Daftar Isi
1 Pendahuluan 6
1.1 Latar Belakang Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Rumusan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3 Batasan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Tujuan Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Metode Penelelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.6 Sistematika Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 Konsep Light Modeling 10
2.1 Pengertian Cahaya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.1 Pencahayaan Alami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light) . . . . . . . . . . . 12
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan . . . . . . . . . . . . 16
2.4 Teknik Pencahayaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4.1 Lampu utama (key light) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light) . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light) . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.4 Cahaya Tambahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.5 Front Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.6 Over Head . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.7 Down Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.8 Side Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.9 Cyclorama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4.10 Available Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1
DAFTAR ISI 2
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light) . . . . . . . . . . . . . 24
2.5 Model Pencahayaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5.1 Pencahayaan global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5.2.1 Pantulan Specular . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.5.2.2 Pantulan Di USE . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.5.2.3 Pantulan Translucent . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.5.3 Model Pencahayaan Phong. . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.6 Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.6.1 Wireframe rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.6.2 Hidden Line Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.6.3 Shaded Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.6.4 Proses rendering dari object 3D . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.8 Light Modeling Pada Fotogra� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3 Software Pendukung 42
3.1 Tentang Processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.2 Tentang 3D Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.2.2 Fitur MAXScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.3 Tentang Lightwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D . . . . . . . . . 65
3.4 Tentang Softimage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.5 Tentang AutoDesk Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.5.2 Fitur-�tur pada Maya 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4 Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep
Lighting Modelling 71
4.1 Directional Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
DAFTAR ISI 3
4.2 Mixture Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3 MixtureGrid Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.4 OnO� Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.5 Re�ection Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.6 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5 Penutup 80
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karuniaNya, pe-
nulis dapat menyusun Buku Lighting Modelling sebagai tugas yang diberikan
pada mata kuliah desain pemodelan gra�k dengan sebaik-baiknya. Seiring de-
ngan perkembangan zaman, orang cenderung ingin mengetahui tentang lika-liku
desain pemodelan gra�k yang ada saat ini. Khususnya desain pemodelan gra�k
yang diimplementasikan pada perangkat lunak. Banyak orang yang ingin mem-
pelajari suatu bidang dengan cepat dan mudah, khususnya pada bidang pemo-
delan gra�k. Desain pemodelan gra�k biasanya memiliki komponen-komponen
dalam pengaplikasiannya. Contohnya dalam pengaturan pencahayaan atau li-
ghting. Atas dasar pemikiran yang telah dijabarkan diatas, penulis menyusun
buku Lighting Modelling dengan urutan: konsep, perangkat lunak yang men-
dukung, serta contoh kasus pemanfaatan perangkat lunak tersebut. Buku ini
disusun melalui beberapa tahapan, yakni mulai dari penyiapan materi, penyu-
sunan naskah secara tertulis, kemudian disusun dengan rapi sehingga menjadi
buku yang seperti sekarang ini. Harapannya buku ini tidak hanya menjadi tugas
yang harus diselesaikan penulis, tetapi juga dapat dijadikan bahan pembelajaran
yang baik mengenai lighting modelling. Namun demikian, penulis sadar betul
bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis dengan senang
hati akan menerima masukan dan kritik yang membangun seputar buku ini.
Buku ini dapat terselesaikan tentu dengan banyaknya dukungan dan bantuan
dari berbagai pihak yang perlu diberikan penghargaan dan ucapan terima ka-
sih. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini kami ucapkan terima kasih kepada
semua pihak yang membantu proses pembuatan buku ini, khususnya penulis
mengucapkan terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah membe-
rikan arahan tentang isi cakupan buku ini. Demikian, semoga buku ini dapat
4
DAFTAR ISI 5
bermanfaat bagi kita semua, khususnya dapat menjadi tugas yang baik dalam
mata kuliah Desain Pemodelan Gra�k.
Jakarta, Januari 2015
Penulis
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti kumpulan tulisan yang terangkai, Buku Lighting Modelling ditujukan
untuk memberikan pembelajaran atau pengetahuan di bidang lighting mode-
lling. Lighting modelling adalah pemodelan pencahayaan suatu objek, baik
berbentuk objek diam atau bergerak. Contohnya pencahahayaan pada objek
manusia maupun objek pemandangan. Pencahayaan merupakan salah satu fak-
tor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman, nyaman, dan berkait-
an erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan
orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat.
Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi pencahayaan yang di-
terapkan, baik pencahayaan alami dan pencahayaan buatan. Desain pencahaya-
an merupakan salah satu faktor dalam perencanaan pembangunan suatu objek,
sehingga perlu mendapatkan perhatian khusus. Contohnya dalam perancang-
an ruangan, tata cara perancangan sistem pencahayaan ruang digunakan para
perancang sebagai pegangan untuk menciptakan kenyamanan visual ruang. De-
sain pencahayaan ini mempunyai peranan penting dalam rangka peningkatan
produktivitas kerja, khususnya pada ruang kerja kantor (Pirchar, 1986). Distri-
busi cahaya tidak hanya berfungsi agar suatu obyek visual dapat dilihat dengan
jelas, namun juga berfungsi untuk membangkitkan kenyamanan visual yang se-
cara psikis berpengaruh terhadap ketahanan pengguna ruang dalam memperta-
6
BAB 1. PENDAHULUAN 7
hankan kinerjanya. Parameter-parameter kenyamanan visual pada ruang kerja
kantor adalah tercukupinya tingkat iluminasi untuk tugas visual (task visual)
pada bidang kerja, kontras yang tidak melebihi ambang kontras (threshold con-
tras), kecerahan (brightness) masih dalam batas normal, serta luminasi obyek
sumber cahaya yang tidak menyebabkan kesilauan (glare). Kenyamanan vi-
sual pada ruang kerja kantor, tercipta jika pengguna ruang dapat melakukan
aktivitas dengan baik dan dapat merasakan kenyamanan dalam beraktivitas.
Aktivitas yang dilakukan pada ruang kerja kantor sangat terkait dengan ting-
kat penerangan (ilumination). Pada umumnya tingkat iluminasi pada ruang
kerja kantor, disesuaikan dengan standar iluminasi yang telah direkomendasik-
an (SNI, 2001). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenyamanan visual ruang
tidak hanya tergantung pada tingkat iluminasi bidang kerja, tetapi distribusi
cahaya pada sekeliling ruang turut mempengaruhi terciptanya kenyamanan vi-
sual ruang kerja kantor. Dilihat dari contoh yang telah diuraikan diatas, itu
berarti kita memerlukan konsep pemodelan pencahayaan. Konsep pemodelan
pencahayaan bermacam-macam. Tergantung penggunaan perangkat lunak yang
dipakai. Setiap orang berhak memilih metode pencahayaan apa yang dipakai
terhadap objek yang dibuatnya serta bebas memilih perangkat lunak apa untuk
mengimplementasikan objeknya. Pada kilasan yang ada dan menurut instruksi
maka kita akan mengimplementasikannya dengan perangkat lunak Processing.
Processing merupakan penerjemah atau sebagai perantara agar dapat mengha-
silkan keluaran atau output dari kodingan yang sudah diketikkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan ma-
salah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan
bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek
3D menggunakan Processing. Mencangkup:
1. Hasil penulisan lighting modelling ini, dapat menjadi acuan dalam men-
desain pencahayaan objek diam ataupun objek bergerak
2. Hasil penulisan ini dapat menjadi panduan dalam mengetahui kasus yang
dapat ditelaah oleh perangkat lunak yang digunakan .
BAB 1. PENDAHULUAN 8
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana de�nisi dari cahaya atau pencahayaan menurut masing-masing
anggota kelompok?
2. Bagaimana macam-macam pencayaan yang terdapat dalam konsep li-
ghting modelling?
3. Bagaimana jalannya sistem pencahayaan yang ada saat ini?
4. Apa saja teknik pencahayaan yang ada saat ini?
5. Bagaimana perkembangan model pencahayaan yang ada saat ini, baik
global ataupun lokal?
1.4 Tujuan Penulisan
1. Penulisan untuk mengatuhui pengertian cahaya atau pencahayaan
2. Mengetahui macam-macam pencahayaan yang terdapat pada perangkat
lunak yang dipakai
3. Mengetahui sistem pencahayaan yang digunakan
4. Mengetahui teknik pencahayaan yang ada saat ini
5. Mengetahui perkembangan model pencahayaan yang sudah ada saat ini
6. Mengetahui asal usul perangkat lunak yang dipakai serta cara penggunaan
perangkat lunak tersebut
7. Memberikan contoh kasus terhadap konsep lighting modelling yang telah
diulas sebelumnya
1.5 Metode Penelelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu
dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam
objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai
masalah yang akan dibahas.
BAB 1. PENDAHULUAN 9
1.6 Sistematika Penulisan
Buku teks ini memiliki 6 bagian utama dengan sistematika sebagai berikut:
a. Bagian Pertama, merupakan Pengantar berisi Lighting Modelling.
b. Bagian Kedua, berisi substansi materi tentang Lighting Modelling, mulai
bab I sampai bab V dengan sistematika sebagai berikut:
1) BAB I PENDAHULUAN
2) BAB II KONSEP LIGHTING MODELLING
3) BAB III PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP LI-
GHTING MODELLING DAN DESKRIPSI PERANGKAT LUNAK TERSE-
BUT (PROCESSING)
4) BAB IV CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSE-
BUT UNTUK KONSEP LIGHTING MODELLING
5) BAB V PENUTUP
c. Bagian ketiga, berisi daftar pustaka atau sumber dari penulisan pada
buku ini
Bab 2
Konsep Light Modeling
2.1 Pengertian Cahaya
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi ter-
tentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang,
cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus ca-
haya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena
cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan ca-
haya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan
Pencahayaan Buatan.
2.1.1 Pencahayaan Alami
10
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 11
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar ma-
tahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi
listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami
pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca
sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami ka-
dang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan,
selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan
panas terutama saat siang hari, cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asal-
nya yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat
oleh Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Be-
berapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang
efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena in-
tensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama
saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang wak-
tu antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian
sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusa-
hakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan
agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:
� Variasi intensitas cahaya matahari
� Distribusi dari terangnya cahaya
� Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
� Letak geogra�s dan kegunaan bangunan gedung
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung
dari cahaya langit.
2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen penca-
hayaan yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan
yang bersangkutan.
3. Komponen re�eksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan,
dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di luar
ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Fungsi Pencahayaan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 12
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identi�kasi objek
oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematogra� pencahayaan memiliki
fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera
- menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus - menghilangkan
bayangan yang tidak perlu / mengganggu.
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light)
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber ca-
haya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi
ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami ti-
dak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara
tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan. Cahaya yang di-
hasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk
dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Mi-
salnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok
pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang di-
kombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara
detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tem-
pat kerja
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 13
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara
merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangba-
yang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat
dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini
harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini
biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk memenuhi
persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu
dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara
lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang
tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini se-
jumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diper-
lukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua
tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat ilu-
minasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut. . Sistem
ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena berman-
faat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan
merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diper-
lukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari
sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal
perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum.
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan
Sumber cahaya pada gra�ka 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena
dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses ren-
dering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis
dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis,
diantaranya:
1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang dite-
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 14
rima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu
pijar dalam dunia nyata.Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu da-
lam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya
objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
2. Ambient Light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengiku-
ti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun,
benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap
intensitas dan �xed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda
dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang
cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya terutama
digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan dasar dari
objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling sederhana dari
pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya dapat tersebar
atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam.
Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk
mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah
cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus, non-directional
pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang jelas, tapi daerah de-
ngan tertutup dan terlindung gelap.Hasilnya biasanya visual mirip dengan hari
mendung.
3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh:
Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya
di gunakan untuk menggambar teknis atau gra�s di dalam komputer. Hardware
ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer. Light Pen ada yang di-
lengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi
menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan kom-
puter. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan
denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi
gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 15
mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempa-
ti posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui
monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics
Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code
adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak
dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code ba-
nyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual,
harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca
bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengi-
rimnya ke-CPU guna keperluan proses berikutnya. Light Pen banyak digunakan
karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan
hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada
monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh
light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan ada-
nya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya
sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi men-
jadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan
kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasil-
kannya. Light Pen berfungsi untuk modi�kasi dan men-design gambar dengan
screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal
cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja de-
ngan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Penggunaan light
pen kadangkala dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini per-
mukaannya terbagi menjadi ratusan area kecil, dan area inilah yang kemudian
dihubungkan dengan komputer (lihat touch screen). Setiap sentuhan pena pada
area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para ar-
sitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan
kemudian dengan light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilalui-
nya. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat
dan teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen
dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light pen
ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang dipancarkan
akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 16
serta mengirimnya ke-CPU.
4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu
area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak
mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah-
olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memili-
ki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik
sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pen-
cahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi
dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya
terhadap sebuah objek.
7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipan-
carkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang bia-
sanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari
objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut
akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri
dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin
lebih dikenal dengan RGB.
9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (mi-
salnya �lter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan.
Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lain-
nya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi �lter cahaya juga berfungsi
sebagai penerus warna-warna tertentu.
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% ca-
haya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai
paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena
dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena pe-
nyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal,
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 17
disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu
diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-
90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan
sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan
sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit
dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan
apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini se-
tengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan
sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem
ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke ba-
wah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih
ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada
sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas,
sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disa-
rankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada
sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem ini
90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian
dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit da-
pat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang
baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesila-
uan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada
permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berla-
ku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya
akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama.
Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-
ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait
dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya,
Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakuk-
an pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 18
pada 3D scenes.
Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
Sistem Pencahayaan Merata.
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan.
Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk
melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan
secara teratur di seluruh langit-langit.
Sistem Pencahayaan Terarah.
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu
arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek
karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang me-
nyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk
ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini da-
pat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat
mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan me-
rata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya
tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan
yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat
sesuai dengan kebutuhannya .
2.4 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan
photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit ber-
beda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca
lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar
di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan
software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun
software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah
dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita.
Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 19
nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda me-
mulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan
hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
2.4.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita,
dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan
pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan
seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus
persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga meru-
pakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena
akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan me-
letakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita
menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian ge-
lap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan
tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius,
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 20
seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai
efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, sera-
ya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan
bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio
pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian
rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat te-
rang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi
kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawan-
an dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key
light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan
ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key
light. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti
matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis
tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupak-
an cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena
akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan me-
letakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita
menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 21
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara
objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian bela-
kang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan
latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan seba-
gai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian
ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pa-
da sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan
warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan
timbulnya.
2.4.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih
ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nya-
ta. Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) ber-
fungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu.
Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping
tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot ada-
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 22
lah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu
spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa ju-
ga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan.
Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan men-
ciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang
kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk
menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti
akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Ca-
haya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian
tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan
dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re
ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya
yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave
dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer.
Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambah-
an. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda ber-
dasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena
photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rende-
ring akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan
semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama diban-
dingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses
simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal un-
tuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat
sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang
pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan
elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar ki-
ta. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar
komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata
cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan
listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.
Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata ca-
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 23
haya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan
gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik.
2.4.5 Front Light
Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah
dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka
diperlukan pro�le, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena
dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat
dihilangkan.
2.4.6 Over Head
Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area pang-
gung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak
lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi le-
bih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena
jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi
pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi
alternatif.
2.4.7 Down Light
Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala
pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang
tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan,
namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya.
2.4.8 Side Light
Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan
pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena
banyak gerakan angkat kaki dan lompat.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 24
2.4.9 Cyclorama
Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lo-
wer horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan
suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan.
Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki sutradara
dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan,
mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain
maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting
template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll).
2.4.10 Available Light
Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah memper-
tegas suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau mistis dengan
lampu kebiruan. Atau, mendukung arti�cial shot suasana ruang disebuah tem-
pat pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya jatuh dari sela � sela
jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang diperlukan efek khusus. Efek
cahaya lainnya yang sering kali digunakan adalah Eye Light, yakni sebuah lampu
kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya
lemah, lampu ini menimbulkan Fill Light dimata aktor. Selain itu, re�eksinya
akan membuat matanya berbinar. Adapun Background Light atau Set Light
akan memberi cahaya pada tembok atau furniture.
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light)
Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek -objek
tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemi-
ripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen
interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena ak-
an menciptakan �over exposure� sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo
yang kelebihan cahaya.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 25
2.5 Model Pencahayaan
Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s,
terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Ilumi-
nasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan
pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pen-
cahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari
setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika
melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda,
dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya
yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu
benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih
mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:
� Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
� Dapat dihitung dengan cepat
2.5.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan ha-
nya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi
cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantul-
an, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek
tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah
kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian
menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya
yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 26
Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
� Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
for (each subpatch s in i)
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 27
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each patch j seen by i) {
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
D Bi = 0;
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
B. Radiocity
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar.
Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model penca-
hayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk
menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhk-
an:
1. Sifat materi penyusun benda
2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda
4. Posisi benda
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari
sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 28
tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan su-
dut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal
dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan ben-
da, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use,
specular dan translucent.
2.5.2.1 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah,
namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pa-
da arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih
besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita
memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Re�eksi specular berbeda dari re�eksi baur , di mana cahaya yang masuk
tercermin dalam berbagai arah . Salah satu contoh perbedaan antara specular
dan re�eksi menyebar akan cat glossy dan matte . Cat matte memiliki re�eksi
hampir secara eksklusif menyebar , sedangkan cat mengkilap memiliki keduanya
specular dan re�eksi difus . Permukaan dibangun dari bubuk non - menyerap
, seperti plester , dapat menjadi di�user hampir sempurna , sedangkan benda-
benda logam dipoles specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat e�sien
. Bahan mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak . Bahkan ketika
permukaan pameran hanya re�eksi specular tanpa re�eksi difus , tidak semua
cahaya yang selalu tercermin . Beberapa cahaya dapat diserap oleh bahan .
Selain itu , tergantung pada jenis bahan di balik permukaan , beberapa cahaya
dapat ditransmisikan melalui permukaan . Untuk sebagian besar antarmuka
antara bahan , fraksi cahaya yang tercermin meningkat dengan meningkatnya
sudut insiden \ theta _i . Jika lampu merambat dalam suatu material dengan
indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang permukaannya menyerang , maka
re�eksi internal total dapat terjadi jika sudut datang lebih besar dari sudut
kritis tertentu . Specular re�eksi dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi
polarisasi dan pada sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya
linear terpolarisasi ke antarmuka.
Hukum re�eksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang ge-
lombang kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar daripada
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 29
panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi tepatnya di fase
hanya dari satu arah - arah specular . Jika cermin menjadi sangat kecil diban-
dingkan dengan panjang gelombang , hukum re�eksi tidak lagi memegang dan
perilaku cahaya lebih rumit .
Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan re�eksi specular
. Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya , serta gelombang non- elek-
tromagnetik . Contohnya termasuk re�eksi ionosfer radiowaves , re�eksi sinyal
radio atau radar microwave dengan benda terbang , cermin akustik , yang men-
cerminkan suara , dan cermin atom , yang mencerminkan atom netral . Untuk
re�eksi e�sien atom dari cermin solid-state , atom yang sangat dingin dan /
atau kejadian penggembalaan digunakan untuk memberikan re�eksi kuantum
yang signi�kan ; cermin bergerigi yang digunakan untuk meningkatkan re�eksi
specular atom .
Re�ekti�tas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden . Re-
�ektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang gelombang ,
dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan Fresnel . Dalam me-
nyerap bahan , seperti logam , hal itu berkaitan dengan spektrum penyerapan
elektronik melalui komponen imajiner indeks bias kompleks . Pengukuran spe-
cular re�eksi dilakukan dengan re�ectometers kejadian normal atau bervariasi
menggunakan scanning variabel - panjang gelombang sumber cahaya . Kuali-
tas pengukuran yang lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur
penampilan mengkilap dari permukaan dalam satuan gloss .
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 30
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke
satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat
cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambah-
nya sudut antara r dan v.
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak
ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan
h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
2.5.2.2 Pantulan Di USE
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipan-
tulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh
benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah
cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke
semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Meng-
ingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P
terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada su-
dut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya
menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada
sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 31
luas permukaan yang disinari.
Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut an-
tara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \the-
ta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta),
sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kece-
rahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum
Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peris-
tiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:
Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor me-
mantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut
re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil da-
lam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan
permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin
dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus
sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 32
berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 ma-
ka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan.Tetapi\theta semakin
menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal
dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang
dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe
sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di
use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola Lam-
bertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang
sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe
sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor
seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 33
2.5.2.3 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang
datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent
seperti kaca, gelas.
2.5.3 Model Pencahayaan Phong.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana
kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan
menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan
untuk menyatakan optical view pada gra�ka komputer.
2.6 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari
data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai
data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D.
2.6.1 Wireframe rendering
Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambark-
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 34
an sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah
komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya per-
mukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi ke salah
pahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
2.6.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. De-
ngan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang
mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaa-
nyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe
rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah
tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna,
kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.
2.6.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pen-
cahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilk-
an citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering
yang dibutuhkan.
2.6.4 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D meli-
batkan5 komponen utama :
1. Geometri
Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kame-
ra. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun
hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga se-
ring disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor
penting:
� Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di
tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 35
� Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditun-
jukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang
atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatse-
buah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang ter-
lihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya
ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.
2. Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan se-
buah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan,
seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang di-
pantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam
karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB.
Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik
permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering
mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek terse-
but. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan
menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa
parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada
sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan
seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini
menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness,
makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan
Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas,
kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung
visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia
teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendi-
dikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi
tersebut.
Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota
maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 36
dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik pro-
duksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak
seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, pena-
taan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan
minimal untuk suatu pertunjukan.
Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa
agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam
perkebangan seni pertunjukan.
Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umum-
nya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan
kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang di-
adakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan
terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan.
Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreogra� dan
seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatan-
peralatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari
bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan
mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob
Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata tek-
nik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer
(Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg).
Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:
1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no chan-
nel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak.
2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel.
3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan
type lampu.
4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area
dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.
5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan
lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya
diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pema-
sangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 37
bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan ke-
ceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.Tahapan
pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan
SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut:
1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, me-
masang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.
2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehen-
daki.
3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook
up.
5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus me-
masang �lter lampu.
6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan su-
tradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada
proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan
waktu yang lama.
7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam
pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh
SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal.
8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain
dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi
ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukan-
nya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana
respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah
terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.
2.8 Light Modeling Pada Fotogra�
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra� sehingga
sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di
saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik
dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat
diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 38
kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian
kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk me-
nangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Tek-
nologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam
menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pe-
mahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin
meningkatkan kualitas hasil fotgra� anda. Jika anda selalu mengandalkan pen-
cahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam
yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang
baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit
dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan
momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempu-
nyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer.
Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa
kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendak-
nya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal
atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera
kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga
puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan
foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan
kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotogra-
fernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk me-
nimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk
menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh
dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan ca-
haya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang
gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat
mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek
itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan
cahaya lembut untuk model perempuan.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 39
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu �ash jika kita belum
ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu �ash yang tidak tepat secara
otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto
dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya
yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam
radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dike-
nalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggu-
nakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan
ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya
menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek
sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau inten-
sitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek
potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan
short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar
dari objek.
3. Paramount � butter�y lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu meng-
hasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan
objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari butter�y dan short lighting.
Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga menga-
hsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu
dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya
samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada
foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga
akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan
gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau
kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai
memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk mem-
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 40
berikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya
dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi
depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis
portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati
terhadap kemungkinan lense �are. Gunakan re�ector untuk membantu cahaya
pengisi. Jika tidak menggunakan re�ector, maka yang anda daptkan adalah efek
siluet.
Jenis � jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam
proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan �ood
untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 � 1000 Watt, digunakan sebagai key �ood untuk area
yang luas.
3. Pepper Light : 100 � 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digu-
nakan khusus untuk key light atau �ll light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 � 500 Watt, digunakan sebagai key �ood untuk area luas,
jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan
cahaya.
7. Kino�o : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan
oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran
temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar
ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka
obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis � jenis Lighting (Pencahayaan) :
Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kame-
ramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut
:
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong
ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan,
tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High
Key bukanlah Over Exposed.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 41
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian � bagi-
an pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian � bagian lainnya
ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa
untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebe-
narnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan
terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
Bab 3
Software Pendukung
Dalam membantu memodelkan pencahayaan dibutuhkan suatu software 3D un-
tuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang
beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, blender, lightwave,soft image,
processing dan lain-lain. Pada penulisan buku ini kami menggunakan software
processing karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan se-
cara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun
open source processing ini cukup handal untuk membuat suatu permodel.
42
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 43
3.1 Tentang Processing
Processing adalah bahasa pemrograman open source, dan lingkungan pe-
ngembangan terpadu (integrated development environment-IDE) yang diba-
ngun untuk seni elektronik, seni media baru, dan komunitas desain visual de-
ngan tujuan mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks
visual, dan untuk dasar sketsa elektronik. Sejak tahun 2001, Processing telah
mempromosikan keaksaraan dalam seni visual dan melek visual dalam teknolo-
gi. Awalnya diciptakan hanya sebagai perangkat lunak sketsa dan untuk meng-
ajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, kemudian
Processing berkembang menjadi alat pembangunan bagi para profesional. Saat
ini, ada puluhan ribu mahasiswa, seniman, desainer, peneliti, dan penggemar
yang menggunakan Processing untuk belajar, prototyping, dan produksi.
Processing bebas untuk didownload dan tersedia untuk GNU/Linux, Mac
OS X, dan Windows. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi
oleh Benjamin Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi
di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab.
Casey Reas adalah seorang seniman yang konseptual dan karya minimal
mengeksplorasi ide-ide melalui lensa kontemporer software. Software reas dan
gambar berasal dari petunjuk teks singkat yang menjelaskan proses yang men-
de�nisikan jaringan. Instruksi disajikan dalam media yang berbeda termasuk
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 44
bahasa alami, kode mesin, simulasi komputer, dan gambar statis. Setiap terje-
mahan mengungkapkan perspektif yang berbeda pada proses dan menggabungk-
an dengan yang lain untuk membentuk representasi yang lebih lengkap.
Dia telah menunjukkan karyanya di Whitney Museum of American Art ar-
tport 's, Ars Electronica di Austria, ZKM di Jerman, Transmediale di Berlin,
GAFFTA di San Francisco, Uijeongbu International Art Festival Digital di Ko-
rea, Denmark Film Institute, Galeri bitforms di New York dan Seoul, IAMAS
dan ICC di Jepang, International Media Art Festival Microwave di Hong Kong,
dan Festival Sonar di Barcelona.
Reas adalah seorang mahasiswa pascasarjana dan peneliti di Estetika dan
Komputasi Group di Massachusetts Institute of Technology 's MIT Media Lab
dari tahun 1999 sampai 2001. Membangun pengalaman profesional dan studi
sarjana dalam desain di University of Cincinnati, ia menghabiskan dua tahun
berikutnya untuk mengembangkan software dan elektronik sebagai eksplorasi
artistik. Setelah lulus, Reas mulai menunjukkan software dan instalasi nya
secara internasional di galeri dan festival. Pada tahun 2003, Reas pindah ke Los
Angeles di mana dia saat ini seorang profesor di departemen Desain Media Arts
di University of California, Los Angeles. Reas ini juga terkenal karena telah
menciptakan Processing programming language. Bersama dengan Ben Fry , dia
menciptakan perangkat lunak sementara di MIT, dan sekarang digunakan oleh
ribuan seniman dan desainer di seluruh dunia.
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 45
Benjamin Fry (lahir 1975) [1] adalah Amerika ahli dalam visualisasi data
. Dia adalah kepala Fathom (konsultan desain dan software di Boston, MA ).
Ia juga merupakan co-developer Processing, sebuah open source bahasa pem-
rograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dibangun untuk
seni elektronik dan visual yang masyarakat desain dengan tujuan mengajark-
an dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual. The Processing
design environment dikembangkan bersama-sama dengan Casey Reas meme-
nangkan Golden Nica dari Prix Ars Electronica pada tahun 2005.
Fry menerima gelar Ph.D. (Dalam "Informasi Komputasi Desain") dari Es-
tetika dan Komputasi Group di MIT Media Lab , di bawah arahan John Maeda
. Selama 2006-2007, Ben Fry adalah Ketua Nierenberg Desain untuk Carnegie
Mellon School of Design . Kepentingan lainnya adalah visualisasi data gene-
tik. Pekerjaan pribadi di daerah ini adalah �tur pada Cooper-Hewitt Museum
Nasional Desain Triennial pada tahun 2003.
Karya seni Fry telah ditampilkan dalam 2006 Cooper-Hewitt Desain Trien-
nial, Whitney Biennial pada tahun 2002, Museum of Modern Art di New York
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 46
(2001, 2008), di Ars Electronica di Linz, Austria (2000, 2002, 2005) dan di �lm
Minority Report dan The Hulk. Dia adalah pemenang 2011 Nasional Design
Award dalam kategori "Desain Interaksi".
Processing Development Environment (PDE)
Processing Development Environment terdiri dari teks editor terintegrasi dan
jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol �run� ditekan, pro-
gram akan mengkompilasi dan berjalan di jendela gra�s (jendela tampilan).
Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan,
membuka, dan mengeksport �le.
Tombol tombol pada toolbar dapat menjalankan, mengentikan programmem-
buat sketsa baru, membuka, menyimpan, dan ekspor.
� Run Untuk menjalankan sketsa Dalam modus Java, mengkompilasi kode
dan membuka jendela tampilan baru.
� Stop Mengentikan sketsa.
� New Membuat sketsa baru (proyek) di jendela saat. Untuk membuat
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 47
sketsa baru di jendela sendiri, menggunakan File � New.
� Open Menyediakan menu dengan pilihan untuk membuka �le dari mana
saja di komputer Anda. Untuk membuka sketsa di jendela baru, gunakan File
� open.
� Save Menyimpan sketsa saat ini ke lokasi saat ini. Jika Anda ingin mem-
berikan sketsa nama yang berbeda, pilih "Save As" dari menu File.
� Export Memngekspor dari modus java.
Perintah tambahan yang ada di menu: File, Edit, Sketch, Tools, Help.
File
� New (Ctrl+N) membuat sketsa baru pada tampilan baru, dengan nama
format "sketch_YYMMDDa".
� Open (Ctrl+O) membuka tampilan baru, membuka �le yang telah disimp-
an
� Sketchbook membuka sketsa dari folder sketchbook.
� Recent membuka kembali sketsa yang telah di tutup.
� Examples Open one of the examples included with Processing.
� Close (Ctrl+W) Close the sketch in the frontmost window. If this is the
last sketch that's open, you will be prompted whether you would like to quit.
To avoid the prompt, use Quit instead of Close when you want to exit the
application.
� Save (Ctrl+S) menyimpan sketsa.
� Save as... (Shift+Ctrl+S) menyimpan sketsa dalam nama yang berbeda
dari sebbelumnya.
� Export (Ctrl+E) mengekspor �le dari mode java.
� Page Setup (Shift+Ctrl+P) De�ne page settings for printing.
� Print (Ctrl+P) Prints the code inside the text editor.
� Preferences (Ctrl+,) Change some of the ways Processing works. (This
item is located in the Processing menu on Mac OS X.)
�Quit (Ctrl+Q) keluar dari tampilan. (This item is located in the Processing
menu on Mac OS X.)
Edit
� Undo (Ctrl+Z) mengembalikan dari sebelumnya
� Redo (Shift+Ctrl+Z) Reverses the action of the last Undo command. This
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 48
option is only available, if there has already been an Undo action.
� Cut (Ctrl+X). Meyalin/memotong text
� Copy (Ctrl+C) mengopy text.
� Copy as HTML (Shift+Ctrl+C) Formats code as HTML, the same way it
appears in the Processing environment and copies it to the clipboard so it can
be pasted somewhere else.
� Paste (Ctrl+V) memnyalin dari yang sudah di copy sebelumnya.
� Select All (Ctrl+A) menyelieksi semua text dalam editor.
� Auto Format (Ctrl-T) Attempts to format the code into a more human-
readable layout. Auto Format was previously called Beautify.
� Comment/Uncomment (Ctrl+/) Comments the selected text. If the sele-
cted text is already commented, it uncomments it.
� Increase Indent (Ctrl+]) Indents the selected text two spaces.
� Decrease Indent (Ctrl+[) If the text is indented, removes two spaces from
the indent.
� Find... (Ctrl+F) mencari kata-kata yang ingin dicari.
� Find Next (Ctrl+G) mencari kata selanjutnya.
� Find Previous (Shift+Ctrl+G) mencari kata sebelumnya.
Sketch
� Run (Ctrl+R) mengompile kode, menjalankan program
� Present (Ctrl+Shift+R) Runs the code in the center of the screen with
a solid-color background. Click the "stop" button in the lower left to exit the
presentation.
� Stop mengentikan program yang sedang berjalan.
� Import Library Adds the necessary import statements to the top of the
current sketch. For example, selecting Sketch » Import Library » video adds
the statement "import processing.video.*;" to the top of the �le. These import
statements are necessary for using Libraries.
� Show Sketch Folder Membuka folder untuk sketsa saat ini.
� Add File Membuka navigator berkas. Pilih gambar, font, atau �le media
lainnya untuk menambahkannya ke "Data" folder sketsa itu.
Tools
� Create Font... Mengubah font ke format font Pengolahan dan menam-
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 49
bah sketsa saat ini. Membuka kotak dialog yang memberikan pilihan untuk
mengatur font,Color Selector Interface for selecting colors.
� Archive Sketch Arsip salinan sketsa saat ini dalam format .zip. Arsip
ditempatkan dalam folder yang sama dengan sketsa.
� Movie Maker Membuat �lm QuickTime dari urutan gambar. Pilihan me-
liputi pengaturan ukuran, frame rate, dan kompresi, serta �le audio.
Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak
di sudut kiri-atas. Bila program berukuran lebar 320 piksel dan lebar 240 piksel,
maka koordinat [0, 0] terletak di kiri-atas dan koordinat [320, 240] terletak di
kanan bawah.
Mode Pemrograman
Dalam Processing struktur program dapat dibuat dalam tiga tingkat komplek-
sitas: Mode Statik, Mode Aktif, dan Mode Java.
Mode Statik
Mode Statik digunakan untuk membuat gambar statik. Contoh berikut meng-
gambar sebuah segi empat kuning di layar.
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 50
Mode Aktif
Mode Aktif menyediakan bagian setup() opsional yang akan berjalan ketika
program mulai berjalan. Bagian draw() akan berjalan selamanya sampai progam
dihentikan. Contoh ini menggambar segi empat yang mengikuti posisi mouse
(disimpan dalam variabel mouseX dan mouseY). Perhatikan bahwa panggilan
ke method background() terletak di setup() karena hanya diperlukan sekali.
Mode Java
Mode Java adalah yang paling �eksibel, namun tidak tersedia sampai dengan
rilis Processing 1.0 Beta. Mode ini memungkinkan menulis program Java secara
lengkap di dalam Lingkugan Processing. Contoh ini sama dengan di atas, namun
ditulis dalam style Java:
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 51
Cahaya
Nama : ambientLight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
// The spheres are white by default so
// the ambient light changes their color
ambientLight(51, 102, 126);
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
translate(60, 0, 0);
sphere(30);
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 52
deskripsi :
Menambahkan ambient light. Ambient light tidak datang dari arah tertentu,
sinar memiliki cahaya telah terpental sekitar sehingga objek merata menyala
dari semua sisi.
Sintaks :
ambientLight(v1, v2, v3) ambientLight(v1, v2, v3, x, y, z)
Parameters :
V1 �oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 �oat: green or saturation value (depending on current color mode)
V3 �oat: blue or brightness value (depending on current color mode)
X �oat: x-coordinate of the light
Y �oat: y-coordinate of the light
Z �oat: z-coordinate of the light
Nama : directionalLight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0);
translate(80, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Menambahkan cahaya directional. Cahaya directional berasal dari satu arah:
itu adalah kuat ketika memukul permukaan tepat, dan lebih lemah jika hits di
sudut lembut. Setelah memukul permukaan, arah cahaya menyebarkan ke segala
arah.
Sintaks :
directionalLight(v1, v2, v3, nx, ny, nz)
Parameters :
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 53
V1 �oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 �oat: green or saturation value (depending on current color mode)
V3 �oat: blue or brightness value (depending on current color mode)
NX �oat: direction along the x-axis
NY �oat: direction along the y-axis
NZ �oat: direction along the z-axis
Nama : lightFallo�()
size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
lightFallo�(1.0, 0.001, 0.0);
pointLight(150, 250, 150, 50, 50, 50);
beginShape();
vertex(0, 0, 0);
vertex(100, 0, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 100, 0);
endShape(CLOSE);
deskripsi :
Mengatur tingkat fallo� untuk point lights, spot lights, and ambient lights.
Seperti �ll(), itu hanya mempengaruhi unsur-unsur yang diciptakan setelah da-
lam kode. Nilai default adalah lightFallo� (1.0, 0.0, 0.0), dan parameter yang
digunakan untuk menghitung fallo� dengan persamaan berikut: d = jarak dari
posisi cahaya ke posisi vertex fallo� = 1 / (CONSTANT + d * LINEAR +
(d*d) * QUADRATIC)
Sintaks :
lightFallo�(constant, linear, quadratic)
Parameters :
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 54
constant �oat: constant value or determining fallo�
linear �oat: linear value for determining fallo�
quadratic �oat: quadratic value for determining fallo�
Nama : lights()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
// Sets the default ambient
// and directional light lights();
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
translate(60, 0, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Mengatur ambient light default, directional light, fallo�, dan nilai-nilai spe-
cular. Default adalah ambientLight (128, 128, 128) dan directionalLight (128,
128, 128, 0, 0, -1), lightFallo� (1, 0, 0), dan lightSpecular (0, 0, 0).
Sintaks : Lights()
Nama : nolights()
deskripsi :
Nonaktifkan semua pencahayaan. Pencahayaan dimatikan secara default
dan diaktifkan. Fungsi ini dapat digunakan untuk menonaktifkan pencahaya-
an sehingga 2D geometri (yang tidak memerlukan pencahayaan) dapat ditarik
setelah satu set geometri 3D menyala.
Sintaks :
nolights()
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 55
Nama : normal()
size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
pointLight(150, 250, 150, 10, 30, 50);
beginShape();
normal(0, 0, 1);
vertex(20, 20, -10);
vertex(80, 20, 10);
vertex(80, 80, -10);
vertex(20, 80, 10);
endShape(CLOSE);
deskripsi :
Mengatur vektor normal saat ini. Digunakan untuk menggambar bentuk
tiga dimensi dan permukaan, normal() menentukan vektor tegak lurus terhadap
permukaan bentuk yang, pada gilirannya, menentukan bagaimana pencahayaan
mempengaruhi itu. Processing mencoba untuk secara otomatis menetapkan ke
bentuk normal, tapi karena itu tidak sempurna, ini adalah pilihan yang lebih
baik bila Anda ingin lebih banyak kontrol. Fungsi ini identik dengan glNormal3f
() di OpenGL.
Sintaks :
normal(nx, ny, nz)
Parameters :
NX �oat: x direction
NY �oat: y direction
NZ �oat: z direction
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 56
Nama : pointlight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
pointLight(51, 102, 126, 35, 40, 36);
translate(80, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
menambahkan titik cahaya
Sintaks :
pointLight(v1, v2, v3, x, y, z)
Parameters :
V1 �oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 �oat: green or saturation value (depending on current color mode)
V3 �oat: blue or brightness value (depending on current color mode)
X �oat: x-coordinate of the light
Y �oat: y-coordinate of the light
Z �oat: z-coordinate of the light
Nama : spotlight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
spotLight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2);
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 57
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Menambahkan spot light. Lampu perlu dimasukkan dalam draw() untuk
tetap gigih dalam program perulangan. Menempatkan mereka di setup() dari
program perulangan akan menyebabkan mereka hanya memiliki efek pertama
kali melalui loop. v1, v2, v3 dan parameter ditafsirkan sebagai baik RGB atau
HSB nilai, tergantung pada modus warna saat ini. Parameter x, y, dan z menen-
tukan posisi lampu dan nx, ny, nz menentukan arah cahaya. Parameter Sudut
mempengaruhi sudut sorotan kerucut, sedangkan konsentrasi set bias cahaya
fokus menuju pusat kerucut itu.
Sintaks :
spotLight(v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration)
Parameters :
V1 �oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 �oat: green or saturation value (depending on current color mode)
V3 �oat: blue or brightness value (depending on current color mode)
X �oat: x-coordinate of the light
Y �oat: y-coordinate of the light
Z �oat: z-coordinate of the light NX �oat: direction along the x-axis NY
�oat: direction along the y-axis NZ �oat: direction along the z-axis angle �oat:
angle of the spotlight cone
3.2 Tentang 3D Studio Max
Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak
digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ra-
gamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahk-
an pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat
membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah
kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi,
serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga
dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 58
sebuah movie.
Kemajuan dunia gra�k khususnya animasi 3d telah berkembang dengan
sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru
yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat kon-
sumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi
para konsumen dalam mengekplorasi ide kreati�tas dalam berkarya. Hal ini
tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam
bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari pengguna-
an software animasi 3d multimedia ini. Buku panduan ini disusun dari berbagai
macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengapli-
kasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds
max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan
animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih
diri dalam mengeksplorasi ide dan kreati�tas mereka
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan di-
terbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut
ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D
Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini
dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan
pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudi-
an, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih
sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak
berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut
lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds
Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi
"Autodesk 3ds Max".
3.2.2 Fitur MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk meng-
otomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 59
baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul
plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang ter-
integrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan ka-
rakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Bi-
ped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodi�kasi dan
disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga
termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi,
Layers dan work�ow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka
Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki �tur berguna lainnya yang mem-
bantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan
sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan
data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks.
Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan penca-
rian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditam-
bahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi.
Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan �le DWG. Peningkatan
manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih
besar harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar,
termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan
relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV.
Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak
terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-
and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk
pemetaan Pelt, yang mende�nisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna
untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta
dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 60
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan
untuk work�ow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyfra-
ming - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat
animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di
viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan,
perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permuka-
an dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi
antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk
menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, ori-
entasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai
titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara
lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk
pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kon-
trol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi
yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Ku-
lit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung,
volume simpul dide�nisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pe-
muatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer
antara model, menyediakan akurasi dan �eksibilitas yang dibutuhkan untuk
karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan
rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka bi-
asa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digu-
nakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesua-
ian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers Kinematika (IK)
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 61
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max
tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel -
dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk
membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator
hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi
.
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen so-
lver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver.
Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi
berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campur-
an halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi
animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama
dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah
dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk be-
kerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem
animasi yang �eksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam
ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi e�sien rantai tulang, seperti
tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan
kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi
terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek
3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan ce-
pat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. Simulasi Lokal me-
mungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan
negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi dapat
digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space
Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka
sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk
memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 62
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan
pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara
otomatis melacak �le dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat
dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds
Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
3.3 Tentang Lightwave 3D
Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat,
yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi
komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamak-
an Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang
dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut di-
beli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah
menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, seka-
rang LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa
dijalankan pada Mac OS X.
Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program gra�k
komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini
berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS
X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwa-
ve telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan
antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan
fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave
juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d
atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan
dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian
ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah
yang dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan se-
banyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika me-
render gambar.
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 63
Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggu-
nakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting"
khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semua-
nya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format
pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan
banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang ber-
beda di seluruh dunia.
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D
Berikut ini adalah beberapa kegunaannya:
- Print Ad
- Web Content dengan Flash
- Serial TV
- Film Layar
- Visualisasi Reka bentuk produk
- Game 3D Komputer
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D
Fitur-�tur pada lightwae 3d yaitu:
1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2. Soft Body simulation
3. Hard Body simulation
4. Non Linear Animation
5. Built in Radiosity dan caustics
6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di
dunia,
7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan
seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras melengkapi
pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor , bangunan penghan-
curan dan efek pasir , menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan
.
8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang
berbeda . Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampil-
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 64
an yang meniru : - Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri ,
termasuk pengaturan re�eksi atau permukaan refraksi - Sprite yang mampu me-
reproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung - Volume shading
untuk simulasi awan atau efek jenis kabut
9. Material shaders Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang
datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permu-
kaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi: - tujuan umum bahan ham-
buran bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik - kulit realistis
, termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit - logam ,
re�ektif , bahan menggunakan algoritma konservasi energi - transparan , bahan
bias termasuk jumlah algoritma re�eksi internal akurat
10. Nodes Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Per-
mukaan Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis
SDK namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat
menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa telah
melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas untuk
download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK
di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk
memodi�kasi gambar dan membuat , tekstur prosedural , memodi�kasi bentuk
hypervoxels , mengendalikan gerakan benda , mengemudi saluran animasi , dan
menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsi-
fungsi ini . Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri
. Daerah simpul Lightwave terus berkembang , dengan lampu volumetrik seka-
rang dikontrol dengan node .
11. LScript LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini
menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting
bagaimana Lightwave berperilaku .
12. Python Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python seba-
gai pilihan untuk scripting kustom .
13. Bullet Physics Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika
Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala
belum diimplementasikan .
14. Lightwave SDK SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 65
set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave .
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D
Kelebihan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan
Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi
lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani
sasian bone sehingga mempermudah proses animasi. 3. Memiliki integrasi yang
bagus dengan unity
Kekurangan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk meng-
ambil gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mem-
persulit dalam pengeditan model.
3.4 Tentang Softimage
Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam �lm Jurrasic Park.
Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu me-
nerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada
awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan E�ects ILM (Indus-
trial light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan
dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics.
Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam
dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu tu-
lang. Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka
caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan
bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan mem-
posisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward Kinemati-
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 66
cs juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan atas
maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut terpenga-
ruh. Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian atas
yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh. Forward Kinema-
tics tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun menimbulkan
masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan, berlari
atau melompat. Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang
pinggul yang merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi
semua tulang berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada
tanah. Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar
telapak kaki tetap menempel di tanah. Cara ini demikian merepotkan sehingga
Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur input
Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka dinosaurus yang
berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer. Alat ini digerakkan
secara manual dengan tangan seperti halnya kita menggerakkan boneka. Me-
tode ini memungkinkan animator menggerakkan dinosaurus yang bersangkutan
tanpa harus menyentuh interface di sofware yang bersangkutan. Dengan cara
ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan bagaimana cara mengatasi
hambatan animasi yang harus dibuat dengan �Forward Kinematics�.
Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung
pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan
dengan Forward Kinematics.
Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang me-
rupakan bagian integral dari project �lm Jurrasic Park berusaha mengimple-
mentasikan "Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan
"Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang
menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan
mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. �Inverse Kinematics
juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak ta-
ngan dan otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih
tinggi akan mengikuti dengan baik. Kesuksesan penggunaan feature inilah yang
mengangkat nama software softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi
character dalam waktu yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 67
Alias | Wavefront meluncurkan Maya versi 1.0
3.5 Tentang AutoDesk Maya
Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan
oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds
Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan open-
source yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-).
Biasanya software ini dipakai oleh para developer �lm animasi atau juga pe-
ngembang software game-game berbasis 3D. Perbedaanya dengan software seje-
nis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah
terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace
yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai
tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagai-
nya.
Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan
software yang dirilis oleh Alias Systems Corporation kemudian selanjutnya di
akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan nilai sebesar US$
182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006 Autodesk melunasi proses
akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak akusisi tersebut pemberian nama
versi diganti menjadi tahun terbit. Software ini adalah software berbayar bukan
opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-
). Biasanya software ini dipakai oleh para developer �lm animasi atau juga
pengembang software game-game berbasis 3D.
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain gra-
�s 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya
software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront),
namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah
software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik
untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 68
animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk mem-
buat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek spesial.
Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri per�lman Hollywood ba-
nyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip,
�lm animasi, seperti Finding Nemo, �lm pendek hingga karya besar berupa �lm
kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang sof-
tware Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk �lm Lord of the
Ring. Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk
keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tou-
rismo. Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya
5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Ke-
kuatan utama buku ini terletak pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk
menguasai Maya dengan cara belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap
langkah-langkah penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan
yang menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula
atau bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagai-
mana membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya,
mungkin buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk mengu-
asai Maya. Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah
terbiasa menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini
mencakup: - Alur kerja dan interface Maya 5.0 - Modeling - Material, Tekstur,
dan Pencahayaan � Animasi.
3.5.2 Fitur-�tur pada Maya 3D
Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah
berisi semua �tur yang sekarang telah unlimited suite, �tur �turnya antara lain
sebagi berikut : Fluid E�ects Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu sebuah
simulator cairan yang realistis yag efektif untuk pembuatan asap, api, awan dan
ledakan
Clasisic Clot Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian
dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya telah
ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2. Alias bekerja
dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain Maya sampai de-
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 69
ngan awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang telah dilaksanakan,
meskipun studio besar memilih untuk menggunakan plugin pihak ketiga seperti
Sy�ex. Fur Hewan yang mirip dengan rambut di simulasikan oleh Maya. Hal
ini dapat digunakan untuk mensimulasikan lainnya bulu-seperti objek, seperti
rumput. Hair Sebuah simulator untuk realistis tampak rambut manusia yang
diimplementasikan dengan menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal
sebagai kurva dinamis. Maya Live Satu set alat pelacakan gerak untuk CG co-
cok untuk membersihkan plate footage. nCloth Ditambahkan dalam versi 8,5,
nCloth adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Auto-
desk. Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi. nPar-
ticiple Ditambahkan dalam versi 2009, nParticle merupakan addendum toolset
Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang kompleks,
termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu. MatchMover Ditambahkan ke
Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI dengan data gerakan
dari urutan video dan �lm.
Composite Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai Auto-
desk Toxik. Camera Sequencer Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer Kamera
digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur mereka dalam
satu urutan animasi.
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan me-
mungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-
masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan �eksibilitas.
Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni vi-
sual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menye-
diakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat
objek terlihat lebih realistis.
Kekurangan
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan kar-
ya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda
harus sadar. 3D Maya tidak berisi �tur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 70
bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak
membangun satu set �tulang,� banyak seperti membangun kerangka dari bawah
ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika
Anda membuat kelompok besar karakter untuk �lm atau video game. Juga,
antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan
mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
Bab 4
Contoh Pemanfaatan
Perangkat Lunak Tersebut
untuk Konsep Lighting
Modelling
4.1 Directional Light
Gerakkan mouse perubahan arah cahaya. Cahaya directional berasal dari satu
arah dan kuat ketika memukul permukaan tepat dan lemah jika hits di aa sudut
lembut. Setelah memukul permukaan, lampu terarah menyebarkan ke segala
arah.
71
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING72
Sintaks void setup() {
size(640, 360, P3D);
noStroke(); f
ill(204);
}
void draw() {
noStroke();
background(0);
�oat dirY = (mouseY / �oat(height) - 0.5) * 2;
�oat dirX = (mouseX / �oat(width) - 0.5) * 2;
directionalLight(204, 204, 204, -dirX, -dirY, -1);
translate(width/2 - 100, height/2, 0);
sphere(80);
translate(200, 0, 0);
sphere(80);
}
4.2 Mixture Light
Tampilan kotak dengan tiga jenis lampu.
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING73
Sintaks void setup() {
size(640, 360, P3D);
noStroke();
}
void draw() {
background(0);
translate(width / 2, height / 2);
// Orange point light on the right pointLight(150, 100, 0, // Color 200, -150,
0); // Position
// Blue directional light from the left directionalLight(0, 102, 255, // Color
1, 0, 0); // The x-, y-, z-axis direction
// Yellow spotlight from the front spotLight(255, 255, 109, // Color 0, 40,
200, // Position 0, -0.5, -0.5, // Direction PI / 2, 2); // Angle, concentration
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
box(150);
}
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING74
4.3 MixtureGrid Light
Menampilkan kotak 2D kotak dengan tiga jenis lampu.
Sintaks void setup() {
size(640, 360, P3D);
noStroke();
}
void draw() {
de�neLights();
background(0);
for (int x = 0;x <= width; x += 60) {
for (int y = 0; y <= height; y += 60) {
pushMatrix();
translate(x, y);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
box(90);
popMatrix();
}
}
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING75
}
void de�neLights() { // Orange point light on the right pointLight(150, 100,
0, // Color 200, -150, 0); // Position
// Blue directional light from the left directionalLight(0, 102, 255, // Color
1, 0, 0); // The x-, y-, z-axis direction
// Yellow spotlight from the front spotLight(255, 255, 109, // Color 0, 40,
200, // Position 0, -0.5, -0.5, // Direction PI / 2, 2); // Angle, concentration }
4.4 OnO� Light
Menggunakan lampu standar untuk menunjukkan kotak sederhana. Lampu ()
adalah fungsi yang digunakan untuk menyalakan lampu standar. Klik mouse
untuk mematikan lampu.
O�
On/klik mouse
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING76
Sintaks �oat spin = 0.0;
void setup() {
size(640, 360, P3D);
noStroke();
} v
oid draw() {
background(51);
if (!mousePressed) {
lights();
}
spin += 0.01;
pushMatrix();
translate(width/2, height/2, 0);
rotateX(PI/9);
rotateY(PI/5 + spin);
box(150);
popMatrix();
}
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING77
4.5 Re�ection Light
Variasikan komponen specular re�eksi dari bahan dengan posisi horizontal mo-
use.
Ketika mouse berada di sebelah kiri
Ketika mouse berada di sebelah kanan
Sintaks void setup() {
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING78
size(640, 360, P3D);
noStroke();
colorMode(RGB, 1);
�ll(0.4);
}
void draw() {
background(0);
translate(width / 2, height / 2);
// Set the specular color of lights that follow lightSpecular(1, 1, 1);
directionalLight(0.8, 0.8, 0.8, 0, 0, -1);
�oat s = mouseX / �oat(width);
specular(s, s, s);
sphere(120);
}
4.6 Spot Light
Gerakkan mouse untuk merubah posisi dan konsentrasi dari spot cahaya biru .
sintaks int concentration = 600; // Try values 1 -> 10000
BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUKKONSEP LIGHTINGMODELLING79
void setup() {
//size(200, 200, P3D);
size(640, 360, P3D);
noStroke();
�ll(204);
sphereDetail(60);
}
void draw() {
background(0);
// Light the bottom of the sphere directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0);
// Orange light on the upper-right of the sphere spotLight(204, 153, 0, 360,
160, 600, 0, 0, -1, PI/2, 600);
// Moving spotlight that follows the mouse spotLight(102, 153, 204, 360,
mouseY, 600, 0, 0, -1, PI/2, 600);
translate(width/2, height/2, 0); sphere(120);
}
Bab 5
Penutup
Dalam proses perancangan demikian pula dalam proses "mengalami" secara
utuh serta merasakan bentuk, warna, tekstur, pola sebagai elemen-elemen pem-
batas dan pembentuk suasana, karakter ruang, mutlak dibutuhkan kehadiran
cahaya. Dengan demikian cahaya merupakan unsur signi�kan pada perancang-
an ruang (dalam). Beragam cara mengolah cahaya alam yang telah dilakukan
sejak masa lampau menunjukkan bahwa cahaya alam (matahari) yang masuk ke
ruang dalam, apabila dirancang dengan detail-detail yang cermat akan meng-
hasilkan peningkatan kualitas suasana, karakter ruang dalam
Sekalipun cahaya buatan hingga saat ini belum dapat menyamai kesempur-
naan re�eksi warna cahaya alam (matahari), namun cahaya buatan memiliki
beberapa kelebihan, antara lain kemudahan untuk menghadirkan pencahayaan
yang merata ataupun setempat, kemudahan dalam mengatur posisi, sudut arah
datang cahaya, memberi warna cahaya untuk menonjolkan suatu obyek, seper-
ti: tekstur, warna, pola, detail struktural ataupun non struktural sebuah ruang,
karya seni dua dimensi maupun
80
Bibliogra�
[1] https://processing.org/examples/directional.html
[2] http://harris-softskill.blogspot.com/2013/12/konsep-light-modelling.html
[3] http://www.idseducation.com/2013/08/05/autodesk-maya-software-untuk-
membuat-animasi-standar-hollywood/
[4] http://belfot.com/arah-cahaya/
[5] http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/LightWave
[7] http://blog.poetrafoto.com/basic-lighting-outdoor-photography-mengenal-
karakter-cahaya-portraiture-modeling/
[8] http://www.denbagus.com/cahaya-buatan-articial-lighting-dalam-
fotogra�/
[9] http://www.fotografer.net/forum/view.php?id=603011
81
Top Related