PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D ”AIR” MENGGUNAKAN
BLENDER 2.5
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Handaru Budi Setiawan
08.12.2911
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D ”AIR” MENGGUNAKAN BLENDER 2.5
MAKING 3D ANIMATED FILM ”AIR” WITH BLENDER 2.5
Handaru Budi Setiawan Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
With the development of the film and gaming industry that is the current field of motion capture has experienced rapid growth is also supporting the development of the film and gaming industries. Motion capture in animation it is important to create characters that move realistically, in a situation that is not practical or too dangerous for an actor.
To obtain a natural motion with the motion capture technique is still very minimum, due to the availability of equipment and the implementation of human motion capture technology in the world of animation is still very expensive both in terms of equipment and software used. One type of human motion capture systems that utilize optical motion capture cameras.
The purpose of this study is to get a realistic movement and shorten the time penganimasian for 3D animation film making.
Keywords : Motion capture, Animasi 3D, Multimedia.
1. Pendahuluan
Prinsip utama dari penangkapan gerak manusia adalah pembangkitan animasi
gerak model 3D oleh model manusia sesungguhnya melalui penangkapan kamera
(Aggarwal, 1999). Kehandalan sistem ini ditentukan oleh ketepatan estimasi dari pose
model, sehingga penentuan tiap bagian tubuh manusia ditahapan awal merupakan kunci
keberhasilannya. Semakin akurat proses deteksi obyeknya, makin handal sistem yang
dibangun (Perales, 2002; Moeslund, 1999; poppe, 2007).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penelitian ini mengambil
judul PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D ”AIR” MENGUNAKAN BLENDER 2.5.
2. Landasan Teori
2.1 Sejarah Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa
ini, baik sebagai satu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu degan
film live. Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari
dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya
masing – masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di
dalam film live dan animasi.
2.2 Sikap Asas Film Animasi Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi
dan animasi pada gambar. Kata ‘film’ berasal dari bahasa inggris yang telah di
Indonesiakan, makanya dapat kita lihat dalam kamus umum bahasa Indonesia :
Menurut poerwadarminta (1984), “1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid
empat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2
lakon (cerita) gambar hidup.” (poerwadarminta 1984).
2.3 Asal Mula Teknik Film Animasi Kegiatan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan
bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan
perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup dan berkembang.
2.4 Jenis – Jenis Teknik Film Animasi 2.4.1 Berdasarkan Materi Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum
jenis teknik film animasi dapat digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu film animasi
dwi-matra (flat animation), dan animasi tri-matra (object animation). 1
1. Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang
dapat digambar diatas permukaannya, disebut juga film animasi gambar
sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar.
Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan diatas bidang datar atau
papar.
2. Animasi Tri-Matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan
teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi-matra, bedanya
obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan
memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,
cahaya, dan ruang. Untuk menggerakan benda tri-matra, walaupun itu
mungkin, tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan
yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film
animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan.
2.4.2 Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi Berdasarkan proses produksi, teknik film animasi di bagi dalam 3 kategori, Yaitu :
1. Film Animasi Klasik ( Classic Animation ) 2. Film Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) 3. Film Animasi Komputer/Digital ( Digital Animation )
2.5 Bentuk Film Animasi Bentuk film animasi didasarkan pada panjang – pendeknya cerita yang tergantung
pada penggunaan jenis filmnya. Dalam buku “Full Length Animated Feature Films”,
Bruno Edera menggolongkan bentuk film animasi kedalam beberapa bagian, berdasarkan
pada masa putarnya (Edera 1997) :
1. Film Spot.
2. Film ‘Pocket Cartoon’.
3. Film Pendek (Shout).
4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film).
5. Film Panjang (Full - Length).
1 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation
2.6 Gaya Film Animasi Daya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang
digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:
1. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)
Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar fim live-
action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak sangat
halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film live-action biasa
2. Limited (Gaya Sederhana)
Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animsai berseri pada
stasiun televise yang membutuhkan tikat produksi tinggi demi usaha kejar
tayang yang sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
3. Exaggeration (Gaya Berlebihan)
Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih - lebihkan gerak
sehingga tampak lebih dramatis dan ekspresif dalam mempertegas pesan
adegan yang akan disampaikannya.
2.7 Proses Produksi Film Animasi 2.7.1 Pra Produksi
a. Screenwriting 1. Ide Cerita
2. Tema
3. Logline
4. Sinopsis
5. Diagram Scene
6. Screenplay / Script
b. Concept Art c. Storyboard d. Storyboard Animatic e. Sound Effect dan Musik
2.7.2 Produksi
Film Animasi 3D mempunyai beberapa tahapan produksi dalam pembuatannya,
yaitu; 2
2 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation
a. Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di
computer. Pada pembuatan film ini saya melakukan modeling character dengan
menggunakan teknik polygonal modeling
b. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan
material (texture) pada obyek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga
akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada
obyek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
c. Rigging
Rigging adalah proses pemberian kerangka atau tulang pada model
dimana tulang inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi model yang
telah dibuat sebelumnya.
d. Skinning
Skinning adalah proses menggabungkan karakter dengan kerangka
yang telah kita buat sebelumnya yang mana apabila tulang digerakan maka
objek karakter akan mengikuti pergerakan kerangka tersebut.
e. Acting/animation
Proses ini adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi
dapat berupa gerakan, baik gerakan obyek/model atau gerakan kamera untuk
menciptakan animasi.
f. Lighting
Lightning adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan
kedalaman ruang dan pembayangan objek.
g. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses produksi.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output yang berupa gambar atau video.
Movie. Informatika Bandung, p.81
2.7.3 Pasca Produksi Pengkomposisian dan editing dalam pembuatan sebuah film animasi baik itu 2D
maupun 3D adalah hal yang sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan – adegan
yang sudah dirender kemudian disatukan, dirangkai dan diberi suara. 3
2.8 Motion capture Motion capture atau motion tracking adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi
model digital
2.9 Shot
2.9.1 Pembingkaian Kamera (Camera Framing). ECU ECU adalah singkatan dari Extreme Close Up. Shot ini
menampilkan gambar yang sangat detail.
VCU VCU, Very Close Up menampilkan hampir seluruh permukaan
wajah, jika yang di shot wajah manusia, kepala bagian atas dan dagu
sedikit terpotong. BCU BCU, Big Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga
leher.
CU CU, Close Up, menampilkan seluruh wajah hinga sedikit bahu dan
sedikit bagian dada.
MCU MCU, Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah
hingga bagian dada dengan patokan tangan pada bagian siku sedikit ke
atas.
MS MS, Mid – Shot (Medium Shot), hampir sama dengan MCU, namun
pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah.
Three Quarter Shot Three Quarter Shot, menampilkan bagian badan hingga lutut ke
atas. 3 Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation Movie. Informatika Bandung, p.82
FLS Full – Length Shot, atau MLS (Medium Long Shot) menampilkan
seluruh badan dan besarnya memenuhi layar screen (Fit to screen)
LS Long Shot, menampilkan seluruh badan, besar objek
sekitar satu per tiga sampai tiga per empat lebar layar. 2.9.2 Sudut Kamera (Camera Angles). High Angles
High Angles, pada posisi ini penampakan kamera berada di atas
anda dan menyorot ke bawah.
Low Angles Posisi kamera pada Low Angles kebalikan dari High Angles. Pada
posisi kamera ini, objek seakan – akan menjadi superior, gagah, angkuh,
dan besar.
Eye – Level Shot Shot ini biasanya di pakai untuk mengganti sudut pandang
seseorang. Jadi dianggap bahwa mata pandangan orang tersebut adalah
kamera.
Bird’s – Eye View Hampir sama denga high angles, tapi jangkauan pandangan yang
lebih luas.
Over the Shoulder Shot (OTS) Posisi pengambilan kamera ini terletak di belakang salah satu dari
karakter.
2.9.3 Perpindahan Kamera (Camera Movement) PAN
Perpindahan kamera secara panning yaitu kamera bergerak dari kiri
ke kanan tetapi terkunci pada porosnya.
Ped Pergerakan kamera keatas dan kebawah pada suatu titik poros.
Perpindahan ini ibarat anda naik dan turun tangga.
Tilt Perbedaan dengan Ped adalah Tilt ibarat anda sedang menegadah
ke atas dan menunduk ke bawah, titik porosnya leher.
Dolly Pergerakan Dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada
keseluruhan kamera. Ibarat anda melangkah maju (out) dan mundur (in).
Truck Pergerakan Truck pada dasarnya adalah Dolly yang bergeser ke
arah kiri dan kanan. Kalau ditinjau dari pergerakan Truck, maka Dolly
adalah Truck ke depan dan ke belakang Arc
Pergerakan Arc adalah perpindahan yang membuat pergerakan
melingkar. Hampir sama dengan paning, Cuma pada Paning terkunci pada
poros, sedangkan Arc ke semua perangkat kamera ikut bergerak.
2.10 Tinjauan Pustaka 2.11 Software Yang Digunakan 2.11.1 Blender 2.59
Blender merupakan salah satu perangkat lunak untuk membuat animasi 3 dimensi
dan game 3 dimensi, serta memungkinkan untuk mengedit file video didalamnya 2.11.2 Gimp 2.6.11
GIMP adalah sebuah aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap dan program
manipulasi gambar yang bisa berjalan di semua platform sistem operasi.
3. Analisis dan Perancangan
3.1. Analisis 3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan berupa PC (Personal Computer)
yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut :
1. Prosesor AMD Phenom FX-5000 Quad-Core 2,20 GHz
2. Motherboard JETWAY MA3-760GSM
3. RAM 4 GB DDR II
4. Harddisk WDC 750 GB
5. VGA Card NVIDIA GeForce GT 440, 32bit
6. Monitor CRT, LG 505G 15inc
7. Dua buah kamera digital 8MP
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung dalam
pembuatan film animasi 3D ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows XP2
2. Blender 2.59
3. Gimp 2.6.11
3. Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) Sumber daya manusia adalah orang yang terlihat pada saat
perancangan, pembuatan dan, implementasi.
3.2 Perancangan 3.2.1 Pra Produksi
Pada tahap ini film belum di buat, tetapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah
direncanakan mulai dari screenwriting dimana didalam screenwriting. Setelah pembuatan
screenwriting selesai dilanjutkan dengan pembuatan concept art, hingga storyboard.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Produksi 4.1.1. Modeling
Dalam pembuatan modeling character design, environment, dan property,
penelitian ini menggunakan teknik primitive modeling,
4.1.1. Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture)
pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang
nyata.
4.1.1. Rigging Dalam penelitian ini proses rigging untuk file model_go.blend dan model_rig3.blend
di lakukan dengan memanfaatkan tulang yang sudah terdapat dalam software blender
2.59, dan menyesuaikan tulang tersebut kedalam model_go.blend dan model_rig3.blend.
4.1.1. Skinning Di proses ini tulang yang telah disesuaikan ke tubuh model_go.blend lalu disatukan
agar bisa digerakan.
4.1.1. Acting/animation Dalam penelitian ini proses animation yang didalam adegan mengunakan file
model_go.blend atau model_rig3.blend, digunakan metode penangkapan gerak
multikamera untuk menentukan titik – titik pergelangan sendi pada tubuh manusia.
Gambar 4.7. Kamera pandangan samping
4.1.2. Lighting Proses lighting atau pencahayaan dalam software blender dilakukan dengan
menambahkan objek lamp pada setiap scene
4.1.1. Rendering Rendering dilakukan untuk membuat animasi ini kedalam bentuk movie. Dalam
penelitian ini tahap rendering dilakukan dua kali, yaitu pada setiap scene dan cut lalu yang
kedua pada proses pasca produksi dimana pengabungan dari tiap – tiap scene dan cut.
4.2. Pasca Produksi 4.2.1 Editing
Dalam proses editing dilakukan penggabungkan tiap - tiap scene untuk dijadikan file
movie yang utuh.
4.2.2 Rendering Dalam tahap rendering di tahap pasca produksi bertujuan untuk menjadikan hasil
ahir film animasi “AIR” secara utuh dengan format avi yang telah diberi sound dan audio.
5 Penutup 5.1 Kesimpulan Dengan selesainya tahap demi tahab pembuatan film animasi 3D “AIR” dengan metode
penganimasian mengunakan multi kamera, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:
1. Dengan penganimasian character manusia pada objek 3D dengan hasil
tangkapan citra 2D multi kamera, didapatkan titik – titik persendian pada
gerakan manusia dengan mudah.
2. Penganimasian character manusia mengunakan metode multi kamera
dapat mempercepat waktu penganimasian pada proses produksi film
animasi 3D.
3. Lama waktu proses rendering, dipengaruhi oleh banyak aspek seperti
material, efek, dan compositing yang digunakan.
5.2. Saran 1. Untuk menerapkan metode penganimasian dengan memanfaatkan citra 2D hasil
tangkapan multi kamera agar efektif dan efisien, maka penempatan kamera untuk
pandangan depan dan pandangan samping diusahakan tinggi dan jaraknya sama
agar memudahkan dalam proses selanjutnya.
2. Untuk objek 3D dan model manusia yang digunakan gerakanya, dianjurkan
mempunyai bentuk postur tubuh yang tidak terlalu berbeda agar didapatkan titik
persendian yang sesuai.
3. Usahakan latarbelakang pengambilan video dan pakaian orang yang di tangkap
geraknya kontras, untuk mempermudah pada proses animasi.
DAFTAR PUSTAKA
M. Suyanto, Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Zaharuddin G.Djalle, Edi Purwantoro, Demi Dasmana, 2007. The Making of 3D Animation Movie. Informatika Bandung.
Top Related