Estudando Espaço e Forma através do Scratch
Trabalho Final de Informática Educativa I
2015
1. Definição do projeto.
Estudando Espaço e Forma através do Scratch. O conteúdo a ser abordado nessa atividade é ferramentas do
Scratch e também apresentação do plano cartesiano, ângulos e figuras geométricas planas:
Classificação de figuras tridimensionais e bidimensionais, segundo critérios diversos, como: corpos redondos e poliedros; poliedros regulares e não regulares; prismas, pirâmides e outros poliedros; círculos, polígonos e outras figuras; número de lados dos polígonos; eixos de simetria de um polígono; paralelismo de lados, medidas de ângulos e de lados. •
Transformação de uma figura no plano por meio de reflexões, translações e rotações e identificação de medidas que permanecem invariantes nessas transformações (medidas dos lados, dos ângulos, da superfície).
Construção da noção de ângulo associada à ideia de mudança de direção e pelo seu reconhecimento em figuras planas.
2. Objetivos e metas do projeto.
O objetivo desse projeto é trabalhar conceitos e procedimentos da matemática segundo o PCN e a as a corrente neocognitivista na modalidade ciências cognitivas utilizando o Scratch.
3. Público alvo
Atividade é destinada ao Ensino Fundamental II, ou seja,
para crianças que estejam entre o 5° e 9° ano.
4. Quando utilizar.
A atividade deve ser utilizada no momento em que se for trabalhar Espaço e Forma em Matemática, ou seja, figuras geométricas planas e ângulos.
5. Local a usar.
A atividade deve ser feita em um laboratório de Informática e o ideal é que se tenham no máximo dois alunos por computador.
6. Custo do projeto.
.O Software utilizado é o Scratch que é acessado gratuitamente no seguinte link abaixo: https://scratch.mit.edu
7. Descrição da forma de emprego do projeto.
ATIVIDADE 1.
A primeira atividade no Scratch tem como objetivo que os alunos se familiarizem com as ferramentas do programa, para isso os alunos devem fazer o seguinte exemplo.
Imaginemos a seguinte situação:
O pano de fundo será um quarto. Teremos um personagem. Quando clicarmos sobre o personagem ele deve disser,
“Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!”.
Exemplo: 1° Abra o Scratch no site https://scratch.mit.edu/projects/editor/
2° No painel de objetos clique no palco.
3° No painel de controle clique na guia “Novo pano de fundo”.
4° Na pasta “Biblioteca de panos de fundo” escolha o cenário de um quarto e clique em Ok.
5° Vamos agora apagar o personagem Sprite1. Para isso, clique com o botão direito sobre o personagem Sprite1 e clique em apagar.
6° Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão “Novo ator”.
7° Na pasta “Biblioteca de atores”, escolha um personagem.
8° Neste momento a tela devera estar igual a imagem abaixo.
9° Agora vamos programar o personagem para quando clicado dizer “Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!”.
1- Clique em Eventos e arraste para o lado direito da tela e solte o comando “quando este ator for clicado”.
2- Clique em Aparência e arraste e encaixe debaixo de quando o ator for clicado o comando “diga Hello!”.
3- Agora escreva onde está escrito Hello! a frase “Olá!!! me movimente para a direita e esquerda com as setas do teclado!” e no personagem com o mouse.
4- Clique novamente em Eventos e arraste para o lado direito da tela duas vezes o comando “quando a tecla espaço for pressionada” e em um selecione seta para direita e em outra seta para esquerda.
Clique em movimento e arraste para debaixo de “quando a tecla seta para direita for pressionada “ e “quando a tecla seta para esquerda for pressionada “ o comando mova 10 passos e para o da esquerda coloque um sinal de – no 10.
A tela com o código pronto fica assim.
ATIVIDADE 2 A segunda atividade no Scratch deve ser realizada pelos alunos
individualmente. O aluno terá que desenhar (com as ferramentas de caneta do painel de
comandos) um hexágono regular de lado 50. Para isso passe a lista do que se deve ser feito pelos alunos.
1) Quando clicar na bandeirinha verde faça.... 2) Posicione o Sprite1 no centro da tela (0,0) no plano cartesiano. 3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial). 4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar). 5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior). 6) Mude o tamanho do sapo para 30% do tamanho original. 7) Mude a cor da caneta para laranja. 8) Abaixe a caneta para começar a riscar. 9) Repita os comandos seguintes 6 vezes. 10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono). 11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo
3). 12) Vire 60° no sentido anti-horário. 13) Espere um segundo antes de seguir. A resposta no Scratch deve ser a seguinte.
ATIVIDADE 3 Proponha um desafio de como fazer um poliedro de 12 lados.
A resposta deve ser a seguir.
ATIVIDADE 4.Desenhar um triângulo.
Uma das respostas esperadas é a seguir.
FIM
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