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Considerações Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientação do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambição de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
carismáticos e únicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo.
Naruto d20 é baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de
regras do cenário mais famoso do Brasil! Além disso, ele é totalmente
compativel com qualquer outro matérial d20. Tormenta RPG foi escolhido
como sistema base, graças a sua temática anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diversão ainda melhor.
Por último, o sistema também implementa mecânicas de outros
jogos e cenários, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de
destino) e principalmente, de outros matérias de Naruto para o sistema
d20.
Acredito ter criado um
matérial satisfatório e que
representa bem o ambiente de
Naruto para o sistema d20.
Também acredito ter criado um
conteudo auto-sustentável,
sendo este material tudo que
você precisa para seus jogos de
Naruto sem precisar de qualquer
outro matérial!
Após três anos de
desenvolvimento do material,
posso finalmente ver este livro
finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho.
Acredito que você também irá, então venha se aventurar no
maravilhoso universo de Naruto d20!
Atenciosamente, Blackheart.
Editorial
Autor
Marcello “Blackheart” Galhardo
Coordenação
Marcello “Blackheart” Galhardo
Revisão
Marcello “Blackheart” Galhardo
Diagramação
Marcello “Blackheart” Galhardo
Imagens
Arte de Capa: Luis Brueh
Outras Imagens: DeviantArt
Créditos Especiais
Diego Fësant, apoio e incentivo
Felipe “Sckhar” de Andrade
Publicação
Data de Publicação: 19/10/2013
Versão 0.9 – Beta Final
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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................... 8
O QUE É RPG? .................................................................... 8 COMO SE VENCE? ................................................................. 9 OS PERSONAGENS ................................................................ 9 AS AVENTURAS .................................................................... 9 COMO JOGAR? ..................................................................... 9 ITENS NECESSÁRIOS ............................................................ 10
Os Dados ................................................................... 10 O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10
Testes de Perícia ........................................................ 11 Testes de Habilidade ................................................. 11 Jogadas de Ataque .................................................... 11 Rodada de Combate .................................................. 11 Função dos Jogadores ............................................... 11
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................. 12 Converse com seu mestre .......................................... 12 Determine suas habilidades ...................................... 12 Escolha seu clã .......................................................... 12 Escolha sua classe básica .......................................... 12 Determine seu nível ................................................... 12 Escolha suas perícias ................................................. 12 Escolha seus talentos ................................................ 12 Compre seu equipamento ......................................... 12 Escolha sua tendência ............................................... 12 Escolha suas técnicas ................................................ 12 Acrescente os toques finais ....................................... 13 Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO ............................................... 13 Cultura ....................................................................... 13 Política ....................................................................... 13 Poder militar .............................................................. 14 Território ................................................................... 14
CAPÍTULO UM: HABILIDADES .......................................... 16
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16 MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16 GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16 HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS ........................................... 17 AS HABILIDADES ................................................................. 17
Força (For) ................................................................. 17 Destreza (Des) ........................................................... 17 Constituição (Con) ..................................................... 18 Inteligência (Int) ........................................................ 18 Sabedoria (Sab) ......................................................... 18 Carisma (Car) ............................................................. 18
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18 HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO ............................................ 19
CAPÍTULO DOIS: CLÃS ...................................................... 20
ESCOLHENDO UM CLÃ ......................................................... 20 OS CLÃS DE NARUTO ........................................................... 20 CARACTERÍSTICAS DO CLÃ .................................................... 20
PERSONAGENS SEM CLÃ ....................................................... 20 Traços do Personagem .............................................. 21
CLÃ ABURAME ................................................................... 21 Traços do Clã ............................................................. 21 Técnicas do Clã .......................................................... 21
CLÃ AKIMICHI .................................................................... 21 Traços do Clã ............................................................. 22 Técnicas do Clã .......................................................... 22
CLÃ HYUUGA ..................................................................... 23 Traços do Clã ............................................................. 23 Byakugan ................................................................... 24 Técnicas do Clã .......................................................... 24
CLÃ INUZUKA ..................................................................... 24 Traços do Clã ............................................................. 25 Companheiro Animal ................................................. 25 Técnicas do Clã .......................................................... 26
CLÃ NARA ......................................................................... 28 Traços do Clã ............................................................. 28 Técnicas do Clã .......................................................... 29
CLÃ SENJU......................................................................... 30 Traços do Clã ............................................................. 31 Técnicas do Clã .......................................................... 31
CLÃ UCHIHA ...................................................................... 31 Traços do Clã ............................................................. 31 Sharingan .................................................................. 32 Técnicas do Clã .......................................................... 33
CLÃ YAMANAKA ................................................................. 33 Traços do Clã ............................................................. 33 Técnicas do Clã .......................................................... 33
CRIANDO UM CLÃ ............................................................... 33
CAPÍTULO TRÊS: CLASSES ................................................ 35
NÍVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 35 BENEFÍCIOS POR NÍVEL ........................................................ 35 MULTICLASSE ..................................................................... 36 OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 36 NINJA FORTE ..................................................................... 37
Características de Classe ........................................... 37 Habilidades de Classe ................................................ 37
NINJA ÁGIL ........................................................................ 39 Características de Classe ........................................... 39 Habilidades de Classe ................................................ 39
NINJA ROBUSTO ................................................................. 40 Características de Classe ........................................... 40 Habilidades de Classe ................................................ 41
NINJA ESPERTO .................................................................. 42 Características de Classe ........................................... 42 Habilidades de Classe ................................................ 42
NINJA DEDICADO ................................................................ 44 Características de Classe ........................................... 44 Habilidades de Classe ................................................ 44
NINJA CARISMÁTICO ........................................................... 46 Características de Classe ........................................... 46 Habilidades de Classe ................................................ 46
CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS ........................................ 49
TIPOS DE PERÍCIAS .............................................................. 49
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PERÍCIAS TREINADAS ........................................................... 49 GRADUAÇÕES .................................................................... 49 ESCOLHENDO AS PERÍCIAS .................................................... 49 NOVAS PERÍCIAS ................................................................ 50 USANDO AS PERÍCIAS .......................................................... 50
Testes Opostos .......................................................... 50 Testes Contra uma Dificuldade ................................. 50 Testes Sem Treinamento ........................................... 51 Penalidade de Armadura ........................................... 51 Novas Tentativas ....................................................... 51 Condições Favoráveis e Desfavoráveis ...................... 51 Testes Sem Rolagem.................................................. 52 Ferramentas .............................................................. 52 Prestar Ajuda ............................................................. 52 Testes de Habilidade ................................................. 52
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ..................................................... 52 Acrobacia (Destreza – Armadura) ............................. 53 Adestrar Animais (Carisma – Treinada) .................... 53 Atletismo (Força – Armadura) ................................... 53 Atuação (Carisma) ..................................................... 54 Conhecimento (Inteligência – Treinada) ................... 54 Diplomacia (Carisma) ................................................ 55 Enganação (Carisma) ................................................ 55 Furtividade (Destreza – Armadura) ........................... 56 Iniciativa (Destreza)................................................... 56 Intimidação (Carisma) ............................................... 56 Intuição (Sabedoria) .................................................. 57 Ladinagem (Destreza – Treinada – Armadura) ......... 57 Medicina (Sabedoria) ................................................ 57 Obter Informação (Carisma) ..................................... 58 Ofício (INteligência) ................................................... 58 Percepção (Sabedoria) .............................................. 59 Sobrevivência (Sabedoria) ......................................... 59
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS ........................................... 61
GRUPOS DE TALENTOS ......................................................... 61 PRÉ-REQUISITOS ................................................................ 61 TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 61 DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ................................................... 61
Nome do Talento ....................................................... 61 TALENTOS DE COMBATE....................................................... 61
Acerto Crítico Aprimorado ......................................... 62 Acuidade com Arma .................................................. 62 Agarrar Aprimorado .................................................. 62 Apanhar Objetos ....................................................... 62 Aparar ....................................................................... 62 Aparência Inofensiva ................................................. 62 Ataque Atordoante .................................................... 62 Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 62 Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 63 Ataque Desarmado Maior ......................................... 63 Ataque Duplo............................................................. 63 Ataque em Movimento.............................................. 63 Ataque Giratório ....................................................... 63 Ataque Poderoso ....................................................... 63 Ataque Preciso........................................................... 63 Ataque Sagaz............................................................. 63
Atropelar Aprimorado ............................................... 63 Bloqueio Ambidestro ................................................. 63 Casca Grossa ............................................................. 64 Combater com Duas Armas ....................................... 64 Combater com Duas Armas Aprimorado ................... 64 Combater com Duas Armas Maior ............................ 64 Derrubar Aprimorado ................................................ 64 Desarmar Aprimorado ............................................... 64 Desviar Objetos ......................................................... 64 Duro de Matar ........................................................... 64 Empunhadura Poderosa ............................................ 64 Empurrar Aprimorado ............................................... 64 Especialização em Arma ............................................ 65 Especialização em Arma Aprimorada ........................ 65 Especialização em Armadura .................................... 65 Especialização em Combate ...................................... 65 Esquiva ...................................................................... 65 Fintar Aprimorado ..................................................... 65 Flerte Estratégico ...................................................... 65 Foco em Arma ........................................................... 65 Foco em Arma Aprimorado ....................................... 65 Foco em Armadura .................................................... 65 Golpe com Duas Mãos ............................................... 66 Insulto Sagaz ............................................................. 66 Lutar às Cegas ........................................................... 66 Mestre em Arma ........................................................ 66 Mira Apurada ............................................................ 66 Mira Mortal ............................................................... 66 Mobilidade ................................................................ 66 Na Mosca................................................................... 66 Panache ..................................................................... 67 Perito em Arma ......................................................... 67 Rapidez de Recarga ................................................... 67 Reflexos de Combate ................................................. 67 Saque Rápido ............................................................. 67 Separar Aprimorado .................................................. 67 Tiro Certeiro ............................................................... 67 Tiro em Movimento ................................................... 67 Tiro Longo .................................................................. 67 Tiro Múltiplo .............................................................. 68 Tiro Preciso ................................................................ 68 Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 68 Tiro Rápido ................................................................ 68 Torcida ....................................................................... 68 Trespassar ................................................................. 68 Trespassar Aprimorado ............................................. 68 Usar Armas Simples ................................................... 68 Usar Armas Marciais ................................................. 69 Usar Arma Exótica ..................................................... 69 Usar Armaduras Leves ............................................... 69 Usar Armaduras Médias ............................................ 69 Usar Armaduras Pesadas .......................................... 69 Usar Escudos ............................................................. 69 Usar Venenos ............................................................. 69 Vitalidade .................................................................. 69
TALENTOS DE PERÍCIA .......................................................... 69 Acrobacia Audaz ........................................................ 69
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Acrobático ................................................................. 70 Afinidade com Animais .............................................. 70 Ágil ............................................................................ 70 Artista ........................................................................ 70 Atlético ...................................................................... 70 Auto-suficiente .......................................................... 70 Criar Obra-Prima ....................................................... 70 Dedos Ágeis ............................................................... 70 Diligente .................................................................... 70 Foco em Perícia ......................................................... 70 Fraudulento ............................................................... 70 Impostor .................................................................... 71 Iniciativa Aprimorada ................................................ 71 Investigador............................................................... 71 Mãos Rápidas ............................................................ 71 Negociador ................................................................ 71 Persuasivo ................................................................. 71 Prontidão ................................................................... 71 Rastrear ..................................................................... 71 Senso da Natureza..................................................... 71 Sorrateiro .................................................................. 71 Treino em Perícia ....................................................... 72
TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 72 Acelerar Técnica ........................................................ 72 Ampliar Técnica ......................................................... 72 Aumentar Técnica ..................................................... 72 Conhecimento Shinobi ............................................... 72 Contratécnica Aprimorada ........................................ 72 Contrato de Sangue ................................................... 72 Dominar Técnica........................................................ 72 Elevar Técnica ............................................................ 73 Energia Vital .............................................................. 73 Estender Técnica ....................................................... 73 Foco em Técnica ........................................................ 73 Foco em Técnica Aprimorado .................................... 73 Técnica com uma Mão .............................................. 73 Técnica sem Gestos ................................................... 73 Técnica Silenciosa ...................................................... 73 Técnica em Combate ................................................. 74 Linhagem Sanguínea Avançada ................................ 74 Ninja de Batalha ........................................................ 74 Maximizar Técnica .................................................... 74 Chakra Expandido ..................................................... 74 Potencializar Invocação ............................................. 74 Potencializar Técnica ................................................. 74
TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 75 Atraente .................................................................... 75 Ao Sabor do Destino .................................................. 75 Comandar .................................................................. 75 Corrida ....................................................................... 75 Fortitude Maior ......................................................... 75 Liderança ................................................................... 76 Linguista .................................................................... 76 Reflexos Rápidos ....................................................... 76 Surto Heróico ............................................................. 76 Terreno Familiar ........................................................ 76 Tolerância .................................................................. 76
Vontade de Ferro ....................................................... 77
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO ............................................ 78
TENDÊNCIA ........................................................................ 78 Bem e Mal ................................................................. 78 Ordem e Caos ............................................................ 79 As Nove Tendências ................................................... 79 Os Passos ................................................................... 81
HONRA ............................................................................. 81 Os Níveis de Honra .................................................... 82 Alguns Exemplos ........................................................ 82
ESTATÍSTICAS GERAIS .......................................................... 83 Nome ......................................................................... 83 Idade .......................................................................... 83 Detalhando seu Personagem..................................... 83 Rank do Personagem ................................................. 84
DESTINO ........................................................................... 84 Escolhendo um Destino ............................................. 84 Pontos de Destino ...................................................... 85 Amostras de Destino ................................................. 85
CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS .............................................. 88
JUTSUS ............................................................................. 88 TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS ............................................. 88
Controle de Chakra .................................................... 88 Genjutsus ................................................................... 88 Ninjutsus .................................................................... 89 Taijutsus .................................................................... 90 Hijutsus ...................................................................... 90 Kinjutsus .................................................................... 90 Doujutsus ................................................................... 90
HABILIDADES SHINOBIS ........................................................ 90 TÉCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 91
Rank ........................................................................... 91 Tempo de Treinamento ............................................. 91 Aprendendo Técnicas ................................................ 92 Modificadores de aprendizado .................................. 92
AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 93 Vantagens Elementais ............................................... 94
EXECUTANDO TÉCNICAS ....................................................... 94 Condições especiais ................................................... 94 Anulando Técnicas ..................................................... 94
CHOQUE DE ENERGIA .......................................................... 94 PROJEÇÃO ......................................................................... 95 DESCRITORES ..................................................................... 95
Componentes ............................................................. 95 Tempo de Execução ................................................... 95 Alcance ...................................................................... 95 Duração ..................................................................... 96 Testes de Resistência ................................................. 96 Mirando uma Técnica ................................................ 97 Efeitos ........................................................................ 97
LISTA DE NINJUTSUS ............................................................ 97 Ninjutsus Básicos ....................................................... 97 Fuinjutsus (Selamentos) ............................................ 99 Jikuukan (Teletransporte) .......................................... 99 Kuchiyouse (Invocações) ............................................ 99
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Elemento Katon (Fogo) .............................................. 99 Elemento Suiton (Água) ............................................. 99 Elemento Doton (Terra) ............................................. 99 Elemento Fuuton (Vento) .......................................... 99 Elemento Raiton (Raio) ............................................. 99
LISTA DE GENJUTSUS ........................................................... 99 Compulsão ................................................................. 99 Ilusão ......................................................................... 99
LISTA DE TAIJUTSUS ............................................................ 99 Ataque ....................................................................... 99 Mobilidade ................................................................ 99 Postura ...................................................................... 99
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA ............................................ 99 Corporal ..................................................................... 99 Espiritual ................................................................... 99
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS ................................. 100
EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 100 MOEDAS ......................................................................... 100 EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 100 DISPONIBILIDADE .............................................................. 100 RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 100
Missões .................................................................... 101 Nukenins .................................................................. 102
OUTROS RECURSOS .......................................................... 102 Comércio ................................................................. 102 Negociando os Espólios ........................................... 102
ARMAS ........................................................................... 103 Categorias de Armas ............................................... 103 Tamanho de Armas ................................................. 103 Criando Suas Armas ................................................ 103 Lista de Armas ......................................................... 105
ARMADURAS ................................................................... 106 Armaduras Leves ..................................................... 107 Armaduras Média ................................................... 107 Armadura Pesada .................................................... 107
OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 107 VENENOS ........................................................................ 112
Regras ..................................................................... 112 Lista de Venenos ...................................................... 112
CAPÍTULO NOVE: COMBATE .......................................... 114
COMO FUNCIONA? ........................................................... 114 JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 114 DANO ............................................................................ 114 ACERTOS CRÍTICOS............................................................ 115 DEFESA • DEF ................................................................. 115 PONTOS DE VIDA • PV ...................................................... 115 TESTES DE RESISTÊNCIA...................................................... 115 INICIATIVA ....................................................................... 116 A RODADA DE COMBATE ................................................... 116 TIPOS DE AÇÕES ............................................................... 116
Ações Padrão ........................................................... 117 Ações de Movimento ............................................... 118 Ações Completas ..................................................... 118 Ações Livres ............................................................. 118
ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 119
FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 120 Perda de Pontos de Vida.......................................... 120 Cura ......................................................................... 121 Dano Não-Letal........................................................ 121
MOVIMENTAÇÃO .............................................................. 121 CONDIÇÕES ESPECIAIS ....................................................... 122
CAPÍTULO DEZ: MESTRE ................................................ 123
O QUE É MESTRAR? ......................................................... 123 Seja o mestre se... .................................................... 123 Não seja o mestre se... ............................................ 123
CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 124 Estilos de Jogo ......................................................... 124 Desafios ................................................................... 125 Calor e Frio .............................................................. 126 Doenças ................................................................... 126 Fogo ......................................................................... 126 Fome e Sede ............................................................ 126 Fumaça .................................................................... 127 Lava ......................................................................... 127 Queda ...................................................................... 127 Sufocamento ........................................................... 127 Venenos ................................................................... 127 Condições ................................................................ 127
CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 129 Improvisando ........................................................... 129 Lidando com o Grupo .............................................. 129 Diversão é Tudo ....................................................... 130 Recapitulações......................................................... 130
TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS ........................................... 130 Penalidades em Testes Estendidos .......................... 130 Interrupções e Novas Tentativas ............................. 130 Testes Estendidos Usando Várias Perícias ............... 131 Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 131
VIAGENS ......................................................................... 131 Terreno e Clima ....................................................... 131 Marcha Forçada ...................................................... 131 Perdendo-se ............................................................. 131 Suprimentos............................................................. 131
CLIMA ............................................................................ 132 Neblina .................................................................... 132 Precipitações ........................................................... 132
VENTO ........................................................................... 132 CUSTO DE VIDA ................................................................ 132 PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 133
Plebeus .................................................................... 133 Recompensas ........................................................... 134
APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS ............................. 136
PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA ............................................... 136 PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 136 PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO .......................................... 136 PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 137 PASSO 5: DURAÇÃO .......................................................... 137 PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA ........................................ 137 PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA ...................................... 138
Número de Alvos ..................................................... 138
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Área de Efeito .......................................................... 138 PASSO 8: EFEITOS ............................................................. 139
Dano da Técnica ...................................................... 139 Outros Efeitos .......................................................... 139
PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 143 TÉCNICA EXEMPLO ............................................................ 144
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES ............................................ 145
Kuchiyouse no Jutsu [Técnica da Conjuração] ......... 145 TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 146 TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 146 DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 146 BÔNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 147 DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES .............................................. 148
Águia (Taka) ............................................................ 148 Aranha (Gumo) ........................................................ 148 Bode (O-hitsuji) ........................................................ 148 Cachorro (Inu).......................................................... 148
Cavalo (Uma) ........................................................... 148 Cobra (Hebi) ............................................................ 148 Dragão (Ryuu) ......................................................... 149 Javali (Osu-buta) ...................................................... 149 Lebre (Usagi) ........................................................... 149 Lesma (Namekuji) .................................................... 149 Macaco - (Saru) ....................................................... 149 Rato (Nezumi) .......................................................... 149 Sapo (Gama) ............................................................ 149 Tartaruga (Kame) .................................................... 150 Tigre (Tora) .............................................................. 150 Touro - (O-ushi) ....................................................... 150 Urso - (Kuma) .......................................................... 150
ULTIMAS CONSIDERAÇÕES .................................................. 150
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INTRODUÇÃO Este mundo é estranho e fantástico. Antigo, má-
gico, mas também pleno de conveniências da vida mo-
derna, como rádio e computadores — tradição e tecno-
logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis-
tério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um
mundo povoado pelos ninjas.
Aqui existem dezenove países, mas são poucos
aqueles que podemos ver. Em dez deles há ninjas ver-
dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-
nam e vendem os serviços dos ninjas, para governos
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila se-
creta, vive Naruto — um jovem barulhento e hipera-
tivo, em constante busca por aprovação e reconheci-
mento perante os outros ninjas.
Naruto teve início em 1999 como uma história
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
também recebeu uma adaptação para TV em desenho
animado. Por sua longa duração e combates intensos,
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido co-
nhecidas como o “novo Dragon Ball”.
Naruto d20 é um jogo de imaginação, onde
você participa de aventuras fabulosas e missões arris-
cadas assumindo o papel de um herói — um persona-
gem criado por você. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi-
cado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técni-
cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança,
ele irá explorar ruínas e florestas repletas de inimigos
em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas
— mais variadas e abrangentes que as possibilidades
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez
que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que
você conseguir imaginar.
Naruto d20 é um jogo de fantasia que utiliza a
imaginação. Em pane, ele envolve a interpretação, em
outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também
abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estra-
tégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus
amigos criam personagens que se desenvolvem e evo-
luem a cada aventura concluída. Um dos jogadores
será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos,
descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas
regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-
gadores são responsáveis pelo jogo.
O QUE É RPG? Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de
Papéis — mais conhecido pela sigla RPG consiste na
união do conceito de teatro com as regras de um jogo,
onde temos a interpretação de personagens ficcionais
controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script — con-
junto de ações, gestos, falas... — e interpretam perso-
nagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo
autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limita-
das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se
une o que há de melhor nesses dois universos, temos o
RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o pa-
pel de "narrador" — algumas pessoas ainda usam o
termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-
tema de sua preferência, pois sem regras o narrador
não irá convencer os jogadores dos rumos tomados
pela história.
Antes da partida, o narrador deverá orientar os
jogadores — seguindo as regras do sistema escolhido
— para preencher a ficha do personagem. Nela encon-
tramos informações essenciais como, por exemplo:
força, resistência, inteligência, detalhes sobre a perso-
nalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já
possuem seus personagens...? Então é hora do narra-
dor contar uma introdução sobre a aventura, para
conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até
ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jo-
gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
O jogador em questão diz ao narrador o que pretende
fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na
ficha do personagem — e em seguida, são jogados da-
dos. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado
com sucesso ou não.
9
Os dados são peças fundamentais em um RPG,
e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais.
Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape-
nas por determinados sistemas, e podem ser chama-
dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados.
Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as-
sim como para o dado de 12 lados, o nome D12.
Para não limitar a quantidade de personagens
ao número de jogadores, é comum haver muitos per-
sonagens controlados pelo narrador. São conhecidos
como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC – sigla de
Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a
história, dando informações úteis aos personagens ou
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É
impossível o narrador ter controle total da história,
pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir di-
ante das adversidades criadas no decorrer do caminho.
Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos
de experiência para os personagens permitindo que
eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda
mais interessante.
COMO SE VENCE? Não se vence. A resposta não é simples para os
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente
os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversários são personagens controla-
dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É
válido esclarecer que o narrador não está contra os jo-
gadores só porque controla os PdMs adversários. Caso
um narrador resolva terminar a partida, basta ele as-
sim desejar e criar uma situação que nem mesmo o
mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar
e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível
de desafio com a diversão.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
não possuem muito tempo livre para jogar, resumem
drasticamente as regras e quase não desenvolvem
uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que
o narrador coloque os personagens, uns contra os ou-
tros, assim o jogo termina rapidamente quando al-
guém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clás-
sicos não enxergam essa "modalidade" com bons
olhos, uma vez que se perde grande parte da essência
da interpretação e fantasia.
OS PERSONAGENS Os personagens dos jogadores são as estrelas
das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os
heróis do anime. Como jogador, você criará um perso-
nagem usando as regras contidas neste livro. O seu
personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões
geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido,
munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá
representar um ninja mortífero, treinado em técnicas
de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu persona-
gem participa de mais aventuras, ele adquire experiên-
cia e se torna mais poderoso.
AS AVENTURAS Seu personagem é um ninja, um herói que se
envolve em missões em busca de poder e glória para si
mesmo, seu clã e sua Vila Oculta. Outros personagens
se unirão a ele, em um grupo, para realizar missões e
combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
transformarão em histórias, determinadas pelas ações
que o seu personagem executa e pelas situações que o
Mestre apresenta.
Uma aventura de Naruto d20 é composta de
ação, combates espetaculares, monstros aterrorizan-
tes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem
desvendados. O que existe no coração daquela Vila
Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou
atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus
personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses
perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas
do anime.
Algumas aventuras podem ser concluídas du-
rante uma única sessão de jogo, enquanto outras se
estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto
tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um período curto (como duas horas) ou
se estender durante uma tarde inteira. É possível inter-
romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-
tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Cada aventura é diferente da outra. Cada mis-
são é única. Seu personagem pode explorar ruínas an-
tigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a
tumba de um antigo ninja lendário, esquecido pelo
tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta
para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proi-
bidas de um ninja renegado terrível. Tudo é possível
num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-
zer qualquer coisa que você imaginar.
COMO JOGAR? Apesar da variedade de regras que você encon-
trará nos próximos capítulos, Naruto d20 se baseia em
10
uma mecânica simples que funciona na maioria das si-
tuações. Ela mantém o jogo rápido e bastante intui-
tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma
ação, você irá:
A Mecânica Básica. Sempre que seu persona-
gem tentar realizar uma ação que tenha chance de fra-
cassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa
(atacar um oponente, executar uma técnica ou usar
uma perícia, por exemplo), faça o seguinte:
• Jogue 1d20.
• Adicione ou subtraia todos os modificadores
relevantes.
• Compare o resultado com o número-alvo, de-
terminado pelo mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtém sucesso toda vez que o
resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo.
Quando o resultado for menor, o personagem fracas-
sou. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes
de perícia, testes de habilidade e testes de resistência.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são
usados para descobrir o que acontece depois que você
é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de
espada, por exemplo).
Importante! Você não precisa decorar esse li-
vro inteiro para começar a jogar. Depois do compreen-
der o básico, comece uma aventura! Use este livro
como referencia durante o jogo. Quando estiver em
dúvida, consulte as regras mais simples, continue jo-
gando e divirta-se.
ITENS NECESSÁRIOS Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu
grupo precisara do seguinte material em mãos:
• Um conjunto de dados para cada jogador.
Este conjunto inclui, no mínimo, um dado de quatro fa-
ces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de
oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
• Lápis, borracha, papel quadriculado e rascu-
nhos para fazer anotações e mapear os locais que seus
personagens vão explorar.
OS DADOS As jogadas de dados aparecem como expres-
sões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados
de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resul-
tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro número
indicara quantos dados você deve jogar (somando seus
resultados). O número imediatamente após o “d” de-
terminará o tipo de dado a ser jogado. Os números se-
guintes são um modificador a ser somado ou subtraído
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
um número entre 1 e 8. Este é o dano causado por
uma espada longa.
1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que re-
sulta em um número entre 3 e 10. Um personagem
com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de
dano usando uma espada longa.
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que
resulta em um número entre 4 e 10. Este é o dano
que um mago de 3° nível causa quando executa uma
técnica de bola de fogo em seus oponentes, por exem-
plo.
1d%: O dado de porcentagem funciona de ma-
neira um pouco diferente. Você deve obter um nú-
mero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e
cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)
determinará a dezena e o outro será a unidade. Por
exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e
1, o resultado final será 71. Dois zeros representam um
100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no
lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros in-
dicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a
jogada resultaria em 70 e 1, que também seria 71, e 00
e 0, que indica um resultado 100.
Importante! Nem todas as ações exigem joga-
das de dados. Elas são utilizadas principalmente em
combate e outras situações dramáticas, quando o su-
cesso nunca é uma certeza absoluta.
O d20 é usado para determinar quando seu
personagem obteve sucesso ou fracassou em suas ta-
refas. Os outros dados são usados para definir as con-
sequências dessas ações.
Os jogadores devem lançar os dados aberta-
mente, para que todos possam enxergar seus resulta-
dos O Mestre pode realizar algumas jogadas em se-
gredo, para criar suspense e conservar o mistério.
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? Um personagem pode fazer qualquer coisa que
você imaginar, desde que isso esteja de acordo com a
11
situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir-
cunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de
uma porta, investigar uma de- terminada área, nego-
ciar com um comerciante, conversar com um aliado,
saltar através de um fosso, caminhar, usar um equipa-
mento ou atacar um inimigo.
Os personagens cumprem suas tarefas reali-
zando testes de perícia e habilidade ou através de jo-
gadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica.
TESTES DE PERÍCIA Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da perícia do seu personagem.
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD)
da tarefa.
O sucesso ou fracasso de um teste de perícia
simples depende do resultado obtido, comparado com
a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da
perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias).
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de
perícia e determinado comparando o resultado obtido
pelo personagem com o resultado obtido pelo adversá-
rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re-
sistindo à ação. O teste do adversário pode utilizar a
mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado
na descrição de cada perícia.
TESTES DE HABILIDADE Estes testes são usados quando um persona-
gem não possui graduações numa determinada perícia
e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treina-
mento adequado (entretanto, algumas perícias não po-
dem ser usadas sem treinamento)
Os testes de habilidade lambem são usados
quando nenhuma perícia se adapta a tarefa desejada.
Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adi-
cione o modificador da habilidade correspondente do
seu personagem.
JOGADAS DE ATAQUE Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione
o bônus de ataque do seu personagem. Se o resultado
igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo-
nente, o ataque obteve sucesso.
Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado
na descrição da arma utilizada pelo personagem para
calcular o dano causado pelo ataque.
O dano causado reduz os pontos de vida (PV)
do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem
ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e es-
tará morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
obter mais detalhes)
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado
20 em 1d20), numa jogada de ataque, terá a chance de
desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-
gada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso deci-
sivo foi confirmado e seu personagem causará o dano
adicional.
RODADA DE COMBATE O combate e dividido em rodadas. Cada ro-
dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogado-
res e o Mestre resolvê-la. Uma batalha começa com os
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ação para
o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações
padrão, ações de movimento e ações de rodada com-
pleta. Numa única rodada, o personagem é capaz de
realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-
cutar uma ação padrão e depois uma ação de movi-
mento; executar uma ação de movimento e depois
uma ação padrão; executar duas ações de movimento
ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no
Capitulo 9: Combate).
FUNÇÃO DOS JOGADORES Como jogador, você usará este livro para criar
e interpretar um personagem. Seu personagem é um
ninja, integrante de uma equipe que regularmente se
envolve em missões perigosas. A sessão de jogo deve
ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortá-
veis e haja espaço para colocar a matriz de combate e
as miniaturas, assim como realizar os testes com dados
e comportar os livros e as planilhas de personagens.
O Mestre elabora e apresenta cada cena e des-
creve a ação. A sua função, como jogador, é decidir as
preferências e gostos do seu personagem, sua relação
com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com
o seu personagem em mente, reaja a cada situação
conforme ela surge. Algumas vezes, o combate será
necessário, mas outras situações podem ser resolvidas
com negociação ou usando as perícias adequadas.
Considere e planeje as reações do seu persona-
gem. Você pode descrever a ação do seu ninja (“Na-
ruto se aproxima da entrada e ataca o oponente”) ou
falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela
passagem e golpeio o oponente com um ataque pode-
roso”). Qualquer um destes métodos é adequado e
12
você pode alterá-lo conforme a situação. Seja criativo,
audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo,
divirta-se!
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Cada jogador de Naruto d20 controla um per-
sonagem, um herói ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste
jogo é inventar e construir seu próprio personagem.
Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, pre-
enchendo a ficha de personagem no final deste livro.
CONVERSE COM SEU MESTRE Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam-
bém seria adequado perguntar aos demais jogadores
quais personagens eles estão criando, para que o seu
aventureiro se adapte melhor ao grupo.
DETERMINE SUAS HABILIDADES Determine os seis valores de habilidade do seu
personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição
(Com), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma
(Car). Essas seis características representam as habili-
dades físicas e mentais de uma criatura, e afetam
quase tudo que um personagem é ou faz. De acordo
com um método determinado pelo mestre, você vai
escolher um número para cada habilidade. Números
altos dão bônus, e números baixos resultam em penali-
dades.
ESCOLHA SEU CLÃ Esse livro oferece alguns clãs shinobis, as mais
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades únicas e próprias (em
quase todos os casos, Linhagens Avançadas e Técnicas
Únicas).
ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA Enquanto o clã diz como o seu personagem
nasceu, a classe é a afinidade natural de seu shinobi —
no que ele é bom e ruim. São seis opções de classes
básicas: Ninja Forte, Ninja Ágil, Ninja Robusto, Ninja Es-
perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismático. Cada uma
das classes representa uma afinidade natural que seu
personagem possui para progredir como um shinobi de
sua própria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada
classe também conta com um sistema de personaliza-
ção por Aptidões que permite aos personagens serem
individuais e únicos.
DETERMINE SEU NÍVEL
Esta é a medida de poder dos personagens.
Quanto mais alto o nível, mais poder e recursos você
tem. Naruto d20 tem personagens de 1° a 20° nível. Se
você está jogando pela primeira vez, muito provavel-
mente seu personagem será de 1° nível — embora jo-
gadores avançados possam começar em níveis mais al-
tos. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre; ele
dirá o nível de todos os personagens jogadores
ESCOLHA SUAS PERÍCIAS Perícias são conhecimentos ou treinamentos
mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto
maior seu nível de personagem, melhor você desem-
penha suas perícias. Cada personagem é treinado em
um número de perícias que depende de sua Inteligên-
cia, sua classe e, às vezes, seu clã e talentos.
ESCOLHA SEUS TALENTOS Talentos são capacidades especiais e extraordi-
nárias, que podem aprimorar habilidades já existentes
— manobras de combate, utilizações de perícias, exe-
cução de técnicas ninjas — ou oferecer poderes novos.
Cada personagem ganha um talento no 1° nível, e en-
tão mais um a cada dois níveis seguintes. Certos clãs e
classes também oferecem talentos bônus.
COMPRE SEU EQUIPAMENTO Cada personagem tem certa quantia em di-
nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda
corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-
mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.
Em níveis avançados, você pode também comprar
itens mágicos.
ESCOLHA SUA TENDÊNCIA Em termos gerais, a tendência diz como al-
guém se comporta, determina suas convicções e sua
visão do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo
ético (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-
dade. Cada combinação destes elementos produz uma
filosofia diferente.
ESCOLHA SUAS TÉCNICAS Todas as classes básicas de Naruto d20 permi-
tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-
mite utilizar as técnicas, a magia de Naruto). Todo per-
sonagem tem certo número de técnicas conhecidas,
conforme seu nível e seu modificador de Inteligência.
Verifique quantas técnicas você conhece e escolha
quais são — desde que você possa executa-las sem
problemas.
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ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Preencha os campos que faltam na Ficha de
Personagem: bônus base de ataque (BBA), Defesa,
pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis-
tências (Fortitude, Reflexos e Vontade).
DETALHES, DETALHES, DETALHES Agora, escolha o nome do seu personagem,
seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, al-
tura, peso e a aparência geral e assim por diante. Não
é preciso desenvolver todo o seu personagem de ime-
diato. Com a permissão do Mestre, sempre será possí-
vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do
jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um
elemento da natureza. A vila é governada pelo ninja
mais forte, que recebe o título de kage. Uma das mais
importantes é Konoha’gakure no Sato, vila oculta da
folha, no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage.
É também o lar de Naruto.
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no
Sato, Vila Oculta da Areia, no País do Vento, misteriosa
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kiri’gakure
no Sato, Vila Oculta da Névoa, no País da Água,
comandada pelo Mizukage; Iwaga’gakure no Sato, Vila
Oculta da Pedra, no País da Terra, controlada pelo
Tsuchikage; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da
Núvem, no País do Trovão, comandanda pelo Raikage.
A renda das vilas provém de missões
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os
moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos de
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
outros provêm bens e serviços essenciais (afinal, um
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda são
curandeiros, sábios ou estudiosos.
Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação
honrada e respeitada pelo povo, com um sério código
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram
grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram
importantes missões por seus países. Existem alguns
proscritos, que vendem seus serviços pelo melhor
preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua
nobreza e caráter.
CULTURA O mundo de Naruto é uma realidade fictícia
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades.
Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua,
havendo uma universalização da cultura em todo
mundo, variando um pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o
mundo de Naruto vive numa época que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais
contemporâneos, além de raras influências medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e
outras formas básicas de vivência presentes na nossa
realidade atual. Entretanto, não existem meios de
comunicação a longa distância (não há satélites
artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos
e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
em nada, uma vez que vários animais também
podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raça e atendendo as
finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante,
com trajes que variam de roupas japonesas da virada
do século XX para roupas atuais e bem exóticas. A
variação das roupas também é bastante visível
entre as pessoas normais e os shinobis. Como
militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às
batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos
únicos para a posição que possuem em sua própria
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de
região para região, locais de clima mais frio e outros de
clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além
disso, é costume que pessoas mais importantes nas
maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
ternos e roupas tradicionais japonesas.
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior
parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar.
Não se sabe de casos de escravidão oficializados por
governos, mas isto não impede que ocorra
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como
em qualquer sociedade moderna.
POLÍTICA O mundo é dividido politicamente na forma de
países, cada qual com suas próprias atividades
econômicas, militares e governamentais. Cada país que
gere alguma influência no mundo é regido por um
Daimyo (Senhor Feudal). Já os menores e menos
influentes são regidos por um governante, geralmente
submissos aos países maiores ao seu redor. Os
Daimyos são regentes de um país, passando seu título
geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode
ser conquistado por outro e seu regente será escolhido
14
pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país
conquistado não ser oficialmente incorporado ao
território do país conquistador). Internamente os
países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde
prefeitos administram em certas regiões, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem
algumas cidades e lá vivem pessoas livres e
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
normalmente e sob a proteção de seu país.
As atividades comerciais internas nos países
são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser
divido em feudos não limita em nada o comércio.
Externamente, os países só comercializam entre si se
estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo
assim que atividades ilegais não transitem entre um
país e outro, além de evitar problemas que possam
gerar um conflito armado.
PODER MILITAR Os grandes países do mundo são conhecidos
por possuíram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um
dos grandes países possui uma única Vila Oculta, onde
shinobis são treinados sempre para atender o
chamado do seu país quando em situações de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão
trabalhando para o país, por isso elas possuem
autonomia para cumprir missões que visem o sustento
próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas
realizam grandes números de missões com sucesso,
sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país
onde estão situadas, garantindo uma proteção do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal
poder militar.
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades
do governante do país onde estão situadas, não
devendo realizar missões que tramam contra sua
nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
situações de grande perigo para manterem-se vivas ou
para garantir a segurança do país, mesmo que não
precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque
geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada
que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá.
Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus
portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila
Oculta sem autorização ou não seja da Vila será
barrado. Já os invasores serão considerados perigosos
e serão caçados por todos os shinobis locais, onde
provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui
suas próprias tradições e normas, mas esta é uma
regra que se aplica em todas.
TERRITÓRIO Existem cinco grandes nações no mundo de
Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
fato de serem os maiores países tanto territorialmente
quanto politicamente não impede o que os países
menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
ou mesmo que não existam.
Ao redor das grandes cinco nações existem
diversos outros países pequenos, além de algumas
ilhas independentes. Estes também são nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
Pais da Água (Vila Oculta da Névoa –
Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes
países, seu território é distribuído ao longo de todo um
arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separação territorial, o país sofreu diversas e
constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs
foram dizimados. Depois de algumas delas, vários
governantes começaram a temer o poder de usuários
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança
dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens
avançadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a sede do
governo do país e possivelmente a Vila Oculta da
Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
diversos shinobis poderosos e formou um grande
número de assassinos de alto poder. Além disso, foi
dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um
grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
Não se sabe dizer se o país possui alianças.
Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes
Nações, possui um grande orgulho para aceitar
facilmente alianças, além de ser muito diferente em
suas práticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha –
Konoha’gakure no Sato): não é o maior dos Cinco
países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e
influente de todo o mundo. Localizado bem no centro
15
do continente, com um vasto território e uma boa
faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e
pequenos), o país do Fogo é uma importante rota
comercial no mundo, além de ser uma grande força
político-militar. É vastamente coberto por densas
floretas. Tem procurando diversas alianças com outros
países para os mais diversos fins, como o país do
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo
nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há
60 anos e possui uma longa história de dificuldades e
conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a
raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o
motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila.
Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo
num bebê, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo
após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre
um dos demônios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra –
Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os
Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda
assim, sabe-se que seu terreno é vastamente
montanhoso e que é um país de grande poder e
influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila
Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem –
Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao
norte do continente e separado do país do Fogo por
dois países menores. Não foi um país muito explorado
no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu
território é bastante nevado e possui um clima muito
frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é
um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
pelo Raikage.
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar
com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um
acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de
seqüestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável
foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi
da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra
começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de
Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a
tênue ligação entre as duas divisões do clã.
Pais do Vento (Vila Oculta da Areia –
Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior
dentre os Cinco Grandes países. Sua característica
territorial marcante é o seu vasto deserto. O país
nunca foi muito de confiar em outros, evitando
alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete
muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
quantidade de riquezas, mas devido às próprias
condições climáticas e territoriais, não há grande
fartura para todos os seus habitantes.
Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage.
Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é
muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
uma das quais tentou dominar um dos demônios com
caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com
relação ao desaparecimento do seu Terceiro
Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
se fala em defesa, e também uma das mais
inacessíveis.
16
CAPÍTULO UM: HABILIDADES Basicamente, quaisquer testes realizados pelo
jogador serão modificados segundo as habilidades do
seu personagem. Um ninja resistente teria mais chan-
ces de sobreviver ao veneno do ferrão de uma besta
invocada. Um ninja observador seria capaz de notar
um bando de inimigos se aproximando pela reta-
guarda. Um ninja estúpido teria menos chances de
descobrir as passagens secretas que conduzem até
uma câmara secreta. Os valores de habilidades do per-
sonagem indicam os seus modificadores para essas jo-
gadas.
Seu personagem tem seis habilidades: Força
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
(lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele
possuir um valor acima da media nestas habilidades,
receberá benefícios em determinadas jogadas e testes,
caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algu-
mas desvantagens. Durante a criação do personagem,
o jogador utilizara dados de seis faces para determinar
aleatoriamente os valores disponíveis para as habilida-
des, então distribuirá os resultados como desejar, e fi-
nalmente aumentará ou reduzirá esses valores de
acordo com o clã que escolheu. Mais tarde, o jogador
poderá aumentar estas habilidades conforme seu per-
sonagem adquire experiência.
VALORES DE HABILIDADE Valores de habilidade representam os atribu-
tos mais básicos do personagem. Eles são seus talentos
inatos e seus dons. Enquanto um personagem rara-
mente faz um teste somente usando seu valor de habi-
lidade, estes valores, e os modificadores que eles
criam, afetam quase todos os outros aspectos das perí-
cias e habilidades. Valores de habilidade para persona-
gens geralmente variam de 3 a 18, embora bônus e pe-
nalidades de seu clã possam alterar isso, e a média de
qualquer valor é igual a 10.
MODIFICADORES DE HABILIDADES Cada habilidade, depois das mudanças feitas
por causa do clã (caso seja feita alguma), tem um mo-
dificador que varia de -5 a +5. A Tabela “Modificadores
de Habilidade” mostra o modificador para cada valor.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10
32-33 +11
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
40-41 +15
42-43 +16
44-45 +17
etc…
O modificador é o número que você aplica a
rolagem dos dados quando seu personagem tenta fa-
zer algo relacionado a essa habilidade. Você também
usa o modificador com alguns números que não são
rolagens de dado. Um modificador positivo é chamado
de bônus, e um modificador negativo é chamado de
penalidade.
GERANDO AS HABILIDADE Existem alguns métodos diferentes usados
para gerar valores de habilidade. Cada um destes mé-
todos disponibiliza diferentes níveis de flexibilidade e
aleatoriedade a geração do personagem. Aplique os
modificadores raciais após os valores serem gerados –
veja o capítulo Raças para mais detalhes.
• Clássico: Role 3d6 e some os dados juntos.
Grave o resultado e repita o processo até você gerar
seis valores. Marque estes resultados em seus valores
de habilidade conforme você achar melhor. Esse mé-
todo é um tanto aleatório, e alguns personagens irão
ter habilidades claramente superiores. Esta aleatorie-
dade pode ainda ser levada um passo adiante, com os
resultados sendo aplicados aos valores de habilidade
17
na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge-
rados usando este método devem ser criados depois
que os seus valores de habilidade forem gerados.
• Moderno: Role 4d6 e some os três maiores
resultados. Grave este resultado e repita o processo
até seis valores serem gerados. Marque estes resulta-
dos em seus valores de habilidade conforme você
achar melhor. Este método é menos aleatório que o
clássico e tende a criar personagens com valores de
habilidade acima da média.
• Heróico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados
do dado. Grave este resultado e repita o processo até
seis valores serem gerados. Marque estes resultados
como seus valores de habilidade conforme você achar
melhor. Este método gera personagens valores muito
acima da média.
• Compra: Cada personagem recebe um nú-
mero de pontos para gastar aumentando seus atribu-
tos básicos. Neste método, todos os atributos come-
çam na base 10. Um personagem pode aumentar um
valor individual gastando alguns de seus pontos. Da
mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em
outros valores diminuindo um ou mais de seus valores
de habilidade. Os valores não podem ser reduzidos
abaixo de 7 ou aumentados além de 18 usando este
método. Veja na tabela “Custos dos Valores de Habili-
dade” para os custos de cada valor. Depois que todos
os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador
pelo seu Clã que o personagem possa ter.
Valor Pontos
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 6
16 8
17 11
18 14
O número de pontos que você tem para gastar
usando este método de compra depende do tipo de
campanha que você for jogar. O valor padrão para um
personagem gastar em seus valores de habilidade é de
15 pontos. Personagens não jogadores comuns (PdMs)
são tipicamente construídos usando poucos 3 pontos.
Veja a tabela “Pontos Por Tipo de Campanha” para um
número de valores possíveis de pontuação depen-
dendo do estilo da campanha. O método de compra
enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-
mente balanceados. Este sistema é tipicamente usado
para eventos de jogo organizado.
Tipo de Campanha Pontos
Baixa Fantasia 10
Fantasia Padrão 15
Alta Fantasia 20
Fantasia Épica 25
HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS A habilidade que influencia as habilidades com
Técnicas de um personagem depende de que tipo for
seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra,
Inteligência para Ninjutsu, Força para Taijutsu, ou Ca-
risma para Genjutsu. Além de ter um valor de habili-
dade alto, um shinobi deve ser de um nível de classe
alto o bastante para ser capaz de executar técnicas de
um determinado nível. Veja as descrições de classe no
Capítulo 3: Classes para detalhes.
AS HABILIDADES Cada habilidade descreve um aspecto do seu
personagem e afeta determinadas ações.
FORÇA (FOR) A Força mede seu poder muscular bruto, sua
força física. O modificador de Força será empregado
em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chu-
tes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano
de ataques corporais ou feitos com armas de arre-
messo; testes de Atletismo; e testes de Força, para le-
vantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisica-
mente outros objetos tem pelo menos um ponto de
Força. Criaturas que não tenham um valor de Força
não podem exercer nenhum tipo de força, porque não
se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Força. Se
uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu
modificador de Destreza para definir seu bônus de ata-
que ao invés do modificador de Força.
DESTREZA (DES) A Destreza mede agilidade, velocidade, refle-
xos, coordenação motora e equilíbrio. O modificador
de Destreza é empregado em testes de ataque à dis-
tância (principalmente com armas de projéteis ou de
arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor
puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de
18
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Des-
treza é a perícia chave destas perícias.
Qualquer criatura que possa se mover tem
pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um
valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir,
aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Ini-
ciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura
falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
CONSTITUIÇÃO (CON) A saúde e vigor físico do shinobi é represen-
tado pela Constituição. Seu modificador será aplicado
em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pon-
tos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo
com um modificador negativo, um personagem sem-
pre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível);
em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos
desse tipo.
Se a Constituição de um personagem muda o
suficiente para alterar seu modificador de habilidade,
seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem
de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um
ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição
não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qual-
quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos
que esse efeito também funcione sobre em objetos. A
criatura também é imune a dano de habilidade e dreno
de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Forti-
tude e Constituição.
INTELIGÊNCIA (INT) A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará
seu modificador de Inteligência para determinar o nú-
mero de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas,
mesmo com um modificador negativo, um persona-
gem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia
quando avança de nível); e para testes Conhecimento,
Ofício e Técnica Ninja. A Inteligência é a habilidade
chave destas perícias.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender
ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteli-
gência. Uma criatura sem Inteligência é um autômato,
funcionando à base de instintos ou instruções progra-
madas. Será imune a todos os efeitos que afetem a
mente (como algumas magias) e automaticamente fa-
lhará em testes de Inteligência.
SABEDORIA (SAB) O modificador de Sabedoria será aplicado a
testes de Vontade; e em testes de Intuição, Medicina,
Percepção, e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade
chave destas perícias. Qualquer criatura que pode per-
ceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que
não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não
uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer
teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo ha-
verá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa
sem um valor de Sabedoria também não possui um va-
lor de Carisma, e vice-versa.
CARISMA (CAR) Carisma mede a força de sua personalidade,
magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de
persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu
modificador de Carisma será aplicado em testes Ades-
trar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimi-
dar e Obter Informação. O Carisma é a habilidade
chave destas perícias; e também em qualquer teste en-
volvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Ca-
risma também representa a capacidade de manipular o
chakra com mais eficiência.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferença
entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo
menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um
valor de Carisma também não possui um valor de Sa-
bedoria, e vice-versa.
ALTERANDO AS HABILIDADES Os valores iniciais das habilidades de seu per-
sonagem podem ser alterados com o tempo. Esses va-
lores não têm limites máximos.
As situações que fornecem ou permitem alte-
rações aos valores de habilidade incluem:
• Adicione 1 ponto em uma única habilidade
(selecionada pelo jogador) quando o personagem al-
cançar o 2° nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°, 6°,
8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° nível).
• Muitas Técnicas e efeitos variados alteram
temporariamente os valores de habilidade Uma Téc-
nica de Ilusão poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo
a Força de uma criatura, enquanto uma Técnica de Tai-
jutsu que poderia aumentar esse valor.
• Alguns itens raros podem aumentar uma ha-
bilidade de forma temporária ou permanente. Esse au-
mento permanente é chamado de bônus inerente. Um
valor de habilidade não pode receber um bônus ine-
rente superior a +5.
19
• Os venenos, as doenças e outros efeitos po-
dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano
de habilidade temporário). Os pontos de habilidade
perdidos desse modo são recuperados à razão de 1
ponto por dia em cada habilidade afetada.
• Certos efeitos eliminam os pontos de habili-
dade, resultando em reduções permanentes (dano de
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa
forma não são recuperados naturalmente, mas podem
ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível.
Importante! Quando um valor de habilidade é
alterado, quaisquer características associadas a ele
também são ajustadas de forma apropriada.
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO Um personagem com um alto valor de inteli-
gência é curioso, entendido e inclinado a usar palavras
difíceis. Um personagem com um alto valor de Inteli-
gência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém
distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um
personagem com alto valor de Inteligência, porém um
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadê-
mico recluso. O personagem esperto que carece de Sa-
bedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas
mãos.
Um personagem com uma Inteligência baixa
erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir
direções, ou demora em entender uma piada.
Um personagem com um valor alto em Sabe-
doria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou
centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria,
mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas
simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas
um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosa-
mente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder
por trás do trono” ao invés de um líder.
Um personagem com um valor de Sabedoria
baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou
“fora de si”.
Um personagem com um Carisma alto pode
ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e
confiante. Um personagem com um alto Carisma mas
uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
como entendido, até que encontre um verdadeiro es-
pecialista. Um personagem carismático com uma Sabe-
doria baixa pode ser popular, mas ele não sabe quem
são seus verdadeiros amigos.
Um personagem com um Carisma baixo pode
ser reservado, áspero, rude, bajulador, ou simples-
mente insignificante.
20
CAPÍTULO DOIS: CLÃS Cada personagem de Naruto d20 é único. Po-
rém, alguns ninjas têm a sorte de nascer em um clã fa-
moso, herdando assim as técnicas e linhagens de san-
gue desta herança. Esses shinobis sortudos possuem
Técnicas próprias muitas vezes inigualáveis. Além
disto, apenas um membro do clã pode possuir técnicas
de um determinado Clã.
Um personagem pode possuir apenas um clã e
uma linhagem avançada, independentemente de seu
histórico. Além disso, nenhuma Técnica relacionada à
Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada) ou Hi-
jutsus (Técnicas Secretas) de um Clã pode ser copiada
ou aprendida por membros de fora de um determi-
nado clã.
ESCOLHENDO UM CLÃ Depois de obter os valores das habilidades,
mas antes de anotá-los na planilha, escolha o clã do
seu personagem. Juntamente com a escolha do clã, se-
ria adequado determinar a classe do personagem, pois
o clã afetará seu desenvolvimento posterior. Assim
que selecionar a classe e o clã, distribua os valores das
habilidades, ajuste-os de acordo com as características
do clã e prossiga com a criação do personagem.
É possível interpretar personagens de qualquer
clã e classe, mas alguns clãs são mais eficientes quando
combinados com as classes certas. Um Akimichi, por
exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um
Yamanaka poderia ser um inigualável especialista.
Todos os clãs oferecem várias sugestões sobre
o tipo de indivíduo que ele é, suas opiniões acerca de
outros clãs ou talvez suas motivações. Entretanto, lem-
bre-se que as descrições dos clãs se aplicam à maioria
dos integrantes daquela família. Em todos os clãs, exis-
tem indivíduos diferentes da massa e o seu persona-
gem pode ser um deles. Não permita que a descrição
do clã impeça o jogador de interpretar seu persona-
gem conforme desejar.
OS CLÃS DE NARUTO Abaixo segue-se a listagens do clãs apresenta-
dos no anime de Naruto e sua devida adaptação, é im-
portante salientar que alguns destes possuem linha-
gens sanguíneas avançadas, como é o caso do clã
Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades,
é necessário adquirir o talento Linhagem Sanguínea
Avançada. Um personagem só pode possuir uma linha-
gem sanguínea avançada.
CARACTERÍSTICAS DO CLÃ A família do personagem determina algumas
de suas características, como será mostrado mais adi-
antes. Essas habilidades não são cumulativas, em hipó-
tese alguma, com quaisquer outras habilidades gera-
das pelo clã. Mais ainda são cumulativas com bônus
provenientes de outras fontes (como aqueles gerados
por classes, técnicas...).
Ajuste de Habilidades: cada clã possui seus
próprios ajustes de habilidades, que determinam suas
características fortes e marcantes de toda sua família.
Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Ya-
manaka gracioso, porém, frágil. Não existem restrições
para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade
acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceção
do valor de Inteligência, que não pode ser inferior a 3
para os personagens. Caso um clã tenha sua Inteligên-
cia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
Talento Adicional: todo membro de clã recebe
um talento adicional relacionado às habilidades nor-
mais do clã.
Perícia Adicional: todo membro de um clã re-
cebe uma perícia treinada adicional de acordo com o
clã selecionado.
PERSONAGENS SEM CLÃ Nem todo personagem possui um Clã. Em al-
guns casos, eles possuem, mais o Clã é apenas uma fa-
mília; e não uma tradição ninja portadora de técnicas
de renome por séculos e habilidades de poder incom-
parável no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas
sem Clãs costumam ser os que mais marcam a histó-
ria...). Alguns personagens sem Clãs são membros de
famílias que possuem uma rica cultura e tradições pró-
prias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avançada ou
técnicas especiais.
Em termos de regra, um personagem sem clã
segue a mesma mecânica básica de um membro de um
Clã, apesar de não possuírem técnicas únicas, passadas
de geração para geração, ou linhagens sanguíneas
avançadas. Justamente por isso, personagens sem clã
aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar
em muitas áreas, suprimindo a necessidade dessas ca-
racterísticas especiais com sua versatilidade, algumas
vezes até mesmo, superando um membro de um clã
notável.
21
Personagens que sejam membros de clãs que
não possuam alguma técnica marcante ou linhagem
sanguínea, também são considerados personagens
sem clã. Em geral, todo personagem que não escolha
nenhum clã recebe os seguintes benefícios:
TRAÇOS DO PERSONAGEM Vila Oculta Atuante: um personagem sem clã
pode pertencer a qualquer vila oculta.
Ajuste de Habilidade: personagens sem clã re-
cebem +2 em um atributo a sua escolha. Um persona-
gem sem clã pode ter aptidões em quaisquer áreas.
Talento Adicional: personagens sem clã rece-
bem um talento a sua escolha. Um personagem sem
clã pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Você ainda deve cumprir os requisitos para receber
esse talento.
Perícia Adicional: personagens sem clã rece-
bem uma Perícia Treinada adicional a sua escolha. Um
personagem sem clã é extremamente versátil.
Tendência: Qualquer uma.
Especial: Personagens sem Clã recebem uma
Técnica adicional a sua escolha.
CLÃ ABURAME O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres de
Konohagakure, e são caracterizadas pelo uso de inse-
tos como armas. Ao nascer, os membros deste clã são
oferecidos a uma raça especial de insetos, como Kikai-
chuu como um ninho, residente apenas sob a pele de
seu hospedeiro. Esses insetos, então, vivem em simbi-
ose com seu hospedeiro.
Os membros do clã também podem levar inse-
tos adicionais em frascos ou cabaças com eles em mis-
sões. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu
hospedeiro através de vários poros. Eles se alimentam
de chakra como fonte de alimento, tornando-os bas-
tante mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é
mutuamente benéfica. O hospedeiro concede abrigo
aos insetos e permite que eles se alimentem de seu
chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de
dezenas de milhares desses insetos, e em troca os inse-
tos obedecem as ordens do usuário, permitindo que o
shinobi execute técnicas de Ninjutsu do tipo sem a uti-
lização de selos de mão ou de conversão chakra. A
principal característica que define o clã Aburame é que
todos os olhos dos membros conhecidos são obscure-
cidos geralmente por óculos, bem como usam roupas
que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.
Um inseto fêmea pode ser deixado em um
alvo, que então pode ser rastreado pelo cheiro pelo in-
seto macho, ou insetos exploradores podem ser envia-
dos para fora e voltar para contar as informações para
o hospedeiro sobre a área. Por esta razão, os membros
do clã Aburame são especialistas em espionagem, eles
podem se comunicar com os insetos, e os insetos se
especializam em discrição, porque eles não fazem ba-
rulho ou movimento durante o combate. Além de utili-
zar insetos no campo de batalha, o clã Aburame tam-
bém estuda insetos.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Aburame
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Abu-
rame recebem +2 de ajuste em Inteligência.
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Conheci-
mento [Natureza]”.
Tendência: Qualquer uma Neutra.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Abu-
rame não possuem afinidade elemental primária. Eles
recebem as afinidades elementais secundárias de
forma normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece-
bem a técnica “Kikaichuu no Jutsu”.
TÉCNICAS DO CLÃ
CLÃ AKIMICHI O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de
Konohagakure. Ele teve 15 chefes de família, com Aki-
michi Chouza sendo o décimo quinto e seu filho Chouji
se preparando para se tornar o décimo sexto.
Membros do clã possuem grande força física e
são capazes de rapidamente converter calorias em
chakra, que eles usam em suas diversas técnicas secre-
tas. A maioria destas técnicas consome rapidamente o
chakra do usuário durante o uso, e mantê-los durante
uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
razão os Akimichi têm níveis de chakra alto e comem
um monte, a fim de construir ou repor suas reservas
de chakra. Como homenagem, os membros do clã
usam o kanji para "comida" no seu vestuário. Se as ca-
lorias normais não são suficientes para uma batalha, os
Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para
converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de
sua saúde.
22
O Clã Akimichi tem uma relação especial com o
Clã Nara e o Clã Yamanaka. Por gerações, os membros
dessas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
nomeado após a primeira parte dos nomes dos mem-
bros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no
trio.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Akimichi
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Akimi-
chi recebem +2 de ajuste em Constituição.
Perícia Adicional: membros do Clã Akimichi re-
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Ofício [Cozi-
nheiro]”.
Tendência: Qualquer uma.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Akimi-
chi não possuem afinidade elemental primária. Eles re-
cebem as afinidades elementais secundárias de forma
normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece-
bem a técnica “Baika no Jutsu”.
TÉCNICAS DO CLÃ Baika no Jutsu (Técnica de Expansão)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru
Rank: D
Selos: Pássaro
Primeira aparição:
Descrição: Os membros do Clã Akimichi multi-
plicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos,
já grandes devido a dieta do Clã Akimichi. Esse Jutsu
possibilita aos membros do Clã Akimichi usarem efici-
entes Taijutsu como o Nikudan Sensha.
Bubun Baika no Jutsu (Técnica de Expansão
Parcial do Corpo)
Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
Rank: C
Selos: Pássaro
Primeira aparição:
Nota: É um Hijutsu.
Descrição: Os membros do Clã Akimichi utili-
zam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de de-
terminada parte de seus corpos, como somente os bra-
ços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior,
ou então somente as pernas, que aumentam na
mesma proporção que os braços.
Chou Baika no Jutsu (Técnica de Expansão To-
tal do Corpo)
Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
Rank: B
Selos: Pássaro
Primeira aparição:
Nota: É um Hijutsu.
Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no
Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam
o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o
corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do
Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios.
Choukaihou (Chakra do Emagrecimento)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: S
Descrição: Após usar a pílula vermelha e au-
mentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias
em puro Chakra, que é visível na forma de lindas asas
de borboleta. Após converter suas ultimas calorias em
chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito
magro, temporariamente até se recuperar totalmente.
Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na
palma da mão, que é rapidamente tragada por um re-
demoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o
ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo
ele devido ao aumento na força e chakra. Mortal tanto
para o usuário quanto para seu inimigo, essa técnica é
suicida, pouquíssima chance de sobrevivência a não
ser com uma ótima ajuda medica.Como mostrado no
mánga 538 Chouji consegue utilizar o
Choukaihou sem utilizar a pílula vermelha.
Choudan Bakugeki (Super Soco)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: S
23
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das
Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi ad-
quiri uma força extrema, e ao executar um soco com
essa força o membro do Clã Akimichi pode matar seu
inimigo no exato momento, devido à intensidade do
golpe uma cratera é aberta após sua execução.
Harite Chou (Super Tapa)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Descrição: O membro do Clã Akimichi aumenta
o tamanho de seus braços, e após isso executa um
tapa em seu inimigo, onde esse é prensado entre as
grandes mãos do membro do Clã Akimichi também
existe uma variação onde se o inimigo do Chouji esti-
ver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um
tapa pra baixo precionando o inimigo sobre sua mão e
o chão
Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu
o membro do Clã Akimichi, que se transformará em
uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu prór-
prio corpo. Essa rotação pode servir tanto para o ata-
que, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ra-
tação em direção do inimigo, ou para retiradas, onde o
membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local
para levantar uma camada de poeira, e assim poder
bater em retirada para pensar em um aestratégia.
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Hu-
mana com Espinhos)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: C
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha,
onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco
filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele
forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao
Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal,
além de aumentar a velocidade da rotação, já que as
Kunais auxiliam na impulsão.
Mizudan Senshanse (Tanque de Água Humano)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Nota: Essa habilidade é mais benéfica que o
Nikudan Sensha, pois não gasta Chakra, já que não uti-
liza o Baika no Jutsu.
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha,
onde o membro do Clã Akimichi ao invés de utilizar o
Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de
água, e o ataque se dá do mesmo jeito do Nikudan
Sensha.
CLÃ HYUUGA O Clã Hyūga é um dos quatro clãs nobres de
Konohagakure. Todos os membros nascidos neste clã
possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes dá
campos estendidos de visão e a capacidade de ver
através de objetos sólidos e até mesmo ver o chakra
do sistema circulatório, entre outras coisas, e expelir
chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.
O clã é dividido em duas partes, a casa princi-
pal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que
protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
principal é executado a família, enquanto a casa secun-
dária protege. Os membros da casa secundária são
marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do ter-
ceiro aniversário do herdeiro da casa principal. Este
selo dá aos membros da casa principal controle abso-
luto sobre os membros da casa secundária, porque
eles podem destruir as células do cérebro com um selo
de mão simples, ou causar-lhes uma grande dor para
puni-los. Este selo também garante o segredo do Bya-
kugan e o Hyuuga é seguro, porque veda o Byakugan
depois de o portador do selo morrer. Porque eles são,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
sua ordem de nascimento ou herança, alguns mem-
bros da casa de filiais são hostis aos da casa principal.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Hyuuga
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Hyuuga
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Perícia Adicional: membros do Clã Hyuuga re-
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Percepção”.
Tendência: Qualquer uma Leal.
24
Afinidade Elemental: Membros do Clã Hyuuga
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundárias de forma
normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece-
bem a técnica “Byakugan”.
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do
Clã Hyuuga podem possuir a linhagem sanguínea avan-
çada “Byakugan” com o talento Linhagem Sanguínea
Avançada.
BYAKUGAN O clã Hyuuga é famosa pelo Byakugan, técnica
ocular que amplia a visão a patamares totalmente so-
bre-humanos. Por si só, pode parecer inofensiva para
quem não conhece suas reais aplicações. Afinal, como
um ninja poderia lutar melhor se ele “apenas” enxerga
melhor?
De muitas maneiras! O Byakugan é base para
uma técnica de combate devastadora, que seria impos-
sível sem enxergar as linhas de chakra. O chakra flui
pelo corpo das pessoas, atravessando órgãos vitais de
uma maneira semelhante ao sangue. Quando esse
fluxo é interrompido, tais órgãos são danificados, dei-
xando de funcionar.
O Clã Hyuuga desenvolveu a técnica do Golpe
Sutil — o ninja, por meio de pequenas extensões de
chakra nas pontas dos dedos, atinge as linhas de fluxo
de chakra (visíveis apenas através do Byakugan) do
oponente, ferindo gravemente seus órgãos vitais. Al-
guns ninjas mais avançados do Clã Hyuuga conseguem
desenvolvem habilidades que chegam a “trancar” o
chakra do inimigo, privando-o do uso de técnicas nin-
jas.
O Byakugan também permite que o ninja veja,
ao mesmo tempo, tudo que ocorre ao redor. E algumas
vezes a grandes distâncias! Justamente por essa razão
o Clã Hyuuga é procurado por aqueles que precisam
dos serviços de um batedor, vigia ou rastreador.
Byakugan: O Byakugan é uma habilidade espe-
cial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta li-
nhagem faz com que os olhos de todos os membros se-
jam brancos, mesmo quando seu poder não está ati-
vado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele,
formando um quadro de beleza e horripilante intimida-
ção.
A linhagem se manifesta quando o persona-
gem alcança o 3º nível. Uma vez ativado, ele recebe
um bônus de +4 em sua Esquiva, Intuição, Iniciativa,
Reflexos e Ataque, ainda ganha +6 em Percepção.
Neste nível ele pode ver chakra enquanto mantêm o
Byakugan ativo, ainda pode ver dentro de névoa ou fu-
maça. Se ele se concentrar por uma rodada completa,
ele pode ver através da matéria (raio-x) ou anular pe-
nalidade de uma visão que atinge 30m por nível, está
habilidades permanecem apenas enquanto concen-
trado e durante isso ele não usa o bônus de agilidade
para a esquiva enquanto não reverter para a visão nor-
mal. Usando o Byakugan o personagem não pode ser
flanqueado, ele é acionado com uma Ação de Movi-
mento que não provoca ataque de oportunidade e
com um custo de 1 chakra para cada duas rodadas ati-
vado. Um personagem cego perde todos os benefícios
do Byakugan.
Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade
se manifesta no personagem ao alcançar o 6º nível.
Exatamente como a anterior, porém o personagem
pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Ten-
ketsus) do corpo. Está habilidade permite que o perso-
nagem aprenda as técnicas mais devastadoras do clã.
Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan re-
quer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
duração é igual a 2 + modificador de Constituição do
ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo
ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do
ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
para consumir. Desativar o Byakugan é uma ação livre.
Personagens não membros do Clã Hyuuga sofrem 1
ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que
pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
BYakugan ativo.
TÉCNICAS DO CLÃ
CLÃ INUZUKA O Clã Inuzuka é uma família de shinobi da Vila
Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachor-
ros ninjas) como companheiros de combate e são facil-
mente identificados pelas distintas marcas vermelhas
de presas em suas bochechas.
Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s)
canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois
disso, o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inse-
paráveis. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam
usando Konbijutsu, como Gatsuuga ou Gatenga entre
outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe
e suas garras e dentes afiados. Os cães não podem fa-
lar, porém, os membros do Clã também são capazes de
25
se comunicar com os cães. Os membros desse clã, as-
sim como os seus parceiros caninos, têm sentidos bas-
tante reforçados principalmente o olfato. Ao concen-
trar chakra em seus narizes, esta sensação é ampliada
para uma extensão ainda maior, permitindo ao usuário
ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma
distância bastante longa. O estilo de luta do Clã gira
principalmente em torno de sua maior força, veloci-
dade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e
outros ataques baseados em cães, em conjunto com as
vantagens táticas concedidos pelos seus sentidos agu-
çados.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Inuzuka
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Inuzuka
recebem +2 de ajuste em Destreza.
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Adestrar
Animais”.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Inuzuka
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundárias de forma
normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece-
bem a técnica “Shikyaku no Jutsu”.
COMPANHEIRO ANIMAL O clã Inuzuka são famosos dentro da Vila
Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas
com o que são chamados de Cachorro Ninja. A dife-
rença para isto é que este Cachorro Ninja não são tra-
tados como Kuchiyose (Invocação) e sim tratado como
um irmão.
Um membro do clã Inuzuka ganha seu amigo
leal desde seus quatro anos de idade, na qual já anda e
pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com
seu companheiro animal. Diferente dos cachorros de
Kuchiyose, o animal tende a não ser totalmente racio-
nal, não podendo falar como alguns de Kuchiyose con-
seguem realizar.
O vínculo criado pelo membro do clã Inuzuka
com seu cachorro, nunca poderá ser quebrado, na qual
o cachorro só obedecerá as ordens de seu compa-
nheiro. Sendo assim, apenas a voz de seu companheiro
pode ordena-lo a realizar quais quer ações.
O membro do Clã Inuzuka junto do seu animal,
possuem um elo incrível podendo basicamente conver-
sarem telepaticamente, possuindo assim, uma espécie
de comunicação quase infalível.
O companheiro animal desenvolve-se como se
possuísse uma classe juntamente com o ninja, ga-
nhando um nível para cada nível ímpar que o dono
possuir. Requere o Talento Mojuu Aisho.
Nível BBA Fort. Refl. Vont.
1° 1 2 2 0
2° 2 3 3 1
3° 3 3 3 1
4° +4 4 4 2
5° +5 4 4 2
6° +6 5 5 3
7° +7 5 5 3
8° +8 6 6 4
9° +9 6 6 4
10° +10 7 7 5
Nível Habilidades
1° Talento Animal / Talento
2° Talento Animal
3° Talento
4° TalentoAnimal / Talento
5° Talento Animal
6° Talento
7° Talento Animal / Talento
8° Talento Animal
9° Talento
10° Talento Animal / Talento
Nível Def. Dano PV Peso Altura
1° 1 1d2 6 5kg 10cm
2° 2 1d4 10 10kg 20cm
3° 2 1d4 16 20kg 40cm
4° 3 1d6 24 40kg 70cm
5° 4 1d6 34 70kg 110cm
6° 4 1d8 46 110kg 140cm
7° 5 1d8 60 160kg 160cm
8° 6 1d10 76 220kg 170cm
9° 6 1d10 94 290kg 175cm
10° 7 1d12 114 360kg 180cm
Nível For Agi Cons Int Sab Car
1° 0 4 0 0 1 2
26
2° 1 5 0 1 1 3
3° 2 6 1 2 1 4
4° 3 7 2 3 2 4
5° 4 8 3 4 2 4
6° 6 8 5 5 2 5
7° 7 9 7 5 3 5
8° 9 10 9 5 3 5
9° 10 11 11 6 3 5
10° 12 12 13 6 4 6
Nível Perícias
1° Furtividade +4, Acrobacia +4, Atletismo +0
2° Furtividade +3, Acrobacia +4, Atletismo +1
3° Furtividade +1, Acrobacia +3, Atletismo +2
4° Furtividade +0, Acrobacia +3, Atletismo +4
5° Furtividade -1, Acrobacia +2, Atletismo +6
6° Furtividade -3, Acrobacia +3, Atletismo +9
7° Furtividade -5, Acrobacia +3, Atletismo +12
8° Furtividade -9, Acrobacia +4, Atletismo +16
9° Furtividade -14, Acrobacia + 5, Atletismo +20
10° Furtividade -20, Acrobacia +6, Atletismo +25
Nível Deslocamento
1° 4m
2° 10m
3° 12m
4° 14m
5° 16m
6° 18m
7° 19m
8° 20m
9° 21m
10° 22m
TALENTO ANIMAL
Percepção Vocal: Esta habilidade garante ao
ninja e ao seu companheiro um total entendimento de
liguagem entre ambos.
Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para
possuir durante 2 rodadas / nível de personagem as
mesmas características sensoriais de seu companheiro
(uma característica por ponto de chakra).
Altruísmo: O ninja pode receber qualquer
dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu
companheiro ou vice-versa. Eles devem estar à 3m um
do outro. Esta é uma ação livre que não provoca ata-
ques de oportunidade.
Elo de Técnicas: O companheiro está apto para
executar técnicas (específicas do clã) em conjunto com
o ninja.
Montaria: O companheiro animal está apto a
ser utilizado como uma montaria. O companheiro ani-
mal deve ser um personagem de nível 5º ou superior.
Dom da Fala: O companheiro animal pode se
comunicar normalmente como um ser humano. O
companheiro animal deve ser um personagem de nível
8º ou superior.
Evasão: Sempre que o companheiro animal for
vítima de um ataque em que possa realizar um teste
de reflexos para evitar receber a metade do dano e ob-
tiver sucesso em seu teste ele não recebe dano algum.
Essa habilidade também afeta qualquer personagem
que esteja montando o companheiro animal.
Defesa Natural: O companheiro animal possui
uma defesa natural de +1 para cada 3 níveis de perso-
nagem que possuir.
Elo Pericial: O companheiro animal pode usar
todas as perícias de seu dono (que sejam aplicáveis a
sua condição animal).
Supressão Corpórea: O companheiro animal
não mais sofre alterações relativas ao Dano, Peso, Al-
tura, Atributos, Modificadores e Deslocamento a partir
do momento em que comprar este talento animal, a
menos que deseje receber.
TÉCNICAS DO CLÃ Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
Rank: D
Primeira aparição:
Descrição: Uma armadilha deixada por um
membro do Clã Inuzuka, para que assim possa ganhar
tempo para se recuperar de um ataque, realizar um
contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste
em criar uma réplica de seu cão-companheiro, lar-
gando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o ini-
migo se aproximar para averiguar a situação a réplica
do cão explodirá e lançará diversas Kunais, ou Shuri-
kens.
27
Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja do
Mimetismo Animal - Clone do Homen Besta)
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
Rank: C
Primeira aparição:
Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que
faz com que o cão-companheiro do membro do Clã
Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que
assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.
Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de
Mimetismo Animal - Jutsu das Quatro Patas)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka
Rank: C
Primeira aparição:
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam
a concentração de Chakra na região das narinas para
aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas
unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos
também se expandem, ganhando um aspecto seme-
lhante ao de um cão. Os membros Clã Inuzuka utilizam
esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães-
companheiros. Essa técnica também aumenta a força e
velocidade do usuário.
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou
(Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta •
Lobo de Duas Cabeças)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka
Rank: B
Primeira aparição:
Nota: Antes da realização desse Jutsu é neces-
sário o uso do Dynamic Marking.
Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no
Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-com-
panheiro se transformam em um único ser, uma espé-
cie de lobo albino gigante de duas cabeças. Nessa
forma é possível a realização de um poderoso Jutsu,
como o Garouga.
Inu no Shigan (Rastreamento Canino)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Cães do
Clã Inuzuka
Rank: C
Primeira aparição:
Nota: Os cães do Clã Inuzuka também possuem
essa habilidade
Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu
nariz aumentando sua capacidade de faro, conse-
guindo alcançar o bom faro dos cachorros, é uma téc-
nica excelente para detecção de inimigos, bunshins en-
tre outros, bem como para sentir o Nível de Chakra do
oponente.
Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
Rank: -
Descrição: Devido ao fato de que a maior habi-
lidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membros
do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para
lançarem suas urinas em determinados alvos pré-esta-
belecidos. A urina é somente perceptível ao apurado
olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível
destinguir clones do inimigo do real, também é possí-
vel determinar a localização do inimigo sem ter de es-
tar olhando para o mesmo.
Garouga (Transpassar das Presas Lupinas)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka
Rank: B
Nota: Antes da realização desse Jutsu é neces-
sário o uso do Dynamic Marking.
Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os
membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu -
Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do
solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com
muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga.
Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do
Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem
utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da
urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro
marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande
28
quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma
pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao
meio.
Gatsuuga (Presa Sobre Presa)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka
Rank: C
Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Nin-
pou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Clã Inuzuka e
seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, dupli-
cando a área de alcance do golpe e aumentando tam-
bém o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e
seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuu-
ga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga,
com poder muito maior do que quando estavam sepa-
rados.
Tsuuga (Redemuinho de Presas)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Clã
Inuzuka
Rank: C
Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem
com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro
do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao
ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro
do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de
Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto
de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rota-
ção e a liberação contínua de Chakra o golpe pode ras-
gar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria
uma grande cratera.
Jujin Taijutsu Ougi - Kanasoukudo
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka
Rank: C
Descrição: Após o membro do clã Inuzuka utili-
zar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu e ganhar aspec-
tos caninos, ele pode utilizar o Jujin Taijutsu Ougi, po-
dendo drenar o chakra dos pés. Assim sendo, sua velo-
cidade será aumentada como a de um cão em corrida
máxima.
Jujin Taijutsu Ougi - Tensoga (Supremo Taijutsu
do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka
Rank: S
Descrição: O maior taijutsu na história do clã
Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu
Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu
companheiro canino dão um grande salto onde come-
çam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso
ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga,
porém com muito mais força de destruição, e sem a
utilização do Dynamic Marking e não precisando de
muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do
ataque é de perfurar o chão juntamente com o opo-
nente. Ao final da técnica, só restará um solo total-
mente estraçalhado com uma cratera muito profunda
feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse
jutsu é morto quase que instantaneamente.
CLÃ NARA O Clã Nara é um clã conhecido por sua manipu-
lação de sombras e, por cuidar de veados que, pastam
em uma grande área da floresta do clã. Nara Shikaku
foi o chefe mais recente do clã.
Apesar de serem considerados gênios, os ho-
mens dessa família são preguiçosos e é muito difícil
motivar eles, mas quando a situação exige isso, eles
são muito determinados e leais. Ironicamente, eles fi-
cam atraídos por mulheres arrogantes. No entanto,
também parecem haver outros fatores. Shikaku diz à
seu filho: "Sem as mulheres, os homens não podem
nascer. Sem as mulheres, os homens vão as ruínas.
Mesmo as mulheres mais difíceis mostram o lado doce
para o homem que a ama e a respeita."
O Clã Nara tem uma relação especial com o Clã
Akimichi e com o Clã Yamanaka. Por gerações, os
membros dessas famílias se tornam "Ino-Shika-Chou",
que são formados pelo início dos nomes dos membros,
o Clã Nara é formado pelo nome "Shika".
Eles têm mantido um livro com os preparativos
de medicina e os efeitos para as gerações que são qua-
lificados na área da medicina. Um dos medicamentos
presentes nesse livro são as pílulas secretas usadas
pelo Clã Akimichi.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Nara são
aliados da Vila Oculta da Folha.
29
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Nara
recebem +2 de ajuste em Inteligência.
Perícia Adicional: membros do Clã Nara rece-
bem gratuitamente a Perícia Treinada “Conhecimento
[Táticas]”.
Tendência: Qualquer uma Neutra.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Nara
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundárias de forma
normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece-
bem a técnica “Kage Mane no Jutsu”.
TÉCNICAS DO CLÃ
KAGE MANE NO JUTSU [TÉCNICA DA POSESSÃO DA
SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: C;
Nível: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa-
drão; Alcance: Curto; Duração: Concentração (ne-
nhum); Teste de resistência: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 4 + 1 por alvo adicional.
O membro do Clã Nara projeta sua sombra até
a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras
o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus
movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levan-
tar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu
braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, as-
sim como todas as outras do Clã Nara, tem por obje-
tivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de
apoio chegar.
Efeito: essa técnica paralisa o alvo, deixando o
adversário indefeso e incapaz de se mover. O persona-
gem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0,
mas pode realizar ações puramente mentais. A Defesa
de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu mo-
dificador de tamanho (a mesma de um objeto inani-
mado). Além disto, o alvo é obrigado a realizar todas as
ações que o usuário realizar, sem direito a resistir. Um
teste de Reflexos, após a execução da técnica permite
que o personagem desvie da técnica.
KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TÉCNICA DE ENFORCA-
MENTO PELA SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
Nível: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa-
drão; Alcance: Curto; Duração: Concentração (ne-
nhum); Teste de resistência: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 5 + 1 por alvo adicional.
Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o
membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma
de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa
mão de sombra possui força para executar um enforca-
mento no alvo, e conseqüentemente, para matar o
alvo. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se
um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Clã
Nara não se sabe como mais é morto.
Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
Sombra], com a diferença que a mesma irá enforcar
seu alvo, causando a ele sufocamento.
Um personagem pode prender a respiração
durante um número de rodadas igual a seu valor de
Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a
Constituição 0) ou respirar novamente.
KAGE NUI NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOM-
BRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
Nível: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Concen-
tração (minutos); Teste de resistência: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
O membro do Clã Nara faz as sombras sairem
do chão em formato de agulhas para perfurar e pren-
der o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e
prendê-lo da mesma forma que utilizando seu Kage
Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e
arremessá-los também.
Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
Sombra], com a diferença que irá causar 2d6 por turno
em que o usuário estiver preso.
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TÉCNICA DA POS-
SESSÃO DE SOMBRA DE SHURIKEN]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-
30
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Igual a arma utilizada;
Duração: Concentração (minutos); Teste de resistên-
cia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo
adicional.
O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de
um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolon-
gar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então
para servir de distração e executar outro Jutsu.
Efeito: Com esta técnica, seu usuário pode ar-
remessar uma Shuriken com seu chakra sobre a som-
bra de um alvo. Este ataque, é realizado como um ata-
que normal contra alvo, caso o ataque acerte, irá cau-
sar o dano da arma normalmente e além disto, o Nara
poderá executar outro de seus Hijutsus no mesmo mo-
mento livremente a partir da arma arremessada.
Caso o ataque falhe, e o alvo conheça esta téc-
nica previamente, ele pode realizar um teste de Refle-
xos para tentar desviar sua sombra da arma arremes-
sada. Caso contrário, o alvo não tem direito de reação.
KAGEYOSE NO JUTSU [TÉCNICA DE INVOCAÇÃO DA
SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Médio; Duração: Con-
centração (minutos); Teste de resistência: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
O membro do Clã Nara faz cordas de sombra.
O membro do Clã Nara tem total controle de sua som-
bra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando
uma eficiente armadilha.
Efeito: esta técnica permite que o membro do
Clã Nara afete uma área maior, e pode ativar qualquer
uma de suas técnicas em qualquer alvo que encoste
em uma das sombras como uma ação livre que pro-
voca ataques de oportunidade. Quando utiliza esta téc-
nica, o membro do Clã Nara pode fazer com que a
sombra levante, como se fossem cordas ou pelo chão
de forma normal. Ele também pode utilizar esta téc-
nica para segurar objetos ou arremessa-los. Caso uti-
lize esta técnica para arremessar uma arma contra um
oponente, por exemplo, ele utiliza seus modificadores
convencionais como se estivesse atacando com a
arma.
KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TÉCNICA DO ENFORCA-
MENTO GIGANTE DAS SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
Nível: 16; Dificuldade: 31; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
de chakra: 8 + 1 por alvo.
O usuário joga para trás de si bombas de luz.
Quando estas explodem, o usuário bota sua mão em
frente a grande luz. Por ser muita luz, apenas botar a
mão em frente à luz, já cria uma sombra realmente
enorme, e comprimindo essa sombra, o membro do
Clã Nara esmigalha os ossos do inimigo.
Efeito: essa técnica causa 4d12 de pontos de
dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
à metade. Além disto, caso o alvo não passe no teste
de Reflexos, ele ficará cego durante 2d4 rodadas.
Um personagem incapaz de enxergar tem 50%
de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido
e sofre –4 na Defesa (para um total de –8), move-se
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes
de perícia baseadas em Força ou Destreza.
KAGE ENBAKU NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DE FU-
MAÇA DAS SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: S;
Nível: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
de chakra: 9 + 1 por alvo.
O membro do Clã Nara joga no inimigo bombas
de fumaça, então, envolve a fumaça com sua sombra e
a encolhe, esmagando o oponente. Logo depois, o
membro do Clã Nara explode essa fumaça.
Efeito: essa técnica causa 8d12 de pontos de
dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
à metade.
CLÃ SENJU O Clã Senju é uma poderosa família de shino-
bis, temidos e respeitados acima de todos os outros
clãs no mundo ninja durante a era devastada pela
guerra antes da fundação das vilas ocultas. Juntamente
com os seus rivais — e parentes distantes através de
um ancestral comum — o clã Uchiha, eles são respon-
sáveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela é hoje.
31
O Clã Senju descende do mais novo dos dois fi-
lhos do Sábio dos Seis Caminhos que nasceu com o
"corpo" do Sábio, herdando a força de seu pai e ener-
gia física e acreditava que o amor era a chave para tra-
zer a paz ao mundo. O Sábio cresceu para favorecer os
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais
velho, que acreditava que o poder sozinho era a verda-
deira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito
de morte foi o mais novo dos dois irmãos que o Sábio
escolheu para nomear como seu sucessor. O irmão
mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o
que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu ir-
mão mais novo. O clã Uchiha descenderia do irmão
mais velho, resultando na amarga rivalidade secular
entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutível, a
lendária rivalidade dos Senju com o clã Uchiha foi
aproveitada pelos países que contratavam os seus ser-
viços.
O clã Senju ganhou sua fama na era antes da
fundação das vilas ocultas. Enquanto outros clãs se fo-
cavam em dominar um conjunto particular de habilida-
des, os Senju eram prodígios em todas as habilidades,
desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles
eram conhecidos como "o clã com mil habilidades",
que lhes deu seu nome "Senju".
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Senju
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Senju
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Perícia Adicional: membros do Clã Senju rece-
bem gratuitamente a Perícia Treinada “Diplomacia”.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Senju
devem possuir como afinidade elemental primária o
elemento “Doton (Terra)” e o elemento “Suiton
(Água)”.
Técnica Inicial: Membros do Clã Senju recebem
a técnica “Doton – Doryu Taiga” ou “Suiton – Sui-
shuuha” a sua escolha.
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do
Clã Senju podem possuir a linhagem sanguínea avan-
çada “Mokuton” com o talento Linhagem Sanguínea
Avançada.
TÉCNICAS DO CLÃ
CLÃ UCHIHA O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres da
Vila Oculta da Folha, e também tinha fama de ser do
clã mais poderoso da vila, produzindo shinobis que fo-
ram excepcionalmente talentosos e orientados para
batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram a
Vila Oculta da Folha, mas agora está quase extinto
após os eventos do massacre do clã.
O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois
filhos do Rikudou Sennin. O irmão mais velho herdou
os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas ha-
bilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sábio
escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
curso de ação, que seguiria para trazer ordem ao
mundo. O mais velho acreditava que o poder era o ca-
minho para a paz, enquanto o mais novo acreditava
que o amor seria o caminho. O Sábio favoreceu o ideal
do irmão mais novo, e, portanto, designou o jovem
como seu sucessor, fazendo com que o mais velho
fosse preenchido com ciúme e ódio. A partir deste ódio
veio o que seria conhecido como a "Maldição de Ódio".
Do filho mais novo, descendeu o Clã Senju, que seriam
os eternos rivais do Uchiha.
Antes da fundação das vilas ninja, os Uchiha fo-
ram um dos muitos clãs mercenários de aluguel. Por
causa de seu Sharingan assim como sua proeza de
combate, o clã Uchiha ficou conhecido como um dos
dois mais fortes clãs, o outro sendo o clã Senju. Uchiha
Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o
Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do clã.
Sob sua liderança, os Uchiha ficaram mais fortes, fi-
cando acima do resto dos outros clãs de tal forma que,
sempre que o clã Uchiha fosse contratado para um tra-
balho, do lado oposto contrataria os Senju, e vice-
versa.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Uchiha
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uchiha
recebem +2 de ajuste em Carisma.
Perícia Adicional: membros do Clã Uchiha re-
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Intimidação”.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Uchiha
devem possuir como afinidade elemental primária o
elemento “Katon (Fogo)”.
32
Técnica Inicial: Membros do Clã Uchiha rece-
bem a técnica “Katon – Goukakyuu no Jutsu”.
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do
Clã Uchiha podem possuir a linhagem sanguínea avan-
çada “Sharingan” com o talento Linhagem Sanguínea
Avançada.
SHARINGAN O Sharingan não é uma técnica aprendida. Ela
ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha,
porém se manifesta a primeira vez apenas em uma si-
tuação de perigo ou tensão eminente. A partir de en-
tão o portador da técnica pode emprega-la sempre
que desejar.
O Sharingan é visível na íris do olho de seu por-
tador, na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico
japonês na forma de uma vírgula. Quanto mais tomoe
(no máximo três), mais poderoso o Sharingan.
O Sharingan tem três usos principais. O pri-
meiro e mais conhecido, é a capacidade de aprender
qualquer técnica apenas por observação. O segundo é
a capacidade de observar e prever até mesmo os movi-
mentos mais rápidos. E o terceiro envolve sugestão e
hipnose para forçar o oponente a ser iludido mais facil-
mente.
Um olho contendo o Sharingan pode ser trans-
plantado para outra pessoa – como aconteceu com Ha-
take Kakashi –, mas não funciona tão bem com aqueles
que não pertencem ao Clã Uchiha. Kakashi precisa de
longos períodos de recuperação após usar o Sharingan,
e mantém o olho coberto para evitar esse efeito cola-
teral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o
Sharingan). Membros do Clã Uchiha não sofrem essa
mesma fraqueza.
Saisho no Sharingan: Esta habilidade se mani-
festa quando o personagem atinge o 3° nível. En-
quanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do
centro. Durante seu uso, o personagem obtém um bô-
nus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos,
Percepção e em seus Ataques; ele ainda recebe um bô-
nus de +4 para resistir a genjutsu.
Você pode sentir o chakra passando em um
corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por
um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto
requer uma ação equivalente a movimento, você pode
observar um alvo por rodada.
Banme no Sharingan: Um personagem que te-
nha o Saisho no Sharingan e alcance o 6º nível, eleva o
Sharingan para o seu segundo estágio, Banme no Sha-
ringan. Agora podem ser visto duas tomoes, e não ape-
nas uma em seus olhos. Seus bônus aumentam para +4
em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em adici-
onal, mesmo que seja surpreendido, você não perderá
mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habilidade
é a evolução natural do Saisho no Sharingan; uma vez
atingido o nível necessário, o personagem não pode
mais manifestar o Shodan.
Daisan no Sharingan: Um personagem que te-
nha o Banme no Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o
Sharingan para o seu terceiro estágio, Daisan no Sha-
ringan. Agora podem ser visto três tomoes, e não ape-
nas duas em seus olhos. Seus bônus aumentam para
+6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em
adicional, mesmo que seja surpreendido, você não per-
derá mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habi-
lidade é a evolução natural do Banme no Sharingan;
uma vez atingido o nível necessário, o personagem não
pode mais manifestar o Shodan.
Mangekyou Sharingan: Um personagem que
tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conse-
guir o poder total da linhagem de seu clã, mas, para
isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade.
Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus
sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim
conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan. Em
termo de jogo, é necessário a aprovação do Mestre,
além de passar por algum trauma a sua escolha e ad-
quirir o Talento “Mangekyou Sharingan” visto no Capí-
tulo 5: Talentos. Nesse nível seu Sharingan muda para
uma espécie de shuriken de três pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou
Sharingan não fica sempre ativo.
O personagem tem seu Daisan no Sharingan
normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo
o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
pupila é alterada, e ele se torna uma excelente má-
quina de combate, os bônus em seus testes de Refle-
xos, Iniciativa e Percepção ampliam-se para +4, sua re-
sistência a genjutsu e testes de percepção aumentam
para +8 pontos e por último, seu bônus de Ataque e
Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as
técnicas mais poderosas do clã Uchiha: Tsukuyomi,
Amaretsu e Susano’o que só podem ser utilizados com
o Mangekyou Sharingan.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou
Sharingan é idêntico ao Daisan no Sharingan mas, ele
33
tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Man-
gekyou Sharingan o personagem joga um teste de for-
titude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes
cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer pena-
lidades quando o sharingam está ativo, daí em diante
as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sha-
ringan.
Desnecessário dizer que esta pratica para se
obter o poder máximo da linhagem avançada de clã
mexe muito com a personalidade do personagem, oca-
sionando desde mudança de tendência a perturbações
(como insanidades).
Habilidade Especial “Shajisei”: Com esta habi-
lidade o personagem pode copiar técnicas de seu ad-
versário. Sempre que um oponente usar uma técnica
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode
tentar identificar a técnica, se for bem sucedido ele usa
o Teste de Execução da técnica pagando o mesmo
custo de chakra. Se o teste falhar ou não possuir
chakra suficiente, o processo falha. No caso de su-
cesso, o usuário pode escolher entre Anular, Memori-
zar ou Copiar a técnica, ver abaixo (requere uma ação
livre). O personagem não poderá copiar uma técnica se
o oponente não estiver em seu ângulo de visão ou que
exija algum requerimento que ele não possua (linha-
gens, focos, rank, etc).
Anular: Usando-a deste modo, o personagem
usa a técnica contra o alvo copiado, onde as duas se
anulam completamente, obviamente ele deve estar
dentro do alcance do personagem. Ele pode não anular
e sim competir técnicas de Taijutsu com o oponente,
também não anula técnicas que afetem apenas ao usu-
ário. Ele terá +2 no Teste de Aprendizado para uma
técnica que foi anulada.
Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a
utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes
dentro da sua área de alcance. Ele terá +4 no Teste de
Aprendizado para uma técnica que foi copiada.
Memorizar: Usando-a deste modo, o persona-
gem simplesmente a memoriza quando a vê. Ele terá
+8 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi
memorizada.
Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan re-
quer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
duração é igual a 2 + modificador de Constituição do
ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo
ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do
ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
para consumir. Desativar o Sharingan é uma ação livre.
Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 1
ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que
pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
Sharingan ativo.
TÉCNICAS DO CLÃ
CLÃ YAMANAKA O Clã é uma família de ninjas da Vila Oculta da
Folha. Eles são especializados em técnicas relacionadas
com a mente, e que possuem e administram uma loja
de flores na aldeia.
Os membros do Clã são especializados em téc-
nicas do controle da mente que os tornam especialis-
tas em reunião de inteligência e espionagem. Eles tam-
bém têm mostrado habilidades sensoriais e suas técni-
cas incluem a transferência de consciência, ler mentes
e comunicar telepaticamente. A flor símbolo do clã é o
trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo".
O Clã Yamanaka tem uma relação especial com
o Clã Akimichi e Clã Nara. Por gerações, os membros
destas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
em homenagem a primeira parte os nomes dos mem-
bros. Os membros Yamanaka são os "Ino" no trio.
TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Yama-
naka são aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Yama-
naka recebem +2 de ajuste em Carisma.
Perícia Adicional: membros do Clã Yamanaka
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Engana-
ção”.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Yama-
naka não possuem afinidade elemental primária. Eles
recebem as afinidades elementais secundárias de
forma normal.
Técnica Inicial: Membros do Clã Yamanaka re-
cebem a técnica “Shintenshin no Jutsu”.
TÉCNICAS DO CLÃ
CRIANDO UM CLÃ É possível criar seu próprio clã caso o persona-
gem queira. Para tanto, defina suas tradições, suas ca-
racterísticas físicas, suas personalidades e sua história.
Com base nestas definições, defina uma habilidade
34
para receber um bônus de +2, duas Naturezas do
Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu
comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geral-
mente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada.
Estas são as características para um clã sem
ajuste de nível. É possível criar um clã mais forte adici-
onando outras habilidades ao clã (como é o caso do clã
Inuzuka que possui a característica de classe “Compa-
nheiro Animal”). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo
decidir qual o ajuste de nível é mais adequado.
Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
criar Jutsus normais. Porém qualquer Hijutsu/Doujutsu
deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilí-
brio no jogo.
No caso de um clã que foi criado durante a
campanha, siga as mesmas descrições anteriores, mas
sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Dou-
jutsus do clã, já que os membros do clã vão começar a
desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais
de criação de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o
tempo para desenvolvê-lo).
35
CAPÍTULO TRÊS: CLASSES Os ninjas buscam riqueza, glória, justiça, fama,
poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo – tal-
vez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma ma-
neira diferente de alcançar esses objetivos, seja o po-
der brutal do combate, magias poderosas ou habilida-
des mais sutis. Alguns ninjas prosperam e adquirem ex-
periência, riqueza e/ou poder. Outros perecem sem
nenhuma chance.
A classe do personagem indica sua profissão ou
vocação. Ela determinará o que ele é capaz de fazer:
sua eficiência em combate, habilidades ninjas, perícias
e outros detalhes. Provavelmente, a classe é a primeira
escolha que deverá ser feita durante a criação do per-
sonagem – logo depois ou em conjunto com o clã.
As classes definem exatamente o que o perso-
nagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer, in-
clusive para efeito da criação do personagem onde o
jogador transfere para a ficha do personagem o que
mentalmente foi idealizado. A escolha da classe é
muito importante visto que a classe é a essência de
seu personagem. As seis classes básicas são:
• Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordena-
ção motora soberba e reflexos rápidos.
• Carismático: Demonstra uma facilidade para
conquistar amigos e influenciar pessoas.
• Dedicado: Demonstra devoção a uma causa,
ideal ou propósito superior.
• Esperto: Demonstra aptidões para melhorar
suas capacidades lógicas e de raciocínio.
• Forte: Demonstra treinamento em atividades
atléticas.
• Robusto: Demonstra um corpo perfeito, sau-
dável e resistência atlética.
A classe normalmente reflete aquilo que o per-
sonagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele
almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha
com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre to-
dos os clãs e deverá escolher uma das classes compatí-
veis com o clã escolhido, e então anotá-la na Ficha do
Personagem, no local indicado "Classe".
NÍVEL DE PERSONAGEM O nível de um personagem representa sua ex-
periência. Todos os personagens jogadores de Naruto
d20 começam suas aventuras em 1° nível, e então ga-
nham mais níveis conforme vivem aventuras. Quanto
maior o nível de um personagem, mais poderosos ele
é.
Nível de experiência não tem ligação com
idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar
décadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continua-
ria sendo um personagem de 1° nível. Por outro lado,
um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta,
vencer grandes perigos e chegar a 10° nível em poucos
anos.
Para cada desafio vencido, um personagem é
premiado com pontos de experiência (XP), conforme a
tabela. Acumulando certos números de pontos, o per-
sonagem ganha mais um nível.
BENEFÍCIOS POR NÍVEL A tabela na página seguinte diz algumas coisas
que mudam em seu personagem quando ele ganha ní-
veis. Além destes benefícios, você também ganha mais
pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e
ganha novas habilidades de classe – veja mais sobre
isso na descrição de cada classe.
• Nível de Personagem: este é o nível do per-
sonagem, às vezes também chamado de “Nível de Ex-
periência”.
• Pontos de Experiência (XP): a quantidade de
pontos de experiência que você deve acumular para
chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de
1° nível começa com 0 Pontos de Experiência.
• Graduações em Perícias: o personagem usa
o número antes da barra em testes de perícias nas
quais é treinado, e o número depois da barra para perí-
cias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3° nível
(+6/+1), você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em
todas as outras. Veja mais sobre perícias no Capítulo 4:
Perícias.
• Talentos: todo personagem recebe um ta-
lento no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja,
todos os níveis ímpares). Veja mais sobre talentos no
Capítulo 5: Talentos.
• Aumento de Habilidade: no 2° nível, e a cada
dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares),
um personagem ganha um ponto de habilidade.
36
• Bônus na Defesa, Resistências e Dano: um
Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos pe-
rigos, e também a lutar melhor. Todo personagem
soma metade de seu nível (arredondado para baixo) à
sua Defesa, testes de resistência e jogadas de dano –
seja com armas, técnicas ninjas ou qualquer habilidade
especial.
Um ninja é muito bem treinado em esquivas.
Ele recebe um bônus em sua Defesa conforme indi-
cado na tabela. Esse bônus é valido mesmo contra ata-
ques de toque, ou quando o ninja está surpreso. O
ninja não recebe este bônus quando está imobilizado,
indefeso e este bônus não é cumulativo com armadu-
ras ou escudos.
MULTICLASSE Quando sobre de nível, em vez de ganhar as
habilidades do próximo nível da sua classe, você pode
escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso
é conhecido como “multiclasse”. Em poucas palavras,
personagens multiclasses ganham mais versatilidade,
em troca de perder um pouco de poder brusco.
Por exemplo, um Ninja Robusto de 3° nível de-
cide se especializar em Ninja Ágil. Quando acumula
6.000 XP (suficiente para o 4° nível), em vez de se tor-
nar um Ninja Robusto de 4° nível, ele pode ganhar um
nível de Ninja Ágil, tornando-se um Ninja Robusto
3/Ninja Ágil 1. Esse personagem tem as habilidades de
um Ninja Robusto de 3° nível, e também de um Ninja
Ágil de 1° nível.
Nível de personagem é igual à soma dos níveis
de todas as suas classes. Então o Ninja Robusto é um
personagem de 4° nível (três níveis de Ninja Robusto
mais um nível de Ninja Ágil). Use a tabela na página se-
guinte.
Mas níveis de classe são apenas os níveis do
personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela
da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um
Ninja Esperto 3/Ninja Carismático 2 é um personagem
de 5° nível – mas não um Ninja Esperto de 5° nível, e
nem um Ninja Carismático de 5° nível.
• Pontos de Vida (PV): um personagem multi-
classe só ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira
classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado
que ganha um nível de Ninja Forte recebe mais 5 pon-
tos de vida, e não 20 – mesmo sendo este seu primeiro
nível de Combatente.
• Perícias e Talentos: quando ganha um nível
em uma classe nova, você ganha uma perícia ou um ta-
lento da lista da nova classe, à sua escolha.
• Bônus Base de Ataque (BBA): some os bônus
base de ataque de cada classe. Por exemplo, um ninja
forte 4/ninja esperto 3 tem bônus base de ataque +5
(+4 pelos quatro níveis de Ninja Forte e +1 pelos três
níveis de Ninja Esperto).
• Defesa (DEF): some os bônus de defesa de
cada classe. Por exemplo, um Ninja Forte 4/Ninja Es-
perto 3 tem um bônus em sua Classe de Armadura (CA)
equivalente à +3 (+2 pelos quatro níveis de ninja forte
e +1 pelos três níveis de ninja esperto).
OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS No mundo de Naruto, cada nação possui uma
vila secreta, cuja principal atividade é treinar ninjas
que atuam como agentes de elite em missões diversas.
Embora cada vila tenha suas próprias técnicas e códi-
gos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em co-
mum. Todos sabem manipular chakra, e todos domi-
nam certo número de técnicas.
• Aventuras: o ninja é um aventureiro típico.
Ninjas se aventuram para cumprir missões designadas
por seus superiores. Alguns seguem caminhos próprios
ou fazem parte de sociedades secretas com intenções
estranhas e misteriosas.
• Características: eficientes em combate, além
de dominar poderes incríveis, ninjas são considerados
a elite – se um ninja não resolve o problema, ninguém
poderá. Alguns são ainda profundos especialistas em
vários assuntos, desde segredos obscuros até profis-
sões mundanas como artesanato.
• Habilidades: ser ninja não é para qualquer
um. Independentemente de qualquer classe você ad-
quira para seguir seu estilo de personagem, em quase
todos os casos você irá precisar de valores elevados
(ou pelo menos acima da média) em quase todas as
habilidades. Força para lutar corpo-a-corpo e saltar;
Destreza para a defesa e perícias; Constituição para
PVs e Concentração; Inteligência para pontos de perí-
cias e técnicas conhecidas; e Carisma para Pontos de
Chakra e para determinar a técnica mais poderosa que
pode aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor
baixo, escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o
risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes
de Percepção ou ser afetado facilmente por ilusões...).
• Tendência: todo ninja é ensinado, desde cri-
ança, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade.
37
Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histó-
rico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas são Leal e
Bondoso – mas muitos abandonam esse caminho por
motivos variados. Ninjas de outras tendências não são
assim tão raros quanto se pode imaginar.
• Religião: embora vivam em um mundo espi-
ritual complexo, de muitas tradições e rituais, os ninjas
não seguem uma religião atuante. Eles acreditam em
algo que lembra o Xintoísmo – um universo governado
por inúmeros espíritos grandes e pequenos. Em suas
vilas não há sacerdotes ou clérigos: o papel de guia es-
piritual é desempenhado por curandeiros e anciões.
• História: as Vilas Ocultas são cautelosas em
preservar seus segredos, suas técnicas e suas linhagens
avançadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila
são treinados como ninjas. Não há exceções para es-
trangeiros, exceto em casos extraordinários (por exem-
plo, um bebê abandonado que tenha sido encontrado
pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente,
são mantidos em absoluto segredo.
• Clãs: as Vilas Ocultas são habitadas por inú-
meras famílias de ninjas, conhecidos como clãs, essas
famílias são portadoras de habilidades únicas e raras, e
suas características jamais serão passadas para mem-
bros fora de seu clã (em hipótese alguma!). Persona-
gens sem clãs, apesar da falta de renome e desvanta-
gem por não possuir os segredos dos clãs, ainda po-
dem se tornar ninjas normalmente.
• Outras classes: o ninja valoriza a versatili-
dade, a variedade de opções disponíveis. Eles são trei-
nados para estarem sempre habituados a agir com ou-
tros ninjas, e sempre ficará confortável em uma equipe
formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas
vezes, o bom relacionamento com seus companheiros
será vital para o sucesso de uma missão.
• Função: o ninja é treinado para triunfar nas
mais diversas condições. Dominando técnicas de com-
bate e também poderes místicos, eles são eficientes
em quase qualquer situação. Uma equipe de ninjas –
não importa a natureza da missão – terá uma grande
chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar
como soldados de elite, conselheiros, estrategistas,
emissários, espiões, assassinos...
As seis classes básicas descritas à seguir repro-
duzem todos os tipos de ninjas de Naruto.
NINJA FORTE O Ninja Forte é o shinobi que usa o atributo
Força como a parte primordial das suas habilidades. Ní-
veis nesta classe demonstram imensa habilidade física
para ter grande força. Ninjas Fortes excedem qualquer
expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta
distância, como também em outras atividades de es-
forço extremo e atividades que requeiram força bruta
acima das capacidades sagazes, que muitos outros Nin-
jas possuem.
O Ninja de tipo Forte é geralmente um lutador
especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em
combates a média distância.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Forte começa com
20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude
Maior.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +1 Aptidão Ninja +1
2° +2 Talento Adicional +1
3° +3 Aptidão Ninja +2
4° +4 Talento Adicional +2
5° +5 Aptidão Ninja +3
6° +6 Talento Adicional +3
7° +7 Aptidão Ninja +4
8° +8 Talento Adicional +4
9° +9 Aptidão Ninja +5
10° +10 Talento Adicional +5
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
38
ARVORE DE APTIDÃO: MESTRE DAS ARMAS
Você é habilidoso em empunhar uma varie-
dade de armas e pode brandir armas específicas com
poder e precisão mortais.
• Especialização em Arma Maior: Escolha uma
arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: ar-
mas simples ou armas marciais. Você recebe +2 de bô-
nus nas rolagens de dano com a arma exótica esco-
lhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este
bônus se acumula com o bônus recebido pela aptidão
Especialização em Arma. Você deve ser proficiente
com a arma para ganhar este benefício.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes, cada vez que você selecionar esta aptidão, ela
se aplicará a um grupo de armas diferente.
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, talento
Foco em Arma (ver página 89), e Especialização em
Arma (ver página 53) com a arma exótica ou grupo de
armas escolhido.
• Foco em Arma Maior: Escolha uma arma
exótica ou um grupo de armas com o qual você seja
proficiente. Você recebe um bônus de +1 em rolagens
de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma
do grupo de armas escolhido. Este bônus se acumula
com o bônus recebido pelo talento Foco em Arma (ver
página 89). Você deve ser proficiente com a arma para
ganhar este benefício.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela
se aplicará a um grupo de armas diferente.
Pré-requisitos: Talento Foco em Arma com a
arma exótica ou grupo de armas escolhido.
• Domínio de Armas Exóticas: Você é conside-
rado proficiente em qualquer arma exótica, mesmo se
você não possuir o talento Proficiência em Arma Exó-
tica apropriado.
ARVORE DE APTIDÃO: IGNORAR RESISTÊNCIA
Um Ninja Forte tem um talento inato para en-
contrar pontos fracos. Isto permite que ele ignore al-
guns dos pontos da Redução de Dano de seus oponen-
tes.
• Ignorar Resistência 1: O Ninja Forte ignora 1
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
• Ignorar Resistência 2: O Ninja Forte ignora 2
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Ignorar Resistência I.
• Ignorar Resistência 3: O Ninja Forte ignora 4
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
Pré-requisitos: Ignorar Resistência 1 e Ignorar
Resistência 2.
ARVORE DE APTIDÃO: FORÇA BRUTA
Um Ninja Forte pode fazer esforços sobre-hu-
manos. Graças a esta capacidade, um Ninja Forte tem
um talento inato para desferir muito dano em combate
corpo-a-corpo.
• Esforço Extremo: Você pode gastar duas
ações rápidas para receber um bônus de +5 em um
único teste de Força ou teste de perícia baseado em
Força feitos durante a mesma rodada.
• Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano em ataques físicos.
• Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+2 ao total) em ataques físicos.
Pré-requisito: Esmagar.
• Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+3 ao total) em ataques físicos.
Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar.
• Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+4 ao total) em ataques físicos.
Pré-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir.
ARVORE DE APTIDÃO: BRIGÃO
Você gosta de ficar “cara a cara” com seus ini-
migos e lutar contra eles em combate físico.
• Especialista em Agarrar: Você recebe um bô-
nus de competência de +2 em testes de agarrar.
• Colisão Física: Quando você causar dano a
um oponente com um ataque físico, você pode mover
seu oponente à até um número de metros na direção
contraria igual a seu modificador de Força.
• Desequilibrar Oponente: Você e habilidoso
em manter seus oponentes desequilibrados em com-
bate físico. Durante sua ação, você designa um opo-
nente que não seja mais do que uma categoria maior
39
ou menor que você. Este oponente não poderá adicio-
nar seu bônus de Força em rolagens de ataque quando
tiver você como alvo. Se o oponente tiver uma penali-
dade de Força, ele ainda sofre esta penalidade. O mo-
dificador de Força do oponente se aplica no dano nor-
malmente.
Você pode selecionar um novo oponente no
seu próximo turno.
Pré-requisito: Especialista em Agarrar.
NINJA ÁGIL O Ninja Ágil é o tipo de shinobi que se baseia
tanto em defesa, quanto camuflagem como suas me-
lhores armas, além de fazer o melhor uso possível de
sua destreza. Com níveis nessa classe, o usuário se
qualifica tanto como um ninja de combate a longa dis-
tância, quanto de combate a curta distância, com a ha-
bilidade necessária para fazer rápidos e precisos lança-
mentos e usar sua agilidade para não ser ferido.
O Ninja Ágil é um bom especialista em Taijutsu,
mas bem menos virado para o dano do que o Ninja
Forte.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Ágil começa com
16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4
PV (+mod. Com) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais) e Reflexos Rápidos.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +3
2° +1 Talento Adicional +4
3° +2 Aptidão Ninja +4
4° +3 Talento Adicional +5
5° +3 Aptidão Ninja +5
6° +4 Talento Adicional +6
7° +5 Aptidão Ninja +6
8° +6 Talento Adicional +7
9° +6 Aptidão Ninja +7
10° +7 Talento Adicional +8
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
número impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDÃO: DEFENSIVA
O Ninja ágil ganha a habilidade de ampliar suas
aptidões defensivas à medida que avança de nível.
• Evasão: Se o Ninja ágil for exposto a um
efeito que permite que o jogador tente um teste de
Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade
(como no caso de ficar no raio de explosão de uma gra-
nada), o Ninja ágil não sofrerá danos se passar no teste
de Reflexos. Este talento só pode ser usado se o perso-
nagem não usar nenhuma armadura, ou usar uma ar-
madura leve.
• Esquiva Sobrenatural I: O Ninja ágil não
perde seu bônus de DES para Defesa, mesmo no caso
de ser atacado quando desprevenido, ou por um ata-
cante oculto. (Ele ainda perde este bônus, caso esteja
imobilizado).
Pré-requisito: Evasão.
• Esquiva Sobrenatural II: O Ninja ágil torna-se
impossível de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos
os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com
apenas um.
Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural
I.
• Jogada Defensiva: O Ninja ágil pode jogar-se
para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em
qualquer situação em que os pontos de vida do Ninja
ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano
sofrido em combate (seja corporal ou à distância), o
Ninja ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo.
Um Ninja ágil deve gastar 2 de seus Pontos de
Chakra para usar esta habilidade. Uma vez que o ponto
foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD =
dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o Ninja ágil
sofre apenas metade do dano. O Ninja ágil deve ser ca-
paz de reagir ao combate para executar esta manobra,
se ele estiver imobilizado, ele não poderá usar este ta-
lento.
Uma vez que este é um efeito que normal-
mente não permite um teste de Reflexo, o Ninja ágil
não pode usar os benefícios do talento Evasão, em
conjunto com a Jogada Defensiva.
40
Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural
I.
• Oportunista: O Ninja ágil deve gastar 2 Pon-
tos de Chakra para usar este talento. Uma vez gasto o
ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade con-
tra um oponente que acabou de ser atingido em com-
bate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como
se fosse o ataque de oportunidade do Ninja ágil na-
quela rodada. Mesmo um Ninja com a proeza “Refle-
xos de Combate” não pode usar este talento mais que
uma vez por rodada.
Pré-requisito: Evasão.
ARVORE DE APTIDÃO: RAPIDEZ
Um Ninja ágil pode ampliar sua velocidade na-
tural.
• Rapidez: O deslocamento do Ninja ágil au-
menta em 1,5 m.
• Velocidade: O deslocamento do Ninja ágil
aumenta mais 1,5m (3m total).
Pré-requisito: Rapidez.
• Acelerado: O deslocamento do Ninja ágil au-
menta mais 1,5m (4,5m total).
Pré-requisito: Rapidez e Velocidade
ARVORE DE APTIDÃO: DEFLEXÃO
Selecionando um talento desta árvore de proe-
zas, o Ninja Rápido ganha um bônus de defesa contra
ataques a distância, mas não contra armas de fogo.
• Esquiva: O Ninja Rápido, se ele estiver atento
do inimigo dele, ganha +1 bônus de deflexão de defesa
contra arma de ataque a distância (armas de fogo não
se aplicam).
Esse bônus não pode ser usado se o Ninja esti-
ver surpreso ou com seu bônus de destreza inutilizado.
• Esquiva aprimorada: O bônus aumenta para
+2.
Pré-requisito: Esquiva.
• Esquiva maior: O bônus aumenta para +3.
Pré-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada.
ARVORE DE APTIDÃO: CAMUFLAGEM
Você aprende rapidamente como se misturar
ao ambiente.
• Movimento Oculto: Você é muito bom em se
esconder quando está se movendo. Você não sofre pe-
nalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se
movendo em velocidade normal.
Pré-requisito: Furtividade Aprimorada.
• Furtividade Aprimorada: Você pode escolher
re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado
da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
• Encobrimento Total: Qualquer situação que
antes lhe concederia encobrimento agora concede a
você encobrimento total.
Pré-requisito: Movimento Oculto, Furtividade
Aprimorada.
NINJA ROBUSTO
As habilidades de um Ninja Robusto permitem
que este corra grandes distâncias sem se cansar, con-
centrar-se em uma técnica difícil, utilizar uma quanti-
dade maior de chakra, ou simplesmente superar seus
oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa
perfeitamente com esse tipo de ninja que treina ardua-
mente em seu caminho ninja para se tornar mais resis-
tente.
Apesar de não possuir habilidades de dano,
suas qualidade defensivas e sua resistência facilmente
superam as habilidades do Ninja Ágil ou do Ninja Forte.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Robusto começa
com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ga-
nha 6 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves,
médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e
Fortitude Maior.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +1
2° +1 Técnica de Luta +1
3° +2 Aptidão Ninja +2
4° +3 Técnica de Luta +2
5° +3 Aptidão Ninja +3
6° +4 Técnica de Luta +3
7° +5 Aptidão Ninja +4
8° +6 Técnica de Luta +4
9° +6 Aptidão Ninja +5
10° +7 Técnica de Luta +5
41
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
numero impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDÃO: CORPO FECHADO
O Ninja robusto é particularmente resistente,
graças aos seguintes proezas.
• Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2
Pontos de Chakra para recuperar imediatamente, um
total de pontos de vida igual ao seu valor de Constitui-
ção. Este talento não aumenta os pontos de vida do
Ninja robusto além do seu total máximo.
• Permanecer consciente: O Ninja robusto ga-
nha a habilidade de continuar realizando ações,
quando normalmente ele deveria estar inconsciente
ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja
robusto chegarem a –1, ele pode ainda, continuar a re-
alizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que ele
morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos
até 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele
achar que, com isto, poderá evitar mais danos.
• Robusto: O Ninja robusto se torna especial-
mente resistente, ganhando uma quantidade de pon-
tos de vida, igual ao seu nível na classe de Ninja Ro-
busto, assim que selecionar este talento.
Deste ponto em diante, a cada vez que ele ga-
nhar um nível na classe Robusto, ele ganhará um
ponto de vida adicional.
• Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de
vida, mais rápido que o normal. Desta forma, ele recu-
pera 2 pontos de vida por nível de personagem, por
noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades
para cada noite de descanso, e acorda em metade do
tempo que ficaria inconsciente.
Pré-Requisito: Robusto.
ARVORE DE APTIDÃO: REDUÇÃO DE DANO
O Ninja robusto tem um talento inato de igno-
rar uma quantidade de dano da maioria das armas,
mas não de ataques de energia ou formas especiais de
ataque (que podem, ou não, existir em sua campanha).
Antes que o Ninja robusto possa escolher os proezas
desta árvore, ele deve possuir ao menos um dos proe-
zas da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fe-
chado”.
• Redução de dano 1/-: O Ninja robusto ignora
1 ponto de dano de armas corporais ou armas de dis-
tância.
Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de
uma das outras três árvores de aptidões do Ninja ro-
busto.
• Redução de dano 2/-: O Ninja robusto ignora
2 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
tância. Este talento substitui o talento Redução de
dano 1/-.
Pré-requisito: Redução de dano 1/-.
• Redução de dano 4/-: O Ninja robusto ignora
4 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
tância. Este talento substitui o talento Redução de
dano 2/-.
Pré-requisito: Redução de dano 1/-, Redução
de dano 2/-.
ARVORE DE APTIDÃO: RESISTÊNCIA A ENERGIA
O Ninja robusto é particularmente resistente a
certos tipos mortais de efeitos de energia. Os proezas
desta árvore podem ser escolhidos em qualquer or-
dem.
• Resistência ao Ácido: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por ácido, igual ao seu modi-
ficador de Constituição.
• Resistência à Água: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por água, igual ao seu modifi-
cador de Constituição.
• Resistência ao Vento: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por vento, igual ao seu modi-
ficador de Constituição.
• Resistência à Eletricidade: O Ninja robusto
ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual
ao seu modificador de Constituição.
• Resistência ao Fogo: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano pôr fogo, igual ao seu modifi-
cador de Constituição.
• Resistência ao Frio: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modifi-
cador de Constituição.
42
• Resistência ao Som/Concussão: O Ninja ro-
busto ignora uma quantidade de dano por som ou con-
cussão, igual ao seu modificador de Constituição.
• Resistência a Terra: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modi-
ficador de Constituição.
ARVORE DE APTIDÃO: SOBREVIVÊNTE
Como um explorador de lugares perigosos,
você é treinado para reagir a perigos rápida e habil-
mente, e reduzir danos.
• Evasão: Se você for atacado por um ataque
de área, você sofre metade do dano se o ataque acer-
tar você. Se o ataque de área não acertar você, você
não sofre dano.
• Corrida de Fundo: Quando você usar a ação
corrida, você pode se mover até cinco vezes sua veloci-
dade (ao invés das quatro vezes sua velocidade nor-
mais).
• Pé Certo: Sua velocidade não é reduzida pelo
terreno difícil.
NINJA ESPERTO O Ninja Esperto faz uso da inteligência mais do
que qualquer outro. Seu grande arsenal de técnicas e
números de perícias fazem dele perfeito para adicionar
variedade de conhecimento e habilidades a um perso-
nagem. Adquirir níveis nesta classe demonstra extrema
proficiência em muitos domínios e permite um perso-
nagem versátil.
Um Ninja Esperto não é nem de longe um ex-
pert em combates a curta ou longa distância, mas é um
tático eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Esperto começa
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ga-
nha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 8 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos e
Vontade de Ferro.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +0
2° +1 Talento Adicional +1
3° +1 Aptidão Ninja +1
4° +2 Talento Adicional +1
5° +2 Aptidão Ninja +2
6° +3 Talento Adicional +2
7° +3 Aptidão Ninja +2
8° +4 Talento Adicional +3
9° +4 Aptidão Ninja +3
10° +5 Talento Adicional +3
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
numero impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDÃO: PESQUISA
O Ninja esperto tem uma aptidão natural para
o estudo e pesquisa sobre fatos. Estas aptidões podem
ser escolhidas em qualquer ordem.
• Versado: O Ninja esperto recebe o talento
Foco em Perícia gratuitamente. Ele ainda deve preen-
cher seus pré-requisitos. Esta aptidão pode ser esco-
lhida diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma
nova perícia.
• Linguística: Com este talento, o Ninja esperto
se torna um poliglota. Quando o Ninja esperto se de-
parar com uma nova linguagem, seja ela falada ou es-
crita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se
ele consegue compreende-la. O cheque é realizado
com um bônus, igual ao nível de Esperto do persona-
gem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem
escrita, ele pode aplicar estes bônus a um teste de De-
cifrar Escritas.
A CD para este teste depende da situação: CD
15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma
linguagem na qual o Ninja possui graduações com as
perícias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a lin-
guagem não é relacionada com nenhuma linguagem
que o personagem conheça; CD 25 se a linguagem é
ancestral ou única (como Sumério ou os hieróglifos do
Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um Ninja
esperto é capaz de entender o bastante para compre-
ender o significado de uma conversa ou de um docu-
mento, e traduzir o básico da mensagem, mas esta ha-
bilidade não permite, de maneira nenhuma, uma con-
versa ou leitura fluente do idioma em questão.
43
Pré-requisito: ser treinado na perícia Conheci-
mento.
ARVORE DE APTIDÃO: ESTRATÉGIA
O Ninja esperto tem conhecimento para ver
soluções na maioria das situações. Estas aptidões po-
dem ser escolhidas em qualquer ordem, mas antes de
seleciona-las, o Ninja esperto deve ter selecionado ao
menos 1 dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”.
• Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de
confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atra-
vés do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um
valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetível ao engodo.
Além disso, deve estar a menos de 9m do Ninja, e deve
ser capaz de compreende-lo.
Para passar a conversa no alvo, o Ninja esperto
deve usar uma ação de rodada completa e fazer um
teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto
como bônus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode ten-
tar raciocinar rapidamente e ignorar o truque.
O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de
Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do Ninja + Mod
INT do Ninja esperto). Se ele falhar neste teste, ele fi-
cará pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se
normalmente) durante uma rodada.
Uma pessoa só cai num truque destes uma
única vez por encontro. Após a primeira vez naquele
encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não),
a pessoa ficará atenta a futuros truques.
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
vore de proezas “pesquisa”.
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de
combate, o Ninja esperto pode designar um oponente
e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando
seu cérebro ao invés dos músculos. O Ninja usa uma
ação equivalente a movimento para fazer um teste de
INT contra CD 15, com um bônus igual ao seu nível na
classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o
resto do combate, o Ninja esperto usará seu modifica-
dor de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES
nas jogadas de ataque (mas não de dano), pois ele es-
tará sobrepujando mentalmente seu oponente, encon-
trando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de
luta do seu oponente.
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
vore de proezas “pesquisa”.
• Planejar: Antes de um encontro dramático,
seja este uma situação de combate ou de uso de uma
perícia, o Ninja esperto pode planejar um curso de
ação a ser seguido. Usar este talento requer prepara-
ção: um Ninja esperto não pode usar este talento se
ele for surpreendido ou estiver despreparado para
aquela situação.
O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10)
com um bônus igual ao seu nível de Esperto. O resul-
tado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um bô-
nus de circunstância. Um Ninja esperto não pode “es-
colher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menor +0 (falha)
10~14 +1
15~24 +2
25 ou maior +3
Este bônus se aplica a todos os testes de perí-
cias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto
e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às pri-
meiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bô-
nus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para
cada rodada adicional. Os acasos do destino começam
a distorcer até os planos melhor elaborados.
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
vore de proezas “pesquisa”.
ARVORE DE APTIDÃO: COMANDO
Você usa avançadas táticas de combate para
acabar rapidamente com inimigos, proteger seus com-
panheiros, e suportar qualquer desafio que for posto
em seu caminho.
• Análise da Batalha: Como uma ação rápida,
você pode fazer um teste de Conhecimento (Táticas)
CD15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais ali-
ados e oponentes em sua linha de visão estão reduzi-
dos a pelo menos metade dos seus pontos de vida.
• Cobrir Técnica: Quando você fizer executar
uma técnica de área, todos os aliados dentro de um
raio de 6 metros de distância de você quando o ataque
for feito recebem um bônus de +1 em testes de Re-
flexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro
do alcance não precisam estar em sua linha de visão
para receber o bônus.
Pré-requisito: Análise da Batalha.
• Atrair Oponentes: Você pode distrair os opo-
nentes e convencê-los de que você é o alvo mais tenta-
dor (ou mais perigoso) na área. Como uma ação rá-
pida, faça um teste de Carisma e compare o resultado
com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de
44
visão. Se o resultado do teste exceder a Vontade de
um oponente, esse oponente não pode atacar qual-
quer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
de distância de você até o começo do seu próximo
turno enquanto você não tiver cobertura contra este
oponente (no entanto, o oponente afetado ainda pode
atacar você).
• Caminho da Dor: Uma vez por dia, você pode
gastar uma ação rápida para proteger um único aliado
adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo os
efeitos ruins no lugar do seu aliado. Até o começo do
seu próximo turno, qualquer ataque feito contra o ali-
ado protegido afetará você.
Você pode escolher não proteger seu aliado
contra um determinado ataque, desde que a decisão
seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita.
Pré-requisito: Treinado na perícia Iniciativa.
ARVORE DE APTIDÃO: ESTUDIOSO
Você leva uma vida privilegiada e colhe os be-
nefícios de uma educação além da educação de muitos
cidadãos de sua Vila Oculta.
• Educado: Graças a sua boa educação, você
pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem trei-
namento.
• Perícia Espontânea: Algumas vezes você sur-
preende os outros com sua habilidade. Uma vez por
dia, você pode fazer um teste de perícia sem treina-
mento como se você fosse treinado na perícia.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes; a cada vez que você o fizer, você pode usá-lo
uma vez adicional por dia.
Pré-requisito: Educado.
NINJA DEDICADO O Ninja Dedicado é o mais intuitivo de todos os
outros ninjas, e faz o melhor uso possível de seu atri-
buto Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perse-
guindo um inimigo, o Ninja Dedicado é o melhor que
há em usar sua intuição para salvar a si mesmo e seus
colegas. Colocar níveis nesta classe demonstram
grande dedicação e proficiência em situações de bata-
lha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada
para sua infelicidade.
Enquanto o Ninja Dedicado não é particular-
mente forte tanto em combate físico quando a distân-
cia, sua Força de Vontade e resistência tornam fácil
para ele encarar outros shinobis.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Dedicado começa
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ga-
nha 3 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude
Maior e Vontade de Ferro.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +1
2° +1 Talento Adicional +1
3° +2 Aptidão Ninja +2
4° +3 Talento Adicional +2
5° +3 Aptidão Ninja +3
6° +4 Talento Adicional +3
7° +5 Aptidão Ninja +4
8° +6 Talento Adicional +4
9° +6 Aptidão Ninja +5
10° +7 Talento Adicional +5
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
número impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDÃO: EMPÁTICA
O Ninja dedicado tem aptidões inatas para
compreender os outros.
• Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptidão
natural para compreender os sentimentos e os pensa-
mentos de outros, sem que eles precisem expressar es-
tes sentimentos e pensamentos de forma explícita.
Este talento concede um bônus quando o Ninja dedi-
cado fizer cheques que envolvam as perícias de intera-
ção (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação,
Atuação e Intuição), desde que você gaste ao menos
um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um
teste de perícia. O bônus é igual ao nível de Dedicado
do personagem.
45
• Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o
Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa, au-
menta em +1 caso você faça um teste de ajuda com su-
cesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes.
Ele sempre se acumula.
Pré-requisito: Empatia.
• Intuição: O Ninja dedicado tem uma habili-
dade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado
pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha
sucesso, o Ninja pressente que tudo está bem, ou ficar
desconfiado, sentindo que algo está errado. Este ta-
lento só pode ser usado uma quantidade de vezes por
dia, igual ao nível de Dedicado do personagem.
Pré-requisito: Empatia.
ARVORE DE APTIDÃO: RESTAURADORA
O Ninja dedicado tem proezas inatos para a
cura e recuperação.
• Aptidão para Medicina: O Ninja dedicado
tem uma aptidão natural para as artes da cura. Seus
teste de Perícia Cura recebem um bônus de +2.
• Toque de Cura I: A habilidade do Ninja dedi-
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit
de cirurgião, aumenta em +2 pontos de vida.
Pré-requisito: Aptidão para Medicina.
• Toque de Cura II: A habilidade do Ninja dedi-
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit
de cirurgião, aumenta em +4 pontos de vida. Este ta-
lento substitui Toque de Cura I.
Pré-requisito: Toque de Cura I.
ARVORE DE APTIDÃO: ILUMINADOS
O Ninja dedicado tem momentos de ilumina-
ção, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas.
• Ênfase: O Ninja dedicado escolhe uma única
perícia. Ele receberá um bônus de +3 em todos os tes-
tes daquela perícia. Esta habilidade não permite reali-
zar cheques de uma perícia que requer ao menos um
ponto de graduação para ser usada, se o personagem
não possuir pontos de graduação nela.
• Atento: O Ninja dedicado está sempre ciente
de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bônus
base de Vontade, a testes de Percepção que forem re-
alizados para evitar ser pego de surpresa.
Pré-requisito: Ênfase.
• Fé: O Ninja dedicado tem uma fé poderosa.
Seja fé em si mesmo ou em um poder maior, ou em
ambos. Gastando 2 Pontos de Chakra, ele pode adicio-
nar seu bônus de Sab a qualquer jogada de ataque,
teste de perícia, teste de habilidade ou testes de resis-
tência.
Pré-requisito: Ênfase.
• Calmo sob Pressão: O Ninja dedicado pode
selecionar um número de perícias igual a 3 + modifica-
dor de Sab. Quando precisar fazer testes destas perí-
cias, o Ninja dedicado poderá “escolher 10” mesmo
que normalmente não fosse possível.
Pré-requisito: Ênfase, e mais um dos dois talen-
tos da arvore de aptidão iluminados: Fé ou Atento.
ARVORE DE APTIDÃO: INSPIRAÇÃO
Ninjas Dedicados são renomados pela sua ha-
bilidade de inspirar seus companheiros e incita-los a
grandeza. Você pode frequentemente conseguir resul-
tados dos seus amigos, aliados, e companheiros que
outros lideres não podem.
Todas as aptidões nesta arvore são efeitos de
ação mental. Mais ainda, você não pode usar qualquer
uma destas aptidões em você mesmo.
• Animar Aliado: Como uma ação padrão, você
pode animar um aliado que tenha uma linha de visão
com você, dando a ele um número de pontos de vida
iguais ao nível de personagem dele se ele possuir a me-
tade ou menos dos pontos de vida. O dano e subtraído
dos pontos de vida bônus primeiro, e qualquer ponto
de vida bônus restante ao final do encontro desapa-
rece. Você não pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e você não pode
animar a si mesmo.
• Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar
um oponente com um ataque físico ou a distância,
você pode (como uma ação livre) escolher dar a um ali-
ado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no
próximo ataque dele igual ao nível de personagem
dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado, o
aliado afetado não precisa permanecer em sua linha
de visão; se o próximo ataque do aliado afetado falhar,
ele perde o bônus no dano garantido por esta aptidão.
Você não pode inflamar fervor em si mesmo.
Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi-
ança.
• Inspirar Confiança: Como uma ação padrão,
você pode inspirar confiança em todos os aliados em
46
sua linha de visão, concedendo a eles um bônus de +1
em rolagens de ataque e um bônus de +1 em testes de
perícia pelo resto do encontro ou até você estiver des-
maiado ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados não
precisam permanecer em sua linha de visão. Você não
pode inspirar confiança em si mesmo.
• Inspirar Agilidade: Como uma ação rápida,
você pode encorajar um dos seus aliados em sua linha
de visão a ter agilidade em um teste de perícia. No pró-
ximo turno deste aliado, este aliado pode executar um
teste de perícia que requer uma ação padrão como
uma ação de movimento.
• Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua
linha de visão executar um ataque que supere o limiar
de dano do alvo, o oponente que sofrer o ataque além
das penalidades convencionais, recebe -1 em todos os
seus testes. Essa penalidade não é cumulativa, caso o
próximo golpe supere novamente o limiar.
Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi-
ança, Inflamar Fervor.
NINJA CARISMÁTICO O Ninja Carismático é o tipo de shinobi que
confia em sua língua afiada e em sua esperteza, fa-
zendo bom uso do Carisma. Colocar níveis em Ninja Ca-
rismático demonstra uma grande habilidade com as
palavras e as várias técnicas que requeridas por um
ninja, além de grande proficiência com Genjutsus.
O Ninja Carismático se especializa em espiona-
gem e em Genjutsu mais do que em combates a curta
ou longa distância.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Carismático co-
meça com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
• Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Ferro.
Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +0
2° +1 Talento Adicional +1
3° +1 Aptidão Ninja +1
4° +2 Talento Adicional +1
5° +2 Aptidão Ninja +2
6° +3 Talento Adicional +2
7° +3 Aptidão Ninja +2
8° +4 Talento Adicional +3
9° +4 Aptidão Ninja +3
10° +5 Talento Adicional +3
HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
número impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDÃO: ENCANTADORA
O Ninja carismático tem aptidões inatas para
tornar-se encantador e cativante.
• Charme: O Ninja carismático ganha um bô-
nus em todas as suas perícias baseadas em CAR, cujos
testes servirem para influenciar membros do sexo es-
colhido (alguns personagens são encantadores para
personagens do sexo oposto, enquanto que outros são
cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus
é igual ao nível de Carismático do personagem. Um
Ninja carismático só poder usar esta habilidade em
PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou
mais favorável. Esta habilidade não funciona em PdMs
hostis ou com reações não amigáveis.
• Favor: O Ninja carismático tem a habilidade
de conquistar favores menores de qualquer pessoa
que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja
carismático pode ganhar informações importantes sem
ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pes-
quisas.
Favores podem ser usados para pedir emprés-
timos de equipamentos ou documentos, ou para rece-
ber uma assistência menor durante uma aventura.
Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some
o nível de Carismático do personagem. O Mestre deve
criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisi-
tado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor sim-
ples) até 30 (um favor formidável e altamente peri-
goso, caro ou ilegal).
Um Ninja carismático não pode “escolher 10”
nem “escolher 20” para este cheque, tampouco pode
tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor
47
muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvol-
ver da aventura. Um favor que evitaria toda a aven-
tura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para
os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final
ao julgar os favores solicitados pelos personagens.
Pré-requisito: Charme.
• Cativar: O Ninja carismático tem a habilidade
de seduzir um alvo temporariamente, através do uso
de palavras e expressão corporal. O alvo precisa pos-
suir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m
do Ninja, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo
e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma
ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenções
do alvo. O alvo não prestará atenção em mais nada du-
rante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa
realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O
efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado
ou ameaçado. O Ninja carismático pode concentrar
para manter a atenção do alvo cativado durante várias
rodadas. O Ninja carismático concentra toda sua aten-
ção no alvo, que deverá fazer um novo teste de Von-
tade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja
desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de
Vontade.
Pré-requisitos: Charme e Favor.
ARVORE DE APTIDÃO: FALA MANSA
O Ninja carismático tem proezas inatos para
distorcer a verdade e impressionar os outros com uma
combinação de palavras, maneirismos e encantamento
pessoal.
• Fala Mansa: O Ninja carismático tem uma
certa intimidade com as palavras, quando tenta enga-
nar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível
de Carismático como um bônus em quaisquer cheques
de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enga-
nar, ou distorcer a verdade.
• Impressionar: O Ninja carismático tem a ca-
pacidade de impressionar o alvo (um PdM) através de
pura força de personalidade, um sorriso carente, ou
um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mí-
nima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compre-
ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma
ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, ele recebe uma penalidade de –1 para
testes de ataque, habilidade, perícia e resistências, por
um número de rodadas igual ao nível de Carismático
do Ninja.
Este talento pode ser selecionado várias vezes.
A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada
aumenta em –1.
Pré-requisito: Fala Mansa.
• Xingar: O Ninja carismático tem a capacidade
de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) através
de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT
mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compre-
ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma uma
ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas
capaz de defender-se normalmente) durante uma ro-
dada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no
mesmo alvo.
Pré-requisitos: Fala Mansa, Impressionar.
ARVORE DE APTIDÃO: LIDERANÇA
Como um Ninja Carismático, você sabe como
assumir a responsabilidade e levar seus companheiros
e seguidores rumo ao sucesso.
Todas as aptidões nesta arvore são efeitos de
ação mental. Mais ainda, você não pode usar qualquer
uma destas aptidões em si mesmo.
• Líder Nato: Uma vez por encontro, como
uma ação rápida, você concede a todos os aliados em
sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rola-
gens de ataque. Este efeito dura enquanto eles perma-
necerem em sua linha de visão. Um aliado perde este
bônus imediatamente se a linha de visão for interrom-
pida ou se você estiver desmaiado ou morto.
48
• Coordenar: Um nobre com esta aptidão tem
um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem jun-
tas. Quando você usa esta aptidão como uma ação pa-
drão, todos os aliados em sua linha de visão garantem
um bônus adicional de +1 quando eles usarem a ação
de prestar auxílio até o começo do seu próximo turno.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes; cada vez que você o fizer, o bônus garantido
pela habilidade coordenar aumenta por +1 (até um
máximo de +5).
• Comando a Distância: Qualquer aliado que
receber o benefício da sua aptidão Líder Nato não
perde o benefício se a linha de visão com você for in-
terrompida.
Pré-requisito: Líder Nato.
• Líder Destemido: Como uma ação rápida,
você pode prover um corajoso exemplo para os seus
aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados rece-
bem um bônus de +5 em seus testes de Vontade con-
tra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este
benefício se a linha de visão com você for interrom-
pida, ou se você for morto ou cair desmaiado.
Pré-requisito: Líder Nato.
• Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode
reagrupar seus aliados e traze-los de volta da beira da
derrota. Como uma ação rápida, qualquer aliado em
sua linha de visão que tiver menos que a metade do
seu total de pontos de vida restante recebe um bônus
de +2 em seus testes de Reflexo e de Vontade e um
bônus de +2 em todas as rolagens de dano pelo res-
tante do encontro.
Pré-requisitos: Líder Nato, Comando a Distân-
cia.
• Confiança: Você pode desistir da sua ação
padrão para conceder a um aliado que esteja em sua li-
nha de visão uma ação padrão ou ação de movimento
no próximo turno dele, para que ele faça o que quiser.
O aliado não perde a ação se a linha de visão for inter-
rompida mais tarde.
Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar.
ARVORE DE APTIDÃO: INFLUÊNCIA
Uma das suas maiores forças e a sua habilidade
de exercer influência sobre os seus oponentes.
• Presença: Você pode fazer um teste de Inti-
midação para intimidar uma criatura como uma ação
padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).
• Exigir Rendição: Uma vez por encontro, você
pode fazer um teste de Diplomacia como uma ação pa-
drão para exigir à rendição de um oponente que teve
seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pon-
tos de vida ou menos. Seu alvo tem direito a um teste
de Vontade e caso falhe, ele se rendera a você e aos
seus aliados, largar qualquer arma que estiver segu-
rando, e não realizar ações hostis.
Se você ou qualquer um dos seus aliados ata-
carem, ele não mais se submetera a sua vontade e po-
derá agir normalmente. Você pode usar esta aptidão
contra um alvo em particular uma vez por encontro.
Este é um efeito de ação mental.
Pré-requisito: Presença.
• Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada,
quando você causa dano igual ou maior do que o limiar
de dano do alvo, faça um teste de Intimidação como
uma ação livre; seu alvo tem direito a um teste de Von-
tade e caso falhe, você enche o alvo de terror, fazendo
com que ele fuja de você em velocidade máxima por 1
minuto. O alvo não pode realizar ações padrão, ações
rápidas, ou ações de rodada completa enquanto esti-
ver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir nor-
malmente se for ferido.
Como uma ação livre ou reação, o alvo pode
gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. O
efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é
igual ou maior que o nível do seu personagem. Este e
um efeito de ação mental.
Pré-requisito: Presença.
• Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como En-
fraquecer Decisão (ver acima), exceto que o alvo não
para de fugir de você se ele for ferido.
Pré-requisito: Presença.
49
CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS Sai anda sorrateiro pelos corredores do escon-
derijo de Orochimaru, esperando passar despercebido
pelas serpentes que espreitam na escuridão. Yamato
tenta descobrir a qual Clã pertence o símbolo milenar
encontrado nas ruínas. Naruto não tem tempo para
enfrentar os assaltantes da floresta, então tentará afu-
gentá-los. No jogo Naruto d20 todas estas façanhas,
que não envolvem combate direto, são resolvidas utili-
zando perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam
as perícias Furtividade, Conhecimento e Intimidação.
TIPOS DE PERÍCIAS As perícias de um personagem representam
uma imensa variedade de habilidades. Conforme
avança de nível, ele se torna mais capacitado na utiliza-
ção de algumas (ou todas) as suas perícias.
PERÍCIAS TREINADAS Todo personagem tem certo número de perí-
cias treinadas, que depende de sua classe e modifica-
dor de Inteligência.
O número de perícias treinadas para cada
classe de personagem é:
• Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligência.
• Ninja Carismático: 6 + modificador de Inteligência.
• Ninja Ágil, Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteli-
gência.
• Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteli-
gência.
Mesmo que a soma final seja zero ou menos
(devido a um modificador de Inteligência negativo),
ainda assim o personagem tem pelo menos uma perí-
cia treinada.
Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
vel. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas.
GRADUAÇÕES Graduações medem seu domínio em cada perí-
cia e sua capacidade de utilização.
• Graduação de Perícias: metade do nível de
personagem (arredondado para baixo).
Quando você cria um personagem, você tem
permissão para selecionar um número de perícias
como perícias treinadas. Seu personagem recebe um
número de perícias treinadas baseadas na sua classe e
no modificador de Inteligência (mínimo de 1 perícia
treinada). A maior diferença entre uma perícia trei-
nada e uma perícia não treinada é que você recebe um
bônus de +5 em testes de perícia em perícias nas quais
você é treinado. Entretanto, algumas perícias (tal como
Técnicas Ninjas) não podem ser usadas sem treina-
mento.
Quando adicionar “metade do nível do seu
personagem”, sempre arredonde para baixo (um per-
sonagem de 1º nível adiciona +0). O “modificador de
habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a ha-
bilidade associada à perícia (Força, Destreza, Constitui-
ção, Inteligência, Sabedoria, ou Carisma). “Modificado-
res variados” incluem penalidades de armadura e bô-
nus concedidos por aptidões, talentos, ou equipa-
mento.
ESCOLHENDO AS PERÍCIAS
Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
vel, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas,
elas não podem ser trocadas.
• Exemplo de Escolha de Perícias: Utakata é
um ninja esperto de 1° nível. Ele recebe 8 perícias.
Com sua Inteligência 14 (modificador +2) recebe mais
uma perícia. No total, soma 11 perícias treinadas.
Como Utakata é um ninja esperto, suas perícias
escolhidas são: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento,
Enganação, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter
Informação, Percepção, Sobrevivência.
No 1° nível, as graduações de Utakata em suas
perícias treinadas são iguais a +5 (metade de seu nível
arredondado para baixo, +5). Ele ainda somará seus
modificadores de habilidades, como veremos a seguir.
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
têm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem
destreza 16, que concede um modificador de +3. So-
mando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma
fica em +8.
Para Enganação, Intimidação e Obter Informa-
ção a habilidade-chave é Carisma. Utakata tem Car 11,
que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais
destas perícias continuam em +5. Já a perícia Atletismo
é baseada em Força, Utakata tem Força 14 (+2), bônus
final +7.
50
Percepção e Sobrevivência possuem como ha-
bilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo
desta habilidade, apenas 9, com um modificador nega-
tivo de -1. No final, fica com um bônus de +4 nestas
perícias. Por último, a perícia Conhecimento ébaseado
em Inteligência, Utakata tem Inteligência 14 (+2), bô-
nus final +7.
Assim, os bônus finais nas perícias de Utakata
são: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, En-
ganação +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem
+8, Obter Informação +5, Percepção +4, Sobrevivência
+4.
NOVAS PERÍCIAS Após o 1° nível, um personagem pode adquirir mais
perícias de duas maneiras:
• Inteligência: caso sua Inteligência aumente
(em geral através de evolução do personagem), você
ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência
temporários (por magia ou itens mágicos, por exem-
plo) não concedem mais perícias.
• Treino em Perícia: este talento oferece uma
perícia treinada adicional, que pode ser escolhida en-
tre perícias de outra classe.
USANDO AS PERÍCIAS
Um teste de perícia é feito da seguinte forma:
1d20 + graduações + modificador de habilidade + ou-
tros modificadores.
• Graduações: este valor é igual metade do ní-
vel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para
perícias treinadas; e metade do nível do personagem
(arredondado para baixo) para outras perícias.
• Modificador de Habilidade: cada perícia tem
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exem-
plo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave.
Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza,
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste
de acrobacia.
• Outros Modificadores: podem ser bônus ou
penalidades fornecidos por traços raciais, talentos,
equipamentos, itens mágicos ou situações específicas.
Quanto maior o resultado do teste, melhor – o
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo reali-
zada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse re-
sultado iguale ou exceda um teste de outro persona-
gem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
mestre.
TESTES OPOSTOS
Ao invadir a torre de um cultista maligno, Uta-
kata precisa evitar os guardas mercenários que ron-
dam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resul-
tado de 14. Somando seu bônus de +8, seu resultado
final é 22.
Agora os guardas fazem um teste de percepção
para notar o ladino escondido. Os dois mercenários
têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota
o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
outra parte da torre.
No caso de empates em testes opostos, o per-
sonagem com maior bônus de perícia vence. Se os bô-
nus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE
Logo após despistar os mercenários, Utakata
avança até a sala que procura. Ele encontra uma prota
de madeira com vários adornos, trancada, e decide for-
çar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem.
Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de
+8, o resultado final é 15. Mas a classe de dificuldade é
20, então ele falha e não consegue abrir a porta.
Estes são alguns exemplos de classe de dificul-
dade, seguidos por tarefas e as perícias certas para re-
alizá-las.
• Muito fácil (CD 0): notar alguém completa-
mente visível, em campo aberto (Percepção).
• Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme
(Atletismo).
• Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproxi-
mando (Percepção).
• Difícil (CD 15): estancar o sangramento de al-
guém ferido (Medicina).
• Desafiador (CD 20): nadar contra uma cor-
renteza (Atletismo).
• Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha
de engenharia avançada (Ladinagem).
51
• Heróica (CD 30): Decifrar um pergaminho an-
tigo em um idioma morto (Conhecimento).
• Quase Impossível (CD 40): Rastrear um shi-
nobi à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva
(sobrevivência).
TESTES SEM TREINAMENTO Adestrar Animais, Conhecimento, Técnicas Nin-
jas e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas
quando você é treinado nelas. Então, se você não esco-
lheu Ladinagem como perícia treinada, não tem o co-
nhecimento mínimo necessário para tentar destrancar
uma fechadura, não importa seu nível ou modificador
de destreza.
Quando a palavra “treinada” aparece logo após
o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fa-
zer testes sem treinamento para ela.
PENALIDADE DE ARMADURA Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem
exigem liberdade de movimento. A maioria das arma-
duras e escudos dificulta a utilização destas perícias.
Quando a palavra “armadura” aparece logo
após o título da perícia, isso quer dizer que persona-
gens usando armadura ou escudo sofrem uma penali-
dade em seus testes. Essa penalidade depende de cada
peça (veja o Capítulo 8: Equipamentos). Em geral,
quanto mais pesada, maior o estorvo.
Penalidades por armaduras e escudos são cu-
mulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um
escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5.
NOVAS TENTATIVAS Em geral, você pode tentar um teste de novo
em caso de falha, e continuar tentando por toda a
eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam pe-
nalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, se um personagem falhar no
teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele
pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadi-
lha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou
mais) então há uma conseqüência para a falha.
De maneira similar, um personagem que falhe
em um teste de Atletismo para subir uma encosta
pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais,
cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo – supondo
que a queda não tenha sido muito dolorida...
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS Algumas situações podem tornar uma perícia
muito fácil ou mais difícil de usar, resultando em um
bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a
CD do teste.
Em casos especiais, o mestre pode alterar as
chances de sucesso de quatro maneiras:
• Conceder ao utilizador da perícia um bônus
de +2 para representar circunstâncias que melhorem
seu desempenho, como saber alguma informação pre-
cisa sobre a tarefa.
• Conceder ao utilizador da perícia uma penali-
dade de -2 para representar circunstâncias que atrapa-
lham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob
pressão.
• Reduzir a CD em 2 pontos para representar
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter
uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação,
ou procurar por um livro em uma biblioteca bem orga-
nizada com um teste de Percepção
• Aumentar a CD em 2 pontos para represen-
tar circunstâncias que tornam a tarefa ainda mais difí-
cil, como fazer um teste de Atuação para uma platéia
hostil, ou procurar por um frasco de poção em um la-
boratório bagunçado com um teste de Percepção.
Condições que afetem a habilidade do perso-
nagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia.
Condições que modifiquem o quão bem o personagem
deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a
CD. Um aumento no bônus de perícia de um persona-
gem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo re-
sultado – ambos criam uma chance melhor de sucesso.
Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas
vezes, essa diferença é importante.
Por exemplo, o Hidan acabou de chegar à vila e
quer saber mais sobre o culto maligno que dizem exis-
tir na região. Ele tenta conversar com os moradores lo-
cais, e o mestre pede um teste de Obter Informação
com CD 15. Para deixar os moradores mais amigáveis,
Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes
com seus Ninjutsus. Devido a isso, o mestre oferece
um bônus de +2 nos testes.
Infelizmente, o único morador com alguma in-
formação importante é o velho Maharu, que ficou coxo
por causa de uma técnicas proibida que foi executada
em seu próprio corpo quando mais novo por um ninja.
52
Maharu não confia em ninjas. Por isso, para ele a CD
do teste será 17 em vez de 15.
TESTES SEM ROLAGEM Um teste representa a realização de uma ta-
refa em situação de risco – você tem tempo limitado
ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o
caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis.
Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias roti-
neiras, diminuindo o número de rolagens que os joga-
dores precisam fazer durante o jogo.
• Escolher 1: Quando seu bônus total em um
teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob
pressão, você é automaticamente bem-sucedido
mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial
para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha
variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo pos-
sível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda
pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior
de sucesso, se quiser.
• Escolher 10: quando não há pressão para re-
alizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em
vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automá-
tico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
• Escolher 20: quando não há pressão, e a ta-
refa não oferece nenhuma conseqüência ou penali-
dade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso sig-
nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar
1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para
executar a perícia.
FERRAMENTAS Algumas perícias requerem o uso de um kit de
ferramentas. Se ele for necessário, será mencionado
na descrição da perícia. Se você não possui o kit apro-
priado ou uma maneira de improvisá-lo (veja mais nas
descrições dos kits de ferramentas, no Capítulo 7:
Equipamentos), ainda pode usar a perícia, mas sofre
uma penalidade de -5 no teste.
PRESTAR AJUDA Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor-
mal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao lí-
der um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon-
tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um re-
sultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por
diante).
Em muitos casos, ajuda externa não traz bene-
fícios – você não pode ajudar um colega a ser mais si-
lencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, ape-
nas um número limitado de ajudantes pode auxiliar al-
guém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas
pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre li-
mita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
a tarefa e as condições.
TESTES DE HABILIDADE Em alguns casos, quando teta algo que ne-
nhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade:
uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habi-
lidade apropriada.
O mestre determina a CD, ou então considera
um teste oposto quando dois personagens estão en-
volvidos em uma competição – como uma queda de
braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos sim-
ples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-
chave testada:
• Força: empurrar um bloco de pedra.
• Destreza: amarrar cordas.
• Constituição: Segurar o fôlego.
• Inteligência: escapar de um labirinto.
• Sabedoria: reconhecer um estranho que já
viu antes.
• Carisma: ser percebido em uma multidão.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
PERÍCIA HABILI-DADE
TREI-NADA
PENALIDA-DES
ACROBACIA Destreza – Sim ADESTRAR ANIMAIS
Carisma Sim –
ATLETISMO Força – Sim ATUAÇÃO Carisma – – CAVALGAR Destreza – – CONHECI-MENTO
Inteligên-cia
Sim –
DIPLOMACIA Carisma – – ENGANAÇÃO Carisma – – FURTIVI-DADE
Destreza – Sim
INICIATIVA Destreza – – INTIMIDA-ÇÃO
Carisma – –
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INTUIÇÃO Sabedoria – – LADINAGEM Destreza Sim Sim MEDICINA Sabedoria – – OBTER IN-FORMAÇÕES
Carisma – –
OFÍCIO Inteligên-cia
– –
PERCEPÇÃO Sabedoria – – SOBREVI-VÊNCIA
Sabedoria – –
ACROBACIA (DESTREZA – ARMADURA) Você consegue andar na corda bamba, cair
sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.
• Amortecer Queda (CD 15): você pode reduzir
o dano de uma queda para 1,5m menos que a altura
real, como uma reação.
• Arte da Fuga: você pode escapar de cordas,
redes e algemas como uma ação completa. Para cor-
das, faça um teste de Acrobacia oposto a um teste de
Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe
+10 no teste, porque amarrar alguém é mais fácil que
escapar de amarras). Você também pode escapar de
redes (CD 20).
• Cambalhota: você pode atravessar um qua-
drado ocupado por um inimigo, como parte de seu mo-
vimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste
de Iniciativa do oponente. Se você for bem sucedido,
atravessa o quadrado; se falhar, não consegue atraves-
sar o quadrado, e sua ação de movimento termina.
Se estiver usando regras para ataques de opor-
tunidade, você também pode usar esta manobra para
escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ata-
ques de oportunidade (faça um teste contra cada cria-
tura ameaçando o quadrado onde você está).
Usar a cambalhota causa o dobro do desloca-
mento.
• Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar
em superfícies precárias, como um piso escorregadio
(CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma
corda esticada (CD 20). Cada ação de movimento em
uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em
caso de sucesso você consegue andar metade do seu
deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se fa-
lhar por 5 ou mais, você cai.
• Levantar-se rapidamente (CD 20): caso es-
teja caído, você pode ficar de pé como uma ação livre.
Se falhar por 5 ou mais, você perde uma ação de movi-
mento e continua caído.
Passar por espaço apertado (CD 30): você pode
rastejar por espaços estreitos, suficientes para criatu-
ras uma categoria de tamanho menor (por exemplo,
um humano poderia passar por um espaço suficiente
para um goblin), como uma ação completa. Nesta con-
dição você se move com metade da velocidade normal.
As manobras amortecer queda, cambalhota,
levantar-se rapidamente e passar por apertado só po-
dem ser tentadas se você é treinado em Acrobacia.
ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA – TREINADA) Você pode conduzir cavalos puxando uma car-
roça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas
relacionas a animais.
• Domesticar um animal selvagem (CD 25):
você pode criar um animal selvagem desde filhote, do-
mesticando-o. O tempo necessário varia de acordo
com a criatura.
• Ensinar um truque (CD 15): você pode ensi-
nar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar,
procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com
um teste e uma semana de treino. Um animal com In-
teligência 1 pode aprender no máximo três truques,
enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até
seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres in-
teligentes).
• Forçar um animal (CD 25): você pode forçar
um animal a executar um truque que ele não sabe,
mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta
uma ação completa e, em caso de sucesso o animal re-
aliza o truque na sua próxima ação.
• Manejar um animal (CD 10): você pode co-
mandar um animal para que realize um truque que ele
já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de
sucesso, o animal realiza o truque em sua próxima
ação. Você pode fazer este uso mesmo sem treina-
mento em Adestrar Animais.
Todo personagem recebe +5 em testes de
Adestrar Animais envolvendo seu próprio companheiro
animal.
ATLETISMO (FORÇA – ARMADURA) Essa perícia é utilizada para realizar façanhas
atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nada
em águas revoltas e pular.
• Corrida: você pode correr mais rapidamente
gastando uma ação completa. Sua velocidade é au-
mentada em 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por
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exemplo, se um humano obtém um resultado 24, vai
se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada.
Você só pode correr em linha reta, e não pode
correr em terreno difícil. Você pode manter a corrida
um número de rodadas igual a seu valor de Constitui-
ção. Após isso, deve fazer um teste de Constituição (CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar
correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um mi-
nuto antes de correr novamente.
• Escalada: você pode subir em árvores, mu-
ros, encostas escarpadas e outras superfícies inclina-
das. Faça um teste sempre que executar uma ação de
movimento em superfície inclinada ou na vertical. Em
caso de sucesso você avança metade de sua veloci-
dade, ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo ou-
tra coisa). Se falhar, não consegue executar a ação de
movimento. E se falhar por 5 ou mais, você cai da al-
tura que tinha alcançado.
A dificuldade depende das condições da esca-
lada: CD 5 para uma encosta íngreme, CD 10 para um
muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma ár-
vore, CD 20 para um muro com algumas reentrâncias
ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem
apoios.
Você precisa ter as duas mãos livres para esca-
lar. Pode ser apoiar com uma mão para fazer uma ação
que use apenas uma mão, mas não pode avançar as-
sim. Como não pode se mexer para evitar um ataque,
você é considerado desprevenido quando está esca-
lando. Toda vez que sofre dano quando está esca-
lando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem
caso de falha você cai.
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se
desviar de obstáculos submersos. Cada rodada na água
exige uma ação de movimentos e um teste de Atle-
tismo (CD 10 para água calma, CD 15 para agitada, 20
para tempestuosa). Em caso de sucesso você avança
metade de sua velocidade. Se falhar no teste você con-
segue boiar, mas não avança; se falhar por 5 ou mais
você afunda. Você pode gastar uma segunda ação de
movimento na mesma rodada para outro teste de Atle-
tismo.
Se estiver submerso (porque falhou no teste
ou mergulhou intencionalmente), deve prender a res-
piração. Você pode prender a respiração por uma
quantidade de rodadas igual a seu valor de Constitui-
ção. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de
Constituição por rodada (CD 10 + por cada teste ante-
rior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de
vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai
para -1 PV. Na rodada seguinte, morre.
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou
obstáculos, ou alcançar algo elevado. Para um salto
longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25
para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD
10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por
diante. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pe-
gar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10).
Ao pular de um lugar elevado, um teste de
Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda.
Um personagem que saiba manipular o chakra
pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por
nível de personagem e recebe apenas metade da pena-
lidade por saltar sem ter espaço (ou seja, +5).
Saltar é parte de seu movimento, e não exige
um ação.
ATUAÇÃO (CARISMA) Você pode impressionar uma plateia com sua
música, canto, poesia ou outra manifestação artística.
Assim como Conhecimento e Ofício, Atuação
na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
ser treinado em várias perícias Atuação, cada uma es-
colhida como uma perícia separada.
• Dramaturgia (comédia, drama, mimica).
• Dança (balé, dança do ventre, valsa).
• Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tam-
bor, piano).
• Oratória (discursos, poesia).
Seu desempenho como artista depende do re-
sultado de seu teste: 15 para uma performance roti-
neira (o mínimo necessário para que não joguem to-
mates...), 25 para uma grande atuação e 35 para um
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis.
CONHECIMENTO (INTELIGÊNCIA – TREINADA) Esta perícia representa o estudo de algum tipo
de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica
ou científica.
Assim como Atuação ou Oficio, Conhecimento
na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
ser treinado em várias perícias de Conhecimento, cada
uma escolhida como uma perícia separada.
• Bijuu (Você tem conhecimento sobre os di-
versos tipos de bijuus, a sua história e seus poderes).
55
• Engenharia (castelos, pontos, cavernas).
• Geografia (terrenos, climas, povos).
• História (datas importantes, lendas, tradi-
ções).
• Natureza (animais, plantas, estações e ciclos).
• Segredos Ninjas (O personagem conhece a
história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar,
por exemplo, a Vila a qual um determinado clã per-
tence, a história de uma vila ou mesmo nomes de nin-
jas importantes).
• Táticas (você é especialista em analisar cam-
pos de batalha, formar estratégias e coordenar grupos
de combate em batalha).
• Decifrar escritas: um teste pode decifrar ins-
crições em idiomas antigos ou desconhecidos – como
aqueles normalmente encontrados em masmorras –
ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O
texto deve estar ligado ao Conhecimento que você
possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25
para textos comuns e 30 para escritos intrincados, exó-
ticos ou arcaicos.
• Entender mistérios: como uma ação com-
pleta, você pode tentar desvendar um mistério que ti-
nha ligação com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para
assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para difí-
ceis.
• Identificar criatura: você pode identificar
uma criatura que tenha ligação com o Conhecimento
escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilida-
des, como uma ação completa. CD 10 + nível da cria-
tura. Cada sucesso permite lembrar uma informação
útil a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira
uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que de-
terminado monstro é vulnerável a fogo, quando na
verdade é vulnerável a frio).
DIPLOMACIA (CARISMA) Você pode negociar por melhores acordos, ou
dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
• Barganha: comprando ou vendendo algo,
você pode tentar barganhar. Você e o outro negoci-
ante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar,
você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por
10 pontos de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se
perder por 5 ou mais, você ofende o negociante – ele
não voltará a tratar com você durante pelo menos uma
semana.
• Mudar atitude: você pode mudar a atitude
de alguém em uma categoria (veja adiante), para me-
lhorar ou pior, à sua escolha. Um teste de diplomacia é
oposto ao teste de Intuição do alvo. Normalmente a
tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de ur-
gência você pode tentar o mesmo como uma ação
completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas
sofre penalidade de -10 no teste. Você pode mudar a
atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você fa-
lhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direção
contrária.
ENGANAÇÃO (CARISMA) Você engana pessoas com mentiras, falsifica-
ções e disfarces.
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar
conclusões erradas sobre algo ou alguém.
Um teste de Enganação é oposto ao teste de
Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e negativas
pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo).
Um teste bem-sucedido de Enganação indica que o
alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por
um breve período de tempo (1 rodada), ou acredita em
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ação
padrão.
Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias
de Enganação e o modificador:
• O alvo deseja acreditar no personagem (CD -
5). “Mas tenho certeza de que você deixou cair esta
bolsa de dinheiro. Não é mesmo sua?”
• O blefe é verossímil e não afetará muito o
alvo (CD +0). “Um ninja, você disse? Não, não vi nin-
guém assim passar por aqui.”
• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou co-
locará a vítima em perigo (CD +5). “Rápido, preciso da
sua espada! Vem vindo um oponente nesta direção!”
• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a ví-
tima em grande perigo (CD +10). “Sim, entendo que
seu mestre deixou você protegendo o laboratório, mas
ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho
ninja ai dentro. Não vamos querer causar problemas
ao mestre, certo?”
• O blefe é muito fantástico, é quase impossí-
vel de acreditar nele (CD +20). “Sim, foi o que eu disso!
Um poderoso shinobi está controlando o Mizukage e o
manipulando, enquanto ninguém percebeu! Temos
que fazer alguma coisa!”
56
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e al-
guns truques, você consegue mudar sua aparência ou a
de outra pessoa.
Faça um teste de Enganação contra um teste
de Percepção de quem prestar atenção em você. Em
caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce.
Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo
oposto, -2 para uma raça diferente, e -2 para idades
muito diferentes. Estas penalidades são cumulativas.
Como é mais difícil fingir ser alguém conhe-
cido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bô-
nus em seus testes de Percepção: +2 se apenas co-
nhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penali-
dade de -5 nos testes de Enganação para fazer um dis-
farce.
• Falsificação: você pode forjar documentos.
Faça um teste de Enganação contra um teste
de Percepção de quem examina o documento falsifi-
cado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
o documento é válido, caso contrário, ela percebe que
é falso. Documentos complexos impõem penalidades: -
2 para um documento desconhecido pelo falsificador; -
2 para documentos complexos (como decretos reais ou
ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especí-
fica. Essas penalidades são cumulativas.
Usada em conjunto com Ofício, você também
pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias, por
exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar a peça, e
então um teste de Enganação para que ela se pareça
com o artigo genuíno.
• Fintar: para confundir um inimigo, faça um
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve-
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele,
mas apenas até o fim da próxima rodada.
FURTIVIDADE (DESTREZA – ARMADURA) Você pode desaparecer nas sombras, andar
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém
sem ser notado...
Faça um teste de Furtividade oposto pelo teste
de Percepção daqueles que poderiam notá-lo. Você
não é percebido pelas pessoas contra as quais tenha
sido bem-sucedido.
Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura
ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve
haver outras pessoas em cena com as quais você con-
siga se misturar (para sumir na multidão ou seguir al-
guém nas ruas, por exemplo).
Você deve ficar parado ou se mover lenta-
mente com metade do deslocamento (ou então com a
mesma velocidade das pessoas em volta, se houver).
Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste, e
-20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade
numa rodada em que você ataque também sofre pena-
lidade de -20.
Você não pode fazer um teste de Furtividade
contra alguém que esteja olhando diretamente para
você – mesmo que se esconda atrás de algo, o obser-
vador saberá que você está ali. No entanto, você pode
utilizar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar
uma distração e, em caso de sucesso, tentar se escon-
der.
Usar esta perícia é parte de sua ação de movi-
mento.
INICIATIVA (DESTREZA) Esta perícia, muito importante em combate,
determina sua velocidade de reação em situações de
perigo.
• Iniciativa em combate: quando um combate
se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem pri-
meiro.
• Evitar finta: quando um oponente tentar fin-
tar você em combate, você faz um teste de Iniciativa
contra o teste de Enganação dele. Se você é bem-suce-
dido, a finta falha.
INTIMIDAÇÃO (CARISMA) Você pode forçar outros a obedecê-lo através
de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.
Com um teste bem-sucedido, você obriga al-
guém a fazer algo ou se comportar de determinada
maneira. O teste de Intimidação é oposto ao teste de
Vontade da pessoa ameaçada. Qualquer modificador
da vítima contra efeitos de medo também se aplicam
ao teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspi-
rada por um bardo). Personagens imunes a medo
(como paladinos) não podem ser intimidados.
57
Em caso de sucesso, a vítima colabora en-
quanto estiver em sua presença, e por mais 1d6x10 mi-
nutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou
até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a ví-
tima não obedece – ou faz o oposto do ordenado.
INTUIÇÃO (SABEDORIA) Você pode usar seu “sexto sentido” para não
ser enganado e perceber uma situação estranha. Use
esta perícia para coisas que não poderiam ser percebi-
das através dos sentidos normais (isto é, com a perícia
Percepção).
• Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da téc-
nica): você percebe algo errado, mesmo sem nenhum
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha
por estar sendo controlada; uma parede que não deve-
ria estar ali (pois na verdade é uma ilusão); ou um
monstro que não deveria existir na região – porque na
verdade é uma criatura transformada, ou foi invocada
por um shinobi.
• Sentir motivação: você percebe que alguém
está mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que
voe não seja afetado por um blefe (veja a perícia Enga-
nação). Você pode também usar esta perícia para ter
um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD
20).
LADINAGEM (DESTREZA – TREINADA – ARMADURA) Com mãos leves e mente suja, você sabe exer-
cer as tarefas “profissionais” de um ladrão.
• Abrir fechaduras: com uma ação completa,
você pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem
ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura média (pri-
são, baú...) tem CD 25. E uma fechadura superior (co-
fre, câmara do tesouro) tem CD 30.
Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
sofre uma penalidade de -5 no teste.
• Ocultar item: você precisa gastar uma ação
padrão para esconder um item em seu corpo. O objeto
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho me-
nor que você.
Faça um teste de Ladinagem contra um teste
de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para
um objeto uma categoria menor que você, seu teste
sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; três
categorias menor +5; quatro ou mais categorias me-
nor, +10. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no
teste de Percepção.
• Operar mecanismos: esta perícia permite de-
sabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dis-
positivos mecânicos diversos, como fechaduras, arma-
dilhas, veículos e armas de fogo. Você também pode
sabotar aparatos para que funcionem por algum
tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
após 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Usar esta perícia leva 1d4 rodadas, e a dificul-
dade depende da complexidade da tarefa. Uma ação
simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
tem CD 10. Uma ação média (sabotar uma roda de car-
roça, ponte levadiça ou balão goblin) tem CD 15. Uma
ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem
CD 20. Por fim, uma ação muito complexa (como desa-
tivar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar
um canhão naval para explodir quando utilizado) tem
CD 25.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
muito errado: se é uma armadilha, ela se ativa. Se esti-
ver tentando uma sabotagem, você acha que o meca-
nismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda fun-
ciona normalmente.
Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
sofre uma penalidade de -5 no teste.
• Prestidigitação (CD 20): você consegue sur-
rupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
sem que elas percebam.
Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que
queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção
(CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se
tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha
você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar
algo gasta uma ação padrão.
MEDICINA (SABEDORIA) Você pode tratar de ferimentos, doenças e ve-
nenos.
• Primeiros socorros (CD 15): com uma ação
padrão, você pode salvar outro personagem que esteja
morrendo. Se ele está com 0 PV ou menos, um teste
de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que pare de
perder pontos de vida.
• Cuidados prolongados (CD 15): você pode
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela
recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural
58
(veja referência) neste dia. Este uso leva uma hora, e o
número máximo de pessoas que você pode tratar por
dia é igual à sua graduação nesta perícia.
• Tratar doenças: faça um teste contra a CD da
doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em
seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você
deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora
por dia para realizar este teste.
• Tratar venenos: contra um veneno que não
seja de efeito imediato, faça um teste com a mesma
CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe
+5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno.
Este uso gasta uma ação padrão.
• Transplante de doujutsu: para transplantar um Dou-
jutsu, você precisa passar em um teste da perícia com
CD 30. Só é possível utilizar esta perícia com esta finali-
dade se o personagem possuir os jutsus “Chiyute no
Jutsu” e “Chakra no Mesu”. Um Doujutsu transplan-
tado em alguém que não pertença ao clã usuário deste
Doujutsu custará o dobro do chakra normal para uti-
lizá-lo e irá durar metade do tempo normal.
Um personagem pode usar a perícia Medicina
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –5 no
teste.
OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA) Você pode fazer contatos, ouvir os rumores lo-
cais e descobrir informações específicas – como a loca-
lização de uma masmorra ou o esconderijo de um ban-
dido.
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algu-
mas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem
da informação que você quer descobrir.
Informações gerais (“Quem é o ninja mais
forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. In-
formações específicas (“Quem é o ancião que está
sempre ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam 1d10
PO. Informações restritas, que poucas pessoas conhe-
cem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm
CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informações protegi-
das, que podem colocar em risco quem responder à
pergunta (“Quem é o líder daquela organização?”),
têm CD 25 e custam 3d10 PO.
Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem
que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para
um bônus de +2 no teste.
OFÍCIO (INTELIGÊNCIA) Esta perícia representa a prática de algum tipo
de artesanato ou comércio.
Assim como Atuação e conhecimento, Ofício
na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma es-
colhida como uma perícia separada. A seguir estão al-
guns exemplos de Ofício.
• Alquimia (ácidos, poções, venenos).
• Alvenaria (itens e construções de pedra).
• Carpintaria (itens e construções de madeira).
• Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
• Metalurgia (armas, armaduras e itens de me-
tal).
• Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
• Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro ou pastor.
• Avaliação: um teste pode estimar o valor de
um item ligado a seu Ofício – desde algo que você con-
siga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
esteja habituado a usar –, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou exó-
tico tem CD 20, e neste caso falhar indica que você não
sabe o valor do item.
Um teste de Ofício também pode substituir um
teste de Percepção para perceber uma falsificação.
Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
• Fabricar itens: fabricar um item exige maté-
ria-prima no valor de um terço do preço original do
item (veja em “Equipamentos”). O tempo necessário é
uma semana por cada 100 PO. No fim desse período,
faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está
pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para
tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas
quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos
testes, você estraga as matérias-primas e precisa reco-
meçar do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade
do item. Itens muito simples (como uma colher de pau)
têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato,
arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens com-
plexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm
59
CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura,
relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25.
Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para
tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para
um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até
200 PO, e assim por diante).
• Consertar: geralmente, reparar um item tem
a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada tentativa
consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do
preço original do item.
Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são
perdidos – mas você sempre pode tentar novamente.
• Sustento: você pode praticar seu trabalho e
tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um
teste de Ofício, você ganha 100 Ryou para cada ponto
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um re-
sultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de tra-
balho. Trabalhadores treinados ganham uma média de
100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem
treinamento recebem em média 10 Ryous por dia.
Essa perícia exige um kit de artesão. Sem ele,
você sofre uma penalidade de -5 no teste.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) Esta perícia é utilizada para perceber coisas
através dos sentidos – normalmente visão ou audição,
embora outras coisas possam contar com sentidos di-
ferentes.
• Observar: você pode notar coisas, pessoas
ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de
Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às
vezes o alvo não está se escondendo intencional-
mente, mas ainda exige um teste de Percepção para
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5
(uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soltado específico em meio a uma grande
batalha).
Esta perícia também é usada para ver através
de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).
• Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como
uma conversa distante ou um inimigo tentando se
aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante pru-
dente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
A dificuldade depende da intensidade do baru-
lho. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja,
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante),
você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma
porta aumenta a CD em +5.
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtivi-
dade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD
20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que
for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem
ver o inimigo.
Mesmo dormindo você pode fazer testes de
Percepção para ouvir algo, mas sofre uma penalidade
de -10; um sucesso faz você acordar.
• Procurar: examinando atentamente uma
coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou
encontrar algo que estava procurando. Você precisa
estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Exa-
minar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ação com-
pleta.
• Procurar um item específico dentro de um
baú cheio de objetos: CD 10.
• Encontrar uma porta secreta: CD 20.
• Perceber uma porta secreta muito bem es-
condida: CD 20.
• Encontrar armadilhas (apenas personagens
com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD
20 ou maior. Para armadilhas místicas, CD 25 + nível da
técnica usada.
• Um teste de Percepção pode revelar rastros,
mas não permite identificar esses rastros, segui-los ou
dizer de que direção vieram (ou para onde vão). A difi-
culdade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).
SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA) Você pode caçar animais, guiar um grupo atra-
vés dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natu-
reza.
Você é capaz de determinar onde está, e man-
ter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia ga-
rante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e
mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas cos-
teiras; CD 20 para montanhas ou pântanos, e CD 25
para desertos ou outras regiões áridas e estéreis.
Se você tem o talento Rastrear, pode usar So-
brevivência para reconhecer e seguir rastros.
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61
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS Um talento é uma característica especial que
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou
aprimora uma habilidade que ele já possui.
Você recebe um talento no 1° nível e a cada
dois níveis seguintes (3° nível, 5° nível, 7° nível, e assim
sucessivamente). Além disso, todas as classes forne-
cem talentos adicionais.
GRUPOS DE TALENTOS Os talentos são organizados da seguinte forma:
Combate: aprimoram habilidades de combate,
ou oferecem manobras especiais.
Perícias: aprimoram o uso de perícias, ou ofe-
recem novas utilizações para elas.
Chakra: permitem a personagens executarem
técnicas de formas diferentes ou mais eficazes.
Destino: talentos que não se encaixam em ne-
nhum outro grupo. Normalmente fornecem habilida-
des ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros
personagens.
PRÉ-REQUISITOS Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
escolher o talento, o personagem deve ter um valor
mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus
base de ataque, bônus de resistência, outro talento ou
qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exem-
plo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimo-
rado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e
também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode
receber um talento no mesmo nível em que atinge o
pré-requisito.
Você não pode mais usar um talento caso te-
nha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso
um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído
para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ata-
que Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais.
TALENTOS CUMULATIVOS Talentos iguais não se acumulam. Você pode
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques
com a arma escolhida, mas não pode escolher o ta-
lento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma.
Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1
em uma arma diferente. Você também pode escolher
talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma
(como Foco em Arma e Especialização em Arma).
Alguns talentos podem ser utilizados apenas
uma vez por dia. Neste caso, você pode adquirir o
mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utiliza-
ção por dia, a menos que a descrição diga o contrário.
Quando um talento tiver efeitos cumulativos,
esse efeito será explicado na descrição do talento.
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS Esse é o formato da descrição dos talentos.
NOME DO TALENTO Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habili-
dade, outro talento (ou talentos), um bônus base de
ataque mínimo, uma quantidade de graduações numa
determinada perícia ou de níveis numa certa classe
que o personagem deve alcançar antes de adquirir este
talento. Este campo estará ausente se o talento não ti-
ver pré-requisitos. Um talento pode ter mais de um
pré-requisito.
Descrição: Uma explicação simples do que o
talento faz ou representa.
Benefício: As ações que o talento permite que
o seu personagem execute. Caso o personagem esco-
lha o mesmo talento mais de uma vez, o benefício não
se acumula, a menos que a descrição especifique o
contrário. Geralmente, adquirir um talento duas vezes
equivale a selecioná-lo uma única vez.
Normal: As limitações e/ou impedimentos im-
postos a um personagem que não possui o talento.
Caso não haja uma limitação específica para os perso-
nagens que não têm o talento, este campo será omi-
tido.
Especial: Detalhes adicionais sobre o talento,
que podem ser úteis no momento de selecioná-lo.
TALENTOS DE COMBATE Todos os talentos descritos a seguir fazem
parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Al-
guns também aparecem entre talentos bônus de ou-
tras classes. No entanto, eles não são exclusivos destas
classes – qualquer personagem que compra seus pré-
requisitos pode adquirir estes talentos.
62
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes
mortais com a arma escolhida.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bônus base de ataque +8.
Benefício: sua margem de ameaça com a arma
escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com
qualquer outro que aumente a margem de ameaça de
uma arma.
ACUIDADE COM ARMA Você é especialmente ágil com armas leves,
que usam mais agilidade do que força bruta.
Pré-requisito: Destreza 13.
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo
leves, você pode usar seu modificador de Destreza em
vez de Força na jogadas de ataque. Se estiver usando
este talento e um escudo, aplique a penalidade de ar-
madura do escudo em jogadas de ataque.
AGARRAR APRIMORADO Você consegue agarrar melhor seus oponen-
tes.
Pré-requisito: Força 13, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata-
que para agarrar.
APANHAR OBJETOS Você pode apanhar flechas, adagas e outras ar-
mas arremessadas ou disparadas contra você.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Apri-
morado, Desviar Objetos.
Benefício: quando usa o talento Desviar Obje-
tos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas des-
viá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
volta ao oponente como uma reação.
APARAR Você pode usar sua arma para bloquear ata-
ques.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecialização em Combate, bônus base de ataque +6.
Benefício: uma vez por rodada, você pode ten-
tar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jo-
gada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
que a do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver
usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com
Arma.
APARÊNCIA INOFENSIVA Por algum motivo – ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes
de atacá-lo.
Pré-requisito: Carisma 13.
Benefício: a primeira criatura inteligente (Inte-
ligência 3 ou mais) que atacar você em um combate
deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do
seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, per-
derá sua ação. Este talento só funciona uma vez por
combate, isso é, independente da criatura falhar ou
não no teste, poderá atacar você normalmente nas ro-
dadas seguintes.
ATAQUE ATORDOANTE Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus ini-
migos.
Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
mado Aprimorado.
Benefício: declare que está usando este ta-
lento antes de fazer um ataque desarmado. Se você
acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a ví-
tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
fica atordoada por uma rodada.
Você pode usar este talento um número de ve-
zes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser ator-
doadas.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez que é escolhido além da pri-
meira, você recebe mais duas utilizações por dia.
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO Você sabe golpear com seu escudo sem perder
sua proteção.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: quando você ataca com o escudo,
mantém seu bônus na Defesa.
Normal: um personagem que ataque com seu
escudo perde o bônus que ele fornece à Defesa até sua
próxima rodada.
63
ATAQUE DESARMADO APRIMORADO Você sabe lutar bem sem armas.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou
não-letal (à sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarma-
dos causam 1d3 pontos de dano, e podem causar ape-
nas dano não letal.
Especial: este dano é para criaturas de tama-
nho Médio. Se você pertence à outra categoria de ta-
manho, consulte a tabela “Dano de Armas por Tama-
nho” para saber seu dano desarmado.
ATAQUE DESARMADO MAIOR Você é um mestre no combate corpo a corpo.
Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
mado Aprimorado, bônus base de ataque +4.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano.
ATAQUE DUPLO Escolha uma arma. Você consegue atacar com
velocidade impressionante com a arma escolhida.
Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bônus base de ataque +6.
Benefício: quando faz um ataque com a arma
escolhida, você pode fazer um ataque adicional na
mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em
ambas as jogadas de ataque.
ATAQUE EM MOVIMENTO Você faz ataques e se movimenta com agili-
dade
Pré-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-
corpo, você pode se mover antes e depois do ataque,
desde que a distância total percorrida não seja maior
que seu deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: você pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas não ambos.
ATAQUE GIRATÓRIO Você é capaz de atacar todos os oponentes à
sua volta em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13, Es-
quiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializa-
ção em Combate, bônus base de ataque +4.
Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-
corpo contra cada oponente adjacente. Usar este ta-
lento é uma ação completa.
ATAQUE PODEROSO Você pode sacrificar a precisão para desferir
um golpe destruidor.
Pré-requisito Força 13.
Benefício: declare que está usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você
sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
recebe +4 na jogada de dano.
ATAQUE PRECISO Com lâminas leves, você sabe golpear com pre-
cisão mortal.
Pré-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecialização em Combate, bônus base de ataque +11.
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 pontos de
dano adicional.
ATAQUE SAGAZ Sua espada é ágil, e também atinge os lugares
certos.
Pré-requisito Inteligência 13, Acuidade com
Arma, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, você soma seu modifica-
dor de Inteligência (além do modificador de Força) em
jogadas de dano.
ATROPELAR APRIMORADO Você não tem medo de passar por cima de
seus oponentes.
Pré-requisito Inteligência 13, Ataque Pode-
roso.
Benefício: quando você realiza a manobra
atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além
disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atro-
pelar.
BLOQUEIO AMBIDESTRO Você é habilidoso em se defender usando duas
armas ou uma arma dupla.
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Pré-requisito Destreza 15, Combater com Duas
Armas.
Benefício: quando estiver usando duas armas
ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de arma-
dura.
CASCA GROSSA Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pré-requisito Com 13.
Benefício: você soma seu bônus de Constitui-
ção na Defesa.
COMBATER COM DUAS ARMAS Você é treinado em usar uma arma em cada
mão.
Pré-requisito Destreza 15.
Benefício: se estiver usando uma arma de uma
mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode
fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com
cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em
ambas as jogadas de ataque.
COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO Você é muito bem treinado em usar uma arma
em cada mão.
Pré-requisito Des 17, Combater com Duas Ar-
mas, bônus base de ataque +6.
Benefício: usando o talento Combater com
Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque di-
minui para -2.
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR Você é um mestre em usar uma arma em cada
mão.
Pré-requisito Des 19, Combater com Duas Ar-
mas, Combater com Duas Armas Maior, bônus base de
ataque +11.
Benefício: usando o talento Combater com
Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em
jogadas de ataque.
DERRUBAR APRIMORADO Você sabe derrubar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização
em Combate.
Benefício: +4 em testes para derrubar.
DESARMAR APRIMORADO Você sabe desarmar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização
em Combate.
Benefício: +4 em testes para desarmar.
DESVIAR OBJETOS Você pode desviar flechas, adagas e outras ar-
mas arremessadas ou disparas contra você.
Pré-requisito Des 13, Ataque Desarmado Apri-
morado.
Benefício: você pode tentar desviar um ataque
à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos.
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
ataque do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver com
uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de
catapultas) ou criadas por magia não podem ser desvi-
adas.
DURO DE MATAR Você resiste a ferimentos que fariam outros
cair.
Benefício: quando você sofre dano que pode-
ria levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ig-
norar completamente esse dano. Você pode usar este
talento uma vez por dia.
EMPUNHADURA PODEROSA Você consegue usar armas agrades. Exagera-
damente grandes.
Pré-requisito Força 17.
Benefício: ao usar armas uma categoria de ta-
manho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
Normal: um personagem sem este talento
usando uma arma uma categoria de tamanho acima da
própria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
EMPURRAR APRIMORADO Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pré-requisito Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para em-
purrar.
65
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es-
colhida causam ferimentos profundos.
Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida,
guerreiro 4º nível.
Benefício: usando a arma escolhida, você re-
cebe +2 em jogadas de dano.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA APRIMORADA Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es-
colhida causam ferimentos terríveis.
Pré-requisito Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado, Especialização em Arma com a arma es-
colhida, guerreiro 12º nível.
Benefício: seu bônus no dano pelo talento Es-
pecialização em Arma aumenta para +4.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para
absorver os golpes.
Pré-requisito Foco em Armadura do tipo esco-
lhido, guerreiro 8º nível.
Benefício: quando usando uma armadura do
tipo escolhido você recebe redução de dano 2.
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE Você é capaz de usar suas habilidades de com-
bate tanto para atacar quanto para se defender.
Pré-requisito Inteligência 13.
Benefício: declare que está usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você
sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe
de armadura até seu próximo turno.
ESQUIVA Você é bom em esquivar-se de golpes.
Pré-requisito Destreza 13.
Benefício: você recebe Defesa +1.
FINTAR APRIMORADO Você sabe como distrair seus adversários em
combate.
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização
em Combate.
Benefício: você pode realizar um teste de En-
ganação para fintar em combate usando uma ação de
movimento.
Normal: fintar em combate exige uma ação pa-
drão.
FLERTE ESTRATÉGICO Em pleno combate, você consegue seduzir ou
embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa
(e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversá-
ria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo,
usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
interessantes de sua anatomia...
Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate contra
um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por
você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada
e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o
fim do combate.
FOCO EM ARMA Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor
com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também
pode ser escolhido como arma para este talento.
Pré-requisito saber usar a arma escolhida, bô-
nus base de ataque +1.
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a
arma escolhida.
FOCO EM ARMA APRIMORADO Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda me-
lhor com ela.
Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, guerreiro 8º nível.
Benefício: o bônus que você recebe pelo ta-
lento Foco em Arma aumenta para +2.
FOCO EM ARMADURA Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento
com esse tipo.
Pré-requisito saber usar o tipo de armadura
escolhido.
Benefício: quando usando uma armadura do
tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura
em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.
66
GOLPE COM DUAS MÃOS Você consegue canalizar toda a sua força
quando usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito Força 15, Ataque Poderoso.
Benefício: quando usando uma arma de corpo-
a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano. Este talento
não pode ser usada com armas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de
duas mãos, você apenas soma seu modificador de
Força ao dano.
INSULTO SAGAZ Você sabe dizer barbaridades sobre seu adver-
sário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desem-
penho em combate.
Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre
uma penalidade de -2 na Defesa até o fim do combate.
LUTAR ÀS CEGAS Você tem maiores chances de atingir alvos que
não possa ver.
Benefício: sempre que você erra um ataque
devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a
chance de acertar. Além disso, você não fica despreve-
nido contra inimigos que não possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
MESTRE EM ARMA Escolha uma arma. Você é um dos melhores
guerreiros do mundo com a arma escolhida.
Pré-requisito Especialização em Arma, Especia-
lização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em
Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), 16º
nível de personagem.
Benefício: usando a arma escolhida, você re-
cebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem
de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por
dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a se-
gunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quais-
quer outros efeitos que aumentem a margem de ame-
aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
rado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaça 18-20.
MIRA APURADA Seus tiros têm precisão mortal.
Pré-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
Longo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
mento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na
mesma rodada.
MIRA MORTAL Entre os olhos. No coração. São lugares onde
seus tiros costumam acertar!
Pré-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira
Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ata-
que +11.
Benefício: sua margem de ameaça com armas
de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
ameaça da pistola é 19-20; para um personagem com
este talento, será 18-20.
Especial: este talento se acumula com quais-
quer outros efeitos que aumentam a margem de ame-
aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
rado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de
ameaça (16-20).
MOBILIDADE Você é hábil em esquivar-se enquanto se movi-
menta.
Pré-requisito Destreza 13, Esquiva.
Benefício: você recebe +2 na Defesa sempre
que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
NA MOSCA Sua mira é incrível, e seus disparos acertam
onde dói mais.
Pré-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso.
Benefício: você soma seu modificador de Des-
treza em jogadas de dano com armas de ataque à dis-
tância.
67
PANACHE Você tem a (irritante) habilidade de humilhar
seus oponentes em combate. Você pode trocar a es-
pada de mão no meio da luta, arrancar os botões da
camisa do oponente, derrubar seu charuto com um
tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da
espada...
Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a
manobra, e no próximo turno só pode realizar uma
ação padrão.
PERITO EM ARMA Escolha uma arma. Você consegue usar a arma
escolhida para realizar façanhas incríveis.
Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13,
Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma esco-
lhida.
Benefício: graças a uma extrema habilidade
com a arma, que funciona como uma verdadeira ex-
tensão de seu corpo, você pode substituir um teste de
qualquer perícia por uma jogada de ataque com a
arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma es-
pada para destrancar uma fechadura (Ladinagem),
como suporte para subir em algo (Atletismo), como
apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
manobras impressionantes (Atuação) e assim por di-
ante.
Você pode usar este talento um número de ve-
zes por dia igual a seu bônus de Carisma.
RAPIDEZ DE RECARGA Escolha uma arma de disparo (como besta ou
funda). Você recarrega a arma escolhida muito rapida-
mente.
Pré-requisito saber usar a arma escolhida.
Benefício: a ação necessária para recarregar a
arma escolhida diminui em uma categoria – ação com-
pleta vira padrão, padrão vira de movimento, e de mo-
vimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mos-
quete normalmente é uma ação padrão, mas para um
personagem com este talento é uma ação de movi-
mento.
REFLEXOS DE COMBATE Você consegue reagir rapidamente contra opo-
nentes com a guarda baixa.
Pré-requisito Destreza 13.
Benefício: se estiver adjacente a um oponente
desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-
corpo contra ele como uma ação livre.
SAQUE RÁPIDO Você consegue reagir sacar sua arma mais rá-
pido que o normal.
Benefício: você pode sacar ou guardar sua
arma como uma ação livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar
uma arma exige uma ação de movimento.
SEPARAR APRIMORADO Você sabe atingir a arma do oponente, ou ou-
tro objeto que ele esteja carregando.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata-
que para separar. Além disso, você causa dano do-
brado contra objetos.
TIRO CERTEIRO Você é capaz de disparos precisos contra alvos
próximos.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ata-
que e dano com armas de ataque à distância contra al-
vos que estejam a até 9m.
TIRO EM MOVIMENTO Você faz disparos rápidos e se movimenta com
agilidade.
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando estiver atacando à distância,
você pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distância total percorrida não seja maior que seu
deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: você pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas não ambos.
TIRO LONGO Seus disparos de longe distância vão muito
mais longe.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
68
Benefício: o incremento de distância de qual-
quer arma que você utiliza é dobrado.
TIRO MÚLTIPLO Você atira mais em menos tempo.
Pré-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro
Rápido, bônus base de ataque +6.
Benefício: usando uma ação padrão e uma
arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra
um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma
jogada (com penalidade de -4) e causam dano normal-
mente.
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o
primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
ataque causa dano normal.
TIRO PRECISO Você é capaz de mirar e disparar no momento
certo.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefício: você pode fazer ataques à distância
contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-
corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ata-
que.
Normal: um personagem sem este talento so-
fre uma penalidade de -4 nos ataques à distância con-
tra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
TIRO PRECISO APRIMORADO Sua mira é infalível.
Pré-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso, bônus base de ataque +11.
Benefício: seus ataques à distância ignoram co-
bertura e camuflagem (exceto cobertura ou camufla-
gem totais). Além disso, quando ataca um alvo envol-
vido na manobra agarrar, você acerta automatica-
mente o alvo que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento ata-
cando um alvo envolvido na manobra agarrar deve de-
terminar aleatoriamente qual alvo acerta.
TIRO RÁPIDO Você é muito rápido atacando à distância.
Pré-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefício: usando uma arma de ataque à dis-
tância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas
de ataque. Usar este talento é uma ação completa.
TORCIDA Você luta melhor quando há fãs torcendo por
você.
Pré-requisitos: Carisma 13.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ata-
que, Defesa e testes de resistência quando tem a tor-
cida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de dis-
puta. Entenda-se por “torcida” qualquer número de
pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja ape-
nas uma!) que não está realizando nenhuma outra
ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício
quando a maioria das pessoas presentes na cena está
gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: a reação e uma torcida depende do
mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou
Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair
nas graças dos torcedores.
TRESPASSAR Quando você derruba um inimigo, pode conti-
nuar o golpe e acertar outro alvo.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: quando você derruba um inimigo
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para
0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de
ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
rolados novamente. Você pode usar este talento uma
vez por rodada.
TRESPASSAR APRIMORADO Você empunha suas armas com tanta força
que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bônus base de ataque +4.
Benefício: você pode usar o talento Trespassar
quantas vezes quiser na mesma rodada.
USAR ARMAS SIMPLES Você foi treinado para usar todas as armas
simples, como adaga e bordão.
Benefício: você sabe usar armas simples.
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Normal: um personagem atacando com uma
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMAS MARCIAIS Você foi treinado para usar todas as armas
marciais, como espada longa ou machado de guerra.
Pré-requisitos: Usar Armas Simples.
Benefício: você sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMA EXÓTICA Escolha uma arma exótica, como uma das sete
espadas lendárias dos Espadachins da Névoa. Você foi
treinado para usar estar arma.
Pré-requisitos: Usar Armas Simples.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida.
Normal: um personagem atacando com uma
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMADURAS LEVES Você foi treinado para usar armaduras leves.
Benefício: você sabe usar armadura acolcho-
ada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota
de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
seadas em Força e Destreza.
USAR ARMADURAS MÉDIAS Você foi treinado para usar armaduras médias.
Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves.
Benefício: você sabe usar cota de escamas,
cota de malha, couraça, gibão de pele e outras arma-
duras médias.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
seadas em Força e Destreza.
USAR ARMADURAS PESADAS Você foi treinado para usar armaduras pesa-
das.
Pré-requisitos: Usar Armaduras (leves, mé-
dias).
Benefício: você sabe usar loriga segmentada,
meia-armadura, armadura completa e outras armadu-
ras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
seadas em Força e Destreza.
USAR ESCUDOS Você sabe lutar com escudos.
Benefício: você sabe usar escudos leves e pe-
sados.
Normal: um personagem equipado com um es-
cudo que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
seadas em Força e Destreza.
USAR VENENOS Você faz o que muitos consideram desleal: usa
venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia),
tendência não Bondosa.
Benefício: você pode aplicar veneno em armas
sem risco de se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que
aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
expor-se acidentalmente ao veneno.
VITALIDADE Você suporta mais ferimentos que outras pes-
soas.
Benefício: você recebe 1 ponto de vida adicio-
nal por nível de personagem. Quando sobe de nível, os
Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
TALENTOS DE PERÍCIA Talentos deste grupo melhoram a utilização
normal de perícias, ou fornecem novas utilizações.
ACROBACIA AUDAZ Você consegue atravessar aposentos lotados
ou mobiliados correndo sobre mesas, escorregando
70
por corrimões de escada, balançando-se em candela-
bros ou até pisando sobre outras pessoas!
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia.
Benefício: você pode atravessar terrenos difí-
ceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você
pode realizar investidas mesmo nessas condições.
Normal: um personagem em terreno difícil
tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode
realizar investidas.
ACROBÁTICO Você tropeça menos que os outros.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
AFINIDADE COM ANIMAIS Você se dá bem com animais.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
ÁGIL Você pode usar sua agilidade para realizar pro-
ezas acrobáticas.
Pré-requisitos: Destreza 15.
Benefício: você pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Força em testes de Atletismo.
ARTISTA Você tem jeito para as artes.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Atuação que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
ATLÉTICO Você tem aptidão natural para atividades físi-
cas.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
AUTO-SUFICIENTE Você se vira bem sozinho
Benefício: você não sofre penalidade de -5
para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 de
Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a
até 18m).
CRIAR OBRA-PRIMA Você é um artesão competente e pode criar
itens de qualidade excepcional.
Pré-requisitos: treinado em Ofício, Foco em
Perícia (Ofício).
Benefício: você pode construir armas, armadu-
ras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.
Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ata-
que; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obra-
prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras
normais para criação de itens, exceto que a dificuldade
do teste de Ofício aumenta em CD +5, e o custo de cri-
ação do item aumenta em +100 Ryous.
DEDOS ÁGEIS Você tem mão leve.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
DILIGENTE Você é paciente e detalhista.
Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
mento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer
isso, recebe +2 nos testes de perícias realizados até a
próxima rodada.
FOCO EM PERÍCIA Escolha uma perícia. Você tem certo dom com
ela.
Pré-requisitos: treinado na perícia escolhida.
Benefício: você recebe +4 em testes da perícia
escolhida.
FRAUDULENTO Você sabe como encobrir a verdade.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Enganação que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
71
IMPOSTOR Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir
ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que
consegue fazer essas coisas!
Pré-requisitos: Carisma 13, Foco em Perícia
(Enganação).
Benefício: graças a seu extremo charme, mag-
netismo pessoal e super confiança, você consegue con-
vencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem
certas habilidades ou conhecimentos quando na ver-
dade não tem.
Você pode substituir um teste de qualquer pe-
rícia por um teste de Enganação. Você pode estar este
talento um número de vezes por dia igual a seu modifi-
cador de Carisma.
INICIATIVA APRIMORADA Você não perde tempo em situações de com-
bate.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
INVESTIGADOR Você é um bom detetive.
Pré-requisitos: Inteligência 13.
Benefício: você pode somar seu bônus de Inte-
ligência a testes de Obter Informações e testes de Per-
cepção para procurar.
MÃOS RÁPIDAS Quando os outros percebem, já foram rouba-
dos.
Pré-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladi-
nagem.
Benefício: uma vez por rodada, você pode fa-
zer um teste de Ladinagem para prestidigitação como
uma ação livre.
NEGOCIADOR Você sabe barganhar.
Pré-requisitos: treinado em Ofício.
Benefício: quando você chega a uma comuni-
dade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso,
você pode comprar itens nesta comunidade por 75%
do preço padrão (arredondado para baixo). Por exem-
plo, você pode comprar uma armadura completa (que
normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
Se falhar, você pode tentar novamente em um
mês (ou quando visitar outra comunidade).
PERSUASIVO Você saber ser convincente.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
PRONTIDÃO Seus sentidos são mais apurados que o normal.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Percepção que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
RASTREAR Você recebeu treinamento para seguir rastros.
Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência.
Benefício: você pode fazer testes de Sobrevi-
vência para encontrar rastros. A dificuldade varia de
acordo com o solo – CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Você ganha +1 para cada três criaturas no
grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1
para cada dia desde a criação dos rastros e uma penali-
dade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, ne-
blina). Você precisa fazer um teste para encontrar os
rastros e mais um para cada dia de perseguição.
Se falhar, você pode tentar novamente gas-
tando mais um dia (mas lembre-se de que a CD au-
menta a cada dia).
SENSO DA NATUREZA Você sabe como viver em áreas selvagens.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
SORRATEIRO Você é bom em passar despercebido.
72
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
TREINO EM PERÍCIA Escolha uma perícia na qual você não seja trei-
nado. Você se dedicou a esta perícia.
Benefício: você se torna treinado na perícia es-
colhida.
TALENTOS DE CHAKRA Todos estes talentos são de alguma forma, li-
gados às técnicas ninjas. São próprios para ninjas, mas
qualquer personagem com habilidades de manipular
chakra pode se beneficiar deles.
ACELERAR TÉCNICA Você pode executar técnicas mais rapida-
mente.
Custo: +4 Pontos de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica acele-
rada.
Uma técnica acelerada é executada como uma
ação livre. Executar uma técnica acelerada não deixa
você desprevenido.
Você só pode usar este talento uma vez por ro-
dada. Técnicas com um tempo de execução maior que
uma ação completa não são afetadas por este talento.
AMPLIAR TÉCNICA Você pode fazer com que uma técnica afeta
uma área maior.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica ampliada.
Uma técnica ampliada tem sua área de efeito
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada
tem 12m de raio, em vez de 6m).
Técnicas sem área de efeito não são afetadas
por este talento.
AUMENTAR TÉCNICA Você pode aumentar o alcance de uma técnica.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica aumen-
tada.
Uma técnica aumentada tem seu alcance dupli-
cado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um
alcance de 90m, em vez de 45m).
Técnica sem alcance medido em metros não
podem ser afetadas por este talento.
CONHECIMENTO SHINOBI Você estudou para aumentar seu repertório de
técnicas.
Benefício: você pode aprender uma nova téc-
nica como se tivesse evoluído de nível.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez, você aprende uma nova téc-
nica.
CONTRATÉCNICA APRIMORADA Você sabe contra-atacar uma técnica com mais
eficiência.
Benefício: você pode usar qualquer técnica
como contra técnica, desde que seu custo em PC seja
igual ou superior ao custo da técnica que você quer
anular.
Normal: um personagem sem este talento só
pode usar como contra técnica uma técnica igual à que
ele quer anular.
CONTRATO DE SANGUE Você se tornou aliado de um clã de animais
ninja, podendo invoca-los para que o auxilie.
Benefício: Você pode aprender a técnica Ku-
chiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado
contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito,
ele não pode ser desfeito. O personagem só será capaz
de invocar aquele tipo de criatura (como é o caso de
Naruto, que pode invocar sapos).
DOMINAR TÉCNICA Escolha uma técnica. Você tem mais familiari-
dade com ela.
Benefício: o custo em PC para executar a téc-
nica escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar
todos os modificadores, incluindo este talento e outras
habilidades) é no mínimo 1 PC.
73
ELEVAR TÉCNICA Você pode tornar uma técnica mais poderosa.
Custo: +1 Ponto de Chakra por nível que se de-
seja aumentar.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica elevada.
Uma técnica elevada tem um nível de técnica
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos
de chakra, Elevar Técnica aumenta verdadeiramente o
nível da técnica. Todos os efeitos dependentes de nível
(como CD para resistir) são calculados de acordo com o
nível elevado.
ENERGIA VITAL Você pode queimar seus próprios pontos de
vida como se fosse chakra.
Pré-requisito Conhecer 3+ técnicas.
Benefício: Cada ponto de vida sacrificado lhe
dará um Ponto de Chakra para utilizar em técnicas.
Este Ponto de Chakra só pode ser utilizado em técnicas
e deve ser utilizado logo após ser convertido.
Um personagem com este talento pode mistu-
rar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar
uma técnica. Ele pode queimar um número qualquer
de pontos de vida como uma ação livre que provoca
ataques de oportunidade.
ESTENDER TÉCNICA Você sabe fazer com que uma técnica dura
mais tempo.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica esten-
dida.
Uma técnica estendida tem sua duração dupli-
cada (por exemplo, uma técnica que imobilize uma
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 mi-
nutos).
Técnicas com duração instantânea, perma-
nente ou concentração não podem ser afetadas por
este talento.
FOCO EM TÉCNICA Escolha uma técnica. Quando você executa
esta técnica, é difícil que seus inimigos resistam ao
efeito.
Benefício: a dificuldade do teste de resistência
contra a técnica escolhida aumenta em CD +2.
FOCO EM TÉCNICA APRIMORADO Escolha uma técnica. Quando você executa
esta técnica, é muito difícil que seus inimigos resistam
ao efeito.
Pré-requisitos: Foco em Técnica com a técnica
escolhida.
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido
pelo talento Foco em Técnica aumenta para CD +4.
TÉCNICA COM UMA MÃO Você pode executar técnicas com apenas com
uma mão, o que lhe permite segurar armas ou objetos
com a outra mão.
Pré-requisitos: Conhecer 3+ técnicas, Comba-
ter com Duas Armas, Combater com Duas Armas Apri-
morado.
Benefício: Você só precisa de uma mão livre
para executar uma técnica.
Normal: um personagem sem este talento só
pode executar uma técnica se estiver com as duas
mãos livres.
TÉCNICA SEM GESTOS Você consegue executar técnicas sem gestos.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica sem ges-
tos.
Uma técnica sem gestos pode ser executada
sem nenhum componente gestual, não exigindo a utili-
zação de uma sequência de selos, por exemplo. Porém,
no caso de algumas técnicas o Mestre ainda pode exi-
gir que o personagem faça pelo menos um selo, repre-
sentando o elemento ou a técnica em questão.
TÉCNICA SILENCIOSA Você consegue executar técnicas sem falar.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
74
Benefício: uma técnica silenciosa pode ser lan-
çada sem nenhum componente verbal.
TÉCNICA EM COMBATE Você é habilidoso ao executar técnicas em situ-
ações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando
executa uma técnica.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido até seu próximo turno quando executa
uma técnica.
LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA Seu sangue é estranho, mais poderoso do que
a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e an-
tiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais
e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais
possuem.
Pré-requisitos: só pode ser tomada no pri-
meiro nível.
Benefício: Você pode utilizar a linhagem san-
guínea avançada de seus antepassados.
Especial: Sob condição muito rara e incomum,
o Mestre pode permitir que um personagem possa se-
lecionar este talento em um momento posterior, mas
deve haver requisitos especiais, como um olho que
possua um doujutsu implantado.
Um personagem só pode possuir uma linha-
gem sanguínea, independente das condições.
NINJA DE BATALHA Você se especializou em técnicas de destrui-
ção, e sabe como aumentar o poder delas.
Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em
Combate, 4º nível.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra.
Caso escolha Taijutsu, você soma seu modifica-
dor de Força às jogadas de dano de suas técnicas de
Taijutsu.
Caso escolha Ninjutsu, você soma seu modifi-
cador de Inteligência às jogadas de dano de suas técni-
cas de Ninjutsu.
Caso escolha Genjutsu, você soma seu modifi-
cador de Carisma às jogadas de dano de suas técnicas
de Genjutsu.
Caso escolha Controle de Chakra, você soma
seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de
suas técnicas de Controle de Chakra.
MAXIMIZAR TÉCNICA Você consegue fazer com que suas técnicas te-
nham efeito máximo.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica maximi-
zada.
Uma técnica maximizada tem todos os efeitos
numéricos variáveis aumentados ao máximo. Por
exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pon-
tos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos
de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de
rolar dados.
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma técnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
malmente.
CHAKRA EXPANDIDO Você tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adi-
cional para cada dois níveis de personagem.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da pri-
meira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento au-
mentam em +1.
POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO As criaturas que você invoca são mais podero-
sas.
Benefício: criaturas que você invoca com técni-
cas de “Kuchyouse no Jutsu” recebem +2 em suas joga-
das de ataque e dano.
POTENCIALIZAR TÉCNICA Você faz com que suas técnicas tenham efeito
maior.
Custo: +2 Pontos de Chakra.
75
Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma
seu modificador de Carisma às jogadas de dano de
suas técnicas de Genjutsu. Você pode executar técni-
cas do tipo escolhido como uma técnica potenciali-
zada.
Uma técnica potencializada tem todos os efei-
tos numéricos variáveis da técnica aumentados em
50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6
pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quais-
quer bônus que você tenha também são potencializa-
dos.
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma técnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
malmente.
TALENTOS DE DESTINO Talentos deste grupo envolvem sorte, adapta-
bilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e
sua influência sobre as vidas de outros personagens e
criaturas.
ATRAENTE Olhos bonitos, traços delicados, voz melodi-
osa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em
testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atraído por você.
AO SABOR DO DESTINO Alguns dias são da caça, outros do caçador. Al-
guns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei!
Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode
estar fugindo pela vida com as calças na mão e estô-
mago roncando.
Outros confiam em técnicas de ninjutsu. Mas
você decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte.
Pré-requisitos: Sabedoria 13.
Benefício: você recebe os seguintes benefícios,
de acordo com seu nível de personagem.
Nível Bônus Por Nível
5º +1 em jogadas de ataque e dano.
6º +4 em uma perícia à sua escolha.
7º +1 na Defesa.
8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-mulativo).
9º +1 nos testes de resistência.
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na Defesa.
13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-mulativo).
14º +2 nos testes de resistência.
15º +2 em jogadas de ataque e dano.
16º +4 em uma perícia à sua escolha.
17º +3 na Defesa.
18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-mulativo).
19º +3 nos testes de resistência.
20º +4 em jogadas de ataque e dano.
Caso adquira este talento depois do 5º nível,
ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis
anteriores.
Especial: quando você utiliza voluntariamente
qualquer técnica ninja, perde o benefício deste talento
por um mês. Você ainda pode executar técnicas de Tai-
jutsu e técnicas básicas, receber técnicas benéficas ou
beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como por
exemplo, você pode “ir de carona” em uma técnica de
tempo/espaço, mas não pode você mesmo ativa-lo.
COMANDAR Você sabe como liderar outros em batalha.
Pré-requisitos: Carisma 13.
Benefício: você pode usar uma ação padrão
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que pu-
derem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador
de Carisma.
CORRIDA Você corre. Rápido.
Benefício: seu deslocamento aumenta em +3
metros.
FORTITUDE MAIOR Você tem mais resistência física que as pessoas
normais.
Benefício: seu bônus base de Fortitude au-
menta em +2.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
76
LIDERANÇA Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais
pessoas que desejam servir a você.
Pré-requisitos: 6º nível de personagem.
Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou
ter seguidores.
Um parceiro é um segundo personagem, dois
níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse
personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a ten-
dência do parceiro deve estar apenas um passo dis-
tante da sua. O parceiro avança de nível quando você
também avança.
Se escolheu seguidores, você tem uma quanti-
dade de níveis de seguidores igual a seu nível multipli-
cado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por
exemplo, um personagem de 10º nível e Carisma 16
(+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir
os níveis como quiser para construir os personagens,
mas o nível máximo que eles podem ter é igual a me-
tade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter se-
guidores de até 5º nível.
Essa diferença de poder torna os seguidores
ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas
contra adversários fracos, ou então como ajudantes,
guardas, mensageiros, carregadores...
Seguidores podem ser de qualquer tendência,
mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam
a luta (e o personagem) se a qualquer momento per-
dem metade ou mais de seus pontos de vida.
Seguidores não sobem de nível; quando você
sobe de nível, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte
ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para
encontrar outros.
Especial: você pode escolher este talento duas
vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
LINGUISTA Neste mundo de muitas línguas e culturas,
você tem aptidão para aprender idiomas de outros po-
vos.
Benefício: você aprende um número de novos
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mí-
nimo 1).
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
REFLEXOS RÁPIDOS Você tem reflexos apurados.
Benefício: seu bônus base de Reflexos au-
menta em +2.
Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
SURTO HERÓICO Graças a seu ímpeto de heroísmo, você conse-
gue realizar mais em menos tempo.
Pré-requisitos: tendência Bondosa.
Benefício: você pode realizar uma ação padrão
ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo,
pode realizar uma ação completa e uma ação de pa-
drão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou
qualquer outra combinação.
Você pode usar este talento apenas uma vez
por dia.
TERRENO FAMILIAR Escolha um tipo de terreno entre deserto, flo-
resta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra,
aquático, subterrâneo ou área aberrante. Você é mais
habilidoso neste tipo de terreno.
Benefício: você recebe +2 na classe de arma-
dura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e So-
brevivência quando estiver no tipo de terreno esco-
lhido.
Especial: de acordo com o mestre, você pode
também escolher um lugar específico como seu ter-
reno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
um navio... No entendo, você não pode escolher áreas
de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas
muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
nação.
TOLERÂNCIA Você segue em frente mesmo quando os ou-
tros já cansaram.
Benefício: você recebe +4 em testes de Consti-
tuição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
frio ou calor. Você também pode dormir de armadura
sem ficar fatigado.
77
Normal: um personagem sem este talento que
durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
VONTADE DE FERRO Você tem uma imensa força de vontade.
Benefício: seu bônus base de Vontade au-
menta em +2.
• Especial: você pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
78
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO Qual o aspecto do seu personagem? Qual a
idade dele? Qual a primeira impressão que ele trans-
mite? Quais são seus sonhos? Seis objetivos? Seu des-
tino? O que o levou a se tornar um ninja?
Esse capítulo lhe ajudará a estabelecer a iden-
tidade de seu personagem, criando detalhes que o tor-
narão mais realista, como se fosse o protagonista de
um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a ver-
dadeira ação é essa: definir o personagem como al-
guém a ser interpretado.
Quando se utiliza um personagem pela pri-
meira vez, é comum deixar alguns detalhes indefinidos.
Conforme o tempo passa, você terá uma noção melhor
daquilo que deseja do seu ninja. Os detalhes serão
“descobertos”, do mesmo modo que um autor desen-
volve um personagem durante vários capítulos de um
romance ou no decorrer de uma série de livros.
Esse capítulo explica as tendências (a posição
do personagem na batalha entre o Bem e o Mal), o
Destino (um objetivo traçado pelo tempo que deverá
ser cumprido), as estatísticas gerais (nome, sexo,
idade, etc.) e a descrição pessoal.
TENDÊNCIA No templo existe um pergaminho antigo.
Quando o templo recruta ninjas para suas missões
mais delicadas e importantes, todos que desejam par-
ticipar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um
coração maligno são feridos pelo poder sagrado e
mesmo aqueles que não são bons ou maus ficam ator-
doados. Somente as criaturas bondosas conseguem
beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto,
pessoas de confiança para as missões mais importan-
tes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal não são
conceitos filosóficos no mundo de Naruto d20. Eles são
as forças que definem o cosmos.
Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal
de uma criatura ou personagem estão representadas
por sua tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico
e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Leal e
Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. Escolha uma ten-
dência para o seu personagem, usando sua raça e
classe como guia. Os personagens, normais são Bons
ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendências malignas
são exclusivas dos vilões e monstros (a menos que
você seja um, ora!).
A tendência é uma ferramenta para desenvol-
ver a identidade de seu personagem, não uma amarra
para restringi-lo; Cada tendência representa uma
grande variedade de personalidades ou filosofias dis-
tingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem
ser bastante diferentes entre si. Além disso, poucas cri-
aturas são completamente consistentes. Um persona-
gem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente
sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa
que possui, mesmo que não seja a reação mais ordeira
ou bondosa que existe, As pessoas também não são
constantes o tempo todo. Os personagens Bons per-
dem a paciência, os Neutros se sentem inspirados a re-
alizar atos nobres e assim por diante.
Escolher uma tendência para o seu persona-
gem significa que você deseja interpretá-lo de um
modo concreto. Caso seu personagem aja de uma ma-
neira mais apropriada à outra tendência, o Mestre
pode decidir mudá-la para se adaptar às suas ações.
BEM E MAL Os personagens e as criaturas boas protegem a
vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas
corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por di-
versão ou para tirar proveito.
“Bom” implica altruísmo, respeito pela vida e
preocupação com a dignidade dos seres conscientes.
Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para
ajudar outros seres.
“Mau” indica um desejo de ferir, oprimir e ma-
tar. Algumas criaturas simplesmente não têm compai-
xão pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja
conveniente. Outras se dedicam ativamente a propa-
gar o mal, caçando por esporte ou seguindo ordens de
um deus ou mestre maligno.
As pessoas que são neutras em relação ao bem
e o mal não gostam de matar inocentes, mas não pos-
suem a força de vontade para fazer sacrifícios e prote-
ger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras são vincu-
ladas aos demais por questões de relação pessoal. Al-
guém com essa tendência poderia se sacrificar para
proteger sua família ou sua terra natal, mas nunca faria
isso por estranhos que não tenham nenhuma relação
direta com ele.
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consci-
ente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou
79
um foragido que causa pânico e dor. Porém, para a
maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau é uma ati-
tude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser
Neutro no eixo do bem e do mal normalmente repre-
senta uma falta de inclinação para qualquer aspecto
mas, para alguns, isso indica um compromisso com
uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo
que o bem e o mal são estados objetivos e não so-
mente opiniões, essas pessoas acreditam que manter o
equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos
para eles.
Os animais e outras criaturas incapazes de
ações morais são Neutras, mas nunca serão Boas ou
Más. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais fe-
rozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral
para se comportar de maneira correta ou incorrera.
ORDEM E CAOS Os personagens Leais dizem a verdade, man-
têm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a
tradição e julgam aqueles que não cumprem seu de-
ver. Os personagens Caóticos seguem apenas sua pró-
pria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão
ordens, preferem novas ideias à tradição e fazem o
que prometem se estiverem dispostos.
“Leal” implica honra, confiança e obediência à
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a
teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
mantenedores conscientes da ordem dizem que só o
comportamento Leal criará uma sociedade onde as
pessoas podem depender das outras e tomar as me-
lhores decisões, confiando plenamente que os demais
agirão da mesma forma.
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e fle-
xibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, res-
sentimento com a autoridade legítima, ações arbitrá-
rias e irresponsabilidade. Os promotores do comporta-
mento Caótico afirmam que somente a liberdade pes-
soal completa permitirá que as pessoas se expressem
na íntegra e que a sociedade se beneficie de todo o po-
tencial acumulado pelos indivíduos que a integram.
As pessoas que são Neutras em relação à Or-
dem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais.
A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma
escolha consciente, mas na maioria das vezes é só um
aspecto de personalidade que é reconhecido, mas não
escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos
representa um ponto intermediário, um estado onde o
indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspec-
tos. Porém, alguns indivíduos com essa tendência afir-
mam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao
Caos, pois consideram que ambos são extremos com
suas devidas contrapartes.
Os animais e outras criaturas incapazes de to-
mar decisões morais são Neutras. Os cães podem ser
obedientes e os gatos independentes, mas não têm a
capacidade moral para se comportarem de maneira
Leal ou Caótica.
AS NOVE TENDÊNCIAS As nove tendências a seguir abrangem todas as
combinações possíveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
e Mal. Cada descrição representa um personagem tí-
pico daquela tendência. Lembre-se que os indivíduos
afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
de modo diferente em relação à sua tendência de um
dia para o outro. Use essas descrições como um guia,
não como regras a serem obedecidas.
As seis primeiras tendências, de Leal e Bom até
Caótico e Neutro, são as tendências mais comuns para
os personagens dos jogadores. As três tendências ma-
lignas são exclusivas dos monstros e dos vilões.
Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem
com essa tendência se comporta como todos esperam
que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de
combater o mal com a disciplina de lutar incessante-
mente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda
os que estão em necessidade e combate as injustiças.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
saírem impunes. Uma ninja que combate o mal sem pi-
edade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e
Boa.
Leal e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja combinar honra e compaixão.
Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um persona-
gem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele é devotado a ajudar os outros e cola-
bora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo
obrigado a fazê-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
acordo com as necessidades delas, é Neutro e Bom.
Neutro e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
com a ordem.
80
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um persona-
gem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua
consciência, sem se preocupar com o que os outros es-
peram dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é edu-
cado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola
moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem,
algumas vezes não coincide com as diretrizes da socie-
dade. Um ninja que realiza emboscadas contra os cole-
tores de impostos de um senhor feudal, é um persona-
gem Caótico e Bom.
Caótico e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja combinar um bom coração
com um espírito livre.
Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tra-
dição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal.
Para ele, a ordem e a organização são importantíssi-
mos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver
segundo um código ou padrão, ou acreditar em uma
mesma ordem para todos e preferir um governo forte
e organizado. Um ninja que segue sua própria disci-
plina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessita-
dos nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutro.
Leal e Neutro é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja indicar que é confiável e hon-
rado, mas não um fanático.
Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neu-
tro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem
contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade
é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um
compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afi-
nal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defen-
der o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
dedicado a sua arte e cansada da semântica dos deba-
tes morais, é uma personagem Neutra.
Por outro lado, alguns personagens Neutros se
dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles conside-
ram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigo-
sos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o
ponto intermediário da neutralidade é a opção mais fa-
vorável e equilibrada.
Neutro é a melhor tendência que você pode
escolher se deseja que seu personagem atue de forma
natural, sem preconceitos nem compulsões.
Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um
personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua
vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que
valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a li-
berdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-
se das restrições e desafia as tradições. Um persona-
gem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente
as organizações como parte de uma campanha em fa-
vor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir
inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os ou-
tros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofri-
mento àqueles que discordam dele). Um personagem
Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu com-
portamento não é totalmente aleatório. É mais prová-
vel que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela.
Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é
Caótico e Neutro.
Caótico e Neutro é a melhor tendência que
você pode escolher se deseja que seu personagem te-
nha liberdade completa, seja das restrições da socie-
dade ou da obrigação de fazer o bem.
Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal
e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
dos limites de seu código de conduta, mas sem se pre-
ocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa
com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se im-
porta com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a
vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar pie-
dade nem compaixão. Sente-se confortável com a hie-
rarquia e gostaria de governar, mas também aceita
servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que
tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posi-
ção social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à
sua própria natureza, mas também à sua necessidade
de organização para se proteger daqueles capazes de
enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e
Maus respeitam alguns tabus específicos, como não
matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus
subalternos) ou não permitir que crianças sejam feri-
das (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem
princípios. Um ninja conspirador com planos de expan-
são e que explora seus servos é um exemplo de um
personagem Leal e Mau.
81
Algumas criaturas e pessoas leais e malignas
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo
que um cruzado tenta propagar o bem.
Além de estar disposto a ferir os demais em
proveito próprio, estes personagens sentem prazer na
maldade como um objetivo final. Eles também são ca-
pazes de propagar o mal como parte de seus deveres
para um deus ou mestre maligno.
Leal e Mau é uma tendência muito perigosa,
porque representa a maldade metódica, intencional e
frequentemente bem-sucedida.
Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão
Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se
preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não der-
rama lágrimas por suas vítimas, matando para obter
vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não
tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilu-
são de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por
um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou a
afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e
Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o
que deseja é um exemplo de personagem Neutro e
Mau.
Alguns vilões neutros e malignos defendem a
maldade como um ideal, propagando o mal como um
objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um
deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades se-
cretas.
Neutro e Mau é uma tendência muito peri-
gosa, porque representa o mal puro, sem honra ou va-
riação.
Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um perso-
nagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um
temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente vio-
lento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o
que deseja, é brutal e não sente piedade ou remorso.
Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior.
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os
grupos formados por esses personagens são pouco or-
ganizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus
só conseguem trabalhar em equipe através da força, e
seus líderes conservam seus cargos enquanto conse-
guem evitar as derrotas ou as tentativas de assassi-
nato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vin-
gança e destruição, é um personagem Caótico e Mau.
Caótico e Mau é uma tendência muito peri-
gosa, porque não representa somente a destruição da
beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
fundamentadas.
OS PASSOS Às vezes, alguma regra diz que uma tendência
precisa estar a “um passo” de outra.
Veja o quadro. Sempre que você se “move” um
quadrado, fica um passo afastado daquela tendência.
Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a
um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Tendências Leal Neutro Caótico
Bem Leal e Bom
Neutro e Bom
Caótico e Bom
Neutro Leal e Neutro
Neutro Caótico e Neutro
Mal Leal e Mau
Neutro e Mau
Caótico e Mau
HONRA As culturas de Naruto d20 dão muita ênfase ao
comportamento apropriado, à rígida obediência aos
costumes sociais e à imutável estratificação em castas,
com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles são a epítome da sociedade ordeira e os
personagens caóticos têm dificuldades dentro dessas
limitações.
Intimamente ligadas à natureza dessas socie-
dades, toda a ênfase está na honra. Um ninja sem
honra não é um ninja – não é nada mais do que um
simples guerreiro que pode manipular o chakra para
seu benefício. Sem honra, a decoração do status – po-
der, riqueza e posição – nada significa para um perso-
nagem em Naruto d20. Honra é a medida de um perso-
nagem e um reflexo da história e dos feitos de uma fa-
mília inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
uma pessoa, sua honestidade, decência e lealdade.
Com a honra vem o respeito, poder, influência e posi-
ção. Sem isso, personagens podem esperar desres-
peito, humilhações e insultos.
Não há uma mecânica de jogo para medir ou
marcar a honra de um personagem. A honra funciona
de forma muito parecida com a tendência: como uma
ferramenta para desenvolver a identidade do seu per-
sonagem. Como parte da criação do personagem, de-
cida se ele será um modelo de honra, um salafrário de-
sonrado ou qualquer coisa entre esses extremos – tal-
vez alguém que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe à tentação.
82
OS NÍVEIS DE HONRA Se a campanha lida intensamente com temas
de honra, então você pode receber alguns benefícios
por aderir a certos princípios. No mínimo, um persona-
gem conhecido por ser extremamente honrado deve
receber o modificador de +1 em Liderança por uma re-
putação de “justiça e generosidade”. Benefícios adicio-
nais, dependendo da situação onde a identidade e a
reputação do personagem são bem conhecidas, po-
dem incluir:
• +2 de bônus nos testes de Diplomacia.
• +2 de bônus nos testes de Intuição (para sen-
tir motivação).
• +1 de bônus nos testes de Vontade quando a
consequência do fracasso trará desonra
A critério do Mestre, outros personagens cuja
honra e integridade pessoais sejam vitalmente impor-
tantes ou ainda um aspecto bem conhecido da perso-
nalidade do personagem, também podem receber es-
ses bônus.
DESONRADO
Esse personagem não obedece aos princípios
da honra e até mesmo escarnece deles como ideais ir-
relevantes. Esse personagem não é confiável, pois a
traição é tão natural para essa pessoa quanto respirar.
Um personagem desonrado normalmente é Caótico e
Mau.
DESONESTO
O código de honra é uma inconveniência para
esses personagens, uma ferramenta melhor usada
para manipular os outros. Este personagem trairia
qualquer um nas circunstâncias certas, mas normal-
mente será confiável e, pelo menos, ajudará o seu clã
ou vila oculta. Com o egoísmo tomando precedência
sobre todo o resto, estes personagens são normal-
mente Caóticos ou Neutros e frequentemente Maus.
AÇÃO HONRADA
No mínimo, um personagem honrado deve agir
em concordância com seus ideais, mesmo se não acre-
ditar totalmente neles. Subordinar seus próprios inte-
resses para seu clã ou vila oculta é difícil para estes
personagens, e viver seguindo os ideais da honra é
uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-su-
cedido contra a tentação, a resolução do personagem
cresce. Esse nível mínimo de honra normalmente re-
presenta uma tendência Neutra, com propensão à or-
dem.
PENSAMENTO HONRADO
Um personagem realmente honrado não du-
vida ou questiona seus códigos de honra e suas exigên-
cias. Este personagem, embora não esteja livre das
tentações, as supera facilmente. Agora, a dificuldade
envolve o personagem quando ele éforçado a violar as
regras, mesmo que ligeiramente – esse é um desafio
para um shinobi excepcionalmente honrado. O perso-
nagem normalmente será Leal e Neutro.
ALMA HONRADA
O modelo de honra não pode ser manipulado
pelo dever ao clã ou à vila oculta. Até mesmo questio-
nar a honra deste personagem é impensável. Os perso-
nagens tão imersos em honra são abnegados, comple-
tamente devotados a seu clã e vila oculta, dispostos a
desistir da própria vida pela segurança dos outros. São
normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.
ALGUNS EXEMPLOS
Ações Honradas, de acordo com o código de
honra, incluem:
• Vingar a morte de um membro de seu clã.
• Derrotar um inimigo ancestral.
• Salvar a vida de outras pessoas.
• Liderar uma força vitoriosa em batalha.
• Completar uma grande busca.
• Morrer de forma heroica.
Ações desonrosas incluem as seguintes:
• Ser acusado ou condenado por um crime.
• Ser feito prisioneiro.
• Violar um juramento.
• Perder uma herança, incluindo uma Kekkei Genkai.
• Perder uma disputa ou um duelo.
• Agir precipitadamente ou impropriamente.
• Recusar uma disputa ou duelo justo.
• Cometer traição.
• Entrar em débito (de dinheiro ou favores).
• Fugir de uma luta.
• Liderar uma força derrotada em batalha.
• Usar armas de camponeses.
83
• Desobedecer às ordens de seu Kage ou Senhor Feu-
dal.
ESTATÍSTICAS GERAIS Essa seção oferece sugestões para determinar
o nome, o sexo, a idade, a aparência e a descrição do
personagem. Antes de começar, esboce uma ideia da
história e personalidade que você deseja para o seu
personagem e utilize-as para adicionar detalhes poste-
riormente e dar vida à sua criação.
NOME Invente ou escolha um nome que combine
com a raça e a classe de seu personagem. Um nome é
uma boa maneira de começar a definir a história de
seu personagem. Por exemplo, o nome de um ninja po-
deria ser o nome de um grande herói dos séculos ante-
riores e o personagem estaria tentando honrar esse ca-
minho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um
covarde infame e o personagem estaria tentando pro-
var que não se parece com ele.
Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não
um torneio de criatividade e originalidade (ainda que
ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome
que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode
pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim,
vale a pena ter algumas preocupações.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas
vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então
tente escolher algo simples de pronunciar, e que não
soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou ver-
gonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
por um apelido.
Evite nomes extremamente famosos; nada de
Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem não será
igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em
imaginar alguém diferente. Adote esta opção apenas
em caso de imitação deliberada ou recurso cômico.
Em vez de um nome, você pode preferir um tí-
tulo, como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Cami-
nhos)”. Ou um nome acompanhado de um título como
“Hatake Sakumo, o Canino Branco”.
IDADE Não existe idade certa para se receber missões
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heróis começa a carreira cedo.
Conforme seu personagem envelhece, suas ha-
bilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) dimi-
nuem e suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedo-
ria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento são cumulativos; no entanto, nenhum
dos valores de habilidade de um personagem pode ser
reduzido para menos de 1 deste modo.
Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
Venerável: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.
Por exemplo, quando um humano comum
atinge 35 anos de idade, sua Força, Destreza e Consti-
tuição diminuem 1 ponto, enquanto sua Inteligência,
Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Quando
ele chega a 53 anos de idade, suas habilidades físicas
caem mais dois pontos, enquanto suas habilidades
mentais aumentam mais 1 ponto. Até agora, ele per-
deu 3 pontos de Força, Destreza e Constituição e ad-
quiriu 2 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma
devido aos efeitos de envelhecimento.
Quando um personagem atinge uma idade ele-
vada, o Mestre deve determinar secretamente sua
idade máxima, e anotar secretamente. Quando o per-
sonagem alcançar a sua idade máxima, ele morre de
velhice em algum momento durante o ano subse-
qüente, conforme determinado pelo Mestre.
A maioria das pessoas do mundo falece de do-
enças, acidentes, infecções ou vítima da violência an-
tes de atingir a idade máxima.
DETALHANDO SEU PERSONAGEM Aqui não há leis. Você pode inventar o que qui-
ser e – novamente – não há necessidade de ser origi-
nal. Aliás, você nem precisa destes detalhes; as regras
que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar.
Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo es-
trategista, não sentem falta de ares românticos ou lite-
rários para seus personagens.
Mas que fique avisado, você pode estar per-
dendo a melhor parte do jogo! Números anotados em
sua ficha dizem como as regras funcionam, mas não di-
zem tudo que seria possível sobre um herói aventu-
reiro. Dois personagens com as mesmas estatísticas
podem ser muitos diferentes. E você é o único que
pode fazer essa diferença.
Consulte as descrições das raças para saber so-
bre sua aparência e vestimentas, e as classes sobre seu
equipamento. Estas são guias gerais, mas você pode
ser criativo. Suas habilidades básicas também podem
dar pistas sobre sua aparência – Força elevada indica
84
alguém grande e musculoso, baixa Destreza talvez re-
sulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande be-
leza... ou não. Acrescente traços particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessórios,
lembranças de família...
Você pode usar a aparência de seu persona-
gem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade
e história. Por exemplo: Sakumo, não tem uma parte
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda,
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele
matou.
Você também é livre para escolher o sexo de
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu.
Como era a vida antes das aventuras? Por que
decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí, mas
todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando
contra monstros. Está seguindo o exemplo de alguém
que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma pro-
messa a alguém importante? Tem algo a provar?
Sua tendência diz muito sobre sua personali-
dade, mas não diz tudo. Uma dica muito útil para a cri-
ação de uma personalidade interessante para seu per-
sonagem é incluir algum tipo de conflito em sua natu-
reza. Por exemplo, Sakumo é Leal, mas também é um
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se
conseguir justificar isso para si mesmo.
Você não precisa exagerar nos detalhes. Não
precisa escrever um romance sobre seu personagem –
isso poderia até ser divertido, mas será difícil oportuni-
dade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
protagonistas de Caverna do Dragão, desenho ani-
mado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em
um único parágrafo.
Os melhores personagens são aqueles que
amarram história, aparência e personalidade em um
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
aldeia por sua aparência, cultiva um mau-humor crô-
nico e sentimentos de vingança contra seu próprio
povo, que o julgou.
Você pode detalhar seu personagem quando
desejar, mas provavelmente surgirão novos detalhes
que serão adicionados conforme ele seja utilizado na
campanha. A personalidade de seu personagem pode
ser alterada com o tempo. As decisões básicas que
você tomou durante a criação do personagem não são
imutáveis, nem precisam ser obedecidas como se fos-
sem mandamentos. Permita que o personagem cresça
e evolua de maneira semelhante às pessoas de ver-
dade.
RANK DO PERSONAGEM O Grau de um personagem se baseia no Nível
de Personagem que ele possui. Esse valor não influên-
cia o sistema em nada, mais serve para medir qual se-
ria a posição de poder do personagem na história de
Naruto.
Rank do Personagem Nível Necessário
Rank E 1 ao 3
Rank D 4 ao 7
Rank C 8 ao 11
Rank B 12 ao 15
Rank A 16 ao 19
Rank S 20 ao 23
Rank S+ 24+
DESTINO O destino tem um grande papel no universo de
Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube
que o seu destino era trazer a paz para o mundo shi-
nobi. A mecânica de destino ajuda os jogadores e o
Mestre reconhece que todos os heróis – e até mesmo
vilões mais importantes – possuem papéis significantes
para interpretar o destino do mundo shinobi. O des-
tino recompensa jogadores por boa interpretação e
concede aos Mestres ganchos de novas tramas para
usar quando desenhar aventuras.
As regras apresentadas abaixo são opcionais.
Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou
não; entretanto, a decisão de usá-las deveria ser feita
antes da campanha começar, para que então o perso-
nagem possa decidir se vai ou não incluir um destino
para o seu personagem desde o início.
Embora conceitualmente qualquer persona-
gem – heroico ou não heroico – tem um destino para
cumprir, somente personagens heroicos recebem Pon-
tos de Destino e recebem benefícios de jogo para per-
seguir seus destinos. Personagens não heroicos não re-
cebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer
que eles sejam, existem puramente em um nível de
história.
ESCOLHENDO UM DESTINO Os jogadores não precisam escolher destinos
para os seus heróis desde o início da campanha – ou
nem precisam, para esta questão. Nem todo herói tem
um destino que deve ser cumprido antes do fim da
campanha, e mesmo os jogadores que querem que
seus personagens tenham destinos precisam dar aos
85
seus personagens – e a campanha – uma chance de se
desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras an-
tes dos jogadores entenderem para onde a campanha
está indo e que objetivos seus heróis provavelmente
perseguirão.
Escolher um destino pode tratado em uma de
duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um des-
tino apropriado para o herói (baseado no que está
acontecendo com a campanha), ou o Mestre pode se-
lecionar um destino secreto para o herói. Se o jogador
escolher um destino para o seu personagem, o Mestre
deveria desafiar o jogador a preencher seu destino
apresentando situações conflitantes onde a decisão fi-
nal mais inteligente e mais benéfica poderia escolher
entre fazer o que é melhor para seus companheiros
heroicos e escolher dar um passo em direção ao seu
destino. Se o Mestre escolher secretamente o destino
do herói, ele deve apresentar desafios que permitem
que o personagem se mova mais para perto de atingir
seu destino, comunicando os benefícios enquanto o
personagem estiver se movendo na direção certa e im-
pondo penalidades quando o personagem faz alguma
coisa que o leva para longe do caminho destinado. O
“destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador
a levar seu personagem por um período de autodesco-
berta, conforme ele aprende quais ações o levam mais
para perto do – ou mais longe do – seu destino.
Um personagem com um destino recebe bene-
fícios em curto prazo toda vez que ele fizer um pro-
gresso significante em direção a completá-lo, en-
quanto um personagem que persegue objetivos que o
movem para longe do seu destino sofre efeitos negati-
vos em curto prazo. Convenientemente, um persona-
gem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a
perder.
PONTOS DE DESTINO Pontos de Destino são recursos que um joga-
dor pode usar para ajudar a completar qualquer des-
tino posto diante do seu personagem. Um personagem
de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e
recebe outro Ponto de Destino em cada nível. Um
Ponto de Destino permite que um herói realize uma ta-
refa quase impossível ou sobreviver a rodas as compli-
cações. Somente um personagem com um destino
pode receber ou gastar Pontos de Destino.
GASTANDO PONTOS DE DESTINO
Não é necessário realizar uma ação para gastar
um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes be-
nefícios:
• Acerta um acerto crítico automaticamente
(sem rolagem de ataque necessária).
• Faz com que um ataque feito contra você fa-
lhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter
sido resolvido).
• Agir fora do turno (desse modo mudando sua
posição na ordem de iniciativa).
• Sofrer dano que de outra maneira iria ferir
outro personagem dentro da extensão do seu ataque.
• Aumentar o efeito de alguns poderes de suas
técnicas
• Recebe imediatamente um número de Pon-
tos de Chakra igual a seu valor de Constituição.
Um personagem pode acumular os Pontos de
Destino conforme ele atinge novos níveis. Desse modo,
um personagem de 5º nível pode ter até 5 Pontos de
Destino se ele não tiver gasto nenhum deles.
Quando um personagem completa seu des-
tino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino
restantes ou transferir alguns ou todos eles a persona-
gens aliados. Um personagem que reter seus Pontos
de Destino não poderá gastá-los até que ele escolha
um novo destino. Um personagem que escolha passar
alguns ou todos os seus Pontos de Destino não pode
dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado
qualquer. Sob nenhuma outra circunstância um perso-
nagem pode transferir seus Pontos de Destino para ou-
tro personagem.
AMOSTRAS DE DESTINO As seguintes amostras de destino deveriam
prover um ponto inicial para qualquer personagem de-
sejando conseguir vantagens das regras de destino.
Cada destino inclui uma breve descrição, com exem-
plos.
Bônus de Destino: Quando um personagem
um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o
move em direção de cumprir seu objetivo (determina-
ção do Mestre), ele recebe este benefício de curto
prazo.
Penalidade de Destino: Quando um persona-
gem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu
destino (determinação do Mestre), ele sofre este
efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem
cumpre seu destino, ele recebe estes benefícios per-
86
manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem ou-
tros efeitos também; estes também são cumpridos
aqui.
CORRUPÇÃO
Seu destino é corromper um indivíduo, organi-
zação, ou localidade. Você pode procurar levar uma
pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de
pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode
se tornar corrupto você mesmo, através de outro per-
sonagem, uma organização, ou uma serie de eventos
que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer
do tempo. A corrupção deveria ser um objetivo de
longo prazo requerendo uma grande quantidade de
tempo e de esforço.
Adicionalmente, o destino de um personagem
pode ser se permitir ser corrompido por uma organiza-
ção sombria; sua queda para as trevas se torna o cami-
nho para atingir este destino.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
tes de habilidade.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de
habilidade de sua escolha por +1 cada.
DESCOBERTA
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie,
objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhe-
cida pelo mundo shinobi. Poderia ser tão simples como
procurar pelos restos de um herói morto há muito
tempo, ou tão raro como encontrar aquele que virá a
ser o salvador do mundo.
A coisa a ser descoberta deveria ser algo que
poderia somente ser encontrada como resultado de
uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos
que somente ocorreriam por que o personagem há
muito tempo começou a seguir o caminho que levaria
a esta descoberta.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +1 em testes de Reflexo, Forti-
tude, e Vontade.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Von-
tade.
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e
Vontade.
DESTRUIÇÃO
Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto,
pelo bem ou pelo mal. O destino de um shinobi de
konoha poderia ser destruir uma organização maligna
que tenta capturar os Bijuus, enquanto um persona-
gem maligno poderia estar destinado a destruir até
mesmo uma vila oculta para roubar um segredo mile-
nar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de
realizar, ou por que ele está pesadamente protegido
ou bem escondido.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +2 em todas as rolagens de
dano.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente um valor de habi-
lidade de sua escolha por +2.
EDUCAÇÃO
Seu destino é treinar e educar outro ser ou
grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos,
isto poderia significar escolher um jovem aprendiz
Gennin e moldá-lo em um eventual Sannin, ou poderia
significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi
e moldá-los em um excelente time de ninjas. Persona-
gens com este destino não são meramente professores
provendo um treinamento mundano. A educação que
este destino demanda deve ser de grande importância
para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases
para os beneficiários da sua tutela concluírem seus
próprios destinos. Somente quando o treinamento es-
tiver completo este destino pode ser completado, e o
processo deveria levar muitos meses ou anos para se
completar.
Exemplos deste destino incluem o treinamento
de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya, o treinamento
de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru, ou o
treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta
Hokage, Tsunade.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
tes de habilidade.
87
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
destino permanente de +5 em testes feitos com uma
perícia treinada de sua escolha.
REDENÇÃO
Seu destino é redimir um personagem que foi
corrompido ou de alguma outra forma tornado ma-
ligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus con-
frades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar
seu irmão, um nukenin, redimindo-o de volta para o
lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino de-
veria ser alguém que se perdeu da luz de alguma ma-
neira, seja isso significando se tornando um foragido
ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem.
Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente
muito difícil e requer muito mais do que simples persu-
asão. Frequentemente um personagem que cumpre
este destino não sobrevive e algumas vezes nem o alvo
redimido. Adicionalmente, você pode ser o próprio
alvo deste destino, fazendo da sua própria redenção o
meio de completar seu destino.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
um bônus de destino de +2 em testes de e Vontade.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em seus testes de Vontade.
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
destino permanente de +2 em Vontade.
RESGATE
Seu destino requer que você salve uma pessoa
da morte ou um objeto da destruição. Frequente-
mente personagens com este destino não saberão que
pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de
quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar
no lugar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses
viajando com seus aliados antes de completar seu des-
tino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um
nukenin poderia passar anos de espionagem em sua
vila natal, somente para descobrir que seu destino é
salvar informante local que irá trair o nukenin depois
de ter sua vida salva.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
quer aliado dentro de 10 quadrados de distância rece-
bem um bônus de destino de +1 em todas as rolagens
de ataque.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 ho-
ras.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habili-
dade de sua escolha por +1 cada.
88
CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS Todo ser vivo tem uma energia interior, uma
força chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar
seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar
habilidades especiais, aumentar sua eficácia em
combate, ou realizar jutsus.
Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra
de cada personagem é igual a 2 vezes o seu nível de
personagem mais o seu valor de Constituição somado
ao seu valor de Sabedoria. Logicamente existem ou-
tros recursos que alteram esta quantia, como talentos
e habilidades especiais. O personagem pode também
moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em
Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utili-
zar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais.
Assim, um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15
pontos de chakra. Estes pontos são usados para ativar
poderes especiais,como os jutsus.
Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um
personagem recupera todos os seus pontos de chakra
após descansar por oito horas – mas apenas uma vez
por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar
para verificar um ruído, responder uma pergunta, co-
mer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema.
No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer
situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora)
impede você de recuperar qualquer ponto de chakra.
Pode-se também recuperar 1 Ponto de Chakra com
uma hora de meditação (exigindo um teste de
Concentração, Classe de Dificuldade 10).
JUTSUS Um jutsu (“técnica” em japones) é um efeito
mágico realizado através de movimentos feitos com as
mãos, chamados “selos”. Dominar um jutsu exige
muito treino, além de consumir chakra do usuário para
ser ativada e/ou mantida.
Jutsus são as habilidades que diferenciam os
shinobis dos demais tipos de guerreiros. Através da
manipulação de sua energia vital, o chakra, os shinobis
conseguem realizar ações impossíveis para qualquer
outra pessoa comum, como andar sobre a água ou
lançar fogo pela boca.
Praticamente todos os Jutsus possuem
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem
componentes materiais – normalmente pergaminhos
ou símbolos traçados em alguma superfície. Jutsus
mais avançados podem até exigir o sangue do próprio
ninja (ou de outros...).
Talvez uma das melhores coisas em se jogar
Naruto d20, é poder criar suas próprias técnicas
(baseadas ou não no anime!). Praticamente qualquer
técnica de outros animes pode ser adaptada então, se
você gosta de algo de um personagem, converse com
seu mestre e adapte. Divertido, não? As regras para
criação de Jutsus se encontram à seguir.
TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS Existem 4 grandes classes de técnicas: Controle
de Chakra, Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Além
disto, cada tipo de técnica é dividido em vários
subtipos. Essa divisão serve para separar melhor as
técnicas, permitindo uma maior variedade.
CONTROLE DE CHAKRA Esse tipo de técnica inclui todos os tipos de
manipulação de chakra e outros feitos de controle que
não se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Técnicas
como Kinobori, que permite ao usuário caminhar em
superfícies verticais ou de cabeça para baixo, e
tadayou que lhe permite andar em líquidos, pertencem
a esta categoria.
Corporal: A técnica corporal se concentra em
melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo.
Essas técnicas incluem o endurecimento da pele ou
andar sobre a água.
Espiritual: Uma técnica espiritual se concentra
em melhorar ou usar os poderes da mente para
alcançar resultados poderosos, como Dissipando uma
técnica de Genjutsu.
GENJUTSUS O Genjutsu manipula Chakra para atingir o
sistema nervoso do adversário, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão,
audição e tato) para assim criar ilusões. Apesar de
parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos
o bastante para paralisar um ninja experiente e deixá-
lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou
permitindo assim a fuga do usuário de Genjutsu.
Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige
que o usuário tenha boa manipulação de chakra e seja
inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de
técnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja
89
precisa ter uma capacidade intelectual razoável para
conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, em
alguns casos especiais, possuir um Doujutsu ou Kekkei
Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo
depende do nível da técnica utilizada.
Como o Genjutsu usa o Chakra da vítima
contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar
seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra,
através da técnica Kai. Se isso não funcionar, a dor
intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém
livre do Genjutsu pode inserir seu próprio Chakra no
fluxo da vítima para interromper a técnica.
Compulsão: Uma técnica compulsão obriga o
sujeito a agir de alguma maneira ou muda a maneira
como sua mente funciona. Alguns efeitos de
compulsão estão entre determinar as ações do sujeito,
permitir determinar as ações do sujeito quando você
executar a técnica, ou até mesmo lhe dar total
controle sobre o alvo permanentemente. Todos
genjutsu de Compulsão são efeitos que afetam a
mente.
Ilusão: Uma técnica ilusória cria uma imagem
mental que normalmente só o usuário e o alvo (ou
alvos) podem perceber. Essa ilusão é totalmente criada
na mente do indivíduo, e personalizada pelo usuário da
técnica. Qualquer personagem vendo externamente
um alvo sendo afetado por esta técnica, não pode
perceber, uma vez que tudo a seu redor estará normal.
Todas as técnicas de efeito ilusório são efeitos que
afetam a mente.
NINJUTSUS Ninjutsu é qualquer técnica que use
manipulação de Chakra para ser realizada, e é a mais
tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de
selos manuais (que moldam o Chakra em formas
específicas) e muita concentração para funcionarem
com eficiência. Quanto maior for a experiência do
ninja, mais rápida é a velocidade da técnica, e às vezes
o uso de selos se torna desnecessário.
Selamento (Fuinjutsu): Técnicas de selamento,
também conhecidas como Fuinjutsus, são ninjutsus de
selamento, que podem aprisionar desde seres astrais,
como espíritos, bijuus, demonios, almas, ou até
elementos, como fogo, terra, vento, água, e trovão.
Existem vários tipos de selamentos como o de selar
armas, objetos e quaisquer outros seres animados ou
inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem
servir tanto para conter um demônio no corpo de uma
pessoa, quanto para selar um grande número de armas
em um pergaminho. Quando um selamento é feito,
aparece um símbolo no objeto, corpo, ou pergaminho
em que houve o selamento.
Doton: Uma técnica de Doton geralmente
envolve a manipulação ou a criação da terra. Este tipo
de técnica só pode ser aprendida com a afinidade
elemental Doton (Terra).
Fuuton: Uma técnica de Fuuton manipula a
corrente de ar para criar certos efeitos , a maioria não
são diretamente ofensivo. Este tipo de técnica só pode
ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton
(Vento).
Katon: Uma técnica de Katon geralmente é
uma bola de fogo poderoso ou dragão de fogo e,
geralmente, é considerado o subtipo ofensivo mais
potente. Este tipo de técnica só pode ser aprendida
com a afinidade elemental Katon (Fogo).
Medicinal: Uma técnica medicinal é usado
para curar feridas, condições negativas e capacidade
de dano. Tanto a teoria e a prática de técnicas
medicinais são extremamente complicadas, e um
personagem sofre uma penalidade de -12 se não
possuir a perícia treinada medicina.
Raiton: Uma técnica de Raiton geralmente
manipulam correntes elétricas e criam explosões de
raios. É frequentemente considerado como um dos
mais poderosos subtipos ofensivo. Este tipo de técnica
só pode ser aprendida com a afinidade elemental
Raiton (Raio).
Teletransporte (Jikuukan): Um subtipo raro de
técnicas, também conhecidos como “Jikuukan
Ninjutsu” que tem como foco se mover pelo tempo-
espaço, se teletransportando. Em alguns casos, seus
usuários podem até mesmo levar outras pessoas,
ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou
objetos gigantes consigo durante o teletransporte.
Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para
aprender uma técnica de teletransporte. Além disto, o
personagem precisa utilizar o dobro do tempo de
treinamento para conseguir aprende-la.
Invocação (Kuchiyouse): Diferente das técnicas
de Teletransporte, este tipo de técnica tem como
objetivo invocar criaturas até o usuário. Em sua
maioria, são conhecidas como “Kuchiyouse no Jutsu”.
Suiton: Uma técnica de Suiton é mais
tipicamente uma técnica ofensiva ou defensiva
envolvendo a manipulação de uma água de algum tipo
90
de líquido. Este tipo de técnica só pode ser aprendida
com a afinidade elemental Suiton (Água).
TAIJUTSUS Taijutsus é uma forma de combate que se
baseia nas capacidades físicas. As técnicas podem
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta
específicos ou livres), e também qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por
isso, Taijutsu se apóia principalmente na própria
energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de Chakra em sua forma primitiva.
Aperfeiçoamentos: Uma técnica de
aperfeiçoamento envolve aumentar as habilidades
físicas do usuário de algum modo, como concedendo
super força ou super velocidade.
Ataque: A técnica de ataque, como o próprio
nome indica, é uma jogada especial que envolve um
ataque físico de algum tipo. A maioria das técnicas de
taijutsu são de ataques. Uma técnica de ataque pode
ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos
que tenha em sua descrição alguma exigiência.
Mobilidade: Técnicas de mobilidade são
técnicas que normalmente não envolvem combate,
sendo o mais próximo das técnicas de Teletransporte
que um personagem costuma utilizar. Este tipo de
técnica permite o personagem se mover rápidamente,
seja para um alvo ou local.
Postura: Técnicas de postura são uma maneira
de posicionar seu corpo para conceder certas
habilidades ou bônus, como o estilo Jyuuken do Clã
Hyuuga.
HIJUTSUS Este é na verdade um descritor, e não um tipo
de técnica. Técnica de Hijutsu só pode ser aprendido a
partir de alguém que conheça a técnica ou de um item
em sí (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus
são técnicas específicas de um Clã passadas de pai para
filho, mas eles podem ser qualquer coisa.
Um personagem sem filiação a organização, clã
ou vila que domina a técnica, recebe uma penalidade
de -5 para aprender a técnica. Hijutsu é um tipo
especial adicionado após o subtipo da técnica.
KINJUTSUS Tal como acontece com Hijutsu , um Kinjutsu é
um descritor e não um tipo de técnica em sí. Kinjutsu
muitas vezes são técnicas que foram seladas ou
perdidas, e só pode ser aprendidas de forma auto-
didata a partir de um item raro ou de alguém que
domine a técnica. A menos que um personagem
conhece a técnica, não é possível identificar a técnica
antes de sua execução ou prever seus efeitos.
Geralmente são poucos os shinobis que
dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de
técnica é considerada uma “Arte Proibida” e seu uso
muitas vezes, pode levar seu usuário a morte ou a se
tornar um ninja procurado pelos grandes países.
DOUJUTSUS Doujutsu são geralmente provenientes de
Linhagens Sanguíneas Avançadas, ou seja, habilidades
herdadas de um membro para o outro de um clã que
são parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos
olhos do indivíduo, e que normalmente só podem ser
utilizadas quando o Doujutsu está ativo. Tal como
acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu é um
descritor e não um tipo de técnica em sí.
Uma técnica de Doujutsu exige que o
personagem possa enxergar para ser utilizada,
obviamente. Quando a técnica em questão é um
Genjutsu, ela usará apenas ataques visuais como um
meio para afetar seus alvos com suas ilusões. Um
personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50%
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
um personagem cego não é afetado por este tipo de
técnica.
HABILIDADES SHINOBIS As Habilidades Shinobis representam as
capacidades que diferencial uma pessoa normal de um
ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades são
adquiridas com muito treinamento e esforço, e apenas
pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que
minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As
habilidades são: Controle de Chakra, Genjutsu,
Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nível de
entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos
de técnica.
Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a
ela um atributo primário, que interfere de maneira
mais substancia como visto abaixo:
Controle de Chakra: Permite ao personagem
controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo.
Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas
em auxiliar seu usuário, permitindo que os mesmos
subam paredes ou andem sobre a água em grande
91
velocidade. Um personagem possui seu Nível de
Personagem somado ao seu Modificador de
Sabedoria para determinar seu nível de Controle de
Chakra.
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar
poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar
rápido e tirar proveito total de estilos de artes
marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os
que dominam esta habilidade são destruídores. Um
personagem possui seu Nível de Personagem somado
ao seu Modificador de Força para determinar seu nível
de Taijutsu.
Ninjutsu: Permite que um personagem
controle chamas, cure feridas, ou até mesmo
desapareça sem deixar vestígios! É a habilidade mais
básica de um shinobi e os benefícios são muito grandes
para quem domina esta habilidade. Um personagem
possui Nível de Personagem somado ao seu
Modificador de Inteligência para determinar seu nível
de Ninjutsu.
Genjutsu: Permite que o personagem altere a
percepção da realidade de uma pessoa, causando
ilusões e alucionações, por vezes mortais. Também
servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles.
Um personagem possui seu Nível de Personagem
somado ao seu Modificador de Carisma para
determinar seu nível de Genjutsu.
Essas habilidades são relacionadas ao
aprendizado de novas técnicas, sendo usadas no Teste
de Aprendizado e definem o nível máximo da técnica
mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma
técnica conhecida pelo personagem pode ser superior
a este valor, independente de qualquer fator (inclusive
as tão poderosas Linhagens Especiais).
TÉCNICAS CONHECIDAS Você conhece 4 técnicas de Rank 1, e também
um número de técnicas de qualquer nível que possa
executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Cada vez que avança de nível, você pode aprender
(mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova
técnica de qualquer nível que possa executar.
Pode-se aprender uma nova técnica recebendo
um treinamento de um ninja que já a conheça ou com
um pergaminho contendo a técnica a ser aprendida.
Caso ele falhe no teste para aprender a técnica, ele
recebe +2 em cada nova tentativa.
Os jogadores só podem escolher as técnicas
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das
capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre
pode impor limitações nas escolhas das técnicas
iniciais.
Cada vez que avança de nível ou seu
modificador de Inteligência aumente, ele pode
aprender uma nova técnica. Qualquer personagem
também pode adquirir o talento “Conhecimento
Shinobi” para que assim possa aprender duas técnicas
adicionais. Ele ainda deve receber o devido
treinamento para aprender a técnica.
RANK As técnicas ninjas são dividas em ranks e níveis.
Estes níveis são à medida do poder bruto. Quanto mais
poderosa uma técnica, mais ranks ela possuirá.
O Rank influência o poder da técnica, mais
também significa um consumo maior de chakra e uma
grande aptidão do ninja para manipula-las.
Em sua grande maioria, técnicas possuem um
Rank entre 1 e 14. Porém, é possível que algumas
técnicas superem esse valor. Qualquer técnica com
Rank 15+ é considerado uma técnica epica e deve
possuir requirimentos especiais. Para aprender uma
técnica, um personagem deve possuir um nível igual
ou superior a técnica em questão (por exemplo, para
aprender uma técnica de rank 8, um personagem
precisará ao menos possuir nível de personagem 8) e
deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao
menos, igual ou superior do Rank da técnica. Ajuste de
nível não é considerado.
Rank Nível Mínimo Nível Máximo
S+ 22+ -
S 18 21
A 14 17
B 10 13
C 6 9
D 2 5
E - 1
Importante. Os valores nas tabelas são apenas
para dar uma noção aos jogadores e serem usadas no
tempo de treinamento. Existem casos especificos que
podem ser diferentes dos valores apresentados nela.
Sendo assim, utilize seus valores apenas para a
mecânica de jogo, como o calculo de tempo de
treinamento ou equilíbrio de jogo.
TEMPO DE TREINAMENTO Todas as técnicas possuem suas
particuliaridades, mais todas precisam de uma
dedicação e investimento de tempo por parte do
92
shinobi para ser dominado. Junto com o nível, está o
tempo de treinamento base para as técnicas por rank;
como mostrado à seguir:
Rank E, (nível de personagem 1): As técnicas
de mais baixo nível. Técnicas de Rank E são de fácil
aprendizado e todo personagem já conhece 5 técnicas
automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank
E possui apenas um nível.
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Rank D (nível de personagem 1 até 3): Apesar
de fracas, técnicas deste nível costumam ser boas para
infiltração e espionagem. Raramente técnicas deste
nível causa dano consideravel em combate para ser
ameaçador à ninjas de categorias avançadas.
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Rank C (nível de personagem 3 até 6):
Normalmente às técnicas deste Rank são
aperfeiçoamentos de técnicas do Rank D. Estas
técnicas já costumam ser efetivas em combate e
muitos shinobis às utilizam para combate.
Tempo de Treinamento: 8 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Rank B (nível de personagem 6 até 9):
Técnicas deste nível já são efetivamente mortais. Um
shinobi habilidoso, pode utilizar estas técnicas de
maneira ampla e variável.
Tempo de Treinamento: 16 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Rank A (nível de personagem 9 até 12):
Técnicas deste nível, quase sempre são voltadas ao
combate e possuem habilidades mortais e inigualáveis.
Ninjas que dominem muitas técnicas deste Rank estão
entre os melhores do mundo.
Tempo de Treinamento: 32 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Rank S (nível de personagem 12 em diante):
Se você pode utilizar técnicas de Rank S, você é um dos
melhores ninjas do mundo. Poucos ninjas conhecem
muitas habilidades deste nível. Elas são raras e muitas
vezes proibidas. Técnicas deste nível normalmente
estão ligadas a uma grande destruição ou caos; mais
nem sempre é o caso.
Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível de
Habilidade Shinobi necessário.
Importante. Os tempos de treinamentos
presentes aqui, são equivalentes ao treinamento com
um professor capaz de executar a técnica e
devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem
treine uma técnica apenas por um pergaminho, por
exemplo, ele deverá gastar o DOBRO do tempo
necessário para se aprender uma técnica nova. Criar
uma técnica exige o QUÁDRUPLO do tempo
necessário.
APRENDENDO TÉCNICAS Uma técnica possui uma classe de dificuldade
equivalente a 10 + Nível da Técnica. Essa classe de difi-
culdade é utilizada para se criar ou aprender a técnica.
No final do tempo de treinamento ele realiza um teste
de Técnicas Ninjas com a dificuldade da técnica, se
bem-sucedido a técnica é desenvolvida com sucesso.
Em caso de falha, ele não aprende a técnica, mais re-
cebe um bônus de +2 na próxima vez que tentar
aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma técnica
exige o quádruplo do tempo de treinamento que se
deve gastar para aprender uma técnica.
MODIFICADORES DE APRENDIZADO Em certos casos um personagem pode vir a re-
ceber um bônus ou penalidades para se aprender ou
desenvolver uma técnica. Essas alterações não mudam
o nível ou a classe de dificuldade da técnica, só conce-
dem bônus no teste de Técnicas Ninjas. Qualquer outra
informação necessária deve ser julgada pelo narrador,
e adicionada conforme ele julgar necessário. Todos es-
ses modificadores são cumulativos.
Modificadores de aprendizado Bônus
Alteração de técnica conhecida +2
Possuir uma habilidade de clã relevante +2
Possuir uma linhagem avançada rele-vante
+2
Cobaias disponíveis para testes +1
Acesso a material de pesquisa +1
Mestre (3 níveis superior) +1
Possuir perícia treinada útil +1
Condições precárias de desenvolvimento -2
Sem acesso a material de pesquisa -2
Acesso a material de pesquisa falso -4
Informações falsas -4
Habilidade nunca vista -4
Material de pesquisa: bibliotecas, livros,
pergaminhos e qualquer outro material que ajude no
93
desenvolvimento de uma técnica (e que não se encaxe
em nenhum dos outros modificadores de aprendizado)
deve ser tratado como um material de pesquisa.
AFINIDADE ELEMENTAL No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam
que todas as coisas – inclusive as técnicas – são
formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton
(Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (Água).
Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está
de alguma forma relacionada a pelo menos um destes
elementos.
Cada elemento possui uma vantagem sobre o
outro. Trata-se de uma vantagem relativa, não abso-
luta, mas ainda assim é uma vantagem. Apesar de não
estar visível todo o tempo, em um choque de energia
essas vantagens se tornam mais claras e são importan-
tes para decidir quem vencerá o confronto entre as
técnicas.
Esta é uma area que requer muita atenção,
visto que deve ser escolhida com atenção. Afinidade
Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode
manipular, e este chakra é produzido por seu coração.
Afinidades normalmente são aleatorias, porém podem
ser passadas de país para filhos.
Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez
e a composição. Dominando-a, é possível dar a técnica,
pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a
flexibilidade da argila. Técnicas deste tipo geralmente
são voltadas a defesa. Doton é fraco contra Raiton e
forte contra Suiton.
Fuuton (Vento): Chakra cortante para
decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com
ferramentas ninjas especiais ou em técnicas, ele tem a
melhor habilidade ofensiva em curto a médio alcance.
Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao
suporte. Fuuton é forte contra Raiton e fraco contra
Katon.
Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que
queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de
deixar o alvo em chamas e está ao lado do Fuuton
como um estilo ofensivo. Técnicas deste tipo
geralmente são voltados ao ataque a multiplos
oponentes de forma brutal (destruindo tudo no
caminho...). Katon é forte contra Fuuton e fraco contra
Suiton.
Raiton (Raio): Fácil de difundir-se, ele tem boa
compatibilidade com técnicas de médio a longo
alcance. Difundindo- se em uma arma metálica,
aumenta a eficácia para ferir e matar, bem como
eletrocutar. Técnicas deste tipo geralmente são
voltados à ataques contra um oponente. Raiton é fraco
contra Fuuton e forte contra Donton.
Suiton (Água): Uma boa compatibilidade com
várias alterações de forma. Criando uma névoa para se
esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela
é muito eficiente para suporte. Técnicas deste tipo
geralmente são voltados ao ataque a multiplos
oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente
nada!). Suiton é fraco contra Donton e forte contra Ka-
ton.
Todos os seres vivos nascem com uma natu-
reza chakra elemental específica determinada no mo-
mento do nascimento. Uma afinidade elemental per-
mite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de
um determinado elemento e uma maior resistência
contra o mesmo tipo.
Nível Bônus Resistência Afinidade
1 +1 – Primária
6 +2 – –
10 +2 5 –
11 +3 5 Secundária
15 +3 10 –
16 +4 10 Secundária
20 +4 15 –
21 +5 15 –
Bônus: Representa o bônus ganho para apren-
der uma técnica daquela afinidade elemental. Apenas
a afinidade primária recebe este bônus.
Resistência: Representa a resistência elemen-
tal ganha para defender aquela afinidade elemental.
Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemen-
tal, o personagem diminui o dano sofrido pela resistên-
cia que possuir.
Afinidade: Representa a aquisição de novas
afinidades elementais. O personagem ganha uma afini-
dade elemental no 1 º nível, então uma transformação
natureza secundária ao 11º, 16º e 21º nível.
Dominando uma afinidade: Cada nova trans-
formação da natureza elemental requer um número de
dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser
utilizado (11 dias no 11 º nível, 16 dias no 16º nível,
etc).
Além disto, um personagem leva o dobro do
tempo para aprender ou desenvolver sua primeira
94
tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o
quadrúplo, caso não possua um professor...).
VANTAGENS ELEMENTAIS Utilizar uma técnica que seja fraca contra
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela
metade. Porém, utilizar uma mais forte faz com que
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental é
amplamente utilizada para gerar combinações de
técnicas capazes de formar ataques devastadores.
Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja
combinado com o Talento Maximizar Técnica, recebe o
benefício desse talento separadamente: o resultado
máximo, mais metade do resultado jogado normal-
mente.
Elemento Fraca Contra Forte Contra
Doton (Terra) Raiton (Trovão) Suiton (Água)
Katon (Fogo) Suiton (Água) Fuuton (Vento)
Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra)
Suiton (Água) Doton (Terra) Katon (Fogo)
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio)
EXECUTANDO TÉCNICAS Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles ser-
vem como medida para dizer quantas técnicas alguém
consegue executar, antes de recuperar-se com des-
canso ou meditação.
Técnicas Espontâneas. Ninjas não precisam
preparar suas técnicas. Eles podem executar qualquer
técnica que conheçam, e gastam seus pontos de
chakra apenas no momento do uso – seu único limite é
a quantidade de pontos de chakra disponíveis.
CONDIÇÕES ESPECIAIS Executar uma técnica envolve pronunciar pala-
vras místicas e gesticular com pelo menos as mãos, for-
mando selos. Por isso, um ninja amordaçado, ou com
as mãos amarradas, não pode executar técnicas.
Conjurar uma magia também exige calma e
concentração. Por isso, o usuário de uma técnica em
situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é per-
dida, mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo as-
sim.
Ser ferido durante a execução da técnica:
Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da téc-
nica. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou
menos, o personagem só pode ser ferido durante a
execução quando o dano acontece na mesma inicia-
tiva, ou quando está sofrendo algum tipo de dano con-
tínuo (por fogo ou ácido, por exemplo), ou quando foi
atacado como uma reação.
Movimento vigoroso ou condição climática
ruim: Classe de Dificuldade 15 + nível da técnica.
Exemplos típicos incluem estar montado a galope,
preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as
mãos), ou em meio a uma tempestade.
Movimento violento ou condição climática
terrível: Classe de Dificuldade 20 + nível da técnica.
Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgo-
vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma
invocação gigante, ou estar em meio a um terremoto.
Executar uma técnica também exige muita
concentração. Por isso, um personagem que executa
uma técnica fica desprevenido até o início de seu pró-
ximo turno. Por fim, executar uma técnica é um ato
chamativo, visível para aqueles ao redor.
• Talentos: Técnica Silenciosa e Técnica sem
Gestos permitem, respectivamente, executar técnicas
sem precisar falar ou mover as mãos. Técnicas em
Combate evita que um conjurador fique desprevenido
ao executar uma técnica.
ANULANDO TÉCNICAS Você pode anular completamente uma técnica
executada por outra pessoa fazendo uma contra téc-
nica.
Para isso, use a ação preparar (veja "Tipos de
Ações" no Capítulo de Combate) para agir no exato
momento em que o adversário executar a técnica.
Nesse instante, você deve executar uma técnica que
possa anular a técnica original.
Tanto a técnica anulada quanto a técnica
usada como contra técnica são canceladas automatica-
mente, sem efeito algum. Tanto você quanto o outro
personagem gastam pontos de chakra normais, no en-
tanto.
CHOQUE DE ENERGIA O que acontece se dois personagens atacam ao
mesmo tempo, executando técnicas que sejam bolas
ou raios de energia? As duas técnicas se chocam no ar.
Aquele que causar maior dano na rolagem de dados
passa com o dano da outra técnica subtraído do dele.
Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o
Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa
6. Se ninguém fizer nada, o Chidori irá atingir o adver-
sário com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas
95
acontece, o personagem que perdeu pode energizando
sua técnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione
+3d6 de dano ao próprio ataque. Ambos os atacantes
podem efetuar esta ação para potencializar seus ata-
ques. Potencializar um ataque consome uma ação de
rodada completa e provoca ataque de oportunidade
caso esteja em uma área ameaçada.
Caso ambos os atacantes potencializem seus
ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das técnicas
se desestabiliza e cria uma explosão que atinge a todos
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano
total da explosão é igual ao acúmulo de dados de dano
de ambos os ataques. Um teste de resistência de Re-
flexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10
+ metade dos dados de dano da explosão). É possível
também haver um choque de técnicas se um persona-
gem usar sua técnica para anular outra técnica ao in-
vés de tentar se esquivar do ataque. Neste caso,
mesmo que supere o dano da técnica do adversário,
sua técnica não causará danos a ele e você abdicará da
sua próxima ação.
PROJEÇÃO A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar,
o alvo da técnica é arremessado 3m para trás. Caso
haja algum obstáculo no caminho em que o persona-
gem é arremessado, ele se chocará com o mesmo e re-
ceberá uma quantidade de dano equivalente a 1d6
para cada 1,5m que faltava para completar o alcance
do arremesso.
É possível evitar ser arrastado desta maneira.
Caso passe em um teste de Força (CD = 10 + metade
do dano que o arrastou) será arrastado apenas até a
metade do alcance final. Em casos de impactos de
dano por concussão sem ser por técnicas, o alvo pode
ser arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano.
DESCRITORES Estas são palavras-chave que indicam um efeito da ma-
gia, e sua relação com outros efeitos. Os descritores
também servem para verificar os efeitos de uma téc-
nica e suas capacidades.
COMPONENTES
Indica os componentes necessários para execu-tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo-cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-derados quando é impossível utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro.
Verbal: um componente verbal é um encanta-
mento pronunciado. Para cumprir a exigência desse
componente, o personagem precisa falar em voz alta.
Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum
motivo, a técnica não pode ser executada. Um perso-
nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer técnica com componente verbal que tentar
executar.
Gestual: um componente gestual é um movi-
mento preciso e delicado com as mãos, na grande mai-
oria dos casos em uma sequência precisa de selos. As
duas mãos devem estar livres para se executar o com-
ponente gestual.
Material: um componente material é uma ou
mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquila-
dos pelas energias da técnica no processo de execução,
caso seu preço seja desprezível para a situação, o per-
sonagem não devera se preocupar em manter um con-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
cíficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
dos.
Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao con-
trário dos componentes materiais, um foco não é con-
sumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Si-
milar aos componentes materiais, o custo de um foco é
desprezível, exceto se houver um preço especificado.
TEMPO DE EXECUÇÃO Este é o tempo que o ninja leva para executar a
técnica. Quase todas as técnicas exigem uma ação pa-
drão para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder.
Quando uma técnica exige uma rodada ou
mais, o personagem gasta uma ação completa por ro-
dada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer
dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
tade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da
técnica); se falhar, a técnica é perdida (mas os Pontos
de Chakra são gastos mesmo assim).
Para técnicas com tempo de execução de uma
ação livre, apenas uma pode ser executada por rodada.
ALCANCE
O alcance de uma técnica indica a distância que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem e o alvo. O alcance também determina a distância má-xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da técnica. Se qualquer parte da área da técnica estiver além do al-cance máximo, essa área será desperdiçada.
96
Pessoal: a técnica só afeta o próprio persona-
gem.
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
objeto para afetá-la. Uma técnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com
um resultado 20 em 1d20, e a técnica causará o dobro
do dano. Algumas técnicas de toque podem permitir
que o personagem toque diversos alvos.
Curto: a técnica alcança até 7,5 metros a partir
do personagem. O alcance máximo aumenta 1,5 me-
tros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2°
nível de personagem; 10,5 metros no 4° nível de perso-
nagem e assim por diante).
Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 me-
tros por nível de personagem.
Longo: a técnica atinge até 120 metros +12
metros por nível de personagem.
Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado.
DURAÇÃO A duração de uma técnica indica quanto tempo
a energia mística de uma técnica pode permanecer
ativa após sua execução. Uma duração pode ser me-
dida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mística se dis-
sipa e a magia acaba.
Instantânea: a energia mística de uma técnica
instantânea aparece e se dissipa no momento em que
ela é executada, mas suas consequências podem durar
mais tempo. Uma técnica que cure pontos de vida, por
exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
continuam curados após sua execução.
Concentração: a técnica permanece ativa en-
quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
centrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação
padrão que não provoca ataques de oportunidade. É
impossível executar qualquer técnica enquanto sus-
tenta outra, pois, é necessário manter a concentração
para sustentar a técnica. Se o alvo se deslocar para
fora do alcance, a técnica termina como se a concen-
tração tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (Classe de
Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da magia); se fa-
lhar, sua concentração é quebrada e a técnica acaba.
Algumas vezes uma técnica permanece ativa durante
algum tempo depois que o personagem para de se
concentrar, como mostrado na tabela a seguir:
Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
necer uma rodada a mais após sua concentração ser
interrompida.
Minutos: para cada 3 níveis de personagem do
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
necer um minuto a mais após sua concentração ser in-
terrompida.
Permanente: A técnica fica ativa indefinida-
mente. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma,
seu efeito acaba.
TESTES DE RESISTÊNCIA Geralmente uma técnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistência para evitar seu
efeito ou parte dele.
Anula: a técnica não surte qualquer efeito con-
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên-
cia.
Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re-
duzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistência. Para as técnicas que infligem
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o
dano sofrido à metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistência é permi-
tido.
Desacredita: um teste de resistência bem-su-
cedido permite que o alvo ignore o efeito. Técnicas
com essa característica costuma ser um Genjutsu.
Um teste de resistência contra uma técnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus
de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu, Ca-
risma para Genjutsu e Força para Taijutsu).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistência contra uma técnica sem efeitos fí-
sico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência,
embora não consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo ob´tem sucesso
no teste de resistência, o usuário da técnica saberá
que a técnica fracassou. Não é possível determinar
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
resistência contra efeitos e técnicas de área.
97
MIRANDO UMA TÉCNICA De acordo com o tipo da técnica, o persona-
gem terá que tomar algumas decisões sobre as criatu-
ras que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito.
Escolha um entre Número de Alvos e Área.
NÚMERO DE ALVOS
Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo
até que a técnica seja concluída.
Algumas técnicas são resistritas somente a al-
vos voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes são automaticamente consideradas vo-
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien-
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado)
não são consideradas voluntárias.
ÁREA
A técnica afeta uma área. O personagem de-cide o ponto a partir do qual a técnica tem início, mas não pode controlar quais personagens ou objetos se-rão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-minam áreas mais restritas, pois várias técnicas que afetam uma área têm um formato específico.
Raio: a técnica cria um raio, que o personagem
dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste
caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não
para o próprio raio.
Linha: Uma linha surge diretamente à frente
do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou
até ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
queá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente à frente do
personagem e avança na direção escolhida, ficando
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Explosão: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da técnica, a partir de onde ela ex-
plode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode
contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Uma
explosão afeta 3m para cada dois níveis de persona-
gem.
Dispersão: como a explosão, mas também é
capaz de contornar obstáculos. Uma dispersão afeta
3m para cada dois níveis de personagem.
Emanação: como a explosão, mas o efeito con-
tinua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a magia durar. Uma emanação afeta 3m para cada dois
níveis de personagem.
EFEITOS Todos os tipos de técnicas possuem efeitos va-
riados, algumas focadas em dano, outras proteção ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar
seus alvos.
DANO
Todos os tipos de Técnicas podem ser usadas para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus al-vos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemen-tal do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica.
LISTA DE NINJUTSUS São as Técnicas que baseiam seu poder em um tipo
de chakra, o personagem não pode utilizar aquele jutsu se
seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
NINJUTSUS BÁSICOS
KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execução: Ins-
tantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea;
Teste de resistência: Nenhum; Custo de chakra: 0.
Essa técnica permite trocar de lugar com um
objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
deira), que sofre ataques no seu lugar.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido,
faça um teste de Enganação resistido contra um teste
de Percepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos
1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atin-
gindo o objeto trocado) e você não sofre dano algum.
Você pode realizar esta manobra apenas uma vez por
rodada.
BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
98
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
É um ninjutsu básico que consiste em criar clo-
nes (cópias), para fins de distração, pois esta modali-
dade de ninjutsu não tem poder de ataque.
Efeito: permite criar um número de clones
igual ao modificador de inteligência do usuário (mí-
nimo 1). A distância, estes clones podem ser utilizados
para enganar, principalmente alvos que não estejam
preparados. Essa técnica cria clones fracos que não po-
dem causar dano e caso sofra qualquer ataque serão
cancelados imediatamente. Um personagem que saiba
que as invocações são na verdade clones, podem ata-
car os clones como uma ação livre que provoca ataque
de oportunidade. Um teste bem sucedido de percep-
ção de forma ativa anula este efeito.
HENGE NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Um ninja a usa para virar outra coisa copiando
perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando
os outros, mas se o usuário for atingido, a técnica será
desfeito.
Efeito: o usuário se transforma em um animal,
planta ou pessoa. Um teste bem sucedido de percep-
ção de forma ativa anula este efeito.
SENNEN GOROSHI [MIL ANOS DE DOR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Descrição: A técnica consiste em usar esse
ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode de-
fender) para atacar com explosivos. Também pode-se
improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O
golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa
que consiste em enfiar dedos no anus alheio (seme-
lhante à dedada). È por isso que ele só usa nos opo-
nentes mais fracos ou desavisados.
OIROKE NO JUTSU [TÉCNICA SENSUAL]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Essa técnica é o Henge no Jutsu com outro
nome. Ao invés de virar outra pessoa, o usuário vira
uma mulher nua.
KAKUREMINO NO JUTSU [TÉCNICA DA CAPA MÁGICA
DE INVISIBILIDADE]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se
confundindo com alguma parede.
KABENOBORI NO JUTSU[TÉCNICA DE ESCALAR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Concentrando chakra na palma da mão, o ninja
pode se prender em qualquer superfície, como uma es-
pécie de "ventosa de chakra" na mão.
KINOBORI NO JUTSU [TÉCNICA DE ANDAR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja
pode escalar árvores, paredes, quase todos os shinobis
usam além de outras superfícies, sem usar as mãos e
sem cair, pois fica com os pés grudados.
NUJINKO NO JUTSU [TÉCNICA DE RASTREAMENTO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, con-
siste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou
cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
99
SHUNSHUN NO JUTSU [TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular
a longas distâncias, dependendo da quantidade de
chakra usado.
FUINJUTSUS (SELAMENTOS)
JIKUUKAN (TELETRANSPORTE)
KUCHIYOUSE (INVOCAÇÕES)
ELEMENTO KATON (FOGO)
ELEMENTO SUITON (ÁGUA)
ELEMENTO DOTON (TERRA)
ELEMENTO FUUTON (VENTO)
ELEMENTO RAITON (RAIO)
LISTA DE GENJUTSUS São às habilidades ligadas ao poder da mente,
controle mental. Elas fazem com que o chakra do usuá-
rio intervenha diretamente no cérebro da vitima cri-
ando poderosos efeitos.
COMPULSÃO
ILUSÃO
LISTA DE TAIJUTSUS Os jutsus ligados as artes marciais, o persona-
gem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
que superam a realidade do corpo humanos através de
um árduo treinamento físico.
ATAQUE
MOBILIDADE
POSTURA
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro,
sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente
são habilidades de ataque ligadas geralmente a manu-
tenção do corpo e a efeitos ligados a transmissão de
chakra.
CORPORAL
ESPIRITUAL
100
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS No mercado de uma grande cidade, os armo-
reiros e armeiros oferecem uma grande variedade de
armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses
locais, são encontradas espadas práticas e resistentes
e talvez até algumas lâminas de qualidade excepcional.
Esse capítulo descreve os objetos comuns e
exóticos que os personagens poderiam comprar e
como consegui-los.
EQUIPANDO UM PERSONAGEM Normalmente, um personagem iniciante pos-
sui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum
equipamento variado. Conforme o personagem conclui
aventuras e acumula riquezas, ele poderá comprar
equipamentos melhores. No entanto, no início, as op-
ções estão limitadas pelos seus recursos iniciais.
MOEDAS A moeda mais comum que os Ninjas usam são
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue com-
prar uma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou
um bode. Um artista habilidoso (não necessariamente
um mestre) é capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou é
a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mer-
cadores discutem negócios que envolvem centenas ou
milhares de Ryous, a transação normalmente não pres-
supõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez
disso, o Ryou é usado como medida padrão e o negó-
cio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito
ou bens valiosos.
A moeda padrão, o Ryou, pesa 10 gramas (100
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg).
EQUIPAMENTO INICIAL Cada personagem possui uma quantidade ini-
cial de dinheiro, que é possível ser usada para comprar
as armas, armaduras e equipamentos variados indivi-
dualmente. O personagem começa com uma quanti-
dade aleatória de peças de ouro, determinada pela sua
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recur-
sos (veja a tabela abaixo). O Mestre também pode de-
finir quantidades fixas de peças de ouro para cada per-
sonagem, conforme indicado na tabela.
Observe que comprar o equipamento inicial
desse modo é uma simplificação. O personagem não
entra em uma loja com todo o dinheiro necessário e
compra item por item. Em vez disso, é provável que es-
ses equipamentos sejam presentes da família do per-
sonagem, equipamento de patronos ou material con-
servado desde o serviço militar, frutos de algum golpe
e muitas outras possibilidades.
Assuma que qualquer personagem possui uma
troca de roupas normais, no mínimo. Escolha uma das
roupas a seguir gratuitamente: traje de artesão, traje
de entretenimento, traje de explorador, traje de
monge, traje de plebeu, traje de sábio ou traje de via-
jante.
Nível Dinheiro Inicial
1° 100 Ryous
2° 300 Ryous
3° 600 Ryous
4° 1.000 Ryous
5° 2.000 Ryous
6° 3.000 Ryous
7° 5.000 Ryous
8° 7.000 Ryous
9° 10.000 Ryous
10° 13.000 Ryous
11°+ +5.000 Ryous
DISPONIBILIDADE Todos os itens descritos nesse capítulo estão
disponíveis para os Personagens dos Jogadores com re-
cursos para comprá-los. Alguns desses itens são muito
caros ou raros. Os personagens jogadores não os en-
contrarão no balcão de uma loja de qualquer cidade.
No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
caros geralmente podem contratar um intermediário e
conseguir o item desejado.
Dependendo do lugar em que o personagem
estiver, pode ser possível comprar itens caros sem pro-
blemas ou ser ainda mais difícil. Em uma pequena ci-
dade, por exemplo, é praticamente impossível achar
alguém que fabrique uma espada gigante igual àquela
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
objetos disponíveis conforme a situação atual do per-
sonagem e a forma como ele controla o mundo de
campanha.
RIQUEZA E DINHEIRO Os Ninjas estão inclusos em um pequeno grupo
de pessoas, que regularmente compram mercadorias
101
usando moedas. Os plebeus negociam mais em produ-
tos, trocando mercadorias pelo que precisam e pa-
gando impostos com sementes e queijo. Os membros
da nobreza negociam usando direitos legais, como o
direito de se explorar uma mina, um poço ou uma área
cultivável; eles também utilizam barras de ouro, pe-
sando o metal em gramas em vez de moedas.
MISSÕES As Vilas Shinobis são estruturas militares de
um determinado país. Entretanto, viver apenas como
dependente de um país não sustentaria a custosa vida
em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade
do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro
para sustentar seus diversos setores de vida, como sa-
úde e energia elétrica. Além disso, mesmo shinobis
mercenários precisam de dinheiro para poder viver.
Está é a função das Missões. São elas quem ga-
rante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e
que dependem totalmente delas para existir. Tanto
que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela
disputa de mercado das missões. Vilas grandes e prós-
peras não apenas realizam grandes quantidades de
missões como também devem possuir shinobis de
grande valia e capacidades, o que estimula o cresci-
mento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido à con-
corrência no mercado negro de missões.
Missões feitas por ninjas, independente do
Rank, são extremamente custosas para os contratan-
tes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e quali-
dade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
renda média podem custear um time de shinobis para
ajudar. Por serem tão onerosas, as missões dos shino-
bis podem praticamente envolver tudo que o contra-
tante desejar, desde a colher uma plantação ou assas-
sinar um político influente em um país. Logicamente as
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo
de missão, e, às vezes, podem se negar a aceitá-las de
acordo com os seus princípios.
O preço para alugar um time de shinobis
(como é comumente chamado, mas tecnicamente
trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte
das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a
recompensa dos próprios shinobis, que são aproxima-
damente 20% do custo da missão (divido entre os par-
ticipantes da mesma).
MISSÕES RANK D
Missões simples de serem feitas. Geralmente
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de pe-
rigo. O máximo de perigo que você pode achar é um
encontro não programado com bandidos e inimigos
não treinados em qualquer arte de luta.
Custo da Missão: 10.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada
membro.
Bônus: +10 por membro a menos (em todas as
missões se supõe que o grupo é formado por quatro
shinobis, para cada membro a menos você recebe um
bônus devido ao aumento da dificuldade).
MISSÕES RANK C
Tais missões envolvem qualquer missão sim-
ples fora do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem
um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São
exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ri-
cas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades
distantes ou fora do país são automaticamente trata-
das como de Rank C.
Custo da Missão: 20.000 Ryo.
Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada
membro.
Bônus: +30 por membro a menos.
MISSÕES RANK B
São missões que possuem um risco relativo de
encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais missões são
extremamente mais caras se comparadas com as mis-
sões de Ranks anteriores devido ao grau de periculosi-
dade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins
podem ser recrutados e as missões envolvem a es-
colta de pessoas importantes (líderes de cidades
pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou mi-
litar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou mili-
tar.
Custo da missão: 40.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada
membro.
Bônus: +60 por membro a menos.
MISSÕES RANK A
Possuem 80% de chance de encontro com shi-
nobis inimigos. Tais missões também possuem alta
102
taxa de mortalidade se comparada com as outras mis-
sões. Geralmente envolve infiltração em território ini-
migo ou proteção de alguém muito importante, como
um político influente num país inteiro, ou mesmo a eli-
minação deste político.
Custo da missão: 80.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada
membro.
Bônus: +100 por membro a menos.
MISSÕES RANK S
Tais missões possuem 100% de chance de en-
contro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem
a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do
vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação
de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis im-
portantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vila-
rejo ou Daimyo (regente de um país).
Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, depen-
dendo da grandiosidade da missão.
Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada
membro.
Bônus: +300 por membro a menos.
NUKENINS Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir
seus próprios objetivos ou que cometeram crimes gra-
ves e viram a fuga como sua melhor solução. Achar tais
shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes re-
compensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são di-
vididos em Ranks assim como as missões, variando
este Rank principalmente de acordo com o poder
deste e o crime que cometeu (ou crimes).
Alguns destes shinobis podem possuir requisi-
tos impostos pela Vila que colocou tal recompensa.
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vários des-
fechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele
está sendo caçado).
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Bo-
oks, um pequeno livro contendo todas as informações
sobre os principais procurados e quanto vale cada um
deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes li-
vros podem também estão disponíveis no mercado ne-
gro dos shinobis, onde foragidos caçam foragidos atrás
de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado
em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Es-
tes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos,
pois suas atividades são ilegais e seus organizadores
também são caçados.
Geralmente as recompensas possuem uma ta-
bela baseada no nível do shinobi procurado.
OUTROS RECURSOS A maior parte da riqueza não é representada
pelas moedas, mas por rebanhos, grãos, terras, direi-
tos de coletar impostos ou explorar recursos (como de
uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas tam-
bém são consideradas bens móveis.
COMÉRCIO As guildas, e os nobres regulamentam o co-
mércio. As companhias concessionárias possuem os di-
reitos que lhes permitem explorar determinadas rotas,
enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e
vender diversos produtos. As guildas determinam os
preços dos bens ou serviços que controlam e decidem
quem pode oferecê-los ou não. Os mercadores geral-
mente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas
mercadorias são detalhadas na tabela.
Preço Item – Bens de Troca
2 Ryous Trigo, 1kg
4 Ryous Farinha, 1kg ou uma galinha
20 Ryous Ferro, 1kg
100 Ryous Tabaco ou cobre, 1kg
100 Ryous Canela, 0,5 kg, ou um bode
200 Ryous Gengibre ou pimenta, 0,5 kg
300 Ryous Um porco
500 Ryous Sal ou prata, 0,5 kg
100 Ryous Seda, 1m² , ou uma vaca
150 Ryous Açafrão ou alho, 0,5 kg, ou um boi
500 Ryous Ouro, 0,5 kg
5.000 Ryous
Platina, 0,5 kg
NEGOCIANDO OS ESPÓLIOS Geralmente, um personagem será capaz de
vender qualquer item pela metade do preço indicado.
Por exemplo, os personagens que desejam comprar ar-
mas novas podem vender seu equipamento antigo
pela metade do preço.
Os bens de troca são uma exceção a essa re-
gra. Um bem de troca, nesse sentido, é um material
valioso que pode ser facilmente negociado, como se
103
fosse dinheiro em espécie. O milho, a farinha, o tecido
e os metais preciosos são bens de troca e os mercado-
res muitas vezes os negociam diretamente, sem usar
moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses
bens a um preço um pouco superior ao valor de com-
pra, mas a diferença é tão pequena que não causa efei-
tos no jogo.
ARMAS As armas de um personagem determinam sua
capacidade de enfrentar diferentes situações de com-
bate.
CATEGORIAS DE ARMAS As armas são agrupadas em várias categorias
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento ne-
cessário para usar uma dessas armas em combate com
eficácia (Brancas e Exóticas), sua utilidade em combate
corporal ou á distância e o tamanho da arma (Pe-
queno, Médio ou Grande).
Armas Brancas: As armas brancas são usadas
em combates corporais, mas algumas também podem
ser arremessadas.
Armas Exoticas: São como as armas brancas,
com a diferença que possuem algo de extraordinário,
algo exótico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
gigante. Ou então sua foice, possuir mais de uma lâ-
mina. Armas exóticas necessitam de um treinamento
único, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Perícia
Armas Exóticas, no Capítulo 4: Perícias).
Armas de Arremesso: As armas de ataque à
distância são armas de arremesso, ineficazes em com-
bates corporais. O usuário aplica seu modificador de
Força ao dano causado com uma arma de arremesso.
É possível arremessar uma arma que não
conste na relação de armas de arremesso (qualquer
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
Distância da tabela), mas o usuário sofre -4 de penali-
dade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utili-
zadas em combate; causam ataques oportunos.
TAMANHO DE ARMAS Todas as armas têm categoria de tamanho: Pe-
quena, Média e Grande. Essa designação indica o valor
em Força do personagem capaz de utilizar a arma sem
penalidades.
Um personagem não é capaz de utilizar ade-
quadamente uma arma que não seja do tamanho indi-
cado para sua força. O usuário sofre -2 de penalidade
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria
de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e a
força necessária para sua categoria.
Pequena: Nenhuma restrição.
Média: Força 12 ou superior.
Pesada: Força 16 ou superior.
Enorme: Força 18 ou superior.
CRIANDO SUAS ARMAS Muitos personagens de Naruto usam armas
que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas
grandes como portas, marretas coloridas, tacos de si-
nuca, postes telefônicos, abanadores, armários, ursos
de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estra-
nhas faz parte destas histórias.
Não permita, de forma alguma, que as regras
limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos
apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens,
kunais, katanás...), mas você não precisa ficar restrito a
peças tradicionais. Assim, uma arma comum Média de
corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples
kataná, mas também pode ser uma foice de três
lâminas duplas, uma espada dentada gigante, uma
espada com lâmina dos dois lados do cabo...
Tipo: branca ou exótica.
Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou
Enorme.
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou
projéteis.
Dano: esmagamento, corte, ou perfuração.
TIPO
Armas Brancas: são aquelas de manejo mais
fácil; que qualquer adepto treinado poderia usar
(como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katanás são
armas brancas tradicionais de ninjas.
Armas Exóticas: armas deste tipo são muito
difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou
exigem muito treinamento. Além disso, possuem
qualidades especiais não encontradas nas armas
brancas. Veja o tópico Qualidades Especiais.
TAMANHO
Leves: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mão, como kunais, Shurikens e outras. Um
personagem pode usar até duas armas pequenas, em
cada mão. Um personagem que utilize sua mão inábil
recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os
104
seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de
dano.
Médias: uma arma Média pode ser usada com
apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no
entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo
ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam
1d8 pontos de dano.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mãos. Armas brancas e exóticas
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam
1d12 pontos de dano.
Enorme: uma arma Enorme também precisa
ser manejada com as duas mãos. Apenas armas
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tópico, Qualidades
Especiais.
ALCANCE
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
(como kunais, katanás, foices e nunchakus) podem ser
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m
de distância. Seu Atributo Força afeta rolagens de
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
De Arremesso: são armas arremessadas, como
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, até um
máximo de –10 a 50m.
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque,
e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas
de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
Arremesso.
De Projéteis: são armas que disparam
projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos
mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m.
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque
com armas de projéteis. Nenhum atributo afeta o dano
destas armas. Uma Arma Exótica de prójeteis, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
Arremesso.
Munição: Ninjas nunca ficam sem munição.
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
arremesso estão sempre à mão, prontas para uma
nova salva.
Esta falta de realismo faz parte do gênero: se
um Ninja pode usar armas imensas que não estavam
guardadas em parte alguma, então por que se
importar com estoques de munição?
DANO
Esmagamento: causado por pancadas com
objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
chutes; ou através de explosões ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concussão.
Corte: causado por lâminas, como espadas,
machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
Perfuração: causado por armas pontiagudas,
como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de
fogo.
Energia: causado apenas por armas exóticas, e
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades
Especiais.
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
Toda arma exótica tem uma qualidade especial
que armas simples e comuns não possuem. Escolha
uma entre as seguintes:
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque
oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
corpo podem ter esta qualidade.
Ameaçadora: com esta arma, um acerto
decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~
20 na rolagem do d20.
Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto
decisivo causa dano o dobro do dano padrão que
causaria na situação (veja mais no Capítulo 9:
Combate).
Dano de Energia: a arma causa dano baseado
em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo,
Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton –
Terra.
Defensora: a arma também funciona como um
escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua
defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a
arma apenas para se defender, sem atacar durante
aquela rodada.
105
Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa
3d8 de dano.
LISTA DE ARMAS Anki: Uma besta de mão simples fixa no pulso
que pode inocular veneno através de seus dardos.
Pode armazenar dois dardos.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d2 20 Perfuração 5m
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 250 45 Ryous D
Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o
comum, pode ser usada com uma arma de combate
corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina Pequena,
deste modo ela assume um dano de 1d6.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d8 19/20 Corte 3m
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 1kg 75 Ryous D
Linha: Similar, mas não tão resistente quanto
um kousen (1 PV). Uma linha de aço que pode ser
usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para cri-
aturas indefesas se possui um bônus de +4, use as re-
gras padrões para estrangulamento e agarrar.
Dano Crítico Tipo Alcance
Especial - Texto -
Tamanho Peso Preço Rank
P 500g 90 D
Besta de Mão: Arma que dispara setas, para
recarregar, provoca um ataque de oportunidade.
Dano Crítico Tipo Alcance
- 20 - 10m
Tamanho Peso Preço Rank
P 800g 120 D
Soqueira Afiada: Esta arma é uma soqueira
com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai,
porem muito mais afiada.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d4 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
D 250g 45 D
Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida en-
tre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa pos-
tura defensiva ganha +1 na esquiva.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 800g 120 D
Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma
lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ação li-
vre para propósitos de arremesso e ainda ganha o
MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa ma-
neira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a
partir da segunda, o usuário sofre -1 de penalidade no
ataque.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d4 19/20 Corte/Perfuração 3m
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 250g 45 Ryous D
Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta
reta. Se possuir Focar Arma o usuário, pode usar o Mo-
dificador de Destreza ao invés do Modificador de Força
para dano.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d8 19/20 Corte/Perfuração -
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 1kg 165 Ryous D
Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por
uma pequena corrente. Numa postura evasiva o ata-
que é reduzido apenas em -2.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d6 20 Contusão -
Tamanho Peso Preço Rank
P 1kg 45 Ryous D
Shurikens(5): São pequenas estrelas metálicas usadas
para arremesso, usam o Modificador de Força para
ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ação li-
vre para propósitos de arremesso (até duas shurikens).
Dano Crítico Tipo Alcance
1d3 20 P 5m
Tamanho Peso Preço Rank
D 500g 45 Ryous D
Agulhas(5): São agulhas relativamente maiores
do que as comuns, o usuário lança duas agulhas por
Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o
seu bônus de ataque em -1 a cada novo ataque (um
usuário com +3 de Modificador de Destreza atacaria
com +0, -1 e -2 lançando 6 agulhas). Em adição a isso o
usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para
propósitos de arremesso.
106
Dano Crítico Tipo Alcance
1d3 20 Perfuração 5m
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 250g 45 Ryous D
Espada Grande: Esta espada possui um grande
alcance, com ela é possível atingir oponentes que este-
jam a 2m. Numa postura ofensiva o bônus será de +2
no ataque.
Dano Crítico Tipo Alcance
2d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 7,5kg 165 Ryous C
Naginata: Se trata de uma vara com uma lâ-
mina em sua ponta, com ela é possível atingir oponen-
tes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bônus
será de +5 no ataque.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d10 20/3x Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 6kg 135 Ryous C
Katana: Espada clássica dos samurais, alguns
raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d10 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Média 3,5kg 280 Ryous C
Katana Dupla: Na verdade uma katana com
duas lâminas paralelas, oponentes acertados por ela só
podem ser tratados com um teste de Primeiros Socor-
ros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD do-
brada se o ferimento for de dano crítico.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d10 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 4,5kg 420 Ryous B
Grande Katana: Katana de lâmina muito larga
exige o talento Empunhadura Primata para ser utili-
zada com uma mão. Numa postura evasiva o ataque é
reduzido apenas em -1.
Dano Crítico Tipo Alcance
2d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 4,5kg 195 Ryous C
Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que
uma kunai comum, porém possui -4 para arremessar.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d4+1 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 250g 60 Ryous C
Shuko: É uma luva que possue garras (4 a 6,
uma do lado da outra) na parte da palma da mão, po-
dendo ser usada tambem para escalar, conferindo as-
sim +4 de bônus.
Dano Crítico Tipo Alcance
1d3 19/20 Perfuração -
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 105 Ryous C
Zanbatou: Para usar esta arma é necessário o
talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada
gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e
cavalos em movimento num só golpe. Mesmo com o
talento o usuário deve usar as duas mãos e ainda terá
uma penalidade de -2 para atacar, ele alcança alvos à
3m.
Dano Crítico Tipo Alcance
2d12 20/x3 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 17,5kg 255 Ryous C
ARMADURAS Muitos Ninjas usam trajes protetores leves,
que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem
ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por
solitários caçadores de ninjas renegados; ou trajes
Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma
Vila Oculta.
Armaduras leves oferecem pouca proteção,
mas dão liberdade de movimentos, sendo preferidas
por praticamente todos os ninjas. Armaduras que
oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos
perícias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e
Saltar.
Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura
simboliza o quanto de dano ela faz o personagem dei-
xar de sofrer, assim um personagem que esteja utili-
zando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer
dano que levar. Sempre que o personagem levar dano,
anote na ficha o dano que a armadura também sofreu,
sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura,
quando esse dano somado passar de dez vezes o bô-
nus de defesa da armadura, a mesma se torna inutili-
107
zada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser res-
tauradas com um teste de ofícios armeiro CD 20 + bô-
nus de Defesa da armadura, demorando um dia para
cada bônus de Defesa da Armadura e o personagem
deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em ma-
teriais para restaura-la.
ARMADURAS LEVES Traje Especial: Utilizado normalmente por
ninjas de elite, como membros da ANBU ou os próprios
Kages; estas roupas concedem uma proteção superior
aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma
hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso à
elas. Peso: 2,5 kg; Defesa da Armadura: 2; Preço: 600
Ryous; Rank: B.
Deslocamento Penalidade Defesa da Arma-dura
- - 2
Peso Preço Rank
2,5kg 1400 Ryous A
Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete
Ninja que limita um pouco a movimentação mais pos-
sui uma maior proteção.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-2 -1 3
Peso Preço Rank
5kg 800 Ryous B
Colete Leve: Versão mais leve do Colete Ninja
que não restringe a movimentação do usuário.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
- - 1
Peso Preço Rank
2kg 450 Ryous D
Colete Ninja: Traje padrão usados por Chuu-
nins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam até
500g de materiais cada. È padronizado em quase todas
as vilas ninja.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
- - 1
Peso Preço Rank
3,5kg 600 Ryous C
ARMADURAS MÉDIA
Armadura de Batalha: Geralmente usada mais
por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico
com protetor de peito, braço e canela.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-3 -2 4
Peso Preço Rank
5kg 1850 Ryous A
ARMADURA PESADA O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura
que cobre quase totalmente o corpo, usada por samu-
rais nas grandes guerras.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-6 -3 5
Peso Preço Rank
22,5kg 2100 Ryous S
OUTROS EQUIPAMENTOS Amplificador de Som: É um tipo de manopla
adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais po-
dem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o
usuário pode transformar os seus ataques desarmados
em ataques sonoros (vento). Quando acertar o opo-
nente, além do dano normal ele será atingido por uma
onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por
vento, esta onda atordoará o oponente por uma rod
caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
atacante), caso não acerte o oponente e tenha uma
margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda
será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado
com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 500g 200 Ryous B
Bandana Protetora: Este item é proibido para
compra e para a venda, razão pela qual seja um item
de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infil-
trações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuá-
rio identifique sua vila de origem, é obrigatório que os
ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de ne-
nhuma facção, estando sujeitos a ataques e represá-
lias.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 350 Ryous S
Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura.
Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 comparti-
mentos. O equipamento mais comum encontrado
numa bolsa é: 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de
fumaça ou 2 kunais e um pergaminho.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 30 Ryous D
108
Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas
(geralmente a destra). É feita para armazenar até 9shu-
rikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai
para rápido acesso. São geralmente vendidos numa
correia que se acopla ao coldre.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 500g 20 Ryous D
Comunicador: Este comunicador possui 35 fre-
quências e é usado em missões em que os times preci-
sam se separar para percorrer grandes áreas. Com ele,
todos os membros do Time podem se comunicar em
uma distância máxima de até 3km.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 50g 200 Ryous D
Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas
as informações básicas que um ninja precisa para pas-
sar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do con-
tinente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos
e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atuali-
zada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando infor-
mações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura
completa do item para que se possa beneficiar das
vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura.
Volume I – Instrumentos Ninja e Informações:
Este primeiro volume contém uma gama de armas, ar-
madilhas, medicamentos, marionetes, venenos e ins-
trumentos ninja, usados na fabricação e manipulação
dos mesmos bem como onde estes itens podem ser
encontrados. Este volume também menciona sobre lo-
cais e ninjas famosos. Os leitores deste volume pos-
suem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada)
que envolva a manipulação de medicamentos, vene-
nos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas.
Volume II – Contos da Grande Guerra: Este vo-
lume é muito rico em informações sobre ninjas famo-
sos e criaturas invocadas durante as guerras. Se al-
guém que não leu este volume tentar saber de alguma
informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja
que tomou parte em guerras passadas, deverá testar
Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada
ano que passou desde o acontecido) se quiserem
aprender informações básicas sobre os seus feitos na-
quela época. Os leitores deste volume devem testar
com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que
passaram desde o acontecido. Também recebem um
bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).
Volume III – O Continente: Este volume atua
como um mapa e um guia de viagem pelo continente e
concede as informações básicas sobre sua localização.
Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferen-
tes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores
deste volume possuem um bônus de +6 em Investiga-
ção, Rastrear e Sobrevivência.
Volume IV – Os Clãs e seus poderes: Neste vo-
lume se encontra informações sobre as várias linha-
gens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conheci-
mento [Ninja] (CD 20 para informações básicas) (CD 30
para informações completas), um personagem pode
descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser
usado para Copiar ou Anular técnicas (informação bá-
sica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar
que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou
Anular, mas também para prever o movimento do ini-
migo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é ne-
cessário que ele tenha lido este livro. Os leitores deste
volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento
(Ninja).
Importante. Fica a cargo do bom senso do
Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utili-
zando CD de 20 ou 30.
Volume V – Chakra e Artes Ninja: Este volume
contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este
volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de
Aprendizado para as seguintes técnicas: Bunshin no
Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawa-
rimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,
Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O país onde é
conseguido adiciona uma técnica à lista: EnkaShuriken
no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para
o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do
Trovão,DochuuEngyou no Jutsu para o País da Terra e
Mizudama no Jutsu para o País da Água.
Tamanho Peso Preço Rank
Grande 12kg 200 Ryous D
Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa
o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2
na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lu-
tando até os negativos. Os efeitos duram por 20 rod,
uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e so-
frerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se uti-
lizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar
ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e
são consideradas ilegais para intuito extra médico.
Tamanho Peso Preço Rank
109
Diminuto 500g 250 Ryous S
Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto
por estopins, fios, alicates, pequenos motores e meca-
nismos para a construção de armadilhas. Geralmente
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
10 vezes.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150 Ryous D
Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco,
pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geral-
mente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-
se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização
por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150Ryous D
Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramen-
tas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
10 vezes.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150 Ryous D
Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferra-
mentas como chaves, correias, fios, pregos e parafu-
sos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua
utilização por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Aquisição Rank
Médio 4kg 150 Ryous D
Kit Médico: Este kit possui variados instrumen-
tos como bisturis, bandagens, ataduras e flúidos. Ge-
ralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a
sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado per-
mite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do ali-
ado.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150 Ryous D
Kit Químico: Este kit possui variados compo-
nentes químicos, tubos de ensaio e minidestiladores.
Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utili-
zação por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150 Ryous D
Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproxi-
madamente 7m. São resistentes e podem suportar até
750kg. Um personagem preso por estes fios terá -10
nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, não po-
dem sofrer dano por ataques contundentes. São finos,
difíceis de perceber, requerem um teste de Percepção
(DC20) que varia quanto a distancia.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 50 Ryous D
Makibishi(25): São objetos espinhosos dese-
nhados para que sempre que estejam no chão apon-
tem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para
atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura
que mova-se por eles se movimentarão numa veloci-
dade igual a sua metade, se em combate, ele perde
uma de suas ações (movimentação e ataque). Maki-
bishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
de movimentação pela metade até que seja feita um
teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de des-
canso para remover esta penalidade. Durante uma
perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação com-
pleta parando e evitando-os.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 11kg 50 Ryous D
Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre
o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos.
Com ela o personagem pode respirar normalmente e
ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases ve-
nenosos.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 11kg 100 Ryous D
Pergaminho*:Pergaminhos são muito comums
entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto pa-
drão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e
30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscri-
ções e repasse de informação, como planos e mapas.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 250g 10 Ryous D
110
Pergaminho de Invocação: Este tipo de perga-
minho é usado em invocações que o exigem. Podem
registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma me-
dida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto).
Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas ins-
crições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que
são usados, as inscrições de chakra inseridas são apa-
gadas e o pergaminho fica em branco. São usados para
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou
usados na invocação de animais para o uso de técnicas.
Tamanho Peso Aquisição Rank
Diminuto 500g 85 B
Pergaminho Memorial: Este tipo de pergami-
nho é mantido sob constante uso durante toda a vida,
é muito similar aos pergaminhos de invocação e de
técnicas, apesar de não serem inutilizados após o uso.
A sua medida é de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m
(aberto) podendo registrar 300 páginas de texto pa-
drão. Geralmente é usado para acumular inscrições de
técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos
segredos podem ser guardados e é necessário que o
ninja o leve onde quer que vá.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 5kg 500 Ryous A
Pergaminho de Técnicas: Similar em propor-
ções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas
esse tipo serve para armazenar instruções para o
aprendizado de técnicas. São vendidos em escala
muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É
possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank
C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro.
Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuá-
rio um bônus de +5 no TA, porém exigirá dele uma
hora de estudo naquele pergaminho por rank que a
técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do perga-
minho o usuário a aprende e as inscrições de chakra
nele contidas são apagadas.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 500g 100 Ryous C
Pílulas de Ração(5): Foram criadas para permi-
tir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões
de longa duração. Os seu consumo permite ao usuário
não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 ho-
ras). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de
dano temporário em sua Constituição. Os efeitos desta
pílula não são cumulativos.
Tamanho Peso Aquisição Rank
Diminuto - 150 Ryous D
Pílulas do Soldado(5): Ao ingeri-las, os Pontos
de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o
máximo), durante as próximas 48 horas o usuário não
sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na
primeira metade desse período o usuário recebe um
bônus de +2 na Fortitude e poderá correr duas vezes
mais rápido que o normal. Se o usuário ingerir estando
exausto, cessam as penalidades e o usuário age como
se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se
dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (dura-
ção cortada na metade por um teste de Fortitude de
DC 15), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário
em seu Vigor. Os efeitos desta pílula não são cumulati-
vos.
amanho Peso Preço Rank
Diminuto - 350 Ryous B
Pílula de Recuperação de Chakra (5): Essa pí-
lula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere seu chakra num
valor igual ao seu modificador de constituição.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 800 Ryous B
Pílula Sanguínea (5): Depois de comer uma
destas, o usuário ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar
mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náu-
seas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste de
Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra).
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 250 Ryous C
Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pí-
lula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da
qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que trans-
muta a gordura do corpo em força física. Uma vez inge-
rida ele irá ganhar +2 na Força e Constituição além de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1
rodada por nível de personagem que possua. Ao aca-
bar a duração desta pílula o usuário estará cansado (fa-
digado). Seus bônus não são cumulativos com as ou-
tras pílulas.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 500 Ryous B
Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a
azul, porém age tambem no chakra. A pílula amarela
da a ele +4 em Força e Constituição além de +2 Ranks
111
de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (não im-
portando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2
níveis de personagem (o bônus em força não soma
com a pílula verde). Ao acabar a duração desta pílula o
usuário estará muito cansado (exausto). Seus bônus
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Verde.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 750 Ryous A
Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às an-
teriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pí-
lula concederá +6 em Força e Constituição além de +4
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 ro-
dada por cada 3 níveis de personagem (o bônus em
força não soma com as pílulas anteriores). As circuns-
tâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser
as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia,
juntas ou desordenadamente, caso contrário não pro-
duziram efeitos. Os bônus desta pipula se somam com
os bônus das pílulas anteriores. Ao acabar a duração
desta pílula o usuário estará muito debilitado (-1 PV),
se não for tratado rapidamente morrerá em poucas
horas (um número de horas igual a seu modificador de
Constituição). Mesmo com o tratamente apropriado,
ele ainda deverá ficar pelo menos 3 semanas em pleno
repouso, recebendo tratamento médico. Seus bônus
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Amarela.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 1000 Ryous S
Poção de Chakra(100ml): Este líquido concede
ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o má-
ximo). Uma vez usada, exigirá do usuário um teste de
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), caso não passe re-
ceberá um dano temporário de 5 no atributo Constitui-
ção.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 500g 500 Ryous B
Bomba de Fumaça (5): São pequenas bolas
que podem ser arremessadas e explodem, soltando
uma fumaça de cor roxa escura. Bombas de Fumaça
criam no local onde são arremessadas uma nuvem de
fumaça de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova
rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante
5 rodadas. Após 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas
(vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a névoa
se estagna e se dispersa. A visão é limitada a 1 metro
dentro da fumaça. Qualquer jogada de ataque, em que
um personagem não encontre uma maneira de se ori-
entar dentro da fumaça possui 50% de chance de erro.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 800g 700 Ryous C
Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito
em papel de seda que explode 1 rodada depois de pre-
gado em algo. Depois de arremessadas (só podem ser
arremessadas de estiverem presas em alguma arma de
arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas
explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se
1 chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
em uma área de até 3 metros.
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 600g 400 Ryous C
Tarja Explosiva Média (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre-
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Média causa 2d8 pontos dano em
uma área de até 6 metros.
Tamanho Peso Preço Rank
112
Pequeno 700g 650 Ryous B
Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre-
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano
em uma área de até 12 metros.
Tamanho Peso Preço Rank
Média 800g 1000 Ryous A
Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Durante a explosão, Esta Tarja Explosiva
emite uma lua que cega todos que estiverem próxi-
mos. Qualquer personagem que seja afetado na área
da Tarja ficará cego por 1d4 rodadas. Com um teste de
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), reduz este tempo
a metade. Essa Tarja afeta até 20 metros de distância,
ou um cômodo (como uma sala).
Tamanho Peso Preço Rank
Média 800g 750 Ryous D
VENENOS
O ferrão de um escorpião ou as presas de uma
serpente são ataques doloridos, porém o ferrão ou a
mordida se tornam mortais pelo veneno natural da cri-
atura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou
criados através de misturas mágicas e alquímicas. Caso
um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
essas armas se tornam mais mortais.
REGRAS
O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dar-
dos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja
absorvido pela pele, ou dispersando em um pó ou gás
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou be-
bidas fazem efeito quando são ingeridos a menos que
outra coisa seja dita. O veneno ataca a vítima quando
ela tem contato através de Qualquer um desses meios.
Alguns venenos, como ditos em suas descrições, po-
dem de administrados apenas por meios específicos,
como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
veneno.
Características do Veneno: Os venenos são
itens consumíveis (semelhante aos itens mágicos). Eles
o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos
possuem efeitos posteriores, que se aplicam após o
seu teste de resistência contra o dano inicial.
Ataques com Armas Envenenadas: Você deve
aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na
próxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano.
O efeito do veneno é um ataque secundário contra o
mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diver-
sos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atin-
gido.
Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em
uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance de
exposição acidental ao veneno durante o processo (um
personagem com o talento Usar Venenos ignora essa
chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem
a sua potência após 1d4 dias.
LISTA DE VENENOS Veneno de Escorpião Garras da Tempestade
(Rank D): Este veneno púrpura negro ataca os nervos.
Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade
18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha:
Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica imobi-
lizado. Preço: 650 Ryous.
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D):
Aparentando ser nada mais que lama negra, este ve-
neno é a arma favorita de muitos bandidos espalhados
pelo mundo. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano. Falha: Além dos 5 pontos de dano, o alvo tam-
bém recebe -2 de penalidade em todos os seus testes.
Preço: 750 Ryous.
Suco de Cérebro de Verme de Carniça (Rank
D): Este veneno é um líquido verde claro e com um
odor perverso. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
113
dano e fica atordoado. Falha: Além dos efeitos anterio-
res, o alvo também fica imobilizado. Preço: 950 Ryous.
Raiz de Thassil Moído (Rank D): Este veneno é
um pó azul sem gosto. Teste de Resistência: Fortitude
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pon-
tos de dano e fica imobilizado. Falha: Além dos efeitos
anteriores, o alvo também fica inconsciente por 1d4
horas. Preço: 1100 Ryous.
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
líquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistên-
cia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
Além dos efeitos anteriores, o alvo também sofre 5
pontos de dano por turno até que seja tratado. Preço:
1350 Ryous.
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas de-
moníacas de uma antiga raça de aranhas gigantes que
infestam cavernas, este veneno é o meio favorito por
caçadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 23).
Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Além dos
efeitos anteriores, o alvo também cai inconsciente
imediatamente. Preço: 1500 Ryous.
Veneno de Escorpião Ferrão do Inferno (Rank
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa pare-
cer inofensiva. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de
dano por turno até que seja tratado apropriadamente.
Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica
enfraquecido. Preço: 2250 Ryous.
Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno verme-
lho mortal é dito que veio das veias de uma serpente
bestial gigantesca. Teste de Resistência: Fortitude
(Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10
pontos de dano por turno até que seja tratado apropri-
adamente. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
fica pasmo. Preço: 3050 Ryous.
Veneno de Terror de Teias Demoníacas (Rank
B): Este veneno mortal, também chamado de lâmina
mortal, é altamente apreciado por assassinos. Teste de
Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Su-
cesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno até
que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos
efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preço: 3250
Ryous.
Lótus Negra (Rank A): Quando preparada
como um veneno, a lótus negra é moída em um pó ne-
gro que provoca terríveis alucinações. Teste de Resis-
tência: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o
alvo sofre -5 em todos os seus testes até que complete
um descanso prolongado. Falha: Além dos efeitos an-
teriores, o alvo realiza um ataque básico contra a cria-
tura mais próximo (sem penalidades), seja ela inimiga
ou aliada. Esse efeito só funciona em estados de ten-
sões (como combates) e volta caso o personagem te-
nha outro estado de tensão até que tenha um des-
canso prolongado. Preço: 5200 Ryous.
Névoa da Insanidade (Rank A): Esta névoa fina
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. É o ve-
neno preferido utilizado em bombas de fumaça por as-
sassinos. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Di-
ficuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O
alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno.
Preço: 5200 Ryous.
Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
ardente das presas de um senhor das profundezas chia
quando exposto ao ar. Teste de Resistência: Fortitude
(Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15
pontos de dano por turno e enfraquecimento, além de
-5 em todos os seus testes. Falha: Além dos efeitos an-
terior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e prova-
velmente morrerá pelo dano do veneno. Preço: 8700
Ryous.
114
CAPÍTULO NOVE: COMBATE Naruto d20 é um jogo de aventura. Embora
seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de
muitas formas, grande parte desses desafios envolve
combates - contra outros personagens, usando as mes-
mas regras dos personagens jogadores, ou contra ou-
tras criaturas.
COMO FUNCIONA? O combate acontece em uma série de rodadas.
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os
personagens envolvidos no combate tenham seu
turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem
para agir.
Um combate obedece aos seguintes passos:
Passo 1: cada personagem faz um teste de Ini-
ciativa.
Passo 2: o mestre determina quais persona-
gens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não
percebem a presença de inimigos começam o combate
surpreendidos. Um personagem surpreendido não age
na primeira rodada, e está desprevenido.
Passo 3: todos os personagens têm seu turno
na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que esti-
verem surpreendidos, que não agem na primeira ro-
dada).
Passo 4: quando todos os personagens tiverem
seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se ini-
cia, com todos os personagens agindo novamente, na
mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos
agora podem agir.
JOGADA DE ATAQUE Quando você ataca, faz uma jogada de ataque
— isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se
o resultado da jogada é igual ou maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir).
Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao
seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu
bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base
de ataque + modificador de Destreza.
Ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus base de
ataque + modificador de Força.
Ataque à distância: 1d20 + bônus base de ata-
que + modificador de Destreza.
Por exemplo, um personagem de 5º nível (bô-
nus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza
16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e à dis-
tância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para
atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.
Pode haver ainda outros modificadores, ofere-
cidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings
para atacar à distância), talentos (como Foco em
Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
Acertos e erros automáticos. Ao fazer sua jo-
gada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do
d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o
resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não im-
portando seu bônus de ataque ou a Defesa do alvo.
Um 20 natural também pode ser um acerto crítico —
veja adiante em “Acertos Críticos”.
DANO Quando você acerta um ataque, causa dano.
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adi-
ante em “Pontos de Vida”). Você rola outros dados
para descobrir quanto dano causou.
O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6
para uma espada grande. O dano de cada arma é des-
crito no Capítulo de Equipamentos.
Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arre-
messo: dano da arma + metade do nível do atacante +
modificador de Força do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma +
metade do nível do atacante.
Aqui também pode haver outros modificado-
res, oferecidos por talentos (como Especialização em
Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
Então um personagem de 5º nível, com Força
16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de
dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3
pelo modificador de Força).
Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sem-
pre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que
quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.
115
ACERTOS CRÍTICOS Um acerto crítico — ou sucesso decisivo —
acontece quando um ataque é excepcionalmente cer-
teiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vi-
tais do oponente.
Consulte o Capítulo de Equipamentos. Você
verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz “Incre-
mento Decisivo”. Cada arma tem uma margem de
ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e um multi-
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
Ao fazer sua jogada de ataque, quando você
rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e
o ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico multi-
plica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multi-
plicador da arma.
Por exemplo: se você ataca com uma espada
longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20
na jogada de ataque e acerta, você causa dano do-
brado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, mo-
dificador de Força, o talento Especialização em Arma,
etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habili-
dade ataque furtivo), entretanto, não são.
Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mor-
tos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes
seres o ataque atinge articulações ou mecanismos im-
portantes. No entanto, certos tipos de criaturas disfor-
mes (aberrações, gosmas, enxames...) são imunes a
acertos críticos.
Normalmente, seres resistentes ou imunes ao
ataque furtivo também são resistentes ou imunes a crí-
ticos, e vice-versa.
DEFESA • DEF
A Defesa representa a dificuldade de acertar o
alvo. Este é o número-alvo que o atacante precisa ob-
ter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.
Defesa: 10 + metade do nível do personagem +
modificador de Destreza + bônus de armadura e es-
cudo.
Por exemplo: um personagem de 5º nível com
Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1
por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma
cota de malha (bônus de arma- dura +5) e usando um
escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta
para 20.
PONTOS DE VIDA • PV Pontos de vida indicam a quantidade de dano
que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. São
uma combinação de resistência física, tolerância a dor
e experiência em combate; o mesmo ferimento que
mataria um camponês comum será “apenas um arra-
nhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino es-
quivo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode
agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
pontos de vida, você cai inconsciente.
Morte. Você morre quando seus PV chegam a
um número negativo igual à metade de seus pontos de
vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV
morre se chegar a –15 PV.
TESTES DE RESISTÊNCIA Alguns tipos de ataque não são realizados con-
tra a Defesa do alvo, porque não envolvem um golpe
direto: uma baforada flamejante de um ninja, o ve-
neno de uma invocação, uma armadilha de alçapão e a
maioria das técnicas ninjas. Em geral estes ataques não
precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem di-
reito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
Cada ataque tem sua classe de dificuldade para
resistir. Quando você faz um teste de resistência, essa
CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual
ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos,
conforme o caso.
Teste de resistência: 1d20 + metade do nível
do personagem + modificador de habilidade.
Bônus por clã, classe, talentos, técnicas e itens
místicos também podem afetar este teste.
Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que
afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doen-
ças. Usa o modificador de Constituição.
Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra
ataques de área, como jatos, explosões ou certas ar-
madilhas. Usa o modificador de Destreza.
Vontade. Sua capacidade de concentração e
resistência a ataques mentais. Usa o modificador de
Sabedoria.
Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural
(o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre
é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é
um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a
classe de dificuldade do ataque.
116
INICIATIVA Em cada rodada, todo personagem tem sua
vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos pri-
meiro.
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
nagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimi-
gos. Aqueles com os resultados mais altos agem pri-
meiro.
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
ordem se mantém igual durante todo o combate.
O mestre pode anotar em um papel os nomes
dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez
de agir.
Quando dois participantes têm resultados
iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate,
aquele com maior modificador de Destreza age pri-
meiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem
um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para deci-
dir quem age primeiro.
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
único teste de Iniciativa para todos os inimigos, ro-
lando um d20 e somando o mais baixo bônus de Inicia-
tiva entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o
mestre terá um turno por rodada.
Entrando na batalha. Se um personagem entra
na batalha depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada se-
guinte.
Surpresa. Quando o combate começa, se você
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se
você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão
cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso
os dois lados tenham se percebido, ninguém está sur-
preendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem,
nenhum combate acontece!
Percebendo os inimigos. O mestre determina
quem está ciente de seus inimigos no começo do com-
bate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes
de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou re-
sistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos
(caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
• O grupo entra em um beco e avista uma gan-
gue de ladrões. Os bandidos, alertas, também perce-
bem os personagens. Ambos os lados estão cientes de
seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os
personagens quanto os ladrões fazem testes de Inicia-
tiva, e o combate começa.
• Durante uma exploração em uma ruína, os
personagens são seguidos sorrateiramente por um
bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando
o momento certo para atacar. O mestre faz um teste
de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Per-
cepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste
agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles
que falham no teste de Percepção estarão surpreendi-
dos, só poderão agir na segunda rodada de combate.
A RODADA DE COMBATE Uma rodada representa cerca de seis segundos
no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo
necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fa-
zer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a
chance de executar uma ou mais ações.
Pense em “rodada” como se fosse uma medida
de tempo, como “mês”: o mês representa os dias mar-
cados no calendário, mas também determina o tempo
entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa quando o primeiro jo-
gador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e
termina após o último (aquele com Iniciativa mais
baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre
uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
Efeitos que duram certo número de rodadas terminam
imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa
quando se iniciaram, após o número apropriado de ro-
dadas.
TIPOS DE AÇÕES A cada rodada, no seu turno, você pode fazer
uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o con-
trário).
Você pode trocar sua ação padrão por uma
ação de movimento, para fazer duas ações de movi-
mento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação
de movimento para uma ação padrão).
Você também pode abrir mão das duas ações
(padrão e de movimento) para fazer uma ação com-
pleta.
Portanto, em um turno você pode executar:
117
• Uma ação padrão e uma ação de movimento
(ou vice-versa).
• Duas ações de movimento.
• Uma ação completa.
Você também pode executar qualquer quanti-
dade de ações livres e reações.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
permite que você execute uma tarefa. Fazer um ata-
que ou conjurar uma magia são as ações padrão mais
comuns.
Ação de Movimento. Esta ação representa al-
gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Le-
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber
uma poção e montar num cavalo também são ações de
movimento.
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua ação pa-
drão e sua ação de movimento — mas, normalmente,
você ainda pode realizar ações livres e reações.
AÇÕES PADRÃO
Sua ação padrão normalmente representa a
coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-
a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e
Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona-
gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar
mais longe (e também executar outras manobras que
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derru-
bar...).
Ataque à distância. Com uma arma de ataque
à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance
da arma.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em
combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4
na rolagem de ataque. Um personagem está em com-
bate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no
tabuleiro) de qualquer inimigo.
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais,
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques
adicionais, todos esses ataques são feitos com a
mesma ação padrão — você não pode, por exemplo,
fazer um ataque, um movimento e depois outro ata-
que.
As formas mais comuns de fazer ataques extras
são: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do
monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com
Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
Ataques de Toque. Às vezes você precisa ape-
nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
dura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque
normal contra a CA do alvo, faça uma jogada de ataque
oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se você for
bem-sucedido, acertou o ataque de toque.
Manobra de Combate. Uma manobra é um
ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de cau-
sar dano — como arrancar a arma do oponente ou em-
purrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra
(uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a
criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de
tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria
abaixo de Médio.
Estas são as manobras que você pode tentar:
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jo-
gadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mo-
ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, ven-
cendo um teste de manobra oposto.
Enquanto agarra uma criatura, você fica com
uma mão ocupada e move-se metade do desloca-
mento normal (mas arrastando a criatura que estiver
agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no cami-
nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço.
Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é ne-
cessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra
oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e
também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e de-
tém seu avanço.
Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação li-
vre se tentado durante uma investida.
Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
normalmente não causa dano, mas pode exigir um
teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande
altura.
118
Desarmar. Você derruba um item que a cria-
tura esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.).
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em-
purra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com
o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de
seu deslocamento.
Separar. Você atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja
adiante em “Quebrando Objetos”.
Fintar. Para confundir um inimigo, faça um
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve-
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele,
mas apenas até o fim da próxima rodada.
Executar uma técnica. Quase todas as técnicas
ninjas exigem uma ação padrão para serem executa-
das.
Preparar. Esta ação permite que você fique
pronto para realizar uma ação (padrão ou de movi-
mento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes
da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a
ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias.
Então, a qualquer momento antes de seu próximo
turno, você pode fazer a ação preparada como uma re-
ação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
realizado sua ação preparada, você não tem mais di-
reito a realizá-la (embora possa preparar a mesma
ação de novo).
Pelo resto do combate, seu resultado de Inicia-
tiva torna-se a contagem na qual você fez a ação pre-
parada.
Usar um talento. Alguns talentos, como Co-
mandar, exigem uma ação padrão para serem usados.
AÇÕES DE MOVIMENTO Uma ação de movimento serve para mudar
algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de
ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qual-
quer efeito nocivo a outra criatura.
Você pode executar uma ação de movimento
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão.
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação
de movimento.
Movimentar-se. Você pode percorrer uma dis-
tância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Ou-
tros tipos de movimento, como nadar, escalar ou ca-
valgar, também usam esta ação.
Manipular item. Muitas vezes, manipular um
item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
uma poção e atirar uma corda para alguém são ações
de movimento.
Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o
talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma
arma por rodada como uma ação livre.
AÇÕES COMPLETAS Uma ação completa consome todo o seu
tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo
você de executar ações padrão ou de movimento.
Corrida. Você pode correr mais rapidamente
que seu desloca- mento normal. Veja a perícia Atle-
tismo para detalhes.
Investida. Também conhecida como “carga”.
Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento
(e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movi-
mento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
+2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo
turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode
fazer uma investida em terreno difícil. Em uma inves-
tida, você pode usar a manobra atropelar como uma
ação livre.
Usar um talento. Alguns talentos, como Ata-
que Giratório, exigem uma ação completa para serem
usados.
AÇÕES LIVRES Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas o
mestre pode limitar ou proibir certas ações muito com-
plexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Inicia-
tiva que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Inicia-
tiva voluntariamente pelo resto do combate. Quando
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normal-
mente. Você pode especificar este novo valor de Inicia-
tiva, ou apenas esperar até algum momento e então
119
agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, an-
tes de decidir o que você mesmo fará.
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na ro-
dada. Por exemplo, um personagem com um bônus de
Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa
chegar até –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir
de seu turno. Isso importa quando vários personagens
atrasam suas ações.
Vários atrasos. Se vários personagens estão
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate)
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que es-
tejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se
dois ou mais personagens estão tentando agir um de-
pois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa
tem o direito de agir depois.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Executar
técnicas, ou usar habilidades de classe que dependem
da voz (como música de bardo), não são ações livres. O
mestre também pode limitar aquilo que você consegue
falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite
padrão).
Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação
livre (embora se levantar seja uma ação de movi-
mento).
Largar um item. Deixar cair um item que esteja
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
um item com a intenção de acertar algo é uma ação
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que ou-
tra pessoa agarre é uma ação padrão de movimento.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE Em combate, às vezes você acaba fazendo algo
que o distrai e deixa vulnerável. Quando isso acontece,
inimigos que estejam perto podem aproveitar essa
brecha e atacar.
Ataques de oportunidade tornam os combates
mais realistas e complexos, além de exigir mais cautela
por parte dos envolvidos. Eles são regra padrão em
muitos jogos d20 — mas em Naruto d20 são opcionais.
De preferência, utilize apenas se estiver usando tabu-
leiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domínio sobre
as regras.
Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar
que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo.
Normalmente isso significa até 1,5m de você (ou todos
os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode
ser mais que isso para personagens maiores que Mé-
dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um
personagem só pode fazer ataques de oportunidade
contra alvos que estejam nessa área.
Provocando Ataques de Oportunidade. Duas
coisas provocam ataques de oportunidade: quando o
alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área
ameaçada.
Abaixar a guarda: algumas ações complicadas,
e que não tenham ligação direta com o oponente ame-
açando sua área, distraem você e provocam ataques
oportunidade. Coisas como fazer um ataque à distân-
cia (contra outro alvo), lançar uma magia, levantar-se
do chão, recarregar uma arma de disparo, prestar pri-
meiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma
poção.
Atacar desarmado também provoca ataques
de oportunidade, pois você está colocando partes do
corpo intencionalmente ao alcance das armas do opo-
nente.
Tentar manobras especiais de combate (agar-
rar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar)
também provoca ataques de oportunidade.
Ações livres nunca provocam ataques de opor-
tunidade.
Sair de uma área ameaçada: quando você dá
as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima
chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada pro-
voca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de
um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a
manobra recuar (veja acima) ou a perícia Acrobacia.
Fazendo um ataque de oportunidade. Se um
oponente que esteja na área ameaçada faz algo que
provoca ataques de oportunidade, você pode imedia-
tamente fazer um ataque corpo- a-corpo (nunca à dis-
tância) contra ele, mesmo que não seja sua vez de agir.
Esse ataque não conta como uma ação, e acontece an-
tes da ação que o provocou: por exemplo, se um Ninja
Carismático em sua área ameaçada tenta executar
uma técnica de Ninjutsu ou Genjutsu, você pode fazer
um ataque contra ela antes que a técnica seja execu-
tada (e com boas chances de impedir sua execução).
120
Você não precisa fazer um ataque de oportuni-
dade se não quiser. Cada personagem pode fazer ape-
nas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria
dos casos, Técnicas de Taijutsu não costumam provo-
car ataques de oportunidades.
Recuar. Você pode afastar-se do oponente de
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo
pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além
da ação de movimento necessária para deslocar-se).
Note que você só pode precaver-se desta forma contra
um único oponente por vez: caso esteja sendo amea-
çado por mais de um inimigo, só poderá evitar o ata-
que de um deles.
Executar técnica defensivamente. Um perso-
nagem pode executar uma técnica sem provocar ata-
ques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de
Vontade (CD 15 + nível da técnica).
Talentos. Alguns talentos têm certos efeitos
sobre ataques de oportunidade:
Um personagem desarmado não tem uma área
de ameaça, e provoca ataques de oportunidade
quando ataca desarmado, a menos que tenha o ta-
lento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma na-
tural.
Se você tem o talento correspondente a uma
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimo-
rado, Atropelar Aprimorado...), então pode executar
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade.
O talento Técnicas em Combate oferece +4 em
testes de Vontade para executar técnicas defensiva-
mente.
O talento Reflexos em Combate permite fazer
mais ataques de oportunidade por rodada, até um li-
mite igual a seu bônus de Destreza.
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum
tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar
uma ordem simples, são exemplos de ações livres —
mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é
complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer
uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o
mito de criação do Panteão leva várias rodadas!
Reação. Uma reação acontece em resposta a
outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam
tão pouco tempo que você pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma
ação livre é uma escolha consciente, voluntária, execu-
tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma re-
ação é um reflexo ou resposta automática, que pode
ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode re-
agir mesmo se não puder realizar ações normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Percepção
para perceber um ninja inimigo atrás das pedras, ou
um teste de Reflexos para escapar de uma explosão,
são exemplos de reações.
FERIMENTOS E MORTE Sempre que um personagem recebe dano —
golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por
uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —, ele
perde pontos de vida.
Você anota seus pontos de vida na ficha de
personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando so-
fre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
PERDA DE PONTOS DE VIDA
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar-
madura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede
você de agir normalmente — não até que seus pontos
de vida cheguem a 0 ou menos.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsci-
ente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça
um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e pa-
rar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de
vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a
cada rodada, até estabilizar ou morrer.
Um personagem sangrando pode ser estabili-
zado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer
magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restau-
rar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a
consciência e pode agir normalmente.
Quando seus pontos de vida chegam a um nú-
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você
morre. Então, um personagem com 30PV ainda estará
vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV.
É possível ressuscitar um personagem morto,
embora apenas magias poderosas sejam capazes disso.
Normalmente, é mais simples construir um novo per-
sonagem para continuar jogando!
Limiar de Dano. Ataques que causam quanti-
dades massivas de dano podem danificar ou incapaci-
tar você, não importando quantos pontos de vida res-
tantes você tenha. Seu limiar de dano determina
121
quanto dano um simples ataque deve causar para re-
duzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar você.
O limiar de dano de uma criatura é igual a sua
Fortitude vezes seu modificador de Constituição. Se so-
frer em um único ataque um dano maior que esse va-
lor, faça um imediato teste de Fortitude (CD igual ao
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se so-
breviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 ho-
ras. As penalidades são cumulativas, caso sofra outro
ataque de tal magnitude.
CURA Depois de sofrer dano, você pode recuperar
seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou
com magia de cura.
Cura natural. Com uma noite de descanso
completo (pelo menos oito horas de sono) você recu-
pera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um
personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 PV
com uma noite de sono. Qualquer interrupção signifi-
cativa (como um combate) impede a recuperação na-
quela noite.
Cura mágica. Certas habilidades, técnicas e
itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O
efeito normalmente é instantâneo.
Limite de cura. Você nunca pode recuperar
mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura má-
gica não pode elevar seus PV acima de seu total origi-
nal.
DANO NÃO-LETAL Quase todo o dano causado em condições nor-
mais (armas, armadilhas, magias de ataque...) é letal.
Dano não-letal funciona como o dano letal,
mas não conta para determinar quando você vai mor-
rer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal sufici-
ente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsci-
ente. No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja
suficiente para levar seus PV a um número negativo
igual à metade de seus pontos de vida, você não mor-
rerá.
Normalmente, armas causam dano letal. Você
pode usar uma arma para causar dano não-letal — ba-
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando
a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas
sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque.
Ataques desarmados e certas armas especificas cau-
sam dano não-letal. Você pode usar um ataque desar-
mado ou uma arma que causa dano não-letal para cau-
sar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na
jogada de ataque.
MOVIMENTAÇÃO Deslocamento. Esta é a medida de quantos
metros você pode percorrer com uma ação de movi-
mento. O deslocamento depende do seu tamanho,
sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para
Pequenas, mas há exceções.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per-
sonagens e monstros em combate, você pode usar um
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipica-
mente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer ou-
tra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.
Assim, um personagem com deslocamento 9m
pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movi-
mento, enquanto um com deslocamento 6m percorre
4 quadrados.
Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou
procurar por mapas próprios em lojas especializadas
em RPGs.
Atravessar um espaço ocupado. Você pode se
mover livremente através de um espaço (ou um qua-
drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (in-
consciente, paralisado...), ou seja, pelo menos três ca-
tegorias de tamanho maior ou menor que você. Você
pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga. Se você estiver carregando uma carga
pesada (veja o Capítulo de Equipamentos), seu deslo-
camento diminui em 3m.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na di-
agonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros tipos de movimento. Além de apenas
andar, você pode usar uma ação de movimento para
se mover de outras maneiras. Consulte as perícias
Acrobacia e Atletismo.
Terreno difícil. Lugares acidentados, como um
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de
raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mo-
ver-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
122
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
Atravessar um lugar muito apertado também conta
como terreno difícil.
CONDIÇÕES ESPECIAIS Camuflagem. Você recebe camuflagem
quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você
está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques
contra você têm 20% de chance de falha, não importa
se a jogada de ataque acerta ou não.
Você recebe camuflagem total quando seus
inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câ-
mara completamente escura. A chance de falha em ca-
muflagem total é 50%.
Personagens com visão na penumbra ignoram
camuflagem normal por escuridão. Personagens com
visão no escuro ignoram camuflagem total por escuri-
dão.
Cobertura. Você recebe cobertura quando está
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de
uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece
+4 na Defesa.
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem,
cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace
uma linha reta entre os cantos. Se essa linha é inter-
rompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem co-
bertura.
O alvo não recebe cobertura se a linha seguir
ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de
um obstáculo.
Você recebe cobertura total quando seus ini-
migos não puderem alcançá-lo — por exemplo, se esti-
ver atrás de uma parede. Cobertura total impede que
você seja atacado.
Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um
oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto —
ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, en-
tão vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem
+2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanque-
ando. Não se pode flanquear à distância.
O atacante está... Modificador na Jogada de Ataque
Assustado -2
Caído -4
Cego 50% de chance de falha
Em posição mais alta
+1
Flanqueando o alvo
+2 (apenas para corpo-a-corpo)
Invisível +4 (não se aplica a alvos ce-gos)
Ofuscado -1
O alvo está... Modificador nas Defesas
Caído -4 contra ataques corpo-a-corpo +4 contra ataques à distância
Cego -8
Desprevenido -4
Sob Camuflagem 20% de chance de falha
Sob Camuflagem Total
50% de chance de falha
Sob Cobertura +4
Sob Cobertura To-tal
O alvo não pode ser atacado
123
CAPÍTULO DEZ: MESTRE Em um jogo de Naruto d20, um dos jogadores
assume um papel diferente. Enquanto os demais cons-
troem personagens, de vai inventar a história, os coad-
juvantes, os desafios, o próprio mundo. É o mestre.
O mestre é como o juiz de futebol: faz com que
as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre
qualquer situação. É também como o narrador de um
livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que
os personagens principais (os jogadores) possam agir.
É um diretor de cinema e um ata r que troca de figu-
rino O tempo rodo, um adversário e aliado dos jogado-
res. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o próprio
aparelho: ele cria a realidade em que os personagens
existem. Sem o mestre, não há jogo.
Mas não deixe o título pomposo enganá-lo: o
mestre não é o "chefe" do jogo, não manda nos de-
mais jogadores e não está acima deles. Seu dever é
criar uma história para que os outros sejam protago-
nistas.
Mais ainda, criar oportunidades para que o
grupo construa uma história em conjunto. O mestre in-
terpreta os vilões e enfrenta os jogadores, mas tam-
bém os ajuda para que vençam (afinal, são os heróis!).
O mestre oferece chances e desafios, mas não força os
jogadores a nada: apenas reage às ações deles.
Em suma, o mestre é o árbitro final de tudo:
história, regras, equilíbrio e diversão. Ele tem mais tra-
balho e responsabilidade, pois precisa preparar muita
coisa de antemão para que o jogo transcorra sem pro-
blemas. Mas também tem as maiores recompensas:
quando uma aventura dá certa e todos se divertem, os
méritos cabem ao mestre.
O QUE É MESTRAR? "Mestrar" nada mais é que inventar um enredo
básico, descrever o ponto de partida aos jogadores e
perguntar o que eles desejam fazer. Então, narrar as
consequências dessas ações.
Digamos que você inventa um ponto de par-
tida clássico: os personagens estão todos juntos em
uma taverna. Então, descreve um bando de monstros
entrando na taverna, machados em punho, exigindo o
ouro de todos. E agora? O que os jogadores farão?
Você pode achar que eles vão enfrentar os ini-
migos - e provavelmente está certo. Mas talvez um dos
personagens decida se esgueirar pela porta dos fun-
dos, para tentar descobrir se há mais inimigos lá fora.
Talvez um dos personagens queira intimidar os mons-
tros com uma exibição de seus poderes, afugentando-
os.
Os jogadores são livres para fazer suas esco-
lhas – inclusive escolhas que você não esperava. Não
cabe ao mestre forçá-los nada. Você apenas pede que
façam testes, e descreve o resultado de suas ações.
Mestrar é proporcionar a diversão do grupo
através do RPG. É ter poder absoluto, mas saber usá-lo
bem. Um bom mestre não lança um exército de milha-
res de monstros contra um grupo de 1° nível - você
pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer,
o que não é divertido. Da mesma forma, um bom mes-
tre não coloca os jogadores em combate contra dois
monstros doentes e manetas - isso é fácil demais, e vi-
tórias sem desafio também não são divertidas.
Como mestre, você vai costurar as ideias e in-
terpretação dos jogadores em uma história coesa. To-
dos constroem a história juntos, enquanto jogam. Mas
é você quem a conduz.
SEJA O MESTRE SE... 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
2. Conhece bem as regras. O bastante para tomar de-
cisões de improviso, ou pelo menos garantir equilí-
brio quando elas forem quebradas.
3. Gosta de assumir o papel do vilão.
4. Não se importa em "ser derrotado" pelos heróis.
5. Não quer os "holofotes" sobre si o tempo todo.
NÃO SEJA O MESTRE SE... 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
2. Tem uma boa ideia para uma história, mas já deci-
diu o começo, meio e fim. Um mestre deve estar
disposto a mudar sua história a todo o momento.
3. Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciên-
cia para aprendê-las. Nesse caso, cedo ou tarde
124
você vai cometer alguma injustiça com os jogado-
res.
4. Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um
jogo de faz-de-conta.
5. Quer "vencer" o tempo todo.
6. Precisa ser sempre o centro das atenções.
CRIANDO AVENTURAS Antes de começar a jogar, você vai precisar in-
ventar uma aventura — ou ler uma aventura pronta
que tenha comprado ou achado na internet.
Uma “aventura” é uma história em um jogo de
RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro
ou um episódio de seriado. Aventuras podem durar
apenas uma partida (ou “sessão”), ou se estender por
algumas sessões. Em geral, é melhor planejar aventu-
ras que durem algumas horas, e depois continuar ou-
tro dia.
Para criar uma boa aventura, comece com um
enredo ou desafio básico. Digamos que um pergami-
nho mágico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
que levaram-no para seu líder, no fundo de um com-
plexo de cavernas subterrâneas. Aí temos um bom
ponto de partida (bem simples, mas divertido).
Pense em como os jogadores podem se envol-
ver com essa premissa. Eles são contratados para rea-
ver o pergaminho mágico? O objeto pertencia à família
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mãos dos inimigos, e os heróis querem reavê-lo antes
que cause algum mal? Todas são opções válidas, mas
não faça uma aventura que dependa de uma escolha
especifica dos jogadores — afinal, talvez eles não quei-
ram recuperar o pergaminho.
Tenha algumas alternativas à mão. Em vez de
um pergaminho, talvez o irmão de um deles tenha sido
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez al-
guma Vila Oculta ofereça uma recompensa pelo líder
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura
planejada: se eles não quiserem saber do pergaminho
mágico, podem se interessar pela velha que dizem vi-
ver na montanha próxima, ou pelos lobos de olhos ver-
melhos que atacaram um mercador semana passada.
Então é hora de criar personagens coadjuvan-
tes, vilões e outros elementos de regras. Você pode
usar fichas prontas ou construir seus próprios adversá-
rios. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadi-
lhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do
perigoso líder.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
na missão. Os jogadores podem ficar com o pergami-
nho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
Aí está. Você tem uma estrutura básica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
Pense em personagens que você gostaria que os joga-
dores encontrassem, cenas que você gostaria que
acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
encontrem um velho louco que conversa com sua pe-
dra de estimação. Talvez um dos monstros esteja arre-
pendido de seus atos, e peça clemência aos jogadores.
Suas histórias podem ser tão simples ou complexas
quanto você quiser.
Ao encerrar uma aventura, você pode descar-
tar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
começar outra história com os mesmos protagonistas.
Uma série de aventuras com os mesmos personagens,
em uma história contínua, é uma campanha.
Algumas campanhas têm um grande enredo,
que se desenrola de episódio em episódio. Outras são
séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre
si. Faça o que achar melhor.
Lembre-se: quanto mais esforço, criatividade e
dedicação você coloca em uma aventura, mais você e
seus amigos se divertem.
ESTILOS DE JOGO Não há maneira “certa” ou “errada” de jogar
RPG. Cada grupo de jogadores tem seu próprio estilo.
Alguns gostam de menos papo e mais ação,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo —
gostam de interpretar seus personagens a fundo, pen-
sar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
jogo como um quebra-cabeças, um exercício de tática
e estratégia.
Todos estão certos. O importante neste jogo é
que todos se divirtam. Então, pense no tipo de aven-
tura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
vasculhar masmorra após masmorra atrás de um per-
gaminho mágico seria algo chatíssimo — mas, para ou-
tros, matança de monstros é diversão garantida.
Construa suas aventuras tendo em mente as
preferências dos jogadores — todos eles. Se há um
125
personagem que adora conquistar raparigas e impres-
sionar os outros, inclua situações assim na história.
Para alguém que ama lutar e resmunga quando está
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
grupo goste mais de ação, interpretação ou tática, pro-
cure incluir sempre um pouco de cada. Variar é sempre
bom, e dá chances a todos para agir.
DESAFIOS
Os personagens não precisam se preocupar
apenas com monstros e inimigos — Naruto d20 é um
mundo de perigos, e as vidas dos ninjas são sempre ar-
riscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em
mente estes e outros desafios.
ÁCIDOS
Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano
por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo,
cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos
de dano por rodada.
ARMADILHAS
Os vilões adoram forrar seus covis de armadi-
lhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo
antigos templos e masmorras abandonadas podem
conter as mais diversas armadilhas protegendo seus
tesouros.
A ficha de cada armadilha traz as informações
a seguir.
Teste de Resistência: o tipo e CD do teste de re-
sistência que a vítima da armadilha deve fazer para
evitar ou reduzir seu efeito.
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura
que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadi-
lha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar
uma área, isso estará especificado aqui.
CD de Percepção e Ladinagem: a dificuldade
dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.
ND: a medida do perigo que a armadilha repre-
senta.
As armadilhas a seguir estão organizadas em
ordem crescente de nível de desafio. Usando estas
como base, você também pode inventar novas armadi-
lhas.
Agulha envenenada: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percep-
ção (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir
à metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepção (CD 20),
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de
3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção (CD 22);
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica
presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Per-
cepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Virote: Reflexos (CD 20) para evitar; 1d10+2
pontos de dano; Percepção (CD 22); Ladinagem (CD
20); ND 1/2.
Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar;
4d6 pontos de dano; Percepção (CD 20), Ladinagem
(CD 20); ND 1/2.
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar;
queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percep-
ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar;
queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano; Percep-
ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2.
Lâmina na parede: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; 2d6+5 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
gem (CD 20); ND 2.
Armadilha de fogo: Reflexos (CD 16) para re-
duzir à metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Per-
cepção (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 2.
Pêndulo de teto: Reflexos (CD 25) para evitar;
1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
gem (CD 20); ND 3.
Fosso com estacas: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais
estacas que causam 2d4+5; Percepção (CD 25); Ladina-
gem (CD 20); ND 4.
Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17)
para reduzir à metade; veneno que causa 1d12 pontos
de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (CD
25), Ladinagem (CD 25); ND 4.
Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD
25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10
pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD
20); ND 5.
Parede instável: Reflexos (CD 25) para reduzir
à metade; 8d6 pontos de dano em todas as criaturas
126
numa área de 3m de lado; Percepção (CD 20); Ladina-
gem (CD 20); ND 6.
Sala inundada: depois de ativada, os persona-
gens têm 5 roda- das para achar uma saída (arrom-
bando uma porta, encontrando uma passagem se-
creta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada
personagem deve prender a respiração para não se
afogar; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude
(CD 20) para evitar; todos em uma área de 6m de lado
sofrem os efeitos da magia confusão; Percepção (CD
25); Ladinagem (CD 25); ND 8.
Desabamento do teto: Reflexos (CD 30) para
reduzir à metade; 15d6 pontos de dano em todos os
personagens numa área de 6m de lado; Percepção (CD
20); Ladinagem (CD 20); ND 9.
Abismo da morte: Reflexos (CD 30) para evi-
tar; o chão se abre sob todos os personagens numa
área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de
30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas
que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepção
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
Sala esmagadora: depois de ativada, os perso-
nagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois
desse tempo, cada personagem que ainda estiver na
sala começa a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada;
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
CALOR E FRIO Um personagem em clima muito quente
(acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
1d6 pontos de dano.
Em situações de calor extremo (acima de 60º
C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser
feito a cada minuto.
DOENÇAS Um personagem exposto a uma doença deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia
conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre
seus efeitos.
Em caso de contágio, o personagem doente
deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o persona-
gem está curado.
Calafrios diabólicos: transmitida por alguns ti-
pos de criaturas raras. A vítima deve ser bem-sucedida
em três testes de Fortitude seguidos para se curar.
Enjoo cegante: transmitida por água contami-
nada. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de
Força, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
permanentemente cega.
Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos
de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a ví-
tima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgo-
tos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
também pode contrair esta doença.
Febre do riso: causa surtos de agitação e, em
casos mais graves, loucura.
Febre escarlate: causa enfraquecimento mus-
cular.
Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
Maldição pegajosa: transforma os órgãos in-
ternos da vítima em uma massa disforme. A vítima
deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude se-
guidos para se curar, caso falhe. Irá morrer.
Podridão da múmia: esta terrível maldição que
dizem ser contraída apenas pelo toque de uma “mú-
mia”. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a
podridão; apenas técnicas podem curá-la. Rapida-
mente essa doença reduz o infectado a cama e se não
for tratado, morrerá em poucos dias.
Tremores: causa convulsões e movimentos in-
voluntários.
FOGO Um personagem diretamente exposto a cha-
mas deve ser bem- sucedido em um teste de Reflexos
(CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de
dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação com-
pleta e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou
um mergulho na água...
Fogo provocado por técnicas, não dura o sufici-
ente para incendiar alguém.
FOME E SEDE Um personagem pode resistir um dia inteiro
sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Forti-
tude por hora sem água, ou por dia sem comida (CD
127
10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de
dano de Constituição.
FUMAÇA Um personagem imerso em fumaça densa (por
exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada
(CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde
a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir rea-
lizar nenhuma outra ação.
Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pon-
tos de dano.
Fumaça também obscurece a visão, forne-
cendo camuflagem às criaturas em seu interior.
LAVA Lava, magma e outros materiais incandescen-
tes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de
dano de fogo por rodada de exposição direta.
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de
um vulcão... hmm, melhor construir outro persona-
gem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se
um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai,
sofre um total de 60d6 pontos de dano.
QUEDA Uma queda causa 1d6 pontos de dano para
cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda
de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em
6m (ou seja, –4d6) o dano.
Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de
dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pe-
sado (rocha, piano, carroça...) causa 2d6 pontos de
dano por cada 1,5m de altura da queda.
SUFOCAMENTO Um personagem pode prender a respiração
durante um número de rodadas igual a seu valor de
Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a
Constituição 0) ou respirar novamente.
VENENOS Um personagem exposto a veneno deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia con-
forme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns
venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso
de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará
entre parênteses.
Alguns venenos não fazem efeito instantanea-
mente. Nesses casos, o personagem faz o teste de re-
sistência quando o efeito acontece, não no momento
da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de
uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que
o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda
precisará fazer os outros.
Os venenos são divididos em quatro tipos bási-
cos, de acordo com o método de inoculação.
Contato: inoculados através de um ataque
bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não
cause dano), ou se a vítima toca um objeto envene-
nado.
Ferimento: inoculados através de um ataque
bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1
ponto de dano.
Inalação: inoculados através da respiração.
Normalmente, são armazenados em frascos de vidro
que podem ser arremessados à distância de 3m.
Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que pre-
enche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são
expostas — prender a respiração não impede a inocu-
lação, uma vez que o veneno pode entrar por canais la-
crimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
Ingestão: inoculados através de comida ou be-
bida.
Aplicar um veneno de contato ou ferimento
em uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance
de exposição acidental ao veneno durante o processo
(um personagem com o talento Usar Venenos ignora
essa chance). O veneno afeta apenas a primeira cria-
tura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Ca-
pítulo de Equipamentos.
CONDIÇÕES Estas são condições prejudiciais diversas que
podem afetar os personagens. Se várias condições se
aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os
seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, apli-
que o mais severo.
128
Abalado: com medo de algo. O personagem
sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade,
perícia e resistência. Se o personagem ficar abalado
novamente, em vez disso fica apavorado.
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, só pode
atacar com armas leves, fica desprevenido e não pode
se mover.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas
com as penalidades de estar abalado.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
Caído: deitado no chão. O personagem sofre –
4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com
metade do seu deslocamento. Seus oponentes rece-
bem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas so-
frem –4 nas jogadas de ataque à distância.
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem
50% de chance de errar qualquer ataque, fica despre-
venido e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes
de perícia baseadas em Força ou Destreza.
Confuso: com o discernimento afetado por um
efeito. Veja a magia confusão para mais detalhes.
Dano de Habilidade: o personagem perdeu
temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais va-
lores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos
voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito
que diminuiu o valor. Um personagem com Força ou
Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli-
gência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um
personagem com Constituição 0 morre.
Desprevenido: com a guarda baixa. O persona-
gem sofre –4 na classe de armadura.
Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O
personagem só pode realizar uma ação padrão ou de
movimento (não ambas) por rodada.
Enredado: com o movimento prejudicado. O
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, –4 na
Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
não pode correr ou fazer investidas.
Exausto: muito cansado. O personagem sofre –
6 na Força e Destreza, move-se à metade do seu deslo-
camento e não pode correr ou fazer investidas. Se o
personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai
inconsciente.
Fascinado: com a atenção presa em alguma
coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada ex-
ceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –4 nos
testes de Percepção. Qualquer ameaça óbvia anula
este efeito. Um personagem pode gastar uma ação pa-
drão para sacudir um personagem fascinado e anular
este efeito.
Fatigado: cansado. O personagem sofre –2 na
Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas.
Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exa-
usto.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é
imune a ataques, exceto danos causados por alguma
fonte de Chakra, e mesmo esses têm 50% de chance
de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efei-
tos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus
na CA por armaduras, escudos e armadura natural.
Indefeso: amarrado, inconsciente ou parali-
sado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu mo-
dificador de tamanho, e pode sofrer golpes de miseri-
córdia.
Invisível: não pode ser visto. O personagem re-
cebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as
criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como
faro, anulam a invisibilidade.
Lento: o personagem só pode realizar uma
ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
CA e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do seu
deslocamento.
Ofuscado: com a visão prejudicada. O persona-
gem sofre –1 nas jogadas de ataque.
Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O
personagem fica com valores efetivos de Força e Des-
treza de 0, mas pode realizar ações puramente men-
tais. A CA de um personagem incapaz de se mover é 5
+ seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto
inanimado).
Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender
normalmente).
Sangrando: com um ferimento aberto. No iní-
cio de cada turno, o personagem deve fazer um teste
129
de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, estabi-
liza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa e Per-
cepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade
para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia).
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não
sofre essa limitação.
Surpreendido: que não está ciente de seus ini-
migos. O personagem não pode agir e fica despreve-
nido durante a primeira rodada do combate.
CONDUZINDO O JOGO Quando a aventura estiver planejada, é hora
de sentar e jogar. É quando sua criatividade e planeja-
mento dão frutos.
Em geral, não há grande dificuldade em mes-
trar. Siga o que já foi discutido neste capítulo (apresen-
tando situações e escolhas aos jogadores, e reagindo
às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capí-
tulos deste livro. Mesmo que sua primeira sessão não
seja um sucesso total, não desanime. Mestrar é uma
forma de contar histórias, e isso é natural para todos
nós. Cedo ou tarde, você vai pegar o jeito.
IMPROVISANDO Por mais regras e exemplos que existam neste
livro, é impossível cobrir todas as situações que pos-
sam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente
vão apresentar ideias que não encaixam no que está
descrito aqui. Então, você precisará improvisar.
Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os re-
gulamentos do livro. É usar seu próprio bom senso e
discernimento para manejar as situações de jogo.
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o
desenrolar da história), pense no seguinte.
• O que será mais divertido para o grupo?
• Esse tipo de situação já aconteceu em filme-
sou livros de que você lembra? Qual foi o resultado?
• O jogador está sendo criativo e usando a ima-
ginação, ou apenas “apelando” e procurando saídas fá-
ceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por ata-
lhos ou furos nas regras, desencorajada.
• Não existe mesmo nada parecido nas regras?
Não é possível apenas adaptar uma regra já existente?
Em geral, tente sempre dizer “sim” para qual-
quer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada é
mais chato que um mestre tentando negar tudo, só
porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua
visão da história.
Como regra geral, pense em um teste (de habi-
lidade ou perícia) que possa resolver a situação. Boas
ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bô-
nus, enquanto que ideias ruins e/ou condições desfa-
voráveis impõem –2 de penalidade.
LIDANDO COM O GRUPO Independente da aventura que você planejou,
ou dos personagens que seus amigos interpretam,
você estará lidando com pessoas. Provavelmente eles
veem você como uma espécie de líder (já que o mestre
tem as maiores responsabilidades). Então, tenha al-
guns cuidados para que o jogo transcorra bem.
Em primeiro lugar, garanta que todos estejam
se divertindo. Alguns jogadores são mais extrovertidos;
outros são tímidos e retraídos. Não deixe que os pri-
meiros dominem a sessão inteira. Se alguém está qui-
eto no canto, sem abrir a boca, pergunte: “E você? O
que está fazendo?”.
Uma das melhores maneiras de garantir a par-
ticipação de todos é manter o grupo unido. Há mestres
que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada
personagem, fazendo seus destinos se cruzarem ape-
nas eventualmente. Embora isso não seja errado, em
geral é mais difícil, e não rende tanta diversão. Naruto
d20 é sobre personagens que enfrentam o mal juntos,
confiando uns nos outros. Não perca muito tempo com
apresentações ou a história individual de cada perso-
nagem antes que eles se encontrem. Assim que possí-
vel, una-os em torno de um objetivo comum e faça
com que interajam. Mesmo que não seja a coisa mais
realista do mundo, será divertido.
Você e o seu grupo devem decidir como enca-
rar questões externas que afetam o jogo diretamente.
Se alguém não puder jogar, a sessão ocorre mesmo as-
sim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se
um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da his-
tória, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo
não acontece sem o mestre, essas decisões muitas ve-
zes caberão a você — mas devem ser consenso.
Muitos grupos (ou todos) gostam de contar pi-
adas, relembrar partes de filmes e conversar sobre ou-
tras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunião de
130
amigos, a descontração é a norma. Vocês devem deci-
dir se gostam dessas interrupções ou não. Alguns gru-
pos não se importam em parar o jogo a cada dez minu-
tos para comentar o último episódio de um seriado.
Outros preferem concentrar-se na interpretação, e dei-
xar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vo-
cês decidirem, o mestre será o responsável por fazer
valer a decisão.
Por fim, pode ser que algum jogador esteja
atrapalhando a diversão de todos. Você precisa con-
trolá-lo de alguma forma — essa é, com certeza, a pior
parte de ser um mestre. Para a grande maioria das si-
tuações em que isso ocorre, a solução é a mesma: con-
verse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalida-
des em pontos de experiência ou tesouros resolve isso
com a mesma eficiência de um pedido honesto.
DIVERSÃO É TUDO Priorize sempre a diversão do grupo acima de
todos os outros fatores. Você pode julgar o que será
divertido melhor que os outros jogadores (afinal, você
tem uma boa ideia do que acontecerá a seguir na
aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem
“mais divertido” ganhar uma tonelada de ouro por
vencer um inimigo de 1° nível, você sabe que será mais
satisfatório obter a recompensa depois de bastante es-
forço.
Procure manter o jogo sempre em movimento.
Não deixe os jogadores muito tempo parados, pen-
sando no que fazer. Insira algum elemento que faça a
história seguir! Isso não significa necessariamente
combate, ou mesmo ação. Pode ser que um viajante
apresente um argumento destruidor contra as opini-
ões dos personagens, ou que um mensageiro traga no-
tícias importantes de terras distantes. Tanto na inter-
pretação quanto na batalha, o melhor é seguir em
frente.
RECAPITULAÇÕES Para manter a história fresca na memória dos
jogadores e evitar erros desnecessários, você pode fa-
zer uma recapitulação da sessão anterior no início de
cada partida.
Melhor ainda é pedir para que os jogadores o
façam: em cada sessão, um deles é responsável por re-
capitular e relembrar os colegas dos eventos anterio-
res. Você pode premiar recapitulações especialmente
inspiradas ou úteis com pontos de experiência ou ou-
tras recompensas (veja adiante).
TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS Muitas tarefas podem ser resolvidas com um
único teste de perícia. Se um personagem quer pular
um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou
falha é aparente depois de um único teste. Entretanto,
para situações complicadas e que consomem tempo
(como escalar uma grande montanha ou curar uma do-
ença grave), ou quando o mestre quer criar clima de
tensão e suspense, esta regra pode ser usada.
Em um teste de perícia estendido, os persona-
gens devem acumular uma quantidade de testes bem-
sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha
total. A complexidade da tarefa é refletida na CD dos
testes e na quantidade de sucessos exigidos.
Por exemplo, os personagens estão investi-
gando uma organização maligna. Para isso precisam in-
vestigar e fazer perguntas na cidade durante algum
tempo — pela dificuldade da tarefa, rolar um único
teste parece estranho.
O mestre pede um teste estendido de Obter
Informação. Acumular seis sucessos indica que eles en-
contram as pistas. Acumular três falhas antes de seis
sucessos, entretanto, indica que eles foram descuida-
dos e alertam os membros da organização, além de
não conseguir descobrir o que queriam.
Assim como testes de perícia, testes de habili-
dade podem ser tratados como testes estendidos.
PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS O mestre pode aplicar uma penalidade para
cada falha em um teste de perícia estendido (isto é,
além do fato de cada falha deixar o personagem mais
perto de uma falha total).
Por exemplo, digamos que um personagem es-
teja envolvido em uma negociação intrincada com um
mercador, exigindo um teste estendido de Diplomacia.
Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade
cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa
que o mercador está ficando cada vez mais ofendido.
Da mesma forma, um personagem escalando
uma montanha com um teste estendido de Atletismo
pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, re-
presentando machucados durante a subida.
INTERRUPÇÕES E NOVAS TENTATIVAS A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode
131
determinar que uma interrupção conte como uma fa-
lha, ou até mesmo como uma falha completa no teste
estendido.
Normalmente pode-se fazer novas tentativas
de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma
que com testes normais, alguns testes estendidos têm
consequências que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
TESTES ESTENDIDOS USANDO VÁRIAS PERÍCIAS Alguns testes estendidos podem envolver mais
de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a no-
breza pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que
infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envol-
ver Atletismo e Furtividade.
O mestre pode exigir um determinado número
de sucessos em cada perícia — por exemplo, três su-
cessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição an-
tes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis
sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A se-
gunda opção permite que os personagens usem perí-
cias nas quais são melhores, o que pode envolver mais
jogadores na cena.
Se o mestre quiser mais variedade, pode mis-
turar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pe-
las ruínas de um templo no deserto pode envolver tes-
tes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência
(Fortitude).
AJUDA E TESTES ESTENDIDOS Personagens podem prestar ajuda normal-
mente em testes estendidos. Os personagens aju-
dando fazem seu teste de ajuda cada vez que o perso-
nagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste
como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir que personagens pres-
tem ajuda com outras perícias que estejam relaciona-
das à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste
estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha
pode ser ajudado por um colega que procura pistas, re-
alizando testes de Percepção. Assim como permitir di-
versas perícias nos testes estendidos, isso pode envol-
ver mais jogadores na cena.
VIAGENS A maioria das sagas de fantasia envolve gran-
des jornadas até locais distantes. Você pode simples-
mente resumir essas viagens em uma ou duas frases
(“O caminho é árduo, mas vocês chegam no final do
verão...”) ou conduzi-las em detalhes, com inúmeras
aventuras pelo caminho.
TERRENO E CLIMA Em terreno difícil (florestas, montanhas, pânta-
nos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, ne-
blina...) diminua a distância percorrida pela metade.
Reduções por terreno difícil e clima ruim são
cumulativas. Assim, um grupo que normalmente per-
correria 36km por dia viajando por florestas e sob
chuva percorrerá apenas 9km por dia.
MARCHA FORÇADA Também é possível correr; nesse caso, a dis-
tância percorrida dobra, mas a cada hora o persona-
gem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
dano não-letal.
PERDENDO-SE Se o grupo não está seguindo uma estrada ou
acidente geográfico — como um rio ou praia —, o guia
deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência
(CD 15) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo
perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivên-
cia (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perce-
ber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória).
Se mais de um personagem tenta determinar a direção
certa, faça testes em segredo para cada um. Para os
que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para
os que falharem diga uma direção aleatória, que eles
pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
escolher.
SUPRIMENTOS Normalmente, é melhor não se importar com a
quantidade de comida ou bebida que os personagens
carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o
jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar
a atenção das partes mais divertidas da aventura.
A exceção é quando a aventura em si exige
preocupação com suprimentos — durante uma traves-
sia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser
tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
os jogadores devem controlar quantas rações de via-
gem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência
para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para
132
resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem
através de uma região inóspita tão emocionante
quanto qualquer combate.
CLIMA O clima pode ser um aspecto importante da
aventura — uma batalha sob uma tempestade cos-
tuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a
cena toda mais interessante.
NEBLINA Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão,
fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camu-
flagem total a criaturas a mais de 1,5m.
PRECIPITAÇÕES A precipitação mais comum é a chuva, mas em
climas frios neve e granizo também podem ocorrer.
Tempestades são as precipitações mais violentas e,
além de tornarem viagens praticamente impossíveis,
podem ser bastante perigosas por si só.
Chuva: –4 em testes de Percepção, e os mes-
mos efeitos de vento forte (veja adiante).
Neve: –4 em testes de Percepção, além de
criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à me-
tade).
Granizo: –4 em testes de Percepção, e também
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Tempestade: –8 em testes de Percepção, e os
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso,
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoria-
mente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d10
pontos de dano de eletricidade.
VENTO O vento pode apagar chamas, atrapalhar ata-
ques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar
criaturas.
Vento fraco: nenhum efeito em termos de
jogo.
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à dis-
tância e 50% de chance de apagar chamas. Também
dissipa técnicas de névoa em 4 rodadas.
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância
e apaga chamas. Também dissipa técnicas de névoa
em 1 rodada.
Furacão: torna ataques à distância impossíveis
e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
Grandes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 15) ou caem no chão; criaturas Médias ou
menores, além de cair, são arrastadas 1d4 x 1,5m na
direção do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por
cada 1,5m.
Tornado: torna ataques à distância impossíveis
e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
Enormes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores
também são arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direção
aleatória, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m
CUSTO DE VIDA Entre uma missão e outra, ninjas precisam co-
mer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
Mas Naruto d20 é sobre combater o mal, e não admi-
nistrar despesas domésticas!
Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal
que representa o sustento de seu personagem. Esse
valor inclui despesas mundanas como alimentação,
moradia, vestuário e transporte, mas não equipa-
mento de aventura — como armas, armaduras e ou-
tros.
O jogador pode escolher um dos custos men-
sais a seguir.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): você fica
nas piores hospedarias. Suas refeições incluem pão ve-
lho, e os trapos que você veste são... Bem, trapos.
Médio (50 Ryous): você dorme em estalagens
e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à
noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns
— imagine alguém que viva em hotéis e coma em res-
taurantes todos os dias —, mas boa parte dos ninjas
pode pagar por isso.
Rico (100 Ryous): você fica em quartos privati-
vos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preo-
cupações, você provavelmente está tendo sucesso em
sua carreira de ninja.
Luxuoso (200 Ryous): suas roupas são feitas
sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens
— isso quando não é convidado por um nobre local
para ficar em seu castelo.
133
De acordo com seu custo mensal, você recebe
um modificador em testes de perícias baseadas em Ca-
risma: –2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso.
PERSONAGENS DO MESTRE Os personagens jogadores são os protagonistas
da história. No entanto, além deles, suas aventuras vão
incluir inúmeros outros personagens — interpretados
pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que
cuida dos cavalos, o mundo é povoado por gente com
personalidades distintas.
É importante criar coadjuvantes divertidos e
marcantes, para que seus jogos não pareçam um de-
serto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou
“PdMs”) são construídos da mesma forma que os per-
sonagens jogadores. Mas você não precisa preencher
fichas de personagem, calcular estatísticas ou escolher
talentos para todos eles. Na verdade, são raros os
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caracte-
rísticas serão relevantes em combate) ou outros que
tenham influência direta sobre os aventureiros. Para os
demais, um nome e traços gerais de personalidade são
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
da taverna, o mendigo da esquina, o barão visto de
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
Digamos que a sua aventura envolve o resgate
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organização
maligna. A Vila Oculta entrega a missão para os perso-
nagens. Você provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organização (que enfrentarão os heróis) e
do líder da organização (um vilão importante, que
deve ser um bom desafio final). Você não precisa fazer
ficha para o Lorde Feudal (um alívio cômico para a
aventura, sem função real no combate) ou a filha dele
(uma criança indefesa) — apenas seus nomes e perso-
nalidades são suficientes. E quanto aos mercadores,
guardas e aldeões na Vila Oculta? Nem se importe com
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente.
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que
acompanham o grupo — seja como companheiros e
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos.
Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de
seus PdMs, nunca faça com que sejam o centro das
atenções. Esse papel cabe aos jogadores.
Assim, os PdMs não devem oferecer respostas
de enigmas, apontar o curso de ação “certo” ou salvar
a pele dos jogadores em caso de perigo. Se você preci-
sar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo,
faça com que ele morra ou desapareça no início da
aventura, para que não possa auxiliar os aventureiros.
PLEBEUS Alguns PdMs usam as mesmas regras de cria-
ção que os personagens jogadores, com acesso às mes-
mas classes, perícias e talentos. No entanto, esses são
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
(outros aventureiros, os líderes dos vilões, um general
famoso...).
A maior parte das pessoas do mundo não tem
poderes ou qualidades especiais. São simples fazendei-
ros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guar-
das... Todos pertencem a uma única classe de PdM,
chamada “plebeu”.
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mer-
cadores e outros que jamais viveram aventuras tam-
bém pertencem à classe.
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e
ganha 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível
seguinte.
Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível
de personagem.
Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+
modificador de Inteligência). Ele não tem perícias de
classe: pode escolher qualquer perícia como treinada.
Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Sim-
ples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
A seguir estão três exemplos de PdMs genéri-
cos.
Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tama-
nho Médio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2
armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Perícias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
+6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Percepção +0; Inicia-
tiva Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.
Equipamento: clava, corselete de couro.
134
Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND
1/2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nível,
+3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +3
(1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con
12, Int 9, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5,
Percepção +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitali-
dade.
Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
Guarda de cidade veterano: humano Plebeu
4, LN; ND 1; tamanho Médio, desl. 6m; PV 20; CA 18
(+2 nível, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo:
maça +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7,
Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça),
Prontidão, Usar Armaduras Médias, Vitalidade.
Equipamento: cota de malha, escudo leve,
maça.
RECOMPENSAS Em Naruto d20, atos heróicos são recompen-
sados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de
desafios e aventuras em geral tornam alguém mais ex-
periente, poderoso, confiante e hábil (assim como no
mundo real). Nas sagas de fantasia, os heróis muitas
vezes começam fugindo de capangas e inimigos fracos,
e terminam enfrentando grandes dragões e demônios!
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Essa progressão em poder e experiência é me-
dida em níveis, que são obtidos através de pontos de
experiência. Você precisa de certa quantidade de pon-
tos de experiência (também chamados “XP”) para al-
cançar o próximo nível. Cada situação perigosa ou de-
safiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha
desativada, enigma decifrado...) oferece certo número
de XP, conforme seu nível de desafio.
Esse sistema é chamado de Experiência. Perso-
nagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encon-
tram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habi-
lidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participa-
ção de cada Personagem e decidir quais estão aptos a
aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente
a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao
final de uma pequena Campanha).
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempe-
nho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD
convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos
para dar nota e depois somá-los para obter a pontua-
ção final. É interessante que o narrador defina que cri-
térios acha importantes ao analisar o desempenho dos
jogadores. Se você está sem idéias, considere os se-
guintes aspectos:
1. O jogador interpretou bem sua personagem?
2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu
personagem?
3. Os objetivos da aventura foram atingidos?
4. Os objetivos do jogador foram atingidos?
5. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa im-
portante?
Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narra-
dor deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada as-
pecto acima e somar, resultando na nota global do jo-
gador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador
não foi bem, uma nota 1 significa uma participação
mediana e dois significa uma excelente. Avalie cada um
dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite
notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas
totais entre 3 e 7.
Experiência Nível de Personagem
- 0
0 1
5 2
15 3
30 4
50 5
80 6
120 7
180 8
250 9
400 10
550 11
800 12
1.100 13
1.600 14
135
2.200 15
136
APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS Em muitos momentos do jogo os jogadores
irão sentir a necessidade de criar suas próprias técni-
cas, a partir de agora trataremos de como criar seus
próprios estilos. O mestre deve atentar para o se-
guinte, para se criar uma técnica é necessária à perícia
Técnicas Ninjas, Tempo de Treinamento, capacidade
para aprender novas técnicas do nível da técnica dese-
jada.
É importante lembrar que caso deseje desen-
volver uma técnica elemental, um personagem não po-
derá criar uma técnica de um elemento ao qual não
possui Afinidade Elemental.
PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA Um personagem pode desenvolver uma téc-
nica de nível máximo equivalente a seu Modificador
de Inteligência (mínimo 1) + seu nível de personagem.
Nenhuma técnica desenvolvida pelo personagem pode
ser superior a este valor.
Rank Nível Mínimo Nível Máximo
S+ 22+ -
S 18 21
A 14 17
B 10 13
C 6 9
D 2 5
E - 1
Lembre-se que é aconselhado tomar um
grande cuidado ao aumentar o nível de uma técnica,
pois este valor será extremamente importante para
determinar o poder da técnica, seu Rank e consequen-
temente seu custo de chakra.
PASSO 2: COMPONENTE Indica os componentes necessários para execu-
tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo-
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-
derados quando é impossível utilizar algum deles ou se
um componente material for muito caro.
Componentes Nível da Técnica
Verbal -1
Gestual -1
Material -2
Foco -2
Verbal: um componente verbal é um encanta-
mento pronunciado. Para cumprir a exigência desse
componente, o personagem precisa falar em voz alta.
Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum
motivo, a técnica não pode ser executada. Um perso-
nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer técnica com componente verbal que tentar
executar.
Gestual: um componente gestual é um movi-
mento preciso e delicado com as mãos, na grande mai-
oria dos casos em uma sequência precisa de selos. As
duas mãos devem estar livres para se executar o com-
ponente gestual.
Material: um componente material é uma ou
mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquila-
dos pelas energias da técnica no processo de execução,
caso seu preço seja desprezível para a situação, o per-
sonagem não deverá se preocupar em manter um con-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
cíficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
dos.
Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao con-
trário dos componentes materiais, um foco não é con-
sumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Si-
milar aos componentes materiais, o custo de um foco é
desprezível, exceto se houver um preço especificado.
PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO Este é o tempo que o ninja leva para executar a
técnica. Quase todas as técnicas exigem uma ação pa-
drão para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder.
Tipo de Ação Nível da Técnica
Ação Livre +3
Ação de Movimento +2
Ação Padrão Sem ajuste
Ação Completa -2
Mais de uma rodada* -1 por rodada extra
Quando uma técnica exige uma rodada ou
mais, o personagem gasta uma ação completa por ro-
dada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer
dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
tade (CD 10 + dano sofrido + nível da técnica); se fa-
lhar, a técnica é perdida (mas os Pontos de Chakra são
gastos mesmo assim).
Para técnicas com tempo de execução de uma
ação livre, apenas uma pode ser executada por rodada.
137
PASSO 4: ALCANCE O alcance de uma técnica indica a distância
que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem
e o alvo. O alcance também determina a distância má-
xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da técnica. Se
qualquer parte da área da técnica estiver além do al-
cance máximo, essa área será desperdiçada.
Alcance Nível da Técnica
Pessoal -1
Toque Sem ajuste
Curto +2
Médio +3
Longo +4
Ilimitado +8
Pessoal: a técnica só afeta o próprio persona-
gem.
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
objeto para afetá-la. Uma técnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com
um resultado 20 em 1d20, e a técnica causará o dobro
do dano. Algumas técnicas de toque, podem permitir
que o personagem toque diversos alvos.
Curto: a técnica alcança até 7,5 metros a partir
do personagem. O alcance máximo aumenta 1,5 me-
tros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2°
nível de personagem; 10,5 metros no 4° nível de perso-
nagem e assim por diante).
Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 me-
tros por nível de personagem.
Longo: a técnica atinge até 120 metros +12
metros por nível de personagem.
Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado.
PASSO 5: DURAÇÃO A duração de uma técnica indica quanto tempo
a energia mística de uma técnica pode permanecer
ativa após sua execução. Uma duração pode ser me-
dida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mística se dis-
sipa e a magia acaba.
Duração Nível da Técnica
Instantânea Sem ajuste
Concentração* +1
Permanente +8
Instantânea: a energia mística de uma técnica
instantânea aparece e se dissipa no momento em que
ela é executada, mas suas consequências podem durar
mais tempo. Uma técnica que cure pontos de vida, por
exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
continuam curados após sua execução.
Concentração: a técnica permanece ativa en-
quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
centrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação
padrão que não provoca ataques de oportunidade. É
impossível executar qualquer técnica enquanto sus-
tenta outra, pois, é necessário manter a concentração
para sustentar a técnica. Se o alvo se deslocar para
fora do alcance, a técnica termina como se a concen-
tração tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +
dano sofrido + nível da magia); se falhar, sua concen-
tração é quebrada e a técnica acaba. Algumas vezes
uma técnica permanece ativa durante algum tempo
depois que o personagem para de se concentrar, como
mostrado na tabela a seguir:
Tempo Adicional Nível da Técnica
Nenhum Sem ajuste
Rodadas +2
Minutos +4
Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
necer uma rodada a mais após sua concentração ser
interrompida.
Minutos: para cada 3 níveis de personagem do
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
necer um minuto a mais após sua concentração ser in-
terrompida.
Permanente: A técnica fica ativa indefinida-
mente. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma,
seu efeito acaba.
PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA Geralmente uma técnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistência para evitar seu
efeito ou parte dele.
Teste de Resistência Nível da Técnica
Anula -2
Parcial Sem ajuste
Nenhum +4
Desacredita* -2
138
Anula: a técnica não surte qualquer efeito con-
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên-
cia.
Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re-
duzido à metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistência. Para as técnicas que infligem
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o
dano sofrido à metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistência é permi-
tido.
Desacredita: um teste de resistência bem-su-
cedido permite que o alvo ignore o efeito. Uma técnica
com essa característica, se torna um Genjutsu.
Um teste de resistência contra uma técnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus
de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu, Ca-
risma para Genjutsu e Força para Taijutsu).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistência contra uma técnica sem efeitos fí-
sico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência,
embora não consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo obtém sucesso
no teste de resistência, o usuário da técnica saberá
que a técnica fracassou. Não é possível determinar
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
resistência contra efeitos e técnicas de área.
PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA De acordo com o tipo da técnica, o persona-
gem terá que tomar algumas decisões sobre as criatu-
ras que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito.
Escolha um entre Número de Alvos e Área.
NÚMERO DE ALVOS Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo
até que a técnica seja concluída.
Algumas técnicas são restritas somente a alvos
voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes são automaticamente consideradas vo-
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien-
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado)
não são consideradas voluntárias.
Número de Alvos Nível da Técnica
Você -1
Um alvo Sem ajuste
Mais de um alvo +1 adicional por alvo
Um alvo para cada dois níveis
+4
Chakra por alvo +2
Você: a técnica só pode ser usada em você
mesmo.
Um alvo: a técnica afeta apenas uma pessoa
dentro do seu alcance.
Mais de um alvo: a técnica afeta mais de um
alvo. Para cada alvo adicional, além do primeiro, a téc-
nica tem seu nível aumentado em um ponto.
Um alvo para cada dois níveis: a técnica afeta
uma grande quantidade de alvos. Para cada dois níveis
de personagem, a técnica afeta um novo alvo adicional
(mínimo 1).
Chakra por alvo: a técnica consome um ponto
de chakra adicional por alvo extra.
ÁREA DE EFEITO A técnica afeta uma área. O personagem de-
cide o ponto a partir do qual a técnica tem início, mas
não pode controlar quais personagens ou objetos se-
rão afetados — qualquer coisa dentro da área estará
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-
minam áreas mais restritas, pois várias técnicas que
afetam uma área têm um formato específico.
Área Nível da Técnica
Raio +1
Linha +2
Cone +2
Explosão +3
Dispersão +4
Emanação +6
Raio: a técnica cria um raio, que o personagem
dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste
caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não
para o próprio raio.
Linha: Uma linha surge diretamente à frente
do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou
até ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
queá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente à frente do
personagem e avança na direção escolhida, ficando
139
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Explosão: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da técnica, a partir de onde ela ex-
plode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode
contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Uma
explosão afeta 3m para cada dois níveis de persona-
gem.
Dispersão: como a explosão, mas também é
capaz de contornar obstáculos. Uma dispersão afeta
3m para cada dois níveis de personagem.
Emanação: como a explosão, mas o efeito con-
tinua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a técnica durar. Uma emanação afeta 3m para cada
dois níveis de personagem.
PASSO 8: EFEITOS Todos os tipos de técnicas possuem efeitos va-
riados, algumas focadas em dano, outras proteção ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar
seus alvos. Uma técnica pode possuir um destes fato-
res, ou todos eles, a sua escolha.
DANO DA TÉCNICA Todas os tipos de Técnicas podem ser usadas
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de
água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade
Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus al-
vos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemen-
tal do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica.
Para determinar o dano de uma técnica, pri-
meiro deve-se selecionar o dado que será utilizado em
todas as rolagens de dano de sua técnica.
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica
Dados de 4 faces Nenhum
Dados de 6 faces +1
Dados de 8 faces +2
Dados de 10 faces +3
Dados de 12 faces +4
Após determinar o tipo de dado a se utilizar,
agora deve-se escolher quantos dados serão rolados
para determinar o dano total da técnica.
Quantidade de Dados Ajuste no Nível da Técnica
Dados fixos +1 por dado
Dados por nível +5
Dados fixos: nesse tipo de técnica você deve
decidir quantos dados serão rolados para se executar a
técnica em questão. Uma vez decidido, esse mesmo
número será adicionado ao nível da técnica como um
ajuste, elevando seu poder.
Dados por nível: esse tipo de técnica permite
ao personagem um maior poder destrutivo, porém
tem um aumento considerável no nível da técnica.
Esse tipo de técnica causada um dado de dano para
cada dois níveis de personagem do usuário da técnica
OUTROS EFEITOS Esses parâmetros não são necessários, mas se-
lecionar um deles pode tornar sua técnica muito mais
especial e única; dando vida e cor a ela. Você pode se-
lecionar um número qualquer destes efeitos e eles po-
dem ser selecionados juntos com dano (permitindo
que sua técnica além de causar dano, cause um efeito
adverso em um oponente).
Efeitos Adicionais Ajuste no Nível da Técnica
Ações extras +3 para cada ação extra
Alterar tamanho Variado (ver descrição)
Aprisionamento +2
Ataque de oportuni-dade
+1
Aumento de acerto +1 para cada +1 de bônus
Aumento de dano +1 para cada +1 de bônus
Aumento de defesa +1 para cada +1 de bônus
Aumento de desloca-mento
+1 para cada 3m adicionais
Aumento de habili-dade
+2 para cada +1 de bônus
Aumento de redução de dano
+2 para cada +1 de bônus
Aumento de resistên-cia
+1 para cada +1 de bônus
Bônus em perícia +1 para cada +2 de bônus
Cegueira +3
Chance de erro +2 para cada 10%
Clone perfeito +5
Conjuração Variado (ver descrição)
Curar condição +1 por condição curada
Curar ferimentos +2
Dano contínuo +2 (ver descrição)
Dano em habilidade Variado (ver descrição)
Dano maciço +5
Derrubar +1
Empurrar +2
Envenenamento Variado
Indefeso +2
140
Lentidão +2
Medo +3 para cada 1d6 rodadas
Morte +10
Mudança de local +8
Paralisia +4
Perfurante +2 para cada 1 ponto de RD ignorado
Resistência elemental +2 para cada 3 pontos de RDE
Romper material +1 para cada tipo de mate-rial
Sangramento +4
Simular talento +2
Surdez +1
Sufocamento +2
Transformação +2
Velocidade +2 (ver descrição)
Ações extras: sua técnica gera um aumento de
velocidade e percepção, permitindo ao personagem se
mover e agir mais de uma vez por turno. Cada ação ex-
tra conta como uma nova Ação de Rodada Completa
do personagem. Um personagem não pode executar
mais do que oito ações de rodada completa em um
turno, não importa o motivo.
Alterar tamanho: sua técnica permite alterar
seu tamanho total livremente. Cada tamanho possui
um ajuste de nível diferente, veja abaixo:
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para
Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e De-
fesa, e +16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível
da Técnica: +6 pontos.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mí-
nimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa,
e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Téc-
nica: +4 pontos.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para
Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e De-
fesa, e +4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da
Técnica: +2 pontos.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para
Grande. Você recebe Força +4 e sofre penalidade de –1
nas jogadas de ataque e Defesa, e –4 em testes de Fur-
tividade. Ajuste no Nível da Técnica: +2 pontos.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para
Enorme. Você recebe Força +8 e sofre penalidade de –
2 em jogadas de ataque e Defesa, e –8 em testes de
Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda
para Descomunal. Você recebe Força +16 e sofre pena-
lidade de –4 nas jogadas de ataque e Defesa, e –16 em
testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +6
pontos.
Aprisionamento: sua técnica prende o opo-
nente de alguma forma, impossibilitando que ele faça
qualquer movimento ou realize alguma ação. Um per-
sonagem aprisionado pode realizar um teste de Força
por turno para escapar do aprisionamento.
Ataque de oportunidade: de alguma forma,
sua técnica abaixa a defesa de seu oponente, permi-
tindo ataques de oportunidades contra o alvo da téc-
nica.
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
Aumento de acerto: sua técnica permite ser
mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento
no ataque de até +10 pontos de bônus. Esse bônus no
ataque só influência o acerto, e não o dano que o ata-
que causa.
Aumento de dano: sua técnica aumenta o po-
der destrutivo causado por seus ataques em até +20
pontos de bônus. Esse bônus no ataque só influência o
dano, e não a chance de acerto do ataque.
Aumento de defesa: sua técnica permite se
defender melhor, seja com um escudo de energia ou
aumentando sua velocidade, concedendo um bônus
em sua Defesa. Esse bônus não pode ser superior a +10
pontos de bônus.
Aumento de deslocamento: sua técnica per-
mite que você se mova muito mais rápido que o nor-
mal, aumentando seu deslocamento base. Para cada
+3m de bônus que sua gera técnica em seu desloca-
mento, o nível da técnica aumenta em +1 pontos. Esse
efeito não pode gerar um bônus maior que +18m de
bônus.
Aumento de habilidade: sua técnica permite
aumentar suas habilidades naturais muito acima do
normal. Escolha de suas habilidades básicas: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Ca-
risma. Para cada +1 ponto de bônus que essa habili-
dade receber, o nível da técnica aumenta em +2 pon-
tos. Esse bônus nunca pode ser superior à +16 no total.
Aumento de redução de dano: sua técnica
gera uma defesa inigualável, aumentando sua resistên-
cia contra danos. Para cada +2 ponto de bônus que
essa habilidade receber, o nível da técnica aumenta
141
em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bônus
superior a Redução de Dano 15.
Aumento de resistência: sua técnica permite
aumentar uma de suas resistências. Escolha entre: For-
titude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bônus,
sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse bônus
não pode ser superior a +9 pontos.
Bônus em perícia: sua técnica aumenta suas
capacidades com tarefas específicas, que não necessi-
tem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de bô-
nus, sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse
bônus não pode ser superior a +10 pontos. Você não
pode aumentar desta maneira a perícia Técnica Ninja e
nem nenhuma perícia que use o seu Modificador de In-
teligência como habilidade chave.
Cegueira: sua técnica impede o oponente de
poder enxergar. Um personagem incapaz de enxergar
tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica des-
prevenido e sofre –4 na Defesa (para um total de –8),
move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4
em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza.
Essa perda de visão dura 2d4 rodadas.
Chance de erro: sua técnica permite, de al-
guma maneira, fazer com que seus alvos não possam
acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua
técnica gera, seu nível é aumentado em +2 pontos.
Clone perfeito: sua técnica permite criar uma
ou mais cópias exatas suas. Esses clones podem execu-
tar técnicas (mas iram consumir do seu chakra total),
usas perícias ou mesmo atacar e se defender normal-
mente. Porém, sua efetividade em combate pode ser
muito inferior ou muito superior ao seu personagem
real. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os
testes do seu clone, o ajuste de nível total desse efeito
diminui em -1 ponto. Para cada +1 ponto de bônus em
todos os testes do seu clone, o ajuste de nível total
desse efeito aumenta em +1 ponto.
Conjuração: sua técnica é capaz de romper o
tempo-espaço, invocando aliados não inteligentes, um
aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto.
Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele pos-
sui, o ajuste de nível da técnica aumenta em +2 pon-
tos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificul-
dade da técnica é de +2 pontos apenas. Para um ob-
jeto, o ajuste do nível da técnica é aumentado em +1
ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar.
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Nin-
jutsu.
Curar condição: sua técnica é capaz de curar
uma condição que cause penalidades. Você pode esco-
lher uma ou mais condições. Sua técnica recebe um
ajuste de nível de +1 ponto para cada condição que sua
técnica curar.
Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
como uma perícia treinada.
Curar ferimentos: sua técnica não pode infligir
dano, mais sim recuperar os ferimentos dos persona-
gens afetados! Você deve comprar a habilidade Dano
de forma normal, porém ela recupera os pontos de
vida dos personagens afetados.
Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
como uma perícia treinada.
Dano contínuo: sua técnica continua ferindo
seu oponente mesmo após seu efeito. Ele sofre 2d6
pontos de dano por rodada. Para cada 1d6 rodadas
que o efeito durar, a sua técnica recebe um ajuste de
nível de +2 pontos. Para escapar deste dano, é neces-
sário uma Ação Padrão e um teste de resistência apro-
priado (normalmente Reflexos).
Dano em habilidade: sua técnica permite redu-
zir as habilidades naturais de seu adversário muito
abaixo do normal. Escolha de suas habilidades básicas:
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de
dano, equivalente ao ajuste de nível da técnica, como
mostrado na tabela:
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica
1d6 +2
1d8 +4
1d10 +6
2d6 +8
2d8 +10
Dano maciço: sua técnica consegue atingir
oponentes em locais que desgastem completamente
seu corpo. Qualquer oponente atingido pela técnica
deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Cau-
sado, ou morrerá instantaneamente.
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
Derrubar: sua técnica consegue derrubar seu
oponente no chão. Um personagem deitado no chão
sofre –4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-
se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes
recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas
142
sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância. Se levan-
tar exige uma Ação Padrão que gera ataques de opor-
tunidade.
Empurrar: sua técnica é capaz de fazer o alvo
se mover de sua posição, empurrando-o para 1,5m ad-
jacentes para cada +1 ponto no ajuste de nível da téc-
nica.
Envenenamento: sua técnica pode envenenar
um oponente, causando o mesmo efeito de um dos ve-
nenos disponíveis. Um personagem tem direito a um
teste de resistência (definido no veneno), como se ti-
vesse sido afetado pelo veneno real. Uma técnica com
esse efeito, recebe um ajuste de nível igual a Classe de
Dificuldade do veneno -15 (mínimo +1) no ajuste de ní-
vel da técnica.
Indefeso: sua técnica deixa seus adversários in-
defesos. Seja fazendo os ficar amarrados, inconscien-
tes ou paralisados. Um personagem indefeso tem CA 5
+ seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de
misericórdia.
Lentidão: quando afetado por essa técnica, seu
adversário se torna extremamente mais lento que o
normal. Um personagem lento só pode realizar uma
ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
Defesa e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do
seu deslocamento.
Medo: sua técnica afeta o psicológico de seu
oponente, fazendo o ficar com muito medo de algo ou
mesmo apavorado. Um personagem afetado pela téc-
nica deve fazer um imediato teste de Vontade. Caso
seja bem-sucedido se torna abalado. Se falhar, fica
apavorado e foge desesperadamente. Esse efeito dura
1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nível da
técnica. Um adversário afetado tem direito a um teste
de Vontade por turno para conseguir superar o medo
deste efeito.
Abalado: com medo de algo. O personagem so-
fre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, pe-
rícia e resistência. Se o personagem ficar abalado nova-
mente, em vez disso fica apavorado.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas
com as penalidades de estar abalado.
Morte: esse tipo de técnica é, sem sombra de
dúvida, uma das mais poderosas e temidas. Um opo-
nente afetado por uma técnica com esse efeito é
morto instantaneamente, se não for bem-sucedido em
um teste de Fortitude.
Mudança de local: sua técnica permite a você
de alguma maneira romper o tempo-espaço e trans-
portar você (e/ou outras pessoas) para outro local a
sua escolha. Uma técnica com esse efeito está limitado
ao alcance da técnica e deve ter uma maneira especi-
fica para ser utilizada (como por exemplo, se transpor-
tar apenas para selos contidos em kunais especifi-
cas...).
Paralisia: sua técnica paralisa o alvo de alguma
maneira, deixando o adversário indefeso e incapaz de
se mover. O personagem fica com valores efetivos de
Força e Destreza de 0, mas pode realizar ações pura-
mente mentais. A Defesa de um personagem incapaz
de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a
mesma de um objeto inanimado). Um alvo afetado
permanece 1d4 rodadas paralisado, mais uma rodada
adicional para cada ajuste de +4 pontos no nível da
técnica adicional.
Perfurante: Sua habilidade é capaz de atraves-
sar qualquer tipo de armaduras e proteções que redu-
zam dano. Para cada 1 ponto de Redução de Dano ig-
norado, a técnica recebe um ajuste de nível de +2 pon-
tos, num máximo de Redução de Dano 15.
Resistência elemental: sua técnica protege
você contra um elemento. Escolha um elemento entre:
Fogo, Água, Terra, Raio e Vento. Para cada 3 pontos de
Redução de Dano contra aquele elemento que a téc-
nica oferecer, ela tem um ajuste de +2 pontos em seu
nível total.
Romper material: sua técnica tem a capaci-
dade de atravessar um material especifico. Escolha um
material como: ferro, madeira, pedra e outros. Você
sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais.
Sangramento: sua técnica fere gravemente seu
oponente, deixo um ferimento aberto. No início de
cada turno, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, não sofre
dano esse turno. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano.
Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o feri-
mento, e faz o sangramento parar definitivamente.
Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida
pode ser usado para tratar o sangramento, mas se
usado desta forma, não tem qualquer outro efeito.
143
Simular talento: sua técnica lhe concede os
mesmos efeitos de um talento a sua escolha. Para cada
talento simulado, sua técnica recebe um ajuste de ní-
vel de +2 pontos.
Surdez: sua técnica faz com que um adversário
seja incapaz de ouvir. O personagem sofre –4 nos tes-
tes de Iniciativa e Percepção.
Sufocamento: sua técnica enforcar o opo-
nente. Um personagem pode prender a respiração du-
rante um número de rodadas igual a seu valor de Cons-
tituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a
Constituição 0) ou respirar novamente.
Transformação: esse tipo de técnica pode alte-
rar a aparência do personagem livremente. Esse tipo
de técnica só pode alterar a aparência do personagem.
Para alterar o tamanho e o peso, utilize o efeito “Alte-
rar tamanho”. Para alterar suas habilidades (força, des-
treza, constituição...), utilize o efeito “Alterar habilida-
des”.
Velocidade: esse tipo de técnica possui a capa-
cidade de aumentar de seus alvos. Um personagem
afetado pela técnica recebe um bônus de +3m em seu
deslocamento e +2 em sua iniciativa. Sua técnica re-
cebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nível. Para
cada +3m adicionais, sua técnica recebe um ajuste adi-
cional de +1 ponto.
PASSO 9: TOQUES FINAIS Após desenvolver todos os parâmetros mecâ-
nicos de sua técnica, chegou a hora dos toques finais
antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em
mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de
chakra!
Classe de Dificuldade: uma técnica possui uma
classe de Dificuldade igual à 15 + Nível da Técnica. Esse
valor é testado no fim do tempo de treinamento, para
determinar se você conseguiu ou não aprender uma
técnica. Quando se está desenvolvendo uma técnica, e
não aprendendo, este valor recebe +5 para levar em
consideração a dificuldade da criação.
Custo de Chakra: uma técnica possui um custo
de chakra igual à metade do seu nível (arredondado
para cima). Esse custo é o consumo de chakra para se
executar a técnica uma vez. Técnicas que exigem con-
centração, por exemplo, só consomem esses pontos
em sua execução.
Agora que sua técnica está pronta e com toda
a parte mecânica desenvolvida, devem-se levar em
consideração alguns fatores externos para se desenvol-
ver suas técnicas. Entre eles, estão:
Tempo de Treinamento: desenvolver uma téc-
nica do zero, exige o quádruplo do tempo de treina-
mento necessário para se aprender uma técnica deste
tipo. Desenvolver uma técnica baseada em uma téc-
nica que você possa executar (ou entenda seu con-
ceito) exige o dobro do tempo necessário.
Bônus para Aprendizado de Técnicas: todos os
bônus e penalidades concedidos por fatores externos
que afetam o aprendizado de uma técnica, também
devem ser levados em consideração para se desenvol-
ver uma técnica.
Técnicas de Rank E (Nível 1): uma técnica de
nível 1 não consume qualquer chakra de seu usuário.
Porém, um personagem só pode utilizar técnicas de
Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de
chakra.
Hijutsus (Técnicas Secretas): técnicas desse
tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra,
porém, apenas membros do Clã em questão poderão
executa-las.
Kinjutsus (Técnicas Proibidas): uma técnica
proibida também deve ser criada de forma normal, po-
rém, uma técnica que possua um efeito muito pode-
roso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu
pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu é um crime,
que pode resultar na caçada e morte de seus usuários.
Qualquer técnica de Rank S+ é considerado um Kin-
jutsu.
Aprovação do Narrador: apesar das regras
aqui apresentadas permitir a criação de praticamente
qualquer técnica sem supervisão direta do narrador,
toda técnica deve ter a aprovação direta dele. Um nar-
rador deve vetar qualquer técnica que não faça sentido
ou lógica livremente; ou mesmo alterar qualquer sis-
tema aqui apresentado. O narrador deve dar a última
palavra para que sua técnica seja desenvolvida.
Importante! Apesar deste sistema de criação
de técnicas permitir criar qualquer técnica existente
144
nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em al-
gumas técnicas apresentadas nesse livro, essas regras
sofreram pequenas alterações. Aconselhamos forte-
mente aos narradores que permitam variações dessas
regras nas técnicas de seus jogadores, desde que apre-
sentados como uma proposta aceitável e viável.
TÉCNICA EXEMPLO
KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execução: Ins-
tantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea;
Teste de resistência: Nenhum; Custo de chakra: 0.
Essa técnica permite trocar de lugar com um
objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
deira), que sofre ataques no seu lugar.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faça um
teste de Enganação resistido contra um teste de Per-
cepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos 1
ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo
o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Você
pode realizar esta manobra apenas uma vez por ro-
dada.
145
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES Utilizando o ninjutsu de invocações, Kuchiyose
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados
dos animais a baixos descritos, para poder convocar
um animal de algum tipo é necessário ter um contrato
cada animal tem um pré-requisito para que possa se
efetivar o contrato.
Animal Requisitos Atributos
Águia (Taka)
Tipo de chakra Fuu-ton
FOR 11 DES 17 CON 10
Aranha (Gum)
Destreza 13+ FOR 14 DES 14 CON 13
Bode (O-hi-tsuji)
Ataque poderoso FOR 16 DES 10 CON 14
Cachorro (Inu)
Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 CON 14
Cavalo (Uma)
Constituição 13+ FOR 12 DES 14 CON 16
Cobra (Hebi)
Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 CON 12
Dragão (Ryuu)
Tipo de chakra Rai-ton
FOR 18 DES 10 CON 14
Javali (Osu-buta)
Força 13+ FOR 16 DES 12 CON 16
Lebre (Usagi)
Destreza 13+ FOR 13 DES 20 CON 12
Lesma (Namekuji)
Constituição 13+ FOR 12 DES 10 CON 20
Macaco (Saru)
Destreza 13+ FOR 16 DES 14 CON 14
Rato (Nezumi)
Tipo de chakra Do-ton
FOR 12 DES 16 CON 12
Sapo (Gama)
Constituição 13+ FOR 10 DES 16 CON 16
Tartaruga (Kame)
Tipo de chakra Sui-ton
FOR 12 DES 10 CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Ka-ton
FOR 18 DES 16 CON 12
Touro (O-ushi)
Força 13+ FOR 18 DES 10 CON 16
Urso (Kuma)
Tipo de Chakra Fuu-ton e Suiton
FOR 20 DES 10 CON 16
Os atributos em negrito são os principais atri-
butos para a criatura, sendo considerados atributos
primários e os demais secundários. Quando o persona-
gem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1
dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja
o jutsu:
KUCHIYOUSE NO JUTSU [TÉCNICA DA CONJURAÇÃO] Tipo: Ninjutsu (Invocação); Rank: C; Nível: 6;
Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, Gestual e Ma-
terial; Tempo de execução: Ação livre; Alcance: Pes-
soal; Duração: Permanente; Teste de resistência: Ne-
nhum; Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser
invocada.
Pré-requisito: possuir o talento Contrato de
Sangue com o animal que será invocado.
O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica que per-
mite invocar animais ou pessoas através de longas dis-
tâncias instantaneamente.
Antes de poder invocar um animal, o invocador
candidato deve assinar um contrato com uma determi-
nada espécie. O contrato vem na forma de um perga-
minho, em que o usuário usa seu próprio sangue para
assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e
uma vez assinado é possível invocar, mesmo após a
morte do invocador, desde que o contrato permaneça
intacto. Após isso, ele só precisa oferecer uma doação
adicional de sangue na mão que assinou o contrato
para moldar o seu chakra com os selos de mão e, em
seguida, encostar a mão no local em que deseja cha-
mar a criatura. A quantidade de chakra usada durante
a invocação determina quão poderosa a criatura pode
ser.
Deve-se notar que qualquer pessoa pode invo-
car um animal contratado, desde que eles tenham o
sangue de alguém que tenha feito um contrato, o selo
da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra
suficiente para que a invocação aceite. As criaturas são
capazes de determinar quem está tentando invocá-las
por meio do chakra utilizado.
Uma vez invocado, o animal pode executar
uma tarefa ou ajudar o usuário na batalha. A invocação
não necessariamente precisa ajudar o usuário, fazendo
isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstáculo
do que um aliado. Além disso, as criaturas são capazes
de invocar seu invocador. Eles também podem usar
um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a ape-
nas uma aldeia.
Efeito: Esta técnica conjura seres através do
pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a
ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de
146
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e
está aparece imediatamente na mesma rodada sendo
a última a atacar. O personagem pode escolher dividir
os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura,
no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na
conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados
de vida por nível, as características das criaturas serão
descritas a seguir.
A cada dado de vida as criaturas invocadas são
alteradas, mas, o personagem sempre convoca a
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV,
memso que a criatura seja derrotada ela não será
morta no entanto não poderá ser invocada por um dia
inteiro.
Nível de desafio da criatura invocada: 1 para
cada 2 Dados de Vida da criatura invocada.
TAMANHOS POR DADO DE VIDA
DV’s Categoria Tamanho Alcance
1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
9-10 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
11-12 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m
Assim sendo a criatura conjurada terá o tama-
nho descrito acima, e ocupará a área de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ata-
ques de oportunidade da invocação. Os seres cachorro,
lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho médio.
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS
Animal Chakra Ataque principal Desl.
Águia Fuuton Garras e bico 9m*
Aranha Fuuton Mordida venenosa 4,5m
Bode Hyoton Martelo de batalha 4,5m
Cachorro Donton Garras e mordida 6m
Cavalo Donton Arco e flecha 6m
Cobra Suiton Mordida 3m
Dragão Raiton Mordida, garras e calda
6m*
Javali Katon Pancada 4,5m
Lebre Raiton Katana 3m
Lesma Suiton Cuspe acido 3m
Macaco Donton Bastão 4,5m
Rato Donton Kunai 4,5m
Sapo Katon Katana 3m
Tarta-ruga
Suiton Pancada 1,5m
Tigre Raiton Garras e mordida 6m
Touro Katon Pancada 4,5m
Urso Hyou-ton
Garras e mordida 4,5m
Todos os seres são capazes de efetuar um dis-
paro de energia de seus corpos, geralmente da boca
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colos-
sal+ que são ataques de toque a distância de alcance
médio e que causam dano pelo mesmo elemento do
tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento
em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em
terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão
6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
em terra e em água iguais.
Importante. Lembre-se que criaturas miúdas
tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas pe-
quenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas mé-
dias não tem bônus em defesa, criaturas grandes tem
uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colos-
sais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMA-NHO
Categoria Garra Mordida Pancada
Miúdo 1d2 1d2 1d3
Pequeno 1d3 1d3 1d4
Médio 1d6 1d4 1d6
147
Grande 1d8 1d6 1d8
Enorme 1d10 1d8 1d10
Imenso 2d6 1d10 2d8
Colossal 2d8 1d20 4d6
Colossal + 4d6 2d12 4d8
Categoria Bico Arma Calda
Miúdo 1d2 1d3 1d3
Pequeno 1d3 1d4 1d4
Médio 1d4 1d6 1d6
Grande 1d6 2d4 1d8
Enorme 2d4 2d6 1d10
Imenso 2d6 4d4 1d12
Colossal 2d8 4d6 2d8
Colossal + 4d6 8d4 4d6
Garras: Soma-se o modificador de força.
Mordida: Soma-se uma vez e meia o modifica-
dor de força.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de
força.
Bico: Soma-se metade do modificador de
força.
Arma: Soma-se o modificador de força.
Calda: Soma-se metade do modificador de
força.
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de
sua invocação e compara com sua categoria de tama-
nho, para saber qual o dano que ele causará. Também
é apresentada nessa tabela o deslocamento base
(DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta
conforme a categoria de tamanho da criatura é au-
mentada.
BÔNUS DE ATRIBUTOS Quando aumentamos os dados de vida da in-
vocação ela recebe mais poder, a cada categoria de ta-
manho extra além de miúdo a invocação recebe os se-
guintes bônus:
Tamanho Primário Secundário Def. Desl.
Miúdo para pe-queno
+8 +2 -1 +1,5m
Pequeno para mé-dio
+8 +2 -1 +1,5m
Médio para Grande
+8 +4 0 +1,5m
Grande para Enorme
+8 +4 +2 +1,5m
Enorme para imenso
+8 +4 +2 +3m
Imenso para Co-lossal
+8 +6 +3 +3m
Colossal para Co-lossal+
+8 +6 +3 +3m
Quando existe a mudança de tamanho a cria-
tura recebe o bônus indicado, sendo que todos os bô-
nus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma
criatura grande ela receberá +24 no atributo primário,
+8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de mi-
údo para pequeno, -1 de pequeno para médio, 0 de
médio para grande) e 4,5m extras em seu desloca-
mento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocações
utilizam d8 como dado de vida padrão, role 1d8 e
some o modificador de constituição a cada DV da invo-
cação.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um va-
lor igual a sua constituição em pontos de ferimentos,
mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho
acima de médio.
Bônus base de ataque, talentos e resistências:
As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base de
ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:
DV BBA Fort Ref Vont Talentos por DV
1 +0 +2 +2 +0 Talento inicial
2 +1 +3 +3 +1 -
3 +2 +3 +3 +1 Talento
4 +3 +4 +4 +1 -
5 +3 +4 +4 +2 -
6 +4 +5 +5 +2 Talento
7 +5 +5 +5 +2 -
8 +6 +6 +6 +3 -
9 +6 +6 +6 +3 Talento
10 +7 +7 +7 +3 -
11 +8 +7 +7 +4 -
12 +9 +8 +8 +4 Talento
13 +9 +8 +8 +4 -
14 +10 +9 +9 +5 -
15 +11 +9 +9 +5 Talento
16 +12 +10 +10 +5 -
17 +12 +10 +10 +6 -
18 +13 +11 +11 +6 Talento
148
19 +14 +11 +11 +6 -
20 +15 +12 +12 +7 -
21 +15 +12 +12 +7 Talento
22 +16 +13 +13 +8 -
23 +16 +13 +13 +8 -
24 +17 +14 +14 +9 Talento
25 +17 +14 +14 +9 -
26 +18 +15 +15 +10 -
27 +18 +15 +15 +10 Talento
28 +19 +16 +16 +11 -
29 +19 +16 +16 +11 -
30 +20 +17 +17 +12 Talento
31 20 +17 +17 +12 -
32 21 18 18 13 -
33 21 18 18 13 Talento
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 -
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 -
38 24 21 21 16 -
39 24 21 21 16 Talento
40 25 22 22 17 -
Assim sendo anote o Bônus base de ataque
(BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT), re-
flexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por
DV da criatura a ser conjurada.
• Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra
igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor
de Constituição somado a seu valor de Sabedoria e re-
cuperam chakra da mesma forma que os personagens.
• Perícias Treinadas: Todas as criaturas recebem um
quantidade de perícias treinadas no primeiro dado de
vida igual a 3 + Modificador de inteligência.
DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES
ÁGUIA (TAKA) Uma águia de penas coloridas, conhecida por
ser utilizada por personagens do País do Ar, seus ata-
ques rasantes o tornam um terrível oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendência: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
risma 13.
ARANHA (GUMO) Aranhas dessa espécie são motalmente vene-
nosas, seus ataques com mordida secretam um veneno
que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10
+ Modificador de constituição da invocação + metade
de seus DVs) dano primário e secundário.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades Especiais: Veneno
Tendência: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e ca-
risma 09.
BODE (O-HITSUJI) Um poderoso homem bode, que utiliza marte-
los de batalha sua especialidade é o gelo. Ele é conhe-
cido por seu temperamento calmo e seus poderosos
ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
risma 13.
CACHORRO (INU) Os famosos cães ninja têm um faro apurado e
geralmente são invocados em grupos, são especialistas
em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidades Especiais: Faro
Tendência: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e ca-
risma 15.
CAVALO (UMA) Estes seres são metade homens e metade ca-
valos, que utilizam arco e flecha com ataques especial-
mente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendência: caótico e bom
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e ca-
risma 10.
COBRA (HEBI) Estes seres maléficos utilizam de seu veneno
quando mordem seus oponentes para paralisa-los en-
quanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia
(CD 10 + Modificador de constituição da invocação +
metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir
que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho
menor que a dela.
149
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades Especiais: Veneno e engolir
Tendência: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e ca-
risma 13.
DRAGÃO (RYUU) Esses poderosos seres do trovão julgam seus
inimigos e não lutam contra oponentes por mera for-
malidade, são incríveis combatentes. Tem o formato
de um dragão chinês e são incrivelmente poderosos,
eles podem realizar um sopro num cone de 3m por ca-
tegoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8
pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de
reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invo-
cação + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques múltiplos
Qualidades Especiais: Sopro
Tendência: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e ca-
risma 17.
JAVALI (OSU-BUTA) Esses poderosos seres do fogo são poderosos e
ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa
luta e estão sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades Especiais: Bônus de armadura na-
tural +2 em defesa
Tendência: Caótico e neutro
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e ca-
risma 9.
LEBRE (USAGI) Esses poderosos seres tem o espírito da honra
e da lealdade como um principio, eles parecem huma-
nos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma
preferida é a Katana que representa o ideal dos samu-
rais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendência: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e ca-
risma 12.
LESMA (NAMEKUJI) Esses poderosos seres são conhecidos por seu
alto controle de chakra e suas habilidades regenerati-
vas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas médicos.
Qualidades Especiais: Regeneração de 5 pon-
tos de vida por rodada.
Tendência: neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e ca-
risma 10.
MACACO - (SARU) Os lendários guerreiros macacos se aparentam
com grandes gorilas com feições humanas, eles são
fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu.
Eles podem se transformar em um bastão que se es-
tende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse
dano soma-se a força do ser invocado.
Qualidades Especiais: Bônus de +5 em todos
os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma
arma.
Tendência: Leal e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e ca-
risma 13.
RATO (NEZUMI) Esses seres da noite são conhecidos por suas
ações furtivas, seu corpo é um hibrido de homem e
animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m
Tendência: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e ca-
risma 7.
SAPO (GAMA) Esses poderosos seres são conhecidos por se-
cretar uma espécie de óleo viscoso e altamente infla-
mável numa área de 3m por categoria de tamanho, to-
dos na área recebem 2d6 pontos de dano por catego-
ria de tamanho por rodada que permanecerem na área
caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas,
um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constitui-
ção da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito
para que o dano seja reduzido a metade, eles podem
fazer isso a cada 4 rodadas.
150
Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes
mais do que qualquer animal e óleo de bunta.
Tendência: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e ca-
risma 12.
TARTARUGA (KAME) Este ser tem uma carapaça extremamente
dura e utiliza ataques de água através da sua boca (ele
não precisa executar selos e tem sempre água sufici-
ente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela
entra em seu casco, recebendo o dobro de bônus e re-
duzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontidão
Qualidades Especiais: Bônus de armadura na-
tural +6 na defesa.
Tendência: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e ca-
risma 11.
TIGRE (TORA) Estes seres hábeis gostam do clima das flores-
tas quentes e planícies, eles atacam suas presas sem
piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ga-
nhem a iniciativa em combate podem realizar todos os
seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades Especiais: Bote
Tendência: Neutro
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e ca-
risma 10.
TOURO - (O-USHI) Esses seres são conhecidos por sua força e re-
sistência, costumam a atacar seus inimigos em investi-
das poderosas e a defender os inocentes com grande
habilidade e fúria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e ca-
risma 11.
URSO - (KUMA) Os ursos do ártico são bondosos e estão sem-
pre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles são
muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendência: Leal e bom
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e ca-
risma 15.
ULTIMAS CONSIDERAÇÕES Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem
em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem
ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de in-
vocação o personagem precisa adquirir o talento con-
trato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.
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