FACHADAS MEDIANOVOS DESAFIOS PARA UMA ARQUITECTURA (I)MATERIAL
AnaFilipadeOliveiraMarquesPereira
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em
ARQUITECTURA
JÚRI
Presidente: Professor Pedro BrandãoOrientador: Professor António Barreiros Ferreira
Co-orientador: Engenheiro Luís Malheiro da SilvaVogal: Professora Ana Tomé
Junhode2011
AGRADECIMENTOS
Ao Professor António Barreiros Ferreira, pelo seu apoio, a sua crítica e a sua disponibilidade durante
este trabalho. Mas sobretudo, pelo seu contributo ao longo do meu percurso académico, no qual me
ensinou a pensar e a questionar a Arquitectura.
Ao Engenheiro Luís Malheiro, pela sua disponibillidade, interesse e entusiasmo, que me incentivou a
explorar outras áreas do conhecimento. O seu contributo foi fundamental para o desenvolvimento
deste trabalho. Um sincero agradecimento.
À empresa LMSA por todo o apoio e ajuda disponibilizada e em particular à Arq. Luciana de Jesus, ao
Eng. Luís Elvas, ao Eng. Marcelino Santos e ao Eng. João Santos.
Ao Eng. Tiago Abecassis pela sua disponibilidade para responder às minhas questões.
Ao Atelier Brückner pela sua total disponibilidade e simpatia em facultar-me documentação.
Ao meu amigo Horea pela sua preciosa ajuda com os seus contactos na Graz Tourismus.
Aos meus pais por estarem sempre ao meu lado e sempre me motivarem a perseguir os meus
sonhos e objectivos.
À minha Tia Tété, à minha Tia Manuela e à minha Tia Nanda pela sua disponibilidade e ajuda.
Aos meus amigos pela preocupação, incentivo e motivação, nomeadamente as minhas companheiras
de tese e em especial ao David.
A todos um sentido obrigada pelo seu contributo, que culmina com este trabalho.
i
RESUMO
Vivemos numa sociedade sedenta de estímulos e de informação e consequentemente em constante
mudança, influenciada pela conectividade e pela interactividade. A virtualidade faz agora parte do
nosso quotidiano. No entanto, a Arquitectura caracteriza-se ainda pela sua natureza estática, perene
e material.
Mediatecture é uma corrente emergente que promove uma arquitectura mutável, dinâmica e
comunicativa. Reflexo da contemporaneidade e do desejo de afirmação da Arquitectura, as Fachadas
Media são a área em maior desenvolvimento da Mediatecture. Novas noções de espacialidade e de
plasticidade, potenciadas pela fusão do espaço físico com o espaço virtual (Realidade Ampliada), são
exploradas pela integração das tecnologias media na Arquitectura.
A dissertação pretende analisar a evolução e as motivações que conduziram ao desenvolvimento das
Fachadas Media. Explora-as e caracteriza-as, desenvolvendo uma metodologia de análise que foca a
Arquitectura, a Tecnologia, a Comunicação e a Sustentabilidade, como vertentes essenciais. Desta
metodologia resultou um guião, uma ferramenta útil para a concepção, análise e comparação de
Fachadas Media.
Os casos de estudo escolhidos, a Kunsthaus Graz, o C4 Córdoba, o Museu BMW e o Pavilhão
Africano na Expo 2008, permitiram compreender as potencialidades, a pertinência e os riscos,
nomeadamente os impactes sociais, ambientais e económicos.
Conclui-se que o uso criterioso das Fachadas Media é fundamental para garantir o sucesso
comunicativo e para evitar a desqualificação imagética das cidades. A produção própria de energia é
essencial, sendo o futuro desafio das Fachadas Media compatibilizar não só a Arquitectura e os
Media, mas igualmente a Sustentabilidade.
PALAVRAS-CHAVE:
Mediatecture | Fachadas Media | Realidade Ampliada | Dinamismo / Mutabilidade | Sustentabilidade
ii
ABSTRACT
We live in a society thirsty for stimuli and information and therefore in an ever-changing scenario,
influenced by connectivity and interactivity. Virtuality makes now part of our daily lives. However,
Architecture is still characterized by its static, perennial, material nature.
Mediatecture is an emerging trend which promotes a mutable, dynamic, communicative architecture.
Media Facades, both an expression of contemporaneity and of the Architecture’s desire to assert
itself, is the most developing area of Mediatecture. New notions of spaciality and plasticity potentiated
by merging physical space with virtual space (Augmented Reality) are explored via integration of
media technologies.
This dissertation aims to analyze the evolution and motivations that led to Media Facades
development. It explores and characterizes them, developing an analysis methodology whose main
threads are: Architecture, Technology, Communication and Sustainability. From this methodology a
script arose – a useful tool for the conception, analysis and comparison of Media Facades.
The case studies selected – Kunsthaus Graz, C4 in Cordoba, BMW Museum, African Pavilion at Expo
2008 – allowed to understand their potentialities, pertinence and risks, namely in terms of social,
environmental and economic impacts.
In conclusion, the thorough use of Media Facades is crucial to ensure the communicative success and
to avoid the disqualification of the imagery of cities. The energy self-production is fundamental, the
future challenge for Media Facades being not only to reconcile Architecture and Media, but also
Sustainability.
KEY-WORDS:
Mediatecture | Media Facades | Augmented Reality | Dynamism/Mutability | Sustainability
iii
iv
1. CONTEXTUALIZAÇÃO
ÍNDICE GERAL
1.1 Contemporaneidade
1.2 Novas espacialidades e temporalidades
1.3 Novas noções de espaço: Realidade Virtual e Realidade Ampliada
1.4 Porque é que percepcionamos o Virtual como Real?
2. ARQUITECTURA E VIRTUALIDADE
3. FACHADAS MEDIA
3.1 Definição de Mediatecture e Fachadas Media
3.2 Evolução Histórica
3.3 Parâmetros de análise das Fachadas Media
3.3.1 Arquitectura
3.3.2 Tecnologia
3.3.3 Comunicação / Conteúdo
3.3.4 Sustentabilidade
4. ANÁLISE DOS CASOS DE ESTUDO
4.1 Kunsthaus Graz
4.2 C4 Centro de Creación Contemporánea de Córdoba
4.3 Museu BMW
4.4 Pavilhão Africano
4.5 Análise comparativa dos casos de estudo: Sustentabilidade
5. CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
Índice Geral
Resumo | Abstract
Justificação e objectivos
Metodologia
1
1
Índice de figuras
INTRODUÇÃO
2
4
8
9
11
4
31
34
45
53
16
21
22
25
29
61
69
76
82
88
97
101
105
60
Organização 3
Agradecimentos
v
ÍNDICE GERAL
ANEXOSFICHAS SÍNTESE
1 Kunsthaus Graz
2 C4 Córdoba
3 Museu BMW
4 Pavilhão Africano
5 Greenpix Wall
6 Chelsea Art Museum
7 Nerman Museum Kansas
8 Galleria Centercity
9 Kubik 555
10 Galleria Hall West
11 Optimus, Casa da Música
12 Dexia Tower
13 Chanel Flagshipstore
DADOS PARA OS CÁLCULOS DA SUSTENTABILIDADE
Mapa de quantidades dos casos de estudo
Consumo energético | Emissões de CO2
1 Kunsthaus Graz
2 C4 Córdoba
3 Museu BMW
4 Pavilhão Africano
5 Greenpix Wall
ÍND ICE DE F IGURASQuando as figuras são compostas por várias imagens, as fontes aparecem por ordem.
I CONTEMPORANEIDADE
Fig. I.1 Contemporaneidade 4
fonte: Kronhagel, C. (2010)
Fig. I.2 A importância dos new media na partilha e definição de culturas 6
fonte: http://www.informationarchitects.jp/en/wp-content/uploads/slash/
iA_WebTrends_2007_2_1600x1024.gif
Fig. I.3 Sociedade em Rede 7
fonte: http://yapw.blogspot.com/2007/05/visualizando-redes-sociales-amigos-en.html
Fig. I.4 Realidade Virtual, a imersão em novos mundos 9
fonte: http://joliendebaets.files.wordpress.com/2009/09/bh_51.jpg?w=459&h=334
fonte: http://www.rpgonline.com.br/images/galeria/2_secondlife_001.jpg
Fig. I.5 Realidade Ampliada, o espaço físico aliado às potencialidades do virtual 10
fonte: http://jolubo.files.wordpress.com/2011/03/glass.jpg
fonte: http://theseoldcolors.com/03/07/2011/corning-a-day-made-of-glass/
Fig. I.6 Illusionary Space de Esther Stocker 11
fonte: http://3rings.designerpages.com/2009/10/02/esther-stocker-and-illusionary-space/
Fig. I.7 Biomotion, a percepção da figura humana através das Leis da Gestalt 13
fonte: http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html
Fig. I.8 Como recriar a cor? 14
fonte: http://lab-au.com/#/projects/chrono-prints/
Fig. I.9 Como recriar o movimento? 15
fonte: http://people.rit.edu/andpph/photofile-misc/strobe-motion-ta-08.jpg
vi
II ARQUITECTURA E VIRTUALIDADE
Fig. II.1 Arquitectura e Virtualidade 16
fonte: http://boingboing.net/2008/09/16/polygon-playground-i.html
Fig II.2 ADA, a sala inteligente 18
fonte: Bullivant, L. (2005)
Fig. II.3 H2O Expo, NOX 19
fonte: http://www.classic.archined.nl/news/9701/nox-in1.JPG
fonte: http://www.classic.archined.nl/news/9702/nox_h2o.JPG
fonte: http://www.vitruvius.com.br/media/images/magazines/grid_9/01862b68e5da_figura_1.jpg
III FACHADAS MEDIA
Fig. III.1 Fachadas Media 21
fonte: http://www.spots-berlin.com/files/ewkachel/11/_DSC0050-23_web.jpg
Fig. III.2 A intenção constante ao longo da História de transmitir uma mensagem 25
fonte: http://ancientworlds.net/aw/Article/723616&about=Categories&aboutData=-
fonte: http://www.turkeytravelplanner.com/go/Istanbul/Sights/IstanbulSights2.html
fonte: Kronhagel, C. (2010)
Fig. III.3 New York e Tóquio, duas cidades distantes, a mesma realidade 26
fonte: http://www.flickr.com/photos/51035555243@N01/99695624/
fonte: http://www.flickr.com/photos/altus/5432908445/
Fig. III.4 Instant City de Archigram 26
fonte: http://www.archigram.net/
Fig. III.5 Centro Pompidou, o interior como espectáculo 27
fonte: http://2.bp.blogspot.com/_-Fitcb1ZpZg/TD221PaOQzI/AAAAAAAACbc/VX-B0jeoBOM/s1600/
Pompidou.jpg
Fig. III.6 Antecipação do futuro em Blade Runner 28
fonte: http://bigpicture.typepad.com/photos/uncategorized/2007/09/27/bladerunner_trans_630.jpg
fonte: http://www.wired.com/culture/design/magazine/16-05/st_bladerunner#
Fig. III.7 Transformação na Tower of Winds 28
fonte: http://aedesign.files.wordpress.com/2010/08/torre-dei-venti_1_526.jpg
vii
Fig. III.8 Fachada do Instituto do Mundo Árabe e o pormenor do módulo Mashrabiya 29
fonte: fotografias do autor
Fig. III.9 Esquema síntese dos parâmetros de análise das Fachadas Media 30
Elaborada pelo autor
Fig. III.10 New Chelsea Museum 31
fonte: http://www.webblick.de/
fonte: Haeusler, M. (2009)
Fig. III.11 Nerman Museum, Kansas, EUA de KSWA Architects 32
fonte: http://www.mediaarchitecture.org/wp-content/uploads/2009/10/90594-s.jpg
fonte: http://www.mediaarchitecture.org/wp-content/uploads/2009/10/90504-s.jpg
Fig. III.12 Gallery Center City, Cheonan,Corea do Sul, de UN Studio 33
fonte: http://www.archdaily.com/125125/galleria-centercity-unstudio/
fonte: http://www.newarchitecture.biz/2011/04/galleria-centercity-unstudio.html
Fig. III.13 Aegis Hyposurface 35
fonte: http://core77.com/blog/technology/hyposurface_3d_billboard_7035.asp
fonte: https://archimedespool.wordpress.com/2007/10/05/hyposurface/hyposurface-wall/
Fig. III.14 Sistema modular Flare 36
fonte: http://www.flare-facade.com/
Fig. III.15 Technorama Center com fachada desenhada por Ned Kahn 37
fonte: http://landscapeandurbanism.blogspot.com/2008/11/materiality-and-light.html
fonte: http://4.bp.blogspot.com/_aSr7ykrI5sQ/TEYm5aumcsI/AAAAAAAABq0/YjnG6l4B-3c/s1600/
Brisbane+Airport2.Kahn.jpg
Fig. III.16 Kubik 555 de Urban Screens 39
fonte: http://www.urbanscreen.com/
Fig. III.17 Expo 2008 Pavilhão de Portugal de Ricardo Bak Gordon 40
fonte: http://www.ultimasreportagens.com/
Fig. III.18 Projecto Bllinken lights em Paris, Berlim e Toronto 41
fonte: http://prototypen.com/beamaz/projects/blinkenlights_stereoscope
fonte: http://blinkserv.sourceforge.net/
fonte: http://performative.wordpress.com/2007/05/02/blinkenlights/
viii
Fig. III.19 Tecnologia Stealth TM e Smartslab® 43
fonte: http://www.architonic.com/ntsht/media-faade/7000408
Fig. III.20 Tecnologia MiPix 20 e Mediamesh® 43
fonte: http://www.architonic.com/ntsht/media-faade/7000408
fonte: Haeusler, M. (2007)
Fig. III.21 Resolução da tecnologia Mediamesh® vs Illumesh® 44
fonte: http://lucept.com/2009/08/13/gkd-metal-fabrics-media-mesh/
fonte: http://www.mediaarchitecture.org/wp-content/uploads/2010/03/milano.jpg
Fig. III.22 Transformar o conteúdo em mensagem 45
fonte: AG4 (2006)
Fig. III.23 Domínios das Fachadas Media 46
fonte: Dalsgaard, P. & Fritsch, J. (2010)
Fig. III.24 Processo de comunicação 47
Elaborada pelo autor
Fig. III.25 Fachada reactiva da Galleria Department Store, Seul 48
fonte: http://buildingskins.files.wordpress.com/2010/01/a0005018_4552644.jpg
Fig. III.26 Fachada interactiva da Loja Optimus, Casa da Música 49
fonte: http://www.kramweisshaar.com/
Fig. III.27 Protótipo CROMA, interactividade através da transparência 49
fonte: http://croma.mit.edu/
Fig. III.28 Projecto de interacção “Touch”, Torre Dexia 50
fonte: http://3.bp.blogspot.com/_SxAB1BvAaiw/TJd2gFit4vI/AAAAAAAAAFo/pkukRiBFo70/s1600/
dexia_tower_led_3.jpg
fonte: http://dynamic-architecture.blogspot.com/2008/10/dexia-tower-brussel.html
Fig. III.29 Processo de transformação do conteúdo, fachada AAMP de realities:unites 50
fonte: http://www.realities-united.de/
Fig. III.30 Definição da distância mínima e ideal de visualização 52
fonte: http://www.mediaarchitecture.org/wp-content/uploads/2010/02/digital_facade_-
_technical_informations.jpg
fonte: http://www.medienfassade.com/mediamesh_planung.html?&L=1
ix
Fig. III.31 Fachadas media como agente activo na definição da paisagem urbana 54
fonte: AG4 (2006)
Fig. III.32 Chanel Flagshipstore de Peter Marino, Tóquio 54
fonte: http://www.flickr.com/photos/ddtmmm/4178218987/in/set-72157622985516940
fonte:http://www.aiany.org/eOCULUS/2006/images/1114/ChanelGinzaCOMBO.jpg
Fig. III.33 Detalhe da instalação media da Kunsthaus de Graz 56
fonte: http://www.realities-united.de/
Fig. III.34 Greenpix Wall, a fachada que não consome mas sim produz energia 57
fonte: http://www.greenpix.org/
Fig. III.35 Detalhe da manutenção de um painel led 58
Imagem cedida pelo atelier brückner
IV CASOS DE ESTUDO
Fig. IV.1 Análise dos Casos de Estudo 60
Elaborada pelo autor
Fig. IV.2 Kunsthaus Graz 61
Imagem cedida por Graz Tourismus. Autor: Monika Nikolic
Fig. IV.3 A inserção urbana da Kunsthaus Graz 62
Imagem cedida por Graz Tourismus. Autor: Klamminger
Fig. IV.4 Influência formal do projecto Walking Cities de Archigram 63
fonte: http://www.archigram.net/
fonte: Imagem cedida por Graz Tourismus. Autor: Monika Nikolic
Fig. IV.5 Planta do piso 0 63
Imagem cedida por Graz Tourismus
Fig. IV.6 Flexibilidade do espaço expositivo 64
Imagem cedida por Graz Tourismus. Autor: Monika Nikolic
Fig. IV.7 Pele comunicativa 65
fonte: http://www.realities-united.de/
x
Fig. IV.8 Pormenor da instalação media 66
fonte: http://www.realities-united.de/
Fig. IV.9 A organização dos dispositivos media e pormenor construtivo da fachada 66
Imagem cedida por Graz Tourismus
Fig. IV.10 Projecto Plot:Bach e +43-316/8017 9242 68
fonte: http://www.museum-joanneum.at/de/kunsthaus/bix-medienfassade-2/projekte-4
Fig. IV.11 Pendule, conteúdo actual 68
fonte: fotografias do autor
Fig. IV.12 C4 Centro de Creación Contemporánea de Córdoba 69
fonte: Kronhagel, C. (2010)
Fig. IV.13 Planta de inserção e maquete geral do Centro C4 70
fonte: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
fonte: http://www.nietosobejano.com/
Fig. IV.14 Espaço expositivo gerado por um sistema de polígonos 71
fonte: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
Fig. IV.15 Planta do piso 0 71
fonte: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
Fig. IV.16 Renders do espaço expositivo 72
fonte: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
Fig. IV.17 Conceito da fachada, a lógica poligonal 73
fonte: http://www.realities-united.de/
Fig. IV.18 Modelo à escala real, render e alçado da fachada 73
fonte: http://www.realities-united.de/
Fig. IV.19 Detalhes construtivos da fachada e do sistema media 74
fonte: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
Fig. IV.20 O impacte do Centro C4 na margem ribeirinha de Córdoba 75
fonte: http://www.nietosobejano.com/
xi
Fig. IV.21 Museu BMW 76
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.22 Esquiços das intenções 77
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.23 Maquete e corte renderizado do Museu 78
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.24 House of Motor Sport e House of Series 78
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.25 Plantas do Museu com a Praça BMW assinalada a azul 79
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.26 Praça BMW, enfatizada pela Mediatecture 79
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.27 Detalhes da tecnologia utilizada 80
fonte: http://www.artcom.de/
Fig. IV.28 O dinamismo do mundo BMW expresso através de animações de texto 81
fonte: http://www.flickr.com/photos/riekoff/3995498014/in/set-72157622479587304/
Fig. IV.29 Comunicação autoactiva e reactiva 81
fonte: http://www.artcom.de/
Fig. IV.30 Pavilhão Africano 82
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.31 Parque Expo Saragoça 2008 e localização do Pavilhão Africano 83
fonte: http://www.archdaily.com/4223/expo-zaragoza-2008-architecture-showcase/
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.32 Pavilhão africano 84
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.33 Alçado da Fachada Media 85
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
xii
Fig. IV.34 Articulação dia/noite - fachada media electrónica e fachada media mecânica 85
fonte: http://www.atelier-brueckner.com/
Fig. IV.35 Pormenor da fachada 85
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.34 Conteúdo introduz a paisagem e riqueza africana 87
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
Fig. IV.35 Plantas das envolventes 89
fontes:
Kunsthaus: elaborada pelo autor
C4 Centro de Creación Contemporánea de Córdoba: Cecilia, F. & Levene, R. (2007)
Pavilhão africano: Imagem cedida pelo Atelier Brückner
GreenPix Wall: http://www.greenpix.org/
Quadro 1 Discriminação das fontes luminosas dos casos de estudo 91
Elaborado pelo autor
Quadro 2 Consumo energético diário dos casos de estudo 91
Elaborado pelo autor
Quadro 3 Análise do consumo vs produção de energia da Greenpix Wall 92
Elaborado pelo autor
Quadro 4 Custo energético na construção de um m2 fachada e na área total de fachada 93
Elaborado pelo autor
Quadro 5 Consumo e produção de energia anual e consequente produção de CO2 94
Elaborado pelo autor
Gráfico 1 Produção de CO2 na construção vs na vida útil da fachada media 94
Elaborado pelo autor
xiii
INTRODUÇÃO
During the fifty years since the Second World War, a paradigm shift has taken place that should have
profoundly affected architecture: this was the shift from the mechanical paradigm to the electronic one.
(...) How have these developments affected architecture?
Vision!s Unfolding - Architecture in the age of electronic media
Eisenman (1997: 556)
A Arquitectura sempre evolui acompanhando a sociedade. O grande desafio que actualmente
enfrenta actualmente é dar resposta e adaptar-se a culturas onde se assiste a transformações
rápidas, sucessivas e radicais. Hoje vivemos numa sociedade sedenta de estímulos e de informação
e consequentemente em constante mudança. Sendo a Arquitectura caracterizada pela sua natureza
estática e perene, como é que se pode ajustar a uma sociedade mutável e flexível?
O ser humano caracteriza-se pela capacidade de conhecer e modificar o seu meio, de modo a
controlar o território de que depende. Para isso sempre desenvolveu ferramentas capazes de
responder às exigências de cada momento. Também hoje nos relacionamos de modo particular com
o nosso território, influenciando-o pela conectividade e pela interactividade que a era electrónica e os
seus gadgets nos facultam. Uma nova dimensão espacial passou a fazer parte do nosso quotidiano -
o ciberespaço - espaço virtual, não material, de possibilidade ilimitadas, e que gradualmente vai
tornando obsoletos espaços antes físicos. Como é que a Arquitectura se adapta à era da Electrónica
e da Virtualidade?
JUSTIFICAÇÃO E OBJECTIVOS
Esta dissertação pretende analisar a resposta da Arquitectura às mudanças da nossa sociedade,
tendo como base a corrente arquitectónica Mediatecture e tendo como objecto de estudo específico
as Fachadas Media. Mediatecture porque é “uma arquitectura que se adapta, em vez de estagnar;
transforma-se em vez de se restringir; é dinâmica em vez de estática; interage com o utilizador em
vez de o inibir ” (Kronenburg, 2007: 11). Como o nome indica Media + Arquitectura, é uma simbiose
que pretende significar uma arquitectura mais comunicativa, dinâmica e interactiva. Fachadas media
porque a fachada é a cara da Arquitectura, a primeira imagem, a primeira pele e, como tal, a primeira
oportunidade de comunicação do objecto arquitectónico.
1
Numa época de simultaneidade de culturas e de sucessão de eventos, a Arquitectura procura tornar-
se ela própria um evento, um ícone. As fachadas media vão ao encontro de uma sociedade da
imagem e de uma Arquitectura que volta a fundir-se com as outras artes, ensaindo a
interdisciplinariedade e valorizando a excepção.
Procurar-se-á igualmente perceber o impacte social desta nova corrente arquitectónica. Será que no
futuro o utilizador terá realmente o poder de interagir de modo activo com a Arquitectura? O uso deste
tipo de fachadas será abusivo com o risco de desqualificar a qualidade visual das cidades? Ou o seu
uso deverá ser selectivo?
As Fachadas Media são habitualmente classificadas em função do tipo de tecnologia ou do modo de
comunicação, contudo, seria redutor abordar o tema apenas neste âmbito. Analisar a relação que se
estabelece entre a Arquitectura e os Media, a nível conceptual e de desenho e o modo como estão
integradas, é fundamental para perceber a relevância das fachadas media na Arquitectura.
O facto das fachadas media ultrapassarem as funções básicas das fachadas, poderá, à partida, fazer
questionar a sua pertinência económica, bem como os seus limites/constrangimentos ambientais.
Como tal queremos perceber quais os seus verdadeiros impactes.
Com base nestes pressupostos, a dissertação tem como objectivos:
• Reconhecer a influência da sociedade actual no desenvolvimento de novas correntes
arquitectónicas.
• Caracterizar as Fachadas Media, a sua evolução e as suas possibilidades.
• Desenvolver um método de análise das Fachadas Media, através da sua parametrização e
classificação.
• Perceber o impacte social, ambiental e económico das Fachadas Media.
• Sugerir directrizes para Fachadas Media.
METODOLOGIA
As Fachadas Media são uma área emergente, sendo escassa a bibliografia sobre este tema. Foi por
isso difícil encontrar informação detalhada, o que condicionou a escolha dos casos de estudo e da
metodologia de análise. Os exemplos foram seleccionados não só pela qualidade da informação
disponível, mas fundamentalmente por representarem exemplos de sucesso de uma boa adequação
dos media à Arquitectura. Foram escolhidos quatro casos de estudo com características distintas, que
permitissem avaliar o leque de possibilidades das fachadas media, tendo como denominador comum
a sua eficácia ao nível do desenho e da comunicação.
2
Para responder ao objectivo de desenvolver um método de análise das fachadas media, baseado na
sua parametrização e classificação, criou-se uma ferramenta útil para a avaliação comparada das
fachadas media. Para elaboração deste instrumento baseámo-nos na reduzida bibliografia disponível
e numa compatibilização de perspectivas de modo a conseguir uma maior abrangência e
profundidade na análise dos casos de estudo. Os parâmetros de análise estabelecidos fundamentam-
se nas vertentes consideradas fundamentais para o sucesso das fachadas media.
ORGANIZAÇÃO
A dissertação organiza-se em quatro partes, seguidas de uma conclusão/ reflexão onde são
sugeridas algumas directrizes de concepção e desenho para fachadas media, que respondam
positivamente a todos os parâmetros de análise.
No primeiro capítulo contextualiza-se a sociedade actual, para relacionar e explicar a emergência de
novas correntes arquitectónicas relacionadas com a virtualidade. Pretende-se analisar de que modo o
surgimento de novas noções e conceitos espaciais, como a Realidade Virtual e a Realidade
Ampliada, influenciam a Arquitectura. Aborda-se também o tema da percepção, nomeadamente ao
nível da leitura real do virtual, e de que modo as fachadas media se devem adequar a esse processo
cognitivo específico.
No segundo capítulo explora-se a resposta da Arquitectura à sociedade actual, assim como a
potencialidade de aliar a Arquitectura à Virtualidade, através da exploração dos conceitos emergentes
de espacialidade e plasticidade.
No terceiro capítulo introduz-se e caracteriza-se a corrente arquitectónica Mediatecture, assim como
as Fachadas Media, tema específico da dissertação. Depois de definidos os conceitos, é
desenvolvida uma síntese da sua evolução histórica. É também caracterizada a metodologia de
análise dos casos de estudo e explicitados os parâmetros de análise das fachadas media:
Arquitectura, Tecnologia, Comunicação e Sustentabilidade.
Por último, no quarto capítulo, com base nos parâmetros definidos, analisam-se os 4 casos de
estudo: a Kunsthaus Graz, o C4 Centro de Arte Contemporáneo de Córdoba, o Museu BMW e o
Pavilhão Africano da Expo 2008. Para introdução do parâmetro Sustentabilidade e de modo a
possibilitar a comparação com os casos supramencionados, inclui-se o exemplo da Greenpix Wall,
por esta ser considerada uma fachada media sustentável.
Na conclusão/reflexão e com base na análise dos casos, fazem-se algumas considerações e
sugestões, que contribuam para o desenvolvimento de projectos de fachadas media.
3
1 CONTEXTUAL IZAÇÃO
4
1.1 Contemporaneidade
We are witnessing a change of times, from a culture of successive to a culture of simultaneous.
Müller (2003: 604)
O que somos? Como nos podemos definir? Como seremos caracterizados no futuro?
É relativamente fácil explicar o que já aconteceu, o que já conhecemos na totalidade, difícil é definir o
presente. Tendemos a projectar uma ideia do passado de forma generalizada e massiva, mas
ficamos perdidos e viciados em várias ideias quando queremos definir o presente. Vivemos neste
momento em concreto. Definir o presente é definir a nossa sociedade, tentar fazê-lo não é tarefa
simples. É um desafio descrevê-lo e explicitá-lo de forma isenta e racional.
Tal como refere Müller (2003), somos testemunhas de uma mudança de tempos e da passagem de
uma cultura de “sucessão” para uma cultura de “simultaneidade”. Actualmente não existe uma cultura
única, antes coexistem várias culturas, ou quando muito, existem culturas mais dominantes que
outras, e que, para além de simultâneas, são elas próprias mutáveis. Mas esta mutabilidade, esta
mudança constante de que advém ? Por que é que vivemos numa época de simultaneidade e não de
sucessão?
O tempo, como sequência de eventos, é sempre uma realidade quantitativa e constante, a forma
como o sentimos e o percepcionamos é que diverge. É inegável que a relação que estabelecemos
actualmente com o tempo é radicalmente diferente da dos nossos antepassados. Hoje dizemos que o
tempo não passa, “corre por nós”. A denominada compressão espacio-temporal é um dos aspectos
marcantes da sociedade contemporânea. O facto de um acontecimento num lugar distante, ser
notícia simultaneamente em todo o globo, transmite a sensação de que as distâncias são curtas. Esta
aceleração da transmissão da informação e a própria facilidade de comunicação, potencia uma
sucessão simultânea de eventos que nos dá a ilusão de velocidade.
Para Bell (cit. in Leach, 1997) somos a Sociedade Pós-industrial, uma sociedade orientada para o
conhecimento e para os serviços. Também para Lyotard (1979: 14) somos a Sociedade do
Conhecimento/Informação, pois “o conhecimento tornou-se a principal força de produção das últimas
décadas”. Independentemente dos conceitos ou designações, encontramo-nos claramente num
período no qual a produção industrial massificada se secundariza perante uma produção intensa de
serviços e de informação. Somos uma sociedade cada vez mais orientada para a prestação de
serviços e de informação, na qual a estratificação social depende não apenas de factores
económicos, mas igualmente da capacidade intelectual, das habilitações literárias e do estatuto
profissional dos diversos actores.
5
São estes os factores mais determinantes na organização e na hierarquização da sociedade. Basta
constatar que os países mais desenvolvidos e poderosos são os que apostam em áreas relacionadas
com o conhecimento e as tecnologias. Actualmente as “nações lutam pelo controlo da informação,
como antes lutavam pelo controlo do território” (Lyotard, 1979: 15).
Como Lyotard refere, o conhecimento/ informação é produzido para ser vendido e para valorizar a
produção e permitir a venda de novo conhecimento, sendo que quando o conhecimento /informação é
partilhado perde o seu “use-value”. A criação e a difusão constantes de informação e/ou
conhecimento aliam-se “num ciclo cumulativo de realimentação” (Castells, 2006: 36), através de
tecnologias criadas especificamente com o fim de as processar e comunicar a uma sociedade
sedenta e exigente de constantes novidades. Esta procura é em grande parte consequência da
crescente importância e dependência no nosso quotidiano, em torno destas tecnologias e igualmente
dos mass media1.
“Nós não vemos. . . a realidade. . . como “ela” é, mas como são as nossas linguagens. E as nossas
linguagens são os media. Os nossos media são as nossas metáforas. As nossas metáforas criam o
conteúdo da nossa cultura. ”
Postman (cit. in Castells, 1996: 432)
6
1 Mass Media são todas as tecnologias media, incluindo internet, televisão, rádio, jornais, etc. que são utilizadas para a comunicação em massa. Actualmente têm um papel relevante na criação e na percepção da opinião pública. Disponível em: http://en. wikipedia. org/wiki/Mass_media [03/03/2011].
Fig. I.2 A importância dos new media na partilha e na definição de culturas
A quantidade de tempo que passamos a ver televisão, na internet, a ouvir rádio, a ler o jornal ou a
comunicar através do telemóvel, faz de tal forma parte do nosso quotidiano, que não temos
consciência do poder e da influência dos mass media nesse quotidiano. Menos ainda nos
apercebemos da crescente importância dos new media, como agentes que moldam a nossa
percepção da realidade. Já Castells (1996: 605) defendia que nos encontramos numa Sociedade em
Rede, pois “as redes constituem a nova morfologia das sociedades e a difusão da sua lógica modifica
substancialmente as operações e os resultados dos processos de produção, experiência, poder e
cultura”.
O conceito da Sociedade em rede, enquanto sociedade conectada e interdependente, na qual as
estruturas sociais básicas e as actividades são organizadas em torno de redes de informações
electrónicas, assim como o aumento crescente da importância dos mass media, permite introduzir
outra das principais diferenças entre o período industrial e o período actual, também caracterizado
como a mudança do paradigma Mecânico para o paradigma Electrónico / Digital (Eisenmann, 2002).
A passagem da era da Máquina para a era dos Computadores, a descoberta e desenvolvimento de
novas tecnologias, nomeadamente no campo da informática e da electrónica, permitiu que a nossa
vida mudasse de forma rápida e radical. Segundo Mitchell2, vivemos rodeados de uma infra-estrutura
quase invisível que nos conecta digitalmente e de forma eficiente a qualquer ponto do mundo, criando
uma rede global e uma sociedade interligada e sincronizada.
7
2 William J. Mitchell, professor de arquitectura, artes media e ciências no MIT, explora novas formas e funções da cidade na era digital, ao mesmo tempo que sugere indicações projectuais e de planeamento face a esta nova realidade.
Fig. I.3 Sociedade em Rede
Actualmente uma série de gadgets, ”instrumentos de deslocamento”, “que se tornam extensões
móveis do nosso corpo” (Mitchell, 2005: 20) permite-nos ultrapassar os anteriores limites físicos,
espaciais e temporais. Este autor chega a designar-nos como “Homo Electronicus” (2005: 22), pela
facilidade com que podemos estar com um computador portátil em Lisboa a trocar ideias com um
colega americano, ao mesmo tempo que pesquisamos artigos numa base de dados internacional,
estando em simultâneo a falar ao telemóvel, ou mesmo a ouvir música no Ipod. De facto, as
tecnologias electrónicas permitem novas formas de trabalho, de comunicação e de relação, não
substituindo as “velhas” formas de o fazer, mas reinventando-as e diferenciando-as.
Huhtamo (2009: 20) alude à influência que o mundo electrónico tem sobre nós, e à importância da
procura constante de informação como factor de segurança e de conforto. Os gadgets que nos
rodeiam criam esta sensação de segurança por estarem directa ou indirectamente em contacto com
dinâmicas confortáveis da nossa vida. De facto, é já difícil imaginar um quotidiano sem estes gadgets,
sendo previsível o desenvolvimento constante de novos e diferentes dispositivos que permitam
receber e transmitir informação e o consequente aumento da nossa dependência face a estes
sistemas.
1.2 Novas espacialidades e temporalidades
Whereas time was once considered to be the fourth dimension, it is now the first. In understanding our
place in this world, it has become increasingly important to answer the question of "when! rather than
the question of "where!.
Bouman (2005b: 14)
O dissipar de barreiras anteriormente existentes, nomeadamente os constrangimentos espaciais,
reinventou e criou novas relações entre nós e entre nós e o espaço / tempo. Se pensarmos que
actualmente podemos “estar em qualquer lugar em qualquer momento” (Mitchell, 2005: 22), a
dimensão temporal ganha importância em relação à dimensão espacial, já que esta última é
facilmente contornável através de “instrumentos de deslocamento”. Actualmente é mais importante o
quando do que o onde, até porque o onde pode não ser um espaço físico, mas sim um espaço virtual,
também conhecido por ciberespaço - um novo conceito espacial que advém desta sociedade
sincronizada e conectada.
O espaço virtual é um espaço sem forma e sem geometria, é uma dimensão invisível, mas que está
presente em todas as dinâmicas da vida actual. É um “não espaço”, se definirmos espaço como a
“extensão limitada por uma, duas ou três dimensões” (Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa
2001: 3506). No entanto, se reflectirmos sobre as inúmeras actividades que antes tinham um espaço
8
físico e que agora pertencem ao domínio do espaço virtual, como por exemplo as teleconferências, o
homebanking, as bibliotecas, os arquivos digitais, as lojas online, etc. percebemos que este “não
espaço” se tem vindo a afirmar a ponto de se tornar omnipresente.
O ciberespaço não só estabelece novas formas de lidarmos com a realidade quotidiana, como cria
diferenças substanciais na forma como nos relacionamos connosco próprios. Segundo Ito3,
actualmente coexistimos em duas realidades: "o corpo real que está ligado com o mundo real por
meio de fluidos que correm no seu interior, e o corpo virtual ligado com o mundo, através do fluxo de
electrões”. À medida que as nossas noções de espaço e a própria relação que com ele
estabelecemos se complexificam e se expandem, surgem novos termos e conceitos.
1.3 Novas noções de espaço: Realidade Virtual e Realidade Ampliada
The previous icon of the computer era - a VR user travelling in virtual space- has been replaced by a
new image: a person checking her email or making a phone call using her PDA/cell phone combo
while at the airport, on the street, in a car, or any other actually existing space.
Manovich (2010: 305)
Como é que hoje a colectividade se relaciona com o espaço virtual? Segundo Manovich (2010), a
década de 90 foi dominada pelo fascínio dos novos mundos projectados através dos computadores.
Na realidade virtual tudo se centra à volta do espaço virtual. O espaço físico não tem qualquer papel,
sendo o objectivo evitar o contacto com o mundo físico e potenciar a imersão completa num novo
mundo.
Fig. I.4 Realidade Virtual, a imersão em novos mundos
9
3 Toyo Ito entrevistado em DesignBoom, Image of architecture in electronic age, disponível em: http://www. designboom. com/eng/interview/ito_statement. html [30/03/2011].
Imagens de utilizadores vestidos com artefactos que simulam o transporte para outras “realidades”,
ambientes surrealistas e sem qualquer semelhança com as nossas imagens do dia a dia, tornavam
esta nova realidade exótica e distintiva. Contudo, à medida que as tecnologias electrónicas, o
computador e a própria internet passaram a fazer parte do nosso quotidiano, a realidade virtual
deixou de exercer o fascínio que até então tinha, procurando-se novas formas de relacionar o espaço
virtual com o espaço físico.
Depois do entusiasmo inicial com o puro espaço virtual, o conceito de espaço ganha uma nova
dimensão. Procura-se agora um espaço híbrido, equilibrado, que relacione o físico e o virtual sem
que um se destaque em relação ao outro. Surge então o conceito de Realidade Ampliada, pois se a
Realidade Virtual trabalha com imagens simuladas e sem relação com o espaço físico que rodeia o
utilizador, essa pelo contrário, pretende usar a potencialidade da virtualidade num meio físico. O
objectivo não é a imersão na virtualidade, mas antes a simbiose da virtualidade com a realidade. No
fundo, a Realidade Ampliada trabalha com o espaço físico, adicionando-lhe uma layer de informação
virtual. Como Manovich (2010: 307) refere “é espaço físico sensível à informação, na qual cada ponto
pode agora receber a informação que vem de qualquer outro ponto”.
Mais do que pensar que no futuro tudo será virtual, com robots a executarem as tarefas, como os
filmes de ficção científica tanto preconizaram, o futuro passará sobretudo por explorar conceitos como
o da realidade ampliada, o meio virtual como ferramenta e como potenciador do meio físico.
Fig. I.5 Realidade Ampliada, o espaço físico aliado às potencialidades do virtual
10
1.4 Porque é que percepcionamos o Virtual como Real?
What is real? How do you define real? If you are talking about your senses, taste, smell or see, then
all you!re talking is how electrical signs are interpreted by your brain.
Morpheus no filme The Matrix,1999
(cit. in Lukas, 2010: 324)
Assiste-se a muita discussão e controvérsia em torno dos ambientes simulados. De um lado temos os
cibernautas que vêm a Realidade Virtual como potencial para a criação de novas realidades e
identidades; em oposição coexiste o grupo que associa a Realidade Virtual a algo artificial e simulado
que pretende suplantar a realidade física. A dicotomia Real versus Virtual é ambígua, já que o real
não é apenas “o que é concreto, o que existe realmente” (Porto Editora, 1998) nem o virtual apenas a
“simulação de algo” (Porto Editora, 1998).
De um ponto de vista filosófico, Deleuze4 (1995: 180) refere que “as imagens virtuais não são
separáveis do objecto actual”, não considerando a virtualidade/imagens virtuais como uma “não
realidade”. As imagens virtuais correspondem assim a camadas mais ou menos profundas do
objecto. O pensamento e a criação estão sempre baseados nos conhecimentos e nas experiências a
priori; pelo que a criação de novas imagens e de novas realidades, que poderão tanto dar origem a
algo construído como a algo virtual, estará sempre baseada em imagens antigas ou actuais que se
fundem criando uma nova imagem.
A realidade não é o que vemos, mas a interpretação que fazemos daquilo que observamos.
Consequentemente, mais importante que analisar perspectivas filosóficas sobre a dicotomia real
versus virtual, é perceber os mecanismos da percepção e do modo como estes funcionam. Como
Fig. I.6 Illusionary Space de Esther Stocker
11
4 Gilles Deleuze (1925-1995), filosófo francês que abordou questões fundamentais para arquitectura nomeadamente relacionadas com as noções de espaço.
Lukas (2010: 331) defende, “quem pretende criar percepções realísticas através de meios artificiais,
tem que conhecer os princípios do processo perceptivo” e perceber como este funciona,
possibilitando que utilizemos artifícios que “enganem” os mecanismos cerebrais e levem a que
percepcionemos o simulado como uma realidade física.
Por muito estranho ou até mesmo chocante que pareça, a realidade que vemos não é mais do que o
fruto do nosso mundo conceptual, que difere de indivíduo para indivíduo. “Percebemos o que
queremos e o que podemos” (Caldas, 2000: 83) ou seja, a pessoa que está ao nosso lado vê o que
nós vemos de forma relativamente diferente. Isto porque apesar de os estímulos serem os mesmos,
as percepções desencadeadas são diferentes. Os estímulos são ocorrências objectivas, já as
percepções são influenciadas pela estrutura conceptual de cada sujeito, sendo portanto ocorrências
subjectivas.
A percepção consiste então na análise, síntese e avaliação dos estímulos que recebemos. É a
atribuição de significado à informação captada pelos sentidos - designada por codificação (Ruiz &
Medina, 1999). A codificação de um estímulo não é mais do que a atribuição de um significado que
faz parte da memória conceptual específica de cada indivíduo, ou seja, o significado atribuído está
intrinsecamente dependente da nossa experiência prévia, das nossas necessidades e expectativas,
mas em primeiro lugar, das capacidades dos nossos receptores sensoriais.
Os órgãos dos sentidos são as estruturas biológicas que captam os estímulos e sensações do meio
ambiente, e que enviam essa informação para o cérebro, para este a interpretar (Caldas, 2000).
Actualmente fala-se muito e de forma crítica na hegemonia da visão em relação aos outros sentidos,
ou seja do ocularcentrismo. Contudo, esta supremacia é o resultado do trabalho da própria natureza.
Hall5 (1966: 53) compara a performance dos olhos em relação aos ouvidos e constata que existem
mais cerca de dezoito neurónios para o nervo óptico do que para o nervo coclear, resultando numa
transmissão de informação dezoito vezes superior. Do mesmo modo, a visão possibilita a apreensão
de informação até cerca de 1,5 km de distância, enquanto na audição esta capacidade se limita a uns
meros 30 m.
Para além da superioridade na quantidade de informação apreendida pela visão, é igualmente
impressionante a capacidade do cérebro atribuir um significado partindo da análise de três elementos
fundamentais: a cor, a forma e o movimento. Tal capacidade, transforma a percepção num processo
activo e criativo e não num simples processo de associação de informação (Caldas, 2000). Por
exemplo, quando na rua reconhecemos uma pessoa que está de costas, a retina está a reter imagens
2D que são interpretadas como 3D pelo nosso cérebro, resultando numa análise complexa que
possibilita a identificação da pessoa.
12
5 Edward T. Hall (1914-2009), antropólogo e investigador na área da proxémica e interculturalidade.
Num universo complexo, como é feita a selecção da informação e como é que a nossa percepção
funciona quando recebe uma série de informações provenientes do meio? Com inúmeros estímulos a
inundar-nos, torna-se necessária uma selecção da informação e isso só é conseguido através do
mecanismo da atenção. Segundo Ruiz & Medina (1999) existem vários factores externos e internos
que influenciam o processo de atenção/selecção. É fundamental perceber quais os factores externos
que condicionam a percepção e que não têm qualquer interferência do próprio indivíduo; são eles
intensidade, dimensão, contraste face ao meio, novidade, sequencialidade, repetição e variação de
estímulos.
Quais são os mecanismos da percepção que permitem transformar a Realidade Virtual e Ampliada
em materialidade e espacialidade reais? Como vimos, a percepção visual é o resultado da
combinação da análise de três elementos - a cor, a forma e o movimento. Assim, é importante
perceber cada um deles e a forma como são simulados na virtualidade. A isto junta-se a análise dos
mecanismos da percepção espacial, que apesar de ser em parte o resultado da combinação dos três
elementos, pode ser potenciada através de artifícios.
Fig. I.7 Biomotion, a percepção da figura humana através das Leis da Gestalt
13
COR, FORMA, MOVIMENTO E ESPAÇO
Segundo Lukas6 (2010) a cor não é um conceito físico mas sim uma sensação e igualmente a
descrição física de um estímulo, estímulo esse que é luminoso. O estímulo da cor é definido pelo
espectro de luz que interage com os nossos olhos, num comprimento de onda que varia de 400 a 700
nanómetros. A cada estímulo corresponde um tipo e uma quantidade de comprimento de onda. Já a
sensação de cor pode ser definida através de três dimensões - matiz, brilho e saturação - ou seja o
“espaço cor é um espaço vectorial tridimensional, onde cada cor pode ser determinada especificando
3 números” (Lukas, 2010:327). Este espaço é representado habitualmente através do diagrama CIE,
onde cada ponto corresponde a uma cor específica. Para a reinterpretação das cores nos novos
media, novos espaços de cor (como o RGB) foram criados para permitir a passagem do espaço de
cor “real” para o espaço de cor “virtual” sem discrepâncias. Isto permite que qualquer sensação de
cor seja igual tanto na percepção real como na percepção virtual.
Em relação à forma, como é que a nossa percepção distingue uma composição/forma no meio de um
universo de estímulos? Em primeiro lugar, Ruiz & Medina (1999) explicam que a percepção divide
sempre o campo perceptual em figura e fundo. De acordo com a teoria da Gestalt (também conhecida
como psicologia da forma), o agrupamento e a organização dos estímulos que são recebidos
processa-se segundo quatro leis básicas. A Lei da Proximidade afirma que tendemos a agrupar os
estímulos que estão próximos de forma a criar estruturas com significado. A Lei da Semelhança
explicita que tendemos a agrupar estímulos semelhantes. Por sua vez a Lei da Continuidade, afirma a
importância do contorno como principal definidor de identidade. Já a Lei do Fechamento defende que
tendemos a preencher figuras incompletas de forma a percepcionarmos a figura como um todo.
Utilizando e respeitando estas regras, é possível antecipar o comportamento do espectador e
perceber como jogar com estes processos de modo a “enganar” a mente.
Fig. I.8 Como recriar a cor?
14
6 Prof. Doutor Phil. Josef Lukas, psicólogo de renome na área da percepção visual, nomeadamente da percepção espacial e da percepção dinâmica aplicada à psicologia cognitiva.
Todos nós já utilizámos o famoso truque que está na base dos desenhos animados, a sequência de
um boneco em diferentes posições que quando passada a uma certa velocidade, transmite a ideia de
movimento. Segundo Lukas (2010), o processo perceptivo é relativamente lento. A partir de cerca de
25 imagens por segundo a nossa percepção já lê movimento. Somos extremamente sensíveis a
pequenas diferenças dinâmicas e precisamos de pouca informação para diferenciar os tipos de
movimento. De facto, para este psicólogo, a dificuldade não está na representação de movimento. O
maior desafio está na precisão do seu desenho, principalmente os “movimentos biológicos como o do
ser humano e dos animais” (Lukas, 2010: 328).
A representação da espacialidade implica perceber como funciona a percepção espacial e a
percepção da profundidade. Existem duas formas de análise do espaço, da posição e da dimensão
de um objecto: a visão monocular e a visão binocular. Como o nome indica, a primeira é a análise
feita por cada olho e a segunda é feita pelos dois olhos em conjunto. Neste caso, interessa estudar
apenas a visão monocular, pois segundo Lukas (2010: 329) “nas representações media, por serem
uma representação bidimensional, só o estímulo da visão monocular pode ter efeito. ” Os
mecanismos utilizados para tornar uma imagem o mais espacial possível, são os mesmos que os
utilizados nas artes gráficas, como a perspectiva, o uso de dimensões relativas, a gradação de
texturas, a oclusão, o uso da luz e da sombra ou o próprio movimento.
Com base no funcionamento da percepção humana, poderemos concluir que quando pretendemos
recriar percepções realísticas através das novas tecnologias, o objectivo não é recriar o estímulo
desencadeado pelo objecto/situação real, mas sim recriar as sensações que o objecto/situação
desencadeia em nós.
Fig. I.9 Como recriar o movimento?
15
16
2 ARQUITECTURA E V IRTUAL IDADE
How have these developments affected architecture? Since architecture housed value as well as fact,
one would imagine that architecture would have been greatly transformed. But this is not the case, for
architecture seems little changed at all.
Eisenman (1992: 556)
Como é que a Arquitectura, cujo papel histórico tem sido o de gerar o aparecimento de imagens
estáveis (monumentos, ordem, etc. ) irá responder à cultura de hoje caracterizada por imagens
instáveis (do cinema, computador e vídeo)?
Tschumi (cit. in Castelão, 2010: 25)
Se nos questionarmos de que maneira as mudanças constantes da nossa sociedade e o próprio
aparecimento de novas noções espaciais influenciaram a Arquitectura, que “não é somente uma
cultura da construção, mas também uma construção de cultura” (Castelão, 2010: 17), constatamos
que a resposta é nada ou muito pouco. A Arquitectura, contrariamente ao esperado, sendo uma
disciplina que à partida deve reflectir/representar a sociedade em questão, resiste em adaptar-se a
esta nova época. Eisenman (1992) afirma que esta resistência em acompanhar o percurso da
sociedade e as novas noções de espaço, é consequência da relação intrínseca entre a Arquitectura e
o paradigma Mecânico. Esta serviu desde sempre como forma de nos adaptarmos ao ambiente e à
natureza - a metáfora do abrigo. Afirmou-se como uma disciplina que constrói, que lida com matéria e
representa ainda hoje o apogeu e o domínio das colectividades em relação a temas como a
gravidade e o tempo (Eisenman, 1992).
Contudo, “produzir arquitectura é sobretudo um processo abstracto que relaciona informação com
matéria, no espaço e no tempo” (Guallart, 2003: 58). A relação do ser humano consigo próprio e com
o mundo está em mudança. A Arquitectura não pode negar isso, nem afirmar que não lhe diz
respeito. O espaço virtual está a ganhar importância e está a tornar alguns espaços “reais” obsoletos.
O arquitecto, como agente activo na interpretação e na indução de mudanças culturais, deve
confrontar-se com estas questões, ser crítico e antecipar o futuro, mas igualmente ver as
oportunidades que esta nova sociedade apresenta para a Arquitectura.
Actualmente coexistem atitudes divergentes em relação às potencialidades das novas noções de
espaço impulsionadas pelas tecnologias electrónicas, pelos new media e até pelo próprio mundo da
virtualidade. Segundo Bouman (2005a) existem três atitudes em relação a este tema. A primeira
posição é a negação total, ignorando a importância cultural crescente que as novas noções detêm,
perpetuando o modo clássica de fazer arquitectura ou, na melhor das hipóteses, utilizando a
tecnologia como ferramenta de desenho. A segunda tendência é a veneração das tecnologias
electrónicas e media pelos arquitectos cuja linguagem formal está totalmente dependente do
computador, ou seja o seu desenvolvimento criativo está totalmente subordinado ao digital. Trata-se
17
de arquitectos que projectam espaços digitais que nunca poderão ser habitados, por serem apenas
digitais. Mais do que pelas suas capacidades arquitectónicas, evidenciam-se sobretudo pelo modo
ágil com que lidam com o computador e por muito que este possibilite inúmeras oportunidades, falta
sempre algo nestas produções arquitectónicas. A última postura é a de uma atitude equilibrada, que
pondera a possibilidade da simbiose entre o meio físico, real e o meio virtual – a realidade ampliada.
Trata-se de uma corrente arquitectónica que defende a criação de novos espaços, não definidos nem
como físico nem como virtual, mas sim como espaços Híbridos, Fusion Spaces (Mitchell, 2005) ou
espaços de Mixed Reality.
What if a building or space could be constantly generated and regenerated?
Cedric Price7 (cit. in Bullivant, 2005: 5)
A Arquitectura tem-se caracterizado por ser algo perene, estático, que se quer imortalizar de
preferência no mesmo estado em que o arquitecto a pensou. É precisamente nesta natureza estática
da Arquitectura que a virtualidade tem a sua principal intromissão, abrindo igualmente um enorme
leque de possibilidades. Segundo Eisenmann (1992), desde a descoberta da perspectiva por
Brunelleschi, no Renascimento, que a Arquitectura tem sido dominada pela visão. A Arquitectura mais
corrente é estruturada para que o utilizador perceba a sua posição espacial, daí que os espaços
sejam organizados através de eixos, simetrias, etc. A realidade virtual/ampliada desequilibra estas
noções clássicas da disciplina, com a introdução da mutabilidade e do dinamismo.
Fig. II.2 ADA, a sala inteligente
Imagine-se uma criatura que vive, comunica e sente sob a forma de uma sala, chama-se Ada e foi criada por um grupo multidisciplinar liderada pelo psicólogo Paul Verschure, que trabalha no Instituto Neuroinformático da Universidade de Zurique. Apesar de ser um organismo artificial, Ada não responde a regras preconcebidas mas, devido aos avanços da neurociência, age de forma imprevisível e o modo como reage à envolvente é semelhante ao comportamento emocional humano.
18
7 Cedric Price (1934-2005) foi um arquitecto, escritor e professor de arquitectura inglês. Projectou o Fun Palace, nunca construído, mas que influenciou diversas obras e autores como os Archigram ou o projecto do Centro Pompidou.
A virtualidade possibilita à Arquitectura expandir-se para lá das fronteiras convencionais, ultrapassar
preconceitos e criar uma arquitectura aberta às novas disciplinas. Potencia uma Arquitectura mais
comunicativa e dinâmica e cria igualmente um grande desafio, ao questionar o ser e o parecer,
criando ambiguidades na forma como vemos e naquilo que vemos, separando-nos da nossa
tendência para a racionalização do espaço, no fundo, a “visão engana a Mente” (Eisenman, 1992:
559). Paralelamente, reinventa a ideia do objecto arquitectónico como objecto final. Obviamente que
quando projecta uma obra, o arquitecto sabe que esta sofrerá alterações e intervenções, contudo,
com o uso da ferramenta virtualidade, a obra arquitectónica passa a ter um estatuto mutável e
inacabado. Estamos perante a Arquitectura como evento artístico, como uma plataforma aberta para
novas experiências.
Com a virtualidade surgem e são apresentadas à Arquitectura novas noções de materialidade, novas
formas de olhar a plasticidade. A experiência arquitectónica está apoiada nos sentidos, e estes, por
sua vez, são indiferentes à origem material ou virtual das suas sensações. Segundo Picon (2004), a
materialidade tende a ser definida como a simbiose de categorias aparentemente opostas. Se uma é
totalmente abstracta, baseada em sinais e códigos, a outra é totalmente concreta envolvendo a
matéria associada a características como a luz e a textura. Esta fusão entre o abstracto e o ultra-
material permite um leque alargado de sensações que redefinem o mundo actual.
A capacidade do edifício aparentemente estático, ser dinâmico e mutável, cria diferenças substanciais
nas condições convencionais da Arquitectura. Abre igualmente novas oportunidades de relação entre
a Arquitectura, o utilizador e a própria envolvente. A virtualidade permite a simulação de realidades,
de sensações, de expansão do espaço real, tal como uma arquitectura mais interactiva. Por
Fig. II.3 H2O Expo, NOX
Instalação interactiva para ‘WaterLand’ (Holanda,1993 -1997), é um exemplo demonstrativo da simbiose do físico com o virtual e da importância do visitante enquanto corpo que recebe e emite estímulos. Uma relação intrínseca entre o sujeito e o objecto, que responde com imagens e sons à interacção do utilizador através de recursos digitais, como sensores, projecções, luzes e som.
19
interactivo entende-se que “responde aos requisitos dos utilizadores de modo automático ou
intuitivo” (Kronenburg, 2007: 6) isto é, permite aos utilizadores relacionarem-se com a Arquitectura
não de modo passivo num ambiente estático, mas sim como indivíduos pró-activos que afectam e
modificam o espaço que habitam. O uso da virtualidade possibilita à Arquitectura ser ela própria
mutável, tal como a sociedade actual o é. Permite que os edifícios, os espaços e os utilizadores,
entrem num “processo de troca, sinergia e interacção” ( Gausa et al., 2003: 36), indo ao encontro das
características da nossa sociedade” e respondendo às necessidades e expectativas dos utilizadores.
Kronenburg (2007: 11) sintetiza a Arquitectura que acompanha esta sociedade: “uma arquitectura que
se adapta, em vez de estagnar; transforma-se em vez de se restringir; é dinâmica em vez de estática;
interage com o utilizador em vez de o inibir”.
De acordo com Mitchell (2005), o desafio actual dos arquitectos não está em acomodar as redes nos
edifícios, nem a exploração formal das possibilidades da realidade virtual, que apesar de alargadas
nunca serão tantas como as possibilidades da imersão do físico no virtual. Para ele, o desafio está no
trabalho e no equilíbrio entre estas duas vertentes, quase como um “creative fusion chef” (2005: 23),
criando espaços que satisfaçam as necessidades básicas e funcionais, mas que igualmente nos
surpreendam pela simbiose com realidades ampliadas, nos estimulem os sentidos e a imaginação.
Com a evolução, os arquitectos deixarão de estar preocupados em distinguir o real e o virtual e focar-
se-ão em explorar os novos conceitos espaciais e as novas formalizações, independentemente de
rótulos. Será pois uma Arquitectura que articula a diversidade, os estímulos exteriores e abriga as
culturas “mutantes”.
20
21
3 FACHADAS MEDIA
3.1 Definição de Mediatecture e Fachadas Media
Melting all arts into a new synthesis offering potential for far-reaching exploration and developments.
Lovejoy (1992: 3)
The relationship between art and architecture has left behind what was once a simple confrontation
between wall and canvas.
Trasi (2001: 7)
Numa época em que assistimos a uma cultura que passou de sucessiva a simultânea (Müller, 2001),
é esperado que este facto contagie a arte e a transforme. Numa sociedade onde existem várias
culturas, é inevitável que, mesmo inconscientemente, estas se influenciem ou mesmo se fundam. A
arte actual é exemplo. As fronteiras entre as várias disciplinas artísticas esbateram-se, dando origem
a uma arte que não aceita rótulos nem catálogos. A própria Arquitectura, que desde o Iluminismo foi
adquirindo independência em relação às outras artes, tem recuado ao permitir uma influência mútua.
Se na antiguidade o espaço ganhava significado com o efeito das pinturas e esculturas, o caminho
natural é que o espaço arquitectónico actual ganhe significado com as artes emergentes da sua
contemporaneidade (Trasi, 2001).
A Arquitectura actual procura desencadear reacções emocionais no utilizador e/ou espectador,
tentando afirmar-se individualmente na paisagem urbana. Numa época de simultaneidade de eventos
e de culturas “mutantes”, uma grande parte da Arquitectura procura tornar-se ela própria um evento,
um ícone. Se antes muitos edifícios se afirmavam como ícones pela passagem do tempo e pelo seu
uso, actualmente muitos edifícios são desenhados para, desde o primeiro render, primeira imagem,
se afirmarem enquanto tal. É a resposta da Arquitectura à nossa sociedade viciada em estímulos e
em informação, mas que ao mesmo tempo despreza a novidade no momento em que a domina.
22
Mediatecture is not only decoration, design and form - mediatecture is builtcommunication in an up-to-
date language.
Singer (2010: 38)
The emergence of mediatecture is that capacity for playing with emotions.
Kronhagel (2010: 164)
Mediatecture 8 é uma disciplina emergente que funde várias disciplinas como a Arquitectura, a Arte, a
Teoria, a Sociologia, a Filosofia, as Engenharias e a Ciência das imagens, pretendendo ser um
campo interdisciplinar, onde cada área contribui para tornar o projecto inovador e aliciante.
Para definir o conceito de Mediatecture é necessário primeiramente perceber o conceito de Media ou
Média em português. Tendemos a associa-lo de imediato aos meios de comunicação social de
massas, contudo, apesar de esta ideia estar correcta, existem outros significados para a palavra.
Segundo o dicionário Porto Editora (1998), “média é qualquer suporte de difusão da informação que
constitui um meio intermediário da expressão, capaz de transmitir mensagens”. De facto, a
Mediatecture pretende transformar os edifícios em elementos de comunicação. Obviamente que a
Arquitectura comunica sempre uma mensagem, nem que seja o equilíbrio entre a vontade do
arquitecto e os condicionalismos da realidade. A diferença entre a mensagem da Arquitectura
corrente e a da Mediatecture subsiste no seu dinamismo, isto é, a mensagem está em constante
mudança, adaptando-se e modificando-se através de imagens, gráficos, textos ou movimento
potenciados pelas novas tecnologias.
A Mediatecture vai ao encontro da necessidade da Arquitectura de adaptar-se a esta nova época.
Media e Arquitectura fundem-se pelas potencialidades que antevêem da sinergia do real com o
virtual, da tecnologia media e da Arquitectura. Sobretudo, pretende captar a atenção numa sociedade
que vive ambiguamente entre a saturação e a sede de estímulos. Segundo Kronhagel (2010: 164)
“imagens em movimento podem criar reacções emocionais muito diferentes daquelas criadas pela
arquitectura, desde modo o papel do mediatect9 pode ser extremamente poderoso”. De facto, partindo
das regras da psicologia cognitiva, que ditam que os estímulos em movimento captam mais a atenção
que os estímulos estáticos porque desencadeiam reacções no sistema límbico (a zona do cérebro
responsável pelas emoções), a Mediatecture é uma evolução natural da adequação da Arquitectura à
Sociedade e às Colectividades.
23
8 O atelier alemão AG4 foi o primeiro a focar-se nesta tendência emergente, criando um grupo de trabalho prático e teórico, do qual surgiu o termo Mediatecture. A nomenclatura desta disciplina ainda não é clara. Uns utilizam o termo Arquitectura Media, outros utilizam o termo Mediatecture (Kronhagel 2010). Nesta dissertação foi adoptado o segundo termo, por se considerar que é o que melhor explicita a disciplina e a fusão que se pretende entre o Media e a Arquitectura.
9 Mediatect é a nomenclatura utilizada para definir o arquitecto que trabalha na disciplina de Mediatecture.
As fachadas media combinam o desejo da Arquitectura de se tornar um ícone, com o desejo da
Mediatecture de, através das novas tecnologias, possibilitar que um edifício ou espaço possa estar
em constante mutação. A fachada, por ser a face do espaço ou do próprio edifício, acaba por se
evidenciar, protagonizando o desenho, não só interior mas também urbano. Justifica pois o
investimento, em termos de pertinência económica, em detrimento de outras áreas do edifício, daí
que seja a área em maior desenvolvimento da Mediatecture.
O termo Fachada Media é frequentemente associado a ecrãs publicitários e a locais como a Times
Square ou cruzamento de Shibuya (Tóquio), nos quais a arquitectura passa para segundo plano e a
fachada se desmaterializa num grande ecrã quando anoitece. Locais que se afirmam pelo estímulo
visual/ luminoso máximo, numa cacofonia descontrolada, onde o recurso às novas tecnologias resulta
em poluição visual e luminosa e não em qualificação estética e arquitectónica, com influência no
desenvolvimento social e cultural da cidade.
Claro que a fachada media é desenhada para estimular o espectador, partindo das potencialidades
do movimento e do dinamismo, no sentido de prender a atenção, em oposição à natureza estática da
envolvente. No entanto, este conceito muito conotado com a ideia de Times Square está distorcido,
daí querermos demonstrar que as tecnologias media, que antes eram aplicadas como uma layer
independente após a construção das fachadas, fazem agora parte do processo e do desenho inicial,
possibilitando projectos visionários.
O atelier alemão AG4 (2006), o primeiro a focar-se nesta tendência emergente, defende que um dos
principais desafios é integrar o media na fachada, de tal forma que este entre em simbiose com a
arquitectura, conduzindo a uma comunicação fachada /utilizador tal como fachada / edifício. Quando
esta simbiose é conseguida e “a arquitectura e a parte media se afectam e se influenciam
mutuamente, sendo percepcionadas como unas - o edifício ganha o estatuto de organismo vivo” (AG
4, 2006: 12).
24
3.2 Evolução Histórica
A Arquitectura utiliza as ferramentas do seu tempo para criar uma imagem iconográfica, comunicar
uma mensagem ou uma visão, ou simplesmente contar uma história. De facto, analisando a evolução
da Arquitectura desde a Antiguidade até aos dias de hoje, conclui-se que a tentativa de transmitir uma
mensagem é constante, desde os egípcios, com a escrita hieroglífica que enche as paredes das suas
construções, aos gregos e aos romanos com os frisos e os frontões dos seus templos ou mesmo com
as fantásticas composições bizantinas em mosaico. Ou até, num passado mais recente, não serão as
próprias fachadas das catedrais com os seus relevos trabalhados, uma tentativa de criar
tridimensionalidade numa realidade bidimensional? Não será também o jogo de cor , luz e sombra
dos seus vitrais, uma tentativa de transmitir uma imagem dinâmica?
Apesar de ser uma tendência emergente, o desenvolvimento das fachadas media decorre de
motivações culturais e de antecedentes específicos. Mas qual foi o momento de viragem?
A inserção dos media no território da Arquitectura, inicia-se em contexto urbano, como são exemplos
a Times Square ou o famoso cruzamento de Shibuya em Tóquio. Estes cruzamentos ganharam uma
imagem icónica e emblemática precisamente pela sua escala urbana e não pelas suas edificações.
Analisar a evolução histórica destes locais é analisar a evolução tecnológica. Não é por acaso que a
Times Square teve o primeiro outdoor eléctrico em 1917, ou que Shibuya tenha sido o local de
experimentação para as primeiras interacções entre fachada media e aparelhos móveis. Apesar da
importância icónica destes locais - que possibilitou a expansão do conceito de integração media na
Arquitectura para todo o mundo ou igualmente pela importância que tiveram como local de
experimentação de novas tecnologias - são locais com uma mensagem claramente publicitária e
capitalista. Aqui, a Arquitectura perde o protagonismo para os media, tendo um carácter claramente
secundário.
Fig. III.2 A intenção constante ao longo da História de transmitir uma mensagem
25
Nos anos 60, um grupo de arquitectos e designers teóricos auto-denominaram-se Archigram10, tendo
o nome sido pensado como metáfora de um telegrama direccionado aos problemas da cultura da
época. O grupo promoveu uma visão crítica sobre o modernismo pós-guerra, apontando a sua
incapacidade de reconhecer a emergência de novas realidades sociais, relacionadas a seu ver, com
novas tecnologias de automatização e informação, e a mudança de uma cultura predominantemente
industrial para uma cultura electrónica (Castelão, 2010)!" Esta posição conduziu à concepção da
Instant City (1968), um projecto teórico de cidades viajantes que se agregam às cidade existentes,
estimulando-as e transformando-as, proporcionando-lhes também uma nova dimensão de cultura e
de entretenimento.
Fig. III.3 New York e Tóquio, duas cidades distantes, a mesma realidade
Fig. III.4 Instant City de Archigram
26
10 Archigram foi um grupo de arquitectos britânicos que surgiu na década de 60 e que propunha uma visão crítica da sociedade pós-guerra modernista, por esta ser incapaz de reconhecer a mudança de uma cultura industrial para uma cultura electrónica. Foram um grupo sobretudo teórico, mas os seus projectos, como Plug-in-City, Walking-City, ainda hoje influenciam os arquitectos da nossa geração pela sua criatividade e inovação.
Contudo, segundo a opinião de Puglisi (1999: 5), só com a proposta de Renzo Piano e Richard Roger
para o concurso do Centro Pompidou em 1971, se pensa pela primeira vez a arquitectura e a
comunicação de forma una. A proposta apresentava um volume aparentemente simples,
paralelepipédico, de planta livre open space, cuja inovação estava no facto de todos os sistemas
necessários para o funcionamento do museu passarem para a fachada.
A ideia era criar uma imagem de Raio-X, tornando visível o sistema de águas, gás, electricidade,
ventilação e circulações; tudo o que antes estava escondido, passa a ter um protagonismo estético. A
proposta inicial incluía igualmente na fachada, um ecrã gigante que informaria o visitante de todos os
eventos culturais do Centro e de Paris. Apesar deste ecrã não se ter concretizado por razões
económicas, o carácter comunicativo do edifício afirma-se através da fachada que é metaforicamente
um plano que emite luz, cor e movimento. O Centro Pompidou antecipa as experimentais formas de
comunicação, sem estar sujeito à pressão publicitária dos exemplos mencionados de Nova Iorque e
Tóquio.
Em Blade Runner11, um filme de culto dos anos 80, e tal como anteriormente no grupo Archigram,
encontramos a ideia de fachada media, quando em várias cenas aparece um edifício coberto por um
grande ecrã. Apesar de ser impossível saber a dimensão exacta do ecrã, a avaliar pela escala dos
edifícios envolventes apercebemo-nos duma clara intenção de atribuir ao media o valor de uma
edificação. Nas imagens do filme pode ver-se o dinamismo da fachada em diferentes momentos do
dia e com diferentes conteúdos. Apesar de não ser um exemplo material de fachadas media, é
claramente um percursor do conceito.
Fig. III.5 Centro Pompidou, o interior como espectáculo
27
11 Blade Runner é um conhecido filme de ficção cientifífica de 1982, do director cinematográfico Ridley Scott. É uma adaptação de Hampton Fancher e David Peoples do livro “Do Androids Dream of Electric Sheep?” de Philip K. Dick.
Em 1986, Toyo Ito desenhou a Tower of Winds em Yokohama no Japão, uma das primeiras
experiências de interacção na Arquitectura. Construída para responder à dupla função de ventilar um
centro comercial subterrâneo e de conter depósitos de água, durante o dia a Torre é um cilindro
opaco de 21m revestido a painéis de alumínio, que se mitiga na envolvente. Segundo Ito (cit. in
Haeusler, 2007) a Torre, depois do pôr do sol, transforma-se num fenómeno de luz que dança
consoante a música da cidade. O sistema de iluminação da Torre foi desenhado para variar a
intensidade, direcção e tipo de luzes dependendo da hora e de algumas condições exteriores, tal
como a velocidade e direcção do vento. Apesar da Tower of Winds usar tecnologias simples e
correntes - lâmpadas simples ou anéis de neons uniformemente espaçados - é inovadora a forma
como a Arquitectura interpreta e comunica com a envolvente através de um espectáculo de luz.
O Instituto do Mundo Árabe em Paris, desenhado por Jean Nouvel em 1980, pretende disseminar a
cultura e a história árabes, assim como promover o intercâmbio do conhecimento em áreas científicas
e tecnológicas entre França e o mundo árabe. É considerada a primeira experiência de uma fachada
mecânica. A Fachada Sul do Instituto é constituída por uma estrutura de 240 módulos que se
assemelham à geometria da Mashrabiya, a emblemática janela árabe. Esta é composta por painéis
de madeira com orifícios que permitem a privacidade dos habitantes, o controlo da entrada de luz e
ao mesmo tempo funcionar como dispositivo de ventilação natural. Jean Nouvel adapta-a às
Fig. III.6 Antecipação do futuro em Blade Runner
Fig. III.7 Transformação na Tower of Winds
28
tecnologias modernas, criando um módulo constituído por “olhos” metálicos que, através de motores
eléctricos, dilatam à semelhança do diafragma de uma câmara,. Estes motores são sensíveis ao
clima e à luz solar, controlando a entrada de luz nos espaços. Apesar de utilizar uma tecnologia
relativamente acessível, segundo Haeusler (2009: 107) é difícil que os motores trabalhem sem
problemas e basta um dos motores avariar para que todo o módulo Masharabiya deixe de funcionar,
já que funciona como um todo.
Apesar de terem existido outras experimentações que contribuíram para o despoletar ou até mesmo
para o desenvolvimento das fachadas media, as intenções e os projectos mencionados foram
considerados os mais relevantes para caracterizar a evolução desta corrente emergente.
3.3 Parâmetros de análise das Fachadas Media
As fachadas media podem ser compreendidas a partir de diferentes perspectivas, pelo que o
objectivo não é classificá-las de forma rígida, mas permitir um melhor posicionamento na sua
comparação e discussão. Neste caso, serão estudadas tendo em conta quatro parâmetros
fundamentais: Arquitectura, Tecnologia, Comunicação e Sustentabilidade.
O primeiro parâmetro analisa o modo como o conceito e a tecnologia media são integrados no edifício
e na envolvente. O parâmetro tecnologia explicita a forma técnica como a fachada é abordada. Já o
terceiro parâmetro analisa a comunicação, ou seja, a forma como comunica, a capacidade de
mutabilidade da mensagem, a resolução da mensagem, etc. Em termos de sustentabilidade,
analisam-se as fachadas media do ponto de vista das suas três dimensões: social, ambiental e
económica, através de sub-parâmetros como a poluição luminosa, o consumo energético, a
manutenção, a capacidade de reversibilidade, etc.
Apesar de serem explicitados de modo independente e com exemplos para um melhor entendimento,
a relação entre todos os parâmetros é totalmente interdependente. Quando uma tecnologia é
Fig. III.8 Fachada do Instituto do Mundo Árabe e o pormenor do módulo Mashrabiya
29
escolhida revela o tipo e a forma de comunicação possível (conteúdo e resolução) ao mesmo tempo
que é indicativa da sua sustentabilidade. Também se pode estabelecer a avaliação inversa, partindo
do tipo de comunicação pretendido definir a tecnologia a utilizar. De facto, estamos perante uma clara
relação de interdependência dos parâmetros.
Fig. III.9 Esquema síntese dos parâmetros de análise das Fachadas Media
30
3.3.1 Arquitectura
Mediatecture pretende descobrir uma forma de influenciar a arquitectura e não adorná-la com uma
pele mutável .
Kronhagel ( 2010: 202)
Considerando o risco que a “dinâmica da tecnologia media domine a arquitectura” (Kronhagel, 2010:
202), passando esta a ser um mero suporte, a relação entre ambas é fundamental para distinguir uma
verdadeira obra Mediatecture de situações onde os media claramente colocam a Arquitectura em
segundo plano. De facto, é ténua a separação entre o carácter icónico e imagético que as fachadas
media propiciam e a possibilidade de atribuir ao edifício um carácter Times Square. O objectivo desta
dissertação é identificar as linhas de pensamento correctas para utilização de fachadas media, que
afastem os perigos e os excessos passíveis de ocorrer.
RELAÇÃO COM A ENVOLVENTE
É fundamental perceber o impacto urbano deste tipo de fachadas no desenho da cidade, devendo
atender-se não só à relação com o próprio edifício, mas também à envolvente, edifícios vizinhos,
praças e ruas (Dalsgaard & Halskov, 2010). As fachadas media pretendem marcar afirmando-se na
envolvente, contudo esta deverá sempre ser considerada, por isso, o desenho das fachadas media,
como qualquer outra fachada, deverá relacionar-se com o que a rodeia. Igualmente importante é
analisar as dinâmicas existentes e jogar com elas, ou para as promover, ou para as mudar
positivamente através do conteúdo e do desenho da fachada.
Fig. III.10 New Chelsea Museum, Nova Iorque
O Museu situa-se numa esquina, com! uma! situação! urbana! favorável,! na! confluência! de! importantes! avenidas.
Pretende!simular!uma!nova!volumetria!para!o!edifício!do!séc!XIX,!que!se!adapte!à!envolvente e que afirme o museu
a nível urbano. A estrutura media desenhada por Mader Stublic Wiermann respeita o edifício existente, funcionando
como uma layer independente.
31
RELAÇÃO COM O EDIFÍCIO
Perrella (cit. in Haeusler, 2007) alerta para a necessária diferenciação dos vários tipos de fachadas:
as fachadas media trabalhadas para potenciar a leitura da mensagem numa perspectiva claramente
económica, a fachada que reflecte um símbolo; ou pelo contrário, a fachada trabalhada para
comunicar uma mensagem, na qual ela própria se torna um símbolo. O objectivo é estabelecer um
equilíbrio entre a Arquitectura e os media, que possibilite a comunicação de uma mensagem
dinâmica, que transforme a fachada num símbolo.
Para Haeusler (2009:18), é essencial pensar a fachada media “24h por dia, 7 dias por semana, 365
dias por ano”. As tecnologias media devem ser integradas na fachada “funcional” do edifício e não
funcionar como uma layer independente, para que se tornem invisíveis quando a fachada está
estática. Deste modo, a fachada media funciona esteticamente quer quando a parte media está
ligada, quer quando não o está.
É igualmente importante considerar o impacte das opções exteriores no interior, compatibilizar a
organização espacial interior e as funções com as opções da fachada media, nomeadamente a nível
da obstrução visual, opacidade versus transparência ou até mesmo a possibilidade de usar os
mecanismos media como sombreamento. No caso específico das fachadas media electrónicas, a
orientação solar é pertinente aquando da escolha da tecnologia e na sua relação com a fachada
corrente, mas igualmente na definição do horário de funcionamento. Paralelamente, o horário
“luminoso” da fachada deve ser adaptado com o uso e o horário do edifício.
Fig. III.11 Nerman Museum, Kansas, EUA de KSWA Architects
O volume do museu projecta-se, suspenso sobre a entrada do museu. O plano suspenso é enfatizado pela instalação media que convida à entrada do museu, ao mesmo tempo que o prolonga para o exterior. Desenhado pelo arquitecto Kyu Sung Woo em colaboração com artista media Leo Villareal, a instalação media de LEDs monocromáticos, está perfeitamente integrada na lógica formal e estética do edifício.
32
(I)MATERIALIDADE
Como foi explicitado no capítulo “Arquitectura e Virtualidade”, a potencialidade desta relação promove
novas noções de materialidade, de plasticidade, mas igualmente de espacialidade, sendo essencial a
relação que se estabelece entre o conteúdo e a Arquitectura. A nova materialidade/imaterialidade da
tecnologia media deve ser definida com a materialidade da própria fachada, até porque como Picon
(2004: 119) refere , “a hibridização entre o abstracto e o ultra-material representa um novo mundo de
sensações”.
O conteúdo deverá ser pensado não só para potenciar “um novo mundo de sensações”, mas também
para que “possa ser ele próprio elemento definidor de espaço” (Fatah, 2007: 5), permitindo a
expansão espacial e a criação de uma nova dimensão para além do plano da fachada. Concluindo,
para que a fachada seja lida de forma una, é necessário que exista uma coesão entre o que existe
realmente e o que é simulado.
Fig. III.12 Gallery Center City, Cheonan,Corea do Sul, de UN Studio
A materialidade é desenhada, tanto de dia como de noite, para criar ilusões ópticas através do efeito Moiré. A fachada dupla é constituída por vidro e uma superfície exterior de perfis verticais metálicos com aberturas pontuais, que previnem os efeitos negativos da radiação e controlam a entrada de luz no interior. Esteticamente a fachada laminada cria um efeito reflector monocromático durante o dia, que ao anoitecer transforma-se em animações de cores claras.
33
3.3.2 Tecnologia
O campo de possibilidades das fachadas media e da tecnologia ainda está em exploração, o mesmo
se aplicando em relação à tecnologia utilizada. Wahl (2002), pesquisando diferentes projectos,
defende que existem 7 categorias de fachadas media:
- Projection facade, em que a fachada é usada como tela de projecção, com o projector situado
noutro edifício.
- Back projection facade, quando o projector se situa atrás de uma superfície translúcida onde é
projectada a imagem.
- Window raster animation, utiliza a lógica de aberturas da fachada, onde cada janela funciona à
semelhança de um pixel.
- Passive media facade, uma fachada transparente onde a comunicação é estabelecida através das
várias camadas visíveis e dos próprios utilizadores do edifício.
- Display facade , funciona à semelhança de um ecrã gigante, utilizando tecnologias LED.
- Illuminant facade, fachadas com uma mancha luminosa criada por pixels de fontes luminosas
individuais, controlados independentemente.
- Fachadas Mecânicas, onde parte ou totalidade da fachada se move para mudar a sua aparência.
Nesta dissertação adoptaram-se as categorias definidas por Haeusler (2009). Este autor estudou a
classificação de Wahl, mas sintetizou-a distinguindo 2 categorias principais: Fachadas Mecânicas e
Fachadas Electrónicas. Esta última divide-se então em 3 subcategorias: Projection Facade, Illuminant
Facade e Display Facade. A escolha da classificação de Hauesler e não a de Wahl, assenta no facto
da primeira estar dividida consoante a tecnologia básica adjacente. Obviamente existem variantes
das várias tecnologias, consoante os projectos, no entanto, neste trabalho o objectivo é estudar as
possibilidades e não a análise detalhada da tecnologia.
34
TECNOLOGIA MECÂNICA
Quando se pensa no dinamismo das fachadas media, pensa-se sobretudo numa imagem
bidimensional desenhada para que a nossa percepção a leia como movimento. No entanto, pode
considerar-se a possibilidade da fachada ou parte dela realmente se mover, sendo a sua
movimentação uma forma específica de comunicação.
Tal como a arquitectura media, a arquitectura cinética é uma disciplina própria da Arquitectura que se
caracteriza por amplo conceito, abrangendo diversas áreas do conhecimento. As fachadas media
mecânicas são uma fusão destas duas disciplinas. Por ser uma vertente complexa e até
independente das fachadas media electrónicas, optou-se por abordar superficialmente as fachadas
media mecânicas.
A arquitectura cinética abrange áreas de conhecimento como engenharia mecânica, estrutural,
robótica e electrónica e inclui diversos sistemas que podem ser estudados a diferentes escalas e a
diferentes níveis de controlo (Marques, 2010). O campo de trabalho da arquitectura cinética vai desde
os sistemas de divisão do espaço interior, a estruturas que permitem a adaptação formal, até às
fachadas. De acordo com Fox (cit. in Marques, 2010), a arquitectura cinética pode ser definida como
construções e/ou componentes construtivas com mobilidade, localização e/ou geometria variável.
Para conseguir esta “mobilidade variável”, podem ser usados diferentes sistemas que se distinguem
sobretudo quanto ao tipo de energia/força utilizada, quer sejam motores eléctricos, sistemas
hidráulicos, pneumáticos ou força natural.
Em 1999, um grupo de arquitectos, engenheiros, matemáticos e informáticos criaram a primeira
superfície media interactiva mecânica. Aegis Hyposurface é uma superfície constituída por placas de
metal que se movem pneumaticamente e reagem instantaneamente ao input. Este input é recebido
através de som ou movimento do espectador e a interactividade é feita igualmente por som e
movimento, o que constituiu a principal inovação deste protótipo. Apesar da mutabilidade
tridimensional e resposta sonora da Aegis Hyposurface, o protótipo experimental tem a dimensão de
3X10m e, para já, não tem capacidade de servir como pele exterior. Não é ainda um elemento
arquitectónico, mas levanta a questão de se saber como este protótipo poderá servir funcionalmente
uma fachada e ao mesmo tempo ter o seu conteúdo dinâmico e interactivo.
35
Já o protótipo do sistema modelar FLARE, criado por Staab Architects, foi pensado para criar uma
fachada dinâmica para qualquer tipologia de edifício ou parede. Segundo o website da FLARE, “agir
como uma pele viva, possibilita ao edifício expressar, comunicar e interagir como a sua envolvente”.
O módulo é constituído por 16 poliedros metálicos, cada um deles controlado individualmente por um
cilindro pneumático. Este módulo permite a adaptação a qualquer superfície quer seja plana ou curva.
A fachada é movida através destes módulos, mas quando estes estão estáticos, a própria geometria
inclinada e metálica reflecte a luz solar e o ambiente exterior, recriando imagens dinâmicas.
Trata-se de uma série de protótipos e experimentações que têm vindo a ser ensaiados e que no
futuro poderão ser utilizados à escala da edificação e cumprindo as funcionalidades inerentes a uma
fachada corrente. Vários edifícios integram actualmente o conceito de fachada media mecânica, e
utilizam o vento como motor cinético, uma energia renovável que não encarece o custo da fachada
com tecnologias dispendiosas e com o consumo energético. A natureza não é controlável e como tal,
permite formas imprevistas de interacção. O modo e o conteúdo da comunicação ficam
condicionados ao seu carácter aleatório, sendo esta imprevisibilidade o principal interesse deste tipo
de fachada.
Fig. III.13 Aegis Hyposurface
Fig. III.14 Sistema modular Flare
36
O artista plástico americano Ned Kahn tem sido convidado para trabalhar a plasticidade do vento nas
fachadas, através de estruturas compostas por pequenos painéis metálicos ou acrílicos que oscilam.
Surpreendentemente, as fachadas acabam por revelar complexos padrões, assim como se alteram
visualmente de forma drástica de acordo com as condições metereológicas e o momento do dia.
Kronhagel (2010: 170) refere que “a reacção positiva do espectador às obras deste artista, está
relacionada com o facto do ser humano reconhecer padrões”. O trabalho deste artista comprova que
as soluções e as conjugações mais surpreendentes e imprevistas, assim como o trabalho
interdisciplinar, originam uma arquitectura inovadora e enriquecida.
TECNOLOGIA ELECTRÓNICA
Viva electronic pixels as well as mosaics tesseral- as pixels ever-changing and evolving to
accomodate multiculturalism!
Venturi & Brown (2004: 34)
Viva the facade as computer screens! Viva facades not reflecting light but emanating light- the building
as a digital sparkling source of information, not as an abstract glowing source of light! (...) Viva
iconography - not carved in Stone for eternity but digitally changing for now; so that the inherently
dangerous propaganda, for instance, can be temporarly, not eternally, proclaimed!
Venturi& Brown (2004: 93)
Como este autores referem, as fachadas media electrónicas pressupõem luz e cor, mas sobretudo
dinamismo e comunicação através de imagens, gráficos ou textos. Este dinamismo é fundamental
para a distinção entre um edifício com uma fachada artisticamente iluminada ou um edifício com uma
fachada media. Esta categoria tecnológica é constituída por 3 subcategorias: Projection Media
Facade, Illuminant Media Facade e Display Media Facade, sendo esta divisão feita consoante os
Fig. III.15 Technorama Center com fachada desenhada por Ned Kahn
37
meios tecnológicos, neste caso na área da luminotecnia, utilizados para obter o efeito e a
comunicação pretendidos.
A) Projection Media Facade
Ao contrário das Fachadas Media Mecânicas que são tácteis e palpáveis, o conteúdo das projecções
é inatingível. O desafio está precisamente na interacção entre a fachada, o material e a projecção, o
imaterial. Para que a projecção seja percepcionada como real, é necessária uma osmose entre esta e
a arquitectura. Tem que existir uma unidade entre o que é real e o que é virtual. O objectivo não é
que arquitectura seja uma simples tela de projecção, mas sim que seja a base do desenho da
projecção, o que implica um “processo de criar projecções feito à medida do objecto
específico” (Kronhagel, 2010: 156).
A imagem deverá estar adaptada às diversas qualidades materiais e construtivas da fachada, para
que não ocorra um dos principais problemas das projecções: a distorção e a alteração da imagem
inicial. Para evitar esta situação, não só a projecção deve ser desenhada desde o início da
concepção baseando-se nas qualidades da fachada, como o próprio projector (tecnologia que
possibilita a passagem do computador para a fachada) tem que ser escolhido consoante os
condicionantes.
Existem dois tipos de projecção, conforme o sítio onde o projector é instalado e a forma como a luz é
transmitida. Na projecção frontal, o projector é colocado opostamente à superfície de projecção
(normalmente noutro edifício) e a superfície funciona como reflector da luz projectada. Na projecção
inversa, o projector situa-se na tardoz de uma superfície translúcida, onde é projectada a imagem.
Também a materialidade e a forma da superfície são fundamentais. Idealmente deverá ter uma cor
clara e ser plana, já que a materialidade da superfície influencia a coloração da imagem. No entanto,
tem uma influência mínima no brilho da projecção, que depende sobretudo do tipo de projector. É
também necessário controlar o intervalo de tempo da projecção, porque nem todos os projectores
funcionam correctamente com luz diurna.
Existem vários tipo de projectores: CRT (cathode ray tube), LCD (liquid crystal display), DLP (digital
light processing) e LCoS (liquid crystal on silicon). Têm características distintas nomeadamente ao
nível da resolução, da luminosidade, do espectro de cores, da discrepância entre a imagem real e a
projectada, assim como diversos custos e tempo de vida (Haeusler 2009). Cada tecnologia tem as
suas vantagens e desvantagens e deve ser escolhida consoante os parâmetros supramencionados.
Os vários tipos de projectores não serão estudados, uma vez que o objectivo da dissertação é a
relação da tecnologia media com a arquitectura e não a tecnologia media em si. Interessa sim,
38
estudar como este tipo de tecnologia permite à Arquitectura ter um carácter teatral e performativo. A
possibilidade de transformar a Arquitectura, já por si uma arte, numa Performance 12 artística. As
oportunidades deste tipo de fachada serão estudadas a partir de exemplos, identificando as
características da fachada e o seu uso interior.
O atelier UrbanScreens é um grupo alemão interdisciplinar constituído por arquitectos, músicos e
designers, que pretendem dar uma nova vida às fachadas através do uso de projecções. O seu
processo criativo passa pelo estudo e pela computorização das qualidades da fachada. Quando a
imagem é criada no computador, é já possível visualizar o efeito na própria fachada. Pretendem que a
tecnologia media saliente a atitude e as características das fachadas, interpretando-as e
transformando-as através dos media, para que “ a imagem seja perfeitamente adaptada à estrutura
da fachada e esta, por sua vez, se transforme num palco arquitectónico pronto para uma performance
teatral” (Kronhagel, 2010: 156).
A Galeria Gegenwart em Hamburgo, desenhada em 1955 pelo Arquitecto Oswald Matthias Ungers,
tem uma volumetria sólida e fechada, com uma fachada austera caracterizada por uma métrica
desenhada pela materialidade da pedra. Em 2009, Urbanscreens criaram uma projecção que
pretendia dissolver e quebrar esta austeridade, através do mote “Como seria, se uma casa
sonhasse?”. Criaram uma sucessão de jogos entre a fachada real e uma realidade imaginada e
encenada, com algumas incursões ao mundo interior da própria galeria, que encena uma viagem
entre o real e o virtual.
Fig. III.16 Kubik 555 de Urban Screens
39
12 A Performance é uma manifestação artística interdisciplinar que pode combinar teatro, música, poesia ou vídeo. Em geral, é previamente planeada podendo ser reproduzida noutros momentos ou locais.
O Pavilhão de Portugal na Expo Saragoça 2008, desenhado por Ricardo Bak Gordon, explora
igualmente os efeitos na arquitectura do uso das projecções. No primeiro espaço expositivo, as
imagens projectadas em superfícies irregulares espelhadas, pretendem dramatizar e alertar os
visitantes para a situação do planeta, criando um efeito tubular e surreal. No último espaço do
pavilhão, uma projecção interactiva apela à mudança, sendo o visitante a escolher a sua atitude
perante a situação actual. São dois exemplos que mostram o leque de possibilidades desta
tecnologia.
As fachadas media projectadas têm um carácter essencialmente temporário, especialmente quando
exteriores, por razões de natureza técnica e legal. É possível pedir autorização para colocar
temporariamente um projector no edifício vizinho contudo, é difícil consegui-lo de forma permanente.
Igualmente importante é compreender que “o poder de uma intervenção diminui quanto mais vezes
for visto” (Urbanscreens cit. in Kronhagel, 2010). Estes condicionalismos são igualmente vantagens,
permitindo que estas fachadas tenham muito mais liberdade criativa, em especial quando
comparadas com fachadas media que necessitem de meios tecnológicos mais dispendiosos.
B) Illuminant Technology
O conceito base desta tecnologia está intrinsecamente ligado à ideia do Pixel (o menor elemento da
imagem controlável) e ao aproveitamento de uma métrica já existente ou à criação de uma nova. Os
pixels luminosos são controlados de forma independente, funcionando em conjunto como uma
mancha luminosa. No caso da tecnologia media ser introduzida posteriormente à construção do
edifício, utiliza-se usualmente a métrica da fachada ou a lógica das janelas. Já numa fachada media
desenhada de raiz, é possível que ambas se influenciem, criando uma lógica una e interdependente.
Fig. III.17 Expo 2008 Pavilhão de Portugal de Ricardo Bak Gordon
40
A fonte luminosa utilizada para iluminar estes pixels é usualmente constituída por lâmpadas
convencionais incandescentes ou de descarga13. A inovação não está no sistema de iluminação
utilizado mas na forma como este é programado. Cada lâmpada é controlável de modo independente,
quer quanto à sua ligação como quanto ao nível do brilho e luminosidade (que pode variar de 0 a
100%). Isto permite programar inúmeras composições, sejam elas abstractas ou representações da
realidade, utilizando imagens, gráficos ou até mesmo texto.
No entanto, estamos a referir uma tecnologia que permite apenas criar mensagens monocromáticas e
de baixa resolução, porque as características das lâmpadas utilizadas não lhes permite mudar de cor
ou ter uma imagem com grande definição. Esta baixa resolução pode não ser restritiva, já que cria
imagens abstractas, mesmo quando pretendem representar a realidade. A abstracção permite a fuga
a conteúdos publicitários ou até à sinestesia de uma imagem de grande resolução.
A manutenção e o custo envolvidos decorrem do tempo de vida útil das lâmpadas e do seu
posicionamento na fachada. Por exemplo, uma lâmpada que esteja posicionada exteriormente à pele
protectora da fachada é muito mais facilmente substituída do que uma que se encontre no seu tardoz.
Contudo, a vantagem de estarmos perante um sistema independente, permite que apenas uma
lâmpada seja substituída e não todo o sistema de iluminação.
Como exemplo temos o Blinkenlights, um projecto de interacção em espaço público, experimentado
pela primeira vez em 2001 em Berlim, na fachada da Haus des Lehrers na Alexanderplatz. Criado
inicialmente para comemorar o 20º aniversário do Chaos Computer Club, tinha como objectivo
transformar-se na maior plataforma de jogo do mundo. Este ecrã foi criado, posicionando lâmpadas
atrás das janelas do edifício, o que resultava numa métrica de 8x16 pixels (janelas). Pelo facto de se
situar numa zona privilegiada, cedo ultrapassou o objectivo inicial, tornando-se uma plataforma
Fig. III.18 Projecto Bllinken lights em Paris, Berlim e Toronto
41
13 As lâmpadas de incandescência emitem luz graças a um filamento de tungsténio levado à incandescência durante a passagem da corrente eléctrica. As lâmpadas de descarga recorrem à descarga eléctrica num gás (entre dois eléctrodos) produzindo a excitação dos electrões que consequentemente emitem luz
interactiva com diversos eventos, onde por exemplo, os utilizadores podiam partilhar as animações
produzidas. O sucesso foi tal, que desde então a instalação já teve outras localizações, como na
Bibliothèque Nationale de France em 2002 e na Toronto City Hall em 2008.
Apesar de ser um exemplo temporário, sem relação intrínseca entre a instalação media e o próprio
edifício, evidencia as possibilidades de aplicação desta tecnologia a construções já existentes,
podendo ser suficiente para estimular uma área degradada ou mesmo reclamar o estatuto de um
edifício importante.
C) Display Technology
O conceito desta tecnologia, tal como a tecnologia Illuminant, baseia-se na ideia do pixel. Contudo, se
na primeira o pixel está associado a uma lâmpada, na tecnologia display a fachada funciona como um
ecrã gigante. A evolução inicial deste tipo de fachadas estava muito associada ao desenvolvimento
das tecnologias ligadas aos ecrãs televisivos, sendo adoptadas tecnologias que possibilitem a
instalação em áreas de grande dimensão, como as tecnologias LCD e Plasma, entre outras.
Actualmente, apesar de poderem ser usadas tecnologias associadas aos ecrãs, têm emergido uma
série de soluções baseadas na tecnologia LED14, pensadas e desenhadas especificamente como
fachadas media. A iluminação LED tem grandes vantagens em relação aos sistemas convencionais
de iluminação (incandescentes ou de descarga), como seja apresentar um menor consumo
energético, produzir menos calor, ter maior tempo de vida útil, menor dimensão e maior rapidez de
resposta à mudança.
Desenhadas para serem adaptadas a um amplo leque de fachadas de edifícios, como o caso da
tecnologia Smartslab®, Stealth TM, MiPix 20, Mediamesh®, Illumesh®, etc, cada uma das novas
soluções tecnológicas combina os LED cada um de modo específico. Por exemplo, as estruturas
hexagonais de policarbonato (Smartslab®), em painéis modulares com os LED integrados (Stealth
TM) ou as soluções que permitem colar pequenos blocos de LEDS a estruturas já existentes (MiPix
20).
42
14 O LED (ou díodo emissor de luz) é uma fonte de luz semicondutora. Foi introduzido no mercado em 1962, mas inicialmente produzia luz de baixa intensidade, algo que foi corrigido. Actualmente a luz do LED já tem um elevado brilho.
As tecnologias Mediamesh® e Illumesh®, foram criadas pelo atelier AG4 em parceria com a empresa
GKD e têm sido um enorme sucesso. Apesar de serem tecnologias distintas, tanto a Illumesh® como
a Mediamesh® são baseadas na combinação da tecnologia LED com malhas metálicas, para criar
fachadas media translúcidas. Isto permite que do interior se consiga ver o exterior e vice-versa. Na
tecnologia Mediamesh®, a iluminação LED está inserida na malha metálica de x em x distância,
sendo este x dependente da distância de visualização e resolução pretendida (20 m é a distância
mínima de visualização possível neste sistema).
Já na Illumesh®, a malha metálica é utilizada de modo a que a iluminação LED (ligeiramente afastada
do plano da malha) se reflicta na primeira, criando um efeito brilhante e luminoso na fachada. A
principal diferença está na resolução e no tipo de conteúdo possível. Para um conteúdo de alta
resolução, como filmes e imagens reais, é apropriada a tecnologia Mediamesh®. Se o objectivo é
criar imagens de baixa resolução através de animações, texto, etc, é mais adequado utilizar a
tecnologia Illumesh®. Ambos os sistemas são discretos, com um elevado grau de transparência. A
malha funciona como sombreamento durante o dia, o que contribui para que estes sistemas estejam
a ter uma elevada aceitação.
Fig. III.19 Tecnologia Stealth TM e Smartslab®,
Fig. III.20 Tecnologia MiPix 20 e Mediamesh®
43
Muitas fachadas media utilizam tecnologia display, mas com soluções personalizadas, desenhadas
especificamente para cada caso. A utilização de sistemas não convencionais obriga a ter diversos
cuidados. Segundo Haeusler (2009: 157), a principal preocupação aquando do desenho de uma
fachada display com iluminação LED é a dispersão igualitária dos LED pela fachada. O desenho da
fachada deve assegurar a integração da tecnologia na fachada, para não parecer uma adição, bem
como atender à distância de visualização, isto é, a distância do espectador à fachada, pois é ela que
determina a distância entre os LED.
As fachadas media display requerem um elevado nível de manutenção. Apesar da iluminação LED ter
um tempo de vida superior aos sistemas de iluminação convencionais, torna-se necessário gerir a
fachada, pois a parte electrónica é o seu ponto fraco. Para esta necessidade de manutenção
concorre o facto de o olho humano ser muito preciso na detecção de erros em imagens grandes. Um
único pixel desligado é susceptível de causar perturbações na visualização.
Fig. III.21 Resolução da tecnologia Mediamesh® vs Illumesh®
44
3.3.3 Comunicação / Conteúdo
Due to today's excess of stimuli, attention has become a scarce resource. In this connection, moving
pictures on a dynamic facade have a decisive advantage: in terms of the psychology of perception,
each movement triggered off by a natural orientation reflex attracts our attention to it. Static pictures,
by contrast, fade with time from the focus of human perception.
AG4 (2006: 12)
“Imagens em movimento podem criar reacções emocionais muito diferentes daquelas que são criadas
pela arquitectura, o que implica que o papel do mediatect possa ser extremamente poderoso”.
Kronhagel (2010: 164)
Se o potencial da Mediatecture e neste caso específico das fachadas media, reside no dinamismo e
ênfase da sua mensagem, o objectivo da comunicação determina o conteúdo da fachada e o
protagonismo do seu desenho. Como tal, é necessário reflectir sobre o que se quer e como se quer
comunicar.
A receptividade ao conteúdo é indicador do sucesso ou do insucesso da fachada. Este, quando bem
desenhado “funciona como uma ferramenta de network para comunicação com o público” (Haeusler,
2009: 19) e verdadeiramente potenciado “pode ser ele próprio elemento definidor de Espaço” (Fatah,
2007: 5). Se vivemos numa sociedade onde o indivíduo está constantemente a sofrer estímulos que
lhe captam ou não a atenção, é fundamental que a fachada media tenha a capacidade de captar a
atenção do espectador, do utilizador, do transeunte.
Fig. III.22 Transformar o conteúdo em mensagem
45
A selecção da informação e dos estímulos é determinada por factores internos e externos, como foi
referenciado no capítulo 1. Se os factores internos são independentes e não podem ser influenciados,
quais são os factores externos a manipular? Segundo Ruiz & Medina (1999) os factores que
influenciam o processo de atenção/selecção são a intensidade e a dimensão do estímulo no campo
perceptivo e o modo como este contrasta face ao meio. Igualmente o factor surpresa/novidade (tudo
o que é novo capta mais a atenção do que a informação já apreendida pelo o nosso cérebro) e por
fim a sequencialidade, a repetição e a variação do estímulo.
A) OBJECTIVO DA COMUNICAÇÃO
Para o sucesso da comunicação é necessário que esta capte não só a atenção do utilizador, mas
igualmente que cumpra um objectivo, uma necessidade. A pertinência é essencial para garantir que
os custos adicionais a este tipo de fachada não sejam considerados supérfluos. Por muito que se
tente contornar, qualquer decisão arquitectónica está sempre subjugada a condicionalismos
económicos.
As fachadas media têm a capacidade de se tornar um landmark na paisagem urbana, o que a longo
prazo possui valor publicitário e económico. Qualquer que seja o objectivo comunicativo (domínios
explícitos na Fig. III. 23), o factor económico e publicitário está sempre subjacente mesmo que
secundarizado, tanto no caso de um centro cultural que quer “vender” as suas exibições, num edifício
que se quer afirmar no meio urbano, como igualmente numa empresa que quer aumentar a sua
publicidade.
Fig. III.23 Domínios das fachadas media
46
Se a pertinência da fachada media é gerada pelos objectivos, estes condicionam igualmente o seu
conteúdo. É pois fundamental definir bem os objectivos primordiais e os secundários, para garantir
que a fachada comunicará com sucesso o que é pretendido. Mas, para além da definição rigorosa de
objectivos, existem outros parâmetros para a avaliação do conteúdo, que serão adiante analisados
quanto à forma como se comunica.
B) INTERACÇÃO
É importante perceber o que é de facto o processo de comunicação e quais são os tipos de
comunicação/ interacção possíveis. A comunicação pressupõe 3 componentes básicos: Emissor,
Mensagem e Receptor. O Emissor é quem produz a mensagem, quem gera o processo; Mensagem é
o pensamento ou a ideia que o Emissor pretende transmitir ao Receptor; este último é quem recebe e
deve compreender a mensagem. Deverá existir então uma reacção do Receptor (feedback),
invertendo o processo e criando um verdadeiro diálogo.
OO modo como a fachada pretende comunicar com a envolvente/indivíduo está intimamente ligado
com tipo de comunicação/interacção que é efectuada, que pode ser classificada como auto-activa,
reactiva e interactiva (Sauter, 2004), sendo que nos dois primeiros casos estamos perante um
processo de comunicação unidireccional.
A comunicação auto-activa ocorre quando o emissor cria uma mensagem que é captada pelo
receptor, que irá ter uma reacção que, no entanto, não influencia a fachada. Trata-se de uma fachada
que emite uma mensagem programada a priori, sem interagir efectivamente com o utilizador
(receptor). O conteúdo é gravado anteriormente e depois reproduzido as vezes desejadas, estando a
mutabilidade do conteúdo directamente relacionada com a vontade dos artistas/entidades
intervenientes.
Fig. III.24 Processo de comunicação
47
No caso de uma fachada reactiva, o emissor é a própria envolvente, que emite uma mensagem à
fachada (receptor) que reage de forma pré-definida, sendo que a envolvente por sua vez, não reagirá
às mudanças que promove na fachada. Actualmente através de câmaras, sensores e software é
possível captar em tempo real indicadores exteriores (como o tempo, a luz, o som, informação, etc) e
convertê-los em conteúdo media. Segundo AG4 (2006) a fachada media transforma-se numa
membrana que não só está sujeita aos factores exteriores, como os reflecte em forma de media. Ao
contrário da comunicação autoactiva, “o conteúdo reactivo não está limitado no tempo por um
princípio e por um fim, mas recria-se a cada segundo” (AG4, 2006: 108).
Como exemplo temos a fachada do Galleria Department Store, em Seul, desenhado pela UN Studio
em parceria com Arup Lightning. A gradação de cores da fachada durante a noite, reflecte as
condições meteorológicas desse próprio dia. Neste caso a envolvente não reage às mudanças que
ela própria causou na fachada.
Por fim, a comunicação interactiva possibilita um diálogo imediato entre o emissor e o receptor, um
processo de comunicação bidireccional. Como defende Arjen Mulder (cit. in Haeusler, 2009: 203)
“podemos chamar qualquer sistema de interactivo, se é flexível o suficiente para se adaptar ao uso
que é feito dele e se, vice-versa, influencia os seus utilizadores através das mudanças que eles
próprios causaram no sistema. Ou seja, falamos de interactividade quando dois sistemas estão
ligados entre si e se modificam mutuamente através deste elo”. A interactividade deve ser o objectivo
máximo de uma fachada media, pois as suas pretensões de incentivar a comunicação e arquitectura/
envolvente/indivíduo, são alcançadas com maior êxito quando existe uma comunicação bidireccional,
um verdadeiro diálogo. Dado que estamos a falar de uma área emergente e em actual
desenvolvimento, existem sobretudo protótipos e poucos foram já adaptados à escala do edificado.
Serão mencionados apenas 3 exemplos, com diferentes tipos de interactividade e escala.
No Porto, uma instalação temporária interactiva para a fachada da Loja da Optimus na Casa da
Música foi desenhada pelo atelier KRAM/WEISSHAAR. O conceito base era a afirmação da
importância do telemóvel na era da conectividade, do networking e da comunicação. Câmaras na
fachada captavam os aparelhos móveis através do movimento de carros e pessoas, para
simultaneamente os projectar na fachada como fluxos tridimensionais de luz azul, com variação de
forma. Este fluxos seguiam a pessoa, permitindo uma interacção directa.
Fig. III.25 Fachada reactiva da Galleria Department Store, Seul
48
Um dos protótipos em desenvolvimento pelo MIT é o CROMA, que pretende repensar a noção de
brise-soleil e a ideia de janela. Parte da premissa inicial que !os dispositivos electrocromáticos
alteram as suas propriedades ópticas de forma reversível, quando lhes é aplicada tensão e a corrente
fluí através deles" (Croma, 2009). Este grupo interdisciplinar criou uma janela dupla típica, mas com a
inovação de ter duas camadas com propriedades electrocromáticas, uma positiva e outra negativa.
Estas camadas são constituídas por polímeros orgânicos, reutilizados de lixos derivados de petróleo,
tornando a sua produção mais barata. Dependendo da voltagem, os electrocromismos tornam-se
opacos ou transparentes. A principal inovação deste protótipo está não só na interactividade directa
com o utilizador, mas igualmente com a envolvente. Permite que a fachada regule a quantidade de
luz a entrar, reduzindo o aquecimento por radiação e consequentemente os gastos em arrefecimento
do edifício.
Por fim, um exemplo interessante em termos de conceito de interactividade e comunicação, mas com
uma escala incomensurável e com um esmagador impacte urbanístico. A Torre Dexia é o terceiro
mais alto edifício de Bruxelas, mede 145m de altura distribuídos por 38 pisos, podendo ser visto das
principais artérias da cidade. O edifício pertence a um banco belga, que contratou o atelier LAb[au]
para transformar a fachada já existente numa instalação interactiva. Por trás de 4200 janelas das
6000 que constituem a fachada, foram instaladas cerca de 12 fontes luminosas, cada uma com 3 LED
– green, red e blue (cores RGB) que se combinam para criar qualquer cor. Na base da torre, na
Rogier Plaz, uma estação de interacção permite às pessoas interagirem com a Torre através de uma
Fig. III.26 Fachada interactiva da Loja Optimus, Casa da Música
Fig. III.27 Protótipo CROMA, interactividade através da transparência
49
painel touch screen. Um dos projectos de interacção denominava-se “Touch” e consistiu numa
resposta com elementos gráficos abstractos. A interacção podia ser individual ou colectiva e
respondia a inputs tanto estáticos como dinâmicos, através de parâmetros como a largura (dedo,
mão, braço), a direcção (horizontal, vertical e diagonal), a duração e a velocidade.
C) CONTEÚDO
O objectivo da comunicação e o tipo de interacção que se estabelece é fundamental, contudo estes
são interdependentes do conteúdo e da forma. O conteúdo permite que a fachada seja “uma janela
para outro espaço” (Manovich cit. in Haeusler, 2007: 45). Uma janela que permite eliminar os limites
impostos pelo físico através do imaterial e gozar da liberdade criativa que a virtualidade oferece,
Fig. III.28 Projecto de interacção “Touch”, Torre Dexia
Fig. III.29 Processo de transformação do conteúdo, fachada AAMP de realities:united
50
assim como a reinvenção e/ou a mudança constante do conteúdo, a criação de “eventos temporais
dentro da forma”( Perrella cit. in Haeusler, 2007: 56).
Contudo, qualquer conteúdo, seja ele constituído por imagens, textos, gráficos ou movimento (no
caso das fachadas media mecânicas), deve ser cuidadosamente desenhado para responder ao seu
âmbito, mas sobretudo para que a mensagem seja lida correctamente pelo espectador. Como foi
explorado no capítulo “Contemporaneidade”, o domínio dos mecanismo da percepção é fundamental
para o sucesso da recriação da realidade através de meios artificiais. As opções adoptadas no
conteúdo ao nível da cor, da forma e do movimento (três elementos que combinados resultam na
percepção visual) são condicionantes, não só para o desenho do conteúdo, mas também para a
escolha da tecnologia e o modo como esta é integrada na fachada. Concretamente, a escolha de um
conteúdo monocromático ou policromático e a aplicação das Leis de Gestalt (Lei da Proximidade, da
Semelhança, da Continuidade e do Fechamento) aquando do desenho da métrica da tecnologia na
fachada, influenciam o resultado final.
De facto, como Fatah (2007) defende, a integração da fachada media está dependente da unidade
entre a mensagem, a tecnologia, o edifício e a envolvente. Em relação à envolvente, o conteúdo deve
evidenciar-se, para poder chamar a atenção e comunicar, mas deverá sempre respeitar o lugar. Por
fim, salienta-se a capacidade ou não que o conteúdo poderá ter de fazer emergir novas realidades e
até novos usos para a área, sejam eles positivos ou negativos.
D) RESOLUÇÃO
A visualização correcta do conteúdo é essencial, sendo necessário definir a distância de visualização.
O objectivo é que esta seja lida a uma grande distância ou de perto? Podem coexistir estas duas
leituras com diferentes objectivos? Ou será que a fachada pretende ser lida de um local específico? O
facto de o conteúdo não poder ser lido de todas as posições, influencia inclusivamente o desenho do
edifício e do espaço público envolvente.
O modo como a fachada será lida decorre da sua resolução. Por resolução entende-se o nível de
detalhe da imagem. Quanto maior for a resolução, mais detalhe tem a imagem, influenciando a
distância mínima a que pode ser lida com nitidez. A resolução está intrinsecamente ligada à
tecnologia e pode ser um factor decisivo quanto à sua escolha. Se o objectivo for uma comunicação
abstracta, para ser lida a uma certa distância, pode implementar-se uma tecnologia com fontes
luminosas individuais que funcionam como pixel (Illuminant Facade). Se pelo contrário se pretende
uma comunicação com imagens nítidas e reais para serem lidas de perto, optar-se-á então por uma
tecnologia com maior resolução, como por exemplo painéis LED (Display Facade).
51
Se a comunicação está sempre condicionada ao modo como o receptor lê a mensagem e, como foi
explicitado no capítulo 1, a percepção da realidade varia de indivíduo para indivíduo, aquando do
desenho do conteúdo é necessário ter em conta que “as fachadas media serão usadas e
percepcionadas de formas diferentes das pretensões dos seus designers” (Dalsgaard & Halskov,
2010: 2280). Mas estas diferentes perspectivas e usos são positivas, pelo que os autores defendem
que durante o desenho do conteúdo é necessário antever outros padrões de uso. Esta mutabilidade é
uma vantagem, permitindo que o design do conteúdo vá evoluindo de modo adaptativo, à emergência
de novas leituras.
Fig. III.30 Definição da distância mínima e ideal de visualização
52
3.3.4 Sustentabilidade
O acto de construir implica impactes que decorrem da interdependência do processo de
transformação. O conceito de sustentabilidade avalia estas consequências, “a capacidade da
Humanidade garantir que responde às necessidades do presente, sem comprometer a capacidade
das gerações futuras assegurarem as suas próprias necessidades” (Comissão sobre Ambiente e
Desenvolvimento cit. in Pugh, 1996: 1).
O conceito de sustentabilidade é actualmente entendido como o equilíbrio de três dimensões: social,
ambiental e económica. O alargamento do conceito para além da dimensão ambiental, permitiu
ampliar a análise e ter uma melhor percepção dos impactes. Para Pugh (1996) a sustentabilidade
social relaciona-se com os factores humanos, sendo a aceitação e identificação da sociedade em
relação a um sistema social/cultural. Quanto à sustentabilidade ambiental, é a procura da
preservação e adaptação ao meio físico e biológico. Por fim, a sustentabilidade económica é gerar o
máximo de resultados, mantendo os activos equilibrados.
No caso da arquitectura, interessa analisar o conceito de sustentabilidade do ponto de vista do
ambiente construído. Se sustentabilidade é a capacidade de perceber que o mundo tem limites e que
cada acto tem consequências futuras, no caso da construção é importante perceber que a
sustentabilidade não se aplica somente ao acto de construir. É um conceito que deve ser aplicado a
todo o ciclo de vida do edificado. Como Soriano (2003: 563) refere, “ a construção de um edifício
como acto, não se inicia com a chegada do material à obra e não termina com a entrada dos
utilizadores”. A construção é um ciclo fechado que começa no momento do fabrico do material, passa
pela manutenção e termina com a desactivação/desmontagem (Pinheiro, 2006).
As directrizes actuais na Arquitectura apontam para a procura de uma construção sustentável, para a
"criação e gestão responsável de um ambiente construído saudável, tendo em consideração os
princípios ecológicos (para evitar danos ambientais) e a utilização eficiente dos recursos" (Kilbert cit.
in Pinheiro, 1996: 105).
Charles Kilbert estabelece os cinco princípios básicos da construção sustentável:
1. Reduzir o consumo de recursos;
2. Reutilizar os recursos sempre que possível;
3. Reciclar materiais em fim de vida do edifício e usar recursos recicláveis;
4. Proteger os sistemas naturais e a sua função em todas as actividades;
5. Eliminar os materiais tóxicos e os sub-produtos em todas as fases do ciclo de vida.
(Pinheiro, 2006: 105)
53
SUSTENTABILIDADE E FACHADAS MEDIA
Assiste-se a uma prática generalizada de construção desenfreada de edifícios que não cumprem os
cinco princípios básicos da construção sustentável definidos por Kilbert, sendo pelo contrário pouco
ou nada sustentáveis. Importa perceber quais os verdadeiros impactes das fachadas media, tendo
em conta as referidas três dimensões da sustentabilidade.
"
A) DIMENSÃO SOCIAL
O lado imagético das fachadas media cria oportunidades na redefinição da imagem urbana e
possibilita novas vivências e dinâmicas, contudo esta oportunidade gera riscos e perigos. A dimensão
social das fachadas media tem um equilíbrio frágil e está sobretudo condicionada pela mensagem e
pela sua capacidade de potenciar o desenvolvimento da sociedade. Frágil e ténue é igualmente a
fronteira entre o pendor icónico/ imagético das fachadas media e o risco de excesso/ “disneylização”,
desqualificando o ambiente visual das cidades actuais.
MENSAGEM
Promove-se este tipo de fachadas pela sua capacidade comunicativa, pela potencialidade de criar
novos momentos culturais, novas plataformas artísticas e novas vivências. Contudo, muitos destes
exemplos pretendem, não potenciar o desenvolvimento das comunidades, mas apenas potenciar o
desenvolvimento de uma empresa, de uma marca ou até mesmo a rentabilização do seu “espaço”
para fins publicitários. Obviamente que a sua pertinência pode ser justificada em termos económicos,
contudo não pode ser considerada “sustentável”.
A Chanel Store em Tóquio, do Arquitecto Peter Marino, tem um conteúdo interessante do ponto de
vista estético, com imagens, videos e gráficos abstractizados relacionados com o mundo Chanel. O
Fig. III.31 Fachadas media como agente activo na definição da paisagem urbana
54
objectivo é cumprido e a pertinência económica é justificada, contudo se analisarmos do ponto de
vista da sustentabilidade social, esta fachada pouco ou nada promove o desenvolvimento da
sociedade. Existem no entanto exemplos onde as fachadas têm de facto um objectivo cultural,
contagiando cidades com novas criações media e criando dinâmicas positivas, como por exemplo a
Kunsthaus de Graz.
POLUIÇÃO LUMINOSA
A afirmação de Venturi & Brown (2004: 93) “vivam as fachadas que não reflectem luz, mas que
irradiam luz”, permite a introdução do conceito de poluição luminosa, no caso específico das fachadas
media electrónicas. O termo poluição ou até mesmo poluição visual é usual, sendo contudo a
poluição luminosa é um conceito pouco conhecido. Tal como a poluição em geral, a poluição
luminosa é a interferência negativa no equilíbrio da natureza, mas desta vez através do excesso de
luz artificial. Para a IDA15, qualquer efeito negativo ou desconforto provocado pela luz artificial é
considerado poluição visual, como encadeamento, efeito brilhante do céu à noite, etc, desde que
interfira nos ecossistemas e altere os nossos ciclos circadianos.
A introdução de uma fachada que “irradia” luz num contexto urbano tem que ser ponderado. O
objectivo destas fachadas é afirmarem-se, mas não negativamente e muito menos como poluição. A
contextualização duma fachada com dispositivos media deve garantir o impacte reduzido na
envolvente, tentando uma orientação para áreas sobretudo públicas e com menos edificações.
Igualmente indispensável é um estudo na área da luminotecnia, onde se analise o número de fontes
luminosas, a sua potência, a cor da luz e curva fotométrica16, só assim sendo possível analisar a área
de influência da luz e os seus efeitos em termos urbanos. A fachada media da Dexia Tower,
Fig. III.32 Chanel Flagshipstore de Peter Marino, Tóquio
55
15 International Dark-Sky Association, disponível em: http://www. darksky. org/mc/page. do [15/04/2011].
16 É o diagrama de irradiação de uma fonte luminosa segundo as várias direcções no espaço.
anteriormente referida, pode ser considerada um exemplo de fachada que mais que marcar
positivamente a cidade com uma mensagem cultural e uma arquitectura dinamizadora, está
sobretudo a contaminar luminosamente Bruxelas.
B) DIMENSÃO AMBIENTAL
A fachada é vital para o bom desempenho do edificado quer em termos estruturais, acústicos,
térmicos e de ventilação, como em termos estéticos. Dos diversos critérios de análise do
desempenho da fachada, foram escolhidos apenas os considerados relevantes na distinção entre
fachadas media e uma fachada corrente. Apesar dos critérios de análise do conforto térmico, da
ventilação e acústicos serem fundamentais na análise de qualquer fachada, a dissertação focar-se-á
apenas na análise do consumo energético, emissões de CO2 e custo energético / energia
incorporada.
CONSUMO ENERGÉTICO
Exceptuando as fachadas media mecânicas que utilizam o vento como motor cinético, todos os
outros exemplos devem o seu carácter dinâmico à energia. Numa época onde se assiste à subida
constante do preço dos combustíveis fósseis e à procura de alternativas de captação de energia, é
fundamental perceber quais são de facto os impactes deste tipo de fachadas no consumo energético
total do edificado.
No exemplo Greenpix Wall, em Pequim, de Simone! Giostra! &! Partners! e! Arup! Lightning, esta
condicionante é a premissa inicial para o desenho da fachada. A fachada durante o dia capta energia,
que depois é consumida à noite com os dispositivos media. Funciona como uma fachada comum de
vidro com sistemas fotovoltaicos integrados e, a partir do pôr do sol, como uma fachada media do tipo
Fig. III.33 Detalhe da instalação media da Kunsthaus Graz
56
electrónico. A percentagem de fachada coberta por células fotovoltaicas é de cerca de 40%
permitindo que a fachada não só consuma “zero energia”, como ainda que cerca de 74% da energia
total captada seja aproveitada para outros fins17.
CUSTO ENERGÉTICO / ENERGIA INCORPORADA e EMISSÕES DE CO2
O ciclo natural de CO2 é fundamental para o equilíbrio do nosso planeta. A natureza tem capacidade
de absorver o CO2 que produz, ainda que as suas emissões sejam largamente superiores às
emissões consequentes das actividades humanas. Contudo, apesar de inferiores e de serem em
parte absorvidas pela natureza, elas são suficientes para desequilibrar este frágil ciclo. 18
Segundo a UNEP19 a queima de combustíveis fósseis é responsável por este desequilíbrio. Cerca de
30% das emissões de CO2 advém do consumo de energia dos edifícios; em segundo lugar surge a
indústria como responsável por 19%, das emissões. No caso específico da Arquitectura, os impactes
da construção não se restringem ao momento da construção. Existe todo um processo que contribui
para a utilização e consequente emissão de gases. Para a sua avaliação existe o conceito de custo
energético/energia incorporada nos materiais, que quantifica a energia consumida durante todo o seu
ciclo de vida, desde a produção até ao transporte e montagem (Pinheiro, 2006).
Fig. III.34 Greenpix Wall, a fachada que não consome mas sim produz energia
57
17 As percentagens apresentadas são resultado da definição de um cenário, explicitado na análise dos casos de estudo do ponto vista da sustentabilidade.
18 Informação tirada de http://www. skepticalscience. com/human-co2-smaller-than-natural-emissions-intermediate. htm [6/04/2011].
19 Percentagens retiradas da United Nations Environment Programme (UNEP), disponível em: http://www. grid. unep. ch/product/poster/images/Climate_Change-CO2_Emissions_b. pdf [6/04/2011].
C) DIMENSÃO ECONÓMICA
As fachadas media requerem, usualmente, soluções construtivas mais dispendiosas do que as
fachadas correntes. A sua pertinência económica está intrinsecamente articulada com o seu objectivo
e consequente impacte social/cultural. É fundamental analisar o diferencial entre o custo da fachada
media e o custo da fachada sem os mecanismos media, para perceber se a primeira obriga a
“esforços” económicos muito superiores. Contudo esta análise não deve ser linear, pois o
investimento inicial pode ser recuperado, como no caso do Greenpix Wall, onde a produção de
energia conduz à poupança energética do edifício ou a sua venda à rede. Outro dos factores que
concorre para a recuperação do investimento é a possibilidade de rentabilizar a fachada como uma
plataforma artística ou até mesmo publicitária.
MANUTENÇÃO
Está inerente a qualquer projecto de fachada, o planeamento da sua manutenção. Como manutenção
entende-se preservação e limpeza da fachada, mas igualmente a substituição de componentes e
reparação de possíveis avarias. A localização dos dispositivos media é fundamental para a definição
da dificuldade e do grau de manutenção necessário. A facilidade de acesso pode ser vista de duas
perspectivas distintas. Se por um lado os equipamentos devem estar em local e cota inacessíveis ao
público, evitando assim o vandalismo, por outro lado, o facto de estarem resguardados pode dificultar
o seu acesso para manutenção, pelo que se deve adoptar uma solução de compromisso entre
ambas. O tipo de tecnologias e fontes luminosas escolhidos condicionam também os custos e as
necessidades de manutenção.
REVERSIBILIDADE
Existem diversos tipos de integração dos dispositivos media na fachada. Em alguns casos a
arquitectura e a fachada media foram projectados em simultâneo. Noutros casos, os mecanismos
Fig. III. 35 Detalhe da manutenção de um painel LED
58
media foram adaptados às fachadas ou a edifícios já existentes. Em ambos os casos deve ser
ponderada a possibilidade da fachada media deixar de o ser, se houver alteração do contexto que
que conduziu à sua instalação. Quando este se altera, a fachada dinâmica poderá deixar de fazer
sentido.
Nesta situação, o protagonismo que os media assumem na fachada é determinante da capacidade
desta funcionar sem esse equipamento. No caso dos maus exemplos de Mediatecture, onde o media
tira o protagonismo à arquitectura, a fachada não tem capacidade para um desempenho autónomo.
Contudo, numa situação onde a fachada e os media funcionem de forma simbiótica, a fachada será
eficaz quer quando a parte media está ligada, quer quando não o está, até porque no caso das
fachadas media electrónicas estas deverão responder a horários alternados durante o dia e/ou noite.
Concluíndo, a capacidade de reversibilidade é um valor intrínseco numa fachada media bem
desenhada.
59
60
61
PROJECTO
Most clients, particularly in the public sector, still have not realized that museums have turned into
some sort of graveyard for art. They are still treated like containers for contemplating art (…). But what
ought to be salvaged from museums is their provocative revolutionary force, (…). This can only
happen if architecture serving this purpose itself capable of making, its presence felt, handing the
good old hyper-consumerist and politically correct urban environment a real punch in the stomach.
Paganelli (2004: 54)
A Kunsthaus foi construída no âmbito da eleição de Graz como Capital Europeia da Cultura em 2003
fazendo parte de um conjunto mais lato de projectos e de iniciativas. A cidade pretendia transmitir
uma nova imagem, mais inovadora e jovial, que a distanciasse da capital Viena, de carácter imperial
e conservador. Foi desenhada por um dos fundadores do grupo britânico Archigram 20, Peter Cook e
por Colin Fournier, um membro tardio do mesmo grupo.
Numa cidade tipicamente barroca, com as suas torres sineiras arredondadas e edifícios com frescos
renascentistas, impõe-se a imagem da Kunsthaus de Graz que se situa em plena zona histórica. Com
a sua forma biomórfica e futurística, uma espécie bolha azul, afirma-se numa clara relação
antagónica com o resto da cidade, reconformando a margem do rio Mur. Os arquitectos denominaram
o projecto de Friendly Alien, porque apesar de este não ter qualquer relação com o contexto cultural e
arquitectónico de Graz, pretendiam que ele fosse bem recebido. De facto, acabou por articular
surpreendentemente bem a diferença. Metaforicamente, a sua forma assemelha-se a um coração,
aludindo à vontade da cidade em renascer e reafirmar uma nova identidade, mas mostrando
sobretudo as visíveis influências formais do projecto Walking Cities do grupo Archigram.
Fig. IV.3 A inserção urbana da Kunsthaus Graz
62
O novo volume configura um quarteirão de frente de rio, junto de edifícios de forma ortogonal. Nestes
últimos inclui-se o Palácio Thienfeld, o primeiro edifício de estrutura metálica de Graz, que foi
reabilitado e adaptado às novas funções expositivas. Na lógica interior da Kunsthaus, o novo e o
velho relacionam-se sempre pela antítese. Os arquitectos pretenderam, numa escala diferente,
exaltar a diferença e não a integração.
Como Lentini (2007: 2) refere, o objectivo da Kunsthaus não é coleccionar e preservar obras de arte,
mas sim criar espaços capazes de uma mutação constante, de gerar espectáculos e experiências
multissensoriais. No fundo, fazer-nos imergir no mundo da arte contemporânea. O objectivo de Peter
Cook e Colin Fournier é que arte e espaço expositivo se fundam num só. O espaço enaltecendo a
arte e a arte enfatizando o próprio espaço arquitectónico, numa clara reflexão “como o contentor se
relaciona com o conteúdo” (Paganelli, 2004: 54).
Fig. IV.4 Influência formal do projecto Walking Cities de Archigram
Fig. IV.5 Planta do piso 0
63
A organização da “Casa das Artes” foi criada para possibilitar o máximo de flexibilidade, pois o
espaço alberga apenas exposições temporárias. Os dois pisos expositivos são amplos, beneficiando
do facto da estrutura ser periférica, permitindo que o espaço esteja liberto de constrangimentos. No
piso térreo localiza-se a entrada, uma loja, uma café/bar e um espaço flexível, normalmente utilizado
para conferências, festas ou para extensão do café. A comunicação entre os vários níveis é feita por
uma passadeira rolante que percorre o espaço na diagonal. Esta permite a gradual passagem entre
os vários ambientes, criando um percurso dinâmico e possibilitando diferentes perspectivas entre o
visitante, a obra e o espaço. No topo do volume, perigosamente suspenso, existe um observatório
para a cidade de Graz, num volume ortogonal encastrado no volume biomórfico.
FACHADA
In this way, the BIX façade (as it is known) functions as membrane between the private, museum
space and public, exterior space to which the Kunsthaus identifies and presents itself. At the same
time, the communicating skin also functions as a potential working platform for art projects which
address this interaction between media and space.
Lentini (2007: 6)
O termo fachada é um pouco limitado, já que a ideia de pele adapta-se melhor não só à volumetria,
como ao conceito dos arquitectos. Esta pele foi pensada, tal como todo o edifício, à semelhança de
um órgão vivo, com estrutura e densidade e capacidade de comunicação. Constituída por várias
camadas, numa analogia à nossa própria pele, é composta por 1300 painéis de Acrílico azul,
individualmente moldados, com cerca de 2 x 3 m e 2 cm de espessura. A ideia inicial dos arquitectos
foi a existência de distintos níveis de transparência nos painéis, o que criaria diferentes relações
interior/exterior, exaltando a ideia de uma pele comunicativa, no entanto, por razões financeiras, foi
posta de lado.
Fig. IV.6 Flexibilidade do espaço expositivo
64
A ideia de pele comunicativa é estabelecida então de formas distintas. A primeira, é através de
saliências bucais que captam luz e ao mesmo tempo apontam e falam com os principais símbolos da
cidade, como o caso da conhecida torre do relógio Uhrturm, no topo do monte Schlossberg. A
segunda forma de comunicação surgiu numa fase tardia do projecto, com a integração de dispositivos
media na fachada. Um novo elemento concebido para dominar inteiramente a margem ribeirinha de
Graz, ao mesmo tempo que redefine e exalta o conceito comunicacional do edifício. A fachada media
situa-se a Este, virada para o rio e para o centro histórico, ampliando e estendendo o interior artístico
da Kunsthaus, contaminando a cidade.
TECNOLOGIA
With the choice of an “old” technology, BIX addresses the issue of “technological sustainability. “ Due
to the industry!s rapid innovation cycles, technologies for large screens become outdated at a very fast
rate. However, by using as pixels industrial fluorescent tubes—known since the 1960s as kitchen
lamps that are almost a design classic today—the question of being technologically up-to-date does
not arise and BIX meets the architectural demand of constancy.
realities:united (BIX- press release)
realities:united, o atelier convidado para integrar esta pele comunicativa na fachada, foi chamado
numa fase muito avançada de desenho o que, juntamente com a complexidade técnica do edifício,
constituiu a principal dificuldade. O objectivo era que a parte media fizesse parte da arquitectura em
vez de ser um acessório ou uma layer independente como muitos outros ecrãs media. Procurou-se a
redução, a intensidade e a essência.
Surge então o conceito BIX (Big Pixel), tecnologia tipo Illuminant, onde cada lâmpada é interpretada
como um pixel, constituindo uma matriz amorfa de fontes de luz, adaptadas à volumetria do edifício.
Fig. IV.7 Pele comunicativa
65
Permite uma composição que vai gradualmente desaparecendo quando se aproxima dos limites, em
vez de ter os limites claramente definidos como numa fachada media do tipo display. Aproveitando o
espaço vazio entre os painéis acrílicos exteriores e as camadas isolantes do edifício, foram colocadas
930 lâmpadas integradas nos 900 m2 de fachada, organizadas por uma estrutura amorfa. A solução
adoptada opta pelo uso de lâmpadas de descarga convencionais (lâmpadas circulares fluorescentes
de 40W, com 40 cm de diâmetro). Segundo realities:unities a grande inovação está na criação de
software e adaptação do material para que cada lâmpada pudesse adoptar um nível de brilho entre
0% a 100%, num intervalo de 1/18 segundo. É precisamente esta rápida capacidade de mudança que
possibilita que a lâmpada trabalhe como um pixel, permitindo a visualização de imagens, gráficos,
textos e animações.
A fachada media da Kunsthaus de Graz é considerada uma das primeiras onde a Arquitectura e os
media são pensados de modo integrado e é definitivamente a mais emblemática. A tecnologia BIX
permitiu experimentar novos conceitos nas tecnologias utilizadas nas fachadas media, como é o caso
da utilização de fontes de luz “tradicionais” acopladas a hardware electrónico de comando e de
controlo e adaptadas a novos softwares desenhados e desenvolvidos especificamente para esta
aplicação. Uma tecnologia que serve ainda hoje de base para outros projectos de fachadas media.
Fig. IV.8 Pormenor da instalação media
Fig. IV.9 A organização dos dispositivos media e pormenor construtivo da fachada
66
COMUNICAÇÃO
This spirit is now increasingly sensitive to contamination between different genres and cultures. The
fact that a centre for the arts is also openly a work of art in its own right calls for considerable thought
about how container relates to what contain.
Paganelli (2004: 54)
A decisão de realities:united quanto à tecnologia utilizada não só abdica de uma resolução elevada
como igualmente da cor. No entanto, segundo o atelier, a baixa resolução é precisamente o que
permite que o media faça parte integrante da arquitectura, pois a imagem é abstractizada, é gradual e
não tem fronteiras claramente visíveis, ao contrário de uma imagem de alta resolução.
A mutabilidade da fachada está então associada, não directamente ao utilizador, mas sim às
directrizes da Kunsthaus e dos artistas intervenientes. A fachada BIX é hoje um laboratório de
experimentação, não só de diferentes conteúdos, mas igualmente de diferentes métodos e softwares.
Desde de 2004, BIX tem-se afirmado como uma plataforma artística para a cidade. Na área dos new
media, cerca de 26 projectos foram apresentados desde a inauguração, tendo periodicidades e
conteúdos diversos, mas sempre com objectivos artísticos e culturais. Serão referidos apenas 3
projectos, dois de comunicação autoactiva e outro de comunicação interactiva, que mostram a
flexibilidade comunicacional e de conteúdo da fachada media BIX.
Plot:Bach
Autores: Thomas Baumann - Michael Klaar
Data: 30. 01. -30. 03. 2004, 07:30 PM - 11:30 PM
Os artistas criaram um trabalho que se baseia no Cravo bem temperado, uma colectânea de músicas
de Johann Sebastian Bach, onde a fachada muda consoante o ritmo da música. São criadas imagens
abstractas que reinterpretam as diversas sonoridades, através de uma malha quadrada que entra em
conflito com a superfície curva da fachada. Numa comunicação sequencial do tipo auto-activo, a
colaboração entre os músicos e os artistas media cria uma série de imagens que transforma a
arquitectura numa performance.
+43-316/8017 9242
Autores: realities:united
Data: 22. 02. -22. 03. 2005
Os criadores de BIX, voltam a trabalhar na fachada, mas desta vez no desenho do conteúdo.
realities:united criam um projecto que convida os espectadores a interagirem directamente com a
67
fachada. O número +43-316/8017 9242 que oscila na fachada, propõe aos espectadores que liguem
para o número que permite a comunicação. Ao falarem ou cantarem para a fachada, esta responde
com um padrão luminoso que varia.
Pendule
Artista: Xavier Veilhan
Data: 05. 02. 2010-31. 03. 2011, 05:00 PM - 12:00 AM
O presente projecto explora a noção de velocidade, criando um grande dinamismo à volta da
Kunsthaus. Está relacionado com a exposição patente “Catch Me! Grasping Speed” e pretende
transmitir via fachada, os conceitos associados à exposição.
A arquitectura e a instalação media fundem-se assim de forma simbiótica. Se a Kunsthaus é uma
instituição cultural que permite comunicar arte ao público, a fachada multiplica este poder e
transforma-se num factor fundamental para a identidade e a imagem da Kunsthaus, que após anos
de coexistência, são indissociáveis.
Fig. IV.10 Projecto Plot:Bach e +43-316/8017 9242
Fig. IV.11 Pendule, conteúdo actual
68
69
PROJECTO
Some of the most recent proposals linked to the most recent technologies appear to move away from
materiality and submerge themselves in a virtuality disconnected from a concrete place, but perhaps
through it, disagreeing with this interpretation- which has become a commonplace- we are convinced
that the building itself, the Guadalquivir river, the present and the past of Córdoba, will not simply be a
casual circumstance but –as it has been for us as well- will be a start of a dialogue, agreement or
perhaps rejection. For are these not also emotions which underlie the search for all artistic
expression?
Nieto Sobejano (cit. in El croquis, 2007: 225)
We have been always admirers of the hidden geometric law through which those artists, artisans and
master buildings of a remote islamic past were capable of creating multiple and isotropic space within
the Mosque, a building facetted with vaults and muqarna Windows, permutations of ornamental motifs
with lattice Windows, paving and ataurique decorations, or the rules and narrative rhytms implicit in
the poems and tales of islamic tradition.
Nieto Sobejano (cit. in El croquis, 2007: 211)
O C4 Centro de Creación Contemporánea de Córdoba está em fase final de construção. O projecto é
desenhado pelo atelier espanhol Nieto Sobejana com a colaboração do atelier alemão realities:united
na elaboração da fachada media. O C4 situa-se junto ao Rio Guadalquivir, numa península em frente
ao centro histórico, no parque Miraflores e em grande proximidade com a emblemática Mesquita de
Córdoba. Um lugar crucial na relação entre o centro histórico e a zona urbana em expansão num
momento em que Córdoba redefine a sua relação com o rio Guadalquivir. Este projecto, juntamente
com outros, nomeadamente o Centro de Congressos de Rem Koolhaas, são charneira para a
modernização e a revitalização da cidade. O C4 relaciona-se especificamente com 2 edifícios, o
Fig. IV.13 Planta de inserção e maquete geral do Centro C4
70
Centro de Congressos de Rem Koolhaas e a Mesquita de Córdoba, demonstrando que é um edifício
virado para a Modernidade, mas respeitando e exaltando o Passado. O volume do C4 é perpendicular
ao volume do futuro centro de congressos e paralelo ao rio.
O conceito arquitectónico espelha a relação entre a modernidade e a cultura hispano-muçulmana da
cidade. “Como aquelas estruturas literárias que incluem história, dentro de história, dentro de outra
ainda – a história sem fim” (Nieto Sobejano cit. in El croquis, 2007: 212), o projecto surge da criação
de um sistema gerado pela repetição e transformação de uma figura base poligonal hexagonal.
Polígono este que se vai multiplicando em três escalas diferentes, com áreas de 150m2, 90m2 e
60m2, que geram sequências de diferentes espaços e espacialidades. Os polígonos, à partida
desordenados, criam um conjunto harmonioso de planta simples rectangular. Construído numa
parcela de 25000 m2, o centro tem uma área de construção de 12000 m2, distribuídos num volume de
clara horizontalidade, com apenas 3 pisos (um deles subterrâneo) e altura de 15m no ponto mais alto.
Segundo os arquitectos, o jogo dos polígonos hexagonais cria a sequência de espaços expositivos,
no entanto a organização do espaço não é centralizada. Os espaços são flexíveis a ponto de
poderem ser lidos tanto de forma independente, como num único espaço. A cobertura em pirâmide
invertida cria não só diferentes espacialidades, como diversos níveis e contrastes luminosos, sendo
que alguns dos hexágonos são abertos criando pequenos pátios percorríveis. Adjacentes a esta rede
Fig. IV.14 Espaço expositivo gerado por um sistema de polígonos
Fig. IV.15 Planta do piso 0
71
poligonal estão as salas para produção de arte e Workshops, esbatendo as fronteiras entre a exibição
e a produção, concretizando assim o desejo dos arquitectos de tornar o centro numa art factory. A
zona de gestão situa-se no piso superior, assim como o segundo piso da área de produção. Por fim,
todas as funções passíveis de ser independentes do centro de arte, como a mediateca, a cafetaria e
a black box (anfiteatro) estão nos limites do volume, tendo as suas próprias entradas independentes.
A entrada do centro é feita pela fachada Este. O espaço de recepção é composto por uma galeria de
forma desmaterializada, que percorre o edifício no sentido longitudinal. A materialidade, em betão
aparente, pretende não só encenar o carácter rude fabril, como igualmente permitir uma maior
capacidade de transformação dos espaços. A fachada Este, que recebe o visitante ou que quer
chamar a pessoa que deambula ou passeia na área, foi pensada desde raiz como uma fachada
media.
Fig. IV.16 Renders do espaço expositivo
72
FACHADA
During the day, the façade shows a three-dimensional landscape with no sign of being a media
façade. Additionally, this tectonically modulated surface topography is characterized by a playful
composition of light and shadow that constantly changes with the movement of the sun. “
realities:united (C4-press release)
A lógica espacial foi o ponto de partida para a concepção do desenho da fachada, criando um padrão
tridimensional baseado novamente na desmultiplicação do polígono base do projecto. A subtracção
ou adição do volume do polígono cria diferentes saliências, que resultam numa massa de cheios e de
vazios organizados de forma aparentemente aleatória. Esta é desenhada em painéis pré-fabricados
de GRC (Glass Reinforced Concrete). Durante o dia, a fachada de 950 m2 filtra a luz através dos
painéis perfurados, criando uma luminosidade texturada e em constante mutação, para o interior da
galeria de entrada. A partir do anoitecer, a lógica da fachada é enriquecida pelos dispositivos media,
que se reflectem no passeio e no rio, contagiando a envolvente.
Fig. IV.17 Conceito da fachada, a lógica poligonal
Fig. IV.18 Modelo à escala real, render e alçado da fachada
73
TECNOLOGIA
The façade is accordingly designed to deliver a tactile and solid appearance in the daytime while it
turns at night into a unique and dynamic communication wall that reacts very specifically to the
architecture.
The thorough immersion of the “pixel-bowls”—like negative impressions—in the volume of the façade
turns the architectural scheme itself into a digital information carrier.
realities:united (C4-press release)
A fachada é constituída por 5 tipos de painéis pré-fabricados de GRC com 20 cm de espessura e
dentro de cada um existem duas variações para a organização dos vazios. Três destes tipos são
combinados com iluminação. Durante a noite, cada vazio reflecte a luz artificial, funcionando como
um pixel luminoso, cuja intensidade pode ser controlada individualmente. Cria-se um irregular efeito
de conjunto, que apesar de ser constituído apenas por 5 tipos de lâmpadas, com fluxos distintos, cria
a ilusão que cada fonte de luz tem uma diferente forma e dimensão.
Fig. IV.19 Detalhes construtivos da fachada e do sistema media
74
A fachada media illuminant utiliza tecnologia de iluminação simples, com lâmpadas de descarga tipo
fluorescentes (10W, 13W,18W, 26 W e 36 W). Totalizando 1513 lâmpadas para 1314 vazios (alguns
vazios têm 2 fontes de luz). O efeito luminoso é aumentado não só pela própria geometria do vazio,
mas também pela aplicação de um reflector em cada lâmpada.
COMUNICAÇÃO
What the media is actually saying and just how capable the building is of making a statement has still
not been defined today: We still do not know exactly, who or what is meant to be being expressed
there. But precisely that is what makes it exciting.
realities:united (C4-press release)
O objectivo desta fachada é servir de suporte comunicativo à escala urbana para artistas, no novo
centro de arte media. Uma vez que o conteúdo dependerá dos futuros artistas, o atelier
Realities:united optou por basear o seu trabalho em pesquisas já realizadas para outros projectos,
nomeadamente o BIX da Kunsthaus.
Segundo os artistas, uma resolução monocromática de baixa resolução, potencia uma maior
liberdade criativa, permitindo tanto imagens abstractas que “brincam com a percepção”, como
imagens concretas. Para visualizações com baixa resolução, a pré-cognição do cérebro reconhece
tratar-se de uma imagem ou de uma animação, possibilitando que imagens de alta resolução possam
ser transformadas em imagens de menor resolução e ainda assim, preservarem a sua legibilidade.
Assim sendo, os artistas que futuramente trabalharem sobre a fachada terão como condicionantes
apenas a baixa resolução e a cor monocromática das imagens. A mutabilidade da fachada está então
associada, não directamente ao utilizador, mas sim às directrizes do C4 e dos artistas intervenientes.
Fig. IV.20 O impacte do Centro C4 na margem ribeirinha de Córdoba
75
76
PROJECTO
O museum bowl da BMW foi o primeiro museu de carros na Alemanha. Desenhado em 1973 por Karl
Schwanzer, pretende ser uma expansão da rua. Situa-se no complexo da sede da BMW. Ao primeiro
contacto o edifício parece ser relativamente pequeno, especialmente quando comparado com a torre
ícone. No entanto, no interior revela a sua espacialidade: o volume do antigo museu tem um diâmetro
mínimo de 20 m e máximo de 40 m. Através de uma rampa em espiral que percorre a periferia da
base do volume, o visitante entra nas 5 plataformas suspensas que contêm os espaços expositivos.
O atelier Brückner foi contactado pela empresa para desenhar não só a extensão do museu, como
adaptar o já existente à nova e futurista visão da empresa. Sendo a BMW um dos fabricantes de
ponta de automóveis e motores, pretendia que o seu novo museu espelhasse não só os seus
avanços e o seu dinamismo, mas igualmente o poder da sua marca. Pretendia não só espelhar a
evolução histórica, intenções e desenvolvimentos futuros da marca, como exaltar o fascínio e poder
que esta tem e tem tido na sociedade ao longo dos tempos.
O novo projecto tem duas linhas de acção. Por um lado potenciar as qualidades e as espacialidades
do anterior museu; por outro, a expansão e a adaptação de um edifício baixo adjacente, na ala oeste
do complexo, que antes servia de garagem e de apoio aos trabalhadores. Esta expansão permitiu
que a área de exibição passasse de 1000 para 5000 m2 . O conceito de dinamismo de Schwanzer
para o espaço circular do volume que alberga o antigo museu (actual entrada), foi para além do
movimento da rampa. A superfície de 720m2 é actualmente tela de uma projecção panorâmica de
360o, através de 18 projectores de elevada performance e de um elaborado software que transforma
a imagem de cada projector numa só imagem. O conceito de “sinfonia visual” permite que o visitante
emirja e seja cativado pelo mundo fantástico e emocionante da BMW, “criando um espaço fluido,
desenhado por uma narrativa visual” (Atelier Brückner, 2004).
Fig. IV.22 Esquiços das intenções
77
A nova zona museológica organiza-se em torno de uma praça, a praça BMW, desenhada pelos
diversos volumes luminosos. Os volumes são cubos brancos, luminosos, que criam uma relação
visual entre os vários espaços e entre cada área expositiva. Os volumes designam-se como casas,
“cada uma falando uma linguagem própria e independente que é gerada pela temática” (Atelier
Brückner, 2004). As temáticas que são o Design, a Empresa, as Motas, a Tecnologia, o Motor Sport,
as Séries e a Marca.
FACHADA
Com uma geometria irregular, fruto dos volumes de exibição, e com um pé direito que percorre toda a
altura do edifício (13 m), a praça BMW é o coração do museu, local de encontro e de passagem. Os
visitantes cruzam-na obrigatoriamente na passagem de uma casa para a outra, permitindo que a
praça seja experienciada de diferentes níveis, posições e diferentes perspectivas. O dinamismo já
inerente ao próprio local foi enfatizando pela Mediatecture. Toda a superfície vertical, de cerca de
700m2, “cria um espaço dinâmico e animado que desmaterializa a arquitectura e desaparece com as
fronteiras espaciais” (Atelier Brückner, 2004).
Fig. IV.23 Maquete e corte renderizado do Museu
Fig. IV.24 House of Motor Sport e House of Series
78
Se as fachadas media são associadas ao exterior, é interessante perceber os efeitos da combinação
da tecnologia media com espaços arquitectónicos fechados. Em espaços delimitados é mais fácil a
percepção das potencialidades da extensão virtual do espaço, da desmaterialização do material e
fusão real/virtual.
O desenho do espaço arquitectónico concorre igualmente para potenciar os efeitos da virtualidade. A
geometria irregular poligonal da praça, juntamente com os passadiços e rampas que a percorrem na
diagonal, a própria materialidade escura do pavimento e do tecto enfatizam o dinamismo e propiciam
o efeito dos media. Neste caso específico, para o sucesso mediatecture concorre não propriamente a
relação da tecnologia media com a fachada e o próprio edifício, mas sim a simbiose entre a
tecnologia media e as características do espaço. A superfície de 700m2 foi construída com tecnologia
LED escondida a 8 cm de distância do vidro duplo laminado do tipo TVG21 satinado com dimensão
máxima de 2. 40 x 4. 13 m, suportado por uma estrutura de aço inoxidável.
Fig. IV.25 Planta do piso 0 e do piso 1 do Museu, com a Praça BMW assinalada a azul
Fig. IV.26 Praça BMW, enfatizada pela Mediatecture
79
21 Teilvorgespanntes glas (denominação alemã) é um tipo de vidro laminado, muito utilizado na Alemanha, criado pelo endurecimento térmico do vidro normal. Distingue-se do vidro temperado pelo seu arrefecimento mais lento e consequentemente menor resistência.
TECNOLOGIA
The result is a single, smooth surface. Visitors do not see the technology itself. They do not perceive
the glass panes as an imposed element; instead, the houses themselves appear to glow.
Haeusler (2009: 199)
#
A tecnologia utilizada é do tipo display, mas não utiliza sistemas pré-concebidos. A solução foi
especificamente desenvolvida e personalizada para o projecto. Foram desenvolvidos sistemas de
alimentação e de controlo, bem como os circuitos impressos com uma métrica de 20 x 20 mm de LED
branco, com um total de cerca de 1,7 milhões de LEDs de 0,01 W cada. O vidro é difusor e a
combinação com os LEDs permite a percepção uniforme e única da imagem e do espaço. Um
sistema de videotracking com 22 câmaras é utilizado para detectar os visitantes e alterar as imagens,
tornando interactiva a experiência digital obtida pelos utilizadores. Tudo isto é controlado através de 4
computadores.
COMUNICAÇÃO
ART+COM has created a digital world of images that conjures up an atmosphere with technological
yet poetic and emotional dimensions. The building!s architecture becomes dynamic and the square is
turned into a theatrical backdrop of light that creates the impression the vehicles on display are
moving.
ART+COM (2008)
O objectivo da comunicação é demonstrar o dinamismo inerente ao mundo automobilista. A fachada
media pretende que o visitante sinta emoções semelhantes às de estar a conduzir um carro em
grande velocidade. Simultaneamente, não deixa de ter uma carácter publicitário de demonstração do
poder tecnológico e da marca BMW. Mesmo que o conteúdo tenha um pendor artístico, não deixa de
ter um interesse publicitário e económico.
Fig. IV.27 Detalhes da tecnologia utilizada
80
A fachada estabelece dois tipos de interacção distintos: auto-activo e reactivo. A comunicação
autoactiva estabelece-se através de “mais de 30 imagens, tanto abstractas como representativas, que
são coordenadas em sequências de 3 a 7 minutos fluindo de uma para a outra. Dependendo da
ocasião podem ser adaptadas para criar diferentes mensagens e humores. ” (ART+COM 2008),
sendo que as imagens estão relacionadas com o mundo automobilista e com as sensações
correlacionadas. A comunicação reactiva é conseguida através de um sistema de videotracking. A
fachada “sente” o fluxo dos visitantes e permite que estes influenciem as suas cores e
consequentemente a atmosfera do museu.
Com uma métrica de 20mmx20mm de LEDS e uma resolução total de 3280x612 pixels, estamos
perante uma fachada media de alta resolução. Não só o conteúdo representativo explicita a opção
por uma maior resolução, como igualmente o facto da fachada ser interior. A visualização próxima
impossibilita adoptar uma fachada de baixa resolução, pois o seu impacte seria reduzido.
Fig. IV.28 O dinamismo do mundo BMW expresso através de animações de texto
81
Fig. IV.29 Comunicação autoactiva e reactiva
82
PROJECTO
O tema da Expo 2008 em Saragoça foi “Água e Desenvolvimento Sustentável”, em consequência e
no âmbito da Década da Água declarada pelas Nações Unidas, e que decorre entre 2005-2015. A
localização da exposição, numa área de 25 Ha nas margens do Rio Ebro, pretende promover a
expansão da cidade para esta zona ribeirinha. “O recinto expositivo, escalonado em terraços, destaca
uma construção necessariamente enorme e convencionalmente sinuosa nas suas distintas partes
temáticas e institucionalmente divididas, alberga os pavilhões dos países, comunidades e organismos
participantes (Herrera, 2008: 25)”.
O pavilhão da África Subsariana situava-se numa destas “construções escalonadas”, no edifício de
suporte aos pavilhões internacionais, desenhado pelo atelier ACXT com forma semelhante a um
feijão. Dado que o espaço base para cada pavilhão já estava definido, cabia a cada nação/pavilhão
adaptar a sua visão e perspectiva a um espaço existente.
Fig. IV.31 Parque Expo Saragoça 2008 e localização do Pavilhão Africano
83
“Atelier Brückner have developed a language based on layers of perception. The approaching
experience changes depending on the viewers ̀ distance to the pavilion. At close range the viewer
experiences large single color surfaces. From a distance, these color surfaces unite to become pixels
of a larger graphic landscape, expressing the respective region inside the pavilion. ”
Atelier Brückner (2008)
O conceito do interior do pavilhão baseia-se numa “interpretação artística da extensa paisagem
africana” (Atelier Brückner, 2008). A coerência formal do espaço interior é dada pelo desenho
contínuo do horizonte e do céu. Um caminho de água central estabelece o percurso e unifica os
vários espaços correspondentes aos diversos países africanos que aqui estão representados.
FACHADA
A fachada segue a forma curva do pavilhão, tem uma área extensa de 1667,7 m# (218 m x 7,65 m) e
pretende transmitir e expandir a mensagem interior para o exterior. Isto é conseguido através de uma
pele dinâmica que comunica as sensações da pradaria e da savana. Sendo um espaço com desenho
autónomo, a possibilidade da tecnologia media estar em simbiose com o edifício fica desde logo
reduzida.
A fachada de cerca de 1308 m# (218 m x 6 m) foi justaposta à já existente através de uma estrutura
de placas oscilantes e uma subestrutura de iluminação LED. Composta por cerca 73549 placas de
13,6 x 14 cm, com cerca de 25 000 unidades estampadas, a fachada desenha uma imagem de uma
pradaria africana e com os nomes dos países representados no pavilhão. Durante a noite, com a
iluminação esta estrutura recria o mundo selvagem. Se a relação com a própria Arquitectura é
reduzida, sendo no fundo uma justaposição a algo já construído, tentou-se que o conteúdo reflectisse
o conceito do pavilhão, existindo pelo menos uma fusão nesta relação.
Fig. IV.32 Pavilhão africano
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TECNOLOGIA
Uma estrutura encastrada na fachada, de pequenas placas espelhadas e semi-translúcidas que
oscilam com o vento (à semelhança da obra do artista Ned Kahn referido no capítulo anterior), é
combinada com uma subestrutura de tubos LED. O mais interessante neste caso é o facto de fundir
duas tecnologias distintas, a tecnologia Mecânica e a Electrónica (tipo display), mostrando mais uma
vez a interdisciplinaridade dentro da própria Mediatecture e as combinações interessantes que advém
da junção de diferentes técnicas.
Durante o dia, a estrutura oscila com o vento, criando padrões que se assemelham ao movimento da
água, ao mesmo tempo que reflectem o céu, a luz e os próprios movimentos das nuvens. À noite, os
LEDs revelam-se através da natureza translúcida das placas, recriando uma série de vídeos
relacionados com o mundo selvagem.
A tecnologia media utilizada é personalizada. A estrutura é constituída por 2968 tubos LED, cada um
de 3 m de altura por 38mm de diâmetro, separados por cerca de 14,3 cm. Cada tubo tem 21 pixels e
cada pixel é constituído por 4 LED brancos de 0,2 W, num total de 249 312 pixels monocromáticos.
Cada LED é controlado individualmente, o que permite um amplo leque de variedade de efeitos
luminosos e imagens.
Fig. IV.33 Alçado da Fachada Media
Fig. IV.34 Articulação dia/noite - fachada media electrónica e fachada media mecânica
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Igualmente interessante é a forma como as imagens são criadas a preto e branco, correspondendo o
branco à luz e o preto à sua ausência. Em vez de ser utilizada somente luz para criar uma imagem, a
solução concebida explora o contraste resultante entre a luz emitida e a ausência dela. Esta solução,
aliada à utilização da tecnologia LED como fonte de luz, permite a optimização do consumo
energético do sistema.
COMUNICAÇÃO
The light on the facade represents the soul of the building, It is like a spirit, a ghost, that is talking to us
humans walking around. Communicating what thoughts, ideas and facts are dealt with in the inside. In
some moments a kind of ritual happens. Where wishes and dreams are celebrated. How can mankind
live in harmony with nature. Not only in Africa.
Tamschick Media + Space
Segundo os criadores do conteúdo desta fachada, o continente africano, apesar da sua antiguidade,
é ainda hoje um continente desconhecido e misterioso. Os seus mitos e rituais, criam um enorme
fascínio. A fachada pretende comunicar essa riqueza, criando metaforicamente um “ritual de
iniciação” na diversidade cultural, mitológica e nas raízes tribais africanas.
A fachada comunica de dois modos distintos: o movimento da água é interpretado de forma cinética
pelo movimento oscilatório da fachada e esta comunica-o electronicamente. “ A fachada possibilita
através do seu desenho, mostrar duas faces e portanto o dobro da informação” (Haeusler, 2009:
171). Permite igualmente que as duas formas de comunicação se fundam numa imagem pré-gravada,
a sofrer influências imprevistas do vento.
O tipo de comunicação estabelecida é autoactiva. Uma história, um vídeo previamente desenhado, é
constantemente repetido, sem qualquer intervenção de estímulos exteriores. “A sequência de 7 min
incluí pequenas histórias que introduzem a Savana, a Pradaria e a Estepe como espaço de vivência
Fig. IV.35 Pormenor da fachada
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para seres humanos e animais” (Atelier Brückner, 2008). A fachada tem uma elevada resolução com
cerca de 49 pixels por m2, perseguindo o objectivo inicial de transmitir a imagem da paisagem
africana , quer se esteja próximo como à distância.
Fig. IV.36 Conteúdo introduz a paisagem e riqueza africana
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4. 5 Análise comparativa dos casos de estudo: Sustentabilidade
A comparação entre os vários casos de estudo, foi o método escolhido para analisar as várias
dimensões da sustentabilidade e os sub-parâmetros escolhidos. A comparação permite relacionar as
fachadas media, as soluções, as tecnologias escolhidas e o seu nível de sustentabilidade. Na
comparação entre fachadas foi considerado um quinto exemplo, a fachada media Greenpix Wall,
embora não faça parte dos casos estudo. No entanto, por ser considerada a primeira fachada media
sustentável do ponto de vista ambiental, é pertinente a sua análise e a comparação das diferenças e
semelhanças com as restantes fachadas em estudo.
A) DIMENSÃO SOCIAL
MENSAGEM
Os casos de estudo inserem-se em grupos com dois objectivos distintos: o objectivo meramente
cultural e o objectivo cultural/publicitário. A Kunsthaus de Graz, C4 de Córdoba e o Greenpix Wall
afirmam-se ou pretendem afirmar-se ( no caso do centro de arte contemporânea de Córdoba ainda
em construção), como plataformas artísticas, contribuindo para a definição da paisagem urbana.
Assim, as fachadas media ganham o papel de suporte comunicativo de escala urbana para artistas,
promovendo o desenvolvimento cultural da sociedade e das colectividades.
Num outro grupo, com o mesmo objectivo, mas contextos e situações distintas, temos o Museu BMW
e o Pavilhão Africano. Se por um lado afirmam o seu carácter informativo e de certa forma cultural,
por outro, este não é inocente e pretende vender um produto, como tal têm um objectivo igualmente
publicitário. Contudo distanciam-se. A fachada do museu BMW é interior, fechada no seu interior
museológico e sem qualquer impacte urbano. Já o pavilhão Africano foi uma intervenção temporal
que cumpriu um objectivo efémero numa Expo mundial, tendo portanto um desempenho sumário na
definição e no desenvolvimento da cidade.
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POLUIÇÃO LUMINOSA
A localização, o enquadramento e a área de influência da luz dos casos de estudo será analisada de
forma a perceber os efeitos negativos do excesso de luz artificial. A Kunsthaus de Graz e o C4
Córdoba têm uma situação urbana semelhante, com a fachada media virada para o Rio,
resguardando a envolvente. Contudo, diferem no tipo e na escala das edificações envolventes. A
Kunsthaus encontra-se numa área predominantemente residencial e comercial. Potencialmente o
edifício a sul da Kunsthaus sofreria com a reflexão da luz, contudo a forma biomórfica do volume
resguarda-o desse efeito negativo. Já o C4 Córdoba situa-se numa área urbana em expansão com
equipamentos públicos de grande dimensão, tendo consequentemente uma envolvente favorável ao
uso deste tipo de fachada. Apesar de ambas usarem fontes luminosas de elevada potência unitária
(entre 10 e 40 W), o facto de estarem muito bem integradas e dissimuladas na fachada e de serem
monocromáticas, dissipa a intensidade de luz e afasta possíveis riscos de poluição luminosa.
Fig. IV.37 Plantas das envolventes
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No caso do Museu BMW, a poluição luminosa não se aplica a nível urbano, mas sim a nível interno,
se existisse demasiada luz artificial no espaço da praça que pudesse provocar desconforto nos
visitantes. Apesar dos 700m2 conterem cerca de 1. 7 milhões de LEDs, estes têm uma potência
unitária extremamente reduzida, cerca de 0,01 W. Igualmente o facto de serem dissipados pelo vidro,
cria uma atmosfera luminosa dinâmica mas ténue e subtil.
A extensa área de fachada do Pavilhão Africano seria à partida potenciadora de poluição luminosa.
Contudo, a forma arredondada do pavilhão, que impede o contacto com a verdadeira dimensão da
fachada, assim como a sua altura relativamente baixa, minimizam os efeitos. Neste caso, os LEDs
têm igualmente uma potência unitária baixa de 0,2 W e os painéis transparentes oscilantes difundem
a luz, criando uma mancha luminosa homogénea e não intensa.
A fachada do Greenpix Wall, num contexto diferente, potencialmente seria considerada poluição
luminosa. A sua área luminosa é elevada, de 2200m2 e com cerca de 30 m de altura. A fonte
luminosa utilizada LED tem uma potência unitária de 1,2 W, o que para este tipo de fonte representa
uma grande intensidade luminosa. Paralelamente, a comunicação é feita em RGB, aumentando o
impacte e o estímulo visual e luminoso. Contudo, este é minimizado pelo efeito difusor dos vidros e a
própria presença das células fotovoltaicas, que criam sombreamento. Analisando a envolvente, a sua
escala e a largura da avenida para onde a fachada comunica, admite-se que o impacto é menor do
que seria se em contexto europeu.
B) DIMENSÃO AMBIENTAL
CONSUMO ENERGÉTICO
Para o cálculo do consumo energético foi criado um cenário único que permitisse comparar os
consumos das diversas fachadas, assim como a correspondente tecnologia e fonte luminosa. Deste
modo é possível perceber quais as soluções que melhor optimizam a utilização de energia.
Ressalva-se que apesar de ter sido adoptado um cenário único, existem discrepâncias reais
importantes de referir. O museu BMW tem a sua fachada media ligada num período superior às
restantes uma vez que está ligada todo o dia e não durante a noite. Já a Kunsthaus de Graz e o C4
de Córdoba têm o mesmo tipo de dispositivos media, contudo, falamos de países com horários
luminosos e culturas distintos, o que significaria que o horário de funcionamento da iluminação seria
díspar.
O cenário escolhido prevê que as fachadas media estejam iluminadas durante 5h diárias. Uma vez
que o número de fontes luminosas ligadas varia consoante o momento e o conteúdo, foi necessário
90
definir uma percentagem do consumo energético máximo possível. No caso das fachadas media
monocromáticas, onde o conteúdo é desenhado pela luz e pela sua ausência, foi calculado cerca de
60% do consumo máximo possível. Excepcionalmente, foi acrescentado 5% ao consumo energético
correspondente ao consumo dos balastros por utilizarem lâmpadas de descarga (no caso da
Kunsthaus Graz e do C4 Córdoba).
O tipo de fonte luminosa, o número de unidades, a correspondente potência e uma descrição quando
pertinente de cada fachada media são informações incluídas no quadro 122. O consumo energético
diário associado está incluído no quadro 2.
Tipo Nº Unidades Potência (W) Descrição
Lâmpadas de descarga
Lâmpadas de descarga
LED
LED
LED
Kunsthaus Graz
930 40 lâmpadas básicas
florescentes de 40 cm de diâmetro
C4 Córdoba
571 10 Dulux D/E
259 13 Dulux D/E
79 18 Dulux T/E
452 26 Dulux T/E152 36 Dulux L/E
Museu BMW
1 700 000 1
Pavilhão Africano
249 312 2 2968 tubos LED
cada tubo tem 21 pixelscada pixel é constituído por 4 LED
Greenpix Wall
2292 8
Consumo Energético Área da Fachada Relação Consumo Energético / Área(kWh) (m2) (kWh / m2 )
Kunsthaus Graz 117180 900 130.20
C4 Córdoba 87325 950 91.92
Museu BMW 51000 706 72.24
Pavilhão Africano 149586 1308 114.36
Greenpix Wall 55 008 2200 25
Quadro 1: Discriminação das fontes luminosas dos casos de estudo
Quadro 2: Consumo energético diário dos casos de estudo
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22 A potência dos LEDs das fachadas do Museu BMW, Pavilhão Africano e do Greenpix Wall é estimada. Os valores apresentados foram sugeridos por especialistas.
A fachada da Greenpix Wall é constituída por vidro laminado com células fotovoltaicas integradas,
com densidade variável ao longo de toda a fachada. Permite a entrada de luz no interior do edifício,
mas proporciona igualmente sombreamento. Assim, a fachada não só produz energia como reduz os
ganhos por radiação no interior do edifício, permitindo diminuir o consumo energético em ar
condicionado. Cerca de 50% da área total da fachada é coberta por células fotovoltaicas, que
produzem cerca de 60 W/ m2. Não só cobre os gastos energéticos da parte media, mas até os
suplanta (quadro 3).
Consumo Energético (kWh) Produção de energia (kWh) Diferencial(kWh)
55 008 66 000 10 992
Conclui-se que fontes luminosas tipo LED permitem a optimização da energia. No entanto, quando
utilizadas em elevado número, devem ter potências muito baixas, para que o consumo energético
seja reduzido. Pelo contrário, nas fachadas media que utilizam lâmpadas de descarga, o consumo
energético dispara, mesmo quando o número de lâmpadas é reduzido. Idealmente, a fachada media
deve possuir meios de produção de energia. Só assim os custos e o consumo energético são
minimizados. Se possível deverá utilizar-se a restante energia no consumo interno do edifício ou com
a sua venda à rede.
A função do edifício determina se o consumo energético da fachada media é ou não relevante
comparado com o consumo total. Por exemplo em edifícios com fortes exigências energéticas,
nomeadamente de arrefecimento/aquecimento, a percentagem do uso de dispositivos luminosos na
fachada é reduzida. No entanto, do ponto de vista ambiental, só é justificável uma fachada media que
produza energia para, pelo menos, garantir o seu próprio consumo.
CUSTO ENERGÉTICO E EMISSÕES DE CO2
Os custos energéticos são analisados tendo em conta as opções construtivas dos casos de estudo e
quantificando igualmente de que forma estas soluções, por adoptarem sistemas media, apresentam
resultados diferentes de soluções correntes. Para a quantificação do custo energético ou da energia
incorporada discriminou-se o tipo e a quantidade de materiais da fachada e seguidamente, calculou-
se o custo energético e as emissões de CO2 associados a cada material que constituí a fachada.
Consultou-se o banco Bedec do ITeC (Instituto de Tecnologia de la construcció de Cataluya)
disponibilizado em: http://www. itec. es/noubedec. e/bedec. aspx, uma base de dados com as
referências, os custos, o consumo, etc, de onde foi retirada a informação dos materiais. Cada país
Quadro 3- Análise do consumo vs produção de energia da Greenpix Wall
92
têm a sua realidade construtiva. O tipo de materiais que o país fabrica ou a distância ao país que os
fabrica, influencia o custo energético. Uma vez que esta é divergente em todos os casos de estudo,
foi utilizada a realidade construtiva espanhola, pois é a que mais se assemelha com a portuguesa.
Contudo, em relação à tecnologia LED, não existe informação em nenhum banco de dados. Após o
contacto com alguns fornecedores portugueses, concluiu-se que não existe informação no mercado,
quer sobre o seu custo energético como sobre as suas emissões de CO2. Sabe-se, embora sem
qualquer valor concreto, que as fontes luminosas LED, consomem mais energia no seu momento de
fabrico, do que uma fonte luminosa convencional. Por falta de informação quantitativa, optou-se nos
casos de estudo com LEDs, por usar os dados de uma lâmpada comum, mas com um valor muito
superior às usadas nos restantes casos de estudo. Seguidamente foram calculados o custo
energético e as emissões de CO2 para a 1m2 de fachada, permitindo uma comparação directa entre
soluções construtivas e depois para a área total de fachada, permitindo assim perceber o impacte
ambiental real da construção destes casos de estudo, discriminadas no quadro 4.
Fachada unitáriaFachada unitária Fachada totalFachada totalFachada total
Peso Custo energético Emissões CO2Emissões CO2Emissões CO2
Kg MJ kwh Kg tonCO2
Kunsthaus Graz 88. 26 4375. 06 1215. 5 399. 87 359. 88
C4 Córdoba 1023. 14 5012. 85 1375. 48 475. 8 452. 01
Museu BMW 63. 12 4646. 66 1290. 89 571. 71 403. 63
Pavilhão Africano 29. 36 3900. 43 1083. 53 541. 72 708. 57
Greenpix Wall 63. 92 4009. 20 1113. 75 337. 79 743. 14
Os custos energéticos das diversas fachadas são semelhantes. Contudo, é importante distinguir que
a Kunsthaus de Graz e C4 Córdoba funcionam como uma fachada exterior corrente que isola e
ventila o edifício, enquanto que as restantes não precisam de cumprir estas funções. Quanto à
relação entre os dispositivos media e o custo energético, nas fachadas que usam painéis/circuitos
LED, como o museu BMW e o Pavilhão Africano, o seu custo energético / emissões de CO2 dispara.
Pelo contrário nas fachadas com fontes luminosas singulares, lâmpadas ou LEDs individuais, estas
não são significativas no custo energético / emissões de CO2 total.
Analisar os impactes no processo construtivo da fachada não é suficiente para perceber o impacto
real deste tipo de fachada. Se nos casos correntes a produção de CO2 termina no momento da
construção, o facto destas fachadas serem dinâmicas pressupõe que, em analogia com qualquer ser
vivo, libertem CO2 durante toda a sua vida útil. Consequentemente, é necessário quantificar estas
emissões, sendo o cálculo efectuado através da multiplicação do consumo energético anual pelo
coeficiente 0. 227 (kgCO2/kWh). Este coeficiente tem em conta as emissões de CO2 de Portugal no
Quadro 4: Custo energético na construção de um m2 fachada e na área total de fachada
93
ano de 2010, disponibilizado pela EDP23. O resultado foi depois convertido em tonelada, unidade
mais utilizada para medição das emissões (quadro 5).
Por fim, no gráfico 1 é perceptível que a produção de CO2 na construção é claramente suplantado
pela produção em vida útil da fachada, demonstrando que as emissões dos casos de estudo
representam um grande impacte ambiental. Ressalva para o Greenpix Wall, que apesar de ter um
elevado custo energético e emissões de CO2 no momento da produção, consequência do fabrico de
vidro laminado com células fotovoltaicas, o facto de produzir energia cria um efeito compensatório.
Rapidamente o efeito negativo das emissões iniciais é compensado e suplantado, podendo até
equilibrar as emissões do próprio edifício.
Produção de CO2 na construção (tonCO2/kWh)
Produção de CO2 na vida útil (tonCO2/kWh)
Emissões de CO2 evitadas (tonCO2/kWh)
Kunsthaus GrazC4 CórdobaMuseu BMW
Pavilhão Africano
Greenpix Wall
359.88 9708.95452.01 7235.31403.63 4225.61708.57 12393.95
586.45 -3235.49
Quadro 5: Consumo e produção de energia anual e consequente produção de CO2
Gráfico 1 Produção de CO2 na construção vs na vida útil da fachada media
Kunsthaus Graz
C4 Córdoba
Museu BMW
Pavilhão Africano
Greenpix Wall
-7500 -3750 0 3750 7500 11250 15000
Produção de CO2 na construção (tonCO2/kWh)Produção de CO2 na vida útil (tonCO2/kWh)Emissões de CO2 evitadas (tonCO2/kWh)
94
23 Cálculo das emissões anuais de CO2 para Portugal tendo em conta a repartição de energia comercializada pela EDP em 2010 , disponível em:http://www.edpsu.pt/pt/origemdaenergia/Pages/OrigensdaEnergia. aspx [12/04/2011].
C) Dimensão Económica
MANUTENÇÃO
A análise será feita tendo em conta 2 parâmetros: a facilidade ou não de acesso para manutenção e
o tipo de tecnologia utilizada como condicionador dos cuidados a ter. Ressalva-se igualmente que o
olho humano é extremamente sensível e consegue notar a avaria de um simples pixel.
Os painéis pré-fabricados de GRC da fachada do C4 criam uma massa de cheios e vazios, é nestes
vazios que pontualmente estão instaladas as lâmpadas. Apesar de estarem resguardadas do acesso
público, o acesso para a manutenção é fácil, sendo apenas necessário meios para chegar à cota
mais elevada (11,2 m). Igualmente o Greenpix Wall foi projectado para permitir o fácil acesso,
funcionando como uma estrutura independente, como uma segunda fachada de vidro afastada do
edifício e possuindo corredores de manutenção que permitem o acesso a toda a área da fachada.
Nas fachadas da Kunsthaus de Graz, do Museu da BMW e do Pavilhão Africano, o efeito luminoso é
difuso, têm uma layer com efeito difusor sobreposta, que pode ser acrílica ou de vidro. No entanto, se
funciona em termos estéticos, em termos de manutenção complica o acesso e consequentemente
encarece-a. Será sempre necessário a desmontagem do painel, no caso de avaria ou limpeza a nível
das fontes luminosas.
Quanto ao tipo de tecnologia e consequentemente ao tipo de fonte luminosa associada, identificam-
se vantagens e desvantagens em relação à manutenção. Se os LEDs têm um tempo de vida útil
muito superior às lâmpadas, têm problemas acrescidos na sua parte electrónica. Efectivamente, os
circuitos de LEDs e toda a parte electrónica que apoia o LED têm uma vida útil muito inferior às 50
000h que os fornecedores anunciam. De facto o LED, propriamente dito, pode durar até 50 000h, um
tempo muito superior a uma lâmpada de descarga, que dura usualmente até 20 000h, o que sendo
exacto, permitiria que uma fachada media não precisasse de substituir as suas fonte luminosas
durante cerca de 10 anos. Assim sendo, tanto o Pavilhão Africano como o Museu BMW têm um maior
risco de avaria, por serem constituídos por painéis LED.
Em suma, a incorporação dos mecanismos media em fachadas deve ser projectada de modo
integrado, quer esteticamente quer tecnologicamente, e prevista a sua manutenção, já que, como
falámos, o olho humano é sensível à avaria de um pixel. A escolha do tipo de tecnologia e a forma
como esta está colocada na fachada é determinante nos custos de manutenção futuros.
95
REVERSIBILIDADE
É pertinente planear a fachada de modo a permitir a sua reversibilidade a uma fachada corrente, caso
o edifício assuma outros usos ou se a justificação inicial para a construção da fachada media, já não
fizer sentido. Neste caso, o protagonismo que os media assumem na fachada são determinantes na
capacidade ou não desta funcionar sem eles. Nos casos de estudo apresentados, a capacidade de
reversibilidade está salvaguarda, uma vez que a premissa inicial de escolha foi a relação simbiótica
que se estabelece entre a arquitectura e os media. Contudo, é importante analisar não só o grau de
reversibilidade, como também a atitude estética da fachada caso as opções construtivas iniciais não
tenham sido as mais correctas.
Tanto a Kunsthaus de Graz como o C4 de Córdoba foram desenhadas para que as suas fachadas
possam ter um desempenho corrente, concorrendo para isto o facto delas próprias criarem efeitos
luminosos e até um pouco dinâmicos. No caso de Graz, através do plexiglas a fachada reflecte os
efeitos luminosos no céu e na envolvente, já em Córdoba, a massa de cheios/vazios dos painéis de
GRC criam jogos de luz e sombra.
O Museu BMW veria a sua praça central com um conceito e dinâmica totalmente díspar, no entanto o
vidro continuaria a proporcionar um efeito luminoso no espaço, demonstrando que foi uma opção
construtiva eficaz no caso de reversibilidade. Por sua vez, o Pavilhão Africano tem dois graus de
reversibilidade. Por ser uma fachada Electrónica/Mecânica, no caso de ser abandonada a opção
electrónica, esta seria apenas uma fachada Mecânica, criando a sua mensagem dinâmica através do
efeito do vento nos pequenos painéis oscilantes. Contudo, se a opção media no geral fosse
abandonada, toda a estrutura teria de ser retirada, criando custos acrescidos e resíduos.
Por fim, o Greenpix Wall foi construído sem qualquer relação com o edifício já existente, como uma
fachada independente com o propósito de se transformar numa plataforma artística. No caso desta
opção ser abandonada, permaneceria apenas a fachada produtora de energia, o que permitirá ao
edifício reduzir ainda mais o custo energético total. No entanto, o investimento inicial teria sido muito
superior do que nas outras soluções de produção energética.
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CONCLUSÃO
Esta dissertação tem como principal objectivo abordar um tema emergente, sendo contudo essa a
sua maior dificuldade. Foi este desafio que a tornou em si mesmo aliciante. Apesar da escassa
informação e bibliografia, consideramos ter sido possível chegar a algumas considerações e
directrizes, que possam contribuir para o desenvolvimento de projectos de fachadas media.
A Arquitectura, sendo agente determinante do espaço privado e social, mas sofrendo a
permanentemente a influência das culturas vigentes, não pode ignorar a actualidade nem as
transformações significativas das sociedades. Mudanças rápidas e radicais conduzem a grandes e
sucessivas mudanças sociais, culturais e económicas, tanto no mundo ocidental, dito “desenvolvido”,
como nas sociedades em vias de desenvolvimento. Isto tem como consequência mudanças notórias
nos valores, no modo como nos organizamos e relacionamos, nas nossas expectativas e desejos.
Vivemos na denominada Sociedade de Informação, do conhecimento em rede, da electrónica.
Independentemente das designações, a sociedade actual apresenta à Arquitectura novos mundos por
explorar: o ciberespaço, a realidade virtual, a realidade ampliada, em suma, a Virtualidade. O mundo
da virtualidade faz parte do nosso quotidiano, está a contagiar e a substituir os espaços físicos. A
Arquitectura não pode negar a importância crescente desta nova realidade. É essencial assumir e
reflectir sobre estas novas noções de espaço.
A sociedade preconiza a flexibilidade, a mutabilidade, a novidade. A Virtualidade, especificamente a
realidade ampliada, possibilita à Arquitectura reinventar-se, redescobrir-se. Nunca deixará de ser a
arte da construção, contudo tem agora a possibilidade de alargar as suas noções de espacialidade e
de plasticidade. Mas sobretudo, tem a possibilidade de se aproximar do indivíduo, do seu utilizador.
Se até hoje a Arquitectura sempre influenciou pessoas e territórios, agora poderá ser influenciada
pelos seus utilizadores em tempo real, através da interactividade como ferramenta comunicativa.
A Mediatecture e especificamente as fachadas media, são o resultado de uma evolução natural e
reflectem a capacidade de adaptação da Arquitectura à actualidade, às necessidades das
colectividades. É precisamente no âmbito do desempenho afirmativo da Arquitectura, que reside o
sucesso da Mediatecture. A possibilidade de um edifício ou de um espaço estar em constante
reinvenção, como Cedric Price profetizou, a capacidade de transmitir uma imagem forte e mutável é
fascinante.
Sabendo-se que do ponto de vista perceptivo, os estímulos dinâmicos são mais excitantes e
perceptíveis que os estáticos, numa sociedade saturada de estímulos, o objecto arquitectónico tem
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procurado reconquistar o seu desempenho comunicacional. As fachadas media permitem que os
edifícios se destaque da envolvente e seja mais facilmente “vistos” pelos utilizadores..
As fachadas media desequilibram as noções clássicas da Arquitectura: a sua natureza estática, a
noção do edifício como obra acabada, etc. Contudo, é precisamente a intromissão no carácter
estático da Arquitectura que permite que a Mediatecture se destaque, pela possibilidade de contagiar
a envolvente com o seu dinamismo, de transformar a fachada numa performance, “num evento
temporal dentro da forma” ( Perrella cit. in Haeusler, 2007: 56).
O desequilíbrio dos conceitos elementares da Arquitectura induzido pelas fachadas media, cria
agitação, desconforto e desconfiança no mundo arquitectónico tradicional. A imagem distorcida das
fachadas media, decorrente do descontrolo visual e da relativização da importância da Arquitectura
em locais como a Times Square, concorre também para que as fachadas media sejam olhadas de
modo negativo. Esta dissertação quis mostrar que, embora o percurso e o desenvolvimento das
fachadas media se tenha iniciado com esse modelo, actualmente tem alvos opostos.
As fachadas media só potenciam a Arquitectura quando os media a valorizam e não a tornando
acessória. Quando todo edifício como um todo ganha o estatuto de uma entidade dinâmica e não é
apenas a fachada a adquirir protagonismo. Os casos de estudo analisados pretendiam explicitar isto
mesmo. São projectos de Arquitectura, já de si interessantes, mas que ganham um fôlego acrescido
com a sua pele comunicativa. Podemos pois defender que a Mediatecture e as fachadas media não
transformam a arquitectura, antes a enriquecem.
Contudo, apresentam-se uma série de riscos. É ténue a separação entre o carácter icónico e
imagético e o risco de excesso, de poluição visual, através do uso indiscriminado das fachadas
media. Os arquitectos, como agentes activos, têm que ser criteriosos na sua utilização. Com esta
dissertação procurámos chegar a algumas directrizes que permitam evitar os riscos, mas sobretudo
maximizar as oportunidades.
O dinamismo capta mais a atenção porque é a excepção no nosso campo perceptivo. Mas quando se
banaliza e repete, o seu poder diminui. O uso moderado deste tipo de fachadas é fundamental para
garantir o sucesso comunicativo e para assegurar que estas não irão contribuir para a desqualificação
da qualidade imagética das cidades. Assim, a pertinência não só económica mas também social de
adoptar uma pele comunicativa, deve ser justificada pelo uso e pelo carácter do edifício. O dinamismo
e a mutabilidade são potencialidades para edifícios de excepção, que reclamem o seu carácter
marcante e icónico. Edifícios culturais ou públicos que promovam o desenvolvimento das
colectividades. Se pelo contrário, os objectivos forem publicitários e corporativos,mesmo que
economicamente justificáveis, não serão soluções socialmente sustentáveis. Cabe ao arquitecto
98
avaliar contextos e contrariar o risco de proliferação das fachadas media, único modo de garantir a
sua natureza comunicativa.
Tendo como um dos objectivos desenvolver um método de análise das fachadas media, através da
sua parametrização e classificação, definiu-se uma metodologia de análise destas fachadas, a que se
recorreu na comparação dos casos de estudo. Os parâmetros de análise estabelecidos prendem-se
com as vertentes consideradas fundamentais para o desenho das fachadas media que são: a
Arquitectura, a Tecnologia, a Comunicação e a Sustentabilidade. Em cada parâmetro foram definidos
sub-parâmetros que permitiram aprofundar as várias vertentes das fachadas media de modo
individualizado, mas também as suas interdependências. Desta metodologia resultou um guião, que
consideramos ser uma ferramenta útil para a concepção, análise e comparação de fachadas media,
uma vez que se escolheram critérios objectivos, sintéticos e essenciais.
Apesar de existirem alguns autores que abordaram o tema das fachadas media, nomeadamente
Haeusler (2009) e Kronhagel (2010) os seus impactes ambientais nunca foram antes explorados. Um
dos objectivos da dissertação é precisamente analisá-los. De facto, como foi comprovado pela análise
comparativa dos casos de estudo, as fachadas media na sua maioria, não são sustentáveis do ponto
de vista ambiental. Surpreendentemente, o seu maior impacte não está nem no custo energético da
sua construção, nem no seu consumo energético, mas sim nas suas emissões de CO2.
Apesar dos LEDs aumentarem significativamente o custo energético das fachadas que recorrem a
esta tecnologia, o custo energético da construção das fachadas media não é muito distinto do custo
de uma fachada corrente. Por sua vez, a relevância do consumo energético dos dispositivos media
em relação ao consumo energético total do edifício, está condicionada ao uso do edifício. Em
edifícios com elevadas exigências energéticas, pode representar uma percentagem mínima. E se, a
fachada media possuir meios de produção de energia, o seu custo e o seu consumo energético serão
minimizados.
No entanto, o maior impacte ambiental das fachadas media decorre da sua principal característica: o
dinamismo. O dinamismo e mutabilidade, pressupõem o consumo constante de energia e
consequentemente a emissão de CO2 durante todo o ciclo de vida. Nos casos em estudo, quando
comparadas as emissões de CO2 inerentes à construção, com as da sua vida útil obtemos diferenças
significativos.
Nesta dissertação foi demonstrado, de modo claro, que nenhuma fachada media pode ser
considerada sustentável do ponto de vista ambiental se não produzir energia. Só a produção própria
de energia compensa e evita as emissões de CO2, assim como garante um consumo energético igual
a zero. De igual modo, só uma fachada media que produza energia possibilita um payback rápido,
99
compensando o consumo próprio com a possibilidade de fornecer energia ao edifício ou mesmo
vendê-la à rede.
AG4 (2006), Haeusler (2009) e Kronhagel (2010) defendem que a simbiose entre a arquitectura/
media, o respeito pela envolvente e uma mensagem social são os indicadores essenciais na
avaliação do sucesso de uma fachada media. Contudo, parece-nos decisivo introduzir nesta
definição, o indicador sustentabilidade e, em particular, a produção própria de energia. A redefinição
do conceito de sucesso neste tipo de fachada revela-se fundamental para que estas representem a
sociedade actual num sentido mais lato e para que os seus utilizadores com ela se identifiquem e a
aceitem. As directrizes actuais, não só da Arquitectura como da própria sociedade, valorizam e
defendem o conceito de sustentabilidade como garantia de um futuro melhor.
O Greenpix Wall, a única fachada sustentável entre os exemplos abordados na dissertação, sendo a
única que respeita estes parâmetros não é, contudo, um bom exemplo de integração dos media na
arquitectura. A fachada media foi integrada posteriormente funcionando como uma estrutura
completamente independente, como uma segunda fachada de vidro, afastada do edifício. De todos os
casos de estudos estudados, o Greenpix Wall é o que tem maior deficiências no modo como os
dispositivos media se relacionam com a Arquitectura. Este ponto fraco da única fachada media
sustentável antecipa o futuro desafio das Fachadas Media.
O desenho das Fachadas Media deverá assegurar a compatibilização das três vertentes:
Arquitectura, Media e Sustentabilidade. Como é referido no website do Greenpix Wall, “não é fácil
ser-se verde”. Pode parecer uma tarefa difícil ou até impossível, esta compatibilização numa fachada
interessante e esteticamente eficaz. No entanto, é essencial ter em consideração que o campo de
possibilidades das fachadas media e da sua tecnologia começou agora a ser explorado. A evolução
no desenho destes fachadas, com o intuito de se distanciar dos seus “antepassados” - Times Square,
é muito recente. Dos exemplos abordados nesta dissertação, o projecto mais remoto é de 2003, uma
data relativamente próxima. A Arquitectura sempre ultrapassou os obstáculos que se lhe
apresentaram e este será apenas mais um...
100
BIBL IOGRAF IA
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104
ANEXOS
105
FICHAS SÍNTESE
1 Kunsthaus Graz
2 C4 Córdoba
3 Museu BMW
4 Pavilhão Africano
5 Greenpix Wall
6 Chelsea Art Museum
7 Nerman Museum Kansas
8 Galleria Centercity
9 Kubik 555
10 Galleria Hall West
11 Optimus, Casa da Música
12 Dexia Tower
13 Chanel Flagshipstore
DADOS PARA OS CÁLCULOS DA SUSTENTABILIDADE
Mapa de quantidades dos casos de estudo
Consumo energético | Emissões de CO2
1 Kunsthaus Graz
2 C4 Córdoba
3 Museu BMW
4 Pavilhão Africano
5 Greenpix Wall
ÍNDICE DE ANEXOS
FONTES DAS IMAGENS DAS FICHAS SÍNTESE
Quando as figuras são compostas por várias imagens, as fontes aparecem por ordem.
1 KUNSTHAUS GRAZImagem cedida por Graz Tourismus. Autor: Monika Nikolic
2 C4 CÓRDOBAfonte: http://www.realities-united.de/
3 MUSEU BMWImagem cedida por David Ferreira
fonte: http://www.artcom.de/
4 PAVILHÃO AFRICANOFotografia do autor
Imagem cedida pelo Atelier Brückner
5 GREENPIX WALLfonte: http://www.greenpix.org/
6 CHELSEA ART MUSEUfonte: http://www.webblick.de/
7 NERMAN MUSEUM KANSASfonte: http://www.kswa.com/work/nmoca/
8 GALLERIA CENTERCITYfonte:http://www.newarchitecture.biz/2011/04/galleria-centercity-unstudio.html
9 KUBIK 555fonte: http://www.urbanscreen.com/usc/41
10 GALLERIA HALL WESTfonte: http://www.noticiasarquitectura.info/especiales/galleria-unstudio.htm
fonte: http://www.flickr.com/photos/joewen1980/3170032578/in/photostream/
11 OPTIMUS- CASA DA MÚSICAfonte: http://www.kramweisshaar.com/
12 DEXIA TOWERfonte: http://deputy-dog.com/2008/07/6-of-most-illuminated-buildings-on.html
fonte: http://infosthetics.com/archives/2010/06/weather_tower_media_facade.html
13 CHANEL FLAGSHIPSTOREfonte: http://www.mediaruimte.be/digital_territories/projects/programmed/Chanel-Headquarters_Peter-
Marino-Architects.html?KeepThis=true&TB_iframe=true&height=600&width=800
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
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UN
ICA
ÇÃ
OKUNSTHAUS GRAZLocalização: Graz, ÁustriaAno: 2003Arquitectos: spacelab cook / fournierDesenho da fachada: spacelab cook / fournier e realities: united
Tecnologia tipo Illuminant.Aproveitando o espaço vazio entre os painéis acrílicos exteriores e as camadas isolantes do edifício foram colocadas 930 lâmpadas organizadas com uma estrutura amorfa. A solução adoptada utiliza lâmpadas de descarga.
Artístico
Localização privilegiada na zona histórica, reconforma um quarteirão de lógica ortogonal, assim como a margem do Rio Mur.
Fachada Este, virada para o rio e para o centro histórico
900 m2
A fachada e a tecnologia media foram pensadas desde o início como uma pele comunicativa constítuida por várias camadas.
Durante o dia o revestimento em acrílico azul ganha reflexos e to-nalidades distintas, omitindo os dispositivos media. À noite, o acrílico funciona como um layer difusora que diminui a intensidade luminosa.
Autoactiva / Interactiva
Composições abstractas ou figurativas / monocromático
Baixa
1
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
IAA
RQ
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EC
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OM
UN
ICA
ÇÃ
OC4 CÓRDOBALocalização: Córdoba, EspanhaAno: Em construçãoArquitectos: Nieto Sobejano ArquitectosDesenho da fachada: Nieto Sobejano Arquitectos e realities: united
Tecnologia do tipo Illuminant.Utiliza tecnologia de iluminação simples, como as lâmpadas de des-carga do tipo fluorescente (10W, 13W,18W, 26 W e 36 W). Num total de 1513 lâmpadas para 1314 vazios. O efeito luminoso é au-mentado não só pela própria geometria do vazio, mas também pela aplicação de um reflector em cada lâmpada.
Artístico
Situa-se junto ao Rio Guadalquivir, numa península em frente ao centro histórico, no parque Miraflores e nas proximidades da Mes-quita de Córdoba.
Fachada Este, virada para o rio.
950 m2
Desmultiplicação do polígono base do projecto como conceito base da fachada. A subtracção ou adição do volume do polígono cria diferentes saliências que resultam numa massa de cheios e vazios.
Fachada filtra a luz através dos painéis perfurados, criando uma lu-minosidade texturada e mutante para o interior durante o dia. A partir do anoitecer, a lógica da fachada reflecte-se através da iluminação interior.
Não disponível
Composições abstractas ou figurativas / monocromático
Baixa
2
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
IAA
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UIT
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AC
OM
UN
ICA
ÇÃ
OMUSEU BMWLocalização: Munique, AlemanhaAno: 2008Arquitectos: Karl Schwanzer e Atelier BrücknerDesenho da fachada: Atelier Brückner e ART + COM
Tecnologia personalizada do tipo display. Foram desenvolvidos painéis com uma métrica de 20 x 20 mm de LED branco, existindo um total de cerca de 1,7 milhões de LEDs de 0,01 W cada. O vidro funciona como difusor e a combinação com os LEDs permite uma percepção uniforme e única da imagem e do espaço.
Artístico e Publicitário
A Fachada Media reveste toda a Praça BMW, núcleo interior e cen-tral do museu, local de passagem e de encontro.
750 m2
O dinamismo já inerente à própria geometria do espaço foi enfatiza-do pela Mediatecture.
Não se aplica
Autoactiva e Reactiva
Na comunicação reactiva o fluxo de visitantes influencia as cores da fachada. A comunicação autoactiva estabelece-se através de ima-gens abstractas e representativas relacionadas com o mundo BMW.
Elevada
3
Não se aplica
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
IAA
RQ
UIT
EC
TUR
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OM
UN
ICA
ÇÃ
OPAVILHÃO AFRICANOLocalização: Expo 2008, Saragoça, EspanhaAno: 2008Arquitectos: Atelier BrücknerDesenho da fachada: Atelier Brückner e Tamschick Media + Space
Tecnologia personalizada do tipo display/ mecânicaDurante o dia, a estrutura oscila com o vento, criando padrões que se assemelham ao movimento da água, reflectindo ao mesmo tem-po a envolvente, à noite a estrutura de 2968 tubos Led ilumina-se. Cada tubo possuí 3m de altura por 38mm de diâmetro, estando separados por cerca de 14,3 cm. Em cada tubo existem 21 pixels e cada pixel é constituído por 4 LED brancos de 0,2 W.
Artístico
O pavilhão da África subsariana situava-se num edifício de apoio aos pavilhões internacionais, possuindo uma forma semelhante a um feijão.
A Fachada Media cobre todo o edifício.
1308 m2
A fachada media foi justaposta à existente através de uma estrutura de placas oscilantes e uma subestrutura de iluminação LED. Estab-elecendo uma relação com a arquitectura através do seu conteúdo.
Durante o dia a fachada oscila com o vento e à noite acrescenta-se o efeito luminoso dos leds.
Autoactiva e Cinética
O conteúdo do video pretende comunicar a riqueza, a diversidade cultural e mitológica de África.
Elevada
4
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
IAA
RQ
UIT
EC
TUR
AC
OM
UN
ICA
ÇÃ
OGREEN PIX WALLLocalização: Pequim, ChinaAno: 2008Arquitectos: Simone Giostra & Partners Desenho da fachada: Simone Giostra & Partners e Arup Lightning
Tecnologia personalizada do tipo display.Uma estrutura metálica suporta a fachada de vidro que possui um sistema de captação de luz solar integrado. Constituída por vários painéis de vidro (89X89cm) agarrados por um sistema aranha, cada painel tem várias células fotovoltaicas que captam energia solar. Cada painel à noite é iluminado por um LED que permite a alteração da cor. As fontes luminosas formam uma malha com um espaça-mento de 90x90cm.
Artístico
Este edifício comercial localiza-se numa avenida larga, num bairro de edifícios de média escala, do qual se sobresai a sua volumetria.
Situa-se na fachada Este, a fachada virada para avenida.
2200m2
A fachada media foi integrada posteriormente, funcionando como uma estrutura completamente independente, como uma segunda pele de vidro, afastada do edifício e com uma área que ultrapassa a área da fachada existente.A fachada media funciona durante o dia como uma fachada comum de vidro com um sistema de fotovoltaicos integrado, a partir do pôr do sol funciona como uma fachada media electrónica.
Autoactiva
Imagens, gráficos, animações e texto / policromático
Baixa
5
Articulação diária
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
NO
LOG
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OCHELSEA ART MUSEUMLocalização: Nova Iorque, EUAAno: em construçãoDesenho da fachada: Mader Stublic Wiermann
Tecnologia personalizada do tipo display. Uma estrutura de 120 barras LEDs verticais será colocada a 1m de distância da actual fachada, com uma distância de 50 cm entre bar-ras, tendo estas no máximo 10 m de altura. As barras trespassam a altura do edifício até chegarem à cota da envolvente.
Reintegrar o edifício na sua nova situação urbana. Arquitectónico, Artístico e Cultural
Este museu situa-se numa esquina, possuindo uma situação urbana favorável, através da confluência de avenidas importantes.
Ocupará toda a fachada do edifício, orientado predominantemente para Norte.
1568 m2
Pretende simular uma nova volumetria para o edifício do séc XIX, que se adapte à envolvente. A estrutura media respeita o edifício existente, mas funciona como uma layer independente.
A nova volumetria é constante, durante o dia as barras led re-flectem a luz solar, à noite ganham iluminação própria.
Autoactiva
Composições abstractas e gráficos de malha ortogonal / mono-cromático
Baixa
6
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
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ONERMAN MUSEUM KANSASLocalização: Kansas, EUAAno: 2009Arquitectos: KSWA ArchitectsDesenho da fachada: Kyu Sung Woo e Leo Villareal
Tecnologia personalizada do tipo display de LEDs monocromáticos.
Artístico
Situa-se no Parque Overland, onde existem vários equipamentos públicos. Na face inferior da cobertura da entrada principal do museu.
116 m2
A iluminação está totalmente integrada na lógica formal e estética do edifício.
A instalação media funciona pelo menos durante o perído de func-ionamento do museu.
Autoactiva
Composições abstractas ou figurativas / monocromático
Elevada
7
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
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OGALLERIA CENTERCITYLocalização: Cheonan, Coreia do SulAno: 2011Arquitectos: UN StudioDesenho da fachada: UN Studio
Tecnologia personalizada do tipo display. A fachada dupla é constituída por vidro e por uma layer exterior de perfis metálicos verticais com aberturas pontuais, que previne os efeitos negativos da radiação e controla a entrada de luz no interior. Durante a noite LEDs iluminam a fachada.
Artístico e Publicitário
Situa-se num cruzamento entre duas avenidas. A Volumetria sobres-sai na envolvente por ser um edifício isolado.
A Fachada Media cobre todo o edifício.
Não disponível
A fachada e a tecnologia media foram pensadas desde o início como uma só. A materialidade é desenhada para criar ilusões ópticas através do efeito Moiré, tanto de dia como de noite.
A fachada laminada cria um efeito reflector monocromático durante o dia, que ao anoitecer transforma-se em animações de cores claras.
Autoactiva
Mudanças subtis de cor e imagens abstractas / policromático
Baixa
8
Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
TEC
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OKUBIK 555Localização: Hamburgo, AlemanhaAno: 2009Arquitectos: O. M. Ungers Desenho da fachada: Urban Screens, Daniel Rossa
Fachada Media do tipo Projecção.
Artístico
Localização privilegiada na zona histórica, numa área de edifícios emblemáticos, a Gallerie der Gegenwart acaba por se destacar por se situar num cruzamento amplo. Fachada Oeste, virada para uma praça que liga a Gallerie à Kunst-haus de Hamburgo
Não disponível
Não existe uma integração material, pois é uma projecção criada a partir do desenho da fachada.
Funciona apenas à noite.
Autoactiva
Narrativa que pretende dissolver a austeridade da volumetria fechada do edifício, através de interpretações da estética, geome-tria e conceitos do edifício existente.
Elevada
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Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
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OGALLERIA HALL WESTLocalização: Seul, Coreia do SulAno: 2004Arquitectos: UN StudioDesenho da fachada: UN Studio e Arup Lightning
Tecnologia personalizada do tipo display. Um total de 4330 discos de vidro fosco com 83 cm de diâmetro são afixados na fachada de betão existente. Os discos incluem uma folha de um material dicroíco que possibilita um efeito madrepérola durante o dia. À noite cada disco de vidro é iluminado por um LED, totalizando cerca de 4500 LEDs programados para criar diferentes efeitos.
Artístico e Publicitário
Situa-se no cruzamento de duas importantes avenidas da cidade. Volumetria sobressai na envolvente.
Localiza-se a Sul e a Este
Não disponível
A fachada e a tecnologia media foram pensadas desde o início como uma só.
A fachada foi pensada para reflectir cores durante todo o dia, de dia através do reflexo do sol, de noite através da iluminação.
Reactiva, o esquema luminoso reflecte as condições metereológi-cas do próprio dia.
Mudanças subtis de cor e imagens abstractas / policromático
Baixa
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Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
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OOPTIMUS - CASA DA MÚSICALocalização: Porto, PortugalAno: 2009Arquitectos: Rem Koolhaas Desenho da fachada: Kram/Weisshaar, Nuno Rosado
Fachada Media do tipo ProjecçãoSeis câmaras detectam e reagem ao movimento das pessoas e dos carros.
Artístico, Publicitário
A Casa da Música situa-se numa das principais rotundas do Porto, a Praça Mouzinho de Albuquerque. É um edifício de excepção tanto em função, como em volumetria.A Sul, no espaço gerado entre a cota da av. da Boavista e a cota da praça desnivelada da própria Casa da Música
Não disponível
Não existe uma integração material, pois é uma projecção feita no interior do espaço que é visualizada através da fachada de vidro.
Funciona apenas à noite.
Interactiva
Uma superfície vectorial biomórfica de cor azul que se vai transfor-mando, torcendo e movendo consoante o movimento das pessoas e dos carros.
Elevada
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Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
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ODEXIA TOWERLocalização: Bruxelas, BélgicaAno: 2006Arquitectos: Philippe Samyn & Partners e M & J M Jaspers Desenho da fachada: Lab [au] - Laboratory for architecture
Tecnologia personalizada do tipo display. Em cada uma das 4200 janelas da torre foram colocadas horizon-talmente barras LEDs, cada uma com 24 Leds RGB, controlados individualmente, permitindo um vasto leque de cores. Na base da torre, na praça Rogier, existe uma estação de interacção que per-mite aos traseuntes interagirem com a torre através de uma painel touch screen.
Artístico, Publicitário
Localiza-se na Platz Rogier no centro de Bruxelas, sendo visivel a partir das principais artérias da cidade, visto que tem 145m de altura.
Situa-se em toda a superfície da fachada
Não disponível
A tecnologia media foi integrada posteriormente, não existindo uma grande relação com a própria arquitectura.
Durante o dia é imperceptível, para isso contribui o facto de ter sido colocada a-priori.
Interactiva, existiram vários projectos de interacção com diversos conteúdos.
Imagens, gráficos, animações e texto / policromático
Baixa
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Situação urbana
Orientação da fachada
Área da fachada
Integração media/construído
Articulação diária
Objectivo
Tipo de comunicação
Conteúdo
Resolução
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OCHANEL FLAGSHIPSTORELocalização: Tóquio, JapãoAno: 2004Arquitectos: Peter MarinoDesenho da fachada: Peter Marino, L.E.D. Effects
Tecnologia personalizada do tipo display.A fachada de vidro duplo é constituída por vidro privalite (opaco/transparente), estando a iluminação entre as duas camadas de vi-dro. Onde 700 000 tubos de LEDs foram colocados verticalmente, numa malha apertada. Ao anoitecer o vidro funciona como difusor de luz, transformando toda a fachada num ecrã.
Artístico, Publicitário
Situa-se no cruzamento de duas avenidas importantes, num dos principais bairros comerciais de Tóquio. Apenas pode ser visto de perto ou de perspectivas pontuais.
Em toda a fachada virada para as avenidas.
1120m2
A tecnologia media e o edifício foram pensados como um só. A iluminação está totalmente integrada na fachada de vidro.
Fachada translúcida em que a tecnologia parece ser transparente tanto do interior como do exterior. Quando a iluminação está ligada, uma tela de lona protege os utilizadores da luz difusa.
Autoactiva
Imagens, videos, gráficos relacionados com o mundo Chanel / monocromático
Elevada
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