GRAFICKÉ KARTY
Dominik Salai 3.C
Gymnázium Jána Adama Raymana v Prešove
Obsah prezentácie
Čo to grafická karta je? Z čoho sa grafická karta skladá? História - súčasnosť 3D virtuálny obraz na 2D ploche monitora Postup programu pri vytváraní 3D scény Revolúcie vo vývoji spracovania 3D
grafiky Záver
Čo to grafická karta je? grafická karta je komponent počítača navrhnutý na preklad
logickej reprezentácie obrazu uloženú v pamäti na signál použiteľný pre vstup do zobrazovacieho média (monitoru)
je to prídavná karta zabezpečujúca zobrazenie informácií na monitore
pracuje na princípe zobrazovania pomocou bodov (pixelov) VGA (video graphic array)
grafický zobrazovací systém pre PC vyvinutý firmou IBM v roku 1987 štandard, ktorý zabezpečuje minimálne rozlíšenie 320 x 200 (maximum
640 x 480) a minimálny počet farieb – 8-bit (maximum 16-bit) SVGA, XGA – novšie štandardy zabezpečujúce vyššie rozlíšenia a
väčšie množstvo farieb (napr. 1600 x 1200, 32-bit)
Z čoho sa skladá grafická karta?
História - súčasnosť zhruba pred 10 rokmi, jediným spôsobom ako zvýšiť výkon PC v
oblasti 3D grafiky bolo postupné zvyšovanie výkonu procesora vtedajšie grafické karty podporovali akceleráciu iba 2D grafiky výkon procesorov v tom období nebol ani zďaleka uspokojujúci pre
požiadavky 3D grafiky preto sa pristupuje k výrobe špeciálnych grafických kariet
umožňujúcich realizovať určité grafické operácie bez záťaže procesora 1996 – príchod 3Dfx – Voodoo
bol to prvý grafický čip zameraný na prácu s 3D grafikou ukázala, že akcelerácia 3D grafiky na PC má zmysel
1999 – príchod nVIDIA GeForce 256 iný pohľad na grafický čip a urýchľovanie 3D grafiky
2001 – príchod nVIDIA GeForce3 a ATI Radeon 8500 menšia revolúcia vo vývoji urýchľovania 3D grafiky
2006 – príchod AGEIA PhysX/GeForce 7900 SLI Physics grafická karta je zodpovedná už aj za fyziku
Prezentácia 3D virtuálneho objektu na 2D obrazovke monitora
objekty sú tvorené tzv. sieťovým modelom ktorý predstavuje iba tvar objektu
tvar každého objektu je reprezentovaný iba jeho hranami pomocou tzv. polygónov (trojuholníkov)
každý polygón je tvorený vertexmi (bodmi v trojrozmernom priestore), pre ktoré má daná aplikácia pre danú scénu informácie o umiestnení a farbe
na tento sieťový model sa neskôr nanáša textúra
textúra je vopred pripravená vzorka materiálu (napr. štruktúra dreva, kameňa, tehly,...)
na textúru sa potom nanášajú polopriehľadné mapy (lightmaps) ktoré menia farbu, odlesky a vytvárajú tzv. statické tiene v závislosti od prostredia v ktorom sa nachádzajú
tomuto javu hovoríme multitexturing
Postup programu pri vytváraní výslednej 3D scény
1. Herné záležitosti – pohyb objektov a perespektívou, detekcia kolízií, deformácia objektov
2. Príprava 3D scény – určenie vidiťeľných objektov, výber úrovne detailov pre objekty
3. Transformácia – prevedenie 3D súradníc na 2D súradnice
4. Osvetlenie – výpočet osvetlenia a tieňov5. Príprava renderingu – výpočet údajov, ktoré bude
renderovací program potrebovať6. Rendering – výpočet farieb jednotlivých pixelov na
obrazovke
Revolúcie vo vývoji spracovania 3D grafiky
karty, ktoré priniesli pokrokové technológie v spracovaní 3D grafiky 3Dfx Voodoo nVIDIA GeForce 256 nVIDIA GeForce 3 a ATI Radeon 8500 nVIDIA GeForce 7900 SLI Physics AGEIA PhysX
všetky ostatné grafické karty sú postavené na základe týchto predchodcov, majú len viac pamäte a väčšie taktovacie frekvencie
3Dfx Voodoo 1.krát hovoríme o tzv. grafickom akcelerátore
3Dfx Voodoo zabezpečovala výpočet pre farby jednotlivých pixelov (rendering)
dovtedy slúžila grafická karta iba na preklad logickej reprezentácie objektu na analógový signál pre monitor, výpočty pre farbu jednotlivých pixelov stále zabezpečoval procesor
nevýhody: jedná sa o grafický akcelerátor, takže je nutné si zaobstarať aj grafickú kartu, ktorá bude zabezpečovať 2D obraz
nVIDIA GeForce 256 GeForce = Geometric Force 1.krát hovoríme o GPU (Graphics Processing Unit) a nie o 3D čipe
technológia T&L (transform & lighting) CPU sa už nestará o transformácie a osvetlenie objektov, namiesto CPU to spraví GPU ušetrí približne 30-45% výkonu CPU
nevýhoda: aplikácia musí túto technológiu podporovať, obmedzený počet efektov na jeden objekt je 8
technológia Fast Writes (rýchly zápis) umožňuje priamu komunikáciu medzi CPU a GPU, nie je potrebné aby dáta prechádzali
fyzickou pamäťou PC ako doteraz nevýhoda: CPU a základná doska musia túto technológiu podporovať
1. krát použité DDR pamäte dvojnásobne rýchlejší tok dát medzi GPU a grafickou pamäťou
Postup programu pri vytváraní výsledného obrazu 3D scény1996-1998 1999
Herné záležitosti CPU CPUPríprava 3D scény CPU CPU
Transformácia CPU GPU
Osvetlenie CPU GPU
Príprava renderingu CPU GPU
Renderovanie 3D čip GPU
nVIDIA GeForce 3 a ATI Radeon 8500
nFiniteFX engine/Charisma engine (T&L third generation) umožňuje použiť neobmedzený počet efektov na jeden objekt Vertex Shader – vykonáva manipuláciu nad polygónmi
výpočty nad deformáciou objektov, hmlovými efektmi, odleskami a podobne vykonáva vopred naprogramovateľný Vertex shader a nie aplikácia samotná
Pixel Shader – vykonáva manipuláciu s textúrami a vzhľadom povrchu za určitých podmienok
pomocou tohto shadera môžeme dosiahnuť realistickejšie povrchy, alebo realistickejšie svetelné efekty.
vďaka týmto shaderom si môže programátor prispôsobiť grafickú kartu tak, ako potrebuje pre svoju aplikáciu a dostať z nej naozaj maximum
bez Pixel Shadera s Pixel Shaderom
nVIDIA GeForce 3 a ATI Radeon 8500
LightSpeed Memory Architecture
kontrolná jednotka riadi prístup do pamäte grafickej karty
je rozdelená na 4 a každá má k dispozícii zbernicu o šírke 64bitov (64*4=128*2=256)
podporuje sa paralelný spôsob vybavovania požiadaviek na rozdiel od klasického systému vybavovania jednej po druhej
pri načítaní menších dát (napr. 64 bitov a menej) sa môže priepustnosť pamäte zväčšiť až 4-krát
nVIDIA GeForce 3 a ATI Radeon 8500
Anti-Aliasing HRAA/FSAA – supersampling
2x/4x – veľká degradácia výkonu grafickej karty Quincunx – nVIDIA - multisampling
najlepšia metóda (degradácia výkonu ako u 2x supersampling, ale qvalita 5x supersampling)
Smoothvision – ATI - multisampling náročnejšia ako Quincunx, ale aj kvalitnejšia
Smoothvision
Antialiasing
nVIDIA Geforce 7900 SLI Physics
SLI - Jedná sa o prepojenie dvoch grafických kariet nVIDIA GeForce 7900 zvýši sa výpočetný výkon a vďaka programu sa dá
naprogramovať, aby jedeno GPU spracovávalo grafiku a druhé GPU počítalo fyziku
finančne veľmi náročné riešenie
AGEIA PhysX prídavná karta ku grafickej karte, ktorá slúži iba na jediné – počítanie
fyziky v aplikáciách doteraz tieto zložité výpočty zabezpečoval iba procesor vďaka svojmu výkonu v oblasti fyziky umožňuje implementáciu
ultrarealistických fyzikálnych zákonov do 3D virtuálneho sveta
ZáverStučný prehľad práce CPU a GPU v 3D aplikáciách od roku 1996
1996-1998 1999-2005 2006-...
Herné záležitosti
AI CPU CPU CPU/???Fyzika CPU CPU PhysX/SLI
Príprava 3D scény CPU CPU GPUTransformácia CPU GPU GPU
Osvetlenie CPU GPU GPUPríprava Renderingu CPU GPU GPU
Rendering 3D čip GPU GPU
Použité zdroje
www.pcspace.sk technické informácie
www.level.cz ako vzniká obraz na monitore
www.sector.sk www.games.tiscali.cz
hardware
Ďakujem za pozornosť
Dominik Salai 3.C
www.gjar-po.sk/~salai3c [email protected] GJAR V Prešove 24. apríla 2006
Top Related