Mengelola Proses
Perancangan
Interaksi Manusia dan Komputer
Sesi 3
IMK Sesi 1 2/31
Mengelola Proses Perancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses
kreatif dan tak dapat diduga.
Perancang sistem interaktif harus
memadukan pengetahuan saksama dari
kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang
menarik bagi pemakai.
IMK Sesi 1 3/31
Karakteristik Perancangan
Karakteristik perancangan menurut Carroll
dan Rosson:
Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara
radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan
penemuan tujuan-tujuan baru.
IMK Sesi 1 4/31
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek
antarmuka pemakai mengubah gagasan
bagus menjadi sistem yang berhasil.
IMK Sesi 1 5/31
Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)
Antarmuka Pemakai yang Berhasil
Teori &
Model
Algoritma &
Prototipe
Eksperimen
Terkendali
Riset Akademik
Dokumen
Pedoman &
Proses
User Interface
Software
Tools
Ulasan Pakar
& Uji Usability
IMK Sesi 1 6/31
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout
IMK Sesi 1 7/31
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1. Definisi produk,
2. Business case,
3. Sumber daya,
4. Lingkungan fisik,
5. Lingkungan teknis,
6. Pemakai,
7. Fungsionalitas,
8. Prototipe,
9. Usability,
10. Panduan
perancangan,
11. Panduan isi,
12. Dokumentasi
(pelatihan dan
petunjuk).
IMK Sesi 1 8/31
Observasi Etnografis
Persiapan
Studi Lapangan
Analisis
Pelaporan
IMK Sesi 1 9/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
Persiapan
Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan
wawancara.
IMK Sesi 1 10/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
Studi lapangan
Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
IMK Sesi 1 11/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
Analisis
Gabungkan data yang dikumpulkan dalam
database numeris, tekstual, dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
IMK Sesi 1 12/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
Pelaporan
Pertimbangkan peserta dan tujuan yang
beraneka ragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil
penelitian.
Ulasan Pakar dan
Uji Usability
Interaksi Manusia dan Komputer
Sesi 3
IMK Sesi 1 14/31
Pendahuluan
Pengujian ekstensif dibutuhkan.
Yang perlu diperhatikan dalam rencana
evaluasi meliputi:
Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau
bersifat eksplorasi).
Jumlah pemakai yang diperkirakan.
IMK Sesi 1 15/31
Pendahuluan (Lanj.)
Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis
kritis kehidupan vs. dukungan pameran di
museum).
Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan
untuk pengujian.
Waktu yang tersedia.
Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
IMK Sesi 1 16/31
Ulasan Pakar (Expert Review)
Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
IMK Sesi 1 17/31
Ulasan Pakar (Lanj.)
Metode ulasan pakar:
Evaluasi heuristik
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif
Pemeriksaan usability formal
IMK Sesi 1 18/31
Ulasan Pakar (Lanj.)
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
IMK Sesi 1 19/31
Uji dan Laboratorium Usability
Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
IMK Sesi 1 20/31
Sifat Laboratorium Usability Sederhana
Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
Satu untuk ruang kerja peserta.
Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
IMK Sesi 1 21/31
Contoh Laboratorium Usability
Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond
IMK Sesi 1 22/31
Contoh Laboratorium Usability (Lanj.)
Sun Microsystems Usability Lab
IMK Sesi 1 23/31
Memilih Peserta untuk Uji Usability
Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
Pemahaman komputer
Pengalaman mengerjakan tugas
Motivasi dan pendidikan
Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
IMK Sesi 1 24/31
Memilih Peserta untuk Uji Usability (Lanj.)
Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
IMK Sesi 1 25/31
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
IMK Sesi 1 26/31
Uji Usability di Lapangan
Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
IMK Sesi 1 27/31
Survai
Kunci survai yang berhasil:
Tujuan yang jelas di awal.
Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
IMK Sesi 1 28/31
Tujuan Survai Lainnya
Menemukan:
Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
Pengalaman dengan komputer
Tanggung jawab pekerjaan
Gaya kepribadian
Alasan tak menggunakan antarmuka
Keakraban dengan fitur
Perasaan setelah menggunakan antarmuka
IMK Sesi 1 29/31
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.
Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.
IMK Sesi 1 30/31
Uji Penerimaan (Lanj.)
Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan:
Metode pelatihan
Materi tutorial
Prosedur bantuan melalui telepon
Metode pemasaran
Strategi publikasi
IMK Sesi 1 31/31
Cobalah Sendiri
Isilah QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) dari buku Shneiderman halaman 136-143 untuk situs student.binus.ac.id.
Setiap mahasiswa mengisi secara pribadi.
Kumpulkan hasil isian dari anggota kelompok dan diskusikan bersama dengan kelompok untuk memberikan komentar terhadap situs tersebut.
Jika ada fitur yang tidak relevan atau tidak diterapkan pada situs tersebut, jawablah dengan NA.
Top Related