Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI
PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS ANDROID
DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom.)
Glenn Raditya Rudijana Purnama
13110110100
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2017
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN ,
KIMIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY
Oleh
Dennis ,
M.T.
Dosen Pembimbing I
Marcel Bonar K., S.Kom., M.Sc.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Glenn Raditya Rudijana Purnama
13110110100
Teknik Informatika
Teknik dan Informatika
Nama
NIM,
Program Studi
Fakultas
Ketua Sidang
Tangerang, 14 Agustus 2017
Menyetujui,
M.Sc.
Dosen Pembimbing II
'eng Hansun, S.Si., M,Cs.
Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas
penyertaan dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi
ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia
Nusantara dengan baik dan lancar.
Terwujudnya laporan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi
Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi
Augmented Reality” tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah
memberikan dukungan dan bantuan baik moril maupun materiil kepada penulis.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika yang telah banyak membantu dalam memberikan
masukan-masukan yang bermanfaat,
2. Marcel Bonar Kristanda, S.Kom., M.Sc. dan Seng Hansun, S.Si., M.Cs.,
selaku Pembimbing Skripsi 1 dan 2 yang telah banyak memberikan masukan
serta tak henti-hentinya membantu proses pembuatan aplikasi dan penulisan
laporan,
3. Julio Cristian Young yang telah banyak memberikan masukan dan membantu
proses pembuatan aplikasi,
4. Kedua orang tua penulis yang dengan sangat baik telah membesarkan penulis
sehingga sampai pada jenjang pendidikan ini. Terima kasih atas didikan dan
dukungan yang luar biasa yang telah diberikan,
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
v
5. Friska yang dengan sabar telah menjadi pendengar yang baik atas segala keluh
kesah penulis dan selalu memberi dukungan yang luar biasa,
6. Daniel selaku pemilik tempat les di kota Bandung, yang banyak membantu
tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik,
7. Adolf Filius Gatara, Kevin Richie, Valiant Azarya, Samuel, Kevin Kusnardi,
Deardo Dibrianto, Aurelia Rianto, Christian Wijasa, dan teman-teman lainnya
di Universitas Multimedia Nusantara yang telah memberi dukungan kepada
penulis,
8. Riordi Christianto, Kevin Ivander, Jeremy Julio Halim, Kristianto Winardi,
Cornelius Jason, Ronaldo Efendi, Daniel Christianto, Yosua Evan, Andree
Septian, Calvin Maretino, David Wijaya, Carolin Cecilia, Stella Evani,
Regina Naomi, Amy Novita, dan teman-teman lainnya di kota Bandung yang
telah memberi dukungan kepada penulis,
9. Pihak-pihak lain yang telah membantu dalam pembuatan dan penyusunan
laporan penelitian yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Besar harapan penulis agar skripsi ini dapat menjadi suatu karya yang penuh
manfaat sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi baik untuk pribadi,
pembaca, serta orang lain yang ingin menyempurnakan lagi atau sebagai tambahan
dalam menambah referensi yang ada.
Tangerang, 14 Agustus 2017
Glenn Raditya Rudijana Purnama
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
vi
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN
KIMIA BERBASIS ANDROID
DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
ABSTRAK
Dalam belajar, generasi Z lebih efektif ketika belajar menggunakan teknik
pembelajaran visual. Salah satu cara menerapkan teknik pembelajaran visual dapat
menggunakan teknologi augmented reality. Pelajaran kimia dapat diaplikasikan
dengan AR karena termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting
dalam praktek sehari-hari. Generasi Z juga akan lebih berkembang di lingkungan
belajar yang dapat memaksimalkan kemandirian seperti e-learning. Tetapi, e-
learning hanya memberikan sedikit dorongan motivasi. Sementara itu, salah satu
tujuan dari aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi.
Pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan
metode gamifikasi. Oleh karena itu, aplikasi pembelajaran kimia dengan teknologi
augmented reality dan metode gamifikasi dirancang dan dibangun untuk
memotivasi peserta didik dalam belajar. Aplikasi menggunakan framework Player
Centered Design untuk metode gamifikasi. Mekanika game yang digunakan dalam
aplikasi ini adalah point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with
urgent optimism, dan rewards. Setelah implementasi dan proses pengujian
dilakukan, metode gamifikasi yang diterapkan terbukti berhasil diimplementasi dan
dapat memotivasi para peserta didik terkait dengan faktor-faktor pada ARCS Model
of Motivational Design dan efektivitas mekanika game. Pada ARCS, faktor
Attention paling disetujui dengan nilai 81.57%. Pada efektivitas mekanika game,
faktor Engagement paling disetujui dengan nilai 86.7%.
Kata Kunci: Augmented Reality, Gamifikasi, Generasi Z, Player Centered Design,
Pembelajaran kimia.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
vii
DESIGN AND DEVELOPMENT OF GAMIFIED CHEMISTRY
LEARNING APPLICATION USING AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY BASED ON ANDROID
ABSTRACT
In learning, the Z generation is more effective when learning using visual learning
techniques. One way of applying visual learning techniques can be using
augmented reality technology. Chemistry lessons can be applied with AR because
it is included in visual science which has an important role in daily practice.
Generation Z will also be more developed in the learning environment that can
maximize independence such as e-learning. However, e-learning provides little
motivation. Meanwhile, one of the goals of learning applications should be
motivational drive. The approach to drive learning motivation is through the
application of gamification methods. Therefore, chemical learning applications
with augmented reality technology and gamification methods are designed and built
to motivate learners in learning. The application uses the Player Centered Design
framework for gamification methods. The game mechanics used in this application
are point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with urgent
optimism, and rewards. Once the implementation and testing process has been
carried out, the applied gamification methods have proven to be successfully
implemented and can motivate learners related to factors in the ARCS Model of
Motivational Design and the effectiveness of game mechanics. At ARCS, the most
approved factor is Attention with a value of 81.57%. On the effectiveness of game
mechanics, the most approved factor is Engagement with a value of 86.7%.
Keywords: Augmented Reality, Gamification, Generation Z, Learning Chemistry
Player Centered Design.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI .................................................................. ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ......................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
ABSTRAK ......................................................................................................... vi
ABSTRACT ...................................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
DAFTAR RUMUS ............................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 7
2.1 Kimia..................................................................................................... 7
2.2 Augmented Reality ................................................................................ 8
2.3 Metode Gamifikasi ................................................................................ 9
2.4 ARCS Model ....................................................................................... 21
2.5 Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale ...................................... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM...... 27
3.1 Metodologi Penelitian .......................................................................... 27
3.2 Perancangan Framework Player Centered Design ................................ 28
3.2.2 Pemahaman Misi .......................................................................... 30
3.2.3 Motivasi ....................................................................................... 30
3.2.4 Penerapan Mekanika Game ........................................................... 31
3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran................................... 34
3.3 Perancangan Aplikasi........................................................................... 34
3.3.1 Use Case Diagram ........................................................................ 35
3.3.2 Activity Diagram .......................................................................... 40
3.3.3 Sequence Diagram ........................................................................ 57
3.3.4 Class Diagram .............................................................................. 73
3.3.5 Statechart Diagram ....................................................................... 77
3.3.6 Database Schema .......................................................................... 83
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA .................................................... 94
4.1 Spesifikasi Perangkat ........................................................................... 94
4.2 Implementasi ....................................................................................... 95
4.3 Pengujian ........................................................................................... 101
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 110
5.1 Simpulan ........................................................................................... 110
5.2 Saran ................................................................................................. 111
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 112
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... 115
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern ..................................................................... 8
Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design ..................................... 11
Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission ........................................................................ 12
Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash ................................. 16
Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash ........................................ 18
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi ............................................................ 35
Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Menu Utama ........................................... 41
Gambar 3.3 Activity Diagram Mendaftar Akun .................................................. 42
Gambar 3.4 Activity Diagram Masukkan Akun .................................................. 43
Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 44
Gambar 3.6 Activity Diagram Menyelesaikan Challenge .................................... 46
Gambar 3.7 Activity Diagram Melakukan Kuis tanpa AR ................................... 48
Gambar 3.8 Activity Diagram Melakukan Kuis dengan AR ................................ 50
Gambar 3.9 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ............ 52
Gambar 3.10 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa .......... 52
Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat Pencapaian ............................................ 53
Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Peringkat .............................................. 55
Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Bantuan ................................................ 56
Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Menu Utama ...................................... 57
Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendaftar Akun .............................................. 58
Gambar 3.16 Sequence Diagram Masukkan Akun .............................................. 59
Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR .... 60
Gambar 3.18 Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge ............................... 62
Gambar 3.19 Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR ............................. 64
Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR ........................... 66
Gambar 3.21 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ........ 68
Gambar 3.22 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa ....... 69
Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Pencapaian ......................................... 70
Gambar 3.24 Sequence Diagram Melihat Peringkat ............................................ 72
Gambar 3.25 Sequence Diagram Melihat Bantuan.............................................. 73
Gambar 3.26 Class Diagram Aplikasi ................................................................ 75
Gambar 3.27 Statechart Diagram Class MenuManager ...................................... 77
Gambar 3.28 Statechart Diagram Class DatabaseManager ................................ 78
Gambar 3.29 Statechart Diagram Class PanelManager ..................................... 79
Gambar 3.30 Statechart Diagram Class LearningManager ................................ 79
Gambar 3.31 Statechart Diagram Class PanelChildrenManager ........................ 80
Gambar 3.32 Statechart Diagram Class LeaderboardsManager ......................... 81
Gambar 3.33 Statechart Diagram Class GameManager ..................................... 82
Gambar 3.34 Statechart Diagram Class MoleculeController .............................. 82
Gambar 3.35 Database Schema Aplikasi............................................................ 83
Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Utama ............................................... 86
Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Daftar Akun ................................................ 86
Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Menu Samping ............................................ 87
Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Masuk Akun ............................................... 87
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
x
Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Dasar Mode Belajar .................................... 88
Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Mode Belajar dengan Informasi .................. 88
Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mode Belajar Ketika Evaluasi ..................... 89
Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 1 ...................................... 89
Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 2 ...................................... 90
Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level Bonus .............................. 91
Gambar 3.46 Rancangan Tampilan Menjawab pada Mode Kuis Level Bonus .... 91
Gambar 3.47 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92
Gambar 3.48 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92
Gambar 3.49 Rancangan Tampilan Mode Bantuan ............................................. 93
Gambar 4.1 Screenshot Halaman Menu Utama .................................................. 95
Gambar 4.2 Screenshot Halaman Daftar Akun ................................................... 96
Gambar 4.3 Screenshot Menu Tombol “BurgerButton” ...................................... 96
Gambar 4.4 Screenshot Halaman Masuk Akun .................................................. 97
Gambar 4.5 Screenshot Halaman Menu Utama Setelah Masuk Akun ................. 97
Gambar 4.6 Screenshot Halaman Menu Belajar ................................................. 98
Gambar 4.7 Screenshot Halaman Menu Belajar dengan Panel Informasi ............ 98
Gambar 4.8 Screenshot Halaman Menu Belajar ketika Evaluasi ......................... 99
Gambar 4.9 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 1 ......................................... 99
Gambar 4.10 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 2 ..................................... 100
Gambar 4.11 Screenshot Halaman Menu Kuis Level Bonus ............................. 100
Gambar 4.12 Screenshot Halaman Menu Pencapaian ....................................... 101
Gambar 4.13 Screenshot Halaman Menu Peringkat .......................................... 101
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik .................................................. 10
Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin....................................................................... 17
Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik ............................................. 21
Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS ........................................................... 23
Tabel 2.5 Nilai Skala Likert ............................................................................... 25
Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale ................................................ 26
Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama .......................................... 36
Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun .................................................. 36
Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun ............................................. 36
Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 37
Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge ................................... 37
Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR ................................. 38
Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR ............................... 38
Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu ........... 39
Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa .......... 39
Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 39
Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 40
Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan ................................................ 40
Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Pertama sampai Pertanyaan Ke-12 .... 102
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Ke-13 sampai Pertanyaan Ke-16 ....... 107
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
xii
DAFTAR RUMUS
Rumus 2.1 Skor per Tingkat……………………………………………………. 25
Rumus 2.2 Index………………………………………………………………... 26
Rumus 2.3 Interval……………………………………………………………… 26
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan sebuah upaya yang dilakukan negara untuk
mencapai suatu tujuan yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa (Juwanto, 2015).
Trianto (2007) mengatakan bahwa salah satu masalah pokok dalam pembelajaran
pada pendidikan formal adalah masih rendahnya daya serap peserta didik karena
kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Dalam arti, proses
pembelajaran masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan akses bagi
anak didik untuk berkembang secara mandiri melalui proses berpikirnya.
Sedangkan, peserta didik yang sedang menjalani pendidikan formal pada saat ini
adalah orang-orang yang termasuk ke dalam generasi Z. Generasi Z adalah orang-
orang yang lahir sekitar tahun 1995 sampai 2010. Generasi Z ini adalah generasi
pertama yang lahir ketika internet dan berbagai teknologi lain telah tersedia.
Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa struktur otak dari generasi Z
menjadi lebih baik dalam menangani citra visual yang kompleks. Akibatnya, bagian
otak yang bertanggung jawab untuk mengolah citra visual menjadi jauh lebih baik
dari generasi-generasi sebelumnya. Hal tersebut membuat generasi ini lebih efektif
ketika belajar menggunakan teknik pembelajaran visual daripada menggunakan
pembelajaran auditory seperti yang biasa dilakukan di kelas (Rothman, 2014).
Salah satu cara untuk menerapkan teknik pembelajaran visual adalah
menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) merupakan
teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
2
objek-objek buatan komputer pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata
pula (Lee, 2012). Menurut Chang dkk. (2010), beberapa peneliti menyarankan
peserta didik menggunakan augmented reality untuk memperkuat motivasi dalam
belajar dan meningkatkan edukasi dalam hal praktik yang menyerupai asli atau real.
Lebih lanjut, Kerawalla dkk. (2006) mengatakan walaupun aplikasi AR untuk
keperluan edukasi sudah banyak dibangun semenjak awal perkembangan teknologi
AR yaitu pada tahun 1960, potensi dari hal-hal yang bisa dibangun menggunakan
teknologi AR baru saja mulai dieksplorasi karena perkembangan dalam teknologi
komputer dan teknologi informasi. Dengan hal ini, teknologi AR dapat dijadikan
alat yang efektif untuk menerapkan teknik pembelajaran visual. Para ahli sedang
berusaha untuk mengaplikasikan AR di berbagai mata pelajaran sekolah seperti
Kimia, Matematika, Biologi, Fisika, dan lain-lain (Lee, 2012).
Salah satu mata pelajaran yang sangat memungkinkan dalam
mengaplikasikan AR sebagai teknik pembelajaran visual adalah kimia. Hal ini
dikarenakan Kimia termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting
dalam praktek sehari-hari. Sebagai contoh dalam menyelidiki fenomena alam
seperti molekul, atom, dan partikel sub-atomik, para ahli kimia telah membuat
berbagai representasi kimia seperti model molekul, struktur kimia, rumus,
persamaan, dan simbol (Hoffmann dan Laszlo, 1991). Representasi kimia ini
menyajikan informasi yang mungkin sulit dipahami jika tidak disampaikan secara
efisien melalui bentuk tampilan visual (Larkin dan Simon, 1987). Kemampuan para
peserta didik dalam memahami dan membayangkan representasi kimia sangat
penting agar dapat memahami konten yang diajarkan dengan baik dan dapat
melakukan penelitian ilmiah yang lebih maju (Wu dan Shah, 2004). Di dalam
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
3
kimia, maupun di berbagai topik ilmiah yang lain, kemampuan untuk
memvisualisasikan bentuk tiga dimensi sangat diperlukan (Barnea dan Dori, 1999).
Mengintegrasikan komputer grafis dengan objek tiga dimensi adalah cara yang
efektif untuk meningkatkan keterampilan visualisasi dalam konten mata pelajaran
ilmiah (Barnea dan Dori, 1996). Pada tahun 2002, Morten dan Voegtli telah
melakukan penelitian dengan merancang dan membangun Augmented Chemistry.
Augmented Chemistry adalah meja kerja edukasi interaktif yang dapat
memperlihatkan struktur atom atau molekul dalam teknologi augmented reality.
Namun, aplikasi pada penelitian ini masih menggunakan komputer meja dan hanya
sebatas pembelajaran menggunakan augmented reality saja.
Perguruan tinggi Barnes & Noble (2015) mengatakan bahwa peserta didik
generasi Z akan lebih berkembang di lingkungan belajar yang dapat
memaksimalkan kemandirian dan kemampuan dalam belajar sendiri atau self-
educate. Mobile learning adalah ekstensi dari e-learning yang menggunakan
mobile devices dan mobile internet yang memungkinkan untuk learn-on-the-go
(Motiwalla, 2007). Tetapi, e-learning hanya berfokus pada penggunaan perangkat
digital untuk pembelajaran dan hal tersebut hanya memberikan sedikit dorongan
motivasi. Sementara itu, Sauerland dkk. (2015) mengatakan salah satu tujuan dari
aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi bagi peserta didik.
Keberhasilan pembelajaran ditentukan dari beberapa faktor. Motivasi rupanya
menjadi faktor terpenting yang dapat dijadikan target oleh pendidik dalam rangka
meningkatkan kualitas pembelajaran (Wieman, 2013). Salah satu pendekatan untuk
memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan gamifikasi (El-
Khuffash, 2013). Gamifikasi adalah teknik penerapan mekanisme permainan game
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
4
dalam konteks yang seharusnya bukan permainan seperti edukasi, pekerjaan, dan
lain-lain (Lee dan Hammer, 2011). Gamifikasi yang baik memanfaatkan teori
pembelajaran dan analisis kebutuhan untuk menyeimbangkan motivasi dan
kemampuan dalam rangka mencapai tingkah laku yang diinginkan (Fogg, 2009).
Berdasarkan permasalahan di atas, pada penelitian ini dirancang dan
dibangun sebuah aplikasi pembelajaran yang menerapkan gamifikasi yang
ditujukan untuk peserta didik pada Sekolah Menengah Atas terutama bagi kelas
sepuluh dengan materi mata pelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi
augmented reality.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus utama adalah bagaimana cara
merancang dan membangun aplikasi gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis
android dengan teknologi augmented reality?
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini, batasan-batasan dalam pengerjaan aplikasi,
yaitu sebagai berikut.
a. Pembelajaran Kimia yang dibahas adalah materi Kimia untuk Sekolah
Menengah Atas kelas sepuluh berdasarkan kurikulum 2013 dengan revisi
silabus pada tahun 2016 yang tertera di lampiran.
b. Materi kimia yang dimaksud terdiri dari struktur atom dan tabel periodik.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
5
c. Struktur atom dan tabel periodik yang digunakan mencangkup delapan
golongan utama yaitu golongan A dengan jumlah 44 unsur.
d. Informasi dan pertanyaan untuk kuis berdasarkan referensi buku Kimia
untuk SMA/MA Kelas X oleh Unggul Sudarmo (2016) yang mengacu pada
kurikulum 2013 Edisi Revisi 2016 dan diterbitkan oleh Erlangga.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi
gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi augmented
reality yang dapat memotivasi para peserta didik Sekolah Menengah Atas kelas
sepuluh dalam belajar.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut.
1. Memotivasi para peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran Kimia.
2. Menambah ketertarikan para peserta didik dalam mempelajari mata
pelajaran Kimia.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan skripsi ini dijelaskan sebagai berikut.
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab II Tinjauan Pustaka
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
6
Berisi landasan teori terkait dengan Kimia, Augmented Reality, Metode
Gamifikasi, ARCS Model, Survei Penelitian Kualitatif, dan Likert Scale.
Bab III Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem
Berisi metodologi penelitian yang digunakan serta proses perancangan
terkait dengan kebutuhan sistem dan desain keseluruhan sistem yang
meliputi studi literatur dan perancangan sistem. Perancangan aplikasi
disajikan dalam bentuk use case diagram, activity diagram, class
diagram, sequence diagram, database schema, struktur tabel dan mock-
up tampilan grafis antarmuka aplikasi.
Bab IV Implementasi dan Uji Coba
Berisi penjelasan mengenai implementasi dan hasil uji coba sistem. Uji
coba sistem dilakukan dengan melakukan percobaan kepada para peserta
didik tingkat SMA kelas sepuluh. Setelah sistem dicoba oleh para
koresponden, koresponden diminta untuk mengisi sebuah survei. Metode
pengukuran survei dilakukan melalui penggunaan Likert Scale.
Bab V Simpulan dan Saran
Berisi kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kimia
Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang
mempelajari struktur dan sifat materi (zat) dan energi yang menyertai perubahan
tersebut (Sudarmo, 2011). Ilmu kimia seringkali disebut sebagai pusatnya
pengetahuan, sebab ilmu kimia dibutuhkan untuk mempelajari ilmu pengetahuan
lainnya, misalya fisika, biologi, geografi, lingkungan hidup, geologi, kesehatan,
kedokteran, sejarah, dan bahkan proses hukum pun membutuhkan ilmu kimia.
Selain itu, ilmu kimia juga dapat dipandang sebagai ilmu yang sangat memengaruhi
kehidupan manusia. Tanpa ilmu kimia, hidup manusia akan seperti pada zaman
purba atau primitif.
Menurut Takeuchi (2006), kimia modern dimulai oleh kimiawan Perancis
Antoine Laurent Lavoisier dengan menemukan hukum kekekalan massa dalam
reaksi kimia dan mengungkap peran oksigen dalam pembakaran. Dunia kimia
berdasarkan pada teori atom karena satuan terkecil materi adalah atom. Atom
adalah komponen terkecil unsur yang tidak akan mengalami perubahan dalam
reaksi kimia. Partikel-partikel penyusun atom adalah proton, neutron, dan elektron.
Jumlah proton dalam inti disebut nomor atom. Jumlah proton dan neutron disebut
sebagai nomor massa. Jumlah atom di dunia ini sangat banyak, tetapi banyak sekali
yang belum teridentifikasi. Atom yang sudah teridentifikasi diletakan pada suatu
sistem yang disebut tabel periodik unsur.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
8
Tabel periodik unsur adalah salah satu prestasi intelektual yang terbesar dan
kimia (Takeuchi, 2006). Informasi-informasi yang terkandung di dalamnya sangat
banyak dan tidak ternilai. Tabel ini berawal dari zaman Yunani dan dikembangkan
hingga sekarang. Tabel periodik unsur yang digunakan saat ini adalah tabel periodik
modern yang disusun oleh H.G.J Moseley yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern
Pada tabel periodik, dapat dilihat berbagai informasi seperti golongan unsur,
periode unsur, konfigurasi elektron, dan sifat-sifat keperiodikan. Sifat-sifat
keperiodikan antara lain adalah jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan
keelektronegatifan.
2.2 Augmented Reality
Augmented reality atau dalam Bahasa Indonesia yaitu Realitas tertambah
dan dikenal dengan singkatan AR, merupakan teknologi yang menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan objek-objek buatan komputer
pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata pula (Lee, 2012). Tidak seperti
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
9
virtual reality atau realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Menurut Johnson dkk. (2010), AR bermula dari sekitar tahun 1960. Tetapi
karena pada waktu itu kekuatan komputer untuk memproses masih sangat terbatas,
hanya gambar yang sangat sederhana yang bisa ditampilkan dalam waktu nyata
(Sutherland, 1968). Sejak saat itu AR banyak digunakan oleh banyak perusahaan
untuk kebutuhan visualisasi, pelatihan, dan tujuan-tujuan lainnya. Istilah
‘augmented reality’ dikaitkan dengan Tom Caudell yang merupakan mantan
peneliti Boeing. Tom Caudell diyakini telah menciptakan istilah augmented reality
pada tahun 1990.
Aplikasi augmented reality dibagi menjadi dua kriteria, marker-based dan
markerless-based. Marker-based menggunakan suatu tanda atau simbol khusus
untuk menampilkan gambar tiga dimensi pada layar. Sementara itu, untuk
markerless-based tidak membutuhkan suatu tanda atau simbol khusus dalam
menampilkan gambar tiga dimensi pada layar, melainkan membutuhkan sebuah
sistem pelacak seperti GPS (Global Positioning System), kompas, dan perangkat
pendeteksi gambar (Lee, 2012).
2.3 Metode Gamifikasi
Pengertian gamifikasi menurut Deterding, dkk. (2011) adalah penggunaan
mekanika game untuk konteks non-game. Gamifikasi berbeda dengan game-based
learning. Game-based learning menggunakan game sesungguhnya untuk menjadi
sarana belajar. Sementara itu, gamifikasi hanya menggunakan beberapa mekanika
game saja. Game-based learning mempunyai tiga tahap yaitu awal mulai
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
10
permainan, memainkan permainan, dan bagian akhir yang menandakan pengguna
telah menang dalam permainan tersebut. Pada umumnya, game-based learning
digunakan hanya sekali dalam setiap permainan karena artinya permainan tersebut
sudah berhasil dimenangkan dan diselesaikan. Di sisi lain, pengguna dapat
memainkan permainan secara berulang dalam gamifikasi untuk mendapatkan poin
sebanyak-banyaknya agar tujuan utama seperti mendapatkan hadiah tercapai, bukan
hanya sekedar untuk menyelesaikan permainan saja (Kapp, 2014).
Simoes, dkk. (2012) menyebutkan bahwa elemen game terbagi menjadi dua
yaitu mekanik dan dinamik. Game mekanik adalah mekanisme yang digunakan
sebagai aturan dan tujuan dari suatu game yang dimaksudkan untuk menimbulkan
emosi dari pengguna. Sedangkan, game dinamik adalah motivasi dan keinginan
yang mengarah kepada emosi tersebut. Contoh game mekanik dan dinamik
ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik
Sumber: (Simoes, dkk., 2012)
Game Mekanik Game Dinamik
a) Poin a) Reward
b) Level b) Status
c) Piala, Lencana, Pencapaian c) Pencapaian
d) Barang virtual d) Ekspresi diri
e) Leaderboards e) Kompetisi
f) Hadiah Virtual f) Altruisme
Agar gamifikasi dapat diimplementasikan dengan baik, digunakan
framework untuk membantu menentukan berbagai aspek dalam gamifikasi sesuai
pengguna yang dituju. Salah satu framework yang dapat dipakai adalah Player
Centered Design (Kumar & Herger, 2013).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
11
Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design
Sumber: (Huber & Ropke, 2015)
Seperti pada Gambar 2.2, framework Player Centered Design terdiri atas
beberapa proses sebagai berikut.
2.2.1 Memahami Pengguna
Tahap memahami pengguna merupakan tahap pertama dalam framework
Player Centered Design, menggunakan user persona. User persona adalah data
yang dapat merepresentasikan karateristik, tingkah laku, dan kebutuhan dari user
yang dituju. User persona dapat dilihat dari berbagai macam aspek seperti gender,
generasi, tujuan, aspirasi, dan lain-lain. User persona mempunyai beberapa
kegunaan:
a) Mencegah perancangan desain untuk user elastik, yaitu menambahkan fitur-
fitur yang tidak relevan ke dalam proyek yang dibuat.
b) Menuntun pengambilan keputusan dan prioritas selama proses desain.
c) Membuat empati untuk pengguna, dan merealisasikan kebutuhannya.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
12
2.2.2 Mengidentifikasi Misi
Misi mengacu kepada tujuan dari aktivitas gamifikasi. Ada beberapa aspek
yang menunjukkan misi yang efektif, yaitu sebagai berikut.
a) Memahami skenario
b) Memahami target hasil yang diinginkan
c) Mengidentifikasikan S.M.A.R.T. Mission
Langkah-langkah dan berbagai cara untuk merealisasikan S.M.A.R.T. Mission
dapat dilihat dari Gambar 2.3.
Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission
Sumber: (Kumar & Herger, 2013)
Salah satu contoh misi yang disebutkan adalah proyek Camera Lottery
(Volkswagen, 2010). Kumar & Herger (2013) menjelaskan mengenai Camera
Lottery sebagai berikut.
a) Skenario : Pengendara mengendarai kendaraan bermotornya
melebihi batas kecepatan yang ditentukan.
b) Target skenario : Pengendara mematuhi batas kecepatan yang
ditentukan.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
13
c) Misi : Mendorong para pengemudi untuk mengendarai
kendaran bermotornya di bawah atau sama dengan
batas kecepatan yang ditentukan dengan cara yang
menarik dan menyenangkan.
Projek Camera Lottery ini diimplementasikan di kota Swedia dan berhasil
menurunkan kecepatan rata-rata dari 35 km/jam menjadi 25 km/jam.
2.2.3 Mengerti Motivasi
Dalam gamifikasi, digunakan Platinum Rule yaitu “memperlakukan orang
lain bagaimana mereka ingin diperlakukan” (Kumar & Herger, 2013). Teknik yang
paling efektif untuk memotivasi orang adalah berdasarkan profil pemain. Beberapa
faktor seperti generasi, jenis kelamin, dan tujuan berperan dalam menentukan
motivasi yang tepat untuk para pengguna. Motivational drivers adalah hal-hal yang
dapat memotivasi orang berdasarkan pengamatan yang dilakukan di dunia nyata
dan dapat dipakai untuk merancang pengalaman menarik di dalam dunia
gamifikasi. Berikut contoh umum daftar perilaku yang dapat menjadi pendorong
motivasi.
a) Mengumpulkan (Collecting)
Beberapa orang senang mengumpulkan sesuatu. Begitu mulai
mengumpulkan sesuatu, orang cenderung memiliki keinginan untuk
mengumpulkan keseluruhannya sampai komplet. Jika hal yang dikumpulkan
tersebut tidak terbatas, orang termotivasi mengumpulkannya untuk kesenangan
yang diterima. Untuk beberapa kasus, hal yang dikumpulkan dapat
dibandingkan dengan orang lain untuk memunculkan rasa bersaing.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
14
b) Menghubungkan (Connecting)
Beberapa orang senang untuk menjadi bagian dari komunitas atau
berhubungan untuk menjadi bagian yang lebih besar dan bermakna. Hal tersebut
berguna untuk mendapatkan pengalaman bersama yang berarti dan
memvalidasi keberadaan serta membuat hidup lebih menyenangkan.
c) Pencapaian (Achievement)
Beberapa orang mendapat kepuasan besar dari pencapaian. Jika tertantang,
seseorang lebih mungkin termotivasi berusaha keras untuk mencapai
kesuksesan. Ketika termotivasi, seseorang mendapat umpan balik psikologis
yang membuat untuk melakukannya lagi.
d) Umpan Balik (Feedback)
Beberapa orang senang mendapatkan umpan balik. Umpan balik
memberikan motivasi untuk terus berinteraksi dengan hal yang memberikan
umpan balik tersebut. Jika tidak mendapat umpan balik ketika melakukan
sesuatu, motivasi dapat hilang karena mendapat ketidakjelasan apakah yang
dikerjakan benar atau salah.
e) Ekspresi Diri (Self-Expression)
Beberapa orang senang untuk menyesuaikan sesuatu dengan yang
diinginkan. Seperti mengatur dan membentuk avatar sesuai keinginan dalam
game online agar dapat terlihat bagus oleh orang lain.
f) Timbal Balik (Reciprocity)
Banyak orang senang mendapatkan hal-hal gratis. Seperti ketika masuk ke
sebuah toko dan mendapat sampel gratis. Hal ini dapat memotivasi orang
tersebut untuk membeli berdasarkan rasa timbal balik.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
15
g) Produktivitas yang Bahagia (Blissful Productivity)
Seseorang dapat beraktivitas secara bersungguh-sungguh jika mengetahui
aktifitas tersebut dapat diselesaikan dan mendapat kesuksesan. Jika suatu
aktifitas dinilai terlalu susah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi
cemas. Sebaliknya, jika suatu aktivitas dinilai terlalu mudah, hal tersebut dapat
menyebabkan orang menjadi bosan. Ketika aktivitas diberikan dengan tepat,
seseorang dapat mengerjakannya dengan keadaan fokus yang tinggi serta
senang melakukannya.
2.2.4 Mengaplikasikan Game Mekanik
Ada banyak mekanika game yang digunakan pada video game, tetapi tidak
semuanya dapat diterapkan untuk gamifikasi. Werbach & Hunter (2012) telah
mempelajari hal tersebut dan didapati mekanika game yang paling umum yaitu
points, badges, dan leaderboards (PBL triad).
Sebuah jurnal penelitian tentang gamifikasi menyatakan bahwa salah satu
masalah terbesar dalam gamifikasi adalah (baik dari sisi akademik dan proses
bisnis) hanya berfokus pada PBL triad tersebut (El-Khuffash, 2013). Zichermann
dan Cunningham (2011) telah mengidentifikasi mekanika game lainnya yang dapat
digunakan dalam gamifikasi. Beberapa di antaranya adalah levels status, levels
progress, challenges, competition, cooperative, dan narrative.
Gambar 2.4 menunjukkan grafik detail penggunaan mekanika game dalam
gamified-systems yang diteliti oleh El-Khuffash (2013).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
16
Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash
Sumber: (El-Khuffash, 2013)
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa points merupakan
mekanika game yang paling sering digunakan dalam sistem gamifikasi dengan
persentase 83.5%. Mekanika lainnya seperti badges, leaderboards, level progress,
challenges, cooperation, dan rewards hampir digunakan setidaknya oleh setengah
sistem yang diteliti dengan persentase terkecil yaitu 48.1%. Berikut penjelasan
beberapa mekanika game.
a) Points
Tabel 2.2 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang
terbagi menjadi lima jenis (Zichermann dan Cunningham, 2011).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
17
Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin
Sumber: (Zichermann dan Cunningham, 2011)
Experience points Poin yang digunakan untuk mengidentifikasi tingkat
dan performa dari pengguna. Tidak mempunyai nilai
untuk ditukarkan. Pengguna akan mendapatkan poin
jika melakukan suatu aksi yang ditentukan oleh sistem,
dan poin tersebut tidak akan berkurang. Biasanya tidak
mempunyai batas.
Redeemable points Poin yang digunakan untuk ditukarkan dengan sesuatu.
Dapat berupa imbalan di luar sistem gamifikasi (hadiah,
uang, status) ataupun imbalan di dalam sistem
gamifikasi.
Skill points Poin ini jarang ditemukan dalam sistem gamifikasi.
Berbeda dari experience points, poin ini didapat jika
melakukan suatu aksi khusus tertentu.
Karma points Secara umum poin ini adalah poin yang tidak berguna.
Poin ini membuat suatu nilai perilaku di dalam sistem
terhadap suatu aksi. Contoh penggunaan dari karma
points adalah website reddit, pengguna akan mendapat
‘karma’ untuk setiap suara yang didapat dari pengguna
lain di dalam post pengguna tersebut.
Reputation points Poin ini merupakan yang paling rumit. Secara umum
untuk menandakan ‘kepercayaan’ dari pengguna dan
digunakan untuk membentuk lapisan kepercayaan di
antara kelompok-kelompok. Contoh penggunaan dari
reputation points adalah sistem poin dari eBay, yang
digunakan untuk menandakan tingkat kepercayaan dari
penjual dalam hal pengiriman dan kualitas produk.
Dari kelima jenis poin yang tertera pada Tabel 2.2., experience points
adalah jenis poin yang paling umum digunakan. Gambar 2.5 merepresentasikan
grafik detail penggunaan poin dalam gamified-systems yang diteliti oleh El-
Khuffash (2013).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
18
Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash
Sumber: (El-Khuffash, 2013)
Menurut Kumar & Herger (2013), poin memberikan umpan balik instan
kepada pengguna. Oleh sebab itu, poin dapat menangani dorongan motivasi
untuk umpan balik.
b) Badges
Werbach mendefinisikan badges sebagai “a chunkier version of points”
(Werbach & Hunter, 2012) dan Zicherman mendeskripsikan badges sebagai
“visual points system” (Zicherman dan Cunningham, 2011). Badges merupakan
representasi visual dari suatu penyelesaian terhadap suatu tugas di dalam sistem
gamifikasi. Badges dapat menangani dorongan motivasi untuk mengumpulkan
dan pencapaian (Kumar & Herger, 2013).
c) Leaderboards
Leaderboards memungkinkan pengguna untuk melihat pencapaian di
dalam suatu sistem terhadap pengguna-pengguna lainnya. Werbach & Hunter
(2012) dan Zichermann & Cunningham (2011) mengatakan bahwa
leaderboards bisa memotivasi pengguna karena menyediakan tujuan untuk
dicapai. Leaderboards dapat menjadi menangani dorongan untuk pencapaian
(Kumar & Herger, 2013).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
19
d) Levels
Terdapat dua pengertian dari levels yang dipaparkan oleh El-Khuffash
(2013) yaitu levels status dan levels progress. Levels status mengindikasikan
status pengguna dan penguasaan sistem, sebagai contoh pengguna level 5
memiliki dua level lebih tinggi daripada pengguna level 3. Sedangkan levels
progress mengindikasikan posisi pengguna dalam sistem, sebagai contoh
adalah sistem memiliki 20 levels yang harus diselesaikan. Levels dapat
menangani dorongan untuk pencapaian dan produktivitas yang bahagia.
(Kumar & Herger, 2013).
e) Challenges
Challenges adalah teka-teki atau tugas yang memerlukan usaha untuk
menyelesaikannya (Werbach & Hunter, 2012). Challenges juga memberikan
arah untuk melakukan apa kepada para pengguna di dalam dunia gamifikasi
(Zichermann dan Cunningham, 2011). Challenges merupakan mekanika game
kuat yang dapat memotivasi seseorang untuk melakukan aksi, terlebih jika aksi
tersebut dilakukan untuk mendapat sesuatu yang menarik. Oleh karena itu,
mekanika challenges dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian
(Kumar & Herger, 2013).
f) Cooperation
Cooperation memperkenankan para pengguna untuk berkerja sama dan
berkolaborasi dalam menyelesaikan suatu tugas.
g) Rewards
Rewards merupakan hadiah atau imbalan yang diberikan kepada
pengguna setelah menyelesaikan suatu tugas. Rewards juga bisa diperoleh
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
20
menggunakan redeemable points yang sudah dikumpulkan. Rewards dapat
menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).
h) Constraints with urgent optimism
Constraints with urgent optimism merupakan hambatan seperti batas
waktu, batas nyawa, dan lain-lain bila dikombinasikan dengan optimisme
mendesak akan memberikan motivasi untuk bertindak. Keinginan untuk segera
bertindak untuk mengatasi rintangan dapat menangani dorongan motivasi untuk
pencapaian (Kumar & Herger, 2013).
2.2.5 Mengelola, Mengawasi, dan Mengukur
Untuk memastikan keberhasilan dari gamifikasi, ada tiga aspek yang dapat
dipertimbangkan yaitu sebagai berikut.
a) Pengelolaan misi
Misi yang sudah dibuat sebelumnya dapat dievaluasi secara periodik, apakah
masih sesuai atau tidak. Misi dapat diubah pada saat mengeluarkan rilis baru.
b) Pemantauan motivasi pemain
Setelah gamifikasi diimplementasikan, dilakukan penelitian kualitatif melalui
observasi ataupun interview untuk mempelajari dampak pada interaksi,
kesenangan, dan motivasi pengguna.
c) Pengukuran efektifitas mekanik
Efektifitas game mekanik dapat diukur dengan metrik. Metrik-metrik yang
digunakan bervariasi sesuai dengan proyek yang dikerjakan. Hanya
pembangun proyek yang dapat menentukan metrik yang cocok digunakan.
Ketika metrik-metrik sudah ditentukan, perlu ditentukan juga cara untuk
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
21
mengukurnya. Tidak ada daftar metrik pasti yang harus digunakan, berikut
adalah beberapa contoh metrik beserta cara ukurnya untuk mengukur
efektifitas mekanik yang ditunjukkan pada Tabel 2.3. Tetapi, metrik-metrik
tersebut tidak harus seluruhnya digunakan. Fokus terhadap metrik utama yang
membuat laporan tetap ringkas dan simpel agar dapat memberikan indikasi
yang jelas untuk permasalahan ataupun keberhasilan dalam membangun
sistem.
Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik
Sumber: (Kumar & Herger, 2013)
No. Engagement Time Return on
Investment
Quality
1. Average number
of actions per
player
Retention of
players
Number of
active
players
Community or Player
Ratings
2. Median number of
actions across the
player base
Frequency of
play
Productivity
increase
Accuracy of Data
Captured
3. Number of players
performing those
actions
Decrease in
response time
to system
demands
Cost
reductions
4. Number of times
players return
Timeliness Sales
increase
5. Progression of
each player
through the
system
6. Customer
satisfaction
(Player or
Investor)
2.4 ARCS Model
ARCS Model of Motivational Design dibuat oleh John Keller. Model ini dibuat
berdasarkan teori expectancy-value yang dibuat oleh Tolman dan Lewin dalam
bukunya yaitu Purposive Behavior in Animals and Men pada tahun 1932
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
22
(VanderZwaag, 1998). Pada ARCS, terdapat empat faktor penting di dalam proses
pembelajaran yang bisa mendorong dan menopang motivasi pelajar. Keempat
faktor ini merupakan akronim dari ARCS, yaitu Attention, Relevance, Confidence,
dan Satisfaction (Keller, 2000).
a. Attention
Pertama, pelajaran harus dapat menarik perhatian dari pelajar. Perhatian
dapat dicapai dengan tiga kategori utama yaitu dengan perceptual arousal,
inquiry arousal, dan variability. Perceptual arousal menggunakan elemen
kejutan atau ketidakpastian untuk menarik perhatian. Inquiry arousal
menggunakan pertanyaan atau permasalahan yang sulit untuk dijawab.
Variability menggunakan berbagai sumber dan metode dalam mengajar seperti
menggunakan video, membaca, dan lain-lain.
b. Relevance
Walaupun rasa ingin tahu dari pelajar sudah besar, tetapi motivasi belajar
akan hilang jika konten dari pelajaran tidak sesuai. Relevansi dapat terbentuk
dari konten yang diberikan, minat para pelajar, dan gaya belajar. Hal ini dapat
dilakukan dengan menggunakan simulasi, analogi, dan studi kasus.
c. Confidence
Kepercayaan dicapai dengan cara membantu para pelajar agar dapat
berpikiran positif bahwa mereka akan berhasil. Sering kali pelajar memiliki
kepercayaan rendah karena tidak mengerti dengan apa yang harus dikerjakan.
Oleh karena itu, tujuan dan contoh harus dibuat dengan jelas.
d. Satisfaction
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
23
Jika seluruh aspek di atas telah dicapai, maka pelajar akan termotivasi
untuk belajar. Tetapi untuk menopang motivasi tersebut agar selalu ada adalah
dengan kepuasan. Kepuasan mengacu pada perasaan positif dari pencapaian dan
pengalaman dalam belajar. Pelajar merasa mendapat bukti keberhasilan dalam
pembelajaran tersebut. Pelajar juga harus merasa bahwa sistem penilaian itu
sesuai dengan usaha yang dilakukan.
Berikut adalah subkategori-subkategori dari model ARCS yang dapat
dijadikan acuan untuk penelitian ditunjukkan pada Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS
Sumber: (Keller, 2000)
A. Attention
Capture Interest (Perceptual Arousal):
What can I do to capture their interest?
Stimulate Inquiry (Inquiry Arousal):
How can I stimulate an attitude of inquiry?
Maintain Attention (Variability):
How can I use a variety of tactics to maintain their attention?
B. Relevance
Relate to Goals (Goal Orientation):
How can I best meet my learner’s needs? (Do I know their needs?)
Match Interests (Motive Matching):
How and when can I provide my learners with appropriate choices,
responsibilities, and influences?
Tie to Experiences (Familiarity):
How can I tie the instruction to the learners’ experiences?
C. Confidence
Success Expectations (Learning Requirements):
How can I assist in building a positive expectation for success?
Success Opportunities (Learning Activities):
How will the learning experience support or enhance the students’
beliefs in their competence?
Personal Responsibility (Success Attributions):
How will the learners clearly know their success is based upon
their efforts and abilities?
D. Satisfaction
Intrinsic Satisfaction (Self-Reinforcement):
How can I provide meaningful opportunities for learners to use
their newly acquired knowledge/skill?
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
24
Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS (Lanjutan)
Sumber: (Keller, 2000)
Rewarding Outcomes (Extrinsic Rewards):
What will provide reinforcement to the learners’ successes?
Fair Treatment (Equity): How can I assist the students in anchoring a positive feeling about their
accomplishments?
2.5 Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale
Metode penelitian kuantitatif adalah metode peneltian yang sistematis, jelas,
terencana sejak awal hinggal akhir penelitian. Di mulai dari peneliti yang
menemukan sebuah masalah dan mengembangkan masalahnya melalui membaca
beberapa referensi yang nantinya akan memunculkan hipotesis yang akan
dibuktikan melalui kuesioner/angket yang diberikan kepada responden atau sampel
dari beberapa populasi yang dipilih secara acak (Sugiyono, 2012). Hasil penelitian
dari metode kuantitatif secara umum berupa data-data/angka-angka. Pada metode
ini analisis data menggunakan statistik dan dilakukan setelah semua data terkumpul.
(Erlistina, 2013).
Di sisi lain, metode penelitian survei merupakan penelitian yang baik
dilakukan pada sampel populasi yang besar maupun kecil. Metode penelitian survei
cocok digunakan untuk meneliti kejadian-kejadian yang relatif, distributif, serta
berkaitan dengan variabel sosiologis maupun psikologis (Nazir, 2003). Berdasarkan
dua pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian survei
kuantitatif cocok digunakan pada penelitian yang bersifat psikologis, dengan
sampel yang kecil maupun besar, melalui pengumpulan sampel secara acak, serta
mendapatkan hasil penelitian berupa data-data/angka-angka.
Seperti yang telah dijabarkan pada paragraf di atas, analisis data dari metode
penelitian kuantitatif harus diolah secara statistik. Likert Scale merupakan salah
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
25
satu metode yang dapat digunakan untuk memetakan respon secara kuantitatif
menjadi suatu data statistik. Melalui penggunaan Likert Scale data dari penelitian
yang dilakukan secara kuantitatif dapat lebih mudah diolah dan dipetakan ke dalam
suatu kesimpulan karena menggunakan statistik angka dalam menyimpulkan hasil
(Trochim & Donnelly, 2006).
Dalam membentuk suatu himpunan pilihan Likert (Likert Items) yang
dipetakan ke dalam skala Likert, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan.
Himpunan pilihan Likert harus berisikan suatu pernyataan sederhana yang
mewakili suatu angka berdasarkan suatu dimensi objektivitas tertentu. Himpunan
pilihan Likert haruslah bersifat simetris dan imbang yang berarti himpunan pilihan
harus mengandung nilai dengan jarak yang sama serta mengandung nilai baik dalam
posisi yang bersifat negatif maupun positif (Uebersax, 2006). Menurut Bertram
(2010), Likert Scale biasanya disediakan lima tingkatan pilihan dengan setiap
tingkat pada skala tersebut diberikan nilai numerik, biasanya dimulai dari satu dan
bertambah satu untuk setiap tingkatan seperti pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Nilai Skala Likert
No. Pilihan Nilai numerik
1. Sangat setuju 5
2. Setuju 4
3. Cukup setuju 3
4. Tidak setuju 2
5. Sangat tidak setuju 1
Menurut Darmadi (2011), skor untuk setiap tingkat pilihan dihitung
menggunakan Rumus (2.1).
Skor per tingkat = T x Pn …(2.1)
T : Total jumlah responden pada tingkat pilihan yang dihitung
Pn : Nilai numerik pada tingkat pilihan yang dihitung
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
26
Untuk mendapatkan hasil interpretasi dari total skor seluruh tingkat yang
telah dijumlah digunakan Rumus (2.2) yaitu Rumus Index %.
Index % = Jumlah skor seluruh tingkat / Y x 100 …(2.2)
Y : Nilai numerik tertinggi dikali dengan jumlah seluruh responden
Untuk menentukan penilaian, jarak dan interpretasi persen harus diketahui. Oleh
karena itu, digunakan Rumus (2.3) yaitu Rumus Interval.
Interval = 100 / Jumlah pilihan Likert Scale …(2.3)
Jika jumlah pilihan Likert Scale adalah 5, maka hasil Interval adalah 20.
Sehingga kriteria interpretasi skornya dapat dibuat seperti pada Tabel 2.6
Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale
No. Interval Kriteria
1. 0% sampai dengan < 20% Sangat tidak setuju
2. 20% sampai dengan < 40% Tidak setuju
3. 40% sampai dengan < 60% Cukup setuju
4. 60% sampai dengan < 80% Setuju
5. 80% sampai dengan <= 100% Sangat setuju
Untuk ukuran sampel, penelitan eksperimen dibutuhkan setidaknya 30
sampel untuk diteliti (Gay & Diehl, 1992). Roscoe (1975) juga menambahkan, 30
sampel atau lebih merupakan jumlah yang direkomendasikan untuk penelitian
eksperimen.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
27
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Studi Literatur
Studi literatur berguna untuk membantu mencari teori-teori dasar yang
diperlukan dalam penelitian, seperti teori tentang augmented reality, metode
gamifikasi, ARCS Model of Motivational Design, survei penelitian
kuantitatif, dan Likert Scale. Referensi yang digunakan dapat berupa buku,
jurnal ilmiah, artikel, dan lain-lain.
2. Perancangan Aplikasi
Tahap awal dalam merancang aplikasi pembelajaran ini dimulai dengan
merancang sistem gamifikasi yang ingin digunakan dengan framework
Player Centered Design dan membuat use case diagram. Untuk
menggambarkan alur kerja dari aplikasi ini digunakan tiga diagram dari
Unified Modelling Language (UML) yakni activity diagram, class diagram,
dan sequence diagram. Tahap selanjutnya adalah pembuatan database
schema dan struktur tabel dari database yang dipakai. Dilanjutkan dengan
membuat desain mock-up untuk dijadikan acuan dalam perancangan
tampilan atau Graphical User Interface (GUI) dari aplikasi ini.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
28
3. Pemrograman
Pemrograman dilakukan menggunakan Unity yang berbahasa C# dan
dibantu dengan SDK dari Vuforia untuk bagian Augmented Reality-nya.
4. Pengujian (Testing) dan survei
Proses pengujian aplikasi pembelajaran dengan penggunaan smartphone
Android Samsung Galaxy S5 dan marker-marker yang telah dicetak pada
kertas. Proses pengujian dilakukan pada anak tingkat Sekolah Menengah
Atas kelas sepuluh. Setelah aplikasi selesai digunakan oleh koresponden,
maka para peserta diberikan kuesioner yang digunakan sebagai evaluasi
penelitian. Jumlah peserta yang dievaluasi adalah 30 orang.
5. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan proses analisis berdasarkan survei yang telah
dibuat terhadap data yang telah didapat dari pengisian kuesioner oleh para
peserta uji. Hasil evaluasi disimpulkan melalui penggunaan metode Likert
Scale. Melalui penggunaan Likert Scale dapat diketahui persentase
keberhasilan aplikasi dalam memotivasi niat belajar para siswa dan
keberhasilan mekanika game yang dipakai dalam aplikasi ini.
3.2 Perancangan Framework Player Centered Design
3.2.1 Pemahaman Pemain
Pemahaman pemain dalam generasi Z difokuskan kepada bagian edukasi.
Menurut survey yang dilakukan Claveria (2016) dan Harper (2017) untuk generasi
Z dalam hal edukasi adalah sebagai berikut.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
29
1. 64% mempertimbangkan untuk mendapatkan gelar tingkat lanjut sebagai
salah satu tujuan hidup.
2. 80% menganggap lebih memiliki keinginan untuk belajar daripada rekan-
rekannya.
3. 85% melakukan riset online dan 33% menonton ilmu pengetahuan secara
online untuk mendidik diri sendiri.
4. 88% merasa optimis dengan masa depan pribadi.
5. 75% menganggap akses ke edukasi atau edukasi yang terjangkau adalah
masalah sosial utama saat ini.
6. Topik yang paling penting dalam hidup saat ini adalah nilai di sekolah
(85%) dan dapat masuk ke perguruan tinggi (78%).
7. 52% setuju bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam
hidup. Pada generasi sebelumnya yaitu generasi millennials, 46%
menyetujui bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam
hidup. Terdapat perbedaan 7% lebih tinggi pada generasi Z.
Dari tujuh poin di atas, dapat disimpulkan bahwa generasi Z dalam hal
edukasi sudah sangat bergantung dengan teknologi. Para pelajar generasi Z juga
sangat ambisius dan kompetitif dalam mencari ilmu agar dapat mendapat nilai yang
bagus dan masa depan yang cerah.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
30
3.2.2 Pemahaman Misi
Misi yang ingin direalisasikan dari aplikasi yang dirancang dan dibangun
adalah sebagai berikut.
a) Skenario : Para pelajar generasi Z belajar dengan teknologi yang
kurang memaksimalkan karakteristik dari generasi Z
tersebut.
b) Target skenario : Para pelajar generasi Z dapat belajar dengan teknologi
yang tepat dan efisien agar dapat termotivasi dalam
belajar.
c) Misi : Mendorong para pelajar generasi Z untuk belajar
dengan cara yang menarik dan menyenangkan.
3.2.3 Motivasi
Berdasarkan pemahaman pemain yang sudah dilakukan, dorongan motivasi
yang dapat dipertimbangkan adalah pencapaian dan umpan balik.
a) Pencapaian
Para pelajar generasi Z dalam pemahaman pemain disimpulkan sangat
kompetitif dan ambisius untuk mencapai tujuan dalam edukasi seperti mendapat
nilai yang baik, dapat masuk ke perguruan tinggi, dan mencapai kesuksesan
dalam hidup.
Dalam aplikasi ini, dorongan motivasi pencapaian dapat digunakan untuk
memotivasi pelajar dalam mempelajari pelajaran kimia agar dapat membantu
untuk mendapatkan nilai yang baik di sekolah.
b) Umpan balik
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
31
Untuk dapat mencapai tujuan dengan nilai yang sukses dan memuaskan,
diperlukan umpan balik untuk mengetahui apakah yang dilakukan benar atau
salah.
Oleh karena itu, dalam aplikasi ini dapat digunakan dorongan motivasi
umpan balik untuk memotivasi pelajar dalam melakukan uji pelajaran kimia
yang telah dipelajari agar dapat mengetahui benar atau salahnya jawaban yang
dijawab ketika pengujian. Hal ini diperlukan agar pelajar dapat belajar dari
kesalahan yang didapat dan dapat menjawab dengan benar dalam kesempatan
berikutnya.
3.2.4 Penerapan Mekanika Game
Berdasarkan dorongan motivasi yang telah ditentukan, mekanika game
yang dapat digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut.
a) Point
Mekanika point digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi
dorongan motivasi umpan balik. Karena dapat memberi umpan balik dengan
menambahkan jumlah poin jika berhasil melakukan sesuatu dengan benar.
Dalam aplikasi ini, mekanika point dipakai dalam bentuk experience points
dan redeemable points. Experience points diterapkan dalam bentuk poin yang
diperoleh ketika berhasil menjawab pertanyaan dalam kuis pada aplikasi ini.
Poin tersebut digunakan untuk mengidentifikasi tingkat dan performa dari
pengguna ketika melakukan kuis. Redeemable points diterapkan dalam bentuk
uang / coin yang diperoleh setelah menyelesaikan tantangan yang diberikan
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
32
dalam pembelajaran. Uang / coin tersebut dapat ditukar dengan tambahan
nyawa atau tambahan waktu dalam kuis.
b) Leaderboards
Mekanika leaderboards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk
mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat menyediakan tujuan
untuk dicapai serta mendorong untuk bersaing dengan orang lain.
Dalam aplikasi ini, mekanika leaderboards diterapkan dalam bentuk papan
peringkat yang digunakan melihat sepuluh pemain dengan nilai tertinggi pada
kuis.
c) Levels
Mekanika levels digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi
dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat memberikan indikasi penguasaan
aplikasi. Jika seluruh level yang diberikan dapat diselesaikan dengan baik, maka
penguasaan materi dalam aplikasi ini tercapai.
Dalam aplikasi ini, mekanika levels diterapkan dalam bentuk level kuis
yang terdiri dari tiga tingkat yaitu level 1, level 2, dan level bonus.
d) Challenges
Mekanika challenges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk
mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena challenges memberikan
pengguna sebuah arah untuk melakukan suatu tugas untuk mendapatkan suatu
hasil atau rewards ketika berhasil menyelesaikannya.
Dalam aplikasi ini, mekanika challenges diterapkan dalam bentuk tantangan
yang dapat diselesaikan oleh pengguna di dalam pembelajaran. Jika tantangan-
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
33
tantangan tersebut berhasil diselesaikan, rewards yang diberikan adalah
redeemable point berupa uang / coin.
e) Badges
Mekanika badges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi
dorongan motivasi pencapaian. Karena badges merupakan representasi visual
yang dapat diraih setelah berhasil menyelesaikan suatu tugas atau aktifitas.
Dalam aplikasi ini, mekanika badges diterapkan dalam bentuk pencapaian
yang dapat diraih setelah pengguna menyelesaikan tantangan yang diberikan
saat pembelajaran atau mendapat sekian poin saat kuis.
f) Constraint with urgent optimism
Mekanika constraint with urgent optimism digunakan sebagai salah satu
mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena constraint
with urgent optimism merupakan hambatan yang dapat memberikan motivasi
kepada pengguna untuk mengatasi rintangan tersebut.
Dalam aplikasi ini, mekanika constraint with urgent optimism diterapkan
dalam bentuk batas waktu dan batas nyawa di dalam kuis. Batas waktu
diberikan 20 detik per satu pertanyaan. Batas nyawa diberikan 3 setiap
menjalani kuis.
g) Rewards
Mekanika rewards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi
dorongan motivasi pencapaian. Karena rewards bisa diperoleh ketika pengguna
sudah mengumpulkan poin sedemikian banyak untuk ditukarkan.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
34
Dalam aplikasi ini, mekanika rewards diterapkan dalam bentuk tambahan
nyawa dan tambahan waktu dalam kuis yang dapat diperoleh dengan
menukarkan uang / coin yang dikumpulkan dalam pembelajaran.
3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran
Tahap ini dilakukan setelah aplikasi berhasil dirancang dan dibangun. Uji
coba dan analisis dilakukan untuk mengetahui hasil keberhasilan dari metode
gamifikasi yang diterapkan.
3.3 Perancangan Aplikasi
Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis Android dengan
tambahan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini memiliki empat mode
utama yaitu pembelajaran, kuis, pencapaian, dan peringkat. Mode-mode ini
ditentukan sesuai dengan rancangan framework Player Centered Design yang sudah
dibuat sebelumnya.
Mode pembelajaran adalah mode yang menampilkan wujud 3D dari suatu
atom unsur beserta informasi-informasi detail dari unsur tersebut. Wujud 3D dapat
dimunculkan menggunakan kartu AR yang disediakan. Dalam mode ini juga,
pengguna dapat menyelesaikan challenge-challenge yang diberikan untuk
mendapat reward yang dapat dipakai di dalam mode kuis. Mode kuis adalah mode
yang dibuat untuk menguji kemampuan pengguna berdasarkan informasi-informasi
yang sudah disediakan dalam mode pembelajaran. Dalam mode kuis, pengguna
dapat mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya agar dapat menjadi sepuluh peraih
poin tertinggi dan masuk ke tabel peringkat. Mode kuis juga terbagi menjadi dua
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
35
jenis yaitu menggunakan AR dan tidak menggunakan AR. Mode pencapaian
digunakan untuk melihat pencapaian yang sudah didapatkan selama menggunakan
aplikasi. Mode peringkat digunakan untuk melihat 10 poin tertinggi dari seluruh
pengguna yang menggunakan aplikasi ini.
3.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar
pengguna dengan aplikasi. Terdapat 12 tindakan utama yang dapat dilakukan.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
36
Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama
Use Case Melihat menu utama
Actor Pengguna
Description Pengguna melihat menu utama dan sistem melakukan
inisialisasi awal
Trigger Aktor membuka aplikasi
Flow of Event
1. Aktor membuka aplikasi dari smartphone
2. Sistem menampilkan menu utama
3. Sistem melakukan inisialisasi awal
Pre-condition Aplikasi sebelumnya belum terbuka
Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun
Use Case Mendaftar akun
Actor Pengguna
Description Pengguna mendaftarkan akun untuk digunakan dalam
aplikasi
Trigger Aktor membuka menu Daftar
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Daftar dari menu
2. Aktor memasukkan username dan password
3. Aktor menekan tombol Daftar
4. Sistem menunjukkan bahwa daftar akun berhasil
atau tidak
Pre-condition Aplikasi menampilkan menu
Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun
Use Case Memasukkan akun
Actor Pengguna
Description Pengguna memasukkan akun yang telah terdaftar
Trigger Aktor membuka menu Masuk Akun
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Masuk Akun dari menu
2. Aktor memasukkan username dan password
3. Aktor menekan tombol Masuk Akun
4. Sistem menunjukkan bahwa masuk akun berhasil
atau tidak
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna belum memasukkan akun
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
37
Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR
Use Case Melihat informasi unsur menggunakan AR
Actor Pengguna
Description Pengguna melihat informasi unsur kimia
menggunakan AR dalam menu Belajar
Trigger Aktor membuka menu Belajar
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Belajar dari menu
2. Aktor memasukkan marker AR ke dalam
tangkapan kamera
3. Aktor menekan atom unsur 3D yang terbentuk
diatas marker AR
4. Sistem menampilkan informasi unsur
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge
Use Case Menyelesaikan challenge
Actor Pengguna
Description Pengguna menyelesaikan challenge yang diberikan
dalam menu Belajar
Trigger Aktor menekan tombol Evaluasi
Flow of Event
1. Aktor menekan tombol Evaluasi dalam menu
Belajar
2. Sistem menampilkan pertanyaan evaluasi
3. Aktor menjawab seluruh pertanyaan evaluasi yang
diberikan dengan pilihan yang disediakan
4. Sistem menampilkan hasil evaluasi
Pre-condition
1. Aplikasi berada di dalam menu Belajar
2. Unsur-unsur pada challenge yang diberikan
seluruhnya sudah dipelajari
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
38
Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR
Use Case Melakukan kuis tanpa AR
Actor Pengguna
Description Pengguna melakukan kuis tanpa AR dalam menu Kuis
Level 1 atau Kuis Level 2
Trigger Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis
Level 2 dari menu
2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis
3. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan pilihan
yang disediakan
4. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan
menghitung poin
5. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika
pertanyaan atau nyawa sudah habis
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR
Use Case Melakukan kuis dengan AR
Actor Pengguna
Description Pengguna melakukan kuis dengan AR dalam menu
Kuis Level Bonus
Trigger Aktor membuka menu Kuis Level Bonus
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Kuis Level Bonus dari
menu
2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis
3. Aktor memasukkan 2 marker AR ke dalam
tangkapan kamera
4. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan
mendekatkan 2 marker AR tersebut
5. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan
menghitung poin
6. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika
pertanyaan atau nyawa sudah habis
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
39
Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu
Use Case Menukar uang dengan tambahan waktu
Actor Pengguna
Description
Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil
dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan
waktu dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2
atau Kuis Level Bonus
Trigger Aktor membuka menekan tombol tambah waktu
Flow of Event
1. Aktor menekan tombol tambah waktu dalam menu
Kuis
2. Sistem menambah jumlah waktu dan mengurangi
jumlah uang atau coin
Pre-condition 1. Aplikasi berada dalam menu Kuis
2. Jumlah uang atau coin lebih dari 50
Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa
Use Case Menukar uang dengan tambahan nyawa
Actor Pengguna
Description
Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil
dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan
nyawa dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2
atau Kuis Level Bonus
Trigger Aktor membuka menekan tombol tambah nyawa
Flow of Event
1. Aktor menekan tombol tambah nyawa dalam menu
Kuis
2. Sistem menambah jumlah nyawa dan mengurangi
jumlah uang atau coin
Pre-condition
1. Aplikasi berada dalam menu Kuis
2. Jumlah uang atau coin lebih dari 100
3. Jumlah nyawa lebih dari 0 dan kurang dari 3
Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian
Use Case Melihat pencapaian
Actor Pengguna
Description Pengguna melihat pencapaian dalam menu Pencapaian
Trigger Aktor membuka menu Pencapaian
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Pencapaian pada menu
2. Sistem menampilkan pencapaian sesuai
persyaratan yang telah ditetapan
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
40
Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian
Use Case Melihat peringkat
Actor Pengguna
Description Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam
menu Peringkat
Trigger Aktor membuka menu Peringkat
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Peringkat pada menu
2. Sistem menampilkan 10 peringkat tertinggi pada
Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 atau Kuis Level
Bonus
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan
Use Case Melihat bantuan
Actor Pengguna
Description Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam
menu Peringkat
Trigger Aktor membuka menu Bantuan
Flow of Event
1. Aktor membuka menu Bantuan pada menu
2. Sistem menampilkan gambar-gambar bantuan
penggunaan aplikasi
Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu
2. Pengguna sudah memasukkan akun
Tabel 3.1 hingga Tabel 3.12 merupakan deskripsi dari 12 use case yang
dirancang. Setiap use case dilakukan oleh aktor pengguna. Lalu, trigger dari setiap
use case menjadi langkah pertama dalam flow of event use case tersebut. Untuk
masuk ke use case tersebut, syarat dalam pre-condition harus terpenuhi terlebih
dahulu.
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram pada dasarnya adalah suatu diagram alir untuk mewakili
aliran dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya. Activity diagram digunakan untuk
menjelaskan setiap use case secara rinci.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
41
A. Activity Diagram Melihat Menu Utama
Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Menu Utama
Gambar 3.2 merupakan activity diagram ketika melihat menu. Pertama-
tama, sistem menampilkan menu lalu menginisialisasi variabel awal untuk
menampung data-data yang diambil dari database. Selanjutnya, mengambil data
dari database dan ditampung di dalam variabel statik list string. Data-data yang
diambil dari database yaitu userdata yang berisi data-data user seperti challenge
yang sudah diselesaikan dan poin yang berhasil dikumpulkan dalam setiap kuis,
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
42
user yang berisi username dan password pengguna, userchallenge yang berisi data-
data unsur yang sudah dipelajari oleh pengguna, atomdata yang berisi data-data
unsur yang bisa dipelajari di dalam aplikasi, dan sepuluh nilai tertinggi untuk setiap
kuis.
B. Activity Diagram Mendaftar Akun
Gambar 3.3 Activity Diagram Mendaftar Akun
Gambar 3.3 merupakan activity diagram ketika mendaftar akun. Pertama,
sistem menampilkan UI untuk mengisi username dan password. Lalu, pengguna
memasukkan username dan password serta menekan tombol daftar. Kemudian,
sistem mengecek username yang dimasukkan pengguna. Jika username sudah
terdaftar, ditampilkan bahwa username sudah terdaftar dan pengguna kembali
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
43
memasukkan username dan password. Jika username belum terdaftar, data
username dan password tersebut dimasukkan ke dalam database. Data userdata
dan userchallenge juga ditambahkan sesuai username yang dimasukkan. Terakhir,
ditampilkan bahwa akun berhasil dibuat.
C. Activity Diagram Masukkan Akun
Gambar 3.4 Activity Diagram Masukkan Akun
Gambar 3.4 merupakan activity diagram ketika memasukkan akun.
Pertama, sistem menampilkan UI untuk mengisi username dan password. Lalu,
pengguna memasukkan username dan password serta menekan tombol masuk.
Kemudian, sistem mengecek username yang dimasukkan pengguna. Jika username
tidak terdaftar, ditampilkan bahwa username yang dimasukkan salah dan pengguna
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
44
kembali memasukkan username dan password. Jika username sudah terdaftar,
ditampilkan bahwa berhasil masuk akun. Kemudian, username yang dimasukkan
tersebut disimpan di dalam variabel statik.
D. Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR
Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
45
Gambar 3.5 merupakan activity diagram melihat informasi unsur Kimia
menggunakan AR. Pertama, sistem menampilkan data coin dan challenge diambil
dari variabel statik beserta UI. Kemudian, pengguna mengatur posisi marker AR ke
dalam tangkapan kamera. Setelah marker berhasil ditangkap oleh kamera, marker
tersebut dicek. Jika citra tidak ditemukan di dalam daftar marker, objek 3D tidak
dimunculkan. Jika citra ditemukan di dalam daftar marker, objek 3D dimunculkan
di layar dan dapat dilihat oleh pengguna. Pengguna memilih dengan menekan objek
3D tersebut di layar untuk melihat informasi dari unsur yang dipilih. Jika challenge
dari golongan unsur yang dipilih belum diselesaikan, panel informasi diisi dengan
pemberitahuan untuk menyelesaikan challenge terlebih dahulu. Jika challenge dari
golongan unsur yang dipilih sudah diselesaikan, panel informasi diisi dengan
informasi unsur yang dipilih. Lalu, panel informasi tersebut dimunculkan di layar
dan dapat dilihat oleh pengguna.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
46
E. Activity Diagram Menyelesaikan Challenge
Gambar 3.6 Activity Diagram Menyelesaikan Challenge
Gambar 3.6 merupakan activity diagram ketika menyelesaikan challenge.
Pertama, sistem menampilkan challenge beserta jumlah unsur yang sudah dipelajari
dalam golongan pada challenge tersebut. Jika seluruh unsur dalam challenge sudah
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
47
dipelajari, tombol evaluasi ditampilkan di layar. Pengguna menekan tombol
evaluasi untuk menyelesaikan challenge. Selanjutnya, sistem mengisi dan
memunculkan panel pertanyaan dengan pertanyaan berdasarkan unsur-unsur pada
golongan yang sesuai dengan challenge yang sedang dilakukan. Kemudian,
pengguna memilih jawaban yang sudah disediakan. Jika pertanyaan masih ada,
sistem kembali mengisi panel pertanyaan dengan pertanyaan. Jika pertanyaan sudah
habis, sistem menghitung jawaban yang benar dan yang salah. Jika evaluasi
dinyatakan gagal, pernyataan bahwa evaluasi gagal ditampilkan dan pengguna
dapat mengulang evaluasi dengan menekan kembali tombol evaluasi. Jika evaluasi
dinyatakan berhasil, data challenge yang berhasil dilakukan diperbaharui dalam
database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap
terbaru. Setelah itu, jumlah coin ditambah dan diperbaharui dalam database serta
langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap terbaru.
Kemudian, ditampilkan pernyataan bahwa evaluasi berhasil dan challenge berhasil
diselesaikan. Terakhir, challenge yang baru dan jumlah coin yang sudah
ditambahkan ditampilkan ke layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
48
F. Activity Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR
Gambar 3.7 Activity Diagram Melakukan Kuis tanpa AR
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
49
Gambar 3.7 merupakan activity diagram ketika melakukan kuis tanpa AR.
Sistem terlebih dahulu membuat list dan objek dari class Question dan class
AnswerMultiple pada class GameManager untuk menampung pertanyaan dan
jawaban soal. Lalu, sistem memilih soal secara acak dari list tersebut dan diisi ke
dalam panel pertanyaan. Berikutnya, batas waktu per soal dan jumlah coin diisi.
Kemudian, seluruh UI ditampilkan di layar dan dapat dilihat oleh pengguna.
Pengguna menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang disediakan. Jika
pilihan benar, pesan bahwa benar menjawab ditampilkan dan poin ditambahkan
sesuai waktu yang tersisa. Jika pilihan salah, pesan salah menjawab ditampilkan.
Jika nyawa masih ada, nyawa dikurangi sebanyak satu. Lalu, jumlah soal dicek.
Jika soal masih tersisa, sistem kembali memilih soal secara acak dari list. Jika soal
sudah habis atau nyawa sudah habis, jumlah poin yang sudah dikumpulkan
dibandingkan dengan jumlah poin tertinggi yang diraih sebelumnya. Jika jumlah
poin yang baru lebih rendah, data poin tidak diperbaharui di database. Jika jumlah
poin yang baru lebih tinggi, data poin diperbaharui di database dan langsung
dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap terbaru.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
50
G. Activity Diagram Melakukan Kuis Dengan AR
Gambar 3.8 Activity Diagram Melakukan Kuis dengan AR
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
51
Gambar 3.8 merupakan activity diagram ketika melakukan kuis dengan AR.
Sistem terlebih dahulu membuat list dan objek dari class ARQuestion pada class
GameManager untuk menampung pertanyaan dan jawaban soal. Lalu, sistem
memilih soal secara acak dari list tersebut dan diisi ke dalam panel pertanyaan.
Berikutnya, batas waktu per soal dan jumlah coin diisi. Kemudian, seluruh UI
ditampilkan di layar dan dapat dilihat oleh pengguna. Selanjutnya, pengguna
memasukkan dua marker unsur AR. Untuk menjawab pertanyaan, kedua marker
tersebut didekatkan. Jika kedua unsur tersebut tidak dapat membentuk molekul,
pengguna mengambil marker unsur tersebut dari tangkapan kamera dan
memasukkan kembali marker unsur yang berbeda. Jika kedua unsur tersebut dapat
membentuk molekul, molekul yang terbentuk ditampilkan di layar dan
dibandingkan dengan soal. Jika molekul yang terbentuk sesuai dengan permintaan
soal, pesan bahwa benar menjawab ditampilkan dan poin ditambahkan sesuai waktu
yang tersisa. Jika molekul yang terbentuk tidak sesuai dengan permintaan soal,
pesan salah menjawab ditampilkan. Jika nyawa masih ada, nyawa dikurangi
sebanyak satu. Lalu, jumlah soal dicek. Jika soal masih tersisa, sistem kembali
memilih soal secara acak dari list. Jika soal sudah habis atau nyawa sudah habis,
jumlah poin yang sudah dikumpulkan dibandingkan dengan jumlah poin tertinggi
yang diraih sebelumnya. Jika jumlah poin yang baru lebih rendah, data poin tidak
diperbaharui di database. Jika jumlah poin yang baru lebih tinggi, data poin
diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel
statik agar data tetap terbaru.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
52
H. Activity Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu
Gambar 3.9 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu
Gambar 3.9 merupakan activity diagram ketika menukar uang dengan
tambahan waktu. Pertama, pengguna menekan tombol tambah waktu. Kemudian,
jumlah coin dikurangi sebanyak 50 dan jumlah waktu ditambah. Lalu, data coin
diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel
statik agar data tetap terbaru. Terakhir, jumlah coin yang sudah dikurangi dan
jumlah waktu yang sudah ditambah ditampilkan di layar.
I. Activity Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa
Gambar 3.10 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
53
Gambar 3.10 merupakan activity diagram ketika menukar uang dengan
tambahan nyawa. Pertama, pengguna menekan tombol tambah waktu. Kemudian,
jumlah coin dikurangi sebanyak 100 dan jumlah nyawa ditambah. Lalu, data coin
diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel
statik agar data tetap terbaru. Terakhir, jumlah coin yang sudah dikurangi dan
jumlah nyawa yang sudah ditambah ditampilkan di layar.
J. Activity Diagram Melihat Pencapaian
Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat Pencapaian
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
54
Gambar 3.11 merupakan activity diagram ketika melihat pencapaian. Sistem
pertama-tama menginisialisasi variabel dan mengisi variabel tersebut dengan data
dari variabel statik yaitu challenge yang sudah diselesaikan, nilai pada peringkat
kuis level 1, nilai pada peringkat kuis level 2, dan nilai pada peringkat kuis level
bonus. Jika ada challenge yang sudah diselesaikan, tampilkan seluruh panel-panel
pencapaian hingga jumlah challenge yang berhasil diselesaikan. Jika poin pada
peringkat kuis level 1 lebih dari poin yang ditentukan, tampilkan panel pencapaian
berhasil mendapat poin yang ditentukan dalam kuis level 1. Pencapaian peringkat
kuis berlaku sama untuk kuis level 2 dan kuis bonus. Kemudian, pengguna dapat
melihat seluruh pencapaian yang telah dicapai di layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
55
K. Activity Diagram Melihat Peringkat
Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Peringkat
Gambar 3.12 merupakan activity diagram ketika melihat peringkat. Sistem
menampilkan UI untuk menunggu data peringkat selesai diambil dari database.
Jika pengguna memilih peringkat kuis level 1, data 10 nilai tertinggi dalam kuis
level 1 diambil dari database dan dimasukkan ke dalam variabel list statik lalu
ditampilkan ke dalam UI. Jika pengguna memilih peringkat kuis level lainnya, alur
sistem tetap sama namun data yang diambil berbeda. Jika pengguna memilih
peringkat kuis level 2, data yang diambil dari database adalah 10 nilai tertinggi
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
56
dalam kuis level 2. Jika pengguna memilih peringkat kuis level bonus, data yang
diambil dari database adalah 10 nilai tertinggi dalam kuis level bonus. Setelah itu,
pengguna dapat melihat peringkat pada layar.
L. Activity Diagram Melihat Bantuan
Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Bantuan
Gambar 3.13 merupakan activity diagram ketika melihat bantuan
penggunaan aplikasi. Sistem menampilkan UI bantuan penggunaan aplikasi berupa
gambar-gambar petunjuk. Kemudian, pengguna dapat melihat UI bantuan
penggunaan aplikasi tersebut pada layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
57
3.3.3 Sequence Diagram
A. Sequence Diagram Melihat Menu Utama
Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Menu Utama
Gambar 3.14 merupakan sequence diagram ketika pengguna melihat menu
utama. Pengguna membuka aplikasi dan UI dari menu ditampilkan oleh scene main
menu. Kemudian, scene Main Menu menggunakan metode refresh() dari class
DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class DatabaseManager
menggunakan metode getUserdata(), getUser(), getUserchallenge(),
getAtomdata(), getLeaderboard1(), getLeaderboard2(), dan getLeaderboard3()
untuk mengambil data dari database dan diinisialisasi ke dalam variabel statik.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
58
B. Sequence Diagram Mendaftar Akun
Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendaftar Akun
Gambar 3.15 merupakan sequence diagram ketika pengguna mendaftar
akun. Pengguna membuka menu Daftar dari menu dan UI dari menu Daftar
ditampilkan oleh scene Mendaftar Akun. Kemudian, Scene Mendaftar Akun
menggunakan metode refresh() dari class DatabaseManager untuk mengambil data
terbaru dari database seperti saat pengguna melihat menu utama. Pengguna
memasukkan username dan password lalu menekan tombol Daftar. Ketika
menekan tombol Daftar, scene Mendaftar Akun menggunakan metode
SubmitName() dari class DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class
DatabaseManager menggunakan metode CreateUser() dengan parameter username
dan password yang dimasukkan. Jika metode CreateUser() menghasilkan nilai
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
59
true, metode CreateUserdata() dengan parameter username yang dimasukkan akan
dipanggil untuk menambahkan data baru di dalam tabel userdata lalu menampilkan
pesan bahwa daftar akun berhasil. Jika metode CreateUser() menghasilkan nilai
false, pesan bahwa daftar akun gagal ditampilkan.
C. Sequence Diagram Masukkan Akun
Gambar 3.16 Sequence Diagram Masukkan Akun
Gambar 3.16 merupakan sequence diagram ketika pengguna memasukkan
akun. Pengguna membuka menu Masuk Akun dari menu dan UI dari menu Masuk
Akun ditampilkan oleh scene Masuk Akun. Setelah itu, Scene Masuk Akun
menggunakan metode refresh() dari class DatabaseManager untuk mengambil data
terbaru dari database seperti saat pengguna melihat menu utama. Pengguna
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
60
memasukkan username dan password lalu menekan tombol Masuk. Ketika
menekan tombol Masuk, scene Masuk Akun menggunakan metode SubmitName()
dari class DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class DatabaseManager
menggunakan metode LoginUser() dengan parameter username dan password yang
telah dimasukkan. Jika metode LoginUser() menghasilkan nilai true, pesan bahwa
masuk akun berhasil ditampilkan. Jika metode LoginUser() menghasilkan nilai
false, pesan bahwa masuk akun gagal ditampilkan.
D. Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR
Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
61
Gambar 3.17 merupakan sequence diagram ketika pengguna melihat
informasi unsur menggunakan AR dalam mode belajar. Pengguna membuka menu
Belajar dari menu dan UI dari menu Belajar ditampilkan oleh scene Belajar. Selama
masih di Scene Belajar ini, scene menggunakan metode refreshData() pada class
LearningManager untuk mengambil data terbaru untuk jumlah coin dan challenge
yang sudah diselesaikan oleh pengguna. Selanjutnya, pengguna memasukkan
marker unsur atom AR ke dalam kamera untuk melihat objek 3D dari unsur
tersebut. Class DefaultTrackableEventHandler menggunakan metode
OnTrackingFound() untuk memunculkan objek 3D dari marker unsur atom yang
ditangkap oleh kamera. Lalu pengguna menekan objek 3D yang muncul di layar
untuk memicu dibuka atau ditutupnya panel informasi menggunakan metode
OnMouseDown() pada class AtomManager. Metode Update() pada class
PanelManager digunakan untuk membuka atau menutup panel tersebut berdasarkan
pemicu yang dihasilkan dari metode OnMouseDown() pada class AtomManager.
Jika panel informasi masih tertutup, maka panel informasi dimunculkan di layar
dan sebaliknya. Lalu, metode Update() pada class PanelChildrenManager
digunakan untuk menentukan informasi yang ditampilkan pada panel informasi.
Jika memunculkan informasi, class PanelChildrenManager menggunakan metode
CreateUserchallenge() dengan parameter user_id pengguna dan atom_id unsur
yang dipilih oleh pengguna untuk menandakan bahwa unsur tersebut sudah pernah
dilihat informasinya. Kemudian, metode getUserchallenge() dengan parameter
user_id pengguna dan getUserdata() juga digunakan untuk mengambil data yang
telah diperbaharui di database. Jika tidak memunculkan informasi, peringatan
untuk menyelesaikan challenge ditampilkan di panel informasi. Terakhir, pengguna
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
62
mengeluarkan marker unsur atom AR dari tangkapan kamera untuk menghilangkan
objek 3D unsur atom tersebut dari layar. Metode OnTrackingLost() dari class
DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menghilangkan objek 3D
tersebut.
E. Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge
Gambar 3.18 Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge
Gambar 3.18 Merupakan sequence diagram menyelesaikan challenge.
Pertama, pengguna menekan tombol evaluasi. Metode buttonChallenge() pada
class LearningManager digunakan untuk menampilkan pertanyaan evaluasi.
Kemudian, pengguna menjawab pertanyaan evaluasi dengan menekan tombol
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
63
jawaban yang dipilih. Metode SelectPilihan1() atau SelectPilhan2() digunakan
sesuai jawaban yang dipilih. Di dalam metode tersebut, metode nextQuestion()
digunakan untuk menampilkan pertanyaan berikutnya secara acak. Langkah ke 2
pada Gambar 3.8. Dilakukan sebanyak unsur yang ada di golongan pada challenge
yang sedang dievaluasi. Setelah menjawab seluruh pertanyaan yang tersedia,
dilakukan perhitungan untuk menentukan keberhasilan dalam melakukan evaluasi.
Jika jawaban salah lebih banyak dari jawaban benar, tampilkan bahwa evaluasi
gagal dan tutup panel evaluasi. Jika jawaban benar lebih banyak dari jawaban salah,
metode UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string
“challenge” untuk menandakan kolom challenge yang diperbaharui, dan challenge
yang selesai digunakan untuk memperbaharui challenge yang diselesaikan oleh
pengguna pada database dan metode getUserdata() digunakan juga untuk
mengambil data yang telah diperbaharui tersebut dari database. Jumlah coin juga
ditambahkan ketika berhasil menyelesaikan suatu challenge. Oleh karena itu,
metode UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin”
untuk menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah
ditambahkan digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah ditambahkan
pada database dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data
yang telah diperbaharui tersebut dari database. Terakhir, tampilkan bahwa evaluasi
berhasil dan tutup panel evaluasi.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
64
F. Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR
Gambar 3.19 Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR
Gambar 3.19 merupakan sequence diagram saat melakukan kuis tanpa AR.
Pertama, pengguna membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 dari menu.
Setelah itu, metode setCurrentQuestion() digunakan untuk menampilkan
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
65
pertanyaan secara acak dan batas waktu dalam menjawab satu pertanyaan.
Kemudian, UI dari Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 ditampilkan di layar. Selama
masih di scene Kuis Tanpa AR ini, metode refreshData() dan getUserdata() terus
digunakan untuk mengambil dan menampilkan data coin secara real time.
Kemudian, pengguna menjawab pilihan dari pertanyaan kuis dengan menekan
tombol pilihan dan metode UserSelect() akan digunakan. Jika pilihan salah, metode
HeartGone() digunakan untuk mengurangi nyawa. Jika jumlah nyawa masih lebih
dari satu, ditampilkan bahwa jawaban salah dan nyawa dikurangi satu. Jika jumlah
nyawa satu, ditampilkan bahwa jawaban salah lalu pindah ke scene Leaderboard
karena kuis sudah berakhir. Jika pilihan benar, ditampilkan bahwa jawaban benar
dan poin ditambah sesuai waktu yang tersisa. Selanjutnya, digunakan metode
TransitionToNextQuestion(). Jika soal masih ada, metode setCurrentQuestion()
digunakan kembali seperti pada langkah ke 1. Jika seluruh soal berhasil dijawab,
pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
66
G. Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR
Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR
Gambar 3.20 merupakan sequence diagram saat melakukan kuis dengan
AR. Pertama, pengguna membuka menu Kuis Level Bonus dari menu. Setelah itu,
metode setCurrentQuestion() digunakan untuk menampilkan pertanyaan secara
acak dan batas waktu dalam menjawab satu pertanyaan. Kemudian, UI dari Kuis
Level Bonus ditampilkan di layar. Selama masih di scene Kuis Dengan AR ini,
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
67
metode evaluateModel() terus digunakan untuk mengecek apakah dua unsur yang
ditangkap oleh kamera dapat menyatu menjadi sebuah molekul. Jika molekul dapat
terbentuk dan kedua unsur yang ditangkap kamera berjarak kurang dari 100 pixel
satu sama lain, ditampilkan molekul yang terbentuk di layar. Jika molekul yang
terbentuk tidak sesuai dengan soal, metode HeartGone() digunakan untuk
mengurangi nyawa. Jika jumlah nyawa masih lebih dari satu, ditampilkan bahwa
jawaban salah dan nyawa dikurangi satu. Jika jumlah nyawa satu, ditampilkan
bahwa jawaban salah lalu pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.
Jika molekul yang terbentuk sesuai dengan soal, ditampilkan bahwa jawaban benar
dan poin ditambah sesuai waktu yang tersisa. Jika soal masih ada, metode
setCurrentQuestion() digunakan kembali seperti pada langkah ke 1. Jika seluruh
soal berhasil dijawab, pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.
Metode refreshData() dan getUserdata() juga terus digunakan untuk mengambil
dan menampilkan data coin secara real time.
Untuk menjawab soal dari kuis, pengguna memasukkan dua marker unsur
atom AR ke dalam kamera seperti pada langkah 5. Metode OnTrackingFound()
pada class DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menampilkan objek
3D dari kedua unsur atom yang ditangkap oleh kamera. Setelah itu, kembali ke
langkah 2 yaitu digunakan metode evaluateModel() karena langkah 2 dan 3 diulang
terus menerus selama masih berada di scene ini. Kemudian, pengguna
mengeluarkan kedua marker unsur atom AR dari tangkapan kamera untuk
menghilangkan objek 3D unsur atom tersebut dari layar. Metode OnTrackingLost()
dari class DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menghilangkan kedua
objek 3D tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
68
H. Sequence Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu
Gambar 3.21 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu
Gambar 3.21 merupakan sequence diagram ketika pengguna menukar uang
dengan tambahan waktu dalam mode kuis. Jika kuis yang sedang dilakukan oleh
pengguna adalah kuis tanpa AR yaitu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2, Pengguna
berhubungan dengan Scene Kuis Tanpa AR dan class GameManager. Jika kuis
yang sedang dilakukan oleh pengguna adalah kuis dengan AR yaitu Kuis Level
Bonus, pengguna berhubungan dengan Scene Kuis dengan AR dan class
MoleculeController. Pengguna dapat menukar coin tersebut dengan tambahan
waktu dengan menekan tombol tambah waktu. Metode TambahTime() digunakan
untuk menambah jumlah waktu dan mengurangi jumlah coin. Metode
UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin” untuk
menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah dikurangi
digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah dikurangi pada database
dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data yang telah
diperbaharui tersebut dari database. Setelah itu, jumlah coin dan waktu tersebut
ditampilkan di layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
69
I. Sequence Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa
Gambar 3.22 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa
Gambar 3.22 merupakan sequence diagram ketika pengguna menukar uang
dengan tambahan nyawa dalam mode kuis. Jika kuis yang sedang dilakukan oleh
pengguna adalah kuis tanpa AR yaitu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2, pengguna
berhubungan dengan Scene Kuis Tanpa AR dan class GameManager. Jika kuis
yang sedang dilakukan oleh pengguna adalah kuis dengan AR yaitu Kuis Level
Bonus, pengguna berhubungan dengan Scene Kuis Dengan AR dan class
MoleculeController. Pengguna dapat menukar coin tersebut dengan tambahan
nyawa dengan menekan tombol tambah nyawa. Metode TambahHeart() digunakan
untuk menambah jumlah nyawa dan mengurangi jumlah coin. Metode
UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin” untuk
menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah dikurangi
digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah dikurangi pada database
dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data yang telah
diperbaharui tersebut dari database. Setelah itu, jumlah coin dan nyawa tersebut
ditampilkan di layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
70
J. Sequence Diagram Melihat Pencapaian
Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Pencapaian
Gambar 3.23 merupakan sequence diagram saat melihat pencapaian.
Pertama, pengguna membuka menu Pencapaian dari menu. Lalu, scene
menggunakan metode Start() dan getAchievementData() untuk mengambil data
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
71
pencapaian yaitu challenge yang sudah diselesaikan, nilai pada peringkat kuis level
1, nilai pada peringkat kuis level 2, dan nilai pada peringkat kuis level bonus. Jika
challenge yang sudah diselesaikan bernilai 1, tampilkan panel pencapaian telah
menyelesaikan challenge 1. Jika challenge yang sudah diselesaikan bernilai lebih
dari 1, tampilkan seluruh panel-panel pencapaian hingga jumlah challenge yang
sudah diselesaikan. Jika nilai pada peringkat kuis lebih dari 500, tampilkan panel
pencapaian mendapat 500 poin. Jika nilai pada peringkat kuis lebih dari 250,
tampilkan panel pencapaian mendapat 250 poin. Jika nilai pada peringkat kuis lebih
dari 100, tampilkan panel pencapaian mendapat 100 poin. Pencapaian untuk
peringkat kuis berlaku sama untuk kuis level 1, kuis level 2, dan kuis bonus. Setelah
itu, panel-panel pencapaian tersebut ditampilkan seluruhnya kepada pengguna.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
72
K. Sequence Diagram Melihat Peringkat
Gambar 3.24 Sequence Diagram Melihat Peringkat
Gambar 3.24 merupakan sequence diagram ketika melihat peringkat.
Pengguna membuka menu Peringkat dari menu dan Tampilan UI menu Peringkat
ditampilkan oleh scene Leaderboard. Jika peringkat dilihat dari scene kuis, poin
yang diperoleh oleh pengguna ketika kuis ditampilkan meskipun tidak masuk 10
besar dalam peringkat. Selama masih di scene Leaderboards, metode refreshData()
terus dipanggil untuk mengambil data peringkat secara real time. Jika pengguna
melihat peringkat untuk kuis level 1, metode getLeaderboard1() digunakan untuk
mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis level 1 dan nilai-nilai tersebut
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
73
ditampilkan di layar. Jika pengguna melihat peringkat untuk kuis level 2, metode
getLeaderboard2() digunakan untuk mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis
level 2 dan nilai-nilai tersebut ditampilkan di layar. Jika pengguna melihat
peringkat untuk kuis level bonus, metode getLeaderboard3() digunakan untuk
mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis level bonus dan nilai-nilai tersebut
ditampilkan di layar.
L. Sequence Diagram Melihat Bantuan
Gambar 3.25 Sequence Diagram Melihat Bantuan
Gambar 3.25 merupakan sequence diagram ketika melihat bantuan.
Pengguna membuka menu Bantuan dari menu. Kemudian, metode Start()
digunakan untuk menampilkan gambar-gambar bantuan penggunaan aplikasi. Lalu,
gambar-gambar tersebut ditampilkan kepada pengguna.
3.3.4 Class Diagram
Gambar 3.26 menunjukkan class diagram dari aplikasi. Class diagram
berisi 15 kelas yang menunjang aplikasi.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
74
Dalam Unity, sebuah script memiliki hubungan dengan kinerja internal
Unity dengan cara mengimplementasikan sebuah built-in class bernama
MonoBehaviour. Suatu class dapat diumpamakan sebagai suatu blueprint untuk
membuat suatu komponen yang ditempel pada GameObject. Terdapat fungsi
Update untuk meletakkan kode yang akan berjalan setiap frame update GameObject
dan fungsi Start yang akan dipanggil sebelum gameplay dimulai, seperti untuk
inisialisasi.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
75
Gambar 3.26 Class Diagram Aplikasi
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
76
Gambar 3.26 merupakan class diagram dari aplikasi ini. Terdapat lima belas
class yang digunakan yaitu Question, AnswerMultiple, MenuManager,
DatabaseManager, PanelManager, AtomManager, GameManager,
HeartController, MoleculeController, DefaultTrackableEventHandler,
ARQuestion, LeaderboardsManager, PanelChildrenManager, LearningManager,
AchievementManager. Class MenuManager menggunakan variabel statik dari
DatabaseManager dan LearningManager. Class DatabaseManager menggunakan
variabel statik dari MenuManager. Class AtomManager menggunakan variabel
statik dari PanelManager, PanelChildrenManager, dan LearningManager. Class
LearningManager mengunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager.
Class PanelChildrenManager menggunakan variabel dan metode statik dari
DatabaseManager, PanelManager, dan LearningManager. Class GameManager
menggunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager dan
MenuManager. Class GameManager juga memiliki hubungan asosiasi dengan
class Question dan AnswerMultiple. Class HeartController menggunakan variabel
statik dari GameManager, MenuManager, dan MoleculeController. Class
MoleculeController menggunakan variabel dan metode statik dari MenuManager
dan DatabaseManager. Class MoleculeController juga memiliki hubungan asosiasi
dengan class ARQuestion dan DefaultTrackableEventHandler. Class
DefaultTrackableEventHandler menggunakan variabel statik dari MenuManager.
Class LeaderboardsManager menggunakan variabel dan metode statik dari
DatabaseManager dan MenuManager. Terakhir, class AchievementManager
menggunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
77
3.3.5 Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk mendeskripsikan keadaan-keadaan di
dalam suatu sistem. Keadaan tersebut dibuat secara spesifik terhadap suatu
komponen atau objek dari sistem tersebut.
A. Statechart Diagram Class MenuManager
Gambar 3.27 Statechart Diagram Class MenuManager
Gambar 3.27 merupakan statechart diagram dari class MenuManager.
Pertama-tama, menu utama aplikasi ditampilkan. Pengguna dapat menekan tombol
menu kuis ataupun pencapaian. Variabel boolean flagButtonKuisClicked dan
flagButtonLeaderboardsClicked diinisialisasi dengan nilai false. Ketika pengguna
menekan tombol menu kuis, submenu dari kuis untuk memilih level kuis
ditampilkan. Jika tombol menu kuis tersebut ditekan kembali, submenu kuis
kembali tertutup dan variabel flagButtonKuisClicked bernilai false kembali. Ketika
pengguna menekan tombol menu pencapaian, submenu dari pencapaian untuk
memilih pencapaian pada level tertentu ditampilkan. Jika tombol menu pencapaian
tersebut ditekan kembali, submenu pencapaian kembali tertutup dan variabel
flagButtonLeaderboardsClicked bernilai false kembali.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
78
B. Statechart Diagram Class DatabaseManager
Gambar 3.28 Statechart Diagram Class DatabaseManager
Gambar 3.28 merupakan statechart diagram dari class DatabaseManager.
Class ini tidak akan melakukan apa-apa jika tidak diperlukan untuk mengambil data
dari database. Sistem dapat mengambil data user, userdata, userchallenge,
informasi atom, dan pencapaian dari setiap level. Masing-masing mempunyai satu
variabel boolean yang menjadi flag untuk menandakan jika data dapat diambil dari
database. Jika flag tersebut bernilai false, maka sistem tidak akan melakukan apa-
apa dan kembali menunggu sampai flag tersebut bernilai true. Jika flag tersebut
bernilai true, data diambil dari database. Ketika data sedang diambil, nilai flag
menjadi false. Ketika data sudah selesai diambil, nilai flag kembali menjadi true.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
79
C. Statechart Diagram Class PanelManager
Gambar 3.29 Statechart Diagram Class PanelManager
Gambar 3.29 merupakan statechart diagram dari class PanelManager.
Pertama-tama, objek 3D atom tertampil di layar. Ketika pengguna menekan objek
3D atom tersebut, nilai variabel boolean show menjadi true dan panel informasi
dari atom tersebut tertampil di layar. Setelah itu, informasi atom diperbaharui sesuai
atom yang ditekan pengguna dan variabel boolean refreshPerShow menjadi false.
Jika objek 3D atom tersebut ditekan kembali, panel informasi atom ditutup dan
variabel boolean show menjadi false serta refreshPerShow menjadi true.
D. Statechart Diagram Class LearningManager
Gambar 3.30 Statechart Diagram Class LearningManager
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
80
Gambar 3.30 merupakan statechart diagram dari class LearningManager.
Tombol evaluasi tertampil di layar dan dapat ditekan oleh pengguna. Ketika
pengguna menekan tombol evaluasi tersebut, nilai variabel boolean
bukaPanelEvaluasi menjadi true dan panel evaluasi tertampil di layar. Jika tombol
evaluasi tersebut ditekan kembali, panel evaluasi atom ditutup dan variabel boolean
bukaPanelEvaluasi menjadi false.
E. Statechart Diagram Class PanelChildrenManager
Gambar 3.31 Statechart Diagram Class PanelChildrenManager
Gambar 3.31 merupakan statechart diagram dari class
PanelChildrenManager. Pertama-tama, objek 3D atom tertampil di layar. Jika
objek 3D atom tersebut ditekan dan atom belum bisa dipelajari, informasi untuk
menyelesaikan challenge sebelumnya tertampil di layar. Jika atom sudah bisa
dipelajari dan sudah pernah dipelajari, panel informasi atom ditampilkan di layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
81
Namun, jika atom sudah bisa dipelajari tetapi atom belum pernah dipelajari, data
bahwa atom telah berhasil dipelajari akan dimasukkan ke dalam database dan
selanjutnya panel informasi dari atom tersebut ditampilkan.
F. Statechart Diagram Class LeaderboardsManager
Gambar 3.32 Statechart Diagram Class LeaderboardsManager
Gambar 3.32 merupakan statechart diagram dari class
LeaderboardsManager. Pertama-tama, tampilan awal mode pencapaian
ditampilkan di layar. Selanjutnya, sistem akan memperbaharui data peringkat
secara real time agar data yang ditampilkan selalu yang terbaru. Untuk
memperbaharui data peringkat tersebut, digunakan satu variabel boolean yaitu
refresh untuk menandakan jika data dapat diperbaharui dari database. Jika variabel
refresh bernilai true, data peringkat diambil dari database. Ketika data peringkat
sedang diambil, nilai variabel refresh menjadi false. Ketika data peringkat selesai
diambil, nilai variabel refresh kembali menjadi true. Setelah itu, data peringkat
yang telah diperbaharui ditampilkan di layar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
82
G. Statechart Diagram Class GameManager
Gambar 3.33 Statechart Diagram Class GameManager
Gambar 3.33 merupakan statechart diagram dari class GameManager.
Pertama-tama, tampilan awal mode kuis tanpa AR ditampilkan di layar. Variabel
flagCountdown diinisialisasi dengan nilai true. Ketika flagCountdown bernilai true,
batas waktu dan soal ditampilkan di layar. Lalu, pengguna menekan tombol
jawaban untuk menjawab soal kuis. Jika jawaban yang dipilih benar, animasi
jawaban benar ditampilkan dan jumlah poin ditambahkan lalu dimunculkan. Jika
jawaban yang dipilih salah, animasi jawaban salah ditampilkan. Setelah itu, batas
waktu akan dikembalikan seperti awal dan soal selanjutnya ditampilkan.
H. Statechart Diagram Class MoleculeController
Gambar 3.34 Statechart Diagram Class MoleculeController
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
83
Gambar 3.34 merupakan statechart diagram dari class MoleculeController.
Pertama-tama, tampilan awal mode kuis dengan AR ditampilkan di layar. Variabel
flagCountdown diinisialisasi dengan nilai true. Ketika flagCountdown bernilai true,
batas waktu dan soal ditampilkan di layar. Lalu, pengguna mendekatkan dua marker
AR untuk menjawab soal kuis. Jika molekul yang terbentuk dari dua atom sesuai
dengan permintaan soal, animasi jawaban benar ditampilkan dan jumlah poin
ditambahkan lalu dimunculkan. Jika molekul yang terbentuk dari dua atom tidak
sesuai dengan permintaan soal, animasi jawaban salah ditampilkan. Setelah itu,
batas waktu akan dikembalikan seperti awal dan soal selanjutnya ditampilkan.
3.3.6 Database Schema
Database Schema pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.35. Pada
skema ini terdapat empat tabel yang digunakan, yaitu user, userdata, userchallenge,
dan atomdata.
Gambar 3.35 Database Schema Aplikasi
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
84
3.3.7 Struktur Tabel
Struktur tabel dan penjelasan dari setiap tabel yang digunakan dalam
aplikasi ini dijelaskan dalam tabel-tabel berikut.
Tabel 3.13 Struktur Tabel “user”
Nama Kolom Tipe Data Informasi
id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel
username varchar(100) Primary key, nama pengguna
password varchar(100) Kata sandi pengguna
Tabel 3.13 menggambarkan struktur dari tabel user. Kolom username
menyimpan nama pengguna. Kolom password menyimpan kata sandi pengguna.
Nama dan kata sandi pengguna tersebut digunakan untuk mengakses aplikasi.
Tabel 3.14 Struktur Tabel “atomdata”
Nama Kolom Tipe Data Informasi
id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel
nama varchar(100) Nama atom
lambang varchar(100) Lambang atom
nomor varchar(100) Nomor atom
massa varchar(100) Massa atom
proton varchar(100) Proton atom
elektron varchar(100) Elektron atom
neutron varchar(100) Neutron atom
isotop varchar(100) Isotop atom
periode varchar(100) Periode atom
golongan varchar(100) Golongan atom
kategori varchar(100) Kategori atom
konfigurasi_elektron varchar(100) Nilai konfigurasi elektron atom
jari_jari varchar(100) Nilai jari-jari atom
ionisasi varchar(100) Nilai ionisasi atom
afinitas_elektron varchar(100) Nilai afinitas elektron atom
keelektronnegatifan varchar(100) Nilai keelektronnegatifan atom
Tabel 3.14 menggambarkan struktur dari tabel atomdata. Kolom-kolom
tersebut menyimpan informasi-informasi atom yang digunakan dalam mode
belajar.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
85
Tabel 3.15 Struktur Tabel “userdata”
Nama Kolom Tipe Data Informasi
id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel
username varchar(100) Primary key, nama pengguna berdasarkan pada
tabel user
coin int(11) Redeemable points yang dikumpulkan
leaderboard1 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level satu
leaderboard2 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level dua
leaderboard3 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level bonus
challenge int(11) Jumlah tantangan yang berhasil diselesaikan
Tabel 3.15 menggambarkan struktur dari tabel userdata. Kolom username
merupakan foreign key dari kolom username pada tabel user. Kolom coin
menyimpan redeemable points yang diperoleh setelah menyelesaikan tantangan
dalam mode belajar.
Tabel 3.16 Struktur Tabel “userchallenge”
Nama Kolom Tipe Data Informasi
user_id int(11) Primary key, nomor baris berdasarkan pada
tabel user
atom_id Int(11) Primary key, nomor baris berdasarkan pada
tabel atomdata
Tabel 3.16 menggambarkan struktur dari tabel userchallenge. Kolom
user_id merupakan foreign key dari kolom id pada tabel user. Kolom atom_id
merupakan foreign key dari kolom id pada tabel atomdata. Kolom user_id dan
atom_id digunakan untuk mengetahui atom-atom yang sudah dipelajari oleh
pengguna.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
86
3.4 Perancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka per scene dibuat dalam bentuk mock-up GUI.
Terdapat 10 scene yang dapat diakses oleh pengguna.
Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama pada Gambar 3.36 berisi enam tombol menu utama.
Untuk menu utama kuis dan pencapaian, jika ditekan masing-masing akan
membuka tiga tombol sub menu untuk pemilihan level. Tombol-tombol menu
utama terletak di sebelah kanan dan dapat digeser ke atas atau ke bawah. Di bagian
sebelah kiri ada tombol untuk masuk dan mendaftar akun.
Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Daftar Akun
Jika pengguna menekan tombol Daftar Akun pada menu utama, tampilan
layar berubah menjadi tampilan layar daftar akun seperti pada Gambar 3.37. Pada
tampilan layar daftar akun, terdapat dua teks input untuk memasukkan username
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
87
dan password beserta tombol untuk mendaftar akun yang terletak di bagian bawah
layar. Di bagian kanan atas, terdapat satu tombol di pojok atas kanan yaitu tombol
“BurgerButton”. Tombol ini berbentuk tiga garis horizontal tebal yang digunakan
untuk membuka menu ketika berada di dalam suatu mode, selain menu utama.
Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Menu Samping
Jika tombol “BurgerButton” ditekan, akan mengeluarkan menu seperti pada
Gambar 3.38. Tombol-tombol menu dapat digeser ke atas dan ke bawah. Tombol
“BurgerButton” disediakan di seluruh scene aplikasi, kecuali pada menu utama.
Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Masuk Akun
Jika pengguna menekan tombol Masuk Akun pada menu utama, tampilan
layar berubah menjadi tampilan layar masuk akun seperti pada Gambar 3.39. Pada
tampilan layar masuk akun, terdapat dua teks input untuk memasukkan username
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
88
dan password beserta tombol untuk memasukkan akun yang terletak di bagian
bawah layar.
Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Dasar Mode Belajar
Jika pengguna berpindah ke mode belajar, tampilan layar berubah menjadi
tampilan layar mode belajar seperti pada Gambar 3.40. Tampilan mode belajar
berisi hasil tangkapan kamera secara langsung. Di tengah atas, terdapat jumlah coin
yang telah diperoleh pengguna selama pemakaian aplikasi. Di bagian kiri atas,
terdapat challenge yang sedang dilakukan beserta horizontal bar yang
merepresentasikan jumlah unsur yang harus dipelajari dan jumlah unsur yang sudah
dipelajari oleh pengguna pada challenge tersebut. Atom-atom unsur dapat
dimunculkan jika pengguna memasukkan marker-marker AR ke dalam tangkapan
kamera.
Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Mode Belajar dengan Informasi
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
89
Pada mode belajar, jika pengguna menekan suatu atom unsur akan
memunculkan panel informasi yang berisi informasi-informasi pembelajaran dari
unsur tersebut seperti pada Gambar 3.41.
Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mode Belajar Ketika Evaluasi
Jika pengguna sudah mempelajari seluruh unsur pada suatu challenge yang
disediakan, horizontal bar akan berubah menjadi tombol untuk melakukan evaluasi.
Jika tombol evaluasi ditekan, panel untuk evaluasi dimunculkan dengan pertanyaan
dan pilihan jawaban seperti pada Gambar 3.42.
Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 1
Jika pengguna berpindah ke mode kuis level 1, tampilan layar berubah
menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.43. Di bagian atas,
terdapat beberapa objek yaitu tiga nyawa yang dilambangkan dengan tiga hati
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
90
beserta tombol untuk menambah jumlah nyawa, jumlah coin yang berhasil
dikumpulkan oleh pengguna, jumlah poin yang dikumpulkan pengguna selama kuis
berlangsung, dan batas waktu yang disediakan untuk menjawab satu pertanyaan
beserta tombol untuk menambah jumlah waktu. Di tengah terdapat panel untuk
menampilkan pertanyaan beserta dua tombol pilihan jawaban. Pada mode kuis level
1, diberikan dua pilihan benar atau salah yang dapat dipilih oleh pengguna
Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 2
Jika pengguna berpindah ke mode kuis level 2, tampilan layar berubah
menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.44. Di bagian atas,
terdapat beberapa objek yang sama seperti pada kuis level 1. Di tengah terdapat
panel untuk menampilkan pertanyaan beserta empat tombol pilihan jawaban. Pada
mode kuis level 2, diberikan empat pilihan berbeda-beda sesuai dengan soal yang
dapat dipilih oleh pengguna.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
91
Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level Bonus
Jika pengguna berpindah ke mode kuis level bonus, tampilan layar berubah
menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.45. Di bagian atas,
terdapat beberapa objek yang sama seperti pada kuis level 1. Di tengah terdapat
panel untuk menampilkan pertanyaan. Pada mode kuis level bonus, pertanyaan
dijawab dengan memasukkan dua marker atom unsur AR.
Gambar 3.46 Rancangan Tampilan Menjawab pada Mode Kuis Level Bonus
Untuk menjawab pertanyaan yang diberikan, kedua marker atom unsur
AR didekatkan untuk membentuk suatu molekul seperti pada Gambar 3.46.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
92
Gambar 3.47 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian
Jika pengguna berpindah ke mode pencapaian, tampilan layar berubah
menjadi tampilan layar mode pencapaian seperti pada Gambar 3.47. Di tengah
terdapat panel untuk menampilkan pencapaian-pencapaian yang sudah dicapai
pengguna selama menggunakan aplikasi. Pencapaian-pencapaian tersebut dapat
digeser ke atas atau ke bawah. Pada bagian bawah kanan, terdapat tombol untuk
kembali ke menu utama.
Gambar 3.48 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian
Jika pengguna berpindah ke mode peringkat, tampilan layar berubah
menjadi tampilan layar mode peringkat seperti pada Gambar 3.48. Di bagian atas
layar, terdapat teks level yang akan berubah sesuai pengguna berpindah ke mode
peringkat untuk kuis level apa. Di tengah terdapat panel untuk menampilkan 10
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
93
peringkat tertinggi dari seluruh pengguna yang menggunakan aplikasi ini. Pada
bagian bawah kanan, terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 3.49 Rancangan Tampilan Mode Bantuan
Jika pengguna berpindah ke mode bantuan, tampilan layar berubah menjadi
tampilan layar mode bantuan seperti pada Gambar 3.49. Di tengah terdapat panel
untuk menampilkan gambar-gambar petunjuk penggunaan aplikasi ini. Gambar-
gambar tersebut dapat digeser ke kanan atau kiri. Pada bagian bawah kanan,
terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
94
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
4.1 Spesifikasi Perangkat
Dalam pengembangan aplikasi ini, perincian perangkat yang digunakan
adalah sebagai berikut.
1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi permainan, yaitu
Laptop Lenovo G400s dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. CPU : Intel Core i5 – 3230M CPU @ 2.60GHz
b. Graphic Card : NVIDIA GeForce 720M
c. RAM : 8 GB
d. HardDisk : 466 GB
e. Resolusi Layar : 1366 x 768 pixels
Percobaan aplikasi dalam penelitian ini dilakukan pada smartphone
Android Samsung Galaxy S5 dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. CPU : Quad-core 2.5GHz Krait 400
b. GPU : Adreno 330
c. RAM : 2 GB
d. Camera : 16 MP, f/2.2, 31mm, phase detection autofocus, 1080p@60fps
e. Resolusi Layar : 1080 x 1920 pixels, 432 ppi pixel density
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
95
2. Perangkat Lunak
Berikut merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi.
a. Unity Personal Edition versi 5.3.5f1
b. Microsoft Visual Studio Community 2015
c. Adobe Photoshop CS6 Portable
d. Autodesk 3DS Max 2016
4.2 Implementasi
Aplikasi dibangun dengan game engine Unity versi 5.3.5f1. Aplikasi
ditujukan untuk device Android, dalam penerapan teknologi Augmented Reality di
dalam aplikasi digunakan Vuforia Unity SDK v6.2.10. Dalam penggunaan Vuforia
sebagai SDK, pihak pengembang harus terdaftar sebagai Vuforia developer dan
memiliki pengetahuan terkait dengan tata cara penggunaan Vuforia License &
Target Manager.
Berikut adalah tampilan screenshot implementasi dari aplikasi di
smartphone Samsung Galaxy S5 seperti pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Screenshot Halaman Menu Utama
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
96
Gambar 4.2 Screenshot Halaman Daftar Akun
Jika tombol Daftar Akun pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.2.
Gambar 4.3 Screenshot Menu Tombol “BurgerButton”
Jika tombol “BurgerButton” yang terletak di pojok kanan atas, akan
mengeluarkan menu seperti pada Gambar 4.3.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
97
Gambar 4.4 Screenshot Halaman Masuk Akun
Jika tombol Masuk Akun pada menu utama ditekan, akan berpindah
menjadi halaman seperti Gambar 4.4.
Gambar 4.5 Screenshot Halaman Menu Utama Setelah Masuk Akun
Jika akun berhasil dimasukkan oleh pengguna, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.5. Tombol Masuk Akun berubah menjadi Keluar Akun
untuk keluar dari akun yang sudah dimasukkan sekarang.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
98
Gambar 4.6 Screenshot Halaman Menu Belajar
Jika menu Belajar pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.6. Objek 3D yang muncul di kamera disesuaikan dengan
marker AR yang dimasukkan oleh pengguna.
Gambar 4.7 Screenshot Halaman Menu Belajar dengan Panel Informasi
Jika salah satu atom unsur ditekan, akan memunculkan panel informasi
seperti pada Gambar 4.7.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
99
Gambar 4.8 Screenshot Halaman Menu Belajar ketika Evaluasi
Jika seluruh unsur pada golongan yang berada pada challenge yang sedang
dikerjakan telah dipelajari seluruhnya, akan memunculkan tombol evaluasi di kiri
atas. Jika tombol evaluasi tersebut ditekan, akan memunculkan panel evaluasi
seperti pada Gambar 4.8. Evaluasi dijawab dengan cara memilih salah satu pilihan
yang diberikan oleh sistem.
Gambar 4.9 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 1
Jika menu Kuis Level 1 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.9. Soal kuis dijawab dengan cara memilih pilihan benar
atau salah.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
100
Gambar 4.10 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 2
Jika menu Kuis Level 2 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.10. Soal kuis dijawab dengan cara memilih salah satu
pilihan dari empat pilihan yang diberikan oleh sistem.
Gambar 4.11 Screenshot Halaman Menu Kuis Level Bonus
Jika menu Kuis Level 3 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.11. Soal kuis dijawab dengan cara mendekatkan kedua
marker AR yang telah terdeteksi kamera sampai membentuk suatu molekul.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
101
Gambar 4.12 Screenshot Halaman Menu Pencapaian
Jika menu Pencapaian pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.12.
Gambar 4.13 Screenshot Halaman Menu Peringkat
Jika menu Peringkat pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi
halaman seperti Gambar 4.13.
4.3 Pengujian
Setelah permainan selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah
melakukan pengujian terhadap aplikasi. Menurut Gay dan Diehl (1992), jumlah
minimum sample yang diperlukan dalam melakukan suatu penelitian adalah 30.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
102
Berdasarkan teori ini 30 sample diminta untuk melakukan proses uji coba terhadap
aplikasi dan mengisi kuesioner setelahnya.
Sample didapatkan dari murid-murid SMA kelas sepuluh yang mengikuti
program les di tempat les milik Bapak Daniel yang berlokasi di Jalan Pasir Salam,
Bandung. Adapun pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada 30 orang sample
berkaitan dengan pemantauan motivasi pengguna dan efektifitas mekanika game
sesuai framework dari Player Centered Design. Untuk memantau motivasi
pengguna, digunakan ARCS Model of Motivational Design sebagai acuan
pertanyaan. Pertanyaan pertama sampai dengan pertanyaan keduabelas terkait
dengan motivasi pengguna. Hasil rekapitulasi dari pertanyaan pertama sampai
dengan keduabelas dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Pertama sampai Pertanyaan Ke-12
Perta
nyaan
ke-
Sangat
Lemah
Lemah Cukup Kuat Sangat
Kuat
Bagian Bagian
Utama
1 0 0 6 11 13 Perceptual
Arousal
Attention
2 0 3 5 14 8 Inquiry
Arousal
3 0 0 6 15 9 Variability
4 0 2 9 12 7 Goal
Orientation
Relevance
5 0 3 7 13 7 Motive
Matching
6 0 0 4 17 9 Familiarity
7 0 2 7 15 6 Learning
Requirements
Confidence
8 0 3 3 16 8 Learning
Activities
9 0 0 5 15 10 Success
Attribution
10 0 1 3 18 8 Self-
Reinforcement
Satisfaction
11 0 0 3 16 11 Extrinsic
Rewards
12 0 3 7 13 7 Equity
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
103
Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Attention, berikut
merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Attention.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan pertama:
Hasil 1 = (Sangat Tidak Setuju * 1 + Tidak Setuju * 2 + Cukup Setuju * 3 + Setuju
* 4 + Sangat Setuju * 5) / 5 * Jumlah sample
= (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 11 * 4 + 13 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 18 + 44 + 65) / 150
= 127 / 150
= 0.847
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kedua:
Hasil 2 = (0 * 1 + 3 * 2 + 5 * 3 + 14 * 4 + 8 * 5) / 5 * 30
= (0 + 6 + 15 + 56 + 40) / 150
= 117 / 150
= 0.78
Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketiga:
Hasil 3 = (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 18 + 60 + 45) / 150
= 123 / 150
= 0.82
Hasil untuk faktor Attention = (Hasil 1 + Hasil 2 + Hasil 3) / 3
= (0.847 + 0.78 + 0.82) / 3
= 0.81567 atau sekitar 81.57%
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
104
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Attention di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Attention sangat disetujui oleh para koresponden (masuk
dalam kategori kelima).
Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Relevance,
berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Relevance.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan keempat:
Hasil 4 = (0 * 1 + 2 * 2 + 9 * 3 + 12 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30
= (0 + 4 + 27 + 48 + 35) / 150
= 114 / 150
= 0.76
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kelima:
Hasil 5 = (0 * 1 + 3 * 2 + 7 * 3 + 13 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30
= (0 + 6 + 21 + 52 + 35) / 150
= 114 / 150
= 0.76
Perhitungan Likert Scale pertanyaan keenam:
Hasil 6 = (0 * 1 + 0 * 2 + 4* 3 + 17 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 12 + 68 + 45) / 150
= 125 / 150
= 0.833
Hasil untuk faktor Relevance = (Hasil 4 + Hasil 5 + Hasil 6) / 3
= (0.76 + 0.76 + 0.833) / 3
= 0.7843 atau sekitar 78.43%
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
105
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Relevance di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Relevance disetujui oleh para koresponden (masuk
dalam kategori keempat).
Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Confidence,
berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Confidence.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketujuh:
Hasil 7 = (0 * 1 + 2 * 2 + 7 * 3 + 15 * 4 + 6* 5) / 5 * 30
= (0 + 4 + 21 + 60 + 30) / 150
= 115 / 150
= 0.767
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kedelapan:
Hasil 8 = (0 * 1 + 3 * 2 + 3* 3 + 16 * 4 + 8 * 5) / 5 * 30
= (0 + 6 + 9 + 64 + 40) / 150
= 119 / 150
= 0.793
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesembilan:
Hasil 9 = (0 * 1 + 0 * 2 + 5* 3 + 15 * 4 + 10 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 15 + 60 + 50) / 150
= 125 / 150
= 0.833
Hasil untuk faktor Confidence = (Hasil 7 + Hasil 8 + Hasil 9) / 3
= (0.767 + 0.793 + 0.833) / 3
= 0.7976 atau sekitar 79.76%
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
106
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Confidence di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Confidence disetujui oleh para koresponden (masuk
dalam kategori keempat).
Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Satisfaction,
berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Satisfaction.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesepuluh:
Hasil 10 = (0 * 1 + 1 * 2 + 3 * 3 + 18 * 4 + 8* 5) / 5 * 30
= (0 + 2 + 9 + 72 + 40) / 150
= 123 / 150
= 0.82
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesebelas:
Hasil 11 = (0 * 1 + 0 * 2 + 3* 3 + 16 * 4 + 11 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 9 + 64 + 55) / 150
= 128 / 150
= 0.853
Perhitungan Likert Scale pertanyaan keduabelas:
Hasil 12 = (0 * 1 + 3 * 2 + 7 * 3 + 13 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30
= (0 + 6 + 21 + 52 + 35) / 150
= 114 / 150
= 0.76
Hasil untuk faktor Satisfaction = (Hasil 10 + Hasil 11 + Hasil 12) / 3
= (0.82 + 0.853 + 0.76) / 3
= 0.811 atau sekitar 81.1%
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
107
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Satisfaction di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Satisfaction sangat disetujui oleh para koresponden
(masuk dalam kategori kelima).
Selanjutnya, pertanyaan ketigabelas sampai dengan pertanyaan
keenambelas di dalam kuesioner terkait dengan efektifitas mekanika game. Hasil
dari rekapitulasi pertanyaan ke-6 sampai ke-10 dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Ke-13 sampai Pertanyaan Ke-16
Perta
nyaan
ke-
Sangat
Lemah
Lemah Cukup Kuat Sangat
Kuat
Bagian Bagian utama
13 0 0 3 14 13 Customer
Satisfaction
Engagement
14 0 2 4 15 9 Retention of
Players
Time
15 0 1 5 15 9 Productivity
Increase
Return on
Investment
16 0 0 6 14 10 Player
Ratings
Quality
Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Engagement,
berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Engagement.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketigabelas:
Hasil 13 = (0 * 1 + 0 * 2 + 3 * 3 + 14 * 4 + 13 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 9 + 56 + 65) / 150
= 130 / 150
= 0.867
Hasil untuk faktor Engagement = 0.867 atau sekitar 86.7%
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Engagement di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Engagement sangat disetujui oleh para koresponden
(masuk dalam kategori kelima).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
108
Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Time, berikut
merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Time.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan keempatbelas:
Hasil 14 = (0 * 1 + 2 * 2 + 4 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30
= (0 + 4 + 12 + 60 + 45) / 150
= 121 / 150
= 0.806
Hasil untuk faktor Time = 0.806 atau sekitar 80.6%
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Time di atas dapat disimpulkan
bahwa faktor Time sangat disetujui oleh para koresponden (masuk dalam kategori
kelima).
Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Return on
Investment, berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Return on
Investment.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan kelimabelas:
Hasil 15 = (0 * 1 + 1 * 2 + 5 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30
= (0 + 2 + 15 + 60 + 45) / 150
= 122 / 150
= 0.813
Hasil untuk faktor Return on Investment = 0.813 atau sekitar 81.3%
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Return on Investment di atas
dapat disimpulkan bahwa faktor Return on Investment sangat disetujui oleh para
koresponden (masuk dalam kategori kelima).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
109
Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Quality, berikut
merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Quality.
Perhitungan Likert Scale pertanyaan keenambelas:
Hasil 16 = (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 14 * 4 + 10 * 5) / 5 * 30
= (0 + 0 + 18 + 56 + 50) / 150
= 124 / 150
= 0.826
Hasil untuk faktor Quality = 0.826 atau sekitar 82.6%
Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Quality di atas dapat
disimpulkan bahwa faktor Quality sangat disetujui oleh para koresponden (masuk
dalam kategori kelima).
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
110
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Aplikasi gamifikasi pembelajaran kimia berbasis Android dengan teknologi
Augmented Reality telah berhasil dirancang dan dibangun. Aplikasi pembelajaran
ini menggunakan framework Player Centered Design untuk metode gamifikasi.
Berdasarkan framework tersebut, aplikasi pembelajaran ini memiliki empat mode
utama yaitu pembelajaran unsur kimia menggunakan AR, kuis, pencapaian dan
peringkat. Dalam empat mode utama tersebut terdapat tujuh mekanika game yang
digunakan, yaitu point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with
urgent optimism, dan rewards.
Proses pengujian terhadap aplikasi pembelajaran yang telah dibangun telah
berhasil dilakukan dan mendapatkan hasil bahwa aplikasi ini dapat memotivasi para
peserta didik terkait dengan faktor-faktor pada ARCS Model of Motivational
Design. Dengan hasil perhitungan Likert Scale, faktor Attention mendapatkan hasil
tertinggi dengan nilai 81.57% dan faktor Relevance mendapatkan hasil terendah di
antara faktor ARCS yang lain dengan nilai 78.43%. Efektivitas game mekanik juga
dapat dinilai efektif. Dengan hasil perhitungan Likert Scale, faktor Engagement
mendapatkan hasil tertinggi dengan nilai 86.7% dan faktor Time mendapatkan hasil
terendah di antara faktor efektivitas game mekanik yang lain dengan nilai 80.6%.
.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
111
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun beberapa saran untuk
penelitian selanjutnya antara lain sebagai berikut.
1. Objek 3D setiap unsur dan molekul dapat dibuat lebih realistis dengan
menunjukkan seluruh jumlah inti atom (proton dan neutron) serta seluruh
elektron pada setiap kulit unsur agar lebih dapat mudah dimengerti dan
menarik.
2. Dapat dikembangkan versi game-based learning dari aplikasi ini agar
pembelajaran dapat benar-benar difasilitasi oleh permainan. Respon
pengguna yang menggunakan versi game-based learning dapat
dibandingkan dengan respon yang sudah diteliti pada penelitian ini.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
112
DAFTAR PUSTAKA
Barnea, N. & Dori, Y. J., 1996. Computerized Molecular Modeling as a Tool to
Improve Chemistry Teaching. Journal of Chemical Information and
Computer Sciences, Volume 36, pp. 629-636.
Barnea, N. & Dori, Y. J., 1999. High-School Chemistry Students’ Performance and
Gender Differences in a Computerized Molecular Modeling Learning
Environment. Journal of Science Education and Technology, 8(4).
Barnes & Noble College, 2015. Getting to Know Gen Z - Exploring Middle and
High Schoolers' Expectations For Higher Education.
Bertram, D., 2010. Likert Scales are the meaning of life. CPSC 681 - Topic Report.
Chang, G., Morreale, P. & Medicherla, P., 2010. Applications of Augmented Reality
Systems in Education. San Diego: Association for the Advancement of
Computing in Education (AACE).
Claveria, K., 2016. Generation Z statistics: New report on the values, attitudes and
behaviors of the post-Millennials. [Online]
Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-statistics/
[Diakses pada 12 Agustus 2017]
Darmadi, H., 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Deterding, S. dkk., 2011. Gamification: Using Game Design Elements in Non-
Gaming Contexts.
El-Khuffash, A., 2013. Gamification. s.l.:s.n.
Erlistina, L., 2013. Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif.
Fogg, B., 2009. A Behaviour Model for Persuasive Design.
Gay, L. R. & Diehl, P. L., 1992. Research Methods for Business and Management.
New York: Macmillan Pub. Co..
Harper, J., 2017. Infographic: Key Points for Marketers Looking to Reach
Generation Z. [Online]
Dalam: http://www.millennialmarketing.com/2017/01/infographic-key-
points-for-marketers-looking-to-reach-generation-z/
[Diakses pada 9 Juli 2017].
Hoffmann, R. & Laszlo, P., 1991. Representation in Chemistry. Angewandte
Chemie International Edition, 30(1), pp. 1-16.
Huber, S. & Ropke, K., 2015. How Gamification Can Help Companies to Become
More Sustainable: A Case Study on Ride Sharing. s.l.:Springer.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
113
Johnson, L., Levine, A., Smith, R. & Stone, S., 2010. Simple Augmented Reality.
The 2010 Horizon Report.
Juwanto, J., 2015. Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Membangun
Profesionalitas Guru.
Kapp, K., 2014. Gamification: Separating Fact From Fiction.
Keller, J., 2000. How to Intergrate Learner Motivation Planning Into Lesson
Planning: The ARCS Model Approach.
Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. & Woolard, A., 2006. "Making It Real":
Exploring The Potential of Augmented Reality For Teaching Primary
School Science. London: Springer-Verlag.
Kleinschmit, M., 2015. Generation Z characteristics: 5 infographics on the Gen Z
lifestyle. [Online]
Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-infographics/
[Diakses pada 9 May 2017].
Kumar, J. M. & Herger, M., 2013. Gamification at Work: Designing Engaging
Business Software. 1 penyunt. s.l.:The Interaction Design Foundation.
Larkin, J. H. & Simon, H. A., 1987. Why a Diagram is (Sometimes) Worth Ten
Thousand Words. Cognitive Science, 11(1), pp. 65-100.
Lee, J. J. & Hammer, J., 2011. Gamification in Education: What, How, Why
Bother?.
Lee, K., 2012. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2).
Morten, F. & Voegtli, B. M., 2002. Augmented Chemistry: An Interactive
Educational Workbench. Proceedings of the IEEE and ACM International
Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2002), pp. 259-260.
Motiwalla, L. F., 2007. Mobile Learning: A Framework and Evaluation. Computers
& Education, Volume 49, pp. 581-596.
Nazir, M., 2003. Metode Penelitian. 5 ed. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Roscoe, J. T., 1975. Fundamental Research Statistics for the Behavioural Sciences.
2nd ed. New York: Holt Rinehart & Winston.
Rothman, D., 2014. A Tsunami of Learners Called Generation Z.
Sauerland, W., Broer, J. & Breiter, A., 2015. Motivational Impact of Gamification
for Mobile Learning of Kanji. Proceedings of EdMedia: World Conference
on Educational Media and Technology , pp. 1518-1527.
Simoes, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F., 2012. A social gamification framework
for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior.
Sudarmo, U., 2016. Kimia Untuk SMA/MA Kelas X. s.l.:Erlangga.
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
114
Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sutherland, I. E., 1968. A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings
of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, pp. 757-764.
Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.
Trochim, W. & Donnelly, J. P., 2006. The Research Methods Knowledge Base. 3
ed. s.l.:Cengage Learning.
Tutorials Point, n.d. UML - Activity Diagrams. [Online]
Dalam: https://www.tutorialspoint.com/uml/uml_activity_diagram.htm
[Diakses pada 27 Juni 2017].
Uebersax, J., 2006. Likert scales: dispelling the confusion. Statistical Methods for
Rater Agreement.
Unity, 2017. Unity - Manual: Creating and Using Scripts. [Online]
Dalam: https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
[Diakses pada 30 Juni 2017].
VanderZwaag, L., 1998. Muskingum University. [Online]
Dalam: http://www.muskingum.edu/~psych/psycweb/history/tolman.htm
[Diakses pada 17 Juli 2017].
Volkswagen, 2010. The Fun Theory. [Online]
Dalam: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0
[Diakses pada 25 April 2017].
Werbach, K. & Hunter, D., 2012. For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. s.l.:Wharton Digital Press.
Wieman, C., 2013. Motivating Learning.
Wu, H.-K. & Shah, P., 2004. Exploring Visuospatial Thinking in Chemistry
Learning. Science Education, 3(88), pp. 465-492.
Zichermann, G. & Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing
Game Mechanics in Web and Mobile Apps. s.l.:O'Reilly Media, Inc..
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
115
DAFTAR LAMPIRAN
1. Formulir Bimbingan Skripsi 1
2. Formulir Bimbingan Skripsi 2
3. Riwayat Hidup
4. Kurikulum Kimia Kelas 10 Tahun 2013 Revisi 2016
5. Form Kuesioner
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
UMN
Glennr qo"b.{ga Aol1j Qrrr. lu,fAc,tvn all \r 0l lO1(?O
Maace I Conar \Artsl-r" Jo1 , S.V,t*., {t4 ' S c '
Semester
Nama Mahasiswa
NIM
Nama Dosen Pembimbing
', LotT ) B qu> 3_ __ __:P[ow S"n^q- ,\*n k?-
?p \v
i 2DL7 i
Aevrs \ lefakhi,,.
FORMULIR KONSULTASI SKRIPSI - F. T. I.
Ta*,b nh-l.,<a'n F'lu'C
fnqkanr r ltot 3annq
T3V, oLara {-onnnoufSe.l^+e,. Vo-V E
'- -- - *
t* by,*. ---''- :-- -'- ---r- -,-*
Mle r i pn* lr^lno.rarn Pgr je \'Lq tr [o r,'r ^dun.r /\r*-7 I n ^t . rA^Ar [z rrrr nOlrl/,a-l
[E {'(e
LotT , N?\, {Lag \t ' ---- --l-:--
a-.'-- '- -'--+r-l -^'l ft-ir'' 'h0^^^ fgor'
"
16 i,. "t-lorr I Ltj ',6oba [a'^taJ\\l ' \vv2( t J pgcl.r.{cr-,,rgazr a.^cLlt( tE
r(Ol'i-l -fgrDft i/..r1 . ^ +orv\,\VraLlvoJ/\ \ i /Z
ilo]*t, "$^b
L -E ntvA|i ^
)v\)t) ) = IenSx-'gr r''tnetodg Xqnt'Q'!''o;,
-1^[, i2ot7 i
Catatan Form rni waiib drbawa pada saat konsultasi & cilarnptrkan drdalarn skripsr lMinimal 8 kali Konsultasi)
tzJuli
Dcsen Pembtmbtng
Kampus UMN, Scientla Garden i Jl. Boulevard Gading Serpon8 - Tangerang I P' -62 21 5421 oEoB i r' '52 zr 5412 oSoo I www'umn'ac'id
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
1'I
p
FORiJIULIR KONSULTASI SKRIPSI - F. T. I.
Gs"n R"/r+:^ \"1,,.ia^6 Ywr na.n",o.
[3l.to rr0 L0 o
&^1 Hal^,crn, 5,S, y h' Cs'
UMNJN rVE tl sr I A$UiJi !luFl)lA
N iJ S.A N,i-I A HASemester
Name ilahrsiswa
Nlni
Narna Dosen Pembimbing
lb tt
it i lzoo R-r r"tis i o $qf r-f
ranserans, tllf/ zoll
Dosen Pembimbing
(ampus UMN, S<lentla Garden I Jl. Bo{tl€vatd 6adtng S€rPong - TangefanE I P. 16z lr 54}} O6oE I r' +62 rr 5422 oEoo I www'umn"ac'id
,'2
TanggalKonsultaei
l0 /f /ztttr
Agonds/Pokok Bahasan Saran PerhaikanPrnf DosenPembimbing
Prmncaynchrs z
t5l5 /zott Pn'n*"g*^ U ?ryw 4i slsl:r:ni
Pr,5.n*. P*g.n^ Dinthn^1 , pr.h,[i t^,n*i["1
'UflL e-bq.i[o"\
l? ,olrru[L,ri ]
Ittttt flrj-^ , Evolu*i Jttryl*l
111+lu a R.r.v,rr al.hi" . Kr trilf [op^,.
Form ini wajib dibawa pada saat konsultasi & clilamptrkan didalarn skrlpsr (Mlntmal 8 kall Konsullasil
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Data Pribadi
1. Nama Lengkap : Glenn Raditya Rudijana Purnama
2. Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 25 Mei 1995
3. Jenis Kelamin : Laki - laki
4. Status : Belum Menikah
5. Agama : Katolik
6. Kewarganegaraan : Indonesia
7. Alamat : Jl. Wisnuwarman No.6, Bandung
8. Telepon : 089656051556
9. Email : [email protected]
B. Latar Belakang Pendidikan
2013 – sekarang : Universitas Multimedia Nusantara
Program Studi Teknik Informatika
2010 – 2013 : SMA Santo Aloysius II Bandung
2007 – 2010 : SMP Santo Aloysius II Bandung
2001 – 2007 : SD Santo Yusuf I Bandung
C. Pengalaman Kerja
Programmer, internship CV Ciptaloka Intermedia Nusantara, Juni 2016 –
Agustus 2016
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
D. Pengalaman Organisasi
Badan Eksekutif Mahasiswa UMN, Divisi Seni dan Budaya, 2014/2015
Panitia IT Gathering UMN, Divisi Acara, 2014
Panitia Ultima Festival UMN, Koordinator Divisi Funding &
Sponsorship, 2015
Peserta Pelatihan Bela Negara, Batalyon Arhanudri 1/1 Kostrad, 2014
E. Kualifikasi Profesional
Certified Ethical Hacker (CEH) v9
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
KURIKULUM KIMIA KELAS 10 TAHUN 2013 REVISI 2016
Silabus Mata Pelajaran Kimia Sekolah Menengah Atas
Oleh Kementerian Pendidikan Dan Kebudayan
Jakarta 2016
Digunakan sebagai batasan masalah untuk aplikasi pembelajaran kimia ini.
Materi pembelajaran Struktur Atom dan Tabel Periodik untuk SMA kelas X.
Kompetensi
Dasar
Materi
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
3.2 Memahami
model atom
Dalton,
Thomson,
Rutherfod, Bohr,
dan mekanika
gelombang
Struktur Atom
dan Tabel
Periodik
Partikel
penyusun
atom
Nomor atom
dan nomor
massa
Isotop
Perkembanga
n model
atom
Konfigurasi
elektron
dan diagram
orbital
Bilangan
kuantum dan
bentuk
orbital.
Hubungan
Konfigurasi
Menyimak penjelasan bahwa
atom tersusun dari partikel
dasar, yaitu elektron, proton,
dan neutron serta proses
penemuannya.
Menganalisis dan
menyimpulkan bahwa nomor
atom, nomor massa, dan isotop
berkaitan dengan jumlah
partikel dasar penyusun atom.
Menyimak penjelasan dan
menggambarkan model-model
atom menurut Dalton,
Thomson, Rutherford, Bohr,
dan mekanika kuantum.
Membahas penyebab benda
memiliki warna yang berbeda-
beda berdasarkan model atom
Bohr.
Membahas prinsip dan aturan
penulisan konfigurasi elektron
dan menuliskan konfigurasi
elektron dalam bentuk diagram
orbital serta menentukan
3.3 Memahami cara
penulisan
konfigurasi
elektron dan pola
konfigurasi
elektron terluar
untuk setiap
golongan dalam
tabel periodik
3.4 Menganalisis
kemiripan sifat
unsur dalam
golongan dan
keperiodikannya
4.1 Menggunakan
model atom
untuk
menjelaskan
fenomena alam
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
atau hasil
percobaan
elektron
dengan letak
unsur dalam
tabel
periodik
Tabel
periodik dan
sifat
keperiodikan
unsur
bilangan kuantum dari setiap
elektron.
Mengamati Tabel Periodik
Unsur untuk menunjukkan
bahwa unsur-unsur dapat
disusun dalam suatu tabel
berdasarkan kesamaan sifat
unsur.
Membahas perkembangan
sistem periodik unsur dikaitkan
dengan letak unsur dalam Tabel
Periodik Unsur berdasarkan
konfigurasi elektron.
Menganalisis dan
mempresentasikan hubungan
antara nomor atom dengan sifat
keperiodikan unsur (jari-jari
atom, energi ionisasi, afinitas
elekton, dan keelektronegatifan)
berdasarkan data sifat
keperiodikan unsur.
Menyimpulkan letak unsur
dalam tabel periodik
berdasarkan konfigurasi
elektron dan memperkirakan
sifat fisik dan sifat kimia unsur
tersebut.
Membuat dan menyajikan karya
yang berkaitan dengan model
atom, Tabel Periodik Unsur,
atau grafik keperiodikan sifat
unsur.
4.2 Menentukan
letak suatu unsur
dalam tabel
periodik dan
sifat-sifatnya
berdasarkan
konfigurasi
elektron
4.3 Menalar
kemiripan dan
keperiodikan
sifat unsur
berdasarkan data
sifat-sifat periodik unsur
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
Kuesioner Aplikasi Kimia AR
Berikan Tanda SIlang Untuk Mengisi Kuesioner Di Bawah Ini
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
CS : Cukup Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No. PERTANYAAN STS TS CS S SS
1. Pembelajaran menggunakan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR menarik dibanding
menggunakan buku pelajaran
2. Tantangan dan kuis yang diberikan cukup menantang
3. Fitur-fitur* yang diberikan di dalam aplikasi Kimia AR sudah cukup bervariasi?
4. Aplikasi Kimia AR membantu untuk mengerti materi kimia struktur atom dan tabel
periodik
5. Aplikasi Kimia AR sesuai dengan materi atau kurikulum yang diajarkan
6. Bahasa dan instruksi yang digunakan mudah dimengerti
7. Mode pembelajaran membantu dalam pengerjaan kuis di aplikasi ini
8. Tantangan dan kuis yang diberikan meningkatkan kepercayaan diri dalam mempelajari
materi
9. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian menandakan kemampuan Anda dalam
mengerjakan kuis
10. Materi yang dipelajari di aplikasi Kimia AR dapat diterapkan di pelajaran sekolah
11. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian dapat menandakan keberhasilan dalam
mempelajari materi ini
12. Sistem penilaian yang diberikan dalam kuis sesuai dengan usaha yang Anda lakukan
13. Anda puas dengan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR
14. Anda ingin kembali belajar menggunakan aplikasi Kimia AR
15. Anda semakin termotivasi untuk belajar kimia menggunakan aplikasi Kimia AR
STB : Sangat Tidak Bagus
TB : Tidak Bagus
CB : Cukup Bagus
B : Bagus
SB : Sangat Bagus
No. PERTANYAAN STB TB CB B SB
16. Penilaian Anda untuk aplikasi Kimia AR
*Fitur-fitur :
Augmented Reality
Tantangan
Kuis (Level)
Poin dalam kuis
Coin / Uang
Nyawa dalam kuis,
Batas Waktu dalam kuis
Pencapaian
Papan Peringkat
Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017
Top Related