LA CONSOLIDACIÓN DE LOS
GIGANTES JAPONESES
TERCERA GENERACIÓN
HIROSHI YAMAUCHI
Había heredado Nintendo en 1949 y para demostrarsu autoridad, despidió a susobrino, único familiar en la empresa y a todos losdirectivos leales a suabuelo, de quien habíaheredado la compañía.
SHIGERU MIYAMOTO
En 1977 era un joven de 25 años de edad y habíasoñado desde pequeñocon dedicarse al mundodel espectáculo. Se dirigió a la oficina de Yamauchi buscandotrabajo. Su padre teníaun amigo en común con éste y pensaba que podría ser feliztrabajando en unacompañía de juguetes.
Yamauchi pidió a Miyamotoque regresase con un juguetede su invención. Regresó conuna percha de madera quehabía decorado con figuritaspintadas a mano. Lo contratócomo diseñador gráfico.
NINTENDO EVR RACE
En 1975 la empresa incursionaen el mundo de los videojuegosEVR Race, pero la máquinaresultó un fracaso.
COLOR TV GAMENintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV
Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales enel establecimiento del mercado japonés.
GUMPEI YOKOI
Observó a un hombre de negocios que
jugueteaba aburridocon su calculadora
electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con
tecnología LCD fácilde fabricar y fácil de
transportar.
Máquinas de bajocoste y tecnologíaLCD que hacíanlas veces de relojy que lograronvender 30 millonesen11 años.
FAMICON
A principio de los 80s en Japón competían la versiónjaponesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y
la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.
Intellivision Bandai Cassette Vision Epoch
FAMICONNintendo lanza en
1983 la primeraversión.
FAMICON
Donkey Kong diólugar a algunas de las más famosasseries de personajesde los videojuegos, y que estaba destinadoa sentar las bases del mundo de las videoconsolasdomésticasmodernas.
Sistema de licencias a terceras compañías
SUPER MARIO BROS
Ghosts'n Goblins
Rockman
MegaMan
NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del
videojuego de 1983 había visto cómo se desplomabael negocio de las videoconsolas en favor de los
microordenadores.
1983 - ET 1985 – Mario Bros
NES
La Famicomsufrió variasmodificaciones, siendorebautizadacomo Nintendo Entertainment System,
NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM
MARIO BROSLa nueva creación de Shigeru
Miyamoto, Super Mario Bros vendiómillones de copias
23%1989
MERCADOEEUU
Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 uno de los primerosestudios sobre la negativainfluencia que losvideojuegos ejercían sobrelos niños, y lo hizocentrándose especialmenteen los juegos de la compañía nipona
Video Kids: Making Sense of Nintendo
CONTROL DECK 199,99 USD sólo la consola
DELUXE SET
Consola, R.O.B., pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD
NES ACTION SETLanzado en noviembre de
1988 por el precio de 149,99 incluyendo la consola, la
pistola de luz, dos controles y una versión multicart de Super
Mario Bros. y Duck Hunt.
Supuso la reconquistadel mercado japonés, sellando definitivamenteel éxito de Nintendo, había establecido un estándar de calidad enlos desarrolladores, desalentando el desarrollo de juegosviolentos y situando losjuegos de origenjaponés en el primer puesto de las preferencias de losaficionados.
SEGA MASTER SYSTEM
En 1985 la compañíajaponesa de origennorteamericano Sega había lanzado suMaster System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo enEuropa por razones de marketing.
La Master System vendió 125.000 consolas en losprimeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.
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