E-Learning - Soziotechnische Grundlagen für zukünftige Bildung
T. Bonne, M. Kaul
Agenda
Einführung E-Learning
Arbeitswelt 2030
Ein didaktisches Konzept...
E-Learning-IT 2030
Kommunikation und Gesellschaft
Die Hauptphasen der gesell-schaftlichen Evolution (...) sind markiert durch Veränderungen in den jeweils dominierenden Kommunikationsweisen (...)
(Niklas Luhmann)
• Verknüpfung von E-Learning und Präsenzlernen• Verbindet die Vorteile beider Lernformen• Trend: Inverted Classroom
E-Learning in a NutshellV
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• Vorrangig Angebote über das Internet• Webinare• Videobasierte Kurse
E-Learning(i. e. S.)
• Einsatz mobiler Endgeräte• Unterstützt das „nomadische Lernen“• i. d. R. kurze Lernsequenzen
M-Learning
Blended Learning
• Offene und kostenlose Online-Angebote für eine große Anzahl an Teilnehmern
• Insbesondere US-Universitäten betreiben eigene Plattformen
• Deutsche Plattformen: Iversity, openHPI
MOOCs(Massive Open Online Courses)
Didaktische Spielwiese
CBTWBT
BlendedLearning
Virtuell Classroom
Plan-spiele
Simula-tionen
Communities of Practice
SocialNetworks
Wikis
Podcast
informellFormell (curricular)
ind
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MOOC‘s
Vorteile des E-/M-Learning
• Zeit- & ortsunabhängiges Lernen (Lernnomaden)
• Integration von Lerninhalten in den Arbeitsprozess (Vermeidung von Vorratslernen)
• Individualisierung des Lehrangebotes auf Basis heterogener Vorkenntnisse
• Individuelles Lernen (Tempo, Wiederholungen, alternative bzw. ergänzende Angebote aus dem Internet)
Agenda
Einführung E-Learning
Arbeitswelt 2030
Ein didaktisches Konzept...
E-Learning-IT 2030
Demografische Entwicklung
• Fertalitätsrate seit über 40 Jahren unter Bestandserhaltungsniveau
• Lebenserwartung steigt kontinuierlich
• Konsequenz: Immer weniger „Junge“ müssen immer mehr „Alte“ finanzieren
Entwicklung zur Wissensgesellschaft
• Kontinuierliche Verringerung der outputnahen Tätigkeiten
• Insbesondere wissensbasierte Tätigkeiten gewinnen an Bedeutung
• Konsequenz: Steigender Bedarf an Akademikern bzw. Menschen mit Schulabschluss
21,919,4
17,1
3636,2
36
23,223,5
23,9
18,9 20,9 23
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2004 2015 2030
Wissensbasierte Tätigkeiten
Verwaltende und organisatorische Tätigkeiten
Primäre Dienstleistungstätigkeiten
Produktionsnahe Tätigkeiten
-6000000
-5000000
-4000000
-3000000
-2000000
-1000000
0
2015 2030
ohne berufl. Bldung mit Berufsabschluss mit Hochschulabschluss
Arbeits-/Fachkräftemangel
• Mismatch auf dem Arbeitsmarkt steigt von ca. 3 Millionen in 2015 auf 5,2 Millionen in 2030.
• Anteil Erwerbstätiger ohne berufl. Bildung geht von 19% auf 12% zurück.
• Konsequenz: Erhöhter Druck auf die Beschäf-tigung (Beschäftigungs-statt Arbeitslosenquote).
Wesentliche IT-Trends
• Cloud und multiple Devices mobilisieren die Arbeitswelt.
• Hoher Grad an Vernetzung in alles Lebensbereichen.
• Auswertungen von großen Datenmengen in Echtzeit.
• Konsequenz: Form der Zusammenarbeit wird virtuelle Teams dominiert.
Wesentliche Einflüsse auf das Studium 2030• Es existiert ein steigender Bedarf an akademischer Ausbildung zur
Sicherung der Produktivität und somit des Wirtschaftswachstums
• Der Anteil der erwerbstätigen Menschen sinkt. D. h. eine geringer werdende Anzahl an erwerbstätigen Menschen muss einen steigenden Anteil nicht erwerbstätiger finanzieren.
• Der Druck auf die Beschäftigungsquote (statt Arbeitslosenquote) steigt.
• Unternehmen haben im „war for talents“ ein hohes Interesse daran, Mitarbeiter frühzeitig an sich zu binden und schnell produktiv zu machen.
• Die technische und marktseitige Dynamik, die Flüchtigkeit von Fachwissen sowie die Verlängerung der Lebensarbeitszeit sind die Voraussetzung für ein lebenslanges, kontinuierliches Lernen.
• Die Form der Zusammenarbeit wird maßgeblich durch virtuelle Teams sowie vernetztes, mobiles Arbeiten bestimmt
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Einführung E-Learning
Arbeitswelt 2030
Ein didaktisches Konzept...
E-Learning-IT 2030
Hypothesen Hochschule 2030
• Angebot an berufsbegleitenden und dualen Studiengängen steigern
• Online-Angebote steigern
• Vermehrt in den Markt der beruflichen Weiterbildung eintreten
• Internationalität des Studienangebots steigern
• Lernen 2030 an der Arbeitswelt 2030 steigern Projekte in virtuellen Projektteams als Basis der aktivierenden Lehre
Rolle Dozent: Was ist das Alleinstellungsmerkmal eines Dozenten?
Dozent
Motivation
Über-fachlicher Kontext
Praxisbezug
Verknüpfung von Wissens-bausteinen
• Dozent an einer Fachhochschule verfügt insbesondere über Praxiserfahrung.
• Er ist dementsprechend in der Lage, das Fach- und Methodenwissen in einen überfachlichen und praktischen Kontext zu stellen und
• die Studierenden zu motivieren, in dem er eine Relevanz für die Inhalte erzeugt.
• Fach- und Methodenkompetenz ist vielfach verfügbar – online oder Print und
• kann von den Studierenden zum Lernen verwendet bzw. abgerufen werden.
Verzahnung e-Learning, Projekt, Präsenz
Online-Learning
Projekt-phase 1
Projekt-phase 2
Projekt-phase 3
Projekt-phase 4
Präsenzmeeting
Lehrinhalte werden zur Bearbeitung der Projektaufträge benötigt
Präsenzmeetings sind die Meilensteine des Projekts: Projekt(zwischen)ergebnissewerden präsentiert, Arbeitsaufträge für Folgephase ausgegeben.
Konzept Quizzes und Übungsaufgaben
Online Learning Modul X
Thema 1 Thema 2 Thema …
1 … n
Übungs-aufgaben
Q Q Q
Ein Thema setzt sich aus mehreren Lehreinheiten (i. d. R. Videos) zusammen. Die dort erworbenen Kenntnisse können über Quizzes vom Lernenden selbst überprüft werden.
Übungsaufgaben sind komplexere Aufgaben zur Überprüfung des Verständnisses eines Themengebietes.
Thema m
Unser Blend...
1/3 Präsenz 1/3 Lernwerkstatt 1/3 Selbststudium
66% Präsenz
66% Online
Rollen des Dozenten entlang der Taxonomiestufen
Kennen/Verstehen
Komponist/Interpret
Anwendung/Analyse
Moderator/Coach
Berater/Experte
Synthese/Evaluation
Agenda
Einführung E-Learning
Arbeitswelt 2030
Ein didaktisches Konzept...
E-Learning-IT 2030
E-Learning-IT 2015
LMS
SCORM ?Content
Plugins ?
Folien hochladen
Folien herunterladen
Übungen verwalten
• LMS steht im Mittelpunkt, aber welches?
• LMS immer noch monolithische Systeme
LMS: nicht nur zu monolithisch, zu komplex, auch zu langsam
OLAT
LMSLadezeit
Startseite
ILIAS
Moodle
Liferay
1,9 s
1,6 s
2,3 s
6 s
≈ 20 s
Delay User reaction
0 - 100 ms instant
100 - 300 ms feels sluggish
300 - 1000 ms Machine is working
1 s+ Mental context switch
10 s+ I’ll come back later ...
Welche Lernkultur?Erziehung zum “Switchen”?Erziehung zur Abkehr?
aus (Jakob Nielsen: “Usability Engineering”, 1993)
Mobile: nicht nur eine Frage des Formates
E-Learning-IT 2030
• Modularität durch kleine Web-Komponenten
• Komponenten-Markt steht im Mittelpunkt
Komponenten-
Markt
Video
Quizz
Kommentierung
Rating Gaming
Kollaboration
KommunikationSlidecast
Komponenten-MarktplatzLearningApps.org
Erfolg von LearningApps.org
• 640.000 Apps• 430.000 User• 1.110 Neue Konten pro Tag• 1.600 Neue Apps pro Tag
http://verein.learningapps.org
Factory Component
Komponenten-Marktplatz
FactoryComponentComponent
New Component
Unser Ansatz: Embedded Learningmit Web Komponenten + Web Apps
• Lösung des Modularisierungsproblems: – Einbettbare kombinierbare dynamische Komponenten
• Lösung des Performanzproblems mit Komponenten– einmal geladen => instant Interaction– Beim Start: Minimalismus– Dann Nachladen im Hintergrund: Interaktionszeiten nutzen!
Daten-Server
einmal laden
Ajax-Calls im Hintergrund
Browser im Mittelpunkt
JS-Engineinstant interactionno context switch
Komponenten-Server
Web Apps + Factory Apps
App-Marktplatz
FactoryAppKomp B
Komp A
App als Kombi
Komp A
Komp B
Apps aus Komponenten zusammen bauen:Video + Quiz + Übung + Projekt + ...
Quiz & Übungen passend zum Video
Der Browser:Vom Video zum Komponentenplayer (ruckelfrei !!!)
Team-Bildung als Realtime-
Kollaboration
DemoStudiNavi App
Learnflows = Learning Workflowsaus Komponenten zusammenbauen
Beispiel Schock-Memory:1. Frage-/Antwort-Datenbank2. Quizz-Generator3. Lernkarten-System
Quizz-Komponente
Frage-/Antwort-Komponente
Daten-Komponente
Komponenten und LMS: Wie kommt Schock Memory (K2) zu Andrea?
LMS der Hochschule Komponenten-Marktplatz
StudentinAndrea
Komponenten-Betreiber
K1 K2K3
DozentinBeate
von K2
5
4
32
1
1
2
4
HTML5-Seite H1
Komponente K1
Komponente K2
HTML5-Seite H2
Komponente K2
Komponente K3
(1) use(2) compose(3) buy(4) serve(5) submit
Use Cases
Apps
Komponenten
Komponenten- und App-Marktfür eine digitale Bildungsindustrie
Quiz-Komponenten
Übungs-Komponenten
Markt der Ideen
Didaktik-Komponenten
Zertifikatskurse als Apps
Video-Komponenten
StudiNavi-App
Was benötigt ein E-Learning-Markt?
• Modularität
– Spezialisierung & lose Kopplung
• Spezialisierung
• Skalierbarkeit
• Wiederverwendung
– Reuse, Adapt, Remix, Evolve
• E-Learning-Markt = Komponenten-Markt
• Kominierbarkeit zu komplexen Apps und Learnflows
mittels niedrigschwelliger Factory Apps
• Spezialisierung auf Komponentenebene
• Markt mit Regeln für einen fairen Wettbewerb um die besten Ideen
• Kompetente Mitarbeiter, Studierende, Dozenten, Unternehmer, Politiker,
...
Paradigmenwechsel im E-Learning
Gestern Morgen
Geschlossenes LMS Embedded Learning
E-Learning lediglich Transportmedium für
standardisiertes Wissen
KomponentenMarkt für Reuse, Adapt,
Remix, EvolveMarkt der Ideen
Reproduktion Innovation
Bewahrung Zukunft gestalten
dienende Technik Technik gestaltet Zukunft
Realtime nur in der Präsenz Realtime auch online
Prinzip Selbstanwendung:Praktizierte Internet-Ökonomie
Markt
Digitaler Komponenten-
Guter Einstieg: Studierende profitieren von Komponentenals Lehrmaterial
Studierende lernen durch „selber machen“:Studierende tragen eigene Komponenten bei
OER auf neuem Niveau: Dozenten teilen sich leichter gemeinsame Komponenten
Auch von digitalen Nischenmärkten kann man leben: Long Tail Theorie
Digitaler Erfolg imfairen Wettbewerb um die Eroberung digitaler Massenmärkte
Niederschwelligkeit als Ziel: Jeder kann immer leichter seine besten Ideen in den Markt einbringen UND davon leben
Gibt es eine Art sozialer Marktwirtschaft im Digitalen?
Studienziel: Sich in der digitalen Welt beruflich verwirklichen können
Zivilisierung auchim Internet
Lernziel: Digitaler Ökonotop-Design
The End...
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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