SPOT
NyhedsMAGASIN
Skolegade 2D6000 Kolding
WWW.HOUSEOFDESIGN.BIZ
NR. 05Verden ifølge House of Design
UDSTILLING: “LÆKRE MODELLER”
DESIGNPROCESSEN - NÅR IDÉER TAGER FORM19/8 - 25/9
REDAKTIONREDAKTØRER:
Ulrik Jungersen,
Tina Nikolajsen og Kamilla Asmussen
LAYOUTER:
Kamilla Asmussen, I made this*
www.i-madethis.dk
OPLAG:
1000 stk.
TRYK:
From Grafisk a/s
TAK TIL:
alle der har bidraget til dette
nummer af HoDSPOT.
2 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 3
KLOGE HÆNDERAf: Ulrik Jungersen
Leder, House of Design
En dum beslutning er en halsløs gerning, der er
foretaget med lukkede øjne, hovedet i busken og
måske endda med næsen i sky. Sådan kan
man metaforisk beskrive en beslut-
ning, der er foretaget uden visuel
feedback og uden den dertilhø-
rende kontante afsløring af om
ens forestillinger og faktiske op-
levelser stemmer overens. Hvem
har ikke oplevet forskellen og overraskelsen
over hvor anderledes en smuk ide tager sig ud på skitse-
papiret, for slet ikke at tale om når et fotografi transforme-
res til 3D i kød og blod.
Men bør alle beslutningsgrundlag da visualiseres, bygges
i model og diskuteres? - JA! Hvis det er muligt, for vo-
res hænder er langt ”klogere” end vi umiddelbart går og
tror. Hvis vi som beslutningstagere af enhver art, ønsker
at få det største og bedste datamateriale til ”gennemsyn”
inden beslutningen skal tages, så er svaret ”ja”. Menne-
sker er fra naturens side udstyret med exceptionelt man-
ge sansereceptorer i vores fingerspidser, så vores hæn-
der er en af vores allervigtigste kilder til information. Den
store mængde informationer der optages gennem vores
sansemotoriske apparat udnytter vi eksempelvis når vi
bygger et scenarium i LEGO klodser, eller når designeren
bygger en model. For håndens arbejde sætter fuld skrue
på vores små hjerner og giver adgang til et langt større
udbud af vores hårdt optjente kreativitet og klogskab, end
hvis vi blot sidder med foldede hænder og tænker os om.
Denne viden er måske en forklaring på, hvorfor det er
så pokkers svært at købe noget man ikke har rørt
ved i forvejen, f.eks. når man handler i en web-
shop. Det er også god forklaring på, hvorfor
model- og skitsearbejde er uundvær-
ligt i langt de fleste produktudvik-
lingsforløb. I dag udnyttes netop
denne viden også i strategiske
sammenhænge, hvor man også
leger, spiller og bygger sig frem til nye
løsningsmuligheder og vigtig viden.
Professor i antropologi Nina G. Jablonski beskriver i bogen
”Skin, A Natural History” (2007), at store dele af vores
hjerner er optaget af at opfatte vores omverden gennem
vores hud. Vi slæber efter sigende en forprogrammering
af vores hjerner med fra dengang vi havde lidt sværere
ved at ligge to og to sammen, men til gengæld var uhyre
dygtige til at registrere og opfatte vores omverden. Det er
aldrig rart at blive mindet om, at vi engang for alvor havde
hår på ryggen og var knap så intellektuelle; men indtil vi-
dere er der kun én fornuftig måde at udnytte det på – føl
dig frem og bliv klog i låget.
Den lille storlemmede fætter øverst på siden, humuncu-
lus, er en visualiseret skalamodel af vores legemesover-
flades følsomhed i forhold til cortex (det yderste lag af
både stor- og lillehjernen)- Et billede på hvor stor en del
af vores hjerner, der er dedikeret til de forskellige dele af
vores sanseapparat.
4 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
Mine eksperimenter startede med at jeg vævede den øver-
ste kæde længere, skubbede den tilbage og vævede den
sammen med bundlaget for at opnå en 3-dimensional ef-
fekt i stoffets struktur.
Jeg prøvede både at væve større og mindre plisséer for at
finde netop det sted hvor stoffet kom i balance med hen-
syn til kæde og skud samt højden af bølgerne.
Jeg prøvede også at understrege toppen af bølgen med en
sort snor og fandt frem til at med en rund, glat gummisnor
kunne kædetrådene let folde sig og dermed få en mere
skarp kant.
Den mørke gummitråd fik samtidigt toppen af bølgen til at
se mere skarp ud, og det var dette udtryk jeg søgte i det
bløde stof. Da jeg havde vævet et par rækker med bølger,
så jeg at den gummisnor jeg brugte havde sit eget liv og
væltede bølgerne tilfældigt til den ene eller anden side. Det
var en utrolig flot effekt, og dette materialemiks gav stoffet
et helt nyt liv. Det er det der er så fascinerende ved væv, og
det der gør at verden og mulighederne åbner sig mere og
mere, hver gang man prøver med at nyt materiale.
Den trend jeg brugte var også sort, så de sorte riller i bun-
den, hvor de to lag stof mødtes og blev vævet sammen
som ét stykke, gav også ekstra dybde.
Så startede eksperimenterne med hvor mange tråde der
skulle være på hver side af den sorte top for at stoffet kom
i balance. Bølgerne skulle virke som relieffer og samtidig
føles som et stykke stof.
Undervejs kom forsøg med et ulige antal tråde på hver
side. Det gjorde at stoffet fik endnu et helt andet og uregel-
mæssigt udtryk, da man så en side mere end den anden.
I disse forsøg kom ideerne til at der skulle en farve på hver
side af plisséen! Herefter startede farveeksperimenter og
forsøg med hvilke farveholdninger der virkede bedst.
Skulle det være tone i tone?
Eller med sort eller hvid som kæden på den ene side og
farve på den anden?
Eller 2 komplementærfarver så farvechangeringen også
opstod når man vendte og drejede stoffet?
GUMMITRÅD OG PLISSÉERHelene Vonsild fortæller i dette indlæg i HoDSPOT om forsøgsprocessen under udarbejdelsen af sit textilde-sign Chicago. Helene eksperimenterede med flere modeller der ledte til nye overraskelser og overvejelser.
Helene Vonsild
TEXTILDESIGNER
www.1x1design.dk
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 5
6 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 20116 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 04 ǀ december 2010
Ole JensenKERAMIKER
www.olejensendesign.com
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 7
AT FORNEMME SIG FREM
At lave en model er et forsøg på at omsætte en idé til
konkret sanselig form. Modellen afslører måske, at idéen
ikke er særlig god. Det kan også være, at modellen slet
ikke står mål med idéen, eller kun lige. Det eneste der
i virkeligheden duer er når en model fornemmes som
værende bedre end dét der var idéen. ”At fornemme” er
ifølge ordbogen: svagt at få fat i noget ved hjælp af syn,
hørelse eller følesansen. Det ”at have fornemmelse” er
videre: at ane eller føle noget, ofte uden helt at kunne
forklare hvorfor. Altså, der er både tale om noget svagt
og noget der er svært at forklare. Bløde værdier og umid-
delbart hårde odds i en hård designverden! Det er måske
alligevel noget i den retning jeg udviser en særlig tillid til i
designprocessen.
At tale om svage fornemmelser som oven i købet er
svære at forklare kan måske godt virke privat, mystisk, ja
næsten okkult og i direkte modstrid med alt det formåls-
tjenlige og anvendelige som design jo også er. Men nej,
tværtimod. At en ting er formålstjenlig og har en funktion
betyder jo at den skal indgå i en handling. Og at føle og
fornemme en funktion er ofte meget mere fremmende -
og gør handlingen mere attraktiv, end at få det forklaret.
Så fornemmelser skal man ikke sidde alene med. Dem
skal man komme ud med. Det viser sig gang på gang, at
de er meget mere fælles og delelige med andre, end da
man først svagt mærkede dem. Det er også én af desig-
nerens opgaver.
Jeg er keramiker og i udpræget grad analogt funderet. Det
vil sige, at der bruges relativt meget krudt på ”at tænke
med hænderne”. Men det er jo heldigvis ikke sådan, at
jeg hver dag fra morgen til aften sidder på mit værksted og
”fornemmer”, sanser og undres over alt det man ikke kan
forklare. At designe handler jo også om at være i verden,
mødes og udveksle synspunkter. Nogle gange får man
selv idéerne, andre gange sættes det hele i gang af en
kurator eller en potentiel producent. Det handler ikke kun
om at få ret eller få sin vilje. Det handler om at få mulighed
for at lave det bedste man kan i samarbejde med andre -
og det bedste de kan.
I 1996 (til udstillingen Duplika) lavede jeg en opvaske-
balje til helt almindelig manuel opvask. Ikke for at spare
tid, men for at bruge tid på opvask. Efterfølgende blev
den vist internationalt gennem Danish Crafts Collection.
I 2001 blev den videreudviklet og sat i produktion af Nor-
mann Copenhagen. I 2008 blev jeg af Louis Poulsen op-
fordret til at give mit bud på lamper til hjemmet. Et arbejde
som startede i ler, ledning og lærred, videre over rundstok
og ”flamingo” og i 2010 blev til monokrome lamper i me-
tal. Næsten som var de stadig på modelstadiet. Begge
forløb har efterladt et utal af mere eller mindre ”lækre”
modeller.
Når en ting er blevet færdig kan man synes: Var den virke-
lig ikke længere?! Men det var den jo så også.
Tak til Normann Copenhagen, Louis Poulsen og Danish Crafts.
Jeg er keramiker og i udpræget grad analogt funderet. Det vil sige, at der bruges relativt meget krudt på ”at tænke med hænderne”.
Louise Campbell
INDUSTRIEL DESIGNER
www.louisecampbell.com
8 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
AT VÆRE ELLER IKKE AT VÆRE //DET FYSISKE KONTRA DET IMMATERIELLE Hvorfor al denne modellering, når Solid Works og alle de andre 3D-programmer kan producere virkeligheds-tro renderings helt uden at man behøver løfte fingrene fra tasterne?
Bare rolig, denne lille tekst bliver ganske jordnær. Vi begyn-
der inde i dametasken. Vi ved alle, at hver dametaske er en
historie for sig. Der er ikke det, vi kvinder ikke slæber rundt
på. Vil du kende et hunkønsvæsen, må du tiltuske dig ad-
gang til hendes taske. Der er dog adgang forbudt i min, for
den rummer flere skarpe genstande. Udover almindelige
fornødenheder – pung, nøgler, sokker, trøje, fnulder, sol-
briller, læsebriller, badehåndklæde, bøger, et par hundrede
udsmattede kvitteringer, en hat og så videre, findes nemlig
også som regel et par sakse. Og godt med papir, blyanter,
penne, tape (gerne flere slags) og af og til en tommestok.
Sådan er jeg. Man ved aldrig, hvornår man kan få brug for
lige at tegne nogle kruseduller, måle noget eller bikse en
hurtig lille model sammen.
Nede i tasken ligger nu også en iPhone, som synkroniserer
med mine to Macs (den bærbare af disse ligger også tit i
tasken). Privat og i arbejdsregi har jeg også en stak PC’er.
Computerne har alle mulige mere eller mindre smarte pro-
grammer i sig. For nogle år siden investerede min tegne-
stue i det ultrasmarte Solid Works. Det kostede omtrent
det samme som et kolonihavehus. Studio Louise Campbell
går altså ikke ned på udstyr lige med det første.
Men alt det dyrebare maskinudstyr kan ikke erstatte mine
små billige tegne- og klippeklistrerekvisitter, det kan kun
supplere. I computeren kan man fremtrylle former og de-
taljer, som fingre aldrig vil kunne fumle sig frem til, jovist,
men fingrene kan sandelig også – igen og igen og igen –
og på ingen tid, og FYSISK fremtrylle andre former, som
computeren vil have helt anderledes svært ved
at finde hen til.
Jeg har altid arbejdet med fysi-
ske modeller. I gennemsnit
nok fem-syv om dagen. I at-
ten år. Regn den selv ud.
Størstedelen af disse har
været små, krøllede pa-
pirnusserier med meget
kort levetid. Tankespind,
formforsøg og detaljer.
Særligt når det gælder møbler, er papiret altid med på en
eller anden måde. Men modeller laves også i alskens an-
dre materialer. Fra diverse tekstiler til modellervoks, balsa-
træ, metal, gips og snor. Der klippes, klistres, sys, loddes,
svejses, saves, limes, smeltes, krølles og mases, vendes
og drejes. Processen afhænger fuldstændig af den givne
udfordring. Typisk for de fleste processer er dog, at model-
lerne gradvist vokser, både i skala og kompleksitet, som
den endelige form nærmer sig. Og at det altid før eller
senere bliver nødvendigt at føre hænderne i direkte dialog
med det endelige materiale.
Hvorfor al denne modellering, når Solid Works og alle de
andre 3D-programmer kan producere virkelighedstro ren-
derings helt uden at man behøver løfte fingrene fra ta-
sterne?
Fordi virkelighedstro renderings er fanden selv et langt
stykke hen ad designvejen. Fordi de forfører på overflade,
uden at indhold på nogen måde forinden er afprøvet. Fordi
de elegant lyssatte tegninger inde i maskinen – uanset
hvor detaljerede de må være - ikke kan forholde sig til krop,
til rum, til proportioner i det hele taget. Fordi et hvilket som
helst fysisk produkt er helt og aldeles afhængigt af det ma-
teriale, det produceres i. Fordi man derfor må forpligte sig
til at komme så nær dets endelige egenskaber i udviklings-
fasen, som overhovedet muligt. Fordi stoflighed taler fing-
renes sprog, vi læser alle automatisk overflader og struk-
turer ved at mærke på dem, og vi vurderer mange af et
objekts kvaliteter herigennem. Fordi man ikke kan afprøve
funktionalitet inde i en computer. Sandelig også
fordi det trods alt tager tid at tegne ting
op i en computer. Og når først man
har brugt den tid, er man mindre
tilbøjelig til at starte forfra med
formgivningen, som meget,
meget sjældent er på rette
spor lige fra begyndel-
sen.
Små håndlavede for-
søgsmodeller tager til
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 9
10 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
gengæld ingen tid at lave. Skitserer man i hånden, side-
løbende med modelmageriet, kan man let og hurtigt nå
meget vidt omkring en tankebane. Og springe om hjørner,
så ofte man lyster. Et projekt, der er udviklet uden omveje,
kan ikke blive andet end et forudsigeligt projekt. Det er
ad omvejene at overraskelserne sker. At et buk med pa-
piret eller et vrid i leret pludselig åbner hidtil usete døre.
Jo mere direkte hænderne er i kontakt med formens tilbli-
velse, des bedre vil resultatet hvile i selvsamme hænder til
sidst. Det siger sig selv. Moderne tider har det bare med
at glemme det.
Computeren skal altså bruges rigtigt. For mig er dens vig-
tigste egenskab i designprocessen i disse år ikke illustra-
tion, men afprøvning, gennem muligheden for at fremstille
3D-prints af produkter. Endnu er det en kostbar affære,
som kræver velvillige samarbejdspartnere, men når det
kan lade sig gøre at arbejde med 3D-prints, er det om at
springe til. Et print vil naturligvis aldrig være det samme
som et endeligt produkt, det består af et ”falsk” materiale.
Men det giver noget at gribe fat i, i situationer, hvor kom-
pleksiteten i en form er for stor til lige at håndfremstille
en model. Det giver også en mulighed for at begå meget
små justeringer fra print til print, og derigennem kan man
forfine detaljering i en meget gradvis proces, på et meget
virkelighedsnært niveau indtil formen endelig er der. Uden
undervejs at have investeret i kostbart- og proceslåsende-
formværktøj. Det er smart.
At der bagefter følger et helvede med at få det rigtige ma-
teriale til at gøre, som den 3D-printede model gør – print-
modellen gør nøjagtig, hvad man igennem computeren
beder den om, det gør de færreste endelige materialer –
er næste skridt. Det samme gælder for alt modelarbejde.
En lille papirskalamodel af en formspændt træstol, eller en
serie stofmodeller af en lædertaskekollektion er også blot
begyndelser på den lange vej fra første tanke til endeligt
produkt. Men de kommunikerer levende. Både til formgi-
veren selv, og til omverden. Jeg har gang på gang erfaret,
at der er betydeligt større chancer for at vække gejst hos
en kunde, hvis der er modeller med i bagagen, end hvis
man står med renderings. Uanset hvor dygtig man ellers
må være til at fremlire dem.
Det eneste rigtige problem med modeller er, at de fylder.
Jeg er begyndt at smide brutalt ud. Mine modeller er jo
ikke en skid lækre. Alligevel har jeg stadig snesevis af reo-
ler, en kælder og et stort lagerrum fyldt til randen af små,
mærkelige, skrøbelige, i sig selv ganske ubrugelige form-
eksperimenter. De er min historik. Lige så private – og,
troede jeg, for offentligheden uinteressante – som dag-
bøger. I anledning af udstillingen ”Lækre modeller” luftes
alligevel en lille stak. I den fysiske formgivnings tjeneste.
Indrømmet, det føles lidt som at stille indholdet af egen
dametaske til skue. Tag venligst nogenlunde fordomsfrit
imod.
december 2010 ǀ nr. 04 ǀ HoDSPOT ǀ 11
CIRE PERDUE BETYDER TABT ELLER MISTET VOKSNår jeg tidligere har støbt bronzefigurer, har jeg anvendt en
lidt grov metode, nemlig den at omslutte emnet, der skulle
støbes, med en speciel type støbesand. Nogle erfarne
sand-bronzestøbere kan, ved at dele formen i to halvdele,
støbe meget komplicerede emner. Ofte anvendes kun én
form, og derfor skal emnet være konisk udformet, såle-
des at det kan trækkes op af støbesandet, efterladende et
nøjagtigt aftryk – hvorefter den smeltede bronze kan hæl-
des i. Metodens fordel er, at der kan støbes flere emner
i samme form. Ulempen er til gengæld, at sandets struk-
tur afgiver den færdigstøbte bronze en forholdsvis kornet
og grov overflade. Dette kompenseres der dog for ved en
efterfølgende polering, hvor denne kornede overflade kan
komme til at fremstå helt spejlblank.
På Aarhus Kunstakademi stiftede jeg bekendtskab med
cire perdue støbemetoden. Jeg blev lynhurtigt grebet af
hele processen og anskaffede i løbet af kort tid alt det
nødvendige grej, lige fra vinkelslibere og polermaskiner til
diverse beskyttelsesudstyr.
Metoden går ud på, at emnet, der senere ønskes for-
vandlet til bronze, opbygges i et brændbart materiale. Træ,
flamingo, pap osv. kan anvendes, men specielt sort oste-
voks er velegnet. Det kan virke lidt stift og hårdt i starten,
men bliver ganske blødt og smidigt efterhånden, som det
bearbejdes med hænderne. Det har også den formidable
egenskab at kunne gengive de helt fine detaljer, således at
selv fine fingeraftryk afsat under modelleringen, gengives
detaljeret i den støbte bronze.
Under støbningen kan der opstå luftlommer i hulrumme-
ne. For at bronzen senere kan løbe rundt i hele figuren,
skal der derfor påsættes luftkanaler – det kan være tynde
blomsterpinde eller garn dyppet i flydende voks. Disse
materialer brænder bort under udglødningen af formen og
danner derved luftkanaler, hvorigennem hulrummenes luft
kan søge ud.
STØBNING I FORMBLOK Allerede under figurens udformning skal man gennemtæn-
ke, hvorledes den senere afstøbning skal foregå. Efter at
voksen er smeltet ud af formen, skal bronzen kunne kom-
me rundt i de opståede hulrum. På voksfiguren sættes en
såkaldt støbeso – et ekstra stykke voks på mindst 10 cm’s
længde, der senere bliver den kanal, hvori den flydende
bronze hældes. Voksfiguren skal støbes ind i en form, og
alt efter emnets størrelse kan man anvende alt lige fra en
mælkekarton til en ti liters spand – eller en endnu større
kasse i træ kan anvendes. En blanding af 1 del gips, 1 del
chamotte og 1 del ludo (gammel formmasse) blandes op
med vand til en grødet masse (som ymer) og giver erfa-
ringsmæssigt et velegnet materiale. Gipsen, der holder
sammen på formen, inden den placeres i ovnen, er utrolig
finkornet og lægger sig helt ind mod voksen. De høje tem-
peraturer omdanner gipsen til kalk og binder således ikke
længere formen sammen. Det er ofte nødvendigt at fore
formblokken indvendig med volieretråd, da udglødningen
af formblokken gør den ekstrem skrøbelig. Gips/chamot-
teblandingen hældes i formblokken, og voksfiguren kan nu
sænkes ned i dennes midte og holdes nede, indtil massen
opnår en vis stivhed. Støbesoens overkant skal stikke et
par centimeter op, eftersom det er via denne smeltede
voksdel, bronzen senere skal løbe ned. Efter udbrændin-
gen er det chamotten, der holder sammen på formen, og
der er altså ikke vundet noget ved at bruge en større andel
af gips. Tidligere anvendte man til støbeforme en blanding
af ler, hestehalehår og komøg. En sammensætning der
gav en god konsistens og stabilitet.
FRA MODEL FORMET I OSTEVOKS TIL FÆRDIG BRONZEFIGUR
MOGENS LEANDER
UDBRÆNDING AF FORMBLOKKEDe våde gipsforme kan anbringes i en keramisk ovn med
fuldt blus og 600 grader. Her skal de brænde i 12-30 timer
afhængig af størrelsen og mængden. Det er vigtigt med
gennemtræk – alle propper skal være ude. Dels skal vand-
dampen ud, dels skal voks/flamingo eller træ kunne bræn-
de med en god ilttilførsel. Efter udbrændingen er det en
god idé forsigtigt at puste formen ren for aske med trykluft.
BRONZEN SMELTES, OG DER STØBESDen afsluttende del af selve bronzestøbningen kræver en
del apparatur, især ved større afstøbninger. De udglødede
forme er utrolig skrøbelige efter turen i ovnen, og skal for-
sigtigt anbringes et sted, hvor de kan støttes ved hjælp af
sammenpresset sand, inden der hældes flydende bronze
i indløbet. Bronze er en legering af kobber og tin. I dag
bruges ofte siliciumbronze, der »løber« bedre. Materialet
opvarmes til ca. 1100 grader, og man skal huske, at den
kraftige varmeudvikling kræver større beskyttelsesudstyr.
Efter endt støbning, og når formen delvis er afkølet, kan
gipsformen, der omgiver figuren, slås i stykker, og frem
kommer den endnu glohede bronzefigur. Dette øjeblik er
kulminationen og højdepunktet i hele processen. Det er
i denne del af forløbet, at jeg forestiller mig etruskerne,
egypterne eller for den sags skyld bronzealderens folk i
Danmark, opsøge deres helligdomme og anråbe guderne,
for at der skal åbenbares et godt resultat.
AFRENSNING OG CISELERINGEfter støbningen forestår et større arbejde med at banke,
børste, file og evt. polere figuren. Støbeso og luftledninger
kan fjernes med vinkelsliber. Ofte er der opstået små rev-
ner i støbeformen, og de viser sig på figuren som ”vinger”
og flager. Disse kan fjernes med et skarpt stemmejern. Fi-
guren vil farvemæssigt fremstå næsten sort efter støbnin-
gen, men ofte vil man arbejde videre med fx højglanspole-
ring og patinering. Ved gradvis at anvende finere og finere
slibeskiver og afslutte med finpolering, kan »sårene« fra
en afsavet støbeso fuldstændig forsvinde. Raffinerede ef-
fekter kan også opnås ved kun at højglanspolere udvalgte
områder af figuren.
PATINERINGI denne afsluttende proces er det muligt at komme i nær-
kontakt med sin indre alkymist og kemiker og samtidig i
berøring med særdeles giftige og ætsende stoffer. Arsenik
og salpetersyre er ikke just til fri leg og fingermaling.
Bronze, der anbringes i det fri, vil danne et lag på ydersi-
den, basisk kobberkarbonat: kobberet forvitrer. Bronzesta-
tuer i vore dage kan på grund af syreregn antage et noget
sort og dødt udseende. En ønsket grøn patina kan dog be-
vares ved indgnidning af olie eller voks.
Der findes mange patineringsopskrifter. Lidt groft kan man
sige, at de grønne nuancer fremkommer efter påsmøring
af svovlsyre, salpetersyre og urinsyre, de brunlige ved brug
af kobbersulfat, og de sorte med svovl-lever opløst i vand.
Det vigtigste er efterhånden at blive fortrolig med nogle få
opskrifter for nogenlunde at kunne styre forløbet.
Patineringsprocessen fremskyndes ved at opvarme figu-
ren med en blæselampe samtidig med at væsken påsmø-
res. Et af mine første patineringsforsøg havde nær endt
uheldigt, da jeg absolut ville forsøge med en helt personlig
opskrift. I et glas hældte jeg 90% salpetersyre og tilsatte
små kobber- og zinkstumper. Da den helt store forvandling
og det store brag ikke indtraf, fik jeg ideen at tilsætte en
håndfuld gamle rustne søm. Straks steg en fæl gul røg op
af glasset, som i al hast blev anbragt i det fri, lige foran hu-
sets hoveddør. Imidlertid varede det ikke længe, inden en
boblende og sydende lyd blandedes med en nu kvælende
og ætsende fosforfarvet røgsky, der steg til vejrs. Min bil
stod parkeret 1 meter fra trappen og jeg havde i tankerne
allerede sagt farvel til 2 meter af husets zinktagrender. Så
galt gik det dog ikke – men dagen efter kunne der ses flere
store huller i trappens beton. Så kan de lære det!
12 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
Mogens Leander
BILLEDKUNSTNER OG DESIGNER
www.mogens-leander.com
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 13
14 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
Hos Reformo elsker vi vores computere og de program-
mer, som gør os i stand til at visualisere stort set alt, vi
måtte have lyst til… og i 3D.
Alligevel ville vi hurtigt komme til kort, hvis vi kun havde
dem. Der er så mange ting ”ude i den virkelige verden”,
som computerne ikke kan tage højde for, og som vi ikke vil-
le kunne undersøge, hvis vi ikke lavede modeller; Hvordan
ligger den i hånden? Hvor hårdt trækker fjederen? Drypper
den mon, når man hælder? Hvordan fordeler lyset sig? Kan
den holde?… er alle sammen spørgsmål, designere ofte
stiller sig selv, og vi ville have svært ved svare, hvis vi ikke
kunne afprøve det i modellerne.
På udstillingen ”Lækre Modeller” viser Reformo to meget
forskellige projekter, hvor modelteknik har været helt afgø-
rende i udviklingsprocessen.
Det ene projekt er brødristeren ”Dual Toast”, som blev til
næsten udelukkende ved brug af modelteknik. Mellem de
tidligste afprøvninger i pap og til en fuld funktionsdygtig
prototype ligger en lang række af modeller. For hver model
blev de tekniske udfordringer overvundet én for én og kun
ved ægte afprøvning kunne vi være sikre på, at det faktisk
virkede.
Det andet projekt er stolen ”Cubile”. Stolens design blev
først til på computeren og blev naturligvis tegnet efter alle
de gængse mål for sådan en stol. Alligevel var der kun én
måde at finde ud af, om stolen var god at sidde på, og det
var ved at bygge den i skala 1:1! I dette tilfælde arbejdede
vi med ler, så vi kunne ændre på formen løbende. Vi invi-
terede tykke, tynde, høje og lave (og så en enkelt gravid)
til at sidde i stolen og kunne til enhver tid lave ændringer
efter hvad de sagde.
Hos Reformo elsker vi også vores modeller og prototyper,
for der er ikke noget der er så overbevisende som en ægte
fysisk model.
REFORMO: VI ELSKER MODELLER!
ReformoNIKOLAJ MAJ BENTSEN OG HENRIK ANDERSEN
www.reformo.dk
ReformoNIKOLAJ MAJ BENTSEN OG HENRIK ANDERSEN
www.reformo.dk
august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 15
16 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011
LEANDER ICON ART DESIGNER forbereder rejse til Kina.
Hans samarbejdspartner Rikki Tikki Company har
inviteret ham på diverse fabriksbesøg for at følge et
typisk produktionsforløb.
www.ikoner.com HJORT&MIKKELSEN
www.hjortogmikkelsen.dk
I MADE THIS* løser opgaver for lokale virksomheder, og
brygger på noget nyt og spændende!
www.i-madethis.dk D-SIGN TEGNESTUEN samarbejder dels med Kolding
Kommune og GBL-Landskabsarkitekter omkring
projekterne ”En Go’ Omvej” og Kolding Å-park. Jeg
arbejder desuden på projektet Kids N’ Tweens - ”En
By Med Liv, Leg og Læring” - om hvordan man skaber
liv i Kolding By. Derudover er jeg udstillingsarkitekt på
udstillingen ”Lækre Modeller”.
www.d-signtegnestuen.dk
KILDAHLS arbejder på den grafiske tangent med flere
logoidentiteter til spændende virksomheder.
På billedsiden arbejdes der lige nu med tusch, digitale
strejf og prosa. Alt sammen i en skøn blanding.
www.kildahls.com
DEVELOPA are developing a medical product system,
including designing the hardware and graphic user
interfaces. We are also designing tableware for hospitals
across the region of Southern Denmark. Furthermore,
we have been in The UK, Germany and Japan
conducting a intense research exercise for a major client.
www.developa.dk
PETER LARSEN DESIGN www.peterlarsendesign.dk
DORTE GEJL: Designer af BLUBLU, økologisk, slidstærkt
denim til børn.
www.blublu.dk
REFORMO har lige rundet 3 år og er klar til at ”træde ind
i de voksnes rækker”, med nye kunder og spændende
udviklingsprojekter.
www.reformo.dk
KIRSTEN STENO
www.steno.nu
MINDTHEMEDIA arbejder i øjeblikket på et ”administrativt
shop koncept til Jack&Jones” samt Facebook
applikationer til en ny spændende virksomhed.
www.mindthemedia.com
OLE PRINDS arbejder med projektet Børn i Bycentrum,
der har til formål at gøre byrummet mere attraktivt for
børn vha. interaktiv formidling af byhistorie gennem ruter
i byen.
www.prinds.com
IMAGE44 har løbende opgaver for Danfoss og arbejder på
en spændende produktlancering for Siemens.
Image44 producerer nu også på Red Cam!
www.image44.dk
PROFIL KOMMUNIKATIONwww.profil-komm.dk
DESIGNMØLLEN producerer kreative og spændende
designløsninger.
www.designmoellen.dk
HoDSTATUS... verden ifølge House of Design!
Kontakt House of Design, så arrangerer vi gerne en
rundvisning skræddersyet til dig, uanset om du søger
lokaler, netværk eller stærke relevante kompetencer.
Du kan også bare lade sig overraske.
WWW.FACEBOOK.COM/HODIKOLDING