FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIAAUTORIA MULTIMÍDIA
Marta Marta DieterichDieterich VoelckerVoelcker, Programa de Pós, Programa de Pós--graduação em graduação em Informática na Educação Informática na Educação –– UFRGS, [email protected], [email protected].
Léa da Cruz Fagundes, Programa de PósLéa da Cruz Fagundes, Programa de Pós--graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional e Programa de Psicologia Social e Institucional e Programa de PósPós--graduaçãograduação em em
Informática na Educação Informática na Educação -- UFRGS, UFRGS,
[email protected]@ufrgs.br.
Susana Susana SeidelSeidel, Programa de Pós, Programa de Pós--graduação em graduação em Psicologia Social e Institucional Psicologia Social e Institucional –– UFRGS, UFRGS,
[email protected]@pensamentodigital.org.br.
Objetivo do ArtigoObjetivo do Artigo
• Contribuir com informações sobre novos recursos para melhorar a
aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades, competências, talentos e valores de crianças e adolescentes
• Contribuir para a inclusão da cultura digital nos locais de educação formal e
não formal.
LEC LEC –– Laboratório de Estudos Laboratório de Estudos CognitivosCognitivos
• 1980 psicogênese do conceito de programação .
• 1984 “em busca de novos recursos para ajudar o aluno a aprender”
• LabMedia Seymour Papert e linguagem LOGO.
• Máquina de aprender x Máquina de ensinar.
Ambientes de AutoriaAmbientes de Autoria• Permitem que o usuário traduza suas idéias em ações, interagindo e construindo projetos.
• Dois ambientes inovadores: Squeak e Scratch.
Fluência DigitalFluência Digital
• Para Mitchel Resnick, ter fluência digital é mais do que saber usar o computador, é saber fazer coisas com a tecnologia, construir algo novo.
• Não é fluente em uma língua a pessoa que aprende algumas frases dessa língua apenas para conseguir se comunicar. Fluência é mais do que isso, é saber articular as idéias para contar uma estória, por exemplo.
SqueakSqueak--EtoysEtoys• Um ambiente de autoria multimídia, construído em Smaltalk.
• Alan Kay - Viewpoints Research Institute(VRI), sob inspiração do LOGO.
• Software livre. Multiplataformas.
• Desenhos, gráficos 2D e 3D, imagens, textos, apresentações, página web, vídeo, som entre outros recursos.
• Download em www.squeakland.org
SqueakSqueak--EtoysEtoys
SqueakSqueak--EtoysEtoys
SqueakSqueak--EtoysEtoys
Projeto Jardins Projeto Jardins SqueakSqueak –– Columbia Columbia CollegeCollege ofof Chicago Chicago –– EarlyEarly
ChildhoodChildhood EducationEducation
• O projeto Jardins Squeak• Turma de Jardim B, Chicago.• Objetivo investigar o impacto do uso de projetos em
computadores versus outras mídias.
http://imamp.colum.edu/eceim/squeakfest07/blog/cccSqueakGardens.zip
Projeto Projeto SqueakCMISqueakCMI –– UniveridadeUniveridadede Urbana, de Urbana, IllinoisIllinois -- USAUSA
• Um projeto para desenvolver e distribuir gratuitamente materiais educacionais que apóiam professores no uso de Squeak
com seus alunos.
http://squeakcmi.org
Editor de apresentações interativas Editor de apresentações interativas no XOno XO
• Projeto UCA na Escola Luciana de Abreu, Porto Alegre/RS, em 2007
• Oficinas para alunos de 3ª, 4ª e 6ª séries.
• Oficinas de Squeak proporcionam autoria em: - LIVRO do Squeak-Etoys para criar apresentações interativas.
- Organização, registro e apresentações de projetos de aprendizagem.
Livro no Livro no SqueakSqueak--EtoysEtoys
Uso do Livro no Uso do Livro no SqueakSqueak --EtoysEtoys
Uso do Livro no Uso do Livro no SqueakSqueak --EtoysEtoys
Projeto de Aprendizagem com Projeto de Aprendizagem com SqueakSqueak--EtoysEtoys
Luciana de AbreuLuciana de Abreu
Pista de corrida no Squeak
ScratchScratch• Scratch - Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, em colaboração com o grupo de Alan Kay.
• Construído sobre o Squeak.
• Scratch possui recursos semelhantes ao Squeak, mas sua interface é mais intuitiva.
• Download gratuito em: http://www.scratch.mit.edu
ScratchScratch
ScratchScratch
ScratchScratch
Movimento simples: ação determinada ao objeto
Projeto Projeto BeyondBeyond thethe lookinglookingto to thethe seeingseeing -- MITMIT
• Um workshop em 7 encontros que explora como as crianças vêem o mundo e como podem se colocar no lugar do outro através de programação, criação de estórias e atividades que fazem o aprendiz tomar a perspectiva do outro.
• Tradução deste material disponível em: http://oficinas.pensamentodigital.org.br/html/scratch/beyond_pt-br/
http://karen.scratch.org/beyond
TelecentroTelecentro Vila IngáVila Ingá
• Formação dos educadores sociais do Telecentroque atendem o SASE.
• Os jovens atendidos trabalham por projetos.
• Objetivo é incentivar os educadores a utilizarem o Scratch para trabalhar com os jovens com os seus projetos, possibilitando que esses jovens criem estórias, animações e simulações.
ConclusõesConclusões• Análise de resultados baseada na Epistemologia Genética.
• O uso adequado de ambientes de autoria possibilitam o desenvolvimento de habilidades e competências.
• Computador não é uma ferramenta para o ensino, mas um potencializador da aprendizagem.
• Squeak - Etoys e Scratch - livre criação e interação a partir de seus desejos – a base para a aprendizagem.
• O Squeak – Etoys é um ótimo suporte para o trabalho com Projetos de Aprendizagem.
• A fluência digital para os jovens brasileiros é cada vez mais viável e necessária.
Referências BibliográficasReferências Bibliográficas• FAGUNDES, L.C.; MAÇADA, D.L.; SATO, L.S. Aprendizes do Futuro: as
Inovações Começaram. Coleção Informática para a Mudança na Educação – Ministério da Educação. Brasília: Estação Palavra, 1999.
• KAY, A. Background on How children learn. VPRI Research. Note RN-2003-002 disponível em <www.vpri.org>. Acesso em maio de 2008.
• PAPERT, S.; RESNICK, M. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT MediaLab (1995).
• PEPPLER, Kylie A., KAFAI Yasmin B. Creative Coding: Programming for Personal Expression. University of California, Los Angeles, USA.
• RESNICK, M., KAFAI, Y., & MAEDA, J. (2003). ITR: A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency atAfter-School Centers in Economically Disadvantaged Communities: Proposal submitted to National Science Foundation.
• RESNIK. M. Rethinking Learning on the Digital Age. 2002. Disponível em: <http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf>. Acesso em maio de 2008.
• RUSK, Natalie; RESNICK, Mitchel; MALONEY, John. The report Learning for the 21st Century. Lifelong Kindergarten Group MIT Media Laboratory, 2003.
• TONEZER, J. Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem viaautoria de objetos de aprendizagem por alunos. Tese de Doutorado –PGIE UFRGS 2008.
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