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    Collection folio juniordirige par

    Jean-Olivier Hron

    et Pierre Marchand

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    Double Jeu

    Avant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tesdoit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme de

    coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros,Lothar, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Lothar leSorcier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sapropre aventure et restera matre de son destin mais, bien que vos

    buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univershostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour lemeilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pourl'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui

    vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable !Selon le cours que prendront vos aventures communes, votreconfiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve car

    vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix quevous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez devivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer lesrgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au

    Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien srattentivement.

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    DEJA PARUS DANS LA SERIE

    DOUBLE JEU

    1. Issel le Guerrier

    2. Darian le Magicien

    3. Corus le Prince

    4. Bardik le Voleur

    Titre original :

    Clash of the princes Steve Jackson et Ian Livingstone, 1986, pour la conception

    Andrew Chapman et Martin Allen, 1986, pour le texte

    John Blanche, 1986, pour les illustrations

    Editions Gallimard, 1990, pour la traduction franaise

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    Andrew Chapman

    et Martin Allen

    Clovis

    le ChevalierDouble Jeu/6

    Traduit de l'anglais

    par Yannick Surcouf

    OCR et Hyperliens par GRUUL

    Illustrations de John Blanche

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu

    La Feuille d'Aventure

    Combats

    Et voici Lothar

    L'affrontement des princes

    L'Aventure

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    Rgles du jeu*

    Vous tes Clovis, le prince guerrier de la cit de Gundobad. Vous et votrefrre jumeau Lothar, tes les prtendants la succession de votre pre, leroi Gunderbock XVI, souverain de Gundobad. Le temps est venu de dciderlequel d'entre vous possde les qualits requises pour devenir roi. Si vousprfrez vous lancer seul dans cette qute, ou si votre partenaire estlimin, ne tenez pas compte des instructions qui vous demandent de

    modifier les valeurs de STATUT et dACTION. Au contraire, assignez chacune une valeur permanente de 1. Si un paragraphe vous demande dechoisir en fonction des valeurs de STATUT et d'ACTION, slectionneztoujours l'option correspondant la valeur 1.

    Avant de vous lancer dans cette prilleuse aventure, il vous faut dterminervos forces et vos faiblesses. Munissez-vous pour cela de deux ds, d'uncrayon et d'une gomme. Vous trouverez la page 12 une Feuille dAventuresur laquelle vous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous

    conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vousjouerez nouveau car il vous faudra plusieurs tentatives avant de mener bien cette mission...

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    Endurance et Talents

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dans lacase HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre total de dpartd'HABILET sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux ds. Ajoutez 12au nombre obtenu et inscrivez le rsultat dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure. Votre total de dpart dENDURANCE sera donccompris entre 14 et 24. Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffreobtenu et inscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc compris entre 7 et 12.Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos totaux de dpartd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE. Ces totaux varierontconstamment au cours de votre aventure, nanmoins ils ne pourront

    s'lever qu'en de rares occasions au-dessus du total de dpart et vous enserez alors explicitement averti par le texte. Vous devrez garder un comptetrs exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire voschiffres en trs petit dans les cases ou d'avoir une gomme porte de lamain. Attention : inscrivez vos totaux mesure de leurs changements, maisn'effacez jamais le total de dpart qui doit figurer en haut de la case. Votretotal d'HABILET reflte votre art dans le maniement de l'pe et votreadresse au combat ; plus votre total d'HABILET est lev, mieux c'est.

    Votre total d'ENDURANCE traduit votre force, votre forme physique etvotre capacit rsister aux coups et aux blessures ; plus votre totald'ENDURANCE est lev, plus vous serez capable de survivre longtemps.Quant votre total de CHANCE, il vous indique si vous tes naturellementChanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rledans le monde mystrieux que vous allez devoir explorer...

    Chance

    A certaines pages du livre, ils vous sera demand de Tenter votre Chance etvous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ouMalchanceux. Dans ce cas vous procderez ainsi : Lancez deux ds. Si lersultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, vous tesChanceux. Si le rsultat est suprieur ce total, vous tes Mal- chanceux.Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire 1 point de votre total deCHANCE.VOUS aurez parfois l'occasion de regagner des points de chANCE.Toutefois, moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de CHANCE ne pourra jamais dpasser son niveau de dpart.

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    Endurance et Provisions

    En revanche, votreENDURANCE ne cessera d'tre mise rude preuve parles combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en

    vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre totald'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque

    vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-tre dange-reusement bas et les combats se rvleront alors pleins de risques, aussidevrez-vous redoubler de prudence !

    Un sac contient des Provisions pour 10 repas. Il vous est permis de mangeret de vous reposer tout instant, sauf au cours des combats, mais vousn'avez droit de prendre qu'un seul repas la fois. Un repas vous rend 2

    points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 2 points votre total d'ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une caserserve l'tat de vos Provisions figure sur laFeuille d'Aventure pour vouspermettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous galement que

    votre total d'ENDURANCE ne peut excder leur niveau de dpart sauf sicela est spcifiquement indiqu.

    HABILET

    Votre total d'HABILET ne variera pas normment au cours de votreaventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1 point

    votre total dHABILET, selon que vous dtenez un avantage stratgique ouque vous tes handicap pour quelque raison. A moins d'instructionsspcifiques, votre total dHABILET ne pourra jamais excder son niveaude dpart.

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    Combats*

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattredes cratures de toute sorte, Parfois, vous aurez la possibilit de prendre lafuite, sinon - ou si vous dcidez de toute faon de combattre- il vous faudramener les combats comme suit :

    Tout d'abord, vous inscrivez les totaux dHABILET et d'ENDURANCE devotre adversaire dans une case vide des comptes rendus de combat sur

    votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqus dans le texte chaque foisque vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ainsi :

    1. L'affrontement est simultan. Les deux adversaires en prsence frappenten mme temps. Le combat est dcoup en un certain nombre d'Assauts aucours desquels les adversaires tentent de s'infliger le maximum dedommages.

    2. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez son total d'HABILET aunombre obtenu. Ce total vous donne sa Force d'Attaque.

    3. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez votre propre totald'HABILET au nombre obtenu. Ce total reprsente votre Force d'Attaque.

    4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'est elle quivous a bless. Vous devez alors retirer 2 points votre totald'ENDURANCE.

    5. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vous l'avezblesse. Vous diminuez donc son total d'ENDURANCE de 2 points.

    6. Si les deux Forces d'Attaques sont gales, chacun a esquiv les coups del'autre : reprenez le combat en recommenant l'tape n 2.

    7. Procdez au deuxime Assaut en reprenant les tapes de 1 6. Vouspoursuivez ainsi jusqu' ce que votre total d'ENDURANCE ou celui de la

    crature que vous combattez ait t rduit zro (mort).

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    Combat avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurscratures. Dans ce cas, affrontez d'abord le premier adversaire de la liste. Si

    vous sortez vainqueur de cet affrontement, reprenez le combat avecl'adversaire suivant. Si vous combattez avec Lothar contre plusieurscratures, vous devrez chacun slectionner un adversaire et synchroniser

    vos Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Lothar est encoreengag dans son affrontement, slectionnez sur la liste l'adversaire qui suitcelui de Lothar. Si le seul ennemi sur la liste est celui que combat Lothar,

    vous l'affronterez tour de rle, chacun pendant un Assaut. Dans un tel cas,dterminez pile ou face lequel de vous deux dbutera les hostilits.

    Et voici Lothar...*Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont

    vous tes le hros en vous plongeant seul dans sa palpipante aventure. Maiselle le sera plus encore si l'un de vos amis l'heureuse ide de se munir dulivre jumeau de celui-ci, car vous serez alors deux hros, aux caractres etaux talents diffrents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se rconcilier enpoursuivant chacun sa qute. Chacun de vous continuera de vivre uneaventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour le Double Jeu , prenez connaissance des rgles qui suivent : Munissez-vousd'une feuille de papier et tracez un trait dans le sens de la longueur, demanire former deux colonnes. Cette feuille sera commune aux deux

    joueurs. Au sommet de la colonne de gauche, inscrivez le mot STATUT et ausommet de la colonne de droite, inscrivez le motACTION:

    STATUT ACTION0 0

    Au sommet de chaque colonne, inscrivez le numro 0 : ce chiffre constituela valeur de dpart de STATUT et dACTION. Au cours de votre aventure, ces

    valeurs de dpart vont se modifier et diffrentes instructions vous serontdonnes en fonction de ces nouvelles valeurs. Il est absolument essentiel detenir un compte prcis des valeurs de STATUT et d'ACTION, faute de quoi,l'aventure commune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohrence. Dans

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    certaines circonstances, il vous sera demand de discuter avec votrepartenaire pour dterminer ensemble la suite de votre aventure. Lorsque

    vous serez tombs d'accord sur un choix, il vous faudra vous rendreensemble au paragraphe correspondant ce choix.

    Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demand de converser avec l'autrejoueur, vous devez demeurer silencieux.

    Si, par malheur, Lothar trouve la mort, ou bien si vous vous sparez, vouspoursuivez votre qute en utilisant les rgles propres l'aventure ensolitaire. De mme, si votre personnage trouve la mort, ou si vous tesspar de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il poursuive sa qute enutilisant les rgles propres l'aventure en solitaire.

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    L'affrontement des princes*

    Vous tes Clovis, prince de Gundobad et capitaine de la garde de votre pre,le roi Gunderbock XVI. Vous et votre frre jumeau Lothar tes les prten-dants au trne, lorsque votre pre vieillissant aura prononc le rituel

    d'abdication. L'tat-cit de Gundobad se trouve au centre du vaste empireque contrle l'empereur Pasha Vulfolac. Malgr cela, la cit de Gundobadest indpendante et choisit ses dirigeants. La lgende raconte que le roiOssil le Sanguinaire, fondateur de la cit de Gundobad, portait enpermanence une lourde couronne d'acier, forge de ses mains et sertied'une centaine de gemmes bleues. Son pouse, la Sorcire Faria, avaitdrob ces joyaux aux Dmons de Givre, gardiens de la Valle des Glaces,au Troisime Cercle de l'Enfer. Les Dmons de Givre assigrent la cit et,

    au terme d'une lutte sans merci, s'en rendirent matres. Ossil fut dcapitdevant son peuple. Les habitants furent rduits en esclavage et les gemmesdisperses. Plus tard, le fils du roi Ossil parvint retrouver une des gemmeset, fort de cette dcouverte, restaura l'clat de sa cit. Depuis lors, leshritiers du trne de Gundobad doivent parcourir le monde, en qute desgemmes perdues. Celui qui dcouvre l'une d'entre elles devient alors le nou-

    veau roi. Le temps est venu pour vous de suivre les traces de vos glorieuxanctres. Vous et votre frre allez vous lancer l'aventure. Comme le veut la

    tradition, vous ne bnficierez d'aucune aide et partirez avec un cheval, unepe et 10 Pices d'Or. Rendez-vous au1.

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    1

    Si vous dsirez voyager en compagnie de Lothar, rendez-vous au 199. Sivous prfrez voyager seul, rendez-vous au148.

    2

    Vous poursuivez votre route et atteignez bientt une paisse fort. Vousprogressez pendant plusieurs jours entre les arbres quand, un matin, voustes surpris par un brouillard opaque qui interdit toute progression.Lorsqu'il se dissipe, vous constatez avec stupeur que votre monture adisparu (si vous la possdiez encore), ainsi que votre bourse ! Vouspoursuivez votre priple pied et arrivez le lendemain en vue de collines. Si

    vous dsirez progresser vers les collines, rendez-vous au 140. Si vous

    prfrez poursuivre vers l'ouest et demeurer en fort, rendez-vous au256.

    3

    Lothar s'avance vers les mgres, le sourire aux lvres. Il m'est impossiblede choisir, dclare-t-il d'un ton enjleur. Jamais de ma vie je n'ai rencontrde telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de les flatter, provoque lacolre des trois mgres ! La premire le foudroie du regard, tandis que lesautres lui bondissent la gorge ! Elles le mordent et le griffent ! Rendez-

    vous au389.

    4

    De lourds nuages d'orage se rassemblent l'horizon comme vous arrivez proximit d'un vieux pont de bois. Les planches sont vermoulues et le pontsemble l'abandon. Si vous dsirez prendre le risque de le franchir, rendez-

    vous au 52. Si vous prfrez quitter la route et couper travers champs,rendez-vous au176.

    5

    Vous descendez de cheval et vous avancez dans la faille. Curieusement,l'tranger imite en tout point vos gestes. Vous progressez encore dequelques pas et comprenez alors que cet inconnu n'est autre que votrepropre reflet ! Un gigantesque miroir bloque le passage. Vous vousapprochez et tentez de le repousser, mais votre reflet surnaturel dgaineaussitt une pe ! Vous allez devoir combattre votre double. Il possde les

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    mmes totaux d'HABILET et d'ENDURANCE que vous. Si vous remportezce curieux combat, rendez-vous au404.

    6

    Vous vous enfoncez au cur de la fort de conifres en longeant les bergesd'un torrent de montagne aux eaux bouillonnantes. L'air pur est chargd'odeurs subtiles de pin et de fleurs. Vous n'avez jusqu'ici repr aucunsentier. De toute vidence, vous tes le premier humain pntrer dans cesmontagnes. A plusieurs reprises toutefois, vous avez la curieuse impressionque l'on vous observe... Le crpuscule descend bientt, teintant les cimesenneiges de reflets carlates. Soudain, de longues plaintes s'lvent aulointain. Des loups ! Ils vous ont suivi tout le jour et s'apprtent maintenant

    donner l'assaut. Si vous dsirez vous enfuir au cur de la fort, rendez-vous au 292. Si vous prfrez traverser la rivire, rendez-vous au 330.Vous pouvez aussi demeurer o vous tes et vous prparer les affronter(rendez-vous au274).

    7

    Vous vous penchez sur la carcasse de votre monture quand, soudain, unbourdonnement assourdissant vous pousse vous redresser. Une nue deMouches Gantes, attire par l'odeur de votre cheval, apparat au-dessus dela faille, la plongeant dans une soudaine pnombre !

    MOUCHES GANTES HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous parvenez les vaincre, rendez-vous au386.

    8

    Les pustules deviennent purulentes et votre tat empire chaque seconde.La foule cure par votre vue se saisit de vous et vous emprisonne sansmnagement dans le carcan la place de la sorcire. Heureusement, leseffets du sortilge s'estompent rapidement. Rendez-vous au23.

    9

    Les cadavres des Ogres gisent parmi les dcombres de la pice dvaste.Sans perdre un instant, vous fouillez la cabane et dcouvrez une cassettedissimule sous une paillasse. Le coffret contient une gemme rouge et 10Pices d'Or. Discutez avec Lothar et partagez-vous ce butin. Vous reprenez

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    bientt vos montures et poursuivez votre priple dans la fort. Au termed'une longue chevauche entre les arbres, vous atteignez les berges de laRivire Noire. En cet endroit, un pont fortifi enjambe les eauxtumultueuses. A en juger par le courant incessant, le pont est l'unique

    moyen de traverser la rivire. La btisse est en ruine, certaines tours se sonteffondres et manifestement plus personne n'occupe les lieux. Seulesquelques corneilles ont lu domicile dans la plus haute tour. Vous attachez

    vos montures au couvert des arbres et vous vous dirigez vers l'entre. Vouspntrez dans une vaste pice obscure et poussireuse au sol jonch degravats. Sur votre gauche, un escalier monte l'tage. Au fond de la salle,

    vous remarquez un troit corridor qui s'enfonce dans les tnbres. Dcidezensemble de votre prochaine ACTION. Si vous dsirez gravir les marches,

    rendez-vous au 306. Si vous prfrez explorer le corridor, rendez-vous au186.

    10

    Vous rebroussez chemin et quittez ce dsert inhospitalier. Bientt, vousarrivez en vue d'une fort, borde de montagnes. Rendez-vous au282.

    11

    Les Zombies sont maintenant bel et bien morts ! Vous les repoussez du pieddans leurs tombes respectives et vous vous concertez du regard. Si vous nel'avez pas encore fait, vous pouvez inspecter la potence (rendez-vous au236) ou bien poursuivre votre priple (rendez-vous au179).

    12

    L'escalier dbouche dans la grange qui jouxte l'auberge. Sans attendre, vousvous enfuyez en direction des collines qui barrent l'horizon au nord. Le soirvenu, vous tablissez votre campement l'abri d'un vallon. Hlas, au milieu

    de la nuit, une troupe d'Amazones vous surprend dans votre sommeil ! Lesguerrires ont tt fait de vous ligoter ! Vous tes emmens, pieds et poingslis par de sombres chemins de montagne. Au terme d'un puisant priple,

    vous atteignez leur campement sur la face nord, la nuit tombante. LesAmazones vous librent de vos entraves et vous poussent sans mnagementdans une cage de bois. Auparavant, elles vous ont dlests de tous vos biens(rayez la totalit de vos possessions de votre Feuille d'Aventure). Tant que

    vous tes dsarms, votre total d'HABILET est rduit de 2 points.

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    Cette pnalit durera jusqu' ce que vous vous soyez procur de nouvellesarmes. Vous regardez tout autour de vous et constatez que vous n'tes pasles seuls prisonniers. Des cages identiques la vtre sont alignes quelquedistance de l. Bientt, une vieille femme s'approche de votre gele. Vous

    remarquez le lourd trousseau de clefs qui pend sa ceinture. Discutez avecLothar. Va-t-il tenter de s'emparer du trousseau de la gardienne (rendez-

    vous au104) ou bien allez-vous attendre qu'elle s'loigne et tenter de forcerles barreaux de la cage (rendez-vous au161) ?

    13

    Vous arrivez bientt en vue du pont octroi de la Rivire Noire. Votre frretant absent, vous vous installez confortablement l'ombre des arbres.

    Hlas, la journe se passe sans nouvelles de Lothar ! Le lendemain matin,vous dcidez de ne plus l'attendre et de poursuivre seul votre qute. Vousvous dirigez d'un bon pas vers le pont quand brusquement un gigantesqueTroll au teint verdtre surgit d'une masure coince sous un pilier. Lacrature vous barre la route et rclame un droit de passage de 2 Pices d'Or.

    Allez-vous payer ce qu'il demande (rendez-vous au385) ou bien l'affronter(rendez-vous au228)?

    14

    Qu'est-ce que tu fais ici ? grogne le vieux Nain. Je suis sr que tu viensvoler notre trsor... Vous niez avec force et vous leur avouez que vous tesperdu. La sortie est dans l'autre couloir, tranche le jeune Nain. Va-t'en,maintenant, mais ne parle de cet endroit personne ou nous saurons biente retrouver. Vous prenez cong sans demander votre reste et retournezdans la pice au Serpent. Si vous dsirez affronter le Serpent, rendez-vousau 398. Si vous prfrez vous engager directement dans l'autre couloir,rendez-vous au476.

    15

    Le sac diminue progressivement sous la magie de Lothar. La toile se tend rompre, mais elle rsiste ! Bientt, l'espace vient manquer et vous nepouvez plus respirer. crass l'un contre l'autre, vous comprenez que votreaventure se termine ici.

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    La Chouette fait volte-face pour viter une branche basse. Surpris par lasecousse, vous lchez votre pe ! Le monstre survole maintenant son nid.Soudain, il vous lche ! Vous chutez sur plusieurs mtres, arrachant aupassage de nombreux branchages, et atterrissez tte la premire dans lenid. Une violente douleur vous parcourt aussitt la colonne vertbrale. Lanuque brise, vous ne pouvez ragir, comme le monstre plonge sur vous et

    vous achve... Rendez-vous au39.

    17

    Lothar s'croule vos cts, bless mort par son adversaire. Ses plaintesvous dconcentrent et vous marquez un bref instant d'hsitation. Hlas,

    votre ennemi profite de ce court rpit pour vous porter son tour un coupfatal ! La gorge tranche, vous tombez lentement prs de votre frre. Votreaventure est termine.

    18

    Vous abandonnez la jeune femme et talonnez votre monture, chevauchanttoute la nuit la lueur de la lune, en direction du pont octroi. Vous quittezla fort l'aube et atteignez une vaste plaine verdoyante. Votre monture

    prsente quelques signes de nervosit et hsite un instant s'engager dansles hautes herbes. Votre sixime sens vous avertit d'une menace latente,mais comme vous ne remarquez aucun danger apparent dans ce paysagemonotone, vous dcidez malgr tout de poursuivre votre voyage. Quelquesheures plus tard, vous reprez une haute tour noire qui se dresse l'horizon. Si vous dsirez observer de plus prs cette trange construction,rendez-vous au 260. Si vous prfrez la contourner une distancerespectable, rendez-vous au144.

    19

    Vous arrivez bientt en vue d'un village. Vous chevauchez au pas dans larue principale et dbouchez sur la place centrale. Une foule est regroupeautour d'une vieille femme prisonnire d'un carcan. Ils lui jettent despierres et des fruits pourris tout en profrant des insultes ! Si vous dsirezlibrer la vieille, rendez-vous au 133. Si vous prfrez d'abord interroger lafoule, rendez-vous au243.

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    Vous bondissez dans les eaux tumultueuses du torrent et manquezd'atterrir sur un tronc d'arbre qui flotte la surface. Vous remontez l'airlibre en suffoquant ! L'eau est glaciale. Pendant quelque temps vous tes

    ballott par le courant, mais dans un sursaut d'nergie, vous parvenez vous agripper au tronc d'arbre. Vous le chevauchez et vous vous laissezentraner au gr des flots. Bientt, la rivire se calme et vous pouvez vogueren toute tranquillit sous le ciel toil. Comme l'aube commence pointer l'horizon, vous dcidez de retrouver la terre ferme. Allez-vous dbarquersur la rive est (rendez-vous au 157) ou bien sur la rive ouest (rendez-vousau207)?

    21

    Dites Lothar de se rendre au21. H, le Gant! Vous criez-vous. Nous tedonnerons tout notre or si tu nous libres! M'entends-tu, Gant? Lemonstre, agac par les hurlements et les trpidations qui proviennent deson sac, s'empare de celui-ci et le claque plusieurs reprises sur le sol !

    Vous tes broys tous deux. Qu' cela ne tienne, le Gant fera du pt...Votre aventure est termine.

    22

    Vous dbouchez dans une salle circulaire et reprez aussitt un squeletteadoss contre la paroi qui vous fait face. Il vous semble un court instantentrevoir une lueur animer ses orbites vides, mais vous attribuez cette

    vision la fatigue et la nervosit. Le squelette enserre un pic glace dans

    ses doigts dcharns. Si vous dsirez vous emparer de cet instrument,rendez-vous au 76. Si vous prfrez rebrousser chemin et descendrel'escalier, rendez-vous au166.

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    Vous tes dtach le lendemain matin, aprs avoir pass une nuiteffroyable, immobilis dans une position des plus inconfortables. Leshommes du village vous ont dpouill du sac qui contenait vos rations et

    vos Pices d'Or. Quant votre cheval, il a lui aussi disparu (n'oubliez pas deles rayer de votreFeuille d'Aventure). Vous vous tirez pendant une longueminute et masse vos muscles endoloris. Allez-vous entrer dans l'auberge du

    village (rendez-vous au364) ou quitter au plus vite cette sinistre bourgade(rendez-vous au367) ?

    24

    Le Sorcier, transperc de part en part, pousse un hurlement dmentiel ettombe genoux avant de s'crouler sur le sol. A cet instant, une longueplainte s'lve de la crypte ! Un souffle d'air vici, jailli de nulle part, souffletoutes les torches, tandis que de profondes lzardes dchirent les parois.Brusquement un silence apaisant s'empare des lieux, tandis que la lueur dusoleil s'engouffre par les fissures. Vous remontez l'air libre et quittez sansattendre la chapelle qui n'est plus maintenant qu'un amas de ruines.Rendez-vous au430.

    25

    Vous poursuivez votre priple travers les collines. Au bout de deux joursde marche, vous arrivez en vue d'une auberge. Vous dcidez tous deux de

    vous accorder une bonne nuit de repos et un repas dcent. Urzak,l'aubergiste, vous considre d'un air souponneux, mais accepte quand

    mme de vous donner une chambre. Vous vous rendez dans la sallecommune quand, soudain, une voix bourrue s'lve dans votre dos et vousapostrophe : Mais ce sont nos deux voyageurs ; comme on se retrouve ! Le Collecteur Imprial se tient derrire vous etvous fixe de son il unique,un sourire avide au coin des lvres. Vous tes sans montures ce que jesais. Vous tes donc redevables de la taxe pitonnire. Cela fera 10 Picesd'Or chacun. Discutez avec Lothar et vrifiez l'tat de vos finances.

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    Les objets que vous avez rassembls au cours de votre priple peuvent trecds pour 2 Pices d'Or chacun. Si vous possdez tous deux l'argentncessaire pour vous acquitter de cette taxe, rayez les Pices d'Orncessaires de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 132. Si vous ne

    disposez pas de cette somme, rendez-vous au70.

    26

    De mauvaise grce, vous entassez la totalit de vos possessions aux pieds del'Hydre (rayez-les de votreFeuille d'Aventure). La crature glisse lentementsur le ct et vous cde le passage. SiACTION est gal 1, rendez-vous au473. SiACTION est gal 36, rendez-vous au115. Autrement, rendez-vousau155.

    27

    Vous suivez le sentier entre les arbres et atteignez bientt un carrefourmarqu par une pierre leve. Soudain, une silhouette familire apparat surl'autre chemin et accourt vers vous ! Vous changez une chaleureuseaccolade avec votre frre et poursuivez ensemble votre route tout en vousracontant vos pripties. Rendez-vous au224.

    28

    Vous luttez de toute votre nergie contre le courant qui vous entrane ! Parinstants, vous parvenez merger et aspirez une brve goule d'air, mais

    bientt la fatigue vous gagne et vous sombrez dans l'inconscience... Lorsquevous reprenez vos esprits, vous tes tendu sur une plage de sable, l'intrieur d'une vaste caverne. Les eaux calmes d'un lac souterrains'tendent vos pieds. Vous tentez de vous relever, mais grimacez dedouleur. Vous avez t ballott au gr des flots pendant de longues heureset vous tes couvert de bleus : rduisez votre total d'ENDURANCE de 2

    points. Progressivement, vos yeux s'habituent la pnombre et vousdistinguez votre stupfaction votre pe et votre sac non loin de vous !

    Vous soulevez votre sac mais il est vide. Le contenu a d se perdre dans leseaux du lac (rayez toutes vos Pices d'Or et la totalit de vos objets sur votre

    Feuille d'Aventure). Soudain, un clapotis vous fait dresser l'oreille ! Unesirne vient de plonger d'un rocher. Peut-tre est-ce elle qui vous a sauv oupeut-tre n'tait-ce qu'une illusion... Quoi qu'il en soit, vous remerciez votre

    bonne toile. Vous longez la plage de sable et dcouvrez bientt un tunnel

    qui s'enfonce dans la roche. Rendez-vous au382.

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    Vous avancez l'un derrire l'autre sur ce fragile assemblage de cordes et deplanches blanchis par l'air marin. A chacun de vos pas, le pont oscille len-tement au-dessus des flots, le moindre de vos mouvements lui arrachantdes grincements sinistres. Vous arrivez mi-parcours quand, brusquement,une trange vibration anime les cordages, suivie aussitt d'une rafale declaquements secs ! Le pont, rong par des annes d'embruns, croule sous

    votre poids ! Vous chutez tous deux dans les flots plusieurs dizaines demtres en contrebas et votre dernier cri se perd dans la brume. Votreaventure est termine.

    30

    Vous vous penchez au-dessus du bassin, mais vous glissez sur les moussesqui recouvrent le parapet ! Vous plongez tte la premire dans l'eau, vousenfonant profondment dans l'paisse couche de limon qui tapisse le fonddu bassin. Vous vous redressez aussitt et tez rageusement la boue qui

    vous souille le visage. Vous remarquez que toutes les Pices d'Or ontdisparu et que votre bourse, elle aussi, s'est volatilise (rayez-les de votre

    Feuille d'Aventure). Tout en pestant contre le mauvais sort, vous vousapprtez escalader le parapet, mais remarquez un petit tunnel qui affleure

    la surface de l'eau. Si vous dsirez explorer cet troit goulet, rendez-vous au108. Si vous prfrez poursuivre votre voyage, allez-vous chevaucher sur laroute du nord (rendez-vous au 391) ou bien sur la route du sud (rendez-

    vous au384) ?

    31

    Changez STATUT en 19. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce queACTION semodifie. SiACTION devient 1, rendez-vous au 44. SiACTION devient 39,

    rendez-vous au421.32

    Vous soulevez le couvercle de la nasse d'osier. Aussitt, une craturehideuse, mi- oiseau, mi- reptile surgit tel un diable et vous foudroie de sonregard phosphorescent ! En l'espace d'un instant, le Cocatrix vous a rduitsen poussire...

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    33

    Vous vous frayez un chemin parmi les dcombres de la pice dvaste mais,alors que vous alliez atteindre le passage, une chape de tnbres vousentoure ! L'obscurit est totale et l'angoisse vous saisit. Soudain, l'endroito se situait le cadavre du prtre, deux sphres lumineuses apparaissentdans les airs ! La premire met en permanence une douce lueur verte,tandis que la seconde est anime de pulsations oranges. Les sphresexercent sur vouS une trange fascination et vous ne pouvez-vous empcherde vous en approcher. Lentement, vous avancez le bras. Allez-vous toucherla sphre verte (rendez-vous au151) ou bien la sphre orange (rendez-vousau352)?

    34D'un bond sur le ct, vous vitez les dfenses meurtrires du Sanglier,mais l'animal fait brusque- ment demi-tour et repart la charge !

    SANGLIER HABILET: 9 ENDURANCE : 6

    Si VOUS remportez ce combat, rendez-vous au238.

    35

    Lolhar s'croule, frapp mort par l'Orque sanguinaire qu'il affrontait.L'horrible vision de votre frre baignant dans son sang vous perturbe uncourt instant, mais votre adversaire profite de ce bref rpit pour plonger salame dans votre cou ! Aussitt votre vision se brouille et vous tombez auxcts de Lothar.

    36

    La foule haineuse se regroupe autour de vous, mais vous brandissez votre

    pe et d'un vaste moulinet, vous les maintenez distance. Vous demeurezsur vos gardes et contemplez l'assistance avec un air de dfi. La populacerecule et se disperse bientt en marmonnant des jurons. La vieille femme

    vous remercie de lui avoir port secours et vous remet une Patte de Lapin.Ce talisman augmente votre total de CHANCE de 2 points (n'oubliez pas de lenoter sur votre Feuille d'Aventure). Cet incident risquant de vous attirerdes ennuis, vous jugez prfrable de ne pas vous attarder dans ce village.

    Vous reprenez votre route et atteignez les limites du village. Hlas, comme

    vous le craigniez, un petit groupe d'hommes vous attend de pied ferme !

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    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 135. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au468.

    37

    D'un bond spectaculaire, vous sautez par-dessus le Poisson-Pierre, vitantde justesse la pointe acre de ses cailles venimeuses ! Vous atterrissezlourdement sur la berge, amortissant votre chute d'une roulade ! Il s'en estfallu de peu ! Vous vous relevez et tez la terre sur vos vtements avant depoursuivre votre route. Rendez-vous au197.

    38

    Du tranchant de votre pe, vous ventrez une des Chrysalides. Aussitt, unliquide poisseux et toxique vous clabousse tous deux ! Jetez un d et tezle rsultat de votre total d'ENDURANCE. Si Lothar trouve la mort, rendez-

    vous au497. Sinon, rendez-vous au106.

    39

    Si ncessaire, changez STATUT en 1 et avertissez Lothar qu' partir demaintenant, il doit utiliser les rgles de l'aventure en solitaire. Car votreaventure est termine.

    40

    L'Elfe descend rapidement l'chelle de corde et atteint le sol. Aussitt, il semet danser comme un beau diable : Libre, je suis libre ! Exulte-il. J'ai

    enfin trouv un idiot pour prendre ma place ! Bonne chance, Clovis !Amuse-toi bien sur ton perchoir ! Vous constatez avec effroi que l'arbre setransforme nouveau ! Vous tes prisonnier d'un inonde parallle, opaqueet brumeux. Il vous faudra attendre l'ventuel passage d'un voyageur garpour avoir la chance de le tromper votre tour, mais en attendant, votrequte se termine ici. Rendez-vous au39.

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    41

    Au terme d'une interminable minute, vous parvenez enfin vous emparerde la clef. Vous vous ruez aussitt vers la porte et faites jouer le verrou. SiACTION est gal 1, rendez-vous au473. SiACTIONest gal 36, rendez-vous au246. Sinon, rendez-vous au155

    42

    La pierre s'enfonce dans le mur et, aussitt, une srie de craquementssinistres rsonnent dans lescalier ! De larges fissures courent le long des |parois ! Vous reculez d'un pas, mais il est trop tard, le mur et le plafonds'croulent sur vous. Vous disparaissez bientt, enseveli sous des tonnes depierres et de gravats. Rendez-vous au39.

    43

    Lothar bondit en direction du lustre, mais hlas, il drape sur unepluchure et s'tale de tout son long sur le sol de la cuisine ! L'aubergiste seretourne en sursaut et, votre vue, s'empare d'un lourd tranchoir. Safemme se redresse et bondit sur vous telle une furie, arme d'un long

    couteau dcouper. Affrontez chacun votre adversaire.

    HABILETENDURANCE

    AUBERGISTE 9 6

    CUISINIRE 7 4

    Si vous remportez tous deux la victoire, rendez- vous au213. Si vous tes leseul survivant, rendez-jvous au261.

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    44

    Les portes s'ouvrent sur une gigantesque caverne dont le plafond se perddans les tnbres. Des torches places intervalles rguliers sur les paroisdistillent une ple lueur et librent une fume cre. Le centre de la grotteest occup par une crature dmoniaque qui flotte lentement entre deuxairs.

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    Le corps boursoufl du monstre est dot d'innombrables tentaculesvisqueux qui refltent la lumire des torches. La crature vous toise de cetair qu'affichent les tres immortels. Soudain, votre nom se rpercute encho dans la caverne : Clovis, tonne une voix jaillie de nulle part, regarde-

    moi ! Tout mon tre est compos de mal et d'horreur. Tu dois savoirmaintenant combien s'lve mon poids. Si vous possdez tout ou partiedes parchemins, rendez-vous au 433. Si vous ne possdez aucun par-chemin, rendez-vous au311.

    45

    Vous tournez les talons et sautez de pilier en pilier jusqu' l'escalier. Avantde gravir les marches, vous vous retournez. Fatale erreur ! Le guerrier est

    sur vos talons. Aussitt, il abat son marteau dans votre dos et vous brise lanuque d'un seul coup ! Rendez-vous au39.

    46

    Vous suivez le chemin, bord de part et d'autre par une barrire de bois, etpassez bientt sous un antique portail. La nuit est tombe et la lumire dia-phane de la lune claire des stles de pierre, grossirement alignes, quimergent des hautes herbes. Les plaques mortuaires sont recouvertes demousse et certaines disparaissent sous le lierre et les ronces. Une lgre

    brise agite les feuillages et lululement d'une chouette rsonne au lointain.Toutefois, au milieu de ces bruits nocturnes, vous percevez un cliquetismtallique, un peu plus loin sur votre gauche. Si vous dsirez aller endirection du bruit, rendez-vous au 288. Si vous prfrez suivre le cheminqui serpente entre les stles, rendez-vous au122.

    47

    Le trou qui mne la tanire des Furgolins est si troit que vous ne pouvez

    y entrer que l'un aprs l'autre. Vous dcidez d'ouvrir la marche et Lotharvous embote aussitt le pas. A peine avez-vous avanc de quelques mtresque deux gardes Furgolins, arms de petites lances, se ruent l'attaque !

    HABILETENDURANCE

    Premier FURGOLIN 9 6

    Second FURGOLIN 8 6

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    Si vous remportez ce combat, dites Lothar de se rendre au478et rendez-vous votre tour au478. Si vous tes vaincu, dites Lothar de se rendre au6.

    48

    Le Troll a vite succomb vos assauts conjugus, Pour faire bonne mesure,vous dcidez ensemble d'aller visiter sa tanire. Vous pntrez dans unimmonde rduit au sol jonch de dtritus. Tous les murs de l'espace sontrecouverts d'tagres sur les- quelles s'entasse un incroyable bric--brac. LeTroll avait une me de collectionneur ! Vous retournez toute cette pacotillesans trouver aucun objet de valeur. En soulevant la paillasse toutefois, vousdcouvrez une cassette richement dcore et dote d'un fermoir imposant.

    Discutez avec Lothar. Si vous dsirez ouvrir la cassette, rendez-vous au248. Si Lothar ouvre la cassette, rendez-vous au 143. Si vous prfrez lalaisser sur place, vous quittez la cabane et traversez le pont (rendez-vous au418).

    49

    Bien que vous l'ayez coup en deux, le monstre conserve assez d'nergiepour vous forcer reculer ! Sa longue queue est agite de spasmesmeurtriers et fouette l'air, arrachant au passage quelques branches de pin.

    Vous attendez patiemment que le Serpent de Neige s'immobilise totalementavant d'oser l'approcher. Vous constatez avec surprise que ce monstre nesaigne pas ! Vous vous souvenez alors que ces cratures sont possdes pardes forces dmoniaques. Heureusement, tout danger est maintenant cart.En vous approchant du cadavre, vous dcouvrez un phylactre d'ivoirecontenant un parchemin bruni. Vous le droulez avec prcaution et lisez lesrunes suivantes :

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    instant. Allez-vous inspecter la premire porte (rendez-vous au 220) ou laseconde (rendez-vous au 141)? Si vous prfrez en premier lieu vousapprocher du sarcophage, rendez-vous au167.

    53

    Sans quitter un instant l'Ours des yeux, vous vous approchez en silence.Hlas, vous trbuchez sur une pierre et vous vous talez avec fracas sur la

    bte ! L'Ours sort de son hibernation avec un grognement agac. Si vousavez bu la Potion, rendez-vous au210. Sinon, rendez-vous au334.

    54

    Le Gnome tombe genoux, bless mort et rend bientt son dernier

    souffle. Vous essuyez le sang qui souille votre lame et vous vous penchezpour le fouiller. Vous trouvez une Amulette de Protection autour de soncou. Vous gagnez 1 point de CHANCE et 2 points d'ENDURANCE. De retour l'air libre, la jeune Sylphe vous remercie et vous reconduit jusqu'au sentier.Rendez-vous au78.

    55

    Lothar s'engage sur l'arche de pierre. Soudain, dans un craquement

    sinistre, la structure s'effondre sous son poids. Votre frre chute dans letorrent de lave en contrebas ! Rendez-vous au99.

    56

    L'pe haute, vous vous prparez au combat.

    GANT DE GLACE HABILET:11 ENDURANCE:12

    Si vous remportez la victoire, vous pouvez vous emparer du Marteau deTonnerre. Cette arme accrot votre total d'HABILET de 2 points, votreENDURANCE de2 points et votre CHANCE de 1 point. Rendez-vous au280.

    57

    Le Gant arrive bientt dans son antre. Aussitt, il allume le feu sous ungigantesque chaudron et ouvre sa besace. En proie l'illusion engendrepar votre frre, le monstre ne voit rien ! Dpit, il jette le sac dans un coin

    de sa masure.

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    Ils ont d fuir sur la route, grommelle-t-il en quittant la pice. Vousattendez quelques instants qu'il se soit loign et foncez tous deux endirection de la fort. Aprs une course perdue dans les bois, vous atteignezun nouveau sentier. Rendez-vous au224.

    58

    Dites Lothar de se rendre au58. Vous tendez le bras de toutes vos forces.Les lanires de cuir vous cisaillent les chairs mais vous parvenez atteindrela cruche ! Du bout des doigts, vous la renversez sur le visage de Lothar, quise rveille en grognant. Vous lui expliquez rapidement la situation. Demeu-rez ce paragraphe jusqu' ce qu'il vous donne de nouvelles instructions.

    59

    Cette armure est d'une solidit exceptionnelle. Grce elle, vous gagnez 2points d'HABILET,3 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. Hlas,son poids est fonction de sa robustesse et vous ne pouvez plus transporterque cinq objets ( l'exclusion de votre Or et de vos Provisions), tant que

    vous la portez. Fort de cette dcouverte, vous remontez la surface etpoursuivez votre priple. Pendant plusieurs jours, vous longez la paroirocheuse avant d'atteindre une clairire o coule une rivire. Rendez-vousau87.

    60

    Changez STATUT en 4. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce queACTIONchange. SiACTION devient1 ou 25, rendez-vous au 13. SiACTION devient24, rendez-vous au212. SiACTION devient 26, rendez-vous au413.

    61

    Si vous avez rencontr Dragsima, le chasseur de Sorciers, rendez-vous au490. Sinon, rendez-vous au451.

    62

    Vous prenez place la table de jeu. Un jeune homme mince, aux doigtsdmesurment longs, bat les cartes et les distribue. Vous regardez votre jeuet talez avec assurance une paire d'as sur la table. Le jeune hommeesquisse un trange sourire et en tale trois ! Vous ne pouvez vousempcher de crier la tricherie, mais tous les regards se portent sur vous et

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    vous remarquez trois colosses qui se lvent lentement de la table voisine.De mauvaise grce, vous abandonnez un objet pour vous acquitter de vosdettes (rayez l'objet de votre choix sur votre Feuille d'Aventure) et quittezl'auberge. Sans attendre, vous vous loignez de ce village de truands.

    Rendez-vous au367.

    63

    Non loin du taillis, vous dcouvrez une jeune Sylphe assise sur le tronc d'unchne dracin. Le visage plong dans ses mains, la malheureuse pleuretoutes les larmes de son corps. Vous remarquez, ct d'elle, une couronned'argent cisel, agrmente de pierres prcieuses. Allez-vous engager laconversation avec la jeune Sylphe (rendez-vous au414) ou bien prendre la

    couronne d'argent (rendez-vous au158)?64

    Vous tombez dans le vide en hurlant, mais, heureusement, votre chute estamortie par un pais buisson d'pineux. Vous retombez lourdement sur lesol et vous vous dbotez l'paule. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et2 points d'HABILET. A demi assomm par le choc, vous vous relevez engmissant de douleur. Rendez-vous au171.

    65

    Le dernier Homme des Cavernes s'croule, bless mort, mais son derniercri est un hurlement de rage qui se rpercute sur les parois de la grotte.

    Aussitt, des grognements s'lvent au fond de la caverne ! Le reste de latribu accourt la rescousse ! Vous n'en dnombrez pas moins de quinze !Sans perdre une seconde, vous tournez les talons. Allez-vous descendredans le puits (rendez-vous au 355) ou bien tenter de distancer la tribuhurlante (rendez-vous au170)?

    66

    Vous vous dbattez de toutes vos forces, cras par l'norme masse duPapillon-Sphinx. Soudain, la crature s'embrase ! Une vague de chaleur

    vous submerge et vous hurlez de terreur, mais le monstre transform entorche vivante prend son envol et retombe bientt, entirement calcin, l'extrmit du couloir. Vous souffrez de brlures lgres et vous perdez 1point d'ENDURANCE. Rendez-vous au202.

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    A l'instant mme o vous pntrez dans les eaux froides, la surface de larivire est agite de multiples vaguelettes ! Un grondement sourd rsonnedans le sous-bois ! Vous vous retournez pour apercevoir une gigantesque

    vague dferlante, arrachant tout sur son passage! Les flots tumultueux vousemportent et vous entranent le long du cours d'eau. Vous luttez de toutes

    vos forces pendant d'interminables minutes avant d'tre projet sur uneberge sablonneuse, crachant et toussotant, parmi le limon et les dbrischarris par la rivire. Il s'en est fallu de peu ! Vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Bientt, vous reprenez vos esprits. Non loin de l, vousreprez une petite colline, surmonte d'un arbre solitaire. Rendez-vous au232.

    68

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 337. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au154.

    69

    Dites Lothar de se rendre au69. H ! Le Gant ! Vous criez-vous, enbrandissant une bouteille de vin par l'troite ouverture du sac. Bois donc un

    coup avec nous ! Le monstre s'empare de la bouteille et la vide grandesgoules sonores. Dis- donc, s'crie l'autre tte, laisse-m'en un peu ! Lapremire tte, moiti ivre, refuse de se sparer de la bouteille. La secondelui crase l'oreille d'un violent coup de crne ! Une dispute s'ensuit au coursde laquelle le sac est projet au sol. Vous profitez de ce rpit pour vouslibrer et vous foncez sans attendre l'abri des arbres, laissant le Gantrgler de son mieux ce conflit avec lui-mme. Aprs une longue courseperdue dans le sous-bois, vous atteignez un chemin. Rendez-vous au224.

    70

    Malgr tous vos efforts, vous ne pouvez rassembler la somme demande. LeCollecteur perd patience et appelle ses gardes, leur ordonnant de vousdpouiller de tous vos biens ! Trois mercenaires s'avancent avec une lenteurmesure, repoussant sans mnagement la foule de l'auberge. La bataille estimminente. Discutez avec Lothar et combattez ensemble, chacun d'entre

    vous slectionnant un adversaire la fois. Rfrez-vous l'autre livre pourobtenir les totaux d'HABILET et d'ENDURANCEdes diffrents ennemis.

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    Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendez-vous au132. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au189.

    71

    Discutez avec Lothar. L'autre joueur va jeter un d. Si le rsultat est 1-3,rendez-vous au185. Si le rsultat est 4-6, rendez-vous au44.

    72

    Vous poussez la porte de la chapelle et ne pouvez retenir un murmuretonn.

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    La lumire du jour, filtre par de hauts vitraux multicolores, nimbe la piced'un halo apaisant. Des lustres de cristal tincelant pendent du plafond. Unpais tapis de velours rouge forme une alle jusqu'au centre de la chapelle.L, se dresse un pidestal d'or rehauss d'maux qui supporte une vasque

    de vermeil o scintille une eau cristalline. A ct, sur un socle torsad,repose un petit miroir d'argent. Vous avancez avec lenteur, intimid par lasrnit de ce sanctuaire. Vous hsitez un instant, trangement attir par cecurieux miroir. Si vous dsirez le prendre, rendez-vous au 117. Si vousprfrez d'abord remplir votre gourde d'Eau bnite, rendez-vous au429.

    73

    Vous vous avancez vers les mgres, le sourire aux lvres. Il m'est

    impossible de choisir, dclarez- vous d'un ton doucereux. Jamais de ma vieje n'ai rencontr de telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de les flatter,provoque la colre des trois mgres ! La premire vous foudroie du regard,tandis que les deux autres fondent sur vous, vous mordent et vous griffentau visage ! Rduisez votre total d'HABILET de 2 points et votre total de CHANCE de 2 points. Rendez-vous au389.

    74

    Vous plongez votre lame dans la gorge de l'immonde batracien. Ses yeuxglobuleux se couvrent d'un voile opaque et il retombe lourdement sur le sol.

    Vous repoussez le cadavre sur le ct et atteignez bientt la tanire dumonstre. Le sol de l'antre est jonch d'ossements divers. Soudain, ctd'un squelette, vous remarquez un petit morceau de parchemin bruni surlequel sont traces d'tranges runes :

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    Recopiez soigneusement ce dessin sur une feuille de papier. Vous fouillez latanire du monstre mais sans rien dcouvrir d'autre. Vous rebroussez che-min et ressortez bientt l'air libre. Allez-vous prendre la route du nord(rendez-vous au391) ou celle du sud (rendez-vous au384) ?

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    Le monstre vous emprisonne dans ses serres gigantesques et vous emportedans les airs! Ses hurlements stridents vous vrillent les oreilles et vous vousvanouissez sous le choc. Vous reprenez connaissance dans une sombregrotte au sommet des montagnes. Une pouvantable odeur dedcomposition empuantit l'atmosphre. Le sol tout autour de vous est

    jonch de cadavres demi dvors et de squelettes ! Heureusement, le

    monstre est absent. Vous vous relevez aussitt. Non loin de v DUS, prsd'une pile de vtements souills de sang, vous remarquez une petite fiole.Elle contient un liquide pais et inodore que vous ne pouvez identifier.

    Allez-vous boire le contenu de la fiole (rendez-vous au447) ou bien fuir auplus vite le repaire du monstre (rendez-vous au 324) ? Vous pouvez aussiexplorer la grotte, la recherche d'ventuelles issues (rendez-vous au153).

    76

    Vous vous approchez du squelette et d'un geste brusque, vous vous emparezdu pic glace. Le squelette demeure immobile mais, dans votre prci-pitation, vous n'avez pas remarqu l'Araigne Gante tapie dans lapnombre du plafond. Le monstre, perturb par votre brusque intrusiondans son domaine, se laisse choir sur le sol.

    ARAIGNE

    GANTE HABILET : 9 ENDURANCE : 6

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au166.77

    La Reine des Termites s'croule enfin sous les coups rpts de votre lame.Vous pongez la sueur qui roule sur votre front et tentez de reprendre votresouffle. Soudain, un rugissement dchire le silence moite du couloir. Si

    vous dsirez quand mme poursuivre vos investigations, rendez-vous au321. Si vous prfrez rebrousser chemin, rendez-vous au60.

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    78

    Vous arrivez bientt en vue d'un gigantesque menhir, entour d'un cerclede chnes centenaires. D'obscurs symboles sont gravs sur une de ses faces.M par une trange fascination, vous ne pouvez-vous empcher de lestoucher du doigt, mais l'instant o vous effleurez la roche, le monde ext-rieur se dissipe peu peu ! Rendez-vous au344.

    79

    Vous vous approchez des paquets, quand, soudain, une voix grave dchirele silence nocturne : Attendez, voyageurs errants. Rpondez maquestion : combien, en astrologie, existe-t-il de plantes dans le ciel ? Sur

    vos gardes, vous scrutez les tnbres et reprez au-dessus de vous un

    masque de bois fich dans la palissade. Le masque vous sourit et ritre saquestion. Concertez-vous et choisissez une rponse. Si vous dsirezrpondre qu'il en existe sept, rendez-vous au 120. Si vous prfrezrpondre huit, rendez-vous au 182. Si vous choisissez de rpondre dix,rendez-vous au244.

    80

    De crainte que la Sorcire ne vous aperoive, vous demeurez l'abri des

    arbres, retenant votre souffle. Quelques instants plus tard, le chaudronexhale une paisse fume noire et une gigantesque crature dmoniaqueapparat au centre de la clairire. Hlas, votre monture effraye hennit et secabre! Le Dmon prend conscience de votre prsence et carte les bras. Sesgriffes s'allongent dmesurment ! Le monstre pousse un hurlementdmentiel et s'envole dans votre direction. Vous ne pouvez plus fuir, il fautl'affronter.

    DEMON HABILET : 9 ENDURANCE: 12

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au434.

    81

    Sur le bord du chemin, vous dcouvrez une lourde cassette. Vous l'ouvrezaussitt : elle contient 40 Pices d'Or. Partagez ce butin avec Lothar, puisrendez-vous au224.

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    Vous vous allongez confortablement l'abri d'un buisson odorifrant etattendez que le soleil se couche. Hlas, vous venez de rveiller les instinctsd'une plante Carnivore ! De longues tiges jaillissent du buisson, cherchant

    vous emprisonner. Une gigantesque corolle se dploie, dgoulinante desucs digestifs. Vous bondissez sur vos pieds et dgainez votre pe.

    PLANTE

    CARNIVORE HABILET: 8 ENDURANCE: 12

    Si vous remportez ce combat, prenez la fuite en direction des monolithesavant qu'une nouvelle plante ne se lance l'attaque ! Rendez-vous au273.

    83

    Lothar inspire lentement et se concentre un instant. Il tend les bras endirection du terrier et jette son sortilge. Demeurez ce paragraphe jusqu'ce qu'il vous donne de nouvelles instructions.

    84

    Dites Lothar de se rendre au 84. La bataille s'engage, mais bientt votre

    Aigle reoit de plein fouet une vole de flches. Bless mort, l'oiseau chuteet s'crase au sol avec tous ses occupants... il n'y a aucun survivant.

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    Le fracas des armes cesse brusquement et cde bientt la place un silenceinquitant. Vous vous dbattez de toutes vos forces et tentez d'arracher unefois encore le filin qui vous trangle, quand Lothar apparat en titubantlgrement l'embrasure de la porte. Aussitt, il court vous dlivrer.Rendez-vous au9.

    86

    Vous vous matrialisez brusquement au beau milieu d'un dsert de sablerouge. Vous reprenez Vous tarder votre route vers le nord. Aprs plusieurs

    jours de voyage, le dsert cde la place une vaste lande et, bientt, la lignebleue du Grand Ocan se dessine enfin l'horizon. Depuis les hautes

    falaises qui bordent la plage, vous apercevez au loin l'Ile des Orques quimerge de la brume. Un troit pont de corde, d'une longueur incroyable, larelie au continent. Rendez-vous au51.

    87

    Vous suivez le courant et arrivez bientt sur la face nord des montagnes.Une valle s'tend vos pieds et deux chemins s'offrent vous. Allez-voussuivre celui de gauche (rendez-vous au137) ou celui de droite (rendez-vous

    au201)?

    88

    La porte de la cahute s'ouvre brusquement et la vieille gardienne apparatdans l'embrasure. Elle tient une paire de poupes de paille et une longueaiguille d'argent. Vous apercevant, elle s'avance, un rictus sinistre au coindes lvres. Aussitt, vous brandissez votre pe et vous vous lancez lacharge. Avec un sourire mauvais, elle plonge son aiguille dans les poupes

    et les transperce de part en part. Une violente douleur vous cloue sur placeet vous remarquez que votre frre, lui aussi, se tord de douleur ! Vousperdez chacun 2 points d'ENDURANCE. Concertez-vous et combattez laSorcire l'un aprs l'autre pendant un Assaut. Chaque fois qu'elleremportera un Assaut, elle vous infligera chacun 2 points de dommages.Rfrez-vous l'autre livre pour obtenir les totaux d'HABILET etd'ENDURANCE de la Sorcire.

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    Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au315. Si vous tes leseul survivant, rendez-vous au376.

    89

    Les effets de la potion se dissipent progressivement et vous redevenezvisible. Vous n'avez bu que la moiti du flacon, le reste du prcieux liquideest I'abri dans votre sac. Il se pourrait que vous en ayez besoin plus tard.Rendez-vous au171.

    90

    Vous vous dissimulez derrire les arbres et attendez pendant prs d'uneheure. Bientt, le sol tremble et le Gant fait son apparition. Depuis votre

    cachette, vous pouvez apercevoir un personnage de haute stature, vtud'une tunique rouge et d'un pantalon noir, maintenu par une lourdeceinture de cuir. Vous remarquez qu'il porte un fouet. Attends un peu,

    vieille carne ! Gronde-t-il d'une voix tonnante, Je vais te donner unecorrection que tu n'oublieras pas de sitt... Soudain, il fronce le nez etrenifle avec force. a sent l'humain ici, grogne-t-il. Tu as eu de lacompagnie ? Je vais t'apprendre parler n'importe qui! Le Gantdroule son fouet et s'apprte l'abattre sur la pauvre bte. Aussitt, vousquittez votre cachette, l'pe au poing. Rendez-vous au461.

    91

    L'escalier vous mne au sommet de la tour, devant un mur de pierre. Ahauteur des yeux, deux pierres en saillie se dtachent de la paroi. Si vousdsirez appuyer sur celle de gauche, rendez-vous au 42. Si vous prfrezappuyer sur celle de droite, rendez-vous au 193. Vous pouvez aussirebrousser chemin et retourner la porte que vous avez dpasse. Rendez-

    vous alors au252.

    92

    Vous glissez votre bras dans la poche gauche du Gant et ttonnez quelquesinstants. La clef est l, ainsi qu'une poigne de monnaie. Vous la soulevezlentement, mais votre geste provoque un cliquetis mtallique et le Gant serveille en sursaut ! Misrable voleur ! s'crie-t-il. Je vais te hacher menu! Rendez-vous au461.

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    L'pe brandie, vous vous engagez dans le sombre passage, tous vos sens enalerte. Vous arrivez bientt en vue d'un escalier qui descend en pente raide.

    Au bout de quelques marches, vous reprez une porte sur votre gauche.Allez-vous ouvrir la porte (rendez-vous au 22) ou continuer descendrel'escalier (rendez-vous au166) ?

    94

    Le sac se dsintgre sous l'influence du sortilge de votre frre et vousatterrissez tous deux lourdement sur le sol. Hlas, le Gant s'aperoit de

    votre tentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant songourdin ! Vous allez devoir l'affronter chacun votre tour pendant un Assaut.

    Rfrez-vous l'autre livre pour obtenir les totaux d'HABILET etd'ENDURANCE du Gant. Si vous remportez la victoire, rendez-vous au498.

    95

    Vous parvenez au sommet de la paroi, mais les bouquetins bondissentaussitt et vous repoussent grands coups de corne ! Vous chutez dans le

    vide et tentez de vous accrocher la roche, mais en vain ! Vous atterrissez

    lourdement sur le sol en contrebas et vous vous fracturez plusieurs doigts.Vous perdez 2 points d'HABILET. La douleur est insupportable, maisvous vous relevez malgr tout pour affronter les Loups ! Rendez-vous au191.

    96

    Vous atteignez bientt une petite auberge niche au cur des collines. Aulointain, une chane de montagnes barre l'horizon, ses sommets

    disparaissant dans les nuages. A en juger par le nombre de montures etd'attelages, l'endroit est un relais. Vous pntrez dans la salle bonde ettentez de vous frayer un chemin vers le comptoir. Soudain, un vieux moine

    vous agrippe par le bras. Clovis, murmure-t-il, tu cherches les pierressacres de Gundobad. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, auxconfins des Terres de Givre. Seulement, pour t'en emparer, il te faudrad'abord rassembler quatre parchemins. Sur ces mots, le vieil hommes'vanouit dans la foule. Intrigu, vous le cherchez dans toute l'auberge,mais en vain. En haussant les paules, vous vous accoudez au comptoir et

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    commandez une boisson frache... Aprs vous tre accord une heure derepos, vous reprenez votre route vers les montagnes. Au terme d'un voyagede plusieurs jours, vous atteignez enfin la face nord. Rendez-vous au4.

    97

    Vous entamez votre progression le long de l'troit parapet qui surplombe lebassin. Vous avancez lentement, le dos plaqu contre la paroi quand, brus-quement, la pierre cde sous votre poids. D'un geste rflexe, vous vousagrippez la roche, mais le fragment se dtache son tour et vous chutezdam les eaux glaciales ! Aussitt, vous nagez de toutes vos forces etatteignez bientt l'autre ct du bas sin. Vous vous croulez pantelant sur lesol. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE cause de l'effort violent que vous

    venez de fournir. Bientt votre respiration redevient normale et vousparvenez vous relever. Deux tunnels s'ouvrent dans la roche. Allez-vousemprunter celui de gauche (rendez-vous au93) ou celui de droite (rendez-

    vous au258) ?

    98

    Vous brandissez votre pe et tranchez dans l'entrelacs de racines. Aussitt,une motte de terre tombe du plafond ! Dans un grondement sourd, leterrier tout entier s'croule sur vous et vous ensevelit. Votre aventures'achve ici.

    99

    Vous longez les parois de la caverne et dcouvrez un troit passage quidescend vers le torrent de lave. Vous avancez avec prudence, le front ruisse-lant de sueur et l'il riv sur la mare grondante, cherchant viter lesgouttelettes de magma incandescent qui fusent comme des projectiles !

    Vous dbouchez bientt dans une vaste salle qui s'ouvre quelques mtres

    au-dessus du torrent. A l'instant o vous pntrez dans la pice, ungigantesque Cyclope sort de l'ombre. Le guerrier brandit un lourd cimeterreet fonce l'attaque. Soudain, il disparat ! Si vous possdez la Potion,rendez-vous au156. Sinon, vous allez devoir combattre l'aveuglette.

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    CYCLOPE HABILET: 10 ENDURANCE: 10

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au181.

    100

    Vous chevauchez tout le jour dans une vaste plaine et atteignez une rgionde collines alors que le soleil se couche l'horizon. Vous tablissez votrecampement l'abri d'un bosquet. La nuit se passe sans encombre et, lematin suivant, vous poursuivez votre priple. Vous arrivez bientt en vued'une route. Allez-vous partir vers la gauche (rendez-vous au 19) ou vers ladroite (rendez-vous au175) ?

    101

    Vous prenez appui sur les asprits de la paroi du puits et entamezlentement votre ascension vers la lumire. Vous progressez ainsi surplusieurs mtres, bras et jambes cartes quand, soudain, vous reprez surla gauche une lueur verdtre manant d'un trou mnag dans la paroi. Si

    vous dsirez plonger votre bras dans le trou, rendez-vous au 114. Si vousprfrez sonder le trou avec votre pe, rendez-vous au251.

    Vous pouvez aussi ne pas tenir compte de la lumire et poursuivre votre

    progression (rendez-vous au432).

    102

    Oh, merci, chevalier ! s'crie la femme. Sans votre intervention, je seraismorte cette heure ! L'inconnue faisait route vers un monastre dans lescollines quand les gredins l'ont surprise. Elle s'est lance seule dans cedangereux priple pour rapporter de l'Eau bnite son frre malade.

    Cette Eau a de puissantes vertus curatives, chevalier. Je dois absolumentatteindre ce monastre. Je vous en supplie, accompagnez-moi. Je suisriche, vous serez rcompens... Allez-vous accepter la requte de cettefemme et l'accompagner jusqu'au monastre (rendez-vous au377) ou tenirla promesse faite votre frre de le retrouver prs de la Rivire Noire(rendez-vous au18) ?

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    103

    A votre vue, le Gnome pousse un grognement de rage et s'empare d'unelongue dague qu'il tenait passe dans sa ceinture.

    GNOME HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au54.

    104

    Lothar se cale contre les barreaux et attend que la vieille Amazone passe porte de votre cage. Brusquement, il tend le bras en direction de sontrousseau de clefs. Hlas, la gardienne esquisse un mouvement de ct etlui lacre la main d'un violent coup de badine ! La vieille le toise ensecouant la tte : Tu es trop impulsif, mon joli. Je saurai bien l'apprendrel'obissance... Rendez-vous au161.

    105

    L'Hydre s'accorde un instant de rflexion et balance dangereusement sesmultiples ttes au- dessus de vous. Je te laisse passer, gronde-t-elle enfin, condition que tu me mettes tout ce que tu possdes. Tu peux garder tonpe et ton armure, si tu le dsires. Allez-vous accepter les conditions du

    monstre (rendez-vous au26) ou l'affronter (rendez-vous au487)?

    106

    Vous dvidez plusieurs longueurs de fil soie et constatez que, malgr sonextrme lgret, ce matriau est aussi solide qu'une corde (n'oubliez pasde le noter sur votre Feuille d'Aventure). Tandis que vous rangez le fil dans

    votre sac, Lothar entame l'exploration du couloir. Soudain, vous l'entendezcrier ! Vous vous retournez pour le voir disparatre dans le sol ! Vous

    accourez aussitt et vous vous penchez sur la trappe qui vient de s'ouvrirdans le plancher, mais Lothar a dj disparu, entran par les eauxtumultueuses de la rivire. Rendez-vous au497.

    107

    Vous reprenez votre route dans les collines et apercevez bientt au lointaintrois vieilles femmes assises prs d'un amas de roches. Vous vous appro-chez du groupe. Les commres sont d'une salet repoussante et vtues de

    haillons informes. Elles possdent elles trois un seul il, une dent et une

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    griffe ! En vous apercevant, elles se repassent d'il unique afin de mieuxvous observer. La mgre qui possde la dent vous apostrophe d'une voixraille : Dites-nous, jeunes gens, laquelle de nous trois est la plus belle ? Concertez-vous et choisissez votre rponse. Allez-vous choisir la mgre:

    avec un il (rendez-vous au 152), celle qui a une dent (rendez-vous au247) ou bien celle qui a une griffe (rendez-vous au351) ? Si vous jugez plussage de ne pas prendre parti, rendez-vous au469.

    108

    Vous vous glissez dans l'troit conduit, mais vous tes aussitt confront un gigantesque Crapaud. Le monstre ouvre une gueule dmesure dote de

    petits crocs acrs !

    CRAPAUD GANT HABILET: 8 ENDURANCE: 8

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au74.

    109

    Les Taillis se referment sur vous une vitesse incroyable. Vous ne disposezque de trois Assauts pour vous extirper de ce pige vgtal !

    TAILLIS HABILET : 9 ENDURANCE : 4

    Si vous parvenez vous en sortir, rendez-vous au 63. Si vous n'tes pasencore vainqueur au bout de trois Assauts, les branchages vous recouvrentet vous touffent inexorablement.

    110

    Les Ogres vous rouent de coups et vous dpouillent de tous vos biens (rayezvos Pices d'Or, vos rations et tous les objets que vous possdez de votreFeuille d'Aventure). Les brutes s'loignent bientt, vous laissant inanimsur le sol. Heureusement, les blessures qu'ils vous ont infliges sontsuperficielles et vous reprenez rapidement connaissance. Vous pouvezrcuprer jusqu' 4 points d'ENDURANCE. Les gredins n'ont pas emport

    votre pe et vous retrouvez votre monture quelques mtres du chemin.Rendez-vous au13.

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    111

    Changez STATUT en 18. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que la valeurd'ACTION se modifie. Si ACTION devient 1 ou 37, rendez-vous au 319. Si

    ACTION devient 38, rendez-vous au313.

    112

    Dites Lothar de se rendre au61. Vous avez vaincu le Minotaure. Aussitt,vous vous penchez sur votre frre et vous le secouez sans mnagement.Bientt, il reprend connaissance en grognant et se relve. Vous le tirez versl'extrmit de la pice, dans une salle adjacente. Des quartiers de viandependent aux murs et le centre de la pice est occup par un lourd billot de

    bois. Vous remarquez une large fissure dans une des parois. L'espace est

    insuffisant pour votre corpulence, mais Lothar pourrait s'y glisser. Uneporte s'ouvre sur le mur d'en face. Discutez avec Lothar : va-t-il explorerseul la faille ou allez-vous inspecter ensemble ce que dissimule la porte ?Quoi qu'il en soit, demeurez ce paragraphe en attendant que votre frre

    vous donne de nouvelles instructions.

    113

    A l'instant mme o vous tournez l'angle du couloir, une violente explosionsecoue les parois du tunnel ! Le souffle incandescent vous projette enarrire et vous brle le visage et les mains. Vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au194.

    114

    Vous plongez votre bras dans le trou et ttonnez quelques instants. Bientt,vous sentez un objet de la taille d'un uf sous vos doigts. Vous le ressortezaussitt. Vous venez de trouver une norme meraude ! Soudain, un infmegargouillis mane de l'orifice ; deux tentacules visqueux surgissent brus-quement et se referment autour de votre cou. Rendez-vous au479.

    115

    Dites Lothar de se rendre au 136. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce

    qu'il vous donne de nouvelles instructions.

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    116

    Vous tentez de vous redresser, mais le Dmon ne vous laisse aucunechance. Progressivement, vous sentez son esprit dmoniaque qui prendpossession de votre me. Bientt, vous serez l'un de ses valets... Rendez-

    vous au39.

    117

    Vous vous emparez du miroir d'argent et vous le placez devant vous. Vous

    reprez aussitt, derrire votre reflet, deux formes qui se matrialisent !Deux monstrueuses Gargouilles viennent d'apparatre. Les craturesdploient leurs ailes membraneuses et s'envolent vers vous, toutes griffesdehors ! D'une brusque volte-face, vous dgainez votre pe, prt dfendre chrement votre vie.

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    HABILETENDURANCE

    Premire GARGOUILLE 9 8

    Seconde GARGOUILLE 8 8

    Si VOUS parvenez les vaincre, emportez le miroir d'argent et rendez-vousau429.

    118

    Vous arrivez sans encombre au pied de la paroi rocheuse. Si vous avez bu laPotion, rendez-vous au89. Sinon, rendez-vous au171.

    119

    Sans plus attendre, vous poussez les portes du Mausole. Aussitt, vousrefermez les battants et barricadez l'entre avec un lourd candlabre de

    bronze. Vous vous adossez contre le mur pour reprendre votre souffle. Desplaintes lancinantes vous parviennent de l'extrieur ! Les Morts Vivantss'agglutinent contre la porte et vous pouvez entendre le raclement obsdant

    de leurs ongles sur les panneaux de bois. Progressivement, vos yeuxs'habituent la pnombre. Au-dehors, les plaintes se sont lues. Vouspouvez maintenant distinguer quatre cercueils d'bne, aligns sur le sol.

    Aucun d'eux ne possde de couvercle, mais les morts l'intrieur sontenvelopps dans des linceuls de soie de couleur vive. Intrigu, vous vousapprochez des cercueils. Lequel des quatre linceuls allez-vous soulever: leturquoise (rendez-vous au 235), le violet (rendez-vous au 134), le blanc(rendez-vous au254) ou le vert meraude (rendez-vous au297) ?

    120

    C'est la bonne rponse, dit le masque. Vous pouvez reprendre ce qui vousappartient. Aussitt, vous ouvrez les paquets et dcouvrez l'intrieur latotalit de vos possessions, ainsi que votre armement (n'oubliez pas de lesnoter nouveau sur votre Feuille d'Aventure). Vous rassemblez votrepaquetage en toute hte et vous vous engouffrez par l'ouverture de la porte.Rendez-vous au315.

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    121

    A peine avez-vous chevauch le manche balai qu'il s'envole dans les airsau-dessus de la faille ! Mais il ne s'y arrte pas l et poursuit sa courseeffrne dans le couloir. Vous vous accrochez dsesprment, incapable decontrler ses mouvements ! Le diabolique instrument prend de la vitesse.!Hlas, le couloir se coude et vous allez vous craser, tte la premire, contrela paroi ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Lorsque vous reprenez vosesprits, vous constatez avec dpit que le manche balai est dsormaisinutilisable. Vous vous redressez avec peine et poursuivez votre progressionen titubant. Rendez-vous au192.

    122

    Votre progression dans le cimetire vous conduit bientt prs d'un chnecentenaire. Le sol en cet endroit est jonch de brindilles qui craquent sous

    vos pas. Soudain, entre les branches, vous reprez une gigantesquechouette blanche. Le prdateur nocturne vous a lui aussi aperu ! Aussitt,il prend son envol. Son ombre vous recouvre et le monstre vous emprisonnedans ses serres, vous soulevant de terre ! Sans perdre un instant, vousdgainez votre pe. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-

    vous au484. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au16.

    123

    Si vous avez rencontr Dragsima, le chasseur de Sorciers, changez STATUTen 13. Si vous ne l'avez pas rencontr, changez STATUT en 14. Demeurez cette page jusqu' ce queACTION devienne 1, 31 ou 32 ; rendez-vous alorsau282.

    124Vous avancez prudemment dans la lumire violette et, aussitt, untourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini,

    vous tes ballott dans les airs avant d'atterrir brusquement sur un cheminen pleine fort, loin de l'arc-en-ciel. Demeurez ce paragraphe jusqu' ceque Lothar vous donne de nouvelles instructions.

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    125

    Grce la magie de votre frre, les lanires de cuir s'effritent et tombent enpoussire. Sans perdre un instant, vous bondissez sur vos pieds et vous

    vous emparez de votre quipement. Les hommes du dsert, persuads devotre mort imminente, n'avaient pas song vous en dlester ! Aussitt,vous fuyez entre les dunes. Rendez-vous au346.

    126

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 445. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au30.

    127

    Les baies sont savoureuses et rafrachissantes. Vous les dgustez avecplaisir jusqu' calmer votre faim. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE.Rendez-vous au374.

    128

    Dites Lothar de se rendre au 128. Vous vous emparez de votre pe etvous ventrez le sac d'un coup de lame. Vous atterrissez lourdement sur lesol. Hlas, le Gant s'aperoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute

    retraite en brandissant son j gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacunvotre tour pendant un Assaut. Rfrez-vous l'autre livre pour obtenir lestotaux d'HABILET et d'ENDURANCE du Gant. Si vous remportez la

    victoire, rendez-vous au498.

    129

    Dites Lothar de se rendre au 129. Vous tendez votre main en directionde la dague. La lanire de cuir se tend rompre et pntredouloureusement dans vos chairs, mais malgr tous vos efforts, vous neparvenez pas atteindre la lame. Pendant ce temps, les Piranhas se sontrapprochs. En un instant, leur flot grouillant vous recouvre, ne laissant surson passage que deux squelettes blanchis...

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    Une boule de feu jaillit des doigts de Lothar et s'engouffre dans le terrier,o elle explose avec un bruit sourd. Vous attendez quelques instants queles gravats retombent et que la fume se dissipe. Apparemment, le sortilgen'a provoqu que des dgts minimes. Vous vous concertez du regard etdcidez de traquer les Furgolins dans leur tanire. Rendez-vous au47.

    131

    Dites Lothar de se rendre au 131. Le dernier Orque vient de s'effondrerlourdement sur le sol. Sans plus attendre, vous vous prcipitez l'extrieur

    et dcouvrez Lothar qui se dbat, maintenu au volet par un nud coulant.Vous le dtachez avec un sourire narquois. Rendez-vous au9.

    132

    Aprs en avoir fini avec le Collecteur Imprial, vous vous dirigez vers lecomptoir. Soudain, un vieux moine vous barre le chemin. Clovis etLothar, murmure-t-il, vous cherchez la Gemme Sacre. L'une d'elles se

    trouve dans l'Ile des Orques, aux confins des Terres du Nord, mais pourvous en rendre possesseurs, il vous faudra connatre les rponses l'nigme... Intrigus, vous le pressez vous en dire plus, mais le vieilhomme demeure vasif et lude toutes vos questions. Il refuse cat-goriquement de vous renseigner avant le lendemain, mais, dans le mmetemps, propose de vous vendre certains articles. Discutez avec Lothar. Si

    vous acceptez de ngocier avec le vieux moine, rendez-vous au 250. Siaucun de vous ne veut ngocier, rendez-vous au323.

    133

    Vous descendez de cheval et brandissez votre pe. La foule apeures'carte sur votre passage. D'un coup sec, vous brisez le cadenas qui fermaitle carcan et librez la vieille femme. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au 36. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au468.

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    Un homme de grande taille repose dans le cercueil. Il est revtu d'une capenoire et ses longs cheveux gris sont soigneusement tirs en arrire. Vous lecontemplez un instant quand, brusquement, il ouvre les yeux ! Vousesquissez un mouvement de recul, mais, la vitesse de l'clair, il tend le

    bras et vous enserre le poignet avec une force incroyable. Ses yeuxs'injectent de sang et il pousse un ricanement sinistre, rvlant deuxcanines dmesures.

    Un Vampire! Si vous possdez la croix d'or et le grimoire, rendez-vous au263. Si vous ne possdez que la croix d'or, rendez-vous au 452. Si vousn'avez que le grimoire, rendez-vous au 470. Si vous ne possdez aucun deces objets, rendez-vous au206.

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    Vous talonnez votre monture et vous la lancez au galop au beau milieu de lafoule hostile qui s'carte prcipitamment. Plusieurs hommes tentent de

    vous arrter, mais ils sont violemment projets au sol. Vous quittez levillage poursuivi par les cris et les imprcations. Rendez-vous au367.

    136

    Lothar entame sa progression le long du pont suspendu qui se balancedangereusement au-dessus des Ilots. Chacun de ses pas arrache ungrincement sinistre aux planches vermoulues, mais l'difice tient bon et

    bientt votre frre disparat dans la brume. Changez STATUT en 16 etdemeurez ce paragraphe jusqu' ce que Lothar vous donne de nouvelles

    instructions.

    137

    Les montagnes environnantes sont recouvertes d'un manteau de neige. Lesbranches des sapins et les arbustes de houx croulent sous un fardeau d'uneblancheur immacule. Malgr cela, le ciel est dgag et le soleil brille detous ses rayons. Vous vous engagez joyeusement sur le sentier, ragaillardipar l'air pur et vivifiant. Hlas, votre bonne humeur est de courte dure !

    Au dtour d'une congre, vous reprez un gigantesque reptile qui se faufileen serpentant entre les arbres. Un Serpent des Neiges, la plus cruellecrature des montagnes ! Le monstre blanc vous a repr et glisse sur laneige avec une rapidit dconcertante, ses petits yeux noirs brillant d'unclat mauvais. Si vous dsirez le combattre, rendez-vous au 215. Si vousprfrez prendre la fuite, rendez-vous au296.

    138Vous bondissez en direction du lustre, tandis que votre frre se rue vers lafemme de l'aubergiste, agenouille devant son four pain. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 387. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au348.

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    Le jeune Nain s'croule aux cts de son vieux compagnon. Sans attendre,vous fouillez les cadavres et trouvez deux bourses contenant 8 Pices d'Or.Vous explorez la caverne, mais elle ne possde pas d'autre issue. Vousrebroussez chemin et prenez le second couloir. Rendez-vous au476.

    140

    Vous atteignez la lisire des bois quand la nuit vous surprend. Soudain, unhurlement dmoniaque retentit au-dessus de votre tte, vous paralysantd'effroi ! Dans la pnombre, vous entrevoyez une gigantesque forme aile

    qui plonge sur vous ! Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat entre 1 et 3,rendez-vous au 259. Si vous obtenez un rsultat compris entre 4 et 6,rendez-vous au75.

    141

    Du plat de votre lame, vous repoussez le rideau qui masque l'ouverture et,aussitt, vous esquissez un mouvement de dfense. La pice a t mise sac

    ! Des chaises brises et des tables renverses sont parpilles au milieu d'unfatras de manuscrits et de parchemins. Ce lieu a t le thtre d'un terribleaffrontement : le cadavre du prtre qui gt au centre de la pice dvaste enest la preuve macabre. Nul doute, des forces dmoniaques ont pris lecontrle de la chapelle ! Sur le mur qui vous fait face, vous reprez un troitpassage qui s'enfonce dans les tnbres. Si vous dsirez explorer le passage,rendez-vous au 33. Si vous prfrez examiner le sarcophage, rendez-vousau 331. Vous pouvez aussi, si vous ne l'avez dj fait, aller voir ce que

    dissimule l'autre rideau (rendez-vous au220).

    142

    Vous apercevez bientt au lointain, descendant des collines, une caravaned'esclaves qui avance lentement dans votre direction. Plusieurs dizainesd'hommes enchans se tranent pniblement derrire un palanquin ornde draperies multicolores que soulvent huit porteurs. Soudain, un ordre

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    est lanc depuis le palanquin. Aussitt, deux gardent sortent des rangs ets'lancent vers vous ! Vous vous apprtez les affronter, mais le marchandd'esclaves bondit de son vhicule et sort de sa manche une cordeletted'argent. Il la fait tournoyer au- dessus de sa tte et s'crie : Vole, ma belle

    ! Vole et emprisonne ! Aussitt, la corde magique s'lve dans les airs ensifflant et fonce vers vous. A chaque Assaut, lancez un d. Si vous obtenezun rsultat de 6, rendez-vous au 466. Dans le cas contraire, poursuivez lecombat jusqu' l'Assaut suivant.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 8 4

    Second GARDE 7 4

    MARCHAND 6 4

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 402. Si vous tes vaincu,conseillez Lothar de se rendre au96.

    143

    Lothar manipule le fermoir de la cassette, mais il explose aussitt et luiblesse cruellement la main ! A l'intrieur vous dcouvrez une bouteille de

    vin et 8 Pices d'Or. Partagez-vous ce butin. Lorsque vous tes tombsd'accord, vous quittez la tanire du Troll et traversez la rivire. Rendez-vousau418.

    144

    Vous dcrivez une large boucle autour de l'trange difice, sans jamais leperdre du regard. Hlas, vous n'avez pas remarqu la faille qui court tout lelong de la plaine ! Votre monture perd pied et vous chutez tous deux

    quelques mtres en contrebas. Vous vous redressez avec peine et enlevezd'un geste rageur la terre qui souille vos vtements quand, soudain, unrugissement s'lve ! Vous faites brusquement volte-face et dgainez votrepe. Une crature immonde, mlange abject de lion et de termite, avance

    vers vous, port par des pattes filiformes. Vous devez l'affronter.

    LION-TERMITE HABILET: 8 ENDURANCE: 8

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au359.

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    Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumire bleue. Aussitt, untourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui vous semble infini,

    vous tes ballott dans les airs et atterrissez brusquement sur un chemin enpleine fort, loin de l'arc-en-ciel. Rendez-vous au224.

    146

    Vous vous glissez pniblement entre les racines et dbouchez sur une petitesalle o sont entasss tous vos biens. Sans attendre, vous rcuprez vosaffaires et rebroussez chemin. Les Furgolins sont sur vos talons, mais vous

    retournez bientt l'air libre et vous vous enfuyez dans les collines. Lescratures ne semblent pas vouloir se lancer votre poursuite et, au bout dequelques minutes, vous vous arrtez pour reprendre votre souffle. Discutezavec votre frre. Allez-vous poursuivre la route ensemble (rendez-vous au107) ou bien vous sparer (rendez-vous au446) ?

    147

    La Licorne, ravie d'tre nouveau libre, vous propose chacun d'exaucerun vu. Allez-vous demander qu'elle gurisse vos blessures (rendez-vousau 408), qu'elle vous rende plus chanceux (rendez-vous au 448) ou bienqu'elle renforce vos capacits guerrires (rendez-vous au475) ?

    148

    Changez STATUT en 2. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que ACTION sechange en 1, 22 ou 23, puis rendez-vous au325.

    149

    Le sentier dcrit une courbe et longe la clairire. Une silhouettedmoniaque, vtue de haillons noirs, s'affaire au-dessus d'un normechaudron et prononce de sombres incantations.

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    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 281. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au80.

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    Vous arrivez la hauteur des tentes quand brusquement deux soldatssurgissent et vous prennent partie ! Vous reconnaissez des Draconiens !

    Aussitt, vous brandissez votre pe et appelez votre Itre la rescousse.

    HABILET ENDURANCE

    Premier DRACONIEN 9 8

    Second DRACONIEN 9 6

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 485. Si vous tes vaincu,dites Lothar de se rendre au10.

    151A l'instant o vous touchez la sphre, une douce voix murmure votreoreille :

    Quand tu seras l'Ile du Diable, Cherche l'homme vert, car il est ton ami.Le parchemin qu'il possde, Te permettra de trouver la Gemme deGundobad.

    Aussitt, les deux sphres disparaissent et les : tnbres se dissipent. Vous

    pouvez maintenant pntrer dans le passage. Rendez-vous au412.

    152

    La mgre qui possde l'il est ravie de votre rponse et minaude commeune jeune fille ! Elle -remet un peu d'ordre dans sa crinire hirsute et vousaccorde sa bndiction : votre total d'ENDURANCE retrouve son niveau de

    dpart. Hlas, votre choix provoque la colre de ses consurs ! Elles sejettent sur vous en poussant des hurlements de rage. La premire vouslacre le visage d'un coup de griffe, tandis que Lothar se fait mordre ! Vousperdez 1 point de CHANCE. Rendez-vous au389.

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    Le fond de la caverne est plong dans une obscurit totale. Vous sondez lesparois ttons et dcouvrez bientt une large faille. Hlas, au mmemoment, le hurlement dmoniaque se rpercute en cho dans la grotte ! Lemonstre est de retour. Sa silhouette se dcoupe l'entre de la caverne et

    vous pouvez reconnatre une gigantesque Chauve-Souris Vampire ! Lacrature s'lance vers vous, porte par ses longues ailes membraneuses !

    CHAUVE-SOURIS

    VAMPIRE HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au277.

    154

    Une violente secousse vous parcourt le corps et vous commencez rapetisser ! Le Druide est gigantesque maintenant. Il se pench