Manual de Atividades de Campo Para Classes
DSA Diviso Sul-Americana da IASD UCOB Unio Centro Oeste Brasileira AMT Associao Matogrossense
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NDICE
CLASSE DE AMIGOS
*Completar uma das seguintes especialidades de Natao Principiante I ou Acampamento I.............................. 69/59 *Conhecer os diferentes mtodos para purificar gua e demonstrar sua habilidade em construir um abrigo. Em seguida, considerar o significado de Jesus como a gua da vida e nosso refgio....................... 04 *Demonstrar como devemos cuidar corretamente de uma corda. Fazer e conhecer o uso prtico dos seguintes ns: Simples Cego Direito Cirurgio Lais de Guia Duplo Escota Catau Pescador Fateixa Volta da Fiel Gancho Volta da Ribeira Ordinrio................... 07 *Participar de um Acampamento em que haja, pelo menos, um pernoite....................................................... 30 *Ser aprovado em um teste de Segurana Geral. ....................................................................................... 15 *Armar, desarmar, limpar e guardar uma barraca e preparar uma cama de acampamento, com materiais naturais........................................................................................................................... 16 *Saber 10 regras para fazer uma caminhada e o que fazer quando estiver perdido. ...................................... 17 *Aprender os sinais para seguir uma pista. Fazer e seguir uma pista de 2 quilmetros, com no mnimo 10 sinais, que tambm possa ser seguida por outros................................................................................... 18 *Demonstrar como assar, ferver e fritar alimentos em um acampamento, ou completar a especialidade de Fogueiras e Cozinha ao Ar Livre............................................................................................................ 42/67 *Comear uma fogueira com um fsforo, usando materiais naturais, e mant-la acesa.................................... 51 *Usar corretamente uma faca, faco e uma machadinha e conhecer dez regras para us-los com segurana.............................................................................................................................................. 21
*Fazer 5 ns rpidos. ............................................................................................................................. 07 CLASSE DE COMPANHEIRO *Completar a especialidade de Natao Principiante II ou Acampamento II.................................................... 70/61 *Ajudar no planejamento de uma excurso ou acampamento com sua unidade ou clube, envolvendo pelo menos um pernoite. ....................................................................................................................... 30 *Descobrir os pontos cardeais sem a ajuda de uma bssola........................................................................ 39 *Participar em um acampamento de final de semana, e fazer um relatrio destacando o que mais lhe impressionou positivamente. ................................................................................................................. 30 *Aprender os ns.................................................................................................................................. 04 *Completar a Especialidade de 1 Socorros Bsicos. ................................................................................. 74 *Preparar uma refeio sem utenslios de cozinha...................................................................................... 42 CLASSE DE PESQUISADOR * Apresentar seis segredos para um bom acampamento. Participar em um acampamento de final de semana planejando e cozinhando duas refeies. .................................................................................... 33 *Completar a Especialidade de Primeiros Socorros.................................................................................. 74 *Explicar o que um mapa topogrfico, o que se espera que ele indique, e, seu uso. Identificar pelo menos 20 sinais e smbolos usados em mapas topogrficos. .................................................................... 45 *Recapitular ou aprender as quatro amarras bsicas e construir um mvel de acampamento........................ 09 *Planejar um cardpio para uma viagem de 3 dias de acampamento para 4 pessoas, usando pelo menos 3 alimentos desidratados diferentes....................................................................................... 30 * Enviar e receber uma mensagem por Radioamadorismo - conhecimento bsico......................................... 84
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CLASSE DE PIONEIRO *Fazer o fogo refletor e demonstrar seu uso. ......................................................................................... 51 *Participar em um acampamento de final de semana, arrumando de maneira apropriada uma bolsa ou mochila, com equipamento pessoal e alimento suficiente para sua participao. ........................................ 47 *Completar a Especialidade de Resgate Bsico...................................................................................... 79 *Completar a Especialidade de Orientao............................................................................................ 81 *Ser capaz de acender uma fogueira num dia de chuva. Saber como conseguir lenha seca e manter
o fogo aceso. Demonstrar habilidade em usar corretamente uma machadinha...................................... .... 51 *Completar o seguinte requisito: Participar em uma atividade simples de emergncia e resgate usando dois rdios comunicadores................ 84 CLASSE DE EXCURSIONISTA *Completar uma especialidade em atividades recreativas no conseguida anteriormente.......................... 66 *Completar a Especialidade de Vida Silvestre...................................................................................... 84
*Apresentar 5 atividades , junto a natureza que podem ser desenvolvidas nas tardes de sbado................ 56 *Desenvolver um projeto para 5 mveis de acampamento e um portal para o clube. ............................... 11 CLASSE DE GUIA *Participar de um acampamento de fim de semana. Discutir o equipamento que deve ser levado............... 34 *Planejar e cozinhar de maneira satisfatria 3 refeies ao ar livre......................................................... 42 *Construir e utilizar um mvel de acampamento em tamanho real, com ns e amarras............................ 11 *Completar uma especialidade no conseguida anteriormente que possa ser contada para Mestrado .......... 86 *Projetar 3 tipos de abrigo, explicar seu uso e utilizar um deles num acampamento de fim de semana........ 04
Tudo posso naquele que me fortalece.
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* Mtodos para Purificar a gua. Qualidade de gua
Este um fator essencial para o sucesso do acampamento ou excurso, pois a gua
contaminada pode causar enfermidades digestivas ou intestinais. Alm do desconforto natural, isso
pode deixar a pessoa incapacitada e at colocar a vida em risco. As melhores fontes de gua esto
no alto, nas minas e nos pequenos riachos das montanhas.
Em primeiro lugar, lembre-se de que gua transparente e lmpida no significa
necessariamente gua potvel. Esteja atento aos seguintes sinais de poluio:
* Pegadas de gado * Trilha ou caminho rio acima * Temperatura morna * gua parada, sem
correnteza e sem plantas nas margens. * Cor e mau cheiro. Como o olhmetro no um mtodo seguro de avaliar a qualidade da gua, purifique-a sempre por um dos seguintes meios:
A) FERVURA Filtre a gua e um tecido bem limpo para eliminar impurezas maiores, e em seguida ferva-a por pelo menos cinco minutos. Depois, passe-a de uma vasilha para outra
vrias vezes, de certa altura, para voltar a oxigen-la, devolvendo-lhe assim o sabor
agradvel e resfriando-a mais rapidamente. Algumas gotas de limo ou laranja tambm
ajudam a tirar o gosto da gua fevida.
B) IODO Use uma cpsula ou trs gotas por litro de gua. Misture bem e deixe repousar por 30 minutos antes de utiliza-la.
C) CLORO H vrias concentraes. Use a seguinte dosagem: cloro a 1% (10 gotas por litro de gua); de 4 a 6% (duas gotas por litro de gua); 7 a 10% (uma gota por litro de gua).
Misture bem e deixe em repouso p r30 minutos antes de usar. Se a gua for escura,
duplique a dosagem e o tempo de espera. Existe cloro em pastilha e um anti-sabor, que
anula o gosto ruim do cloro.
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* Abrigos Improvisados. Dicas
Faa pequenas valetas debaixo de cada beirada do abrigo. Em caso de chuva, elas
conduziro a gua para fora.
Nunca deixe objetos encostados na parede da barraca, onde pode haver infiltrao de gua.
Colcho molhado de manh em uma barraca nem sempre sinnimo de que algum no
achou o caminho do banheiro. Se o solo estava mido ao dormir, o calor de seu corpo pode
causar evaporao. Umedecendo o colcho. Uma das formas de evitar que isso acontea
colocar jornal ou plstico sob o colcho.
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* Ns e Amarras
Simples Cego Direito Cirurgio Lais de Guia Duplo Escota Catau Pescador Fateixa Volta da Fiel Gancho Volta da Ribeira Ordinrio.
N Simples
Esse um lao comum usado na maioria dos ns
N Cego
Escorrega e praticamente intil.
Devemos evit-lo
N Direito
No escorrega, nem aperta, sendo fcil
de desatar. tambm usado para amarrar embrulhos, valioso em primeiros socorros
N de Cirurgio
Usado pelos mdicos para atar os pontos de uma inciso.
N Corredio
usado para amarrar um cavalo a um poste.
O n escorrega, mas, quando atado convenientemente, se torna mais apertado quanto mais se puxar.
N Fateixa
til por ser fcil de executar e no fugir sob
qualquer esforo, geralmente ele usado para
atar a linha do anzol.
N Lais de Guia
usado para resgate de pessoas em prdios incendiados. um n que no corre nem emperra.
N de Escota
Usado para amarrar duas cordas de diferentes grossuras.
N Catau
Muito til para encurtar um cabo onde os extremos
estejam presos.
N de Pescador
Muito prtico para ligar cabos finos e duros como linhas de pescar. No foge e fcil de desatar.
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Volta do Fiel
utilizando nos portos, fcil de atar e sendo mantida a presso sobre ele, no escapa.
Volta da Ribeira usado para mover ou elevar postes ou troncos.
N Ordinrio Usado para amarrar dois cabos de iar ou outros cabos grossos.
N Gancho Atar a corda a um gancho.
Volta do Salteador
Utilizado para prender uma corda a um basto, com uma ponta fixa
e outra que quando puxada desata o n. N utilizado para descer
de um tronco com um dos cabos e desamarrar o n com a outra ponta
do cabo.
N Duplo
o n de cadaro. Usado pela execuo fcil e rpida.
N Azelha
usado para suspender prumo, formar uma ala fixa no meio de um
cabo ou asa, ou destinado a pendurar um cabo. dado na ponta de
um cabo; no poder receber esforo; pois ser difcil de desfazer.
Outras vezes feito em ponto podo do cabo para substituir o catau.
N OITO VOLTA ESTICADA VOLTA PARADORA
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Amarra Diagonal (ou em X)
Serve para aproximar e unir duas varas que se encontram formando um ngulo agudo.
menos usada que a Amarra Quadrada, mas muito utilizada na construo de cavaletes de ponte,
prticos etc. Para comear usa-se a Volta da Ribeira apertando fortemente as duas peas, do-se
trs voltas redondas em torno das varas no sentido dos ngulos, e em seguida, mais trs voltas no
sentido dos ngulos suplementares, arrematando-se com um anel de duas ou trs voltas entre as
peas (enforcamento) e uma Volta de Fiel para encerrar. Pode-se tambm encerrar unido a ponta
final a inicial com um n direito. Serve para aproximar e unir duas varas que se encontram
formando um ngulo agudo. menos usada que a Amarra Quadrada, mas muito utilizada na
construo de cavaletes de ponte, prticos etc. Para comear usa-se a Volta da Ribeira apertando
fortemente as duas peas. Em seguida do-se trs voltas redondas em torno das varas no sentido
dos ngulos, arrematando-se com um anel de duas ou trs voltas entre as peas e uma Volta de Fiel para encerrar. Para unir duas varas em forma de X ou em diagonal.
A - Coloque duas varas na posio mostrada pela figura 1, formando um X. Mantenha-se nesta
posio continuamente.
B - Comece com o n volta do fiel com mostra na figura 2. D trs ou quatro voltas em torno das
forquilhas.
C - D trs ou Quatro voltas em trono da varas, na direo oposta ao cruzamento. Puxe firme cada
volta para que fiuqe bem apertado.
D - Aperte trs
vezes entre as
varas e termine
como na amarra
plana.
Amarra Quadrada (ou plana)
usada para unir dois troncos ou varas mais ou menos em ngulo reto. O cabo deve medir
aproximadamente setenta vezes o dimetro da pea mais grossa. Comea-se com uma Volta de
Fiel bem firme ou uma Volta da Ribeira. A ponta que sobre desse n, deve ser torcida com o cabo
para maior segurana ou utilizada para terminar a amarra unindo-se a ponta final com um n
direito. As toras ou varas so rodeadas por trs voltas completas redondas entre as peas
(enforcamento) concluindo-se com a Volta do Fiel na vara oposta ao que se deu o n de incio ou
com o n direito na extremidade inicial. Observe o desenho. Para unir varas am ngulos retos ou em cruz.
A - Coloque as duas varas na posio mostrada na figura 1.
B - D um n volta do fiel com uma extremidade da corda na vara vertical, fazendo passar a
extremidade mais comprida da corda pelo lao, conforme mostra a figura 2, o que fortalece o n.
C - Mantenha fiememente unidas as varas, passando a corda por baixo e em frente a vara
horizontal, ento por trs e para cima, de novo em torno e pela frente, de modo que a corda volta
a posio inicial. Repetir esse enlaamento pelo menos trs vezes, firmando fortemente a marra.
No cruzar a corda sobre e centro das varas ou no topo ou em baixo.
D - Termine por apertar bem, isto feito enrolando a corda entre as duas varas e puxando
firmemente para un-las com a primeira volta.
E - Termine com qualquer dos seguintes ns:
Volta do Fiel, N Direito, Fateixa em volta de uma vara e unindo as extremidades da corda com uma escota.
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Amarra de Trip (ou trpode)
Esta amarra usada para a construo de Trips em acampamentos, afim de segurar lampies ou
servir como suporte para qualquer outro fim. A amarra de trip feita iniciando com uma volta da
ribeira e passando alternadamente por cima e por baixo de cada uma das trs varas, que devem
estar colocadas lado a lado com uma pequena distncia entre elas. A vara do meio deve estar
colocada bem acima, afim de amarrar a sua extremidade inferior extremidade superior das
outras duas ao lado. No necessrio o enforcamento nesta amarra, pois ao ajustar o trip
girando a vara do meio a amarra j sofre o "enforcamento" sendo suficientemente presa.
Entretanto, em alguns casos o enforcamento pode ser feito, passando voltas entre as varas e
finalizando com uma volta do fiel ou n direito preso a extremidade inicial.
Amarra Paralela (ou circular)
Serve para unir duas varas colocadas paralelamente. Pode ser usada para apoiar ou at sustentar
o outro bambu. Faz-se uma argola e d-se voltas sobre ela e as duas varas como se estivesse
falcaando, terminando, tambm como uma falcaa, passando a ponta do cabo pela argola e
puxando a outra extremidade para apertar. Finaliza-se com um n direito unindo as duas extremidades.
A - Faa um n volta do fiel em torno de uma vara.
B - Coloque a segunda vara paralela, fazendo com a outra extremidade da corda vrias voltas
paralelas at que ambas as varas estejam firmes.
C - D trs voltas bem apertadas em torno da corda entre as varas, como se v na figura,
apertando bem cada volta.
D - Termine com o n direito, volta do fiel ou fateixa.
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Amarra Contnua
Para prender vrias varas em ngulos sempre retos transversais em outra vara.
A - Corte as varas no tamanho desejado e apare as extremidades. Entalhe a vara de armadura,
como na figura 1, encaixe as outras varas na posio correta.
B - Com o meio da corda d um n volta do fiel na vara de estrutura, passando as extremidades
do corte sob cada vara conforme a figura 2. O n deve ser feito de modo que as extremidades da
corda apertem a laada enquanto passam ao longo da vara de estrutura.
C - Com uma extremidade da corda em cada mo, puxe sbre o cruzamento e por baixo da vara
de estrutura.
D - Cruze a corda formando um X, como mostra a figura3, puxando bem para apertar.
E - Traga de novo para cima sbre o cruzamento, repetindo a operao at passar por todos os
cruzamentos.
F - Termine com o n direito, fateixa ou volta do fiel, e enfie as extremidades da corda por baixo
da ultima vara.
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* Mveis e Pionerias
Se voc daqueles que pensam que para acampar preciso abrir mo de qualquer tipo de
conforto, pagar todos os pecados, e sofrer muito, porque ainda no aprendeu a fazer o que est explicado neste mdulo. Com as quatro amarras j ensinadas e os ns necessrios, voc
poder fabricar diversos mveis rsticos: cadeiras, mesas, estantes, cabides, pias e at mesmo o banheiro e o sanitrio; tudo isso sem necessidade de martelo e pregos.
Abrigo suspenso
Torre de observao Ponte de Macaco
Mesa Simples Portal Latrina
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Outros
CAMA
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* Segurana Geral.
SEGURANA NA GUA
O afogamento acontece quando uma pessoa fica submersa em gua ou outro lquido e a
respirao pra. Se as vias areas no forem esvaziadas, a vtima morre. Quase-afogamento
quando a pessoa est em perigo de afogamento.
preciso muito pouco lquido para que uma criana se afogue. De fato, apenas 5 centmetros de
gua em uma banheira ou tanque j so suficientes para matar um beb maior.
Vasos sanitrios tambm so perigosos, se uma criana cai com a cabea dentro deles.
Adultos costumam se afogar em situaes diferentes. Durante o tempo quente, por
exemplo, os adultos ficam tentados a se refrescar com bebidas alcolicas enquanto nadam ou
andam de barco. Esta no uma boa idia. O lcool interfere no bom julgamento e um dos
fatores mais importantes no afogamento de adultos.
Causas
- Cimbras no abdome ou nas pernas
- Perda de conscincia
- Brincar em local muito fundo ou muito turbulento, ou acidentado para a sua habilidade de nadar
- Cair em guas profundas como poos artesianos, dutos de drenagem ou qualquer outra rea que
colete gua de chuva
- No saber nadar
- Derrame (acidente vascular cerebral)
- Ataque cardaco
- No usar salva-vidas ou bias
Para evitar que uma criana se afogue:
- Nunca vire as costas para um beb em banheiras, tanques, piscinas, etc.
- Mantenha as crianas fora do banheiro, exceto se supervisionadas por um adulto.
- Coloque maanetas prova de criana nas portas do banheiro se necessrio.
- Coloque uma cerca de segurana ao redor da piscina e instale portes de fechamento automtico.
- Certifique-se de manter os portes sempre trancados.
- Certifique-se de que os vizinhos tambm tenham cercas ao redor das piscinas.
- Considere a possibilidade de ter um telefone sem fio no jardim para chamar um atendimento de
emergncia se necessrio.
- Nunca deixe uma criana sozinha perto da gua, piscinas ou qualquer outro grande reservatrio
de gua.
- Ensine seu filho a nadar. Aulas para crianas de at 6 meses de idade ensinam as crianas a se
manterem na superfcie da gua.
- Diga a seus filhos para nunca nadarem sozinhos e nunca nadarem muito longe da beirada sem a
companhia de um adulto que saiba nadar.
- Alerte seus filhos para sempre verificarem a profundidade da gua antes de mergulharem. Ela
deve ser no mnimo de 2,70 metros.
- Faa curso de ressussitao cardiopulmonar e de segurana na gua.
Para evitar que um adulto se afogue:
- Aprenda a nadar.
- Nade em local com salva-vidas, se possvel.
- Nunca nade sozinho em uma praia ou piscina. Algum deve estar por perto para o caso de voc
sofrer uma cimbra ou outra possvel emergncia.
- Se voc no sabe nadar, sempre use bias ou salva-vidas ao entrar no mar, piscinas e lagos ou
andar de barco.
- Sempre verifique a profundidade da gua antes de mergulhar. Ela dever ser de no mnimo 2,70
metros. Nunca mergulhe em uma piscina que fique acima do nvel do solo.
- No use banheiras ou Jacuzzi se tiver bebido bebidas alcolicas. Voc pode cair no sono na gua
morna e relaxante, escorregar para baixo da gua e se afogar.
- Faa curso de ressussitao cardiopulmonar e de segurana na gua.
SEGURANA COM FOGO
Quem brinca com fogo pode se queimar. Respeite o fogo. No brinque com ele. Se voc vir
algum facilitando, oriente. Nunca despeje combustvel lquido diretamente sobre o fogo (lcool,
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gasolina ou outro). Depois de usar o fogo, apague-o. No caso de fogueiras, vigie o fogo
constantemente.
* Montar e Desmontar uma Barraca
A barraca o equipamento principal do acampamento. Ao comprar a barraca deve-se
pesquisar muito bem, pois a uma grande variedade de modelos, marcas e materiais podem
confundir o comprador. Deve-se ter em mente na hora da compra o nmero de pessoas a que a
barraca se destina, se vai ser levada de carro ou carregada nas costas, etc.
H modelos importados de qualidade superior e mesma faixa de preo que os modelos
nacionais, que perdem de longe quando o assunto acabamento da barraca. Basta comparar.
Eis algumas caractersticas de alguns modelos mais comuns:
Barraca do tipo Canadense
um dos modelos mais tradicionais, de formato triangular
quando vista de frente.
Fcil de montar. Pode ser encontrada em tamanhos variados.
Como sua armao geralmente de metal, pesada para ser
carregada a p por trechos longos.
O material tambm influi na escolha, sendo as feitas de lona mais
quentes e pesadas que as fabricadas em nylon.
Barraca do tipo Bangal
Tambm tradicional, parece uma casa. Tem quartos e uma
varanda onde pode ser instalada a cozinha.
muito pesada por possuir a armao de metal e ser fabricada
em lona.
Abriga no mnimo 5 pessoas. Boa para famlias inteiras.
Barracas do tipo Iglu
Vrios modelos, de formato varivel, desde o tradicional iglu at
modelos tubulares semelhantes a casulos.
H modelos grandes de base hexagonal com capacidade para
mais de cinco pessoas.
A armao de fibra sinttica (vidro, carbono), muitas vezes
mais leve que as armaes metlicas.
So fabricadas em nylon e muito leves para carregar.
Perdem em durabilidade para as de armao metlica.
MONTANDO BARRACAS
Diversos so os tipos de barracas, havendo tambm improvisaes com lonas de diferentes
tamanhos.
Obs.: no se devem armar barracas em terrenos em declives fortes (grandes
inclinaes), cabea de morro ou crista de serra, em solo mido e argiloso, em que possa
formar poas de lama, ou em terreno perigoso em que a irregularidade de fincar estacas
e espeques prejudicando o trabalho de instalao.
Os terrenos arenosos exigem cuidados especiais na fixao dos espeques ou estacas
para maior segurana da barraca.
Espeques ou Estacas - sero cravados no solo de modo a construrem uma boa ancoragem; o
ngulo do material a se cravado no solo e de 45 graus em relao ao terreno.
Piso da Barraca - necessrio uma boa impermeabilizao. A irradiao do calor terrestre traz
sempre umidade pela evaporao.
As paredes da barraca devem estar ajustveis ao solo, para que no haja corrente de ar e no
entre pequenos animais (alguns perigosos).
PERMITINDO O AREJAMENTO DA BARRACA - Deve estar colocada de modo a receber os raios
solares, de preferncia pela manh, ou pelo menos durante seis ou oito horas. Por outro lado, sua
fixao deve possibilitar o levantamento das abas ou extremidades durante o dia, para que o
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movimento do ar retire a umidade decorrente da evaporao do solo. No estando chuvoso o
tempo, todo material existente no interior da barraca deve ser inteiramente exposto ao sol.
Caminhadas e o que fazer quando estiver perdido.
CUIDADOS BSICOS QUE PRECISAM SER OBSERVADOS EM UMA CAMINHADA
Busque informaes sobre o percurso. Saber o grau de dificuldade, a distncia e o tempo a
ser gasto.
No viaje sem avisar algum sobre seu destino e a que horas pretende voltar
Leve sempre com voc identificao pessoal e o nmero telefnico de um conhecido, da
polcia, ou do corpo de bombeiros da regio.
Ao cruzar portes, cercas, cancelas etc., deixe-os como os encontrou.
Se estiver em grupo, respeite seus limites e no se importe em ficar por ltimo, caso o seu
ritmo seja mais lento. Se voc estiver liderando, fique atento aos ritmos dos mais lentos e
apie-os.
Ainda que o dia esteja ensolarado, inclua na bagagem sempre um agasalho e uma capa de
chuva.
Suas mos devem estar livres. Todo o equipamento deve caber na mochila.
Leve pelo menos um litro de gua com voc. Aumente para dois litros, se o passeio durar
mais de cinco horas e voc no tiver certeza de encontrar gua potvel no local. No espere
ter sede para tomar lquidos.
Seu calado deve ser confortvel e com solado antiderrapante.
Alimento fcil: sanduches, frutas secas ou frescas, barras de cereais, castanhas, etc.
importante que seja alimento energtico, fcil de carregar e de pouco volume.
Tenha sempre a mo um estojo de primeiros socorros com pina, agulha, algodo, lcool
ioadado, cotonetes, espelho pequeno e bandagem triangular.
Inclua na bagagem saquinho plstico para trazer o lixo ou roupa suja e molhada de volta.
No tire nada mais, alm de fotos; e no deixe nada alm de pegadas.
Quando estiver em grupo sinalize com uma bandeira a testa e a calda da fila
indiana.
PASOCOLA que significa: Parar, Acalmar-se, Sentar, Orar, Comer, Orientar-se, Lembrar e
Andar.
1. Manter a calma
2. Gritar mais procurar ouvir tambm
3. No ande ou corra desesperadamente.
4. Permanea no lugar, lembre-se outras pessoas estaro procurando por voc.
5. Procure descansar
6. Ore
7. Alimente-se e beba gua
8. Oriente-se
9. Faa um fogueira e acenda se possvel
10. Se tiver de caminhar marque os lugares por onde passar
A palavra ESAON.
E - estacione
S sente-se A - alimente-se
O - oriente-se
N - navegue
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* Sinais de Pista
H vrios manuais que do vrios tipos de sinais de pista, abaixo colocaremos alguns
utilizados pelos desbravadores. Estes sinais so muito difundidos no meio escoteiro tambm.
Incio de pista Objeto oculto nesta direo Siga nesta direo
Salte obstculo Siga nesta direo 2 km gua Potvel
Volte ao local de partida Final de pista Perigo
Volte ao ponto de reunio Evitar Voltei ao ponto de partida
Espere Separamos 2 em uma direo e 3 em outra gua no potvel
Objeto escondido a 2 passos Siga rapidamente
Acampamento nesta direo Jogo comeou
uma boa atividade de observao. Primeiro voc deve aprender os sinais de pista
utilizados para comunicao nas trilhas de florestas e nos campos. Alguns, so idnticos aos
usados no passado pelos aventureiros, indgenas e exploradores.
Nas estradas, nos campos e no mato encontramos sinais deixados no cho, nas rvores e nos rios,
por animais ou pessoas. A essas pegadas, quando tomadas numa direo e com um fim, que
denominamos "pista". Seguir uma pista exige observaes que pem em jogo a acuidade dos
sentidos e o vigor da inteligncia. Quem se dedica a essa atividade adquire conhecimentos muito
teis e elevado grau de percepo das coisas.
Naturalmente que seguir uma pista real para a descoberta de um animal ou pessoa, demanda
oportunidades e interesses que muitas vezes nos escapam. Por isso que os escoteiros iniciam o
aprendizado utilizando sinais convencionais prprios, colocados em pontos que facilitam a
observao.
As Regras para a montagem de uma trilha com sinais de pista:
a) Os sinais so feitos direita dos caminhos.
b) Os sinais devem ser visveis.
c) Quando venta no podem ser utilizados papis ou folhas.
d) Os sinais no devem ser traados a mais de um metro de altura do solo.
e) Nos cruzamentos de estradas devem ser sempre colocado o "caminho a evitar" nas
que no vo ser utilizadas.
f) Nos lugares movimentados devem ser feitos muitos sinais.
g) Os sinais devem ser traados obedecendo a condio do terreno: em terrenos difceis,
de 2 em 2 metros, nas rochas, de 5 em 5, nas matas, de 20 em 20, nos campos, de 30 em
30 metros. Nos casos de interesse geral no empregar sinais convencionais limitados
patrulha e sim adotados geralmente.
h) Vrios so os sinais empregados em nossas atividades. Outros podem ser
convencionados pela patrulha. Nos desenhos apresentados, damos indicaes dos
principais. O sinal de "perigo" deve ser colocado onde quer que exista algum, e sobretudo onde h "caminho a evitar"
A pista sempre tem um comeo e um final marcados com sinais caractersticos. Se voc
perder a pista volte at o ltimo sinal que achou e procure com ateno nas proximidades at
achar o prximo. Ande devagar e com os olhos bem atentos.
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Siga nesta direo Caminho a evitar
Siga dois quilmetros nesta direo (cada trao representa 1km)
Salte o obstculo Siga a toda pressa nesta direo
Acampamento nesta direo Perigo
Voltei ao ponto de reunio
Objeto oculto a tantos passos nesta direo (indique o nmero de passos dentro do
quadrado)
gua boa para beber gua m para beber
Espere-me aqui (indique o tempo dentro do quadro)
Voltem todos ao ponto de reunio Paz, o jogo ainda no comeou
Guerra, o jogo j comeou Dois seguiro nesta direo e 1 nesta.
Incio de pista Fim de pista
Perigo!
Caminho a Seguir No sentido da pedra maior
Por aqui No sentido da parte mais alta
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Por aqui No sentido do pau maior
Voltar Esquerda
No sentido da pedra maior
Voltar Direita
No sentido da pedra maior
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*Uso Correto da Faca, Faco, Machadinha e Machado.
A faca de Mato ou Canivete
A faca de mato uma ferramenta bastante til para o Desbravador e, por isso, deve ser bem
comprada e bem cuidada.
Ao comprares a faca de mato, verifica se o cabo resistente e se est bem equilibrada.
Normalmente as facas de mato j so vendidas com uma bainha. Se a tua no tiver, deves
arranjar-lhe uma o mais depressa possvel. Podes sempre decorar a bainha da faca com coisas que
te identifiquem, como uma espcie de marca pessoal.
Para verificares se a faca est bem equilibrada, tenta precisamente
equilibrar a faca em cima de um dedo, colocando este no incio da
lmina, mesmo junto ao cabo.
Como entregar a Faca de Mato a outra pessoa
Alguns acabam sempre por se cortarem com facas de mato (e mesmo canivetes) ao receberem-
nas de outra pessoa. O Desbravador deve saber como entregar corretamente uma faca de mato, e
tambm ter o devido cuidado ao receb-la de outra pessoa.
No h uma maneira nica de entregar a faca de mato. Apenas preciso ter cuidado para ningum
se cortar na lmina.
NO - ao dar a faca com a lmina para a frente, a pessoa que a
recebe pode-se cortar, mesmo que lhe v pegar no cabo. Uma faca
deve sempre ser entregue co m o cabo livre para se lhe pegar.
NO - quando a pessoa que recebe puxar a faca, a lmina desliza
sobre os dedos de quem est a entregar, cortando-os de imediato.
SIM - a pessoa que entrega a faca de mato nunca se corta, porque
os dedos esto fora do alcance da lmina. Por seu lado, a pessoa que
a recebe, tem o cabo completamente livre para lhe pegar, ficando
igualmente fora do alcance da lmina.
Como cortar um pau com a Faca de Mato
Para evitar que se corte um dedo ou uma mo, os movimentos da faca devem ser sempre feitos
para fora do nosso corpo, no sentido oposto mo com que seguramos no pau ou ramo. Assim, a
lmina da faca nunca vem contra ns por azar !
23
SIM NO
Cuidados a ter com a Faca de Mato
A faca deve andar sempre na bainha, quando no estiver a ser usada. No fim dos acampamentos e
atividades, deves sempre cuid-la, seguindo os seguintes passos:
1- Limp-la cuidadosamente de todos os detritos, usando petrleo se for preciso;
2- Secar bem toda a faca, por causa da ferrugem;
3- Afiar bem a lmina para ficar pronta para a prxima atividade;
4- Untar toda a lmina (e outras partes metlicas) com leo para a proteger da ferrugem;
5- Embrulh-la num bocado de plstico, para conservar o leo;
6- Guard-la numa gaveta ou caixa onde ficar em segurana.
Enquanto ests no campo e te ests a servir da faca de mato,
podes precisar de a pousar e no teres a bainha perto, ou ento
teres a faca to suja que no a queiras guardar na bainha. Alguns
cometem os maiores erros nestas alturas, mas voc como bom
desbravador, fars o correto.
NUNCA deves espetar a faca numa rvore viva nem na
terra. Se espetar a lmina na terra poders encontrar uma pedra
que te estrague o fio da lmina. De qualquer maneira, mesmo
espetando em areia, h sempre prejuzo para o fio da lmina.
Para alm disto, deves ainda ter o cuidado de deixar a faca de maneira a que ningum se
corte na lmina. Deixar a lmina no meio do cho um dos erros mais comuns de alguns: para
alm de apanhar demasiada umidade e de algum a poder pisar e parti-la, algum descalo ou de
chinelos pode passar e cortar-se. Tambm espetar uma faca num cepo pode ser perigoso,
pois algum se pode cortar ao passar com um p ou uma mo, para alm de acabar por torcer o
bico da faca caso seja espetada de ponta.
Deves nunca esquecer que quando espetas uma faca num cepo, apenas por alguns minutos
ou segundos, e que o local no pode ser freqentado por outras pessoas, seno algum se pode
cortar.
NO deves usar a tua faca de mato (ou canivete) num veculo em movimento, como exemplo
num comboio ou autocarro. Um solavanco inesperado pode causar um acidente com a lmina. No
caso de uma travagem brusca, a faca pode vir mesmo a espetar-se no corpo (teu ou de outra
pessoa).
Quando comeas a usar a faca de mato, e tal como no caso do machado, deves ter a preocupao
de verificar se tens pessoas junto a ti, que poderiam vir a ser vtimas de algum deslize da
lmina.
Se transportares a tua faca de mato dentro da mochila, deve ter cuidado para no a enfiar
fora no meio das coisas, pois o bico da faca pode furar a bainha e rasgar o material ou mesmo a
mochila.
24
A machadinha ou Machado
Ao cortares uma espia ou cabo, no cortes na vertical, mas sim obliquamente, tal como com o
machado.
A diferena entre o machado e a machada (ou machadinha) est no tamanho. O machado
grande e usa-se com as duas mos. A machada mais pequena e basta uma mo para a
manobrar. O Desbravador costuma usar a machadinha.
Nomenclatura do Machado:
Utilizao do Machado
O Desbravador sabe usar o machado e a machada corretamente.
A machada, usada s com uma mo, requer mais pontaria do que fora. De fato, os golpes
com a machada so dados pausadamente, calculando sempre o local do golpe, e sem excesso de
fora.
Uma machada no se pega com as duas mos desferindo fortssimos golpes no alvo.
O machado, apesar de ser pego com 2 mos, usa-se tambm pausadamente, sem fora
excessiva e apostando sempre na pontaria.
SIM NO
A machada, por poder ser usada apenas com uma mo, deve ser pegada pela pega, na ponta do
cabo, e no a meio do cabo.
Tem-se melhor balano, e preciso fazer-se menos fora.
Sempre que se comea a usar um machado,
deve-se verificar o seguinte:
1- se a cunha est bem fixa; mergulhar o machado em gua faz inchar a madeira e assim
garantir melhor a fixao do cabo na lmina;
2- se no h ningum volta que possa ser atingida por um golpe;
25
SIM
Para cortar um ramo, nunca o devemos fazer em cima da terra, pois a
lmina acabar sempre por se enterrar no solo, estragando o fio. Deve-se
sempre apoiar o ramo em cima de um cepo mais grosso.
NO SIM
O ponto onde vamos cortar deve estar bem apoiado e o mais fixo possvel.
Nunca se deve desferir golpes com o machado sobre um ponto do ramo que esteja sem apoio, pois
o efeito ser muito pouco e o ramo ao vibrar pode fazer com que o machado salte e atinja o
utilizador.
NO
A inclinao do machado importantssima para os efeitos dos golpes. Nunca se devem dar os
golpes com a lmina num ngulo de 90, ou seja, na vertical. Deve-se inclinar sempre o machado
para fazer aproximadamente um ngulo de 60.
Os golpes devem ser alternados, ora inclinado para a esquerda ora para a direita.
O machado nunca deve ser usado como martelo, pois no foi para isso que foi feito.
26
Desbastar um Tronco
SIM NO
Para limpar ou desbastar um ramo ou tronco, comea-se pelo incio (parte mais grossa) e
vai-se avanando em direo ponta, no sentido de crescimento da rvore. Se os golpes forem
dados no sentido contrrio, acabar por rachar o tronco.
Cortar um tronco na vertical
(ou abater uma rvore)
A tcnica apenas precisa de duas zonas de golpe: a primeira de um lado, e a segunda do
lado oposto e mais em cima. Esta tcnica aplica-se tanto para um ramo, como para um tronco,
como para uma rvore. No caso de uma rvore, esta cair para o lado da primeira zona de golpe.
SIM NO
Para cortar uma vara verde, seguras pela parte de cima para a vergar. Os golpes devem ser
dados com inclinao de 60 e no perpendicularmente vara. Vergar a vara aumenta o efeito de
corte do machado.
Rachar Lenha
Para rachar lenha, comeas por cravar a lmina no tronco (no precisa de ser com muita
fora), junto a uma das extremidades.
De seguida, vais batendo com o conjunto tronco-machado em cima de um cepo.
Aos poucos e poucos o machado vai-se enterrando cada vez mais no tronco, rachando-o ao meio.
27
Fazer uma Estaca
Para afiar uma estaca, deves apoi-la em cima de um cepo, e golpeares com pontaria, como na
figura. A cada golpe rodas um pouco a estaca.
Uma estaca deve ter a parte de trs ligeiramente desbastada, como na figura acima, para evitar
que, ao bater na nela, se desfaa.
Segurana
Para alm de saber manejar corretamente o machado, o Desbravador deve igualmente saber
tomar todas as medidas de segurana relativamente a esta ferramenta.
Tal como a faca de mato ou outra qualquer ferramenta cortante, o machado no
deve ser deixado cado no meio do cho, encostado a uma rvore e muito menos
ainda cravado no tronco vivo de uma rvore.
O seu manejo deve observar regras de segurana para o utilizador, assim como para pessoas que
se encontrem por perto.
Deves ter todo o cuidado ao usares o machado para que este
no te atinja uma perna ou um brao. Se estiveres a segurar
com a mo no tronco ou ramo que cortas, verifica se a mo
no fica ao alcance de nenhum golpe desviado por acaso.
O mesmo cuidado deves ter com as pernas, as quais devers
abrir conforme a posio em que estejas a cortar, de modo a
que o machado nunca te atinja a perna, mesmo no caso de
um golpe mal dado e que se desvie.
28
Como guardar o machado
O machado deve ficar guardado dentro da respectiva bainha, ou cravado num cepo ou num suporte
prprio montado no campo.
Num suporte prprio
Para cravar o machado num cepo comum verem-se alguns a desferirem grandes golpes sem
grandes resultados. A tcnica consiste unicamente em espetar a lmina em bico, e no com o fio
todo. Alm disso, a lmina deve ficar paralela ao cepo.
SIM NO NO
Fabricao de uma Bainha
Como a maior parte dos machados que se vendem no trazem bainha, deves saber fazer uma com
facilidade, para que o teu machado ande sempre protegido e at o possas trazer cintura. O
material ideal o cabedal. Se no tiveres cabedal, podes usar qualquer tecido grosso do tipo lona
ou ganga, que no se rompam com facilidade. Para o reforares podes fazer duas ou trs camadas.
Depois de o cortares com o feitio que se indica na figura, abres
orifcios para passares o cinto e para enfiares o cabo do
machado. Estes orifcios, no caso de usares tecido, devem ser
costurados do mesmo modo que as casas dos botes nas
camisas, para no se rasgarem. Depois, s coseres com fio
grosso, e colocares um boto. Num sapateiro encontras com
facilidade um boto de mola de fcil uso e que no custa nada a
montar.
Transporte
O transporte do machado outro fator importante na segurana. Quando o transportares na mo,
segura-o sempre pela lmina, e nunca pelo cabo. Os pequenos quando pegam no machado pela
primeira vez, costumam andar a passear com ele segurando no cabo e balanceando-o ndio,
arriscando-se a bater com a lmina nas pernas ou a atingir algum colega. Se o machado for grande
podes lev-lo ao ombro, mas sempre com o fio da lmina virado para fora.
29
Quando se passa o machado a outra pessoa, deves entreg-lo sempre segurando na lmina, para
que lhe possam pegar facilmente no cabo.
SIM NO
Conservao
Para evitar a ferrugem, deves ter em ateno alguns conselhos:
quando regressas de uma atividade, limpa bem o machado, para tirar toda a humildade;
para retirar ferrugem, usa palha-de-ao;
para conservar o machado sem ferrugem, unta a lmina com leo ou outra gordura, e
envolve-a com plstico;
Afiar a Lmina
Para afiares a lmina podes usar uma simples pedra de esmeril, a qual deves manter molhada com
gua ou, melhor ainda, com leo. Usa movimentos circulares, deslocando para a frente. Se a pedra
for grande, fixa-a (por exemplo num cepo) e imprime ao machado os movimentos circulares
(observa a figura). Se a pedra for pequena, pega nela com uma mo e, tendo cuidado para no te
cortares, anda com ela igualmente em movimentos circulares, mantendo o machado fixo.
Se a lmina tiver bocas (ou lmina romba), deves comear por as fazer desaparecer usando uma
lima (de preferncia triangular), e s depois usar a pedra de esmeril.
Uma lmina com "bocas"
Quando estiveres a desbastar a lmina do machado, para
lhe retirar as bocas, tem cuidado. O fio da lmina deve
ficar com uma forma nem muito longa nem muito curta.
Observa a figura para veres qual a melhor forma.
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Reparao do Cabo
Se por acidente, ou qualquer outro motivo, o cabo do machado se partir, eis uma forma fcil de
retirar os restos da madeira do cabo de dentro do olhal da lmina. Comeas por cavar um pequeno
buraco em terra mida onde enterras ligeiramente a lmina deixando o olhal de fora.
Depois, fazes uma pequena fogueira em pirmide por
cima, de modo a queimar a madeira. Logo que acabes
e possas retirar ento facilmente os restos de madeira
queimada de dentro do olhal, deves mergulhar a
lmina em gua fria para que no destempere.
Depois de feito o cabo novo, insere-o no olhal e fixa-o com uma
cunha.
O machado deve ser bem equilibrado. Para testar o equilibro,
colocas o machado sobre o dedo indicador, na zona do
pescoo, onde acaba o cabo e comea a lmina. Se o machado
se equilibrar porque est em boas condies de equilbrio.
Num machado bem alinhado, o gume da lmina deve estar em linha
com a ponta do cabo.
Para evitar que o cabo rache ao bater com a ponta numa superfcie
dura, deve-se cortar essa mesma ponta.
31
* Acampamentos
OBJETIVOS DO ACAMPAMENTO
Ajudar jovens e juvenis a sentirem a proximidade de Deus e se tornarem familiarizados com Ele
atravs da criao. Preparar nossos juvenis para o tempo de tribulao vindoura. Aumentar a familiarizao dos acampantes. Aprender a viver ao ar livre. Ensinar confiana prpria. Satisfazer o esprito de aventura. Desenvolver o vigor fsico. Por em prtica os ensinamentos aprendidos no Clube. COMO ESCOLHER UM BOM LOCAL PARA ACAMPAR
Um bom local para acampar deve ter gua potvel prximo ao local do acampamento, o
terreno deve escoar a gua da chuva com facilidade. Deve ser de fcil acesso, porm no prximo
das cidades, a fim de evitarmos visitas inesperadas. O local deve oferecer segurana aos
acampantes. Deve ter lenha prxima.
Antes de qualquer coisa, deve se obter o mximo de informao sobre o local onde voc ir
levar sua unidade ou Clube, por meio de mapas, cartas topogrficas, ou informaes de amigos e
pessoas que conheam o local. Assim fazendo, a unidade ou Clube evitar maiores problemas
quando for acampar no local.
Devemos sempre evitar terrenos que sejam pedregosos, pois dificulta a armao das
barracas, abrir valetas e torna desconfortvel ao dormir. Terreno encharcado deixa o local
enlameado trazendo dificuldades em acender fogo, ao caminhar e etc... O terreno arenozo torna
difcil a montagem das barracas, por no oferecer resistncia na colocao dos espeques. As
encostas de morros trazem problemas com enxurradas e deslizamentos, e a crista de morros por
ventar forte. No devemos acampar debaixo de rvores, afim de evitarmos queda de galhos, e por
ser a rvore um para raio natural. Devemos armar nossas barracas com a frente virada para onde o vento sopra, e no de
frente para o vento. TOPOGRAFIA - Condies de escoamento de gua e solo prprio para fixar e armar as barracas.
Espao suficiente para o acampamento e atividades.
ACESSO - Estradas d para passar a conduo? Se chover d para voltar?
SEGURANA - distncia segura de rios, local de enxurradas, encostas, animais perigosos,
marginais, pntanos. Pontes seguras?
RECURSOS NATURAIS - Lenha, bambus, cachoeiras com gua potvel, rvores para atividades
com corda, bosque para trilhas, etc. Quando for acampar, voc deve tomar os seguintes cuidados: 1 - Antes de qualquer coisa, deve-se obter o mximo de informao sobre o local aonde voc ir,
por meio de mapas, fotos topogrficas, ou informaes de amigos e pessoas que conheam o local.
Assim evitar maiores problemas quando for acampar no local.
2 - Quando acampando, a barracas devem estar bem esticadas e quando possvel, a barraca ter
um sobre-teto (ex: plstico). Se voc perceber que ir chover, cave uma valeta com cerca de 8
cm.
3 - A sua barraca deve estar a sotavento, isto , com a frente da barraca para onde o vento sopra,
assim como a cozinha e o fogo desta, pois o fogo ficando assim, o fumo e as fagulhas no cairo
sobre a barraca.
4 - Evite armar sua barraca em terreno: a - Pedregoso: dificuldade para dormir, armar a barraca, abrir valetas, etc. b - Encharcado: problema de lama, dificuldade para acender o fogo, etc.
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c - Arenoso: dificuldade em armar a barraca que poder cair com um simples vento e outros
problemas. d - Terreno inclinado: problema de enxurradas, a barraca dificilmente ficar esticada. e - Encosta de morro: problemas de enxurradas e desmoronamento. f - Crista de morro: muito vento. g - Debaixo de rvores secas: problemas de queda de galhos ou da prpria rvore.
5 - Antes de sair indispensvel fazer o cardpio das refeies e a lista dos gneros e as
quantidades de compra. Os alimentos devem ser variados e fortes, bastantes ovos e leite, frutas e
verduras quando possvel.
6 - Cavar uma vala ou trincheira para servir de latrina outro ponto muito importante, deve ser
uma das principais coisas a serem feitas ao chegar no local de acampamento. A vala por trincheira de latrina dever ter 60 cm de profundidade, 90 cm de comprimento e 30cm
de largura. A largura importante para que quem a use, possa se agachar sobre a vala, com um p de cada
lado. A terra retirada deve ser amontoada atrs da vala, e uma p fica a disposio para colocar
terra na vala aps o uso. As paredes podem ser de lona ou plstico preto, deve comear ao cho e
ir at 1,80m.
7 - Dever haver tambm um mictrio, que se faz escavando um buraco e enchendo-o at o meio
de pedras de drenar, facilitando o escoamento. E as latrinas devem ficar a favor do vento, cerca de
100 m do acampamento e bem escondida. Isso muito importante.
8 - Escolha de um bom local: a - gua potvel prxima b - facilidade em encontrar lenha c - Solo poroso bem drenado, quase plano em que a chuva no alague nem faa lama, de
preferncia se for gramado. d - Paisagem bonita e agradvel e - Fcil acesso A gua
Quando se acampa, devemos escolher um local que tenha gua boa para beber, mas mesmo assim
todo cuidado pouco. coe a gua em pano limpo, ferva-a, e se for preciso purifique-a com cloro,
iodo, ou com produtos qumicos apropriados.
Latrinas
Deve se cavar uma vala ou trincheira com 60 cm de profundidade, 90 cm
de comprimento e 30 cm de largura para servir de latrina. este local deve
ser cercado com lona ou plstico escuro e ficar pelo menos a 100 m da
cozinha e bem escondido. Sua localizao deve estar de maneira que o
vento no traga o cheiro de volta para o acampamento. Dever haver tambm um mictrio, que se faz escavando um buraco,
enchendo-o de pedras at o meio, facilitando assim o escoamento da urina.
33
Alimentao
Antes de acampar o primeiro passo a dar a elaborao
do cardpio, preparando a seguir a lista de compras. Os
alimentos devem ser variados, nutritivos e de fcil
preparo. Deve ser organizada uma escala de servio, de
maneira que todos possam participar do preparo da
alimentao, bem como da limpeza dos utenslios da
cozinha. Lembre-se de que todos devem participar no s na
cozinha mas, em toda e qualquer atividade do
acampamento, pois o que comanda e lidera no aquele
que e faz tudo sozinho, mas aquele que motiva outros a
fazer.
Os utenslios de cozinha devem ser lavados aps a
refeio e colocados em reservatrios especficos, como
sacolas ou recipientes que mantenham eles fora de risco
de sujarem. Se voc deixar pra lavar depois o prato, fica
mais difcil de lavar, os restos de comida endurecem, alm
de ser anti-higinico, pode atrair bichos. Importante:
nunca jogue restos de comida na pia do acampamento ou
em rios limpos que serviro para se utilizar a gua para
beber. Lembre-se que voc pode ficar sem comida se roubarem
seus suprimentos. Para que isso no ocorra, pode-
se cavar e esconder bem fechado. Para se manter a gua
gelada, pode-se amarra o cantil dentro da gua corrente
do rio.
EQUIPES DE UM ACAMPAMENTO:
Cada membro da unidade ou do Clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar no local do
acampamento. Deve-se dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em
fazer algo em prol do acampamento, evitando-se sobrecarga de tarefas e a demora na montagem
do acampamento.
Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O verdadeiro Desbravador vai
acampar com esprito de unio.
1. Equipe De Cozinha
Antes do acampamento deve-se elaborar o cardpio, preparando-se a seguir a lista de compras.
Alimentos variados, nutritivos e de fcil preparo. Deve ser organizada uma escala de servio, de
maneira que todos possam participar do preparo da alimentao, bem como da limpeza dos
utenslios da cozinha.
Lembre-se: todos devem participar no s da cozinha mas em toda e qualquer atividade do
acampamento, pois o que comanda e lidera no aquele que faz tudo sozinho, mas aquele que
ensina e motiva outros a fazer.
2. Equipe De Transporte
Responsvel pela cobrana das passagens, arranjar conduo e orientar quanto ao percurso.
3. Equipe De Programa
Elaborar um programa escrito, com horrios para tudo, corinhos, pensamentos, orientaes, etc.
Este grupo organiza todas as atividades e faz funcionar os horrios. Diz quem far o qu. Organiza
a segurana e faz a escala dos oficiais do dia.
4. Equipe De Intendncia
Providencia todo material para as atividades e instrues, inclusive para a cozinha.
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5. Equipe De Eventos
Planeja e executa as atividades recreativas e instrutivas do acampamento.
6. Equipe De Infra-Estrutura
Montagem de todos os aparatos como: cozinha, latrinas, toldos, mastros, limpeza, pista de
obstculos. Obs: Cada unidade fornece alguns desbravadores para esta equipe.
ATIVIDADES EM UM ACAMPAMENTO
Cross:
A unidade dever escolher 2 membros para represent-la em um percurso com obstculos, e no
final passar uma linha pela agulha. Quando for completado o percurso tero direito a responder 2
perguntas sobre histria dos desbravadores, para conseguir um bnus extra. Avaliao: Tempo Ns:
As unidades sero avaliadas a qualquer momento, por membros da diretoria, por isso devero ter
cordinha da cor da unidade todo o tempo. Os ns que sero avaliados so os seguintes: N direito,
fateixa, escota, pescador, cirurgio. Lais de guia, corredio, voltar do fiel, volta do ribeira, volta do
salteador. Avaliao: n correto e explicao Ordem unida: As unidades sero avaliadas em ordem unida parada e em marcha.
Avaliao: Postura, execuo e erros. Tnel do desbravador: A unidade dever escolher um representante que ir passar por um tnel com um certo nmero de
objetos relacionados a desbravadores e identific-los. Avaliao: Tempo e numero de objetos identificados Po no espeto: As unidades devero preparar,a massa o fogo e assar o po no espeto.
Avaliao: Participao de toda a unidade, po assado, regras de segurana com o fogo e tempo Maquete:
As unidades recebero um tema para a construo de uma maquete que poder ser construda
unicamente com materiais da natureza. Avaliao: Tempo, criatividade, concordncia, materiais Caa ao tesouro: Atravs de versos bblicos as unidades devero procurar objetos espalhados pelo campo, cada
objeto encontrado trs um verso que leva a outro objeto.
Avaliao: Tempo P.S
As unidades faro atendimentos de primeiros socorros solicitados pela diretoria na hora da prova. Avaliao: demonstrao e explicao correta
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MATERIAL Material da unidade ou Clube
A unidade deve ter duas barracas, machadinha, faco (2), facas (2), lanterna, corda de 20m,
repelente, cordinhas finas, serra, estojo de primeiros socorros, apito, Iscas de fogo, bandeirim,
utenslios de cozinha, plstico ou lona para cobrir a cozinha e outro para abrigar da chuva ou do sol
forte. Material individual do desbravador
Higiene
Sabonete, creme dental, papel higinico, escova de dente, escova de cabelo ou pente, saco de lixo
para roupa suja ou molhada.
Vesturio
Uniforme completo de gala, roupa para o sbado, tolha de banho, cala jeans, short ou bermudas,
camisetas, agasalho, roupas intimas, roupas de banho, cobertor, travesseiro, lenol, meias, bon.
Outros
Chinelo, tnis ou botina, caderno, caneta, repelente, protetor solar, lanterna com pilhas, copo
plstico, prato plstico, talheres, colchonete ou saco de dormir, bblia, carto de classe, banquinho
dobrvel, medicao pessoal, canivete ou faca de mato, 2 metros de cordinha, estojo de costura.
Todo esse material deve estar acondicionado em saco plstico, evitando de molhar em caso de
chuva. Obs: no trazer a mudana para o acampamento e nem esquecer o essencial.
Existem vrios tipos de equipamentos para dormir, adequados a vrios climas e pocas
do ano.
O saco de dormir e o colchonete so os mais usados em acampamentos. Em nosso clima tropical,
ambos so muito usados, no levando a nenhum problema. Quando se faz um acampamento no
inverno e necessita-se de um meio de se agasalhar mais eficaz, o saco de dormir se torna um bom
isolante trmico, que proporciona boas acomodaes e pouco volume de bagagem.
Roupa apropriada para dormir e como manter-se aquecido durante a noite.
Devemos nos agasalhar, pois em acampamentos, a mata tende a esfriar a temperatura pela noite.
O saco de dormir muito til tanto para calor como para frio, pois mantm a temperatura do corpo
constante. Roupas largas so boas para dormir. Cala jeans e outras apertadas podem causar
desconforto.
DICAS
Sempre leve em conta o tipo de acampamento que estar participando, substitua e adicione
itens quando necessrio seguindo as orientaes de seu Chefe.
Em acampamentos volantes e Jornadas muito cuidado com o excesso de material, leve
apenas o essencial.
O peso total da mochila no deve ultrapassar 1/3 do seu peso.
Seu material dever estar identificado de preferncia. Voc pode usar seu nome, iniciais ou
alguma marca prpria para no perder nada.
No esquea de colocar a quantidade de roupas de acordo com a durao do acampamento
e com o clima.
Todo o material dever estar organizado em sacos impermeveis (de preferncia), de
acordo com o tipo (Individual, Cozinha, Higiene, etc), dentro da mochila.
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Dividir responsabilidades
Cada membro da unidade ou do clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar ao local do
acampamento. deve-se dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em
fazer algo em prol do acampamento, evitando-se a sobrecarga de tarefas e a demora na
montagem do acampamento. Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O
verdadeiro desbravador vai acampar com esprito de unio. As ltimas coisas a fazer noite
Antes de dormir deve-se escovar os dentes, proteger a gua, os alimentos e a lenha, cobrir as
brasas do fogo de maneira que tenhamos algumas brasas vivas pela manh. Veja se nada foi
deixado ao sereno. Afrouxe os cabos da barraca. Faa o culto e ore antes de dormir.
Ao acordar
Assopre o fogo, reavivando-o, ponha mais lenha e a gua para ferver, escove os dentes, estique os
cabo das barraca, pendure ao sol a roupa de dormir, prepare o desjejum, limpe e arrume a
barraca, passe uma revista no local de acampamento para ver se tudo est em ordem, faa o culto
matinal e o hasteamento das bandeiras. 1. Mesmo com tempo bom deve-se levar capa de chuva ou plstico. (Desbravador)
2. Antes de ir dormir, afrouxar os cabos das barracas, proteger a gua e a lenha, cobrir as brasas,
ver se nada foi deixado no sereno, fazer culto e orar. (A Unidade)
3. Coar a gua em pano limpo, ferver se preciso ou colocar cloro. (Equipe de Cozinha)
4. No armar barracas de frente para o vento. (Unidades)
5. Latrinas: 60 cm. de profundidade x 90 cm. de comprimento x 30 cm. de largura. Longe da
cozinha, cercado de lona plstica, bem escondido e localizado de forma que o vento no traga o
cheiro de volta para o acampamento. (Infra-estrutura)
6. Ao preparar o cardpio, no por alimento crneo. (Cozinha)
7. Encha o Sbado de atividades espirituais interessantes. (Eventos)
8. Ao acordar: Acender o fogo, por gua para ferver, esticar os cabos da barraca, pendurar ao sol a
roupa de dormir, preparar o desjejum, limpar e arrumar a barraca, revistar o local para ver se tudo
est em ordem, fazer o culto matinal, hastear a bandeira. (Unidade)
9. Bem antes de sair para acampar cada um deve saber como arrumar a mochila e o que levar.
(Intendncia)
10. S levar um volume para o acampamento. (Desbravador) ECOLOGIA
Quando se acampa, no se destri a natureza. O acampamento o local na qual nos aproximamos
cada vez mais da criao de Deus. Devemos preservar o local, promovendo o mximo possvel,
meios para no degradar, no jogando lixo na mata, no cortando rvores desnecessariamente,
no matando os bichos ou depredando o seu habitat, etc.
37
Lembre-se
1. Expressamente proibido cortar qualquer arbusto ou rvore verde.
2. Queime todo plstico e embalagens possveis.
3. Amasse as latas e leve-as de volta.
4. Vidros? Se voc ainda carrega este peso e perigo... levar de volta. No compre sucos, conservas
ou qualquer coisa embalada em vidro. (J existem opes em plsticos para tudo)
5. Aterre as latrinas, replante a grama, apague totalmente o fogo. no deixe vestgios no local.
Passe um pente fino, recolhendo tudo o que for da natureza
O FOGO
O fogo indispensvel em qualquer acampamento. Pode ajudar como machucar, aquecer ou
queimar, preservar vidas ou matar. Precisamos tomar algum cuidado ao lidar com o fogo. Para haver fogo precisamos de:
a. Combustvel - Material prprio
b. Comburente - bastante ar
c. Temperatura
Saber fazer uma fogueira com ou sem fsforos ou isqueiros uma condio indispensvel para
quem pretende aventurar-se por regies selvagens ou inabitadas.
Embora necessitemos conhecer tambm os mtodos primitivos de fazer o fogo, sabemos que hoje
no difcil nem incmodo transportar um isqueiro ou algumas pequenas caixas de fsforo. Neste
caso, preciso impedir que os fsforos se molhem numa travessia de rio ou num banho de chuva
inevitvel. Para tanto, isole as caixas numa embalagem plstica com fita adesiva ou cubra os
palitos de fsforo com parafina lquida antes de sair para a sua aventura. Antes de ter a chama
necessrio, porm, armar a fogueira. TIPOS DE ACAMPAMENTOS
Existem vrios tipos de acampamentos. Iremos saber sobre alguns deles abaixo:
CAMPORI - Acampamento envolvendo todos os desbravadores de uma regio, Estado ou Pas.
GERAIS - Acampamentos envolvendo todos os desbravadores num mesmo Clube.
POR UNIDADE (Campunid) - Acampamento que envolve apenas uma unidade especfica, ou
vrias unidades.
DIRETORIA - Acampamento que envolve apenas a diretoria (pessoas responsveis pela
organizao e direo) de um ou mais Clubes. REGRAS DE UM ACAMPAMENTO
1. Seja pontual O atraso ir causar perca de pontos para a equipe 2. Ser feito as chamadas das equipes em cada atividade, esteja Presente!!! 3. Nenhum acampante devera ultrapassar os limites estabelecidos para o acampamento sem
autorizao 4. Cuidar dos objetos pessoais 5. Usar trajes adequados para cada momento 6. Durante as atividades, dar o melhor de si e estimular o melhor dos outros 7. Evitar todo esprito de competio valorizando a participao 8. Respeitar a privacidade dos outros 9. No permitir em qualquer situao o surgimento de discusses e brigas 10. Esto proibidas brincadeiras de mau gosto...
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11. Respeitar os responsveis pela ordem e seguir suas orientaes 12. Zelar pela limpeza e ordem do acampamento com o objetivo de deix-lo melhor do que foi
recebido 13. No entrar nas dependncias da cozinha, a menos que seja solicitado 14. Silncio aps o horrio estabelecido 15. Os casos omisses deste boletim de informaes sero resolvidos pela diretoria Penalidades cabveis... 1 - Perca de pontos do desbravador 2 - Perca de pontos do desbravador e da equipe 3 - Convite para retirar-se do acampamento
ESQUEMAS DE ACAMPAMENTO
H dois tipos de esquema de acampamento: Em forma de Ferradura e em Quarteiro. A primeira coisa que devemos fazer ao chegar ao local de acampamento, marcar o centro do
local onde se pretende acampar. As barracas devero ser colocadas em crculos. No centro dever
ser erigido (colocado) um mastro. A primeira barraca a ser montada no acampamento a de
INTENDNCIA, permitindo assim que todo material de trabalho ou gnero alimentcio no fique
exposto ao tempo. Esta barraca dever ficar com sua frente totalmente virada para o lado em que nasce o sol (leste),
permitindo assim que receba os primeiros raios solares e arejar seu interior. Em seguida arma-se
todas as outras barracas de acordo com o esquema do Diretor (responsvel pelo acampamento),
sendo porm que a barraca de PRIMEIROS SOCORROS armada por ltimo no quarteiro ou forma
de ferradura, e dever ser construdo um porto. Obs: O porto do acampamento, ter que ser construdo bem em frente barraca de intendncia.
Tendo armado tudo, arma-se o banheiro. O mesmo dever ficar no mnimo 50m de distncia do
acampamento, verificando-se tambm a direo do vento, para que o mau cheiro no siga para o
lado do acampamento com o vento. No final do acampamento
S devemos deixar o local do acampamento nossos agradecimentos. H anos atrs, um
Coordenador da UEB dos Desbravadores deveria visitar um Clube que estava acampando mas,
devido a uma confuso de datas, ele chegou somente no dia em que o Clube havia se retirado do
local algumas horas antes. Mais tarde, na sede do Clube, ele disse: cheguei tarde para ver o acampamento, e procurei durante duas horas por todo o local, mas no pude encontrar onde o
Clube estava acampado. No pode haver maior elogio do que este. Deixe o local de acampamento
pelo menos como voc gostaria de encontr-lo quando chegasse.
Antes de sair queime todo o lixo. Amasse as latas e junto com que for de vidro, leve para casa de
volta. Aterre as latrinas, assinalando o local, e as demais valas feitas. Replante a grama. Apague
totalmente o fogo, no deixando nenhum vestgio no local. Passe um pente fino final, recolhendo
tudo o que no fizer parte da natureza.
PREVILGIOS DE QUEM ACAMPA
Existem alguns privilgios que s tem quem acampa. E se for no outono, melhor ainda. Veja s: Dormir em barraca. Comer uma comida gostosa. Escutar as crianas dizerem que no dormiram por uma srie de motivos, sendo que na noite
anterior ficaram at tarde conversando... Viso espetacular da natureza. A inspirao e a presena de Deus. Cnticos alegres, animados e bonitos. Escutar histrias junto fogueira. Sentir o calor da fogueira. Admirar as fascas que sobem e o contraste da fogueira com a noite escura. Acordar algum que j est dormindo ao final da programao da fogueira. Sentir a barraca gelar s 4 horas da manh. Aprender coisas novas. Conhecer melhor as pessoas.
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Acampar no alto de um morro e admirar a paisagem. Deslumbrar-se com o amanhecer, quando visto um mar de algodo formado pela cerrao, com
vrias ilhas que so as pontas dos morros. Maravilhar-se com o pr do sol. Emocionar-se com a beleza de uma noite completamente estrelada. Sentir o ar frio da noite. Caar um tal de "tirisco" e ainda no encontrar "o dito cujo". Contar piadas ao redor do fogo. Rir das piadas ao redor da fogueira. Seguir trilhas em meio natureza. Pelo menos uma noite ir dormir tarde. Escutar apenas o barulho dos grilos. Escutar apenas o silncio da natureza. Escutar o canto dos pssaros. Sair da rotina. Evitar o "stress". Esquecer um pouco as coisas artificiais e suprfluas da nossa vida. Valorizar o que temos. Aprender um pouco mais de humildade. Reafirmar o segredo do sucesso: a unio. Extravasar alegria. Brincar. Sorrir. Sonhar. Ver, ouvir e sentir coisas novas. Sentir o calor do sol. Crescer fsica, mental e espiritualmente. Aprender valiosas e importantes lies. Valorizar ainda mais a amizade. Relembrar que temos um Grande Deus!!! Esquecer a televiso e o computador. Valorizar as coisas simples da vida. Carregar uma mochila pesada. Chegar em casa e lembrar que esqueceu algo no acampamento!!! Brincar com os amigos. Perceber o cuidado e a proteo de Deus. Ter histrias para contar. Aproveitar alguns dos melhores momentos de nossa vida!!!
O Ministrio dos Desbravadores alerta: Acampar faz muito bem sade!!!
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* Os pontos cardeais sem a ajuda de uma bssola.
Rosa dos Ventos
Todo o Desbravador deve saber orientar-se no campo.
O primeiro passo para o domnio das tcnicas de orientao o
conhecimento da Rosa dos Ventos.
A Rosa dos Ventos constituda por 4 Pontos Cardeais, 4 Pontos
Colaterais e 8 Pontos Sub-Colaterais.
Movimentos do Sol
O sol nasce aproximadamente a Este e pe-se a
Oeste, encontrando-se a Sul ao meio-dia solar.
A hora legal (dos relgios) est adiantada em
relao hora solar: no Inverno est adiantada
cerca de 36 minutos, enquanto que no vero a
diferena passa para cerca de 1h36m.
Orientao pelo Sol com o Relgio
CASCAS DAS RVORES - a casca das rvores mais rugosa e com mais fendas do lado que
batido pelas chuvas, ou seja, do lado Norte.
FOLHAS DE EUCALIPTO - torcem-se de modo a ficarem menos expostas ao sol, apresentando
assim as faces viradas para Leste e Oeste.
INCLINAO DAS RVORES - se soubermos qual a direo do vento dominante numa regio,
atravs da inclinao das rvores conseguimos determinar os pontos cardeais.
MUSGOS E COGUMELOS - desenvolvem-se mais facilmente em locais sombrios, ou seja, do lado
Norte.
GIRASSIS - voltam a sua flor para Sul, em busca do sol.
Orientao por Informaes
Quando quiseres saber para que lados ficam os pontos cardeais, e onde haja pessoas (habitantes
locais), podes sempre fazer algumas perguntas simples que qualquer pastor ou agricultor te saber
responder:
De que lado nasce o sol?
De que lado nasce a lua?
Ao meio-dia de que lado da casa faz sombra?
etc...
Orientao pela Lua
Tal como o sol, a Lua nasce a Leste, s que a hora a que nasce depende da sua fase.
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A Fase da Lua depende da posio do sol. A parte da Lua que est iluminada indica a direo onde
se encontra o sol.
Para saber se a a face iluminada da Lua est a crescer (a caminho da Lua Cheia), ou a
minguar (a caminho da Lua Nova), basta seguir o dizer popular de que a Lua mentirosa.
Assim, se a face iluminada parecer um D (de decrescer) ento est a crescer. Se parecer um
C ( de crescer) ento est a decrescer ou (minguar).
Orientao pelas Estrelas
A orientao pelas estrelas um dos mtodos naturais mais antigos, em todas as civilizaes. As
constelaes mais usadas pelos Escuteiros, no Hemisfrio Norte, so a Ursa Maior, Ursa Menor,
Orion e a Cassiopeia.
A URSA MAIOR
A Ursa Maior uma das constelaes que mais facilmente se identifica no cu. Tem forma de uma
caarola, embora alguns povos antigos a identificassem como uma caravana no horizonte, bois
atrelados, uma concha e mesmo um homem sem uma perna. O par de estrelas Merak e Dubhe
formam as chamadas Guardas, muito teis para se localizar a Estrela Polar. Curiosamente,
existem duas estrelas (Mizar e Alcor) que se confundem com uma apenas, mas um bom
observador consegue distingui-las a olho n.
A URSA MENOR
A Ursa Menor, ligeiramente mais pequena que a Ursa Menor, tambm mais difcil de identificar,
principalmente com o cu ligeiramente nublado, uma vez que as suas estrelas so menos
brilhantes. A sua forma idntica da Ursa Maior. Na ponta da sua cauda fica a Estrela Polar,
bastante mais brilhante que as outras estrelas, e fundamental para a orientao. Esta estrela tem
este nome precisamente por indicar a direo do Plo Norte. As restantes constelaes rodam
aparentemente em torno da Estrela Polar, a qual se mantm fixa.
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ORION ou ORIONTE
A constelao de Orion (ou Orionte) apenas visvel no Inverno, pois a partir de Abril desaparece a
Oeste, mas muito facilmente identificvel. Diz a mitologia que Orion, o Grande Caador, se
vangloriava de poder matar qualquer animal. O terrvel combate que travou com o Escorpio levou
os deuses a separ-los. A constelao de Escorpio encontra-se realmente na regio oposta da
esfera celeste, da nunca se conseguirem encontrar estas duas constelaes ao mesmo tempo
acima do horizonte.
A constelao de Orion parece, assim, um homem, sendo as estrelas Saiph e Rigel os ps. Ao meio
aparecem 3 estrelas em linha reta, que se reconhecem imediatamente, dispostas obliquamente em
relao ao horizonte. Este trio forma o Cinturo de Orion, do qual pende uma espada, constituda
por outras 3 estrelas, dispostas na vertical.
Prolongando uma linha imaginria que passe pela estrela central do Cinturo de Orion, passando
pelas 3 estrelas da cabea, vamos encontrar a Estrela Polar.
Se traarmos uma linha imaginria que passe pelas duas Guardas da Ursa Maior, e a
prolongarmos 5 vezes a distncia entre elas, iremos encontrar a Estrela Polar. A figura ilustra este
procedimento, e mostra tambm o sentido de rotao aparente das constelaes em torno da
Estrela Polar, a qual se mantm fixa.
Se prolongarmos uma linha imaginria passando pela primeira estrela da cauda da Ursa Maior (a
estrela Megrez) e pela Estrela Polar, numa distncia igual, iremos encontrar a constelao da
Cassiopeia, em forma de M ou W, a qual facilmente identificvel no cu. Assim, a Cassiopeia
e a Ursa Maior esto sempre em simetria em relao Estrela Polar.
Para obter o Norte, para nos orientarmos de noite, basta descobrir a Estrela Polar. Se a
deixarmos cair at ao horizonte, nessa direo que fica o Norte.
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* Comida Mateira
Apesar de hoje em dia ser mais fcil, e prtico, levar aos
acampamentos ou excurses uma comida semi-pronta, enlatados,
desidratados, como pur, arroz, sopo, etc. a comida mateira
ainda uma importante fuga saudvel da comida rotineira dos
semi-prontos, ou voc j viu antes banana caramelada enlatada?
ou po de caador para viagem? ... acho que no.
Selecionamos aqui algumas receitas recolhidas pela internet,
algumas foram testadas e com elas voc poder arrasar em
qualquer concurso de culinria no acampamento, voc tambm
pode mandar a sua, veja como em "Praticando e Aprendendo".
Po de Caador
Material:
500 g de Farinha de Trigo 1 colher de sopa de Sal 1 xcara de gua Morna 1 pacote de fermento Monopol Coloque em um recipiente a gua morna, e dilua na
mesma, o sal. Agora, misture o fermento com a farinha. Aps isso, faa um monte com a farinha
de trigo, cave uma depresso e nela coloque um pouco da gua preparada anteriormente, v
mexendo, apertando, colocando mais farinha e gua a medida que a mistura vai se transformando
em massa. Amasse com pacincia e continuidade at que a massa no grude mais nas mos.
Transforme essa massa embolada como uma cobra da grossura de um dedo e enrole-a num
espeto, previamente aquecido. Cozinhe-o em um fogo de brasas, a distncia de 10 a 15 cm,
girando de tempos em tempos para que asse de todos os lados, lentamente.
Po de Minuto
Para Fazer o po de minuto, utiliza-se a mesma massa da receita acima, porm, ao invs de
enrolar a massa em um espeto, faa pequenas "bolinhas" com a massa, de aproximadamente 3cm
cada uma. Coloque as bolinhas em uma bandeja metlica e leve ao fogo. Quando as bolinhas
secarem, o po est pronto.
Batata Recheada com Ovos
Escolha uma batata grande, tire uma tampa e retire o interior da batata, at que ela se
transforme em um recipiente que caiba um ovo derramado. Com a clara, um pouco dela, cole a
tampa na batata ou fixe com dois palitos. Envolva com papel laminado e leve as brasas. Cozinhar
por volta de 25 min. Experimentar com a ponta de um garfo se est cozida.
Ovo no Espeto
Coloque o espeto no ovo, da base ponta do ovo, necessrio furar o ovo nas duas
extremidades, para isso, bata-o levemente em uma pedra ou algo duro, necessrio cuidado para
no quebrar o ovo. Aps, coloque o espeto com o ovo a uma distncia de cerca de 15 cm de um
fogo em brasas
normal, que enquanto o ovo estiver no fogo, derrame um pouco de sua gema, porm,
quanto menor for o buraco onde foi colocado o espeto, menos contedo ser derramado.
Banana Caramelada
Pegue a banana e abra pela metade uma de suas abas. Coloque ento o acar, que pode ser
colocado em excesso. Agora, feche novamente a aba da banana, e envolva-a completamente com
papel laminado. Agora, simplesmente coloque-a dentro de um fogo em brasas, aps cerca de 15
minutos, retire-a do fogo e do papel laminado e coma.
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Ovo no Barro
Esta uma receita muito simples, basta envolver o ovo com uma
camada de cerca de 2 cm de barro, aps, coloque-o no fogo em brasas.
Quando o barro secar e comear a rachar, sinal de que o ovo est pronto.
Arroz na Moranga
Abra na moranga, uma tampa de uns 7 cm. Na parte de cima da mesma e retire seu miolo.
Coloque o arroz, a gua e seus temperos na moranga. Agora, basta cozinhar, da mesma maneira
que se fosse uma panela normal. Assim, o arroz trar o sabor da moranga, junto com o seu gosto
natural.
Sopa de cebolas
Dourar cebolas com margarina, juntar um pouco de farinha de trigo, mexer bem. Juntar caldo
de galinha em cubos, gua, sal e pimenta, se quiser. Deixar cozinhar um pouco, servir com queijo
ralado por cima.
Espetinho vegetariano
Fazer espetinhos com cebola, tomate, pimento, batata doce pr-cozida, salsicha vegetariana
em lata. Pincela-se com um pouco de margarina e sal. Enrolar em papel alumnio e colocar sob a
brasa para ir assando.
Banana ou Maa na brasa
Uma tima opo para sobremesa. Pode se colocar uma ma ou uma banana na brasa
envoltas em papel alumnio e quando estiverem cozidas tire da brasa abra e coloque canela
misturada com acar.
Ovo choro
Colocar um ovo cru na casca, entre 5 e 10 cm das brasas da fogueira. Esperar 2 minutos e
virar com cuidado. Quando ele comear a chora (uma gota de gua aparece na casca), ele est
pronto.
Chapati ( tipo de po muito consumido no Nepal e vrios povos no mundo)
Material:
2 xcaras de farinha de trigo meia colher (ch) de sal 1/3 xcara de gua - mais ou menos
Opcionais:
1 colher (ch) de fermento em p qumico 1 ou 2 colheres (sopa) margarina ou leo 1 colher (sopa) acar ou mel
Com estes ingredientes opcionais, pode ser preciso aumentar a quantidade de farinha. A
massa amassada numa vasilha (sempre pondo primeiro a quantidade de gua recomendada ou
um pouco menos, e depois acrescentando aos poucos a farinha ou a mistura de ingredientes secos
at que fique firme e comece a se soltar dos dedos. Ento moldam-se de uns 3 ou 4 cm de
dimetro, que so abertas ao rolo, at ficarem com uma espessura de milmetros, e assadas na
frigideira at dourar. Quanto mais longo o tempo de cozimento, mais crocante o chapati. Se ele
levar fermento, crescer mais fofo, mas j no ser, tecnicamente, um chapati, e o que importa ?
O acrscimo de um pouco de leite (1/3 xcara de leite em p) tambm enriquecer a receita,
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tornando o produto mais nutritivo. Ao final, pode-se passar requeijo, maionese, gelia, ou ainda
na frigideira cobr-lo com queijo, ou outras variaes que sua imaginao lhe ditar...
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*Mapa topogrfico
Um mapa uma verso reduzida e
simplificada da realidade. Um mapa
topogrfico inclui informaes de relevo e
hidrografia que so essenciais ao navegador;
nem pense em navegar com um mapa
poltico ou rodovirio, com esse mapa
podemos identificar morros, vales, lugares
altos ou baixos. O que caracteriza um mapa
topogrfico a presena de curvas de nvel e
pontos cotados, conforme imagem acima.
As principais utilidades podem ser por
exemplo saber qual o caminho menos
cansativo (pois eu sei a altura dos montes), o
mais curto (pois eu sei as distncias) e o
principal, qual rumo tomar, entre outros.
Identificar pelo menos 20 sinais e smbolos usados em mapas topogrficos
CORES
Branco representa a floresta com excelentes condies de corrida
Arvore especial / isolada
Elemento especial de vegetao
rea semi-aberta
Marrom representa todos os elementos topogrficos como curvas de nvel, buracos, colinas, depresses
Curva de nvel
Depresso
Pequena depresso
Preto representa elementos construdos pelo homem (estradas, edificaes, postes, torres, cercas, etc.) e, tambm, todos os elementos rochosos (pedras, solo rochoso, etc.)
Estrada de terra
Trilha
Linha de Alta Tenso
Linha Eltrica
Azul representa todos os elementos de gua, como rios, crregos, lagos, nascentes, poos, etc
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Lago
Rio Intransponvel
Ponte , Passagens
Amarelo representa vegetao, campos abertos com vegetao rasteira com ou sem rvores esparsas. A intensidade da cor mostra quo limpo o campo. Amarelo vivo para gramados
amarelo claro para campos com vegetao mais alta
rea aberta (sem rvores)
rea aberta (com algumas rvores)
rea semi-aberta
Verde representa vegetao. Quanto mais escuro o verde mais intransitvel a vegetao. Verde bem escuro para mata intransitvel, verde mais claro para mata onde a corrida lenta. Listras
verdes indicam trnsito em apenas uma direo.
Floresta/Corrida lenta
Floresta/Corrida difcil
Vegetao muito densa / Impenetrvel
Prpura ou Vermelho usado para marcar o percurso de orientao no mapa. Usado, tambm, para designar condies especiais do terreno como zona proibida, passagem obrigatria
Posto primeiros socorros
rea Perigosa
Reabastecimento
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*Dicas para Arrumar e Usar Mochilas
A mochila um item indispensvel para qualquer aventureiro,
usamos em jornadas, acampamentos, atividades de montanhismo,
acantonamentos, etc. No entanto devemos saber qual o material
necessrio para cada ocasio e como acondicion-lo corretamente
dentro da mochila adequada. No podemos exagerar na quantidade
de coisas que devemos levar, pois ser um incmodo carregar todo
aquele peso extra, alm de que, o mximo que o corpo humano
agenta sem o risco de causar leses na coluna 1/3 do peso de
quem o carrega.
Dicas
- Separe todo o material que voc ira usar e espalhe-o no cho, verifique
novamente se no falta nada, separe-o por grupos, ento distribua ele
corretamente na mochila.
- Roupas, agasalhos ou cobertores Podem ir s costas, prevenindo
qualquer desconforto causado por objetos rgidos ou ponte agudos.
- O ponto de equilbrio de uma mochila dever ser alto, portanto, guarde o
material mais pesado em cima, junto s costas.
- Embale as roupas e todo material que corre risco de estragar caso
molhe, em sacos plsticos mesmo que a mochila seja impermevel ou
com capa de chuva, pois sempre pode acontecer algum imprevisto.
- O peso deve ser muito bem dividido, equilibre os objetos na mochila
para que a mochila no parea mais pesada depois. Siga o exemplo do
desenho:
PARTES DE UMA MOCHILA
- A bolsa superior serve para
armazenar alimentos, estojo de
primeiros socorros, mapas, bssolas,
etc.
- Ala para pendurar serve para
pendurar a mochila em algum lugar
sem que ela ocupe espao no cho.
- Alas dos ombros servem para
carregar a mochila, devem estar
curtas e ajustadas de forma que a
barrigueira posicione-se na regio da
bacia
- Apoio dorsal serve para que a
mochila fique mais confortvel e
ajustada nas costas
- Apoio da bacia serve para que a
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mochila fique mais confortvel e ajustada na bacia
- Barrigueiras devem estar apertadas o suficiente para agentar parte do peso da mochila sem que
os movimentos e a respirao fiquem comprometidos.
O limite mximo, de peso que voc pode levar de 1/3 (um tero) do seu peso corporal ideal, o
que varia com sua altura e seu tipo de estrutura fsica. Mas 1/3 do peso corporal o limite
mximo. Existe um limite confortvel e seguro. Este depende do quanto voc est em forma, de
seu vigor fsico (o que varia com a idade) e da sua habilidade motora.
Existem mochilas de ataque e cargueiras. Os tamanhos das mochilas so dados pelo volume que
elas comportam, em litros. Uma mochila de 25 litros (de ataque) pequena, s mesmo para um
passeiozinho bem curto. Uma mochila de 90 litros (cargueira) j bem grande, cabendo troo pra
dan dentro dela.
Uma mochilinha de 30 litros.
Uma mochila de 50 litros. Mais pra "mdia" que "ataque", mas no "cargueira".
Uma mochila cargueira com abertura inferior
Se voc est planejando uma caminhada at um acampamento-base de onde partiro passeios
menores, isto significa que a mochila de ataque vai ser, inicialmente, levada dentro da cargueira.
Portanto, voc precisa de uma mochilinha bem flexvel, feita em material fi
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