PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “ BAHAYA PENGGUNAAN NARKOBA” DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Jamaluddin Syah
04.12.0772
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
CARTOON FILM MAKING 2 DIMENSIONS "DANGER DRUG USE" WITH TECHNIQUE ANIMATION UNLIMITED
PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “ BAHAYA PENGGUNAAN NARKOBA”
DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION
Jamaluddin Syah Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Currently, the cartoon animation industry is growing. It can be seen from the number of animated cartoons that often appear on television. The appeal of an attractive animated film that depends on its construction.
Noting the fact that the animated film in Indonesia began loved by all people so that it can serve as a profitable industry, animated films can also be used as a means of education. To produce an animation film with a good product, attractive and have more value, requires creative ideas and production stages of the standard in animated filmmaking. In two-dimensional animated film "Danger Drug Use" method of manufacture that is using unlimited animation techniques.
In this paper, the researchers try to analyze these subjects and the results are intended to provide a deeper knowledge about the technique of making animated films from production pre-production, post production and film products so that the animation is good and decent published in accordance with what was planned. Keywords: 2D cartoon animation, Film Animation, Animation Techniques, Planning and animation.
1. Pendahuluan
Media broadcasting di Indonesia sudah banyak menampilkan karya-
karya film animasi kartun, baik itu buatan luar negeri maupun buatan dalam
negeri. Film animasi kartun di Indonesia sudah mulai sedikit dihargai
keberadaannya, hal ini dibuktikan dengan banyaknya tayangan serial kartun di
stasiun-stasiun televisi Indonesia. Diantara dominasi film animasi kartun luar
negeri seperti : Shinchan (Jpn), Doraemon (Jpn), dan Naruto (Jpn), Spongebob
Squarepants (US), Avatar (US). karya animasi kartun anak bangsa juga patut
dibanggakan seperti : Garuda, Ramayana, Jatayu, dan Petualangan Abdan.
Dalam memproduksi sebuah film layar lebar, biasanya pengeluaran
biaya terbesar untuk memproduksi satu judul film adalah pada biaya sewa artis.
Dengan memproduksi film animasi maka dapat menekan pengeluaran sewa artis
tesebut dan menggantikannya dengan character yang sudah ditetapkan, selain
bisa menghemat biaya produksi, pengembang juga bisa mengganti character
sesuai keinginan dan kebutuhan produksi.
Perkembangan film animasi sangat pesat, semua kalangan baik anak-
anak, remaja, maupun orang dewasa banyak yang menyukainya. Hal ini sangat
membantu dunia pendidikan untuk memberikan informasi dan pengetahuan yang
berharga kepada generasi muda melalui film animasi kartun. Kebanyakan dari
film animasi kartun tersebut merupakan film humor dan untuk hiburan saja. Masih
sedikit yang menggunakan film animasi kartun khusus untuk pendidikan. Dalam
pembuatan film animasi kartun 2D harus melalui tahap pra produksi, produksi
dan pasca produksi . Selain itu juga dibutuhkan teknik-teknik tertentu dalam
membuat animasi kartun 2D sehingga mudah dikerjakan. Maka yang menjadi
pokok permasalahan ini adalah : Bagaimana membuat film animasi kartun
“Bahaya Penggunaan Narkoba” menggunakan teknik yang mudah yaitu teknik
unlimited animation
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata animation/to animate, artinya adalah hidup
atau menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam
benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup.1Animasi karakter adalah teknik
yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan
1 MSV animation, 2006. Modul perancangan film kartun. STMIK AMIKOM, Halaman 1.
manusiawi.Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar.
2.2 Prisip Animasi
2.2.1 Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan
Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging
dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
2.2.2 Anticipation
Antisipasi yaitu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan
atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
2.2.3 Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai
animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan
timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira,
sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya
waktu sebuah benda bergerak.
2.2.4 Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali
dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual
dan bertahap.
2.2.5 Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai
dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.
2.2.6 Follow Through and Overlapping Action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak
anggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
2.2.7 Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang
tidak Dominan.
2.2.8 Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari
melebih-lebihkan suatu gerakan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan
untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung
sebuah kelucuan.
2.2.9 Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi
yang jelas.
2.2.10 Straight Ahead Action and Pose to Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang – ulang dibuat
dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan
hingga akhir gerakan.
2.2.11 Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa
ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh
dalam cerita animasi tersebut.
2.2.12 Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar
dan juga merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi
terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis,
shading, dan warna.
2.3 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar
professional yang banyak digunakan para designer dan pengembang
multimedia untuk membuat presentasi, animasi, dan aplikasi interaktif.
Berbagai hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan macromedia flash
yaitu dalam flash tidak perlu lagi bergantung pada program alat bantu desain
grafis untuk gambar yang akan dikerjakan. Flash memiliki semua alat yang
diperlukan dan tersedia dengan baik dalam programnya. Desain grafis yang
dibuat dalam flash dapat juga diekspor dalam berbagai macam format paket
program yang berbeda. Ukuran file flash sangat kecil sehingga para designer
web banyak yang menggunakan flash untuk membuat animasi pada situs
web yang mereka buat.
2.4 Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop adalah program desktop publishing dan graphic
popular yang paling banyak digunakan oleh para photography dan art
designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni.
2Adobe Photoshop dikenal sebagai software desain grafis yang handal.
Berbagai fasilitas, fitur, dan kompatibilitas yang dikemas dalam interface yang
menarik dan mudah dipahami (user-friendly).
2.5 Adobe After Effect 6.5
Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer
dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film
dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus
seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After
Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam
menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic,
Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan
potensi After Effects. 3
2.6 Adobe Audition 1.0
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer
yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara.
Dengan Adobe Audition dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara,
menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai
track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format.
Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd,
produser atau programing stasiun radio.4
2.7 Adobe Premiere 6.5
Adobe Premiere merupakan perangkat lunak editing video professional
karena mempunyai bebrapa fasilitas antara lain real preview, title designer,
peralatan rekayasa suara yang powerfull, pengolah audio dan lain
sebagainya. Fasilitas real preview memungkinkan untuk melihat efek – efek,
title, dan transisi dalam konteks video tanpa harus melakukan render terlebih
dahulu. Fasilitas title designer dengan efek tipografi yang canggihdan
peralatan gambar untuk urutan title berkualitasbroadcast.
2.8 Sistem Televisi Dunia
1. Sistem NTSC
2Chandra. 2003. 7 jam belajar photoshop 7.0 untuk orang awam. Maxikom, Halaman 3.
3Amir F. Sofyan, 2006.Modul Multimedia TI. STMIK AMIKOM.
4Amir F. Sofyan, 2005. Modul Multimedia. STMIK AMIKOM.
NTSC kepanjangan dari National Television Standards Commitee , sistem ini
telah lama digunakan di Amerika Serikat , sistem ini juga digunakan di
Canada , Grenland , Mexico, Cuba dan sebagainya. Sistem ini berbaris 30
fps (frame persecond) ,artinya dalam penayangan sebuah video akan di
tampilkan sebanyak 30 gambar dalam satu detik.
2. Sistem PAL dan SECAM
PAL( Phase Alternating Line ) dan SECAM ( Sequential Color and Memory )
sistem ini digunakan dibagian Eropa ,Prancis, Asia, termasuk di Indonesia.
Sistem ini berbasis 25 fps (frame per second) , artinya dalam penayangan
sebuah video akan ditampilkan sebanyak 25 gambar dalam satu detik.
Proses pembuatan film kartun di Indonesia menggunakan standar ini.
3. Sistem HDTV
HDTV( High Definition Television ) merupakan standar baru International.
Dengan sistem ini dapat digunakan diseluruh dunia , karena telah memiliki
kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku ditiap negara.
3. Analisis
Sebuah karya film animasi tidak akan terlihat bagus jika cerita yang
disuguhkan dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat sebuah cerita
yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas.Cerita tersebut harus
memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak.
3.1 Ide
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film
animasi.
3.2 Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema pada sebuah cerita.Tema adalah makna yang dikandung
oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu
kata. Disini penulis mengambil tema pokok “Kesehatan” pada film Bahaya
Penggunaan Narkoba.
3.3 Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut
logline. Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata
yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah
sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan
untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”.
Latar Belakang
Unsur-unsur Pemadu Film
Awal Cerita
Tema Titik Balik
Titik Tengah
Klimaks Titik Balik
Judul Babak I Judul Babak II Judul Babak III
Judul dan Pengarang
3.4 Sinopsis
Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat
sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita
film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 (tujuh) pertanyaan dasar yang
harus dijawab.
3.5 Diagram Scene
Gambar 3.1 diagram scene
Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada
diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),
Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).
Babak 1
Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya,
yaitu pada babak awal atau action 1 yang menceritakan :
Pengenalan tokoh, Setting, Pengenalan Masalah, Resiko-resiko yang mulai
ditetapkan,Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonist
atau penemuan masalah baru, Pemutarbalikkan keadaan atau pemunculan
antagonis dan merupakan 25% dari cerita keseluruhan.
Babak 2
Babak 2 memiliki kandungan isi yaitu :
Konfrontasi,Babak penuh petualangan,Merupakan babak terpanjang dalam
cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan, Area awal di babak 2 ini diisi
dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut hal hubungan protagonist
dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis dan tokoh antagonis yang
semakin lama semakin menguasai keadaan.
Babak 3
Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak
inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat, kemudian
diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling
down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.
Pada saat akan menuju klimaks, usaha protagonis terlihat menuju
keberhasilan dengan perjuangan yang hebat. Suasana yang paling
menegangkan ada dalam keseluruhan cerita hingga pada puncak/klimak,
kemudian dengan cepat diakhiri dengan kemenangan dengan cara yang luar
biasa. Dan pada akhirnya protagonist telah menemukan apa yang diinginkan.
Keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang mengganggunya dan
menemukan kehidupan yang baru atas kemenangannya.
3.6 Character Development
Adapun tokoh dalam film animasi kartun “Teman yang Sekarat” adalah
Jamal, Nobi, Uul dan Dodo.
3.7 Membuat storyboard
Script merupakan kata-katanya (cerita) dan Storyboard merupakan
rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script
mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami.
Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa
angel kamera kepada semua orang (pekerja film). Pembuatan gambar pada
storyboard yang tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling
penting adalah memperlihatkan action atauadegan dalam setiap pengambilan
gambar.
3.8 Metode Analisis Biaya – Manfaat
1. Analisis Biaya
- Biaya pengembangan sistem multimedia dalam bidang animasi film
kartun terdiri dari:
Biaya Personal, Biaya Penggunaan Komputer, Biaya suplai,
penggandaan, dan peralatan, Biaya bahan mentah (DVD,VCD,
tempat dan sampul DVD dan VCD), Biaya perangkat lunak dan
perangkat keras (komputer) multimedia yang baru.
- Biaya operasional sistem multimedia dalam bidang animasi film
kartun terdiri dari:
Biaya tetap: pembayaran sewa dan lisensi perangkat lunak.
Biaya variable: biaya penggunaan komputer dan listrik.
2. Analisis Manfaat
1 Manfaat wujud terdiri dari:
Penjualan dvd dan vcd
Penjualan ke stasiun TV
2 Manfaat tak berwujud terdiri dari:
Peningkatan citra perusahaan
4. Pembahasan
Konsep pembuatan film animasi kartun 2D ( dua dimensi ) memadukan unsur
penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa pengalaman pribadi,
legenda, mitos, kehidupan sehari hari, pendidikan, petualangan, dan lain
sebagainya. Dalam film animasi Bahaya Penggunaan Narkoba “Teman Yang
Sekarat” mengambil cerita dari kehidupan sehari - hari. Sebuah peristiwa dapat
diceritakan atau digambarkan melalui kalimat-kalimat yang tersusun dan membentuk
sebuah gambaran peristiwa tersebut. Dalam mencari ide cerita tidak menutup
kemungkinan untuk berlatih berimajinasi atau berandai-andai.Dalam membuat film
animasi kartun, tokoh cerita sangat diperlukan sekali sebab merupakan inti dari
semua isi film animasi tersebut.
4.1 Pra Produksi
4.1.1 Membuat Desain Karakter
Merancang tokoh-tokoh animasi sesuai dengan karakter yang
digambarkan oleh naskah.
Gambar 4.1 Desain Karakter
4.1.2 Desain Standar Properti dan Vegetasi
Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung para
tokoh karakter seperti pakaian yang dikenakan (wardrope), kendaraan,
desain rumahnya atau gambaran benda-benda lain dan sebagainya yang
bersangkutan dengan karakter tersebut. .Sedangkan vegetasi adalah
menentukan keadaan disekitarnya meliputi pepohonan yang ada serta
tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang
diceritakan.
Gambar 4.2 Desain Standar Properti dan Vegetasi
4.1.3 Merancang Warna Tokoh Karakter
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun
adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam
membayangkan visual bentuk jadi suatu karakter . karena terkadang
dalam menentukan salah satu warna pada tokoh karakter tidak sesuai
dengan background atau foreground maupun property.
Gambar 4.3 karakter dengan warna
4.1.4 Menyusun Standar Karakter
Setelah semua desain karakter disetujui maka disempurnakan
kegambar karakter yang memiliki proporsi yang pasti (biasanya patokan
utama dari proporsi dibandingkan dengan bagian kepala karakter),
tampak depan, samping, belakang dan posisi-posisi karakter harus sama
sesuai dengan perputaran sendi tulang serta anatomi yang
disepakati.Semua tokoh memiliki perbandingan tinggi karakter
ditunjukkan dalam satu perbandingan gambar.
Gambar 4.4 Standar Karakter
4.1.5 Membuat Layout
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual
Film tersebut.Dengan adanya bantuan Layout seorang animator dan
pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng
jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna
aslinya.
4.2 Produksi
1. Gambar Key ( Key Animator )
Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam
frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah
adegan dan gerakan, disamping menyelesaikan key animasi
seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk
menghitung timing (namun tidak harus).
A1 A2
Gambar 4.5 Gambar Key
Gambar 4.6 Penggabungan Gambar Key
5. Menentukan Timing
Dari awal gambar animasi sebuah key memiliki navigasi
berupa Time Mapping yang ditunjukkan pada garis vertical dengan
pembagian animasi inbetween yang sudah dibagi-bagi sesuai
dengan Fisikal, estetikal dan durasi dari bola yang jatuh tersebut.
Gambar 4.7 Timing
6. Gambar Inbetween ( Inbetween Animator )
1. Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakkan
secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter.
Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari
keynya dengan langkah traching frame by frame.Seperti
halnya teknik seluloid pada roll film negative.
2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas gerakan pada
bagian tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang
tidak perlu. Jadi kita tidak harus menggambar seluruh karakter
dengan gerakan yang berbeda melainkan kita hanya
menggambar pada bagian yang bergerak saja.
Karakter Jamal dalam film ini menggunakan metode Unlimited.
7. Inker(Cleaning)
Hal ini bertujuan agar pada saat discan, gambar akan
tampak jelas Outlinenya tidak putus-putus sehingga
mempermudah proses pewarnaan dengan menggunakan software
Macromedia Flash maupun Adobe Photoshop.
8. PembuatanBackground
Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi
itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail,
termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi
pada adegan film terutama untuk film layar lebar. Pembuatan
Background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan
kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital
menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop.
A1 A5
Background pada film Garuda dibuat menggunakan software
Adobe Photoshop.
Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan
menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan
foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan
dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang,
suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, atau
cerah), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan
atau di luar ruangan.
Gambar 4.15 Backgound dan foreground
Pada gambar di atas terlihat bahwa Jamal posisinya berada
di tengah – tengah antara background pegunungan dan foreground
pepohonan. Dan untuk urutan penempatan layer di adobe flash
Background
Foreground
karakter
cs3mulai dari yang paling bawah adalah background, Jamal,
foreground.
4.3 Pasca Produksi
4.3.1 Pewarnaan (Coloring)
Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog
dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara
digital menggunakan software komputer seperti Adobe Photoshop CS3
atau Adobe Flash CS3.
Warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu : basic,
shadow, dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Highlight
adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar. Shadow adalah
bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan.
Pewarnaan pada film Bahaya Penggunaan Narkoba lebih sederhana
karena hanya menggunakan wana dasar dan shadow.
Gambar 4.16 Pewarnaan Pada Jamal
Adapun langkah-langkah pewarnaan adalah sebagai berikut :
1. Importing Image
Importing image adalah memasukan gambar yang telah discan
dari Adobe Photoshop CS3 dengan format gambar bitmap
(.Bmp) ke dalam Adobe Flash CS3 dengan ukuran stage 768 x
576 pixels
2. Scalling
Setelah gambar dimasukkan ke stage, kemudian semua
gambar dijadikan dalam satu skala.
3. Tracing
Tracing digunakan untuk mengubah gambar bitmap
menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi
dalam Flash.
Warna dasar
(Basic)
Shadow
4. Penyesuaian Arah Cahaya
Proses selanjutnya penyesuaian arah cahaya dari
background yang dibuat di photoshop. Arah cahaya digunakan
sebagai panduan shading dan shadow. Di salah satu adegan
film ini dapat kita lihat arah cahaya datang dari sebelah kanan
karakter Jamal..
Gambar 4.21 Penyesuaian arah cahaya
5. Pemberian Outline
Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan Outline untuk
memberikan batas pewarnaan
Gambar 4.22 Pemberian Outline
6. Pemberian Warna
Setelah proses Outline dilakukan, langkah selanjutnya
memberikan warna/proses Coloring itu sendiri.
7. Pemberian Warna di Frame Kedua
Langkah diatas adalah untuk memberikan warna jika pada stage
hanya ada satu frame. Namun jika stage ada beberapa frames
Arah
cahaya
(2 atau lebih) maka bisa menggunakan tools Onion Skin yang
ada di bawah Timeline layerFinishing Color
8. Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar
pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu
dengan cara mengcopy frame yang akan diatur, kemudian
mempastekannya ke blank frame yang dituju. Setelah proses itu
selesai, baru kemudian file dieksport dengan ekstensi (.JPG)
atau (.TIFF) atau gunakan (.PNG) untuk keperluan transparansi,
untuk selanjutnya diedit menggunakan Adobe After EffectsCS3.
Gambar 4.26 Timesheeting
4.3.2 Editing
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,
mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect,
dan mengeksport dalam media yang ditentukan. Untuk
mensinkronkan suara dan visual, penulis menggunakan software
Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effect CS3.
Hasil visual dari Adobe flash CS3 yang penulis gunakan
berupa file type PNG Sequence (.PNG) dan hasil suara dari Adobe
Audition berupa file type (.WAP). Kedua file tersebut digabungkan
kedalam software Adobe After Effect CS3 untuk membentuk file
video berupa (.AVI) dan memberikan efect-efect yang diinginkan
berdasarkan panduan storyboard.
1. Editing Animasi dengan Adobe Flash CS3
2. Editing Animasi dengan Adobe After Effect CS3
Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan
menggunakan software Adobe After Effect CS3. Cara kerja
After Effects CS3 dimulai dengan membuat Project dan setiap
Project dapat berisi file video, animasi, gambar, text, dan
suara.
4.3.3 Dubbing
Proses Dubbing menggunakan software Adobe Audition.
Proses pengolahan audio/sound untuk pengisian suara pada
pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah
Dubbing kering atau tanpa visual dan menggunakan proses Dubbing
basah atau menggunakan visual
4.3.4 Rendering
1. Rendering dengan Adobe After Effect CS3
Hasil visual dan audio dari Adobe Flash CS3, Adobe
Audition, dan Adobe Photoshop CS3, semuanya digabung di
Adobe After Effects CS3 untuk membuat efek tertentu
2. Rendering dengan Adobe Premiere CS4
Semua file yang telah dibuat kita masukkan ke Adobe
Premiere CS4 dengan mengimport file tersebut.
Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah
membuat master film. Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat
master dengan pita seluloid. Untuk distribusi pada media televisi
mengunakan kaset Betacam SP atau format DV Cam. Untuk
aplikasi home video mengunakan DVD atau VCD.
5 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan skripsi, yaitu :
Dengan metode Unlimited animation kita menggambar seluruh objek karakter
sehingga akan memakan waktu yang lama dalam proses produksinya.
Langkah-langkah pembuatan film animasi kartun 2 dimensi ini melalui beberapa
tahap yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Semakin banyak
gambar yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film
kartun akan semakin menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M danYuniawan, A. 2006.Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta :
Andi Offset.
Suyanto, M. 2006. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Andi Offset.
MSV Animation. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Dulux.Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna. Rahmad Widiyanto. 129 Teknik
Profesional Photoshop CS3.Jakarta : PT Elex Media
Komputindo.Modul 4 Multimedia. Membuat EfekK husus Dengan Adobe After Effect.
Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta
STMIK AMIKOM Yogyakarta.Modul 10 Multimedia.Mengolah Video Dengan Adobe
Premiere Pro.Yogyakarta : STMIKAMIKOM Yogyakarta
Top Related