GAME DESIGN como ferramenta de
COMUNICAÇÃO
Desenvolvendo experiências originais, viáveis e pertinentes para
consumidores
Novo curso!
Para aprender a fazer games na prática
NOSSOS OBJETIVOS
• Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos• Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas• Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e
consumo de jogos
(eletrônicos, analógicos,
gamificação etc...)
Aulas
Ágil fundamentação
Foco na prática
Professor orientador
Desafios
Trabalho em equipe
Criatividade
Negócios
Formação
Novos olhares
Repertório
Visão crítica
FASE 01As bases do Game Design
- Refletir sobre o que jogos tem em comum– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design
(construção de regras)
GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta
FASE 01As bases do Game Design
- Refletir sobre o que jogos tem em comum– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design
(construção de regras)
GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta
Desafio a
realizar durante
aula!
FASE 02Os componentes do Game Design
Estágio 1: Elementos básicos
ObjetivosJogador
Condições de vitóriaProgresso
Ações – os verbosTemas e cenários
GAMES: 1) We will rock you e o corpo dos
jogadores
2) Scrabble e o poder das palavras
3) “Escolha sua aventura” e fins possíveis
4) Copag SET e a narrativa
FASE 03Os componentes do Game DesignEstágio 2: Dinâmicas essenciais
Dinâmicas de sorte, estratégia e destreza
GAMES: 1) O infantil Thunderstorm da
Alemanha e a sorte
2) Jogo da velha sortuda
3) Repensando Monopoly
4) Big Bang Theory e o “Secret Agent Laser Obstacle Chess”
FASE 04Jogos são feitos para o jogador!
Toda experiência de jogo é feita para o jogador. Quem é ele, e como adequar o game para seus gostos?
Mercado brasileiroParticularidades internacionais
Perfil do jogador nacional
GAMES: 1) Roleta russa para crianças?
2) Gears of War!! For girls...
3) Dance Dance Revolution e a 3ª idade
FASE 05Jogos, círculo mágico e mundos possíveis:
simulando experiências para o jogador
Jogos e comunicaçãoSimulando uma marca através
de jogosFranquias, universo semântico e
experiência do consumidor
GAMES: 1) MacGyver e It’s Da Bomb!
2) Senha em Jogos Mortais
FASE 06As três caixas do destino!
Desenvolver proposta de jogo testável, pertinente com público-alvo
e marca-base (licenciamento ou brand), discutindo a viabilidade
mercadológica
GAME: Alunos sorteiam, de cada uma das
caixas de destino, o jogo para desenvolver. As caixas são:
- Mecânicas Nucleares: (adivinhação, construção, comércio etc...)
- Marca:(FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...)
- Público-alvo:(Classe social, idade, sexo)
Regras fundamentais
TEMPO: Terças
14:00 ~ 17:0015h total
INÍCIO01/04/2014
CUSTOS:R$ 200,00(3 x 66,67)
RECOMPENSAS: 1) ACOM
2) Certificação ESPM3) Dez melhores podem ser
convocados para participar de time de Game Design
ESPM
JOGADORES:
Graduação ESPM – Publicidade e Propaganda
DesignAdministração
Relações internacionaisJornalismo
INFORMAÇÕES:
Professor:[email protected]
Secretaria de extensão:[email protected]
BIBLIOGRAFIA
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop. Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em http://210.240.189.214/gamedesign/resources/06_personalweb/2006_web/20/paper/MDA_GameDesign.pdf. Último acesso em 06/02/2014.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007
THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.