LOMBA KARYA TULIS PENDIDIKAN NASIONAL
UNYSEF 2013
“RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK
MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA
DINI”
Diusulkan Oleh:
Dicky Pradana 10403244006/2010
Siti Rokhimah 09403244047/2009
Tri Lestari 10520241003/2010
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
LEMBAR PENGESAHAN
1. Judul Karya Tulis :“RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI”
2. Ketuaa. Nama Lengkap : Dicky Pradanab. NIM : 10403244006 c. Jurusan/Fakultas : Pendidikan Akuntansi/Ekonomid. Universitas/Institut/politeknik : Universitas Negeri Yogyakarta e. Alamat : Iromejan,GK III, 782, Yogyakartaf. No. Telp/HP : 085743301348g. email : [email protected]
4. Nama Anggota/Jurusan/Angkatan :1) Tri Lestari/Pendidikan Teknik Informatika/10520241003
:2) Siti Rokhimah/Pendidikan Akuntansi/09403244047
5. Dosen Pembimbinga. Nama Lengkap : Annisa Ratna Sari, M.S.Edb. NIP : 19800912 200501 2 002
c. Alamat : Kopen Rejo Maguwoharjo Depok Sleman DIY 55282
d. No. Telp/HP : 087739395666e. Email : [email protected]
Yogyakarta, April 2013Menyetujui,
Dosen Pembimbing
(Annisa Ratna Sari, M.S.Ed ) NIP. 19800912 200501 2 002
Ketua Tim
(Dicky Pradana) NIM. 10403244006
Mengetahui .Wakil Dekan
Bidang Kemahasiswaan
(Siswanto, M.Pd.) NIP.19780920 200212 1 001
i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA
LOMBA KARYA TULIS ILMIAH PENDIDIKAN
UNYSEF 2013
Judul karya tulis : “Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini”
Nama Ketua : Dicky Pradana
Nama Anggota : 1) Siti Rokhimah
2) Tri Lestari
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis
dengan judul yang tersebut di atas memang benar merupakan karya orisinal yang
dibuat oleh penulis dan belum pernah dipublikasikan dan/ atau dilombakan di luar
kegiatan ”Lomba Karya Tulis Ilmiah Pendidikan UNYSEF 2013” yang
diselenggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa Penelitian Universitas Negeri
Yogyakarta. Demikian pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya, dan apabila
terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya, maka kami siap untuk didiskualifikasi dari
kompetisi ini sebagai bentuk pertanggungjawaban kami.
Yogyakarta, 19 April 2013Menyetujui,
Dosen Pembimbing
(Annisa Ratna Sari , M.S.Ed ) NIP. 19800912 200501 2 002
Ketua Tim
(Dicky Pradana) NIM. 10403244006
ii
MateraiRp.6000
KATA PENGANTAR
Puji syukur bagi Allah SwT yang telah memberikan limpahan rahmat dan
hidayahNya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan Karya Tulis
Ilmiah yang berjudul “RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK
MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA
DINI”
Terselesaikannya karya ini tidak terlepas dari bimbingan, dukungan dan doa
dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan karya ini. Ucapan
terima kasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat:
1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd, M.A., Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta
2. Dr. Sumaryanto, M.Kes., Wakil Rektor III Universitas Negeri Yogyakarta
3. Siswanto, M.Pd., Wakil Dekan III Fakultas Ekonomi Universitas Negeri
Yogyakarta
4. Annisa Ratna Sari, M.S.Ed, Dosen Pendamping karya ini
5. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penulisan karya
ini, yang tidak mungkin disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam karya ini, untuk itu kritik
serta saran yang membangun senantiasa kami harapkan untuk membangun
kesempurnaan karya ini. Semoga karya ini bisa bermanfaat bagi semua.
Yogyakarta, 19 April 2012
Penulis
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................... i
LEMBAR PERNYATAAN.................................................................................... ii
KATA PENGANTAR............................................................................................. iii
DAFTAR ISI........................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................. v
RINGKASAN......................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................... 3
C. Tujuan...................................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 4
A. Pendidikan Karakter................................................................................. 4
B. Sampah..................................................................................................... 9
C. Game Edukasi untuk Anak Usia Dini..................................................... 12
BAB IIIMETODE PENULISAN........................................................................... 14
A. Langkah-langkah Pengumpulan Data..................................................... 14
B. Proses Pembuatan Rubbish Collecting Game......................................... 14
BAB IVPEMBAHASAN....................................................................................... 16
A. Rubbish Collecting Game (RCG) sebagai Media untuk
Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak
Usia Dini................................................................................................. 16
B. Cara Memainkan Rubbish Collecting Game........................................... 16
C. Tampilan Singkat Game Edukasi Rubbish Collecting Game.................. 17
D. Perubahan Karakter Cinta Lingkungan Anak Usia Dini
Setelah Bermain Rubbish Collecting Game............................................ 21
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar1. Keterkaitan Tiga Kerangka Pikir Lickona............................................. 4
Gambar 2.Grand design yang dikembangkan Kemendiknas, 2010....................... 5
Gambar 3. Diagram proses optimalisasi sampah................................................... 11
Gambar 4.Mind Mapping Rubbish Coll................................................................. 15
Gambar 5. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game............................ 17
Gambar 6. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game................................. 18
Gambar 7. Tampilan Petunjuk Permainan............................................................. 28
Gambar 8. Contoh sampah anorganik.................................................................... 19
Gambar 9. Contoh sampah organik........................................................................ 19
Gambar 10. Tampilan timer permainan pada saat permainann berjalan ................ 20
Gambar 11. Tampilan pada saat game menjelang selesai...................................... 20
Gambar 12. Tampilan pada saat game selesai........................................................ 21
v
RINGKASAN
Sampah merupakan masalah krusial yang dialami semua negara, baik negara berkembang maupun negara maju. Harian Neraca edisi 31 Oktober 2012 mengatakan bahwa Badan Pusat Statistik (BPS) menyebutkan produksi sampah tahun 2011 dari 380 kota di Indonesia mencapai 80.000 ton lebih per hari. Fakta tersebut diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat Indonesia untuk membuang sampah pada tempatnya, baik orang tua, dewasa, remaja, sampai anak-anak menjadi salah satu “aktor” yang merusak lingkungan dengan membuang sampah sembarangan. Padahal, banyak sekali dampak negatif yang disebabkan oleh pembuangan sampah sembarangan yaitu: pencemaran udara, pencemaran air dan menimbulkan banjir yang nantinya akan berdampak pada kesehatan manusia.
Banyaknya jumlah sampah yang diproduksi Indonesia per hari yang diperparah dengan banyaknya sampah yang dibuang sembarangan oleh semua kalangan dari orang tua sampai anak-anak, menjadikan penulis menggagas ide untuk membuat sebuah permainan berbasis teknologi yang kami rangkum dalam karya ilmiah berjudul “Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini”. Game ini berisi sampah-sampah yang berserakan, tugas user adalah mengumpulkan sampah-sampah ini dalam tong sampah yang telah disediakan yaitu tong sampah hijau untuk sampah jenis organik dan tong sampah merah untuk sampah jenis anorganik. Game ini kami peruntukkan untuk anak usia dini, khususnya dalam rangka membangun persepsi anak sejak dini bahwa sampah harus dibuang pada tempatnya dan juga harus dipisahkan sampah organik dan anorganik. Menurut Elizabeth B. Hurlock, anak usia dini berada pada rentang umur 0-4 tahun untuk masa kanak-kanak, serta 4-12 tahun untuk masa anak-anak. Target yang kami jadikan subjek untuk game edukasi ini adalah anak-anak pada usia 6 tahun (setara kelas 1 SD). Hal ini dikarenakan pada usia tersebut menurut Piaget anak sudah mulai bisa berfikir skematik terhadap hal-hal atau obyek-obyek yang konkrit.
Metode penulisan menggunakan observasi dan wawancara. Selain itu, kami juga menggunakan kajian literatur sebagai penunjang untuk mendukung karya tulis ilmiah ini. Pembuatan aplikasi Rubbish Collecting Game menggunakan software Adobe Flash CS5, CorrelDraw X5, Adobe Audition CS 5, serta Adobe Photoshop CS 5.
Output yang ingin kami capai adalah lingkungan kita akan lebih terawat dan terjaga melalui pembentukan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini. Indonesia akan menjadi negara yang lebih indah, dengan berkurangnya sampah yang berserakan dimana-mana. Tingkat penyebaran penyakit di Indonesia yang diakibatkan oleh lingkungan yang kotor akibat banyaknya sampah yang dibuang sembarangan akan menurun, dan juga akan menebarkan senyum kebahagiaan bagi masyarakat Indonesia dengan bersihnya negara ini.
Kata kunci: Rubbish Collecting Game, Karakter, Lingkungan
vi
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sampah merupakan sesuatu yang sering dianggap “enteng” oleh kebanyakan
masyarakat Indonesia. Faktanya, sampah merupakan masalah krusial bagi setiap
negara baik negara berkembang maupun negara maju. Banyaknya jumlah penduduk
di Indonesia yang termasuk lima besar negara dengan tingkat kepadatan penduduk
tertinggi di dunia, menjadikan jumlah sampah yang diproduksi oleh Indonesia
semakin banyak pula. Harian Neraca edisi 31 Oktober 2012 mengatakan bahwa
Badan Pusat Statistik (BPS) menyebutkan produksi sampah tahun 2011 dari 380 kota
di Indonesia mencapai 80.000 ton lebih per hari. Lebih lanjut, Harian Kompasiana
edisi 21 Maret 2012 menyebutkan bahwa diperkirakan timbunan sampah pada tahun
2020 untuk tiap orang tiap hari di Indonesia mencapai 2,1 kg.
Banyaknya sampah yang diproduksi oleh Indonesia, diperparah dengan
banyaknya pula masyarakat yang membuang sampah sembarangan, sehingga sampah
kurang terurus dan menyebabkan berbagai dampak 1rganic1 terutama dalam
pencemaran lingkungan. Dampak sampah bagi pencemaran lingkungan menurut
Imran SL Tobing antara lain:
1. Pencemaran Udara
Sampah (1rganic dan padat) yang membusuk umumnya mengeluarkan gas
seperti methan (CH4) dan karbondioksida (CO2) serta senyawa lainnya. Secara
global, gas-gas tersebut merupakan salah satu penyebab menurunnya kualitas
lingkungan (udara) karena mempunyai efek rumah kaca (green house effect) yang
menyebabkan peningkatan suhu dan menyebabkan hujan asam, sedangkan secara
lokal senyawa ini selain berbau tidak sedap/busuk, dapat mengganggu kesehatan
manusia.
2. Pencemaran Air
2
Proses pencucian sampah padat oleh air terutama air hujan merupakan sumber
timbulnya pencemaran air, baik air permukaan maupun air tanah. Akibatnya,
berbagai sumber air yang digunakan untuk kebutuhan sehari-hari (sumur) didaerah
pemukiman telah terkontaminasi yang mengakibatkan terjadinya penurunan
tingkat kesehatan manusia/penduduk.
3. Penyebab Banjir
Fisik sampah (sampah padat), baik yang masih segar maupun yang sudah
membusuk yang terbawa masuk ke selokan dan sungai akan menghambat aliran air
dan memperdangkal sungai. Pendangkalan mengakibatkan kapasitas sungai akan
berkurang, sehingga air menjadi tergenang dan meluap menyebabkan banjir.
Banjir tentunya akan mengakibatkan kerugian secara fisik dan mengancam
kehidupan manusia, terutama juga sebagai penyebab timbulnya berbagai penyakit
Fakta lain dalam Harian Kedaulatan Rakyat Edisi 1 Maret 2012 menyebutkan
bahwa akibat limbah sampah yang ditimbulkan oleh masyarakat dengan membuang
sampah sembarangan di sungai, mengakibatkan sungai-sungai di Indonesia mulai
tercemar dan ada sekitar 600 sungai di seluruh Indonesia yang berpotensi banjir
akibat penyumbatan limbah sampah. Uraian tersebut sudah menjadi alasan kuat
bahwa masyarakat Indonesia harus mampu menjaga lingkungan dengan cara
membuang sampah pada tempatnya. Kenyataan di lapangan banyak sekali warga
negara Indonesia yang kurang mempedulikan lingkungannya, yaitu masih banyaknya
anak-anak, orang dewasa, sampai orang tua yang suka membuang sampah
sembarangan. Orang tua seharusnya bisa menjadi contoh yang baik bagi orang yang
lebih muda, khususnya anak kecil yang notabene “gampang” meniru apa saja yang
dilakukan oleh orang yang ada disekitar mereka.
Kurangnya kesadaran penduduk Indonesia akan pentingnya membuang
sampah pada tempatnya diperparah dengan banyaknya anak kecil yang “ikut-ikutan”
membuang sampah sembarangan. Seharusnya sejak dini, anak sudah diberi contoh
akan sikap-sikap positif yang salah satunya membuang sampah pada tempatnya. Hal
tersebut dikarenakan perkembangan anak usia dini tidak hanya perkembangan dalam
hal fisik semata, melainkan perkembangan kognitif juga dibangun pada masa ini.
3
Pada suatu situs resmi Ibu dan Balita, disebutkan bahwa anak usia dini adalah peneliti
kecil, mereka aktif melakukan percobaan dan menganalisa apa yang ada di
sekelilingnya. Dukungan lingkungan untuk menunjang perkembangan kognitif anak
sangat diperlukan. Interaksi yang sehat antara anak dan lingkungan dapat
mengoptimalkan perkembangan kognitifnya. Teori lain menurut Piaget disebutkan
bahwa pada tahap ini, anak mencapai kemampuan untuk berfikir skematik terhadap
hal-hal atau obyek-obyek yang konkrit.
Berdasarkan uraian di atas, menjadikan penulis untuk menggagas ide
pembuatan game edukasi yang terangkum dalam karya ilmiah berjudul “RUBBISH
COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN
KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI” sebagai solusi
untuk mengatasi permasalahan tersebut.
B. Rumusan Masalah
1) Bagaimana Rubbish Collecting Game dapat dijadikan media untuk
mengembangkan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini?
2) Bagaimana perubahan karakter cinta lingkungan anak usia dini setelah
bermain Rubbish Collecting Game?
C. Tujuan
1) Mengetahui bagaimana Rubbish game dapat dijadikan media untuk
mengembangkan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini
2) Mengetahui perubahan karakter cinta lingkungan anak usia dini setelah
bermain Rubbish Collecting Game
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pendidikan Karakter
1. Pentingnya Pendidikan Karakter
Gerakan untuk meningkatkan karakter anak bangsa sedang digalakkan
oleh Indonesia. Hal ini dilakukan untuk mengatasi krisis moral yang terjadi di
bangsa ini. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (UNY, 2008), karakter mengacu
kepada serangkaian sikap (attitude), perilaku (behavior), motivasi (motivation)
dan keterampilan (skill). Karakter berasal dari bahasa Yunani yang berarti “to
mark” atau menandai dan memfokuskan bagaimana mengaplikasikan nilai
kebaikan dalam bentuk tindakan atau tingkah laku sehingga orang yang tidak
jujur, kejam, rakus dan perilaku jelek lainnya dikatakan orang berkarakter
jelek. Sebaliknya, orang yang perilakunya sesuai dengan kaidah moral disebut
dengan berkarakter mulia.
Menurut Lickona, karakter berkaitan dengan konsep moral (moral
knonwing), sikap moral (moral felling), dan perilaku moral (moral behavior).
Berdasarkan ketiga komponen ini dapat dinyatakan bahwa karakter yang baik
didukung oleh pengetahuan tentang kebaikan, keinginan untuk berbuat baik,
dan melakukan perbuatan kebaikan. Bagan dibawah ini merupakan bagan
keterkaitan ketiga kerangka pikir ini:
.
Gambar 1. Keterkaitan Tiga Kerangka Pikir Lickona
Karakter /Watak
Sikap Moral
Perilaku
Moral
Konsep Moral
5
Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (2010),
secara psikologis dan sosial-kultural, pembentukan karakter dalam diri
individu merupakan fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif,
afektif, konatif dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural
(dalam keluarga, sekolah dan masyarakat) yang berlangsung sepanjang hayat.
Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial-
kultural tersebut dapat dikelompokkan dalam: Olah Hati (Spiritual and
Emotional Development), Olah Pikir (Intellectual Development), Olah Raga
dan Kinestetik (Physical and Kinestetic Development) dan Olah Rasa dan
Karsa (Affective and Creativity Development) yang secara diagramatik
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2. Grand design yang dikembangkan Kemendiknas, 2010
Berdasarkan pembahasan di atas dapat ditegaskan bahwa pendidikan
karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan dilaksanakan secara
sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilai-nilai perilaku
manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri,
sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran,
sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama,
hukum, tata krama, budaya, dan adat istiadat.
2. Karakter Cinta Lingkungan
Karakter merupakan ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda atau individu.
Ciri khas tersebut adalah asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu
tersebut, serta merupakan “mesin” yang mendorong bagaimana seorang
bertindak, bersikap, berucap, dan merespon sesuatu (Kertajaya, 2010). Terdapat
6
delapan belas nilai-nilai dalam pengembangan pendidikan karakter bangsa yang
dibuat oleh Diknas. Mulai tahun ajaran 2011, seluruh tingkat pendidikan di
Indonesia harus menyisipkan pendidikan yang berkarakter.
Adapun 18 karakter yang harus dimiliki oleh siswa menurut Diknas adalah
sebagai berikut :
1. Religius
Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang
dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun
dengan pemeluk agama lain.
2. Jujur
Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang
selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.
3. Toleransi
Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis, pendapat,
sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.
4. Disiplin
Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai
ketentuan dan peraturan
5. Kerja Keras
Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi
berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan
sebaik-baiknya.
6. Kreatif
Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari
sesuatu yang telah dimiliki.
7. Mandiri
Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam
menyelesaikan tugas-tugas.
7
8. Demokratis
Cara berfikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban
dirinya dan orang lain
9. Rasa Ingin Tahu
Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam
dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar.
10. Semangat Kebangsaan
Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan yang menempatkan kepentingan
bangsa dan negara di atas kepentingan diri dan kelompoknya.
11. Cinta Tanah Air
Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian,
dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial,
budaya, ekonomi, dan politik bangsa.
12. Menghargai Prestasi
Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu
yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta menghormati
keberhasilan orang lain.
13. Bersahabat/Komunikatif
Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja
sama dengan orang lain.
14. Cinta Damai
Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang
dan aman atas kehadiran dirinya.
15. Gemar Membaca
Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang
memberikan kebajikan bagi dirinya.
16. Peduli Lingkungan
Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada
lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk
memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi
8
17. Peduli Sosial
Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan
masyarakat yang membutuhkan.
18. Tanggung-jawab
Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya,
yang seharusnya dia lakukan, terhadap diri sendiri, masyarakat, lingkungan
(alam, sosial dan budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa.
Dari banyaknya karakter yang ingin dikembangkan oleh Diknas di atas, nilai
yang ingin dikembangkan penulis dalam karya tulis ini adalah karakter cinta
lingkungan (peduli lingkungan). Hal ini dilatarbelakangi banyaknya dampak
negatif yang ditimbulkan oleh keberadaaan sampah yang banyak dibuang
sembarangan oleh masyarakat Indonesia.
3. Pendidikan Karakter Cinta Lingkungan untuk Anak Usia Dini
Pentingnya pembentukan karakter positif untuk warga Indonesia, sehingga
Kemendiknas menerapkan materi pendidikan karakter dalam lembaga pendidikan.
Suatu situs berita online antaranews menyebutkan bahwa pendidikan karakter
yang dicanangkan Kementrian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) akan
diterapkan pada semua jenjang pendidikan, namun porsinya akan lebih besar
diberikan pada Sekolah Dasar (SD). Muhamad Nuh mengatakan pada jenjang SD
ini porsinya mencapai 60 persen dibandingkan dengan jenjang pendidikan
lainnya. Hal ini agar lebih mudah diajarkan dan melekat dijiwa anak-anak itu
hingga kelak ia dewasa.
Banyak sekali karakter yang ingin dikembangkan oleh Kemendiknas, salah
satunya yaitu karakter cinta lingkungan. Seperti yang kita ketahui, lingkungan
yang bersih akan membuat penduduknya sehat pula. Sebaliknya, lingkungan yang
kotor akan membuat penduduknya kurang sehat. Fakta dilapangan menunjukkan
bahwa berdasarkan hasil pemeringkatan yang dilakukan oleh Kementerian
Lingkungan Hidup yang disebutkan dalam situs online UMM, indeks kualitas
lingkungan hidup di Indonesia baru mencapai 61,07 persen pada 2010. Jumlah ini
9
masih di bawah indeks kualitas lingkungan hidup dunia yang mencapai 80-90
persen pada 2010. Hal tersebut seharusnya menjadi “pacuan” untuk kita supaya
bisa menjaga lingkungan hidup agar keberlangsungannya terjaga untuk anak cucu
kita.
Fakta di atas menunjukkan bahwa indeks kualitas lingkungan hidup harus
ditingkatkan, salah satunya dengan cara yang sejalan dengan program
Kemendiknas yaitu melalui pembentukan karakter sejak dini lewat pembentukan
karakter cinta lingkungan. Dengan adanya penanaman sejak dini kepada anak
bahwa lingkungan harus dijaga, maka akan mengakar pada diri anak usia dini
bahwa kita harus mencintai lingkungan.
B. Sampah
Kamus Lingkungan (1994), Memuat istilah sampah yaitu bahan yang tidak
mempunyai nilai atau tidak berharga untuk digunakan secara biasa atau khusus
dalam produksi atau pemakaian; barang rusak atau cacat selama manufaktur;
atau materi berlebihan atau buangan. Dr. Tanjung, M.Sc menjelaskan bahwa
sampah merupakan sesuatu yang tidak berguna lagi, dibuang oleh pemiliknya
atau pemakai semula. Istilah Lingkungan untuk Manajemen, Ecolink (1996),
Sampah adalah suatu bahan yang terbuang atau dibuang dari sumber hasil
aktivitas manusia maupun proses alam yang belum memiliki nilai ekonomis.
Jenis sampah yang ada disekitar kita cukup beraneka ragam, ada yang
berupa sampah rumah tangga, sampah industri, sampah pasar, sampah rumah
sakit, sampah pertanian, sampah perkebunan, sampah peternakan, sampah
institusi atau kantor atau sekolah, dan sebagainya. Berdasarkan asalnya, sampah
padat dapat digolongkan menjadi dua, yaitu :
1. Sampah Organik
Sampah organik adalah sampah yang dihasilkan dari bahan-bahan
hayati yang dapat didegradasi oleh mikroba atau bersifat biodegradable.
Sampah ini dengan mudah diuraikan melalui proses alami. Sampah rumah
tangga sebagian besar merupakan bahan organik, yang termasuk sampah
10
organik lainnya seperti : sampah dari dapur, sisa makanan, pembungkus
(selain kertas, karet, dan plastik), tepung, sayuran, kulit buah, daun dan
ranting.
2. Sampah Non-Organik
Sampah Non-Organik adalah sampah yang dihasilkan dari bahan-
bahan non-hayati, baik berupa produk sintetik maupun hasil proses teknologi
pengolahan bahan tambang. Sampah Non-organik dibedakan menjadi :
sampah logam dan produk-produk olahannya, sampah plastik, sampah kertas,
sampah kaca dan keramik, sampah detergen. Sebagian besar dari sampah ini
tidak dapat diurai oleh alam atau mikroorganisme secara keseluruhan
(unbiodegradable). Sementara sebagian lainnya hanya dapat diuraikan dalam
waktu yang lama. Sampah jenis ini pada tingkat rumah tangga misalnya botol
plastik, botol gelas, tas plastik, dan kaleng.
Sampai dengan saat ini, sebagian besar sampah, baik sampah rumah tangga
maupun sampah non rumah tangga masih dibuang ke Tempat Pembuangan
Sementara (TPS) maupun ke transfer depo yang akhirnya dibawa ke Tempat
Pembuangan Akhir (TPA). Sampah-sampah tersebut dibuang apa adanya, belum
atau tidak dipisahkan sesuai jenisnya. Jumlah sampah yang dikelola dengan benar,
presentasenya masih sangatlah kecil. Sebagian besar masih dibuang begitu saja
(disposal). Padahal sampah masih dapat dioptimalkan fungsi dan kegunaannya,
dengan cara sebagai berikut :
1. Reduce
Reduce yaitu proses meminimalisasi jumlah timbunan sampah dari sumbernya
2. Reuse
Reuse yaitu proses memilih dan memilah serta mengoptimalkan fungsi
sampah yang masih bisa dioptimalkan
3. Recycle
Recycle yaitu proses mengolah kembali sampah yang masih dapat diproses
ulang menjadi barang lain yang bermanfaat pakai serta layak jual.
11
4. Disposal
Disposal yaitu proses pembuangan akhir sampah yang memang sudah tidak
dapat dimanfaatkan kembali.
Berikut ini adalah bentuk diagram proses optimalisasi sampah menurut
Basriyanta:
Reduce 5-10 %
Reuse 10-15 %
Recycle 20-25 %
Disposal 65-70 %
Gambar 3. Diagram proses optimalisasi sampah
Beberapa manfaat yang dapat kita rasakan apabila mengelola sampah dengan
baik, dengan cara memisahkan sampah organik dan non-organik yaitu :
1. Membuat udara di lingkungan sekitar kita menjadi bersih, hal ini akan
mereduksi proses pembakaran sampah secara sembarangan oleh masyarakat
yang dapat menyebabkan polusi tidak sehat, juga dapat membebaskan partikel
atau zat racun yang terkandung dalam sampah-sampah tersebut.
2. Mengurangi pemanasan lingkungan, membuat tumbuh-tumbuhan di
lingkungan sekitar kita tumbuh subur akibat adanya pupuk kompos dari hasil
sampah organik.
3. Membuat kita semakin peduli dan sadar akan pentingya memelihara
lingkungan di sekitar kita.
12
4. Memberikan kesempatan untuk menimba dan berbagi ilmu, seperti dalam hal
pemilahan sampah, ilmu pembuatan kompos, pupuk dari kompos, dan
sebagainya.
5. Membuat lingkungan kita selalu asri karena terhindar dari berbagai jenis
sampah.
C. Game Edukasi untuk Anak Usia Dini
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan
kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian
bermain; (1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
(2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik (3)
bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh
anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4) memiliki hubungan
sistematik yang khusus dengan suatu yang bukan bermain, seperti kreativitas,
pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Menurut Bennet (1998:46) diharapkan bahwa permainan dalam pendidikan
untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang
kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut: (1) gagasan dan minat anak
merupakan sesuatu yang utama dalam permainan, (2) permainan menyediakan
kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran, (3)
rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh
melalui permainan, (4) anak akan mempelajari cara belajar dengan permainan
serta cara mengingat pelajaran dengan baik, (5) pembelajaran dengan permainan
terjadi dengan mudah, tanpa ketakutan, (6) permainan memudahkan para guru
untuk mengamati pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami
berkurangnya frustasi belajar.
Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan diartikan sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-
target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
13
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu
berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang
dapat menyenangkan hati mereka. Dapat diartikan bahwa, segala bentuk kegiatan
yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap
target tertentu dikatakan sebagai game. Salah satunya adalah Edutainment Game
yang dalam situs online rickyeagle4.blogspot.com dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai media belajar, baik untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal
huruf dan angka matematika, lingkungan, sampai belajar bahasa asing. Developer
yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini agar benar-
benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan
bagi anak yang memainkannya. Target segmentasi pemain juga disesuaikan
dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Hal ini sangatlah
cocok untuk menjadi media sosialisasi dan pembelajaram bagi anak usia dini.
14
BAB III
METODE PENULISAN
A. Langkah-langkah Pengumpulan Data
1. Observasi
Peneliti melakukan observasi di Sekolah Dasar kelas 1 untuk
mengetahui bagaimana tingkat kepemahaman siswa sekolah dasar akan
pentingnya membuang sampah pada tempatnya. Setelah itu dilakukan
implementasi Rubbish Collecting Game dalam suatu mata pelajaran yang
berhubungan dengan pembentukan karakter siswa.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada anak Sekolah Dasar kelas 1 yang
nantinya akan menjadi subjek penerapan Rubbish Collecting Game.
Wawancara dilakukan sebelum dan sesudah penerapan Rubbish Collecting
Game untuk mengetahui perubahan karakter cinta lingkungan yang ada pada
diri siswa.
B. Kajian Literatur
Kajian Literatur digunakan untuk mencari sumber-sumber yang relevan
guna mendukung karya tulis ini. Kajian literatur yang digunakan dalam penulisan
ini yaitu mengenai pendidikan karakter, sampah sebagai bagian dari lingkungan,
serta kajian mengenai game edukasi untuk anak usia dini.
C. Proses Pembuatan Rubbish Collecting Game
Proses yang dilakukan adalah membuat multimedia interaktif dengan Adobe
Flash CS5. Adapun multimedia interaktif yang dibuat adalah Rubbish Collecting
Game untuk anak Usia 6 Tahun. Sebagai Rubbish Collecting Game digunakan
juga aplikasi seperti Coreldraw atau Photoshop (pengolah gambar), Adobe
Audition untuk pengolahan suara dan Adobe Flash CS 5 untuk pembuatan
animasi.
15
Berikut ini adalah langkah-langkah perancangan dalam membuat Rubbish
Collecting Game :
1. Menentukan Tema
Langkah pertama dalam pembuatan multimedia interaktif ialah
menentukan tema. Tema yang diambil ialah game edukasi untukanak usia5
tahun.yang berjudul Rubbish Collecting Game. Pada multimedia interaktif ini
terdapat tokoh anak perempuan dan sampah-sampah, pada game ini user
dimanta untuk menggolongkan sampah tersebut menjadi sampah organik dan
non organik yang ditampilkan dengan gambar, teks, animasi dan suara.
2. Pencarian Materi
Pencarian materi berfungsi untuk mengumpulkan semua materi yang
terkait dengan game edukasi ini. Meliputi pencarian naskah cerita, pencarian
tokoh-tokoh dan setting cerita.
3. Pemilihan Materi
Materi yang telah terkumpul dipilih-pilih supaya dibentuk konsep
materi.
4. Menentukan Konsep
Konsep dibuat dan disusun digunakan sebagai tolak ukur awal untuk
membuat game edukasi. Konsep yang penyusun dan tim laksanakan ialah
sebagai berikut:
a) Scene 1 : Judul Game edukasi
b) Scene 2 : Prolog
c) Scene 3 : Petunjuk penggunaan
d) Scene 4 : Tampilan Game
5. Pembuatan Flowchart/ Mind Mapping
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:37), flowchart view (diagram
tampilan) adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene
(tampilan) ke scene lainnya.
16
Hubungan atau aliran scene ke scene lain ditunjukkan dengan anak panah.
Untuk lebih jelasnya berikut gambar Mind Mapping Rubbish Coll :
Gambar 4. Mind Mapping Rubbish Coll
17
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter
Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini
Rubbish Collecting Game merupakan game dengan aplikasi pengumpulan
sampah menurut jenis-jenisnya. Game ini dibuat sebagai media untuk
menjembatani anak usia dini supaya mencintai lingkungan sekitar dengan cara
mendidik mereka untuk membuang sampah pada tempatnya, karena hal tersebut
merupakan salah satu cara untuk menjaga lingkungan agar tetap bersih dan
terawat keindahannya. Game ini dibuat untuk meningkatkan pemahaman anak
usia dini, supaya bisa membuang sampah pada tempatnya. Game ini terdiri dari
beberapa sampah berserakan. Tugas user adalah mengumpulkan sampah-sampah
tersebut ke dalam tong sampah yang disediakan. Ada dua jenis tong sampah,
yaitu warna hijau untuk sampah organik dan warna merah untuk sampah
anorganik.
B. Cara Memainkan Rubbish Collecting Game
1. Bukalah Aplikasi Rubbish Collecting Game
2. Tampilan menu utama kemudian akan muncul, klik tombol mulai
3. Muncul halaman pengenalan game, klik lanjut
4. Petunjuk permainan, terdiri dari:
a) Petunjuk permainan terdiri dari dua gambar tong sampah yang terdiri
dari tong sampah organik berwarna hijau dan tong sampah nonorganik
berwarna merah.
b) Ketika mengklik tong sampah berwarna hijau, akan muncul contoh
benda apa saja yang termasuk dalam kategori sampah organik.
c) Ketika mengklik tong sampah berwarna merah, akan muncul contoh
benda apa saja yang termasuk dalam kategori sampah nonorganik.
5. Untuk memulai permainan, klik tombol mulai
18
6. Setelah tampilan muncul, terlihat banyak sampah yang berserakan. Tugas
user adalah memasukkan benda-benda tersebut pada tong sampah yang
telah disediakan. Di sini disediakan dua buah tong sampah, yaitu warna
hijau untuk sampah organik dan warna merah untuk sampah non organik
7. Drag sampah ke dalam tong sampah yang sesuai dengan jenis sampah
tersebut
8. Waktu yang disediakan untuk menyelesaikan permainan adalah satu menit.
Jika dalam waktu satu menit user dapat memasukan 10 sampah ke dalam
tong sampah dengan tepat, maka dia telah berhasil menyelesaikan
permainan. Jika kurang dari itu, maka ia bisa mengulangi kembali.
C. Tampilan Singkat Game Edukasi Rubbish Collecting Game
1. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game
Gambar 5. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game
19
2. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game
Gambar 6. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game
3. Tampilan Petunjuk Permainan
Gambar 7. Tampilan Petunjuk Permainan
20
Gambar 8. Contoh sampah anorganik
Gambar 9. Contoh sampah organik
21
5. Tampilan timer permainan
Gambar 10. Tampilan timer permainan pada saat permainann berjalan
Gambar 11. Tampilan pada saat game menjelang selesai
22
6. Tampilan Skor permainan
Gambar 12. Tampilan pada saat game selesai
D. Perubahan Karakter Cinta Lingkungan Anak Usia Dini Setelah Bermain
Rubbish Collecting Game
Usia dini merupakan masa untuk memahami apa yang ada disekitarnya dan
meniru apa saja yang dilakukan oleh orang disekitarnya. Pembentukan karakter
pada masa usia dini sangat perlu, karena watak seseorang akan tumbuh dan
berkembang pada masa ini. Rubbish Collecting Game merupakan salah satu
media yang dibuat penulis dengan tujuan membentuk karakter anak usia dini
supaya mencintai lingkungannya dengan menanamkan pemahaman bahwa
sampah harus dibuang pada tempatnya dan menurut jenis tong sampah yang
disediakan. Melalui aplikasi yang kami buat, dengan berbagai gambar yang
menarik yang notabene anak usia dini suka dengan gambar, secara tidak langsung
akan membentuk pemikiran anak bahwa sampah harus dibuang pada tempatnya.
Output yang ingin kami capai adalah lingkungan kita akan lebih terawat dan
terjaga melalui pembentukan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini.
Indonesia akan menjadi negara yang lebih indah, dengan berkurangnya sampah
yang berserakan sembarangan dimana-mana. Tingkat penyebaran penyakit di
23
Indonesia yang diakibatkan oleh lingkungan yang kotor akibat banyaknya sampah
yang dibuang sembarangan akan menurun, dan juga akan menebarkan senyum
kebahagiaan bagi masyarakat Indonesia dengan bersihnya negara ini.
24
DAFTAR PUSTAKA
Amri Sofan, dkk. 2011. Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran.
Jakarta : Prestasi Pustaka Raya.
Anonim. 2012. Perkembangan Anak pada Masa Usia Dini. Diakses dari
http://www.ibudanbalita.net/938/perkembangan-anak-pada-masa-usi a
dini.html pada tanggal 18 April 2012 pukul 11.00 WIB.
Anonim. 2012. Memburu Energy Terbarukan dari Sampah Kota. Diakses dari
http://www.neraca.co.id/harian/article/21021/Memburu.Energi.Terbarukan.da
ri.Sampah.Kota pada tanggal 18 April 2012 pukul 11.00 WIB.
Anonim. 2012. 600 Sungai di Indonesia Potensi Banjir. Diakses dari
http://jogja.siagabencana.net/2012/03/600-sungai-di-indonesia-potensi-
banjir/ pada tanggal 12 April 2013 pukul 06.46 WIB.
Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia interaktif dengan Flash- Edisi Pertama.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Asep Yudi Permana. 2012. Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) dalam Pendidikan
Formal: Antara Harapan Dengan Kenyataan. Diakses dari
http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._TEKNIK_ARSITEKTUR/1
96904111997031ASEP_YUDI_PERMANA/
PAUD_DALAM_PENDIDIKAN_FORMAT_(ASEP_ Y UDI_PERMANA).p
df pada tanggal 20 April 2013 pukul 08.36 WIB.
Basriyanta. 2007. Memanen Sampah. Yogyakarta : Kanisius
Bennett, Neville. (2005). Teaching through play teachers thinking and classroom
practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria) USA: Open University press.
Haryanto. 2013. Pengertian Pendidikan Karakter. Diakses dari
http://belajarpsikologi.com/pengertian-pendidikan-karakter/ pada tanggal 10
april 2013 pukul 21.30 WIB.
Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga.
Imran SL Tobing. 2005. Dampak Sampah terhadap Kesehatan Lingkungan dan
Manusia. Diakses dari http://biologi.unas.ac.id:8080/publikasi/Dampak
25
%20sampah%20terhadap%20kesehatan%20lingkungan%20dan%20manusia
%20(Tobing,%202005).pdf pada tanggal 11 April 2013 pukul 21.30 WIB.
Kemendiknas. 2010. Pembinaan Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta
Mulyadi, S. (2004). Bermain dan kreativitas (Upaya Mengembangkan kreativitas
anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti.
Norma Rahmawati. 2012. Mengurangi Sampah Bagian dari Investas. Diakses dari http://green.kompasiana.com/polusi/2012/03/21/mengurangi-sampah-
bagian-dari-investasi-448768.html pada tanggal 11 April 2013 pukul 21.28
WIB.
Reiskyanna, Tharsya. 2011. Sampah Organik dan Non-Organik. Bandung : Teman Belajar.
Ricky. 2012. Apa Itu Game. Diakses dari http://rickyeagle4.blogspot.com/2012/04/apa-itu-game.html pada tanggal 10 April 2013 pukul 22.10 WIB.
Ruslan Burhani. 2010. Mendiknas: Penerapan Pendidikan Karakter dimulai SD.
Diakses dari http://www.antaranews.com/berita/1273933824/mendiknas-
penerapan-pendidikan-karakter-dimulai-sd pada tanggal 17 april 2012
pukul 08.57 WIB.
26
LAMPIRAN
A. Biodata Penulis
1. Ketua Pelaksana Kegiatan
Nama lengkap : Dicky Pradana
NIM : 10403244006
Jurusan / Fakultas : Pendidikan Akuntansi/ FE
Institut : Universitas Negeri Yogyakarta
HP : 085743301348
Alamat : Iromejan, GK III 782, Yogyakarta
Email : [email protected]
Karya ilmiah yang pernah dibuat :
Penghargaan yang pernah diraih :
Anggota Pelaksana Kegiatan
(Dicky Pradana)
NIM. 10403244006
2. Anggota Pelaksana Kegiatan
Nama lengkap : Siti Rokhimah
NIM : 09403244047
Jurusan / Fakultas : Pendidikan Akuntansi/ FE
Institut : Universitas Negeri Yogyakarta
HP : 085729237020
Alamat : Jln. Gejayam Gg. Endra no.8, Yogyakarta
Email : [email protected]
Karya ilmiah yang pernah dibuat:
No. Nama Karya Ilmiah Tahun1. PERMEN MADE Permen Herbal Berkhasiat Untuk
Penyakit Dalam Sebagai Alternatif Usaha Yang Prospektif
2012
2. Olimpiade Anak Nasional Sebagai Ajang 2012
27
Membangun Budaya Kritis Sejak Usia Dini3. Es Krim Jeruk Pecel Sebagai Alternatif Diet
Tradisional2012
4. Pengaruh Partisipasi Mahasiswa Fakultas Ekonomi pada Ormawa Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa
2012
5. Pengaruh Penggunaan Jejaring Sosial terhadap Minat Berbisnis Online Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta
2012
6. Pembinaan UMKM di Yogyakarta oleh Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Meningkatkan Peran Fakultas Ekonomi dalam Masyarakat
2012
Penghargaan yang pernah diraih :
1. Juara 3 Lomba Karya Tulis Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta tahun 2012
2. Finalis LKTI Nasional Universitas Negeri Padang 20123. Penerima hibah dana PKM GT dari Dikti tahun 20124. Juara 1 Lomba PKM GT Pendidikan Ekonomi FE-UNY tahun 2012
Anggota Pelaksana Kegiatan
(Siti Rokhimah )
NIM. 09403244047
a. Nama lengkap : Tri Lestari
NIM : 10520241003
Jurusan/Fakultas : Pend. Teknik Informatika/ FT
Institut : Universitas Negeri Yogyakarta
HP : 085728778853
Alamat : Jl. Manggis Blok D 14 H, Yogyakarta
E-mail : [email protected]
Anggota Pelaksana Kegiatan
28
(Tri Lestari)
NIM. 10418244003
B. Biodata Pembimbing
Nama Lengkap dan Gelar : Annisa Ratna Sari, M.S.Ed
Golongan/Pangkat : IIIb/Penata Muda Tk.1
NIP : 19800912 200501 2 002
Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
Fakultas/Program Studi : Ekonomi/ Pendidikan Akuntansi
Bidang Keahlian : Komputer Akuntansi
Alamat : Kopen Rejo Maguwoharjo Depok Sleman DIY 55282
Dosen Pendamping
(Annisa Ratna Sari,M.S.Ed)
NIP. 19800912 200501 2 002