru.
Disiplin 1. Saya mengerjakan latihan
soal yang ada pada media
komik Pythagoras.
2. Saya mengganggu teman
yang sedang belajar
menggunakan komik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
pythagoras saat
pembelajaran matematika
berlangsung.
3. Saya mengembalikan
smartphone kembali
ketempatnya setelah
pembelajaran matematika
menggunakan media komik
berakhir.
4. Saya tidak memperhatikan
penjelasan atau demonstrasi
guru saat pembelajaran
matematika menggunakan
media komik Pythagoras.
Percaya Diri 1. Saya berani bertanya kepada
guru ketika kurang paham
belajar menggunakan media
komik Pythagoras di
pembelajaran matemtika.
2. Saya berani menyampaikan
pendapat saat pembelajaran
matematika menggunakan
media komik Pythagoras.
3. Saya bergantung dengan
teman untuk mengerjakan
tugas dari komik Pythagoras
4. Saya tidak senang ditunjuk
guru menjelaskan kembali
materi yang sudah saya
pelajari dari komik
Pythagoras.
Aktif dalam
belajar
1. Saya aktif bertanya ketika
mengikuti pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
matematika menggunakan
komik Pythagoras.
2. Saya mempelajari materi
yang ada pada aplikasi
komik Pythagoras.
3. Saya tidak menjawab
pertanyaan dari guru
maupun dari siswa lain saat
pembelajaranmatematika
menggunakan media
komik.
4. Saya jarang menanggapi
pernyataan baik dari guru
atau siswa lain saat
pembelajaran matematika
menggunakan media
komik Pythagoras.
H. Pengolahan Data
1. Analisis Data Analisis Kebutuhan
Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan
beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil
wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah
data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat
dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
2. Pengujian Instrumen Validasi Produk
Validasi media dan instrument bertujuan untuk memperbaiki media
yang dilakukan oleh ahli. Penilaian yang diberikan oleh validator akan
disajikan dalam bentuk skor. Hasil penilaian akan diolah secara kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat.
Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar
(dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya:
Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi
Angka Interval Skor Kategori
1 0,00 < 𝑀 ≤ 1,75 Tidak Baik
2 1,75 < 𝑀 ≤ 2,50 Kurang Baik
3 2,50 < 𝑀 ≤ 3,25 Baik
4 3,25 < 𝑀 ≤ 4,00 Sangat baik
Keterangan:
M : Rata-rata skor
3. Analisis Data Hasil Belajar
Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif
siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data
hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh
pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil
belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat
ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001).
Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar
Kategori Interval
Sangat baik (SB) 𝐵 + 4𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 5𝐶
Baik(B) 𝐵 + 3𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 4𝐶
Cukup Baik (CB) 𝐵 + 2𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 3𝐶
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Kurang Baik (KB) 𝐵 + 𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 2𝐶
Sangat Kurang Baik (SKB) 𝐵 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 𝐶
Keterangan :
X = Nilai Akhir Siswa
A = Nilai tertinggi Siswa
B = Nilai terendah siswa
C = Selisih, yaitu (𝐴−𝐵)
5
Tabel 3.9 Jumlah Kategori Hasil Belajar
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa
Keterangan SB SB+B
SB+B
+CB
SB+B+CB+
KB
SB+B+CB+
KB+SKB
≥ 75% SB
≥ 75% B
≥ 65% CB
≥ 65% KB
≥ 65% SKB
3. Data Kemandirian Siswa
Data hasil kuesioner dilakukan dengan menjumlahkan skor sesuai
jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan
penilaian skor sebagai berikut:
Tabel 3.10 Skor penilaian angket
Pernyataan Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 4 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Setuju (S) 3 2
Tidak Setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
(Riduwan,2009)
Skor masing-masing siswa dihitung nilai presentasenya sebagai
berikut:
𝑃𝑠 =𝑆𝑠
𝑆𝑡× 100%
Keterangan
𝑃𝑠 = Presentase masing-masing siswa
𝑆𝑠 = Skor yangdiperoleh siswa
𝑆𝑡 = Skor total (maksimal)
Setelah skor siswa dihitung nilai presentasenya, kemandirian siswa
diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau
sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto
(2010:103)
Tabel 3.11 Tabel presentase kemandirian belajar
Tingkat Penguasaan (%) Predikat
86 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat Baik
76 < 𝑁𝑃 ≤ 86 Baik
60 < 𝑁𝑃 ≤ 76 Cukup
55 < 𝑁𝑃 ≤ 60 Kurang
𝑁𝑃 ≤ 55 Kurang Sekali
Keterangan :
NP : Nilai Presentase
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini peneliti mencari informasi mengenai media yang
sedang dikembangkan dalam dunia pendi dikan. Menurut Deni Darmawan
(2016), perkembangan teknologi memberi dampak yang cukup berarti untuk
bidang pendidikan. Teknologi yang terus berkembang dan sering digunakan
salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat
ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca
melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan
dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan
App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik.
Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan
smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai
menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala
SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian.
1. Pengumpulan Informasi
Peneliti mengumpulkan informasi dari subjek penelitian dengan
menggunakan observasi dan wawancara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Tabel 4.1 Hasil wawancara dengan guru dan siswa
No. Topik pertanyaan Kesimpulan Jawaban Guru Kesimpulan jawaban
siswa
1. Metode
pembelajaran yang
digunakan
Guru menyesuaikan dengan
situasi dan kondisi, paling
sering menggunakan problem bassed learning
Ceramah dan latihan
soal
2. Kesulitan yang
dihadapi siswa
Kebalikan Pythagoras dan
rumus Pythagoras jika diterapkan pada sisi bangun
datar lainnya
Menerapkan rumus ke
dalam soal
3. Cara mengatasi
kesulitan yang dihadapi siswa
Memberi banyak latihan soal Tanya teman, membaca
buku catatan atau searching melalui
4. Kompetensi yang
harus ditekankan pada materi
Pythagoras
Aplikasi ke soal lain (pada sisi
bangun datar) dan penerapan pada soal cerita
-
5. Media yang digunakan selama
pembelajaran
Power point Power point
7. Menerapkan e-
learning dalam pembelajaran
Sudah pernah Sudah
8. Memanfaatkan
smartphone untuk
mengajar
Belum pernah Belum pernah
9. Menggunakan media
komik dalam
pembelajaran matematika
Belum pernah Belum pernah
10. Ketertarikan dan
potensi penggunaan
media komik App Inventor
Bisa, tetapi fasilitas internet
belum mendukung.
Tertarik
Dari tabel hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa media komik
pythagoras sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran
matematika dan peneliti dapat mengembangkan produk media komik
Pythagoras menggunakan App Inventor di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas
No. Topik Keterangan
1. Metode pembelajaran yang
digunakan
Guru menggunakan metode
ceramah
2. Aktivitas guru di dalam kelas Guru menjelaskan materi
pembelajaran menggunakan power
point dan juga menulis catatan di
papan tulis
3. Kepedulian guru terhadap kesulitan
siswa
Guru berkeliling ketika siswa
mengerjakan latihan soal
4. Media yang digunakan dalam
pembelajaran
Power point, buku paket
5. Aktifitas siswa Siswa mendengarkan penjelasan
guru
6. Fasilitas Kelas Fasilitas kelas memadai, tetapi
untuk menggunakan penggaris
panjang harus ijin ke tata usaha
B. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana,
jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif
dan edukatif (Rohani,1997:21). Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru
menginginkan media komik App Inventor dalam bentuk offline agar ketika
jaringan internet sekolah kurang baik, proses pembelajaran tidak terganggu.
Guru juga menambahkan agar komik yang sudah dibuat dalam aplikasi lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
interaktif, setiap materi matematika dalam komik langsung diberi latihan soal
disertai dengan pembahasan.
C. Rancangan Produk
Rancangan produk media meliputi komik dan aplikasi pada
smartphone. Komik disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan arahan dari guru
pelajaran matematika. Cerita komik dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama
berisi tentang teorema Pythagoras, dan bagian kedua berisi tentang penggunaan
teorema Pythagoras.
Rancangan aplikasi smartphone berisi cerita komik dan latihan soal.
Komik berupa gambar digital dimasukkan dalam aplikasi berupa format png.
Latihan soal dibagi menjadi tiga bagian pada tombol aplikasi, yaitu tombol
latihan 1, latihan 2, dan latihan ulangan.
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Produk
Aplikasi Komik
App Inventor
Komik teorema
pythagoras
Latihan soal teorema
pythagoras
Latihan ulangan
teorema pythagoras
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Desain awal pada bagian utama aplikasi media komik menggunakan App Inventor
merupakan tombol pilihan untuk mengakses menu komik dan latihan-latihan soal.
Dua tumbol bagian atas yaitu tombol pengenalan 1 dan pengenalan 2
difungsikan sebagai tombol mengakses komik sedangkan tiga tombol lainnya
difungsikan sebagai latihan soal.
PENGENALAN 2
LATIHAN1 LATIHAN 2
LATIHAN ULANGAN
TEOREMA
PYTHAGORAS
PENGENALAN 1
Gambar 4.2 Tampilan Awal Aplikasi komik App Inventor
Gambar 4.3 Pembagian fungsi menu aplikasi
TEOREMA
PYTHAGORAS
Cerita komik
Latihan Soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
Penyusunan gambar cerita komik disusun ke bawah untuk memudahkan
pembaca yang tidak terlalu bisa membaca urut an komik tetap dapat membaca
komik. Tombol latihan 1 dan latihan 2 memiliki desain yang sama.
Keterangan gambar:
= tempat untuk input jawaban
= tombol input jawaban
= Gambar yang menandakan jawaban benar atau salah
setelah menekan tombol input
D. Validasi Produk
Validasi dilakukan oleh guru matematika kelas VIII SMP pangudi
Luhur 1 Yogyakarta hasil yang diperoleh dengan merujuk tabel 3.6 adalah
sebagai berikut:
Tabel 4. 3 Hasil Validasi Komik Pythaggoras
No. Indikator Pakar Rata-rata Kriteria
1. 1. Ukuran tulisan 4 3,14 Baik
soal 1
soal 2
Poin anda : _dari 50
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
2. Penggunaan Kata 3
3. Kejelasan Tulisan 3
4. Bentuk Gambar 3
5. Ukuran gambar 3
6. Kesesuaian gambar dan
tulisan
3
7. Variasi gambar 3
2. 1. Media komik dapat
digunakan sebagai sumber
belajar
4
3,4
Sangat Baik
2. Media memberi
kesempatan bagi siswa
belajar mandiri
3
3. Media membangun
komunikasi yang efektif
antara guru dan siswa
3
4. Kesesuaian media dengan
materi pembelajaran
4
5. Bahasa yang digunakan
untuk menyampaikan
materi dapat diahami
3
3. 1. Media mudah diinstal 2
3,16 Baik
2. Kemudahan penggunaan
media
4
3. Fitur pada aplikasi media
komik sudah dapat
digunakan
3
4. Tombol ikon mudah
dimengerti
4
5. Respon tombol aplikasi
baik
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
6. Respon interaktif muncul
dari aplikasi fitur latihan
soal
3
E. Revisi Desain
Dari hasil validasi diperoleh beberapa saran, saran untuk media
adalah tulisan pada aplikasi ada yang terlalu kecil dan besar terlihat kurang
sesuai, pada lembar kerja peneliti menggunakan margin berukuran 12
kemudian diganti menjadi berukuran 14. Gambar segitiga pada latihan soal
aplikasi ada yang terlalu jauh dengan soal, gambar dan soal sebaiknya dipisah
menjadi 2 layer sehingga gambar terlihat tidak terlalu jauh, untuk
mempersingkat jarak peneliti menambahkan label dengan layout tidak terlalu
besar.
Revisi selanjutnya adalah pemberian respon interaktif pada latihan
soal. Semula untuk respon jawaban latihan peneliti hanya memberikan tanda
silang untuk jawaban salah dan tanda checklist untuk jawaban benar.
Kemudian untuk perbaikan peneliti memberi gambar emoticon.
(a) (b)
Gambar 4.5 Respon Jawaban (a) Respon Jawaban Salah (b) Respon
Jawaban Benar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
Revisi ketiga adalah pemberian penilaian pada setiap latihan soal,
pada latihan 1 terdapat lima soal dan untuk tiap jawaban benar akan diberi poin
10. Pada latihan 2 berisi soal perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan
sudut istimewa terdiri dari empat soal dan masing masing soal diberi 10 poin.
Pada menu latihan ulangan terdiri dari sepuluh soal gabungan juga diberi poin
10.
F. Uji Coba Produk
Pengujian media dilakukan berulang-ulang sebelum digunakan
1. Uji Coba Skala kecil
Uji coba skala kecil dilakukan peneliti menggunakan 1 tablet dan 3
smartphone dengan beberapa tipe dan spesifikasi sebagai berikut:
No Nama perangkat Sistem Operasi Ukuran
Layar (inch)
Unit
1. SM-T280 Android 5.0 Lollipop 7 1
2. SM-G532 Android 6.0 Marsmallow 5 2
3. SM-950f Android 7.1.1 Nougat 6,2 1
Hasil Uji coba skala kecil:
1. Semua tombol pada aplikasi dapat digunakan dengan baik.
2. Gambar komik pada perangkat uji coba sesuai dengan setiap ukuran
layar.
3. Gambar interaktif latihan soal dapat muncul sesuai jawaban yang
dituliskan.
Tabel 4.4 Spesifikasi perangkat uji coba
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
4. Penilaian pada latihan soal sudah muncul seperti pada program block.
2. Uji coba Lapangan
uji coba lapangan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan, pertemuan
pertama digunakan untuk pengenalan media dan pertemuan kedua hingga
pertemuan keempat digunakan untuk penggunaan media.
a. Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 Januari 2018
jam pelajaran ke empat dan lima pukul 10.25 – 11.45 WIB. Pertemuan
pertama membahas mengenai pembuktian teorema Pythagoras. Peneliti
memberi LKS untuk mendukung penyelesaian pembuktian Pythagoras.
Setelah selesai membuktikan teorama Pythagoras siswa mengerjakan
latihan soal yang ada di LKS. Pada 20 menit terakhir peneliti meminta
siswa menggunakan smartphone dan membagikan komik App Inventor
menggunakan aplikasi Share Cloud melalui grup chat whatsapp yang
dimiliki siswa. Karena aplikasi komik App Inventor belum support
playstore maka penginstalan aplikasi membutuhkan waktu yang lumayan
lama karena harus sedikit merubah pengaturan smartphone siswa di
beberapa bagian display aplikasi.
Peneliti mendemonstrasikan langkah-langkah penginstalan
secara langsung di kelas, demonstrasi juga didukung dengan
menampilkan langkah-langkah penginstalan melalui power point. Peneliti
membantu penginstalan pada beberapa siswa yang merasa kesulitan
dibantu observer peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Terdapat beberapa kendala penggunaan aplikasi pada hari
pertama, yaitu tidak dapat berfungsinya salah satu tombol aplikasi komik
App Inventor. Tombol yang tidak berfungsi adalah tombol latihan 1.
Tombol latihan 1 ini berisi latihan soal penggunaan teorema Pythagoras.
Siswa hanya bisa membuka bagian pengenalan yang berisi komik dan
latihan soal lainnya.
Peneliti mencari tahu mengapa terdapat tombol yang tidak dapat
berfungsi. Tidak berfung sinya tombol pada aplikasi yang dimiliki siswa
dikarenakan smartphone peneliti masih menyimpan chace yang berisi
kesalahan pemrograman dan karena aplikasi komik App Inventor ini
belum support google playstore maka smartphone siswa tidak dapat
mengupgrade pemrograman yang sudah dibenahi sebelumnya.
Penyelesaian yang dilakukan peneliti adalah memeriksa di web
aplikasi MIT pada bagian block pemrograman. Beberapa block
diperbaiki pemrogramannya dan menaruhnya dalam lembar kerja baru
pada MIT agar dapat digunakan tanpa ada kesalahan seperti sebelumnya.
b. Pertemuan Kedua
Pada pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 7 Januari
2018, siswa mulai menggunakan apikasi komik App Inventor. Pada awal
pertemuan siswa diminta menginstal ulang aplikasi yang diperbaiki,
kemudian membaca komik pada tombol pengenalan. Siswa mulai
mencoba mengerjakan latihan sesuai petunjuk cerita komik pada tombol
pengenalan. Peneliti berkeliling untuk memastikan siswa dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
memahami. Setelah selesai memahami materi pada tombol pengenalan,
siswa mulai mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan pada tombol
latihan 1.
Peneliti memberi latihan soal lainnya bagi siswa yang sudah
selesai menggunakan tombol pengenalan dan tombol latihan 1. Tidak ada
kendala media pada pertemuan kedua. Siswa yang sudah selesai
mengerjakan latihan soal pada aplikasi ataupun yang diberikan oleh
peneliti di papan tulis diminta untuk membaca komik pada tombol
pengenalan 2.
Lima belas menit sebelum pembelajaran berakhir, peneliti
memberi dua soal sebagai kuis yang dikerjakan siswa dalam waktu
kurang lebih lima menit. Sisa waktu digunakan untuk membahas
kembali penggunaan teorema Pythagoras jika dua sisi lain diketahui.
c. Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga membahas mengenai perbandingan sisi- sisi
segitiga siku-siku khusus dengan salah satu sudutnya 300, 450, 𝑑𝑎𝑛 600
.
Pembelajaran dimulai dengan penejelasan singkat peneliti kemudian
peneliti meminta siswa membaca komik yang ada di aplikasi App
Inventor kompy. Peneliti berkeliling memperhatikan kegiatan siswa dan
menjelaskan apabila ada yang kurang dimengerti.
Semua siswa hadir pada pertemuan ketiga namun setelah
pembelajaran berlangsung selama satu jam pelajaran terdapat siswa
anggota OSIS ijin untuk mengikuti kegiatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
d. Pertemuan Keempat
Pada pertemuan keempat kembali membahas segitiga siku-siku
khusus dan latihan soal menggunakan smartphone. Ada satu siswa yang
terlambat datang sehingga mengerjakan latihan soal di ruang BK. Peneliti
harus meminta izin kepada guru BK untuk memperbolehkan siswa yang
terlambat tetap mengerjakan latihan soal di ruang BK. Siswa yang berada
di ruang BK mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang ada di aplikasi
tombol ‘latihan ulangan’. Terdapat kesalahan pada aplikasi karena
peneliti salah memasukkan kunci jawaban pada latihan soal nomor 15
pada program. Peneliti menuliskan kunci jawaban di papan tulis.
G. Hasil Uji coba Lapangan
Soal tes diujikan kepada 44 siswa dengan Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM) sebesar 77.
Tabel 4.5 Hasil belajar siswa
Siswa Nilai Keterangan
S1 43 Belum Tuntas
S2 80 Tuntas
S3 100 Tuntas
S4 95 Tuntas
S5 100 Tuntas
S6 95 Tuntas
S7 85 Tuntas
S8 93 Tuntas
S9 73 Belum Tuntas
S10 100 Tuntas
S11 90 Tuntas
S12 100 Tuntas
S13 70 Belum Tuntas
S14 85 Tuntas
S15 95 Tuntas
S16 95 Tuntas
S17 100 Tuntas
S18 95 Tuntas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Presentase siswa yang tuntas adalah 39
44× 100% = 88,64% dan
presentase siswa yang mendapat nilai 100 adalah 36,36% dan presentase siswa
yang belum tuntas adalah 11,36%. Dari data tes hasil belajar dapat dilihat nilai
tertinggi siswa (A) adalah 100, nilai terendah siswa (B) adalah 43 sehingga
selisihnya (C) adalah 11,4. Merujuk pada tabel 3.8 dapat diperoleh kategori
hasil belajar sebagai berikut:
Tabel 4.6 Interval Kategori Hasil Belajar
Kategori Interval
Sangat Baik 88,6 ≤ 𝑥 ≤ 100
Baik 77,2 < 𝑥 ≤ 88,6
S19 83 Tuntas
S20 100 Tuntas
S21 90 Tuntas
S22 80 Tuntas
S23 88 Tuntas
S24 100 Tuntas
S25 100 Tuntas
S26 100 Tuntas
S27 100 Tuntas
S28 67 Belum Tuntas
S29 100 Tuntas
S30 95 Tuntas
S31 85 Tuntas
S32 95 Tuntas
S33 87 Tuntas
S34 100 Tuntas
S35 88 Tuntas
S36 80 Tuntas
S37 90 Tuntas
S38 100 Tuntas
S39 100 Tuntas
S40 100 Tuntas
S41 73 Belum Tuntas
S42 95 Tuntas
S43 100 Tuntas
S44 88 Tuntas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Cukup 65,8 < 𝑥 ≤ 77,2
Kurang Baik 54,4 < 𝑥 ≤ 65,8
Sangat Kurang Baik 43 ≤ 𝑥 ≤ 54,4
Dengan melihat interval ketercapaian hasil belajar pada tabel 4.6
diperoleh kategori hasil belajar dari seluruh siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur sebagai berikut:
- Presentasi siswa dengan kategori sangat baik adalah sebagai berikut:
28
44× 100 = 63,64%
- Presentase siswa dengan kategori baik adalah sebagai berikut:
11
44× 100 = 25%
- Presentase siswa dengan kategori cukup baik adalah sebagai berikut:
4
44× 100 = 9,09%
- Presentase siswa dengan kategori kurang baik adalah sebagai berikut:
0
44× 100 = 0%
- Presentase siswa dengan kategori sangat kurang baik adalah sebagai
berikut:
1
44× 100 = 2,27%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran hasil Belajar Siswa
Setelah diperoleh presentase tersebut, dengan merujuk diagram lingkaran
hasil belajar siswa pada gambar 4.6 maka ketercapaian tes hasil belajar
siswa sebagai berikut:
Tabel 4.7 Ketercapaian Kategori Hasil Belajar Siswa
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa Kategori
Keseluruhan
SB SB+B SB+B+CB SB+B+
CB+KB
SB+B+CB
+KB+SKB
63,64% Sangat
Baik(SB)
88,64% Baik(B)
97,73% Cukup
Baik(CB)
97,73% Kurang
Baik(KB)
100% SangatKurang
Baik(SKB)
Berdasarkan hasil analisis data tes hasil belajar siswa tersebut
diperoleh bahwa ketercapaian hasil belajar seluruh siswa kelas VIIIC
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta termasuk dalam kategori sangat baik.
64%
25%
9% 2%
Diagram Lingkaran Hasil Belajar Siswa
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurangbaik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
H. Analisis Kemandirian Siswa
Lembar kuesioner diberikan siswa pada pertemuan berikutnya setelah
pertemuan terakhir materi Pythagoras. Lembar kuesioner berisi 16 pernyataan,
dengan 8 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif mengenai kemandirian
siswa selama pembelajaran Pythagoras menggunakan media komik dan dengan
melihat tabel 3.9 dapat digolongkan presentase kemandirian belajar siswa adalah
sebagai berikut:
Tabel 4.8 Analisis kemandirian siswa
No. Skor Presentase
(%)
Keterangan
1. 36 56,2 K
2. 47 73,4 C
3. 56 87,5 SB
4. 49 76,6 B
5. 50 78,1 B
6. 52 81,2 B
7. 49 76,6 B
8. 51 79,7 B
9. 47 73,4 C
10. 54 84,4 SB
11. 51 79,7 B
12. 56 87,7 SB
13. 49 76,6 B
14. 52 81,2 B
15. 53 82,8 B
16. 50 78,1 B
17. 49 76,6 B
18. 53 82,8 B
19. 49 76,6 B
20. 57 89,1 SB
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
21. 55 85,9 B
22. 56 87,5 SB
23 57 89,1 SB
24 50 78,1 B
25 52 81,2 B
26 56 87,5 SB
27 50 78,1 B
28 57 89,1 SB
29 59 92,2 SB
30 49 76,6 B
31 50 78,1 B
32 52 81,2 B
33 55 85,9 B
34 57 89,1 SB
35 58 90,6 SB
35 55 85,9 B
36 50 78,1 B
37 50 78,1 B
38 48 75 C
39 49 76,6 B
40 51 79,7 B
41 54 84,4 B
42 53 82,8 B
43 51 79,7 B
44 60 93,7 SB
Keterangan :
KS = Kurang Sekali
K = Kurang
C = Cukup
B = Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
SB = Sangat Baik
Berdasarkan analisis datapada tabel berikut adalah hasil kemandirian siswa
terkait penggunaan media komik Pythagoras yang dilihat berdasarkan kategori
pada tabel
Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar
Kategori Frekuensi
Sangat Baik (SB) 11
Baik (B) 29
Cukup (C) 3
Kurang (K) 1
Kurang Sekali (KS) 0
Gambar 4.7 Diagram batang Kemandirian Belajar
Berdasarkan tabel atau grafik diperoleh 40 siswa yang mencapai target
yaitu siswa yang memperoleh kategori tinggi dan sangat tinggi. Sehinggasecara
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Kurang Sekali
Kemandirian Belajar Siswa
Kategori
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
keseluruhan, berdasarkan kategori pada table diperoleh bahwa kemandirian
belajar siswa di kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta terhadap
penggunaan aplikasi komik Pythagoras termasuk kategori tinggi dengan
presentase pencapaian kelas mencapai 90,91%.
I. Revisi Produk
Perbaikan pengaturan gambar komik karena gambar tidak begitu jelas
pada layar smartphone ukuran layar yang kecil seperti ukuran layar
smartphone 2,8 inch. Gambar terlihat tidak begitu jelas atau pecah pada layar
smartphone disebabkan peneliti menggunakan aturan percent yang tidak sesuai
pada ukuran tinggi dan lebar yang ada di menu properties.
Perbaikan dilakukan dengan mengubah pengaturan ‘height’ menjadi
automatic dan width juga menjadi automatic. Hal ini bertujuan agar gambar
yang tertera pada smartphone dapat menyesuaikan ukuran dan kualitas
smartphone yang digunakan.
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan gambar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Penghilangan nama screen, nama screen yang tertera di bagian paling
atas paling kiri pada tampilan aplikasi dianggap tidak perlu ditunjukkan karena
sudah ditunjukkan melalui tombol pilihan pada display.
(a) (b)
Gambar 4.9 (a) Nama screen tertera (b) Nama screen tidak tertera
Tampilan nama screen dihilangkan dengan cara menonaktifkan title visible
pada menu properties.
(a) (b)
Gambar 4.10 (a) Title Visible Aktif (b) Title Visible Nonaktif
J .Hasil Akhir Produk
Hasil akhir produk aplikasi komik pythagoras terdapat penambahan
menu contoh soal, ini digunakan untuk siswa mendapat referensi contoh soal
lainnya selain dari komik. Tampilan awal berisi menu-menu yang dapat
diakses siswa bewarna hitam putih menyesuaikan dengan sketsa komik yang
juga bewarna hitam putih.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1
Screen 1 yang merupakan tampilan awal pada aplikasi Kompy berisi
menu yang dapat diakses oleh pengguna. Terdapat enam menu pilihan yang
dapat diakses yaitu Pengenalan 1, Pengenalan 2, Contoh Soal, Latihan 1,
Latihan 2, dan Latihan Ulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Gambar 4.12 Hasil Akhir Pengenalan 1
Hasil akhir dari menu pengenalan 1 adalah cerita komik mengenai
penggunaan teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari-hari. Indikator
pembelajaran yang digunakan dalam cerita komik adalah menghitung panjang
sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Pada komik ini menceritakan
Pia dan Joe yang datang terlambat ke perkemahan matematika, kemudian
mereka harus mengerjakan dua soal menghitung panjang sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain diketahui.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Gambar 4.13 Hasil Akhir Menu Pengenalan 2
Hasil akhir dari menu pengenalan 2 adalah cerita komik tentang
Icha yang belum mengerti cara mengerjakan soal tentang perbandingan sisi
segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 −
600 − 900). Kemudian Pia dan Joe datang membantu menjelaskan
perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900)
dan (300 − 600 − 900) sampai Icha dapat mengerjakan sendiri tugasnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Gambar 4.14 Hasil Akhir Menu Contoh Soal
Hasil akhir menu contoh soal isi konten tidak ada yang berubah.
Pada menu ini berisi contoh soal tentang menghitung panjang sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui dan perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Gambar 4.15 Hasil Akhir Menu Latihan 1
Menu latihan 1 tidak mengalami perubahan, berisi latihan soal tentang
penggunaan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang suatu sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Terdapat text box yang dapat digunakan
siswa untuk mengisi jawaban.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Gambar 4.16 Hasil Akhir Menu Latihan 2
Menu latihan 2 berisi lima soal tentang perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Gambar 4.17 Hasil Akhir Menu Latihan Ulangan
Hasil akhir menu latihan ulangan berisi latihan soal berupa contoh-
contoh soal yang akan digunakan saat ulangan harian.
J. Keterbatasan Penelitian
Beberapa hal yang menjadi keterbatsan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Saat pengenalan aplikasi kepada siswa, siswa mendapat kesulitan
menginstal aplikasi komik pada smartphone dikarenakan terdapat
beberapa pengaturan pada smartphone yang harus diubah. Selain itu,
gambar pada layar proyektor terlihat kurang jelas sehingga peneliti harus
menjelaskan langkah-langkah penginstalan dengan ceramah dan
demonstrasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
2. Pada bagian latihan soal 1 terdapat tombol aplikasi yang error, terdapat sisa
kesalahan program pada smartphone peneliti yang belum dihapus sehingga
ketika aplikasi disebarkan pada siswa, smartphone siswa tetap
menjalankan program yang masih terdapat kesalahan.
3. Terdapat beberapa siswa mengikuti kegiatan OSIS dan masuk kelas
terlambat, hal ini menyebabkan kelas menjadi ramai oleh beberapa siswa
yang terlambat, peneliti menjelaskan ulang mengenai penggunaan aplikasi
komik dan tugas-tugasyang harus dikerjakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa:
1. Hasil validasi produk media komik sebagai berikut: (1) Kriteria tampilan
memperoleh kategori baik dengan rata-rata 3,14. (2) Kriteria kesesuaian
konten memperoleh hasil kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian
3,4. (3) Kriteria akses media memperoleh hasil kategori baik dengan rata-
rata penilaian 3,16.
2. Penggunaan media komik App Inventor dapat dikatakan efektif darilihat
hasil belajar siswa yang menunjukkan 86,64% siswa atau sebanyak 39
siswa sudah memenuhi KKM (KKM ≥ 77). Sedangkan ditinjau dari
kemandirian belajar diperoleh ̀ presentase sebesar 90,91% (sangat tinggi).
B. Saran
Saran ini ditujukan bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan
penelitian pengembangan pembelajaran menggunakan media komik
menggunakan App Inventor:
1. Bagi peneliti selanjutnya, komik yang digunakan dalam aplikasi App
Inventor sebaiknya menggunakan hybrid technique atau digital technique
agar terlihat lebih jelas dan sebaiknya aplikasi diberi fitur latihan soal
berupa pilihan ganda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
2. Bagi guru dan calon guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi
dalam pembelajaran. Penelitian ini belum banyak menampilkan interaksi
dengan guru, ada baiknya jika diberi video pembelajaran atau fitur yang
dapat tersambung dengan guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Daftar Pustaka
Sumber Buku:
AH Sanaky, H. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:
Kaukaban Dipantara
Ahmad Rohani & Abu Ahmadi.1991. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka
Cipta
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
LWUIT. Yogyakarta: Andi Offset
Dimyanti dan Mudjiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Djarmarah. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Gaddis,T & Hasley, R. 2015. Starting Out with App Inventor for Android. Pearson
Education Limited: Assex
Gustafon, R. David & Peter D. Frisk. 1936. Elementary Plane Geometry (2𝑛𝑑
Edition). USA: Willey
Kadir,Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor Untuk Pemula. Yogyakarta: CV
Andi Offset
Kartika Budi. 2001. Berbagai Strategi untuk Melibatkan Siswa Secara Aktif
dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMU, Efektivitasnya, dan sikap Mereka
pada Strategi Tersebut. USD: Widya Dharma
Mc Cloud, Scott. 1993. Understanding comics. New York: Harper Collins
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja Karya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Masrun, dkk. (1986). Studi Mengenai Kemandirian Pada Penduduk di Tiga Suku
(Jawa Batak, Bugis). Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada
Mediawati, Elis. 2011. Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik
untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.12
No.1
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada Pers
Nazarudin Safaat H. 2011. Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika: Bandung.
Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta
Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik terbaru, Teori Praktik dan penilaian.
Jakarta: Grafindo
Sanjaya. Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Slameto. 2010. Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka Cipta
Smaldino, S.E. , Lawter D.L., and Russell J.D. 2011, Instructional Technology
and Media for Learning (9th Edition), Upper Saddle River, New
Jersey,Columbus, Ohio.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Stephanus Hermawan Susanto. 2011. Mudah membuat Aplikasi Android.
Yogyakarta: CV Andi Offset
Sugiono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan, Bandung: Alfabeta.
Sukino, SS dan Wilson Simangungsong, 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII.
Jakarta: Erlangga
Susanto, Ahmad. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya Offset.
Warsita,Bambang, 2011. Pendidikan Jarak Jauh (Perancangan,Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi Diklat). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Sumber Internet:
Azis Safa.2009. jenis- jenis Komik. http://www.jagoankomik.com/ (1 September
2017)
MIT Center for Mobile Learning, App Inventor Beginner Tutorial,
[online]http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInvent
orTutorials.pdf. Diakses mulai tanggal 18 Agustus.
http://appinventor.mit.edu. Diakses mulai tanggal 18 Agustus.
https://media.neliti.com/media/publications/122239-ID-pengembangan-media-
komik-untuk-efektifit.pdf. Diakses pada 23 Agustus 2017.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-1
Lampiran A.1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Lampiran B.1 Transkrip wawancara Analisis Kebutuhan
TRANSKRIP HASIL WAWANCARA UNTUK DATA ANALISIS
KEBUTUHAN
A. Hasil Wawancara dengan Guru
Peneliti : Metode pembelajaran apa yang selama ini ibu terapkan di dalam
kelas? dan metode pembelajaran apa yang pernah ibu terapkan
ketika mengajar materi Pythagoras?
Guru : Metode pembelajaran bervariasi, tidak kaku tergantung situasi dan
kondisinya tapi kebanyakan lebih ke konvensional. Untuk materi
Pythagoras sendiri biasanya menggunakan metode berbasis
masalah atau problem bassed learning.
Peneliti : Sebelumnya pernahkah ibu menerapkan metode m-learning
selama pembelajaran?
Guru : Belum, belum pernah
Peneliti : Menurut ibu apakah materi Pythagoras sulit untuk dipelajari
siswa? Kesulitan apa saja yang sering dihadapi siswa pada materi
tersebut ?
Guru : Sulit, sebagian besar siswa kesulitan ketika mereka bertemu
dengan kebalikan Pythagoras, jadi ketika mencari sisi miring
mereka jelas bisa tapi ketika nanti digabungkan dengan mencari
sisi yang lain kalau tidak diterapkan ke bangun yang lain itu
mereka agak kesulitan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Peneliti : Bagaimana cara ibu mengatasi kesulitan tersebut?
Guru : Bengan cara perbanyak latihan soal.
Peneliti : Berdasarkan pengamatan ibu, kompetensi apa saja yang harus
ditekankan pada materi Pythagoras?
Guru : yang harus ditekankan itu aplikasi ke soal lain jadi tidak hanya
standar segitiga siku-siku langsung mencari hipotenusa tapi
aplikasi ke bangun datar, apalagi di soal cerita mereka (siswa)
masih kesusahan.
Peneliti : Apakah saat pembelajaran ibu sering menggunakan media/alat
peraga? media apa sajakah yang ibu gunakan pada pembelajaran
pythagoras?
Guru : Media biasanya power point trus ada flashnya, untuk Pythagoras
juga sama
Peneliti : Apakah ibu pernah melihat komik matematika sebelumnya?
Guru : belum sih, komik lain sudah pernah
Peneliti : Apakah ibu juga pernah memanfaatkan smartphone untuk
mengajar sebelumnya?
Guru : Belum, belum bisa
Peneliti : Pernahkah ibu melihat komik matematika yang dapat diakses
melalui smartphone? berikan tanggapan bapak jika menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
komik yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan dapat
diakses melalui smartphone!
Guru : Belum, Menurut saya sih bagus sekali karena di anak-anak jaman
sekarang akan lebih cenderung menggunakan smartphone mereka
jadi daripada smartphone mereka gunakan untuk hal yang tidak
penting, mereka bisa sambil belajar di smartphonenya.
Peneliti : Menurut ibu, apakah di sekolah ini bisa dikembangkan media
komik yang diakses melalui smartphone pada proses
pembelajaran matematika?
Guru : Seharusnya bisa, tapi fasilitas internet mereka harus pakai kuota
sendiri, kalu masalah smartphone mereka sudah punya semua jadi
tidak masalah.
B. Hasil wawancara dengan Siswa
Peneliti : Apakah kamu menyukai pelajaran matematika?
Siswa B1 : iya, banget
Siswa B2 : Biasa aja
Siswa B3 : tergantung materinya, kalau suka dan gampang ya suka, kalau
susah aku nggak suka
Siswa B4 : kadang suka kadang nggak
Siswa B5 : ya suka-suka aja
Peneliti : Jelaskan mengapa kamu menyukai/tidak menyukai pelajaran
matematika?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Siswa B1 : ya karena aku bisa, karena jago Ms.
Siswa B2 : ya sukanya karena bisa, kayak yang lain nggak bisa aku bisa,
nilaiku bagus
Siswa B3 : karena dasarnya aku nggak bisa matematika mungkin
Siswa B4 : suka itu kalau bisa paham materinya kalau nggak suka pasti nggak
bisa
Siswa B5 : ya itu karena bisa, kalau ngga bisa ya udah tanya vincent
Peneliti : Kesulitan apa saja yang kamu hadapi ketika belajar matematika?
Siswa B1 : Biasanya kalau ngajarin temen susah
Siswa B2 : Kalau belum tahu rumusnya, belum mengerti
Siswa B3 : Nggak tahu rumus, kayaknya aku kurang latihan
Siswa B4 :
Siswa B5 : kalau belum dong sama rumusnya
Peneliti : Bagaimana cara kamu mengatasi kesulitan tersebut?
Siswa B1 : Belajar lagi Ms
Siswa B2 : dengerin iya, tanya temen juga iya
Siswa B3 : tanya temen
Siswa B4 : tanya sama guru, kakak atau temen Vincent atau rachel
Siswa B5 : tanya vincent
Peneliti : Selama pembelajaran matematika sering menggunakan media
atau tidak?
Siswa B1 : Jarang, seringnya kelas 7
Siswa B2 : jarang, seringnya kelompok presentasi pakai power point
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Siswa B3 : jarang
Siswa B4 : jarang
Siswa B5 : jarang
Peneliti : Apakah kalian suka membaca komik? Dan pernahkah kamu
membaca komik tentang pendidikan?
Siswa B1 : ngga terlalu, jarang
Siswa B2 : ngga suka
Siswa B3 : ngga terlalu,pernah
Siswa B4 : suka
Siswa B5 : suka, pernah
Peneliti : Pernahkah kamu melihat atau membaca komik matematika
sebelumnya?
Siswa B1 : kadang-kadang
Siswa B2 : pernah waktu kecil
Siswa B3 :pernah
Siswa B4 : pernah tapi udah dulu
Siswa B5 : dulu pernah
Peneliti : Apakah kamu punya smartphone?
Siswa B1 : Punya tapi lagi rusak
Siswa B2 : punya
Siswa B3 :punya
Siswa B4 : punya
Siswa B5 : Ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Peneliti : Seberapa sering kalian menggunakan smarphone?
Siswa B1 : Biasanya antara jam 7 samapai jam 10, selain itu jarang.
Siswa B2 : sering, soale apa-apa ngerjainnya dari google terus tanya temen
Siswa B3 : sering
Siswa B4 : sering, pulang sekolah biasanya
Siswa B5 : Sering, pulang sekolah
Peneliti : Sebagai pelajar, kegunaan Smartphone bagi kalian itu apa saja?
Pernahkah menggunakan smartphone untuk belajar?
Siswa B1 : Kadang-kadang buat belajar, biasanya untuk sesuatu kalau nggak
ada di buku nyarinya di google.Biasanya kalau lagi nggak mood
main game itu cari sesuatu yang baru dari google.
Siswa B2 : buat ngerjain tugas terus tanya temen
Siswa B3 : buat ngerjain PR terus kalau buat klipping itu buat sumber,
sumbernya google atau wikipedia
Siswa B4 : pernahlah, ngerjain PR copas google
Siswa B5 : Sering,
Peneliti : Dari smartphone kalian pernahkah kalian membaca komik?
Siswa B1 : nggak pernah
Siswa B2 : pernah
Siswa B3 : nggak pernah, kalau dibuku iya
Siswa B4 : pernah
Siswa B5 : belum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
Peneliti : Apakah kalian tertarik jika pelajaran matematika menggunakan
media komik yang bisa diakses melalui smartphone?
Siswa B1 : iya
Siswa B2 : Kalau ada hubungannya sama pelajaran ya lumayan
Siswa B3 : ya tertarik
Siswa B4 : biasa aja
Siswa B5 : iya tertarik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
Lampiran B.2 Jawaban Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
Lampiran B3 Lembar Kerja MIT App Inventor:
1. Screen 1
tampilan block
Tampilan design
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
2. Screen Latihan 1
Tampilan App Inventor ‘designer’
Tampilan Block (keseluruhan program)
Komponen Program Block Tombol Latihan 1
a. Kunci jawaban dan memunculkan gambar Interaktif yang menyatakan benar atau
salah jawaban setelah menekan tombol jawab.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
b. Program penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
3. Screen Ulangan
Tampilan App Inventor ‘designer’
Komponen Program Block Tombol Latihan Ulangan
a. Peletakan Soal dan Kunci Jawaban
b. Pencocokan soal dan kunci jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
c. Pemberian nilai
d. Langkah Pergantian Soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-6
Lampiran C.1
Silabus Pembelajaran
Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : VIII
Semester : 2
Jumlah Pertemuan : 5 pertemuan
Standar Kompetensi : Geometri dan Pengukuran
3. Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Penilaian Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar Teknik Bentuk
3.1. Menggunakan
Teorema
Pythagoras untuk
menentukan
panjang sisi-sisi
segitiga siku-
Teorema
Pythagoras.
Menemukan
Teorema
Pythagoras.
Menemukan
kebalikan
Mendiskusikan
pembuktian teorema
pythagoras.
Bersama kelompok
menyelidiki apakah suatu
segitiga merupakan
segitiga siku-siku dengan
Membuktikan
Teorema Pythagoras
Menghitung panjang
sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain
diketahui.
-
-
2x 40 menit
- Buku paket
-Media
komik App
Inventor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-6
siku.
3.2. Memecahkan
masalah pada
bangun datar yang
berkaitan dengan
Teorema
Pythagoras.
Teorema
Pythagoras.
Mengenal
tripel
Pythagoras.
Menerapkan
Teorema
Pythagoras.
menggunakan kebalikan
Teorema Pythagoras.
Mendemonstrasikan
media komik App Inventor
Menyelidiki apakah tiga
buah bilangan yang
diberikan merupakan
tripel Pythagoras.
Menghitung perbandingan
sisi-sisi segitiga siku-siku
dengan sudut istimewa
(salah satu sudutnya
adalah 90o ).
Mendemonstrasikan
media komik App Inventor
Mengenal tripel
pythagoras
Menentukan
perbandingan sisi-
sisi segitiga siku-siku
istimewa
2 x 40 menit
Membahas soal pada
pertemuan sebelumnya
Menggunakan Teorema
Pythagoras untuk
menghitung panjang
diagonal sisi, pada bangun
datar.
Menentukan
perbandingan sisi-
sisi segitiga siku-siku
istimewa
Menghitung panjang
diagonal, sisi, pada
bangun datar
- - 1x40 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-6
Mendemonstrasikan
media komik App Inventor
Membahas kembali
mengenai materi
sebelumnya
Mengerjakan soal-soal
berkaitan dengan teorema
pythagoras menggunakan
soal yang ada di aplikasi
App Inventor.
Mengerjakan soal evaluasi
Menyelesaikan soal
berkaitan dengan
teorema Pythagoras
Tes
tertulis
Uraian
singkat
2x 40 menit
Ulangan Harian Ulangan Harian Tes
Tertulis
Pilihan
Ganda
Essay
2 x 40 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : VIII D/ Genap
Materi Pokok : Teorema Pythagoras
Alokasi Waktu : 5 Pertemuan (4x 2 x 40 menit dan 1 x 40 menit)
A. Kompetensi Inti
KI. 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI. 2 Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
KI. 3 Memahami, dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan
prosedural), berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI. 4 Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, mengambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam
sudut pandang / teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
No Kompetensi Dasar Indikator
1 1.1 Menghargai dan
menghayati ajaran agama
yang dianutnya.
1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti
pembelajaran matematika.
1.1.2 Serius dalam mengikuti
pembelajaran
matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
2 2.1 Menunjukkan sikap
logis,
kritis, analitik, konsisten
dan teliti, bertanggung
jawab, responsif, dan
tidak
mudah menyerah dalam
memecahkan masalah.
2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan
tugas yang diberikan.
2.1.2 Bertanggung jawab dalam
menyelesaikan tugas yang
diberikan.
2.2 Memiliki rasa ingin tahu,
percaya diri, dan
ketertarikan pada
matematika serta
memiliki
rasa percaya pada daya
dan kegunaan
matematika,
yang terbentuk melalui
pengalaman belajar.
2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan
masalah
berkaitan dengan Teorema
Pythagoras.
2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan
pendapat dan mengkomunikasikan
hasil yang diperolehnya dari tugas
yang
diberikan.
2.3 Memiliki sikap terbuka,
santun, objektif,
menghargai pendapat
dan
karya teman dalam
interaksi kelompok
maupun aktivitas sehari
– hari.
2.3.1 Menghargai adanya perbedaan
pendapat
dalam mengkomunikasikan hasil
yang
diperolehnya.
2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi
kelompok
menyelesaikan permasalahan yang
diberikan.
3 3.1 Memahami Teorema
Pythagoras melalui alat
peraga dan penyelidikan
berbagai pola bilangan.
3.1.1 Membuktikan Teorema Pythagoras
3.1.2 Menentukan panjang sisi segitiga
siku-siku jika panjang dua sisi lain
diketahui.
3.1.3 Mengenal tripel pythagoras
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
C. Materi Pembelajaran
1. Teorema Pythagoras
Teorema pythagoras dapat dinyatakan sebagai berikut:
Pada setiap segitiga siku-siku berlaku: “kuadrat sisi terpanjang
(hipotenusa) sama dengan kuadrat jumlah sisi-sisi penyikunya”.
Pembuktian:
Bukti :
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 𝑠𝑖𝑘𝑢 − 𝑠𝑖𝑘𝑢
= 4 ×1
2× 𝑎 × 𝑏
= 2𝑎𝑏
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻
= 𝑐 × 𝑐
3.1.4 Menentukan perbandingan sisi-sisi
segitiga siku-siku istimewa (salah
satu sudutnya 300,450,600 ).
4 3.2 Menggunakan teorema
Pythagoras untuk
menyelesaikan berbagai
masalah
3.2.1 Menggunakan teorema Pythagoras
untuk menyelesaikan
permasalahan berkaitan dengan
bangun datar.
A
B C
D
E
F
G
H a
a
a
a
c
c c
c
b
b
b
b
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
= 𝑐2
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = (𝑎 × 𝑏)(𝑎 × 𝑏)
= 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2
Berdasarkan gambar diatas dapat disimpulkan bahwa:
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻
𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2
𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏
𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2
2. Penggunaan Teorema Pythagoras
a. Kebalikan Teorema Pythagoras
Apabila kuadrat sisi terpanjang (hipotenusa) dalam sebuah segitiga
sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut
adalah segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi
terpanjang.
Suatu segitiga berlaku:
a. Jika kuadrat sisi miring = jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga
tersebut siku-siku.
b. Jika kuadrat sisi miring < jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga
tersebut lancip.
c. Jika kuadrat sisi miring > jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga
tersebut tumpul.
b. Tripel Pythagoras
Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang
memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hipotenusa dan dua sisi
lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi tersebut disebut tripel
Pythagoras. Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan
aturan berikut:
Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
Hitung masing-masing nilai : 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2
Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras.
c. Sudut- sudut Istimewa
Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan
perbandingan sisi-sisi segitiga yang salah satu sudutnya adalah sudut
istimewa. Sudut istimewa itu adalah 300, 450 𝑑𝑎𝑛 600
.
1. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600
Perhatikan ∆𝐴𝐵𝐶 siku-siku di B seperti pada gambar diatas. Jika
∠𝐴 = 600 maka ∠𝐶 = 300. Jika sisi BC dilekatkan pada segitiga
siku-siku yang identik dengan ∆𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama
sisi ∆𝐴𝐶𝐷 dengan unsur-unsurnya
i. ∠𝐵𝐴𝐶 = ∠𝐵𝐷𝐶 = ∠𝐴𝐶𝐷 = 600
ii. AC = AD = CD dan AB = BD
Misalkan AB = x maka AC = 2x. Perhatikan lagi ∆𝐴𝐵𝐶 dengan
menggunakan teorema Pythagoras dapat ditentukan panjang BC:
𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 − 𝐴𝐵2
= (2𝑥)2 − 𝑥2
= 4𝑥2 − 𝑥2
= 3𝑥2
𝐵𝐶 = 𝑥√3
Pada segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600 panjang
sisi miringnya adalah 2 kali sisi terpendek dan panjang sisi lainnya
adalah √3 kali sisi terpendek.
A
C
D B A B
C
600
300 300 300
600 600
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
Jadi perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300 , 600 𝑑𝑎𝑛 900
adalah
𝐴𝐵: 𝐵𝐶: 𝐴𝐶 = 1: √3 :2
2. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 450 𝑑𝑎𝑛 45
0
Segitiga istimewa dengan sudut sudutnya 450 , 45
0 𝑑𝑎𝑛 900
merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶 = 𝐴𝐵 = 𝑎
Selanjutnya, menggunakan teorema Pythagoras untuk
menentukan panjang BC.
𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 + 𝐴𝐵2
𝐵𝐶2 = 𝑎2 + 𝑎2
𝐵𝐶2 = 2𝑎2
𝐵𝐶 = √2 𝑎
Pada segitiga istimewa dengan sudut sudutnya
450 , 45
0 𝑑𝑎𝑛 900
panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi
lain.
Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut
450 , 45
0 𝑑𝑎𝑛 900
adalah
𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2
3. Penggunaan pada bangun datar
Penyelesaian persoalan dalam bangun datar dengan teorema
Pythagoras meliputi penentuan panjang diagonal dan panjang sisi-
sisi lainnya dari bangun datar tersebut.
D. Model dan Metode Pembelajaran
B A
C
450
450
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
Model : Mobile learning
Metode : Diskusi, demonstrasi, tanya jawab, latihan soal
E. Media dan Alat
Media : Power Point, aplikasi komik App Inventor, dan Lembar Kerja
Siswa
Alat : Laptop, karalink, papan tulis, penghapus, LCD, dan penggaris
F. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama (2 x 40 menit)
Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,
2.3.2, 3.1.1, 3.1.2
Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan
mengajak siswa berdoa.
2. Guru mengecek kehadiran
siswa dan mengondisikan siswa
untuk belajar.
3. Guru menyampaikan tujuan
dan langkah-langkah
pembelajaran.
4. Guru mengajak siswa untuk
mengingat tentang materi
segitiga, siku-siku, sudut,
bilangan kuadrat, dan akar
kuadrat, melalui tanya jawab.
5. Guru menjelaskan tentang
kegunaan materi dalam
kehidupan sehari-hari.
Materi hari ini:
Pembuktian Teorema
Pythagoras dan
penggunaannya.
1) Membuktikan
teorema
pythagoras.
2) Menentukan
panjang sisi segitiga
siku-siku jika
panjang dua sisi lain
diketahui.
10 menit
Inti 1. Guru mengajak siswa untuk Mengamati 60 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
mengamati gambar-gambar
dalam kehidupan sehari-hari
yang berbentuk segitiga siku-
siku.
2. Guru memberikan penjelasan
tentang LKS 1 yang akan
dikerjakan siswa
3. Siswa diberi kesempatan untuk
bertanya terkait penjelasan
yang diberikan.
Menanya
4. Siswa memperhatikan contoh
dan penjelasan guru
Mengumpulkan
informasi
5. Siswa mengerjakan LKS 1 yang
diberikan guru secara
berkelompok.
Menalar
6. Guru memberikan
kesempatan kepada beberapa
siswa untuk menyampaikan
hasil pekerjaannya dari LKS 1.
7. Guru dan siswa lain
menanggapi, memberikan
komentar atau tanggapan
terhadap hasil pekerjaan yang
disampaikan.
8. Guru memberikan umpan
balik terhadap hasil pekerjaan
Mengkomunikasikan
Penutup 1. Guru mengajak siswa
membuat kesimpulan, dan
merefleksikan terkait dengan
pembelajaran hari ini.
2. Guru membantu siswa untuk
Materi Selanjutnya:
Penggunaan Teorema
Pythagoras
1). Mengenal tripel
Pythagoras.
10 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
menginstal aplikasi komik App
Inventor.
3. Guru meminta siswa untuk
mempelajari materi selanjutnya
yang sudah ada di aplikasi komik
App Inventor.
4. Guru mengajak siswa untuk
menutup pembelajaran
dengan berdoa.
2). Perbandingan
segitiga siku-siku
untuk sudut
istimewa.
Pertemuan Kedua (2 x 40 menit)
Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2,
3.1.3, 3.1.4
Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan
mengajak siswa berdoa.
2. Guru mengecek kehadiran siswa
dan mengondisikan siswa untuk
belajar.
3. Guru menyampaikan tujuan dan
langkah-langkah pembelajaran.
4. Guru mengajak siswa untuk
mengingat tentang materi pada
pertemuan sebelumnya.
Materi hari ini:
penggunaan teorema
pythagoras.
1). Mengenal tripel
pythagoras.
2). Perbandingan
segitiga siku-siku
untuk sudut
istimewa.
10 menit
Inti 1. Guru mengajak siswa mengenal
tripel Pythagoras dengan
menggunakan LKS 2.
2. Setelah selesai mengerjakan
LKS 2, siswa diajak mengamati
contoh perbandingan segitiga
Mengamati
60 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
siku-siku untuk sudut istimewa.
3. Guru memberi penjelasan
penggunaan App Inventor pada
siswa.
4. Siswa diberi kesempatan untuk
bertanya terkait penjelasan yang
diberikan.
Menanya
5. Siswa memperhatikan contoh
dan penjelasan guru tentang
materi pembelajaran
penggunaan terorema
pythagoras.
Mengumpulkan
informasi
6. Siswa mengerjakan latihan soal
dari aplikasi App Inventor.
7. Guru memberi bantuan pada
siswa jika ada yang belum
dimengerti.
Menalar
8. Guru memberikan
kesempatan kepada beberapa
siswa untuk menyampaikan
hasil pekerjaannya dari LKS 2.
9. Guru dan siswa lain
menanggapi, memberikan
komentar atau tanggapan
terhadap hasil pekerjaan yang
disampaikan.
10. Guru memberikan umpan
balik terhadap hasil pekerjaan
Mengkomunikasikan
Penutup 1. Guru mengajak siswa
membuat kesimpulan, dan
merefleksikan terkait dengan
pembelajaran hari ini.
2. Guru meminta siswa untuk
Materi Selanjutnya:
Penggunaan Teorema
Pythagoras
1). Perbandingan
segitiga siku-siku
10 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
mempelajari materi selanjutnya
dengan sumber belajar dari
aplikasi komik App Inventor dan
buku paket.
3. Guru mengajak siswa untuk
menutup pembelajaran
dengan berdoa.
untuk sudut
istimewa.
2). Menghitung panjang
diagonal, sisi, pada
bangun datar.
Pertemuan Ketiga (1 x 40 menit)
Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,
2.3.2, 3.1.4, 3.2.1
Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan
mengajak siswa berdoa.
2. Guru mengecek kehadiran siswa
dan mengondisikan siswa untuk
belajar.
3. Guru menyampaikan tujuan dan
langkah-langkah pembelajaran.
4. Guru mengajak siswa untuk
mengingat tentang materi pada
pertemuan sebelumnya.
Materi hari ini:
penggunaan teorema
pythagoras.
1). Perbandingan
segitiga siku-siku
untuk sudut
istimewa.
2). Menggunakan
teorema Pythagoras
untuk menyelesaikan
permasalahan
berkaitan dengan
bangun datar
10 menit
Inti 1. Guru mengajak siswa
memahami penggunaan teorema
Pythagoras pada perbandingan
segitiga siku-siku untuk sudut
istimewa.
Mengamati
20 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
2. Guru memberikan penjelasan
tentang latihan soal yang ada
pada aplikasi App Inventor
3. Siswa diberi kesempatan untuk
bertanya terkait penjelasan yang
diberikan.
Menanya
4. Siswa memperhatikan contoh
dan penjelasan guru tentang
materi pembelajaran
penggunaan terorema
pythagoras.
Mengumpulkan
informasi
5. Siswa mengerjakan latihan soal
App Inventor.
6. Guru memberi bantuan pada
siswa jika ada yang belum
dimengerti.
Menalar
7. Guru memberikan
kesempatan kepada beberapa
siswa untuk menyampaikan
hasil pekerjaannya dari latihan
soal.
8. Guru dan siswa lain
menanggapi, memberikan
komentar atau tanggapan
terhadap hasil pekerjaan yang
disampaikan.
9. Guru memberikan umpan
balik terhadap hasil pekerjaan
Mengkomunikasikan
Penutup 1. Guru mengajak siswa
membuat kesimpulan, dan
merefleksikan terkait dengan
pembelajaran hari ini.
2. Guru meminta siswa untuk
Materi Selanjutnya:
-Penggunaan Teorema
Pythagoras
1). Menggunakan
teorema Pythagoras
10 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
mempelajari materi selanjutnya
dari sumber belajar aplikasi
komik App Inventor atau
aplikasi lainnya.
3. Guru mengajak siswa untuk
menutup pembelajaran
dengan berdoa.
untuk
menyelesaikan
permasalahan
berkaitan dengan
bangun datar
-Mengerjakan kuisioner
Pertemuan Keempat (2 x 40 menit)
Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,
2.3.2, 3.2.1
Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan
mengajak siswa berdoa.
2. Guru mengecek kehadiran siswa
dan mengondisikan siswa untuk
belajar.
3. Guru menyampaikan tujuan dan
langkah-langkah pembelajaran.
4. Guru mengajak siswa untuk
mengingat tentang materi pada
pertemuan sebelumnya.
Materi hari ini:
penggunaan teorema
pythagoras.
1). Menggunakan
teorema Pythagoras
untuk
menyelesaikan
permasalahan
berkaitan dengan
bangun datar
10 menit
Inti 1. Guru memberikan penjelasan
tentang latihan soal pada
aplikasi App Inventor yang akan
dikerjakan siswa.
Mengamati
60 menit
2. Siswa diberi kesempatan untuk
bertanya terkait penjelasan yang
diberikan.
Menanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
3. Siswa memperhatikan contoh
dan penjelasan guru tentang
materi pembelajaran
penggunaan terorema
pythagoras.
Mengumpulkan
informasi
4. Siswa mengerjakan latihan soal
yang ada pada App Inventor.
5. Guru memberi bantuan pada
siswa jika ada yang belum
dimengerti.
Menalar
6. Guru memberikan
kesempatan kepada beberapa
siswa untuk menyampaikan
hasil pekerjaannya dari latihan
soal App Inventor.
7. Guru dan siswa lain
menanggapi, memberikan
komentar atau tanggapan
terhadap hasil pekerjaan yang
disampaikan.
8. Guru memberi umpan balik
terhadap hasil pekerjaan siswa.
9. Siswa mengerjakan kuisioner
dari guru mengenai App
Inventor.
Mengkomunikasikan
Penutup 1. Guru mengajak siswa
membuat kesimpulan, dan
merefleksikan terkait dengan
pembelajaran hari ini.
2. Guru meminta siswa untuk
mempersiapkan ulangan harian
tentang teorema Pythagoras.
3. Guru mengajak siswa untuk
10 menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
menutup pembelajaran
dengan berdoa.
Pertemuan Kelima
Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,
2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 3.1.1, 3.1.2, 3.2.1
Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan
mengajak siswa berdoa.
2. Guru mengecek kehadiran siswa
dan mengondisikan siswa untuk
belajar.
3. Guru menyampaikan tujuan dan
langkah-langkah pembelajaran.
Agenda hari ini:
Ulangan Harian
5 menit
Inti Siswa mengerjakan soal Ulangan
Harian
70 menit
Penutup 1. Guru mengajak siswa
merefleksikan terkait dengan
pembelajaran hari ini.
2. Guru meminta siswa untuk
mempersiapkan materi
berikutnya tentang kubus dan
balok.
3. Guru mengajak siswa untuk
menutup pembelajaran
dengan berdoa.
5 menit
H. Penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
1. Sikap Spiritual
a. Teknik Penilaian : Observasi.
b. Bentuk Instrumen : Lembar observasi
c. Kisi-kisi :
No. Butir Nilai
Indikator Jumlah Butir
Instrumen
1. Menghargai dan menghayati
ajaran agama yang
dianutnya.
1.1.1. Bersemangat dalam mengikuti
pembelajaran matematika.
1
1.1.2. Serius dalam mengikuti
pembelajaran
matematika.
1
JUMLAH 2
e. Instrumen: Lembar Observasi (Lampiran B).
f. Petunjuk Penghitungan Skor (Lampiran B).
2. Sikap Sosial
a. Teknik Penilaian : Observasi
b. Bentuk Instrumen : Lembar Observasi
c. Kisi-kisi :
No. Butir Nilai
Indikator
Jumlah Butir
Instrumen
1 Menunjukkan sikap
logis, kritis, analitik,
konsisten, dan teliti,
bertanggung jawab,
responsif, dan tidak
mudah menyerah dalam
memecahkan masalah.
2.1.1 Tepat waktu dalam
menyelesaikan tugas yang
diberikan
1
2.1.2 Bertanggung jawab dalam
menyelesaikan tugas yang
diberikan.
1
2 Memiliki rasa ingin 1.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
tahu, percaya diri, dan
ketertarikan pada
matematika serta
memiliki rasa percaya
pada daya dan kegunaan
matematika, yang
terbentuk melalui
pengalaman belajar.
masalah berkaitan dengan bangun
ruang sisi datar.
1.2.2 Percaya diri dalam
menyampaikan pendapat dan
mengkomunikasikan hasil yang
diperolehnya dari tugas yang
diberikan.
1
3 Memiliki sikap terbuka,
santun, objektif,
menghargai pendapat
dan karya teman dalam
interaksi kelompok
maupun aktivitas sehari
hari
2.3.1 Menghargai adanya perbedaan
pendapat dalam
mengkomunikasikan hasil yang
diperolehnya.
1
2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi
kelompok menyelesaikan
permasalahan yang diberikan.
1
JUMLAH 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
Instrumen Penilaian Sikap Spiritual
(Lembar Observasi)
a.) Petunjuk Umum
1. Instrumen penilaian sikap spiritual ini berupa lembar observasi.
2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai.
b.) Lembar Observasi
LEMBAR OBSERVASI
Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta
Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua)
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Periode Pengamatan : Tanggal … s.d …
Butir Sikap : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya
Indikator Sikap
1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika
1.1.2 Serius dalam mengikuti pembelajaran matematika
No. Nama Siswa Catatan Perilaku
1
2
3
Dst
Praktikan
Anna Budi Aprilanita
NIM. 131414027
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL
(LEMBAR OBSERVASI)
a.) Petunjuk Umum
1. Instrumen penilaian sikap sosial lembar observasi.
2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai.
b.) Lembar Observasi
LEMBAR OBSERVASI
Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta
Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua)
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Periode Pengamatan : Tanggal … s.d …
Butir Sikap :
1. Menunjukkan sikap logis, kritis, analitik, konsisten dan teliti, bertanggung
jawab, responsif, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah.
2. Memiliki rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan pada matematika
serta memilikai rasa percaya pada daya dan kegunaan matematika yang
dibentuk melalui pengalaman belajar.
3. Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai pendapat dan karya
teman dalam interaksi kelompok.
Indikator Sikap
2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
2.1.2 Bertanggung jawab dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan masalah berkaitan dengan Teorema
Pythagoras.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan pendapat dan mengkomunikasikan
hasil yang diperolehnya dari tugas yang diberikan.
2.3.1 Menghargai adanya perbedaan pendapat dalam mengkomunikasikan hasil
yang diperolehnya.
2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi kelompok menyelesaikan permasalahan yang
diberikan.
No. Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap
1
2
3
Dst
Praktikan
Anna Budi Aprilanita
NIM. 131414027
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
Lembar Kerja Siswa
(LKS)
Nama/ no : 1. kelas :
2.
3.
4.
Kompetensi Dasar :
3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-
siku.
Indikator :
3.1.1 Menentukan teorema Pythagoras
3.1.2 Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui
Perhatikan gambar berikut:
Keterangan:
Teorema Pythagoras
Petunjuk:
1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu
2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan
3. Bertanyalah pada guru jika menemukan kesulitan!
A
B C
D
E
F
G
H a
a
a
a
c
c c
c
b
b
b
b
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
L : Luas
𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝐸𝐹𝐺𝐻 + _________ + _________ + 𝐿𝐸𝐻𝐶 + __________
Karena
𝐿𝐴𝐹𝐺 = 𝐿𝐷𝐸𝐹= ________ = ________
Akibatnya
𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑆𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻
(𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏) = 4 × (1
2× ____ × ____) + ________
____________ = _______ + _______
______+_____+_____ - ______= ______+_______ - _______
𝑐2= ______ + ________
Jadi, dapat disimpulkan bahwa
…….= ……....+……..
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
LEMBAR KERJA SISWA
(LKS)
Nama/ no : 1. kelas :
2.
3.
4.
Kompetensi Dasar :
3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-
siku.
Indikator :
3.1.3 Mengenal Teorema Pythagoras
Petunjuk:
1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu
2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan
3. Bertanyalah pada guru jika menemukan kesulitan!
1. Perhatikan kelompok bilangan berikut!
a. 4, 6, 8
b. 8, 15, 17
c. 4, 5, 6
d. 9, 10, 11
e. 5, 12, 13
Dengan menggunakan teorema Pythagoras tentukanlah kelompok bilangan di
atas yang merupakan segitiga siku-siku!
Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan aturan
berikut:
Tetapkan dua bilangan asli a dan b yang memenuhi a > b
Hitung masing- masing nilai : 𝑎2 − 𝑏2, 2𝑎𝑏, 𝑎2 + 𝑏2
Tripel Pythagoras
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
2. Lengkapi tabel berikut ini sehingga menunjukkan kelompok bilangan tripel
Pythagoras dengan 𝑎 > 𝑏!
A B 𝑎2 − 𝑏2 2𝑎𝑏 𝑎2 + 𝑏2 Tripel
pythagoras
2 1 3 4 5 3 , 4 , 5
3 1 8 8 , ,
3 2
4 1
4 2
4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
LEMBAR VALIDASI
SILABUS PEMBELAJARAN
Kelas/ Semester : VIII/gasal
Topik : Teorema Pythagoras
Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita
Petunjuk Pengisian:
1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah
ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.
2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai
berikut:
1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen
yang ada.
2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan
komponen-komponen yang ditanyakan.
3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari silabus sudah lengkap
sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan.
4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari silabus sudah lengkap seluruhnya sesuai
dengan komponen-komponen yang ditanyakan.
No. Komponen Penilaian Skor Penilaian
1 2 3 4
1. Kelengkapan dari unsur-unsur silabus
2. Kesesuaian antara SK, KD, dan Indikator
yang terdapat pada silabus
3. Kualitas dari perumusan kegiatan
pembelajaran sesuai dengan SK, KD, dan
Indikator.
4. Penetapan materi pembelajaran sesuai
dengan SK, KD dan Indikator
5. Tingkat ketersediaan sumber belajar yang
digunakan cukup memadai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
6. Ketepatan dalam pemilihan media
pembelajaran.
7. Kesesuaian antara teknik penilaian dengan
indikator pencapaian
8. Penggunaan bahasa dan tulis baku
Total
Saran untuk perbaikan silabus oleh validator
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
……………
Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai
dengan kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan)
1. Layak digunakan (LD)
2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)
3. Tidak layak digunakan (TLD)
Yogyakarta, ... November 2017
Validator,
(..................................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
LEMBAR VALIDASI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kelas/ Semester : VIII/gasal
Topik : Teorema Pythagoras
Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita
Petunjuk Pengisian:
1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah
ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.
2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai
berikut:
1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen
yang ada.
2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan
komponen-komponen yang ditanyakan.
3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari RPP sudah lengkap
sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan.
4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari RPP sudah lengkap seluruhnya sesuai
dengan komponen-komponen yang ditanyakan.
No. Komponen Penilaian Skor Penilaian
1 2 3 4
1. Format Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
a. Komponennya lengkap
b. Kesesuaian urutan antar komponen
2. Kompetensi Dasar, Indikator
a. Tidak menimbulkan penafsiran ganda
b. Kesesuaian pengalaman belajar
3. Pengorganisasian meteri belajar
a. Materi yang tercantum sudah memadai
b. Urutan penyampaian materi sesuai
4. Media dan sumber belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
a. menarik
b. Sesuai dengan indikator yang akan
dicapai
5. Kejelasan langkah pembelajaran
a. Terdapat kegiatan awal, inti, dan
penutup
b. Memuat urutan langkah pembelajaran
yang lengkap
6. Kerincian langkah pembelajaran
a. Terdapat penjabaran aktivitas guru dan
siswa
b. Terdapat alokasi waktu pada setiap
tahap
7. Penilaian
a. Sesuai dengan indikator
b. Kelengkapan instrumen (soal, kunci,
skoring)
Total
Saran untuk perbaikan silabus oleh validator
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai dengan
kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan)
1. Layak digunakan (LD)
2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)
3. Tidak layak digunakan (TLD)
Yogyakarta, ... November 2017
Validator,
(..................................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
LEMBAR VALIDASI
MEDIA KOMIK APP INVENTOR
Kelas/ Semester : VIII/gasal
Topik : Teorema Pythagoras
Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita
Petunjuk Pengisian:
1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah
ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.
2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai
berikut:
1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen
yang ada.
2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan
komponen-komponen yang ditanyakan.
3: Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi sudah lengkap sesuai dengan
komponen-komponen yang ditanyakan.
4: Lengkap Seluruhnya : sudah lengkap seluruhnya sesuai dengan
komponen-komponen yang ditanyakan.
No. Komponen Penilaian Skor Penilaian
1 2 3 4
Tampilan
1. 1. Ukuran huruf pada tulisan
2. Penggunaan kata
3. Kejelasan tulisan
4. Bentuk gambar
5. Ukuran gambar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
6. Kesesuaian gambar dengan tulisan
7. Variasi gambar
Kesesuaian Isi/ Konten
2. 1. Media komik dapat digunakan sebagai
sumber belajar
2. Media memberi kesempatan bagi
siswa belajar mandiri
3. Media membangun komunikasi yang
efektif antara guru dan siswa
4. Kesesuaian media dengan materi
pembelajaran
5. Bahasa yang digunakan untuk
menyampaikan materi dapat dipahami
peserta didik
Akses Media
3. 1. Media mudah diinstal
2. Kemudahan penggunaan media
3. Fitur pada aplikasi media komik sudah
dapat digunakan
4. Tombol dan icon mudah dimengerti
5. Respon tombol aplikasi baik
6. Respon interaktif dari aplikasi pada
fitur latihan soal
C. Komentar Bapak/Ibu/Saudara secara keseluruhan mengenai media komik
menggunakan App Inventor
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
………………………………
…………………………………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-7
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)
3. Tidak layak digunakan (TLD)
Yogyakarta, ... November 2017
Validator,
(........................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
Angket Kemandirian Belajar Siswa
Menggunakan Media Komik App Inventor
No presensi/kelas :
Petunjuk Pengisian
1. Isilah terlebih dahulu identitas anda (no presensi dan kelas)
2. Bacalah setiap pernyataan dengan seksama
3. Pilih jawaban pernyataan dengan memberikan tanda checklist () pada
alternative jawaban yang paling sesuai dengankeadaan anda.
Keterangan:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
No. Pernyataan Skor Penilaian
SS S TS STS
Tanggung Jawab
1. Saya mengumpulkan tugas dari media komik
pythagoras tepat waktu.
2. Saya di rumah kembali mempelajari pelajaran
matematika menggunakan media komik Pythagoras.
3. Selama pembelajaran matematika di kelas berlangsung
saya tidak hanya mengakses komik pythagoras.
4. Saya mengerjakan tugas komik Pythagoras dengan
paksaan guru.
Disiplin
5. Saya mengerjakan latihan soal yang ada pada media
komik Pythagoras.
6. Saya mengganggu teman yang sedang belajar
menggunakan komik pythagoras saat pembelajaran
matematika berlangsung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
7. Saya mengembalikan smartphone kembali
ketempatnya setelah pembelajaran matematika
menggunakan media komik berakhir.
8. Saya tidak memperhatikan penjelasan atau demonstrasi
guru saat pembelajaran matematika menggunakan
media komik Pythagoras.
Percaya Diri
9. Saya berani bertanya kepada guru ketika kurang paham
belajar menggunakan media komik Pythagoras di
pembelajaran matematika.
10. Saya berani menyampaikan pendapat saat
pembelajaran matematika menggunakan media komik
Pythagoras.
11. Saya bergantung dengan teman untuk mengerjakan
tugas dari komik Pythagoras
12. Saya tidak senang ditunjuk guru menjelaskan kembali
materi yang sudah saya pelajari dari komik Pythagoras.
Aktif Dalam Belajar
13. Saya aktif bertanya ketika mengikuti pembelajaran
matematika menggunakan komik Pythagoras.
14. Saya mempelajari materi yang ada pada aplikasi komik
Pythagoras.
15. Saya tidak menjawab pertanyaan dari guru maupun
dari siswa lain saat pembelajaran matematika
menggunakan media komik.
16. Saya jarang menanggapi pernyataan baik dari guru atau
siswa lain saat pembelajaran matematika menggunakan
media komik Pythagoras.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-8
Lampiran C.3 Dokumentasi Kegiatan Belajar Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Top Related