i
ii
LAPORAN KEMAJUAN
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
SEIJO (SENENG SINAU JOWO) BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI
UPAYA PENGENALAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK SD DI KOTA
MALANG
BIDANG KEGIATAN :
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Diusulkan oleh :
Mohammad Rizky Kurniawan (120533430956/2012)
Febyan Dimas Pramanta (130531506484/2013)
Muhamad Ainurrahman (130533608096/2013)
Muhamad Lutfi Abror (130533608118/2013)
Achmad Alfiyan Faqih (120533430989/2012)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
MALANG
2015
i
4
iii
iiii
RINGKASAN
Indonesia adalah bangsa yang memiliki sekitar 320 jumlah suku bangsa.
Masing-masing suku dari Sabang sampai Merauke memiliki sesuatu yang khas dan
tidak dimiliki oleh suku lainnya. Seperti halnya suku Jawa, mereka memiliki
pakaian adat, rumah adat, tarian adat, lagu daerah, dan tidak ketinggalan yaitu
bahasa khas Jawa yang berbeda.
Kebudayaan Jawa sendiri, khususnya bahasa Jawa membutuhkan aktor
untuk menjaga dan melestarikannya. Penanaman karakter berbahasa Jawa yang
baik dan benar dimulai sejak usia dini yaitu di pendidikan dasar. Di jenjang ini anak
akan lebih mudah menangkap informasi yang diajarkan.
Seiring dengan perkembangan teknologi dan masuknya budaya asing di
Indonesia menjadikan anak di jenjang pendidikan dasar terseret trend budaya asing
tersebut. Salah satunya adalah kebiasaan bermain game online. Berdasarkan survey
yang dilakukan di SDN Bareng 1 Malang, sebanyak 20% dari keseluruhan total
kelas 5 yang menyatakan tidak suka bermain game mobile. Artinya sebanyak 80%
atau mayoritas siswa di kelas ini suka bermain game mobile. Game yang sering
dimainkan oleh mereka adalah jenis game Angry Bird, Pou, Minions.
Kondisi ini menggambarkan anak SD di Kota Malang lebih suka bermain
game buatan luar negeri dengan latar belakang yang betolak belakang budaya jawa,
daripada mencari game lokal yang mengajarkan berbahasa jawa yang baik dan
benar.
Dari uraian diatas, terdapat adanya peluang untuk memberikan fasilitas
kepada anak di usia SD untuk bisa menyalurkan kebiasaan bermain game mobile
yang lebih edukatif dengan secara tidak langsung mengajarkan bagaimana
berbahasa jawa yang baik dan benar.
Game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo) dikembangkan dengan tujuan
untuk menjadi sarana bermain game online anak-anak di jenjang pendidikan dasar.
Dilengkapi dengan konten-konten yang disesuaikan dengan usia mereka.
iii
4
DAFTAR ISI
PENGESAHAN PKMM .................................................................................. ii
RINGKASAN .................................................................................................. iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... v
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 2
B. Perumusan Masalah ......................................................................... 2
C. Tujuan .............................................................................................. 2
D. Gambaran Umum Masyarakat Sasaran ........................................... 2
E. Identifikasi dan Alternatif Pemecahan Masalah .............................. 3
BAB II. TARGET LUARAN .......................................................................... 4
BAB III. METODE PELAKSANAAN ........................................................... 5
A. Perancangan dan Perencanaan Game Edukatif SEIJO .................... 5
B. Tahap Produksi Game Edukatif SEIJO ........................................... 5
C. Teknik Penyuluhan .......................................................................... 5
BAB IV. HASIL YANG DICAPAI ................................................................. 7
BAB V. POTENSI HASIL .............................................................................. 11
BAB VI. RENCANA TAHAP BERIKUTNYA .............................................. 12
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 13
LAMPIRAN .................................................................................................... 14
iv
v
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Grafik hasil penelusuran google trends
dengan kata kunci game online ....................................................... 1
Gambar 2 Aktivitas di dalam kelas SDN 1 Bareng Malang ............................ 3
Gambar 3 Musyawarah dengan kepala sekolah ............................................... 9
Gambar 4 Pengumpulan data target sosialisasi ................................................ 9
Gambar 5 Menu utama ..................................................................................... 10
Gambar 6 Salah satu fitur ................................................................................. 10
Gambar 7 Proses pengerjaan game edukatif SEIJO ......................................... 17
Gambar 8 Hasil game edukatif SEIJO ............................................................. 17
Gambar 9 Peranan dosen pendamping selama kegiatan .................................. 18
Gambar 10 Observasi di SDN 1 Bareng Malang ............................................. 18
iv
v
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di Indonesia budaya merupakan identitas dan kekayaan nasional. Terdapat
lebih dari 300 kelompok etnik atau suku bangsa, atau tepatnya 1.340 suku bangsa
menurut sensus BPS tahun 2010. Masing-masing suku bangsa di Indonesia
memiliki khas. Seperti halnya Suku Jawa, mereka memiliki pakaian adat, rumah
adat, tarian adat, lagu daerah, dan tidak ketinggalan yaitu bahasa khas Jawa yang
berbeda dari suku lainnya.
Semakin hari budaya bahasa jawa semakin terkikis oleh bahasa lain seperti
bahasa inggris, bahasa korea, ataupun bahasa mandarin. Anak zaman sekarang
dalam berbicara bahasa jawa tidak seperti zaman dulu dimana hampir semua
menggunakan bahasa jawa ngoko kasar atau Bahasa Jawa yang seenaknya
sendiri. Aturan bahasa jawa menjadi sering dilupakan oleh kalangan anak-anak
maupun pemuda. Cara berbicara dengan yang lebih tua sering disamakan dengan
cara berbicara pada teman sebaya atau kepada yang lebih muda.
Kebiasaan anak bangsa saat ini sudah mulai tergeser dengan perkembangan
teknologi. Diantaranya anak yang berada di jenjang SD, sudah terbiasa dengan
game. Waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar, dan membentuk
karakter mereka dihabiskan untuk bermain game.
Hasil penelusuran Google Trends dengan kata kunci Game mobile
berdasarkan minat kawasan di Indonesia, Malang berada di urutan pertama
seperti yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Grafik hasil penelusuran google trends dengan kata kunci game
mobile
4
Kedaaan ini perlu diberikan solusi berupa inovasi baru agar budaya bahasa
jawa tetap melekat pada anak-anak. Media yang cocok untuk mengajarkan
bahasa jawa yang baik dan benar dan melestarikannya adalah dengan SEIJO
(Seneng Sinau Jowo) yang berbasis game edukasi. Melalui game ini diharapkan
anak-anak dapat memperbaiki kosa-kata mereka dalam berbicara bahasa jawa
dengan baik dan benar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut :
1. Bagaimana memperbaiki kosakata bahasa jawa dengan baik dan benarmelalui
media game yang sesuai dengan jenjang usia anak?
2. Bagaimana cara memanfaatkan game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo)
sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa di Kota Malang?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah dapat dirumuskan beberapa tujuan program
sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui cara yang sesuai untuk memperbaiki kosakata bahasa
jawa yang baik dan benar, dengan menggunakan media atau game yang
sesuai dengan usia anak.
2. Untuk mengetahui dan dapat memaksimalkan pemanfaatan game edukasi
SEIJO (Seneng Sinau Jowo) sebagai media pembelajaran bahasa jawa untuk
anak di Kota Malang.
D. Gambaran Umum Masyarakat Sasaran
Malang disebut sebagai kota Pendidikan. Dalam kehidupan sehari-hari para
warga yang berada disana menggunakan bahasa jawa untuk berkomunikasi.
Kebiasaan berbahasa jawa lambat laun semakin terkikis oleh bahasa lain seperti
bahasa inggris, bahasa korea, ataupun bahasa mandarin. berbicara bahasa jawa
tidak seperti zaman dulu dimana hampir semua menggunakan bahasa jawa
ngoko kasar atau bahasa jawa yang seenaknya sendiri. Aturan bahasa jawa
menjadi sering dilupakan oleh kalangan anak-anak maupun pemuda.
Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Kota Malang, tercatat 198 SD/MI
negeri, dan 324 berstatus swasta. Dari beberapa SD/MI di Kota Malang, SDN
Bareng 1 Malang yang berada di Kelurahan Mbareng, Kecamatan Klojen, Kota
Malang dipilih sebagai mitra dalam melaksanakan kegiatan ini. SDN ini
dijadikan salah satu sasaran dikarenakan siswa kelas 5 sudah mengenal
perkembangan teknologi. Sekolah memberikan fasilitas perangkat komputer
dikarenakan sebagai sarana penunjang belajar.
2
3
Selain sebagai sarana penunjang belajar, kebanyakan siswa sudah
difasilitasi komputer pribadi oleh orang tua. Hal ini memicu untuk
mengembangkan minat anak untuk bermain game.
Berdasarkan survey yang dilakukan di SDN 1 Bareng Malang, siswa sering
bermain game seusai pulang sekolah.Mulai dari 2 sampai 3 jam. Perkembangan
ini membuat para siswa terkadang lalai akan fungsi utama teknologi yang
sekarang dalam genggaman mereka. Waktu belajar yang tersita , budaya dan
kosakata bahasa jawa, membuat dengan sendirinya tersingkir oleh kegemaran
mereka bermain melalui game modern. Selain itu media pembelajaran yang
terdapat di SD tersebut masih menganut system konvensional, dimana kegiatan
belajar mengajar masih mengandalkan buku, menulis di papan dan ceramah.
Kondisi tersebut bisa dijadikan peluang untuk mengembangkan minat anak
melalui game, tanpa meninggalkan unsur bahasa jawa. Dengan media ini, siswa
secara tidak langsung dapat belajar kosakata bahasa jawa yang baik dan benar.
Gambar 2. Aktivitas di dalam kelas SDN Bareng 1
E. Identifikasi dan Alternatif Pemecahan Masalah
Seiring dengan perkembangan jaman, budaya Indonesia, khusunya bahasa
jawa semakin terkikis oleh bahasa lanin seperti bahasa inggris, bahasa korea,
ataupun bahasa mandarin. Minat terhadap bahasa jawa yang merupakan
kebudayaan asli Indonesia pun perlahan-lahan mulai ditinggalkan. Sangat
sedikit anak-anak siswa SD yang dapat berbicara menggunakan bahasa jawa.
Mereka pun kadang tidak dapat membedakan bagamana berbicara kepada teman
sebaya dan bagaimana berbicara kepada orang yang lebih tua.
Berdasarkan masalah diatas, munculah sebuah ide dimana bahasa jawa yang
sudah mulai ditinggalkan tersebut dikemas dan dibentuk dalam sebuah game
edukasi yang menarik. Game edukasi ini dibuat dengan berbasiskan android
dimana nantinya naka-anak dapat memainkan game ini kapan saja dan dimaja
saja karena HP dengan platform android sudah banyak dimiliki oleh anak-anak
SD.
3
4
BAB II
TARGET LUARAN
Game edukasi SEIJO sebagai alternatif media pengenalan budaya Indonesia
memiliki target luaran sebagai berikut:
1. Game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo) yang digunakan untuk
refrensi dalam pembelajaran bahasa jawa yang extraordinary. Game ini
dapat menggantikan cara-cara konvensional guru dalam mengajarkan
bahasa jawa agar terlihat lebih menarik dan efisien.
2. Bentuk pengabdian mahasiswa sebagai calon pendidik terhadap bangsa,
di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Seperti yang diketahui, bahwa
budaya berbahasa jawa sudah mulai menghilang. Para siswa SD yang
notabene generasi penerus dan pemegang tongkat estafet pelestarian
bangsa sudah tidak tahu cara berbahasa yang baik dan benar. Dengan
adanya game ini diharapkan dapat menjadi tren berbudaya baru, dimana
belajar bahasa jawa tidak selalu membosankan dengan membaca buku
atau mendengarkan guru.
3. Memberikan ide-ide kreatif dan inovatif demi kemajuan bangsa dengan
cara menciptakan sebuah gaya berbduaya baru dengan menggunakan
teknologi tanpa mengurangi konten yang ingin disampaikan. Game ini
nantinya dapat diajukan untuk memiliki hak paten.
4
5
BAB III
METODE
A. Perencanaan dan Perancangan Game Edukatif SEIJO
1. Perencanaan lokasi perintisan game edukatif SEIJO
Pada tahap perencanaan ini dilakukan penyurveian lokasi tempat
perintisan game edukatif SEIJO. Survei dilakukan untuk mendapatkan lokasi
strategis dalam perintisan game edukatif SEIJO. Dikatakan strategis bila
lokasi bia memenuhi syarat :
Terdapat mata pelajaran bahasa jawa.
Memiliki teknologi yang memadai (handphone android)
Kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara-cara yang
konvensional.
2. Perancangan game edukatif SEIJO
Pada tahap ini dilakukan perancangan game edukatif SEIJO yang mana
untuk pengerjaannya menggunakan :
Adobe Photoshop CS 6 yang digunakan untuk mendesain dan mengolah
game art.
Visual Studio 2013 Community yang digunakan untuk peng-kodean
program.
Engine Unity 3D yang digunakan untuk proses pembuatan game.
Android SDK yang digunakan untuk proses pengembangan mobile pada
platform Android.
B. Tahap Produksi Game Edukasi
1. Pelaksanaan Program Perintisan game edukatif SEIJO
Pada tahap ini adalah bagian terpenting dalam kegiatan yang akan
dilakukan. Selain proses dalam tahap ini membutuhkan waktu yang cukup
lama. Pada tahap ini dilakukan pembuatan game edukatif SEIJO.
2. Evaluasi pelaksanaan program perintisan game edukatif SEIJO
Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan game yang
sesuai dengan beban anak SD. Beberapa konten yang dimasukan harus
sudah ada dalam kehidupan sehari-hari desain tampilannya pun harus dibuat
sederhana dan menarik.
C. Teknik Penyuluhan
1. Sosialisasi game edukatif SEIJO.
Pada tahap ini masyarakat akan mendapatkan pengarahan dari seuruh
anggota tim pelaksana kegiatan mengenai tata cara menggunakan game
edukatif SEIJO yang dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu juga
5
4
dijelaskan bagaina cara mengganti konten pada game edukatif SEIJO agar
guru dapat menambah atau mengganti konten yang akan digunakan.
2. Evaluasi dari tahap sosialisasi game edukatif SEIJO
Pada tahap ini merupakan bagian terakhir dari program yang
direncanakan.evaluasi dilakukan untuk memberikan pengarahan ulang
bilamana ada prosedur-prosedur yang belum dipahami oleh guru daam
mengganti atau menambah konten.
6
7
BAB IV
HASIL YANG DICAPAI
Target No Indikator /x Keterangan
Penyurveian lokasi tempat
sosialisasi SEIJO di SDN
1 Bareng Kota Malang
1. Meninjau lokasi
pelaksanaan
tempat sosialisasi
SEIJO
Peninjauan dilakukan untuk menentukan
lokasi pelaksanaan sosialisasi SEIJO yang
tepat agar mencapai hasil yang maksismal.
Dikatakan tepat apabila lokasi pelaksanaan
memenuhi syarat-syarat seperti : terdapat
mata pelajaran bahasa jawa, dalam proses
belajar mengajar masih menggunakan cara-
cara konvensional, dan memiliki teknologi
yang memadai
2. Musyawarah
dengan kepala
sekolah
musyawarah dilakukan agar program
sosialisasi SEIJO dapat dilaksanakan dengan
maksismal.
3. Pengumpulan
data target
sosialisasi
pada tahap ini dilakukan pengumpulan data
target sosialisasi. Setelah dilakukan
musyawarah dengan kepala sekolah,
dihasilkan bahwa target sasaran merupakan
siswa kelas 5 SD.
Total 100% Persentase yang didapat dari 3/3 x 100%
=100%
Perancangan Game
Edukasi SEIJO
1. Pembuatan desain
interface game
SEIJO
Desain interface meliputi pembuatan dan
pengolahan game art, peng-kode an program,
dan proses pembuatan dan pengembangan
terhadap platform android.
2. Uji coba sistem Uji coba game menganai tampilan
3. Perancangan
konten yang akan
diajarkan
Perancangan ini meliputi pemilihan gambar
dan kata dalam bahasa jawa karma inggil dan
ngoko. Pemilihan tersebut juga disesuaikan
dengan kondisi kehidupan sehari-hari target
sosialisasi.
4. Uji coba konten
Pada pengujian ini dilakukan validasi
terhadap ahli bahasa jawa untuk ketepatan
dalam pemilihan konten dan validasi
terhadap guru bahasa jawa kelas V untuk
kesesuaian dalam pemilihan konten.
Total 100% Persentase yang didapat dari 3/3 x 100%
=100%
7
4
Sosialisasi Program
SEIJO
1. Sosialisasi awal
kepada kepala
sekolah
Pada tahap ini dilakukan sosialisasi awal
kepada kepala sekolah SDN 1 Bareng
Malang. Sosialisasi yang diberikan berupa
pengetahuan mengenai game edukatif,
keunggulan dan cara menggunakan.
2. Sosiaisasi kepada
siswa kelas 5 SD Pada tahap ini dilakukan sosiaisasi
bagaimana bermain dan belajar
menggunakan game edukatif SEIJO
3. Sosialisasi kepada
guru mata
pelajaran X
Pada tahap ini dilakukan pencarian guru yang
dapat membantu mengembangkan game
edukatif dengan cara selalu menambah
konten yang ada dalam game agar telihar
lebih menarik.
Total 100% Persentase yang didapat dari 2/3 x 100%
=66,67%
A. Perencanaan target sosialisasi game edukatif SEIJO
Pada tahap ini dilakukan penyurveian lokasi tempat pelaksanaan sosialisasi
game edukatif SEIJO. Penyurveian lokasi ini dibantu oleh dinas pendidikan
skota Malang. Survey dilakukan untuk mendapatkan tempat sosialisasi yang
tepat. Dikatakan tepat apabila lokasi sosialisasi game edukatif SEIJO memenuhi
syarat-syarat berikut :
Terdapat mata pelajaran bahasa jawa.
Memiliki teknologi yang memadai (handphone android)
Kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara-cara yang konvensional.
B. Musyawarah dengan kepala sekolah
Musyawarah dilakukan agar program sosialisasi SEIJO dapat dilaksanakan
dengan maksismal.
8
9
Gambar 3 musyawarah dengan kepala sekolah
C. Pengumpulan data target sosialisasi game edukatif SEIJO
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data target sosialisasi game edukatif
SEIJO. Setelah melakukan musyawarah dengan kepala sekolah, didapatkan
bahawa target sosialisasi ini adalah anak kelas V SDN Bareng 1 Malang.
Gambar 4 pengumpulan data target sosialisasi
D. Perancangan game edukatif SEIJO
Untuk perancangan game edukatif SEIJO masih dalam tahap pengembangan, diamana
ditambahkan fitur game play baru untuk membuat target sasaran lebih tertarik.
9
4
Gambar 5 menu utama Gambar 6 salah satu fitur
E. Sosialisasi game edukatif SEIJO pada siswa kelas 5 SD
Pada tahap ini dilakukan sosialisasi game edukatif SEIJO. Sosialisasi dilakukan pada
siswa SD kelas 5. Sosialisasi ini difokuskan mengenai cara belajar sambil bermain
menggunakan game edukatif SEIJO.
Gambar 7 Sosialisasi game edukatif SEIJO pada siswa kelas 5 SD
10
11
BAB V
POTENSI HASIL
A. Artikel Ilmiah
Jika game edukasi sudah mencapai presentase keberhasilan 100%, maka artikel
ilmiah yang dihasilkan dari produk tersebut dapat dijurnalkan atau
dipublikasikan untuk pengembangan suatu media pembelajaran terbarukan.
Artikel ilmiah tersebut juga dapat berpotensi sebagai refrensi atau rujukan
bagaimana membuat media pembelajaran yang terbarukan sehingga dapat
menarik minat siswa untuk terus belajar.
B. Peluang Perolehan Paten
Game edukasi ini dapat memungkinkan untuk dikembangkan lagi, karena
masih belum ada game edukasi yang berfokus untuk mengajarkan penggunaan
kosakata antara bahsa jawa ngoko dan bahasa jawa krama. Oleh karena itu
terdapat potensi untuk mematenkan game edukasi ini sangat terbuka lebar,
karena syarat untuk mematenkan produk adalah baru, mengandung langkah
inventif, dan dapat diterapkan di lapangan.
C. Manfaat Sosial
Game edukasi ini dihasilkan dari suatu permasalahan yang terjadi saat ini, yaitu
dimana mulai ditinggalkannya budaya bahasa jawa, anak-anak sudah tidak
dapat membedakan bagaimana cara berbicara dengan teman sebaya dan
bagaimana berbicara kepada orang yang lebih tua, serta masih
konvensionalnya pembelajaran yang dilakukan pada sekolah tingkat dasar.
Secara garis besar maanfaat sosial yang diperoleh adalah :
1. Menarik minat siswa SD untuk lebih giat dalam belajar budaya bahasa
jawa.
2. Menjawab kekhawatiran masyarakat terhadap permasalahan cara
berbicara terhadap teman sebaya dan terhadap orang yang lebih tua.
3. Memberikan suatu inovasi baru dalam media pembelajaran untuk
digunakan guru-guru SD agar lebih efektif dan efisien ketika mengajar.
D. Potensi Pengembangan Game Edukasi
Seiring berkembangnya media pembelajaran, kebutuhan akan media
pembelajaran terbarukan menjadi suatu keharusan di tengah suasana belajar
dengan memanfaatkan teknologi. Di beberapa Negara-negara maju, media
pembelajaran game edukasi sering digunakan dalam proses belajar mengajar
dikarenakan nilai efektivitas dan efisien, serta dapat menarik perhatian siswa
untuk belajar. Dari kondisi tersebut pengembangan untuk game edukasi sangat
terbuka lebar.
11
4
BAB VI
RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA
Target No Indikator /x Keterangan
Sosialisasi game edukatif
SEIJO
1. Sosialisasi kepada
guru mata
pelajaran X
Pada tahap ini dilakukan pencarian guru yang
dapat membantu mengembangkan game
edukatif dengan cara selalu menambah
konten yang ada dalam game agar telihar
lebih menarik.
2. Evaluasi program
SEIJO X
Evaluasi difokuskan terhadap keberhasilkan
dalam menyosialisasikan game edukatif
SEIJO baik kepada guru mata pelajaran
ataupun kepada target sasaran.
Total 0%
Pengembangan 1. Pengembangan
final game
edukatif
X Pengembangan game edukatif ini meliputi
penambahan fitur game play baru pada game
edukasi agar telihat lebih menarik.
Total 0%
A. Sosialisasi game edukatif SEIJO
Tahapan sosialisasi ini dilakukan kepada guru mata pelajaran bersangkutan dan
masyarakat luas. Guru mata pelajaran dapat menambah kosakata yang ada di
dalam game SEIJO lebih banyak agar game ini dapat terus dikembangkan dan
berguna untuk siswa sekolah dasar lainnya. Masyrakat luas pun dapat menikmati
game dengan upload game SEIJO di play store.
B. Evaluasi
Tahap evaluasi ini difokuskan terhadap keberhasilan dalam menyosialisasikan game
edukatif SEIJO ini baik kepada guru mata pelajaran bersangkutan ataupun kepada target
sasaran dan masyarakat luas.
C. Penerapan game edukatif SEIJO
Tahap terakhir ini adalah tahapan tujuan utama adanyanya program PKM-M. adanya
penerapan game adukatif SEIJO untuk siswa SDN 1 Bareng Malang ini diharapkan
mampu membantu mengatasi permasalah budaya bahasa jawa yang semakin hari semakin
menghilang.
12
13
DAFTAR PUSTAKA
Penelusuran Web Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Malang (Online)
http://malangkota.siap.web.id/data-sekolah/data-daftar/ diakses pada
tanggal 10 September 2014
Penelusuran Google Trends dengan kata kunci game online (Online)
https://www.google.com/trends/explore#geo=ID-
JI&q=game+online&cmpt=q diakses pada tangaal 10 september 2014
Penelusuran Web Halo malang (online) http://halomalang.com/serba-
serbi/julukan-untuk-malang diakses tanggal 10 september 2014
Mohammad Takdi Ilahi. 2012. Nasionalisme dalam bingkai pluralitas bangsa.
Jogjakarta : AR-RUZZ
13
4
LAMPIRAN
a. Penggunaan Dana
No Tanggal Debet Kredit Saldo Keterangan
1. 05 - 02 - 2015 Rp. 11.137.000 - Rp. 11.137.000 Dana dari
DIKTI
2. 19 - 02 - 2015 - Rp. 1.400.000 Rp. 9.737.000 Pembelian
perangkat
mobile android
3. 20 - 02 - 2015 - Rp. 89.100 Rp. 9.647.900 Konsumsi rapat
tindak lanjut dan
pembagian tugas
4. 20 - 02 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 9.542.900 Pulsa untuk
kebutuhan
komunikasi
5. 12 - 03 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 9.437.900 Pulsa untuk
kebutuhan
komunikasi
6. 15 - 03 - 2015 - Rp. 2.100.000 Rp. 7.337.900 Pembelian
perangkat
mobile android
7. 14 - 04 - 2015 - Rp. 102.500 Rp. 7.235.400 Konsumsi rapat
pengerjaan
sistem game
edukasi
8. 15 - 04 - 2015 - Rp. 81.500 Rp. 7.153.900 Konsumsi rapat
tindak lanjut
saran dan
rekomendasi
pembimbing
9. 17 - 04 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 7.048.900 Pulsa untuk
kebutuhan
komunikasi
14
15
10. 20 - 04 - 2015 - Rp. 150.000 Rp. 6.898.900 Ikut serta lomba
game edukasi di
UNY
11. 21 - 04 - 2015 - Rp. 214.800 Rp. 6.684.100 Pembelian buku
teknik
informatika
untuk
pengembangan
game edukasi
12. 29 - 04 - 2015 - Rp. 19.000
Rp. 6.665.100 Konsumsi rapat
tindak lanjut
pasca validasi
13. 02 - 05 - 2015 - Rp. 357.800 Rp. 6.307.300 Belanja
kebutuhan
sosialisasi dan
pengembangan
14. 04 - 05 - 2015 - Rp. 98.000 Rp. 6.209.300 Belanja
kebutuhan
sosialisasi
15. 05 - 05 - 2015 - Rp. 269.900 Rp. 5.939.400 Persiapan berkas
sosialisasi
16. 06 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 5.899.400 Sewa Kamera
untuk
dokumentasi
sosialisasi
17. 07 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 5.859.400 Sewa Kamera
untuk
dokumentasi
sosialisasi
18. 09 - 05 2015 - Rp. 870.000 Rp. 4.989.400 Transportasi
Presentasi
Lomba Game
Edukasi di UNY
19. 13 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.949.400 Sewa Kamera
untuk
15
4
dokumentasi
sosialisasi
20. 13 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.749.400 Sewa HP untuk
sosialisasi
21. 14 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.709.400 Sewa Kamera
untuk
dokumentasi
sosialisasi
22. 14 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.509.400 Sewa HP untuk
sosialisasi
23. 20 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.469.400 Sewa Kamera
untuk
dokumentasi
sosialisasi
24. 20 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.269.400 Sewa HP untuk
sosialisasi
25. 20 - 05 2015 - Rp. 260.000 Rp. 4.009.400 Konsumsi untuk
sosialisasi
26. 22 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 3.969.400 Sewa Kamera
untuk
dokumentasi
sosialisasi
27. 22 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 3.769.400 Sewa HP untuk
sosialisasi
28. 22 - 05 2015 - Rp. 260.000 Rp. 3.509.400 Konsumsi untuk
sosialisasi
16
17
b. Bukti Pendukung Kegiatan
Gambar 7 Proses pengerjaan game edukasi SEIJO
Gambar 8 Hasil game edukasi SEIJO
17
4
Gambar 9 Peranan dosen pendamping selama kegiatan
Gambar 10 Observasi di SDN 1 Bareng Malang
18