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Narrativität in Computerspielen - 1

Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!

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Programm heute:

•Problemaufriss

•Programm des Seminars

•Themen und Arbeitsgruppen, Service-Leistungen

•Teilnahme- und Leistungsnachweise

•Vorausschau auf die nächste Sitzung

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Problemaufriss

„Narrativität in Computerspielen“:

Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“ bzw.

‚Narrativität‘ bzw. „Geschichte“ unter Einbezug

von Computer und Spiel

Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“:

•Literatur und Film (vgl. Paech) (ab 1900)

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Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“:

•Literatur in Medien (Literatur im Fernsehen)

(ab 1945)

•Literatur im Computer (ab 1995):

Literatur interaktiv (Schreibprojekte, Hypertexe)

und „als Spiel“

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Problemaufriß

„Narrativität in Computerspielen“:

Weiterentwicklung des Konzepts ‚Narrativität‘

bzw. „Geschichte“

Narrativität

Linguistisch: eine Diskursform

kognitiv: ein Speichersystem unseres Wissens

Anthropologisch: eine menschliche

Fähigkeit

Literarisch: eine erzählenswerte

Geschichte

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Literarische Narrativität

•Figuren (-konstellation)

•Handlungsverlauf

•Erzähl- (Beobachtungs-) Perspektive

•Konzept Geschichtenerleben (mentale

Identifikation vs. Immersion beim Computer)

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Zäsur Computer:

•Medienübergang Literalität zur Digitalität bzw.

Interaktivität (mediengeschichtliche Anknüpfung

an Funk und Telefonie)

•Rezeption: Übergang von Identifikation zur

Immersion (Cyberspace, vgl. Rötzer (1996))

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Page 8: Narrativität in Computerspielen - 1 Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!

Einbezug Spiel

(nach Oerter und Fritz&Fehr (1999))

•Spiel = Form der Realitätstransformation

•Spiel-Ablauf gekennzeichnet durch

Regelhaftigkeit und Wiederholung

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Page 9: Narrativität in Computerspielen - 1 Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!

Einbezug Spiel

(nach Oerter (1999) und

Fritz&Fehr (1999))

•Spiel gibt Anlass zur Verarbeitung von

Lebensthematiken

•Spiel ermöglicht Existenzsteigerung und

Selbstverwirklichung

•Spiel vermittelt bei Erfolg Allmachtgefühl:

Gefühl der Beherrschung und Kontrolle

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Computerspiele

•Off-, Online-Spiele

•Klassifikation; Abgrenzung zum Hypertext

etc.

•Plurimedialität

•Rollen

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komplexer Ablauf, Vielseitigkeit

Steuerung von Spielelementen

Geschichten-Spiele

Steuerung der Spielfigur (elektr.

Stellvertreter)

Typologie Computer-spiele

Denk-Spiele

Action

Einzelabläufe, einförmiges Geschehen

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Historien-Spiele, Detektiv- und Fantasy-

Spiele

Bsp. Simcity; Strategiespiele

Geschichten

Tomb Raider

Beispiele Typologie

Denken Action

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Resümee Problemaufriss

(zugleich Hypothesen):

•Beim Computerspielen tritt an die Stelle des

‚literarisch-medialen‘ projektiven

Identifikationserlebens der ‚spielerische‘

Handlungsvollzug.

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Resümee Problemaufriss

(zugleich Hypothesen):

•In Computerspielen wird das Konzept

“Geschichte” transformiert.

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Verbindliche Fragestellungen (und zugleich Themen) des Seminars:

•Update Narrativität und Fiktionalitätstheorie

•Prüfung Hypothese Veränderung Narrativitätskonzept

•Prüfung Klassifikationskonzept Computerspiele

•Funktionen, Motive und Wirkungen Computerspiel: geprüft an Spielen und Spielern (Fallbeispiele, (Selbst-)befragung(en)

•Bewertungen Computerspiel(e)

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Programm des Seminars

•Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten

•Sechs AG-Sitzungen von Pfingsten bis zu den

Prüfungssitzungen (Klausur, mündliche Prüfung,

Klausurbesprechung)

•möglicherweise ein Gastvortrag

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Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten

•04.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel

(2002) (Anschaffung dringend empfohlen):

Merkmale des Erzählens S. 9-46 (Einführung J.

Zimmermann)

•11.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel

(2002): S. 47-107 (Einführung J. Zimmermann)

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Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten

•18.05.04: Traditionelle vs. digitale Narration:

Adams (1996) und Wenz (1999) (Einführung G.

Sandkühler)

•25.05.04: Digitale Narration: (Juul 2001) und

Monfort (2002) (Einführung G. Sandkühler)

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Themen der Vorträge

von max. sechs Arbeitsgruppen ab Pfingsten:

•Geschichten- vs. Denk- und Action-Spiele: 1-3

AGs möglich

•Wirkungsforschung: u.a. Gewalthabitualisierung

•Bewertungsfragen

•Fallstudien zur Rezeption

Narrativität in Computerspielen - 19Narrativität in Computerspielen - 19

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Studentisches Arbeiten im Seminar:

•Service-Leistung(en) Dozenten:

Homepage: www.ruhr-uni-bochum.de/lidi/

•, Hinweis auf Basis-Literatur, Bibliografie,

Beratung etc.

Narrativität in Computerspielen - 20Narrativität in Computerspielen - 20

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Studentisches Arbeiten im Seminar:

•Jedes Seminarmitglied gehört neben dem Plenum

einer Arbeitsgruppe an.

•Arbeitsgruppe sind feste Binnenorganisationen im

Seminar und werden auch für Gruppenarbeiten

grundsätzlich genutzt.

Narrativität in Computerspielen - 21Narrativität in Computerspielen - 21

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Studentisches Arbeiten im Seminar:

•Aktives Mitglied in AG: möglich für 3

Studierende pro Sitzung: Vortrag/Moderation ab

Sitzungen nach Pfingsten

•Listeneintrag, Ansprechpartnerbestimmung

•Aktive Mitgliedschaft nutzbar für

•Teilnahmeschein (erfolgreiche Teilnahme

BA/MA)

• oder als Teilleistung für LN.

Narrativität in Computerspielen - 22Narrativität in Computerspielen - 22

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Narrativität in Computerspielen - 23Narrativität in Computerspielen - 23

Hauptseminar NACP (Narrativität Computerspiele)

Module MA NDL

Aufbaumodul Literatur und ihre Medien; Themen, Stoffe und Motive, Bildlichkeit

Für erfolgreiche Teilnahme gibt es insges. 4 CP. Folgende drei Leistungen werden erbracht:

Präsenz Sitzungsmoderation/Protokoll/Kurzreferat

Vor- und Nachbereitungeinschl. Klausur/ mdl.Prüfung über die LV 15‘

1 CP 0,5 CP 2,5

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Narrativität in Computerspielen - 24Narrativität in Computerspielen - 24

Für einen Leistungsnachweis werden eine der beiden Leistungen erbracht:

schrifliche Hausarbeit (max. 20, bei aktivem

AG-Mitglied 8 Seiten)

mdl. Pr LV plus Spezialthema 30‘

2 CP 2 CP

zusätzlich möglich lt. StO: Seminarvortrag/Moderation plus Ausarbeitung 8 Seiten

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Narrativität in Computerspielen - 25Narrativität in Computerspielen - 25

M.Ed: Literatur und Medien im DU

Für erfolgreiche Teilnahme gibt es insges. 4 CP. Folgende drei Leistungen werden erbracht:

Präsenz vorbereitende Lektürevor Semesterbeginn

Sitzungsmoderation/Protokoll/Kurzreferat

Vor- undNachbereitungeinschl. Klausur/ mdl.Prüfung über die LV15‘

1 CP 1,5 CP 0,5 CP 0,5

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Narrativität in Computerspielen - 26Narrativität in Computerspielen - 26

Für einen Leistungsnachweis werden eine der beiden Leistungen erbracht:

schrifliche Hausarbeit (max. 20, bei aktivem

AG-Mitglied 8 Seiten)

mdl. Pr LV plus Spezialthema 30‘

4 CP 2 CP

Vorausschau:

- Literaturverfilmung

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Narrativität in Computerspielen - 27Narrativität in Computerspielen - 27

Teilnahme Scheine Lehramt alt/ Magister alt

LA-alt Mag-altTeilnahme-Nachweis Präsenz, Protokoll ohne Benotung Präsenz, Protokoll

ohne BenotungQuali-Stud-Nachweis Protokoll mit Benotung und 15’-mdl.

Prüfung über die Lehrveranstaltung------------

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Narrativität in Computerspielen - 28Narrativität in Computerspielen - 28

Nächste Sitzung:

•04.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel

(2002) (Anschaffung dringend empfohlen):

Merkmale des Erzählens S. 9-46 (Einführung J.

Zimmermann)

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Narrativität in Computerspielen - 29Narrativität in Computerspielen - 29

Aufgaben für die nächste Sitzung:

•Festlegung auf Thema/ Mitgliedschaft in

Arbeitsgruppe

•Beantwortung der Frage anhand Lektüre

Martinez/ Scheffel: Was sind konstitutive

Merkmale literarischer Narrativität?

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Zwischenblatt

Narrativität in Computerspielen - 30Narrativität in Computerspielen - 30

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Komponenten des Erzählens nach Chatman 1978

Narrative

Story Discourse

EventsExistents

CharactersCharacters

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Texttypen nach Chatman 1990

Text

Narrative Argument

MimeticDiegetic

EpicNovel

Description Other

Etc. Play Movie Cartoon Other

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Polare Spannung zwischen narrativer Diegesis und Mimesis

nach Lanser 1981

Diegesis Mimesis

Erzähler-bericht

Direkte Rede

Innerer Monolog

Erlebte Rede

Indirekte Rede

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