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O MUAN é uma ferramenta de apoio à construção de animações do tipo Quadro-a-Quadro. Através de uma câmera, ele recebe as imagens digitais com as quais a animação será construída. O princípio básico da criação de uma animação com o MUAN inicia-se com a captura de uma imagem pelo usuário. A imagem a ser capturada é mostrada no painel de imagens. Após a captura de um certo número de imagens, o usuário poderá reproduzir sua animação bem como editá-la. Por fim, a animação poderá ser salva no formato AVI e ainda carregada quando o usuário desejar.
Principais comandos
Painel de imagens
Painel central do MUAN onde são mostradas as imagens. Funciona em dois modos:
Memória
Exibe as imagens da memória (animação construída).
Câmera
Exibe as imagens que vêm da câmera, em tempo real. Neste modo, o texto CÂMERA será visível no canto esquerdo superior do painel.
Seleção Memória/Câmera
Determina se as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da câmera ou da própria animação (memória). Quando no modo "Memória", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da animação. No modo "Câmera", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são provindas da câmera.
Tecla de Atalho: CTRL+/
Importante: Se a câmera não estiver conectada ao computador ou estiver desligada, o aplicativo exibe uma mensagem e entra (ou continua) em modo "Memória".
Botão Capturar
Captura a imagem corrente recebida pela câmera, inserindo-a na animação na posição seguinte a atual.
Tecla de Atalho: \
Campo de Texto Duração do Frame
No modo Câmera, define a a duração do frame a ser capturado. Como exemplo, uma duração de 2 frames indica que o próximo frame capturado durará o tempo de 2 frames quando da execução da animação.
No modo Memória, define a duração do frame corrente (aquele que esta sendo exibido no painel de imagens). Para tal, basta digitar a duração desejada e teclar ENTER.
Campo de Texto Ir Para
Posiciona a animação na posição desejada e exibe no painel de imagens. O usuário deve inserir o número da imagem capturada requisitada e pressionar ENTER.
Importante: Neste caso, se o programa estiver em modo Câmera, automaticamente entrará em modo Memória.
Saída de Texto Captura Atual
Indica o número (posição) da imagem (captura) corrente.
Saída de Texto Duração Frame Atual
Indica qual a duração do frame corrente.
Saída de Texto Frame Atual
Indica o número do frame corrente.
Este número é calculado levando-se em conta a duração das capturas anteriores.
Dica: Caso o painel principal esteja no modo "Memória", o frame corrente será exibido no painel de imagens.
Saída de Texto Captura Total
Indica o número total de imagens capturadas para a animação.
Saída de Texto Frame Total
Indica o número total de frames da animação.
Este número é calculado levando-se em conta a duração de todas as capturas.
Saída de Texto Arquivo
Indica o nome e o caminho do arquivo atual (onde está salvo).
Dica: Quando o nome do arquivo está em vermelho significa que o arquivo não está com as últimas atualizações salvas.
Botão Primeiro Frame
Posiciona o frame corrente no primeiro frame da animação.
Tecla de Atalho: HOME
Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.
Botão Frame Anterior
Volta a posição do frame corrente de 1 posição.
Tecla de Atalho: <
Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.
Botão Parar Animação
Congela (pára) a execução da animação.
Tecla de Atalho: PAUSE
Importante: Para que este fato seja observado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera" e a animação tem que estar sendo tocada. Caso contrário, o clique neste botão não terá sentido, então nada acontece.
Botão Tocar Animação
Executa a animação.
Tecla de Atalho: CTRL+ENTER
Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.
Botão Próximo Frame
Incrementa a posição do frame corrente de 1 posição.
Tecla de Atalho: >
Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.
Botão Último Frame
Posiciona o frame corrente no último frame da animação.
Tecla de Atalho: END
Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.
Botão Trecho
Habilita a opção de execução de apenas um trecho da animação. O início e o fim do trecho devem ser especificados no campo Início e Fim, respectivamente.
Tecla de Atalho: CTRL+R
Campo de Texto Início
Determina a posição de início de execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada a partir do primeiro frame.
Dica: No modo "Memória", utilize o Botão Início para definir o início do trecho como sendo o frame atual.
Campo de Texto Fim
Determina a posição final da execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada até o último frame.
Dica: No modo "Memória", utilize o Botão Fim para definir o fim do trecho como sendo o frame atual.
Botão Loop
Liga/Desliga a opção de execução contínua da animação. Quando ligado, toca a animação sempre recomecando do início, quando chega ao final.
Tecla de Atalho: CTRL+L
Botão Copiar
Copia uma imagem ou um trecho quando definido para a memória.
Botão Colar
Cola uma imagem ou um trecho que está na memória.
Botão Colar Invertido
Cola um trecho de tŕas para frente.
Botão Flipar
Liga/Desliga a operacao de "Flip", a qual alterna a exibicao da última imagem da animação e da imagem que esta sendo recebida pela câmera. É possível controlar a velocidade do flip através do slider.
Tecla de Atalho: CTRL+F
Importante: Caso o programa esteja executando uma animação, ela automaticamente pára quando o flip é ligado.
Botão Transparência
Liga/Desliga a operação de Transparência, a qual aplica uma transparência e sobrepõem a última imagem da animação com a imagem que está sendo recebida pela câmera. É possível controlar a porcentagem da transparência através do slider.
Importante: Caso o programa esteja executando uma animação, ela automaticamente para quando a transparência é ligada.
Controle da Transparência
Controla a porcentagem da transparência.
Botão Tela Cheia
Coloca o aplicativo no modo tela cheia, ou seja, toda a tela do monitor fica preenchida apenas com o painel de imagens. Para voltar ao modo normal da tela, utilize a tecla ESC.
Tecla de Atalho: ALT+ENTER
Botão Remover
Quando em modo "Memória", remove o frame corrente, se confirmada a operação. Uma animação sempre tem que ter pelo menos um frame. Assim, ao remover o último frame, automaticamente o Frame de Abertura é inserido na animação e passa a ser o frame corrente.
Tecla de Atalho: DELETE
Importante: Na tela de confirmação, independente do botão que estiver em foco, a tecla ENTER confirma a operação e a tecla ESC, cancela a operação. O botão em foco pode ser acionado, através do teclado, utilizando-se a barra de espaço.
Botão Salvar
Salva a animação corrente no formato AVI.
Tecla de Atalho: CTRL+S
Importante: O MUAN guarda a informação de duração dos frames no arquivo AVI salvo. Assim, esta informação pode ser utilizada na hora de carregar o arquivo. Para maiores detalhes, consulte a seção "Preferências - Modo de Carregar".
Botão Salvar Como
Salva a animação corrente com um novo nome no formato AVI.
Tecla de Atalho: SHIFT+CTRL+S
Importante: O MUAN guarda a informação de duração dos frames no arquivo AVI salvo. Assim, esta informação pode ser utilizada na hora de carregar o arquivo. Para maiores detalhes, consulte a seção "Preferências - Modo de Carregar".
Botão Reportar Erro
Abre no browser um formulário para que o usuário possa relatar problemas com o MUAN.
Tecla de Atalho: CTRL+S
Botão Filtro Camera
Aplica filtros na imagem capturada pela camera em tempo real.
Selecionar Filtro da Camera
Permite selecionar o filtro a ser aplicado na imagem capturada pela camera em tempo real.
Botão Processa Frames
Aplica filtros nos frames que estão na memória.
Selecionar Filtro
Permite selecionar o filtro a ser aplicado nos frames que estão na memória.
Botão Novo
Cria uma nova animação em branco, fechando qualquer animação em uso, caso esteja sendo usada.
Tecla de Atalho: CTRL+N
Dica: Antes de fechar a animação atual, o programa solicita a operação Salvar caso o arquivo esteja desatualizado.
Botão Carregar
Carrega uma animação previamente salva ou imagem do tipo RAS.
Tecla de Atalho: CTRL+G
Importante: Fecha o arquivo atual para abrir o novo solicitado.
Botão Inserir
Insere um arquivo previamente salvo (animação ou imagem do tipo RAS) na animação atual.
Tecla de Atalho: CTRL+I
Importante: A animação ou imagem será inserida na posição do frame corrente.
Botão Exportar
mpg: salva a animação no formato mpeg1.
avi: salva a animação no formato avi dv1.
jpg: salva todos os frames da animação em arquivos jpeg no diretório selecionado. Neste caso, os nomes dos arquivos serão gerados com o nome informado como prefixo seguido de uma numeração sequencial.
Tecla de Atalho: CTRL+E
Importante: Na tela de exportação, dê o nome do arquivo com a extensão (formato) desejado. Por exemplo: teste.mpg para que o arquivo seja salvo no formato mpeg1.
Botão Importar Imagens
Insere na animação atual todos os arquivos jpeg de um diretório seguindo a ordem alfabética dos nomes dos arquivos.
Tecla de Atalho: CTRL+M
Botão Sobre
Exibe a tela Sobre contendo informações sobre o desenvolvimento do MUAN.
Botão Manual
Exibe este manual do usuário.
Tecla de Atalho: F1
Botão Preferências
Exibe a tela de preferências onde são configurados os parâmetros do sistema.
Modo de Carregar
Existem 3 modos de carregar um arquivo:
Usando numeração do MUAN
Comparando Frames
Todos os Frames
Tamanho da Imagem
O Tamanho da Imagem é definido pela câmera selecionada ou pode ser alterado pelo usuário para um tamanho diferente.
Note: A alteração do tamanho da imagem deve ser usado com cautela, uma vez que alterado o tamanho da imagem e salvando as preferências, o Muan irá iniciar sempre com este tamanho definido pelo usuário e não mais com o tamanho definido pela câmera. Para voltar a utilizar o tamanho definido pela câmera, o usuário deverá desmarcar a opção Override e clicar novamente no botão Salvar.
Note: O tamanho da imagem só é alterado quando o usuário clica no botão Salvar. Ao clicar no botão Salvar o Muan é fechado e o usário deverá reiniciar a aplicação.
Frame de Abertura
Imagem utilizada pelo MUAN normalmente como primeiro frame da animação, uma vez que toda animação deve conter pelo menor um frame. Funciona como a cartela da animação.
Duração Padrão
Define a duração padrão do frame a ser capturado, ou seja, a duração que será usada para a captura quando o usuário nao definir nenhum valor no Campo de Texto Duração.
Salvar Automatico
Liga/Desliga a opção de que uma animação seja salva automaticamente pelo sistema, após um tempo estipulado.
Arquivo: Define o nome do arquivo onde a animação será salva automaticamente.
Tempo: Define o tempo (em segundos) que o aplicativo aguarda para salvar a animação automaticamente.
Tipo de Conexão
A seleção da câmera depende de qual plataforma está sendo usada. No Mac Os e no Windows só existe um tipo de câmera. Já no Linux, o usuário pode escolher entre DV, DC e V4L (padrão).
Observação: O tipo de câmera só é alterado quando o usuário clica no botão Salvar. Ao clicar no botão Salvar o Muan é fechado e o usário deverá reiniciar novamente a aplicação.
Botão Sair
Sai do sistema.
Se a animação corrente não estiver salva, permite que esta operação seja executada neste momento.
Tecla de Atalho: ESC
Não: Sai do aplicativo sem salvar.
Sim (tecla ENTER): Abre tela para informar o nome do arquivo.
Cancelar (tecla ESC): Cancela a operação Sair.
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