Una empresa de diseo que ofrece soluciones integradas y garantizadas a las necesidades y requisitos de sus clientes para lograr crecimiento de estos de manera sustentable.
Medianas y pequeas empresas, clientes individuales e instituciones.
Qu es Rubberband,LLP?
Quines son nuestros clientes?
Crear capital econmico a travs del desarrollo de capital social desde la prctica del diseo.
Cul es nuestro objetivo?
Bens, C.K. (1994) Effective Citizen Government: How To Make It Happen, National Civic Review, 83 (1); 32-38. Citado en: Sanoff, Henry. (2006) Multiple Views of Participatory Design. P: 5. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://jfa.arch.metu.edu.tr/archive/0258-5316/2006/cilt23/sayi_2/131_143.pdf.
El capital social se refiere a la efectividad de las organizaciones
comunitarias, relaciones sociales y la confianza mutua. Es una medida de las
interacciones sociales en una comunidad
con indicadores como educacin cvica, liderazgo y orgullo comunitario, esfuerzos voluntarios,
funcionamiento gubernamental y capacidad
de cooperacin.
Investigacin Contextual
Investigacin guiada por dise
o
Diseo Ce
ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac
in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA
MTODOSESCANDINAVOS
INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
DISEO GENERATIVO
DISEO CRTICO
Pruebas de usuario
Sondeo cultural
Herramientas generativas
MTODOITERATIVO
MTODOS ETNOGRFICOS
MTODOSDE CIENCIAS
SOCIALES
MTODOSLATINOAMERICANOS
MTODOSLATINOAMERICANOS
GESTIN SOCIAL
*El diagrama slo muestra una seleccin de las herramientas utilizadas en la metodologa de Rubberband, LLP.
Entrevistas estructuradas
Observacin rpida
diseador(a)usuario(a)
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
INVESTIGACIN EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
PRCTICA REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
Metodologa Rubberband,LLP
El diseo cambi su paradigma. Actualmente es una herramienta
para el desarrollo de innovacin y productividad.
Ahora va mucho ms all que simplemente la concepcin
de un artefacto.
Cerejo, Joana y lvaro Barbosa. The Application of Design Thinking Methodology on Research Practices A MInd Map of Tools and Methods. 62nd Annual Conference of the International Council for Educational Media. 28 de septiembre de 2012. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://www.issuu.com/joanacerejo/docs/apresenta_aoicem2012/2design
clientediseador(a)
usuario(a)
Mtodo tradicional
producto
1
2
3
4
5
cliente
diseador(a)
usuario(a)
Diseo centrado en el usuario
23
4
propuesta
prototipo
investigacin
pruebas de usuario
producto
15
6
7
El trmino User Centered Design (UCD) se origin en los laboratorios de investigacin de la Universidad de California recinto de San Diego
en los 1980s. Donald Norman, director del laboratorio, populariz el concepto con sus libros User-Centered System Design: New Perspectives
on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) y The Psychology Of Everyday Things
(Norman, 1988). Norman estableci cuatro criterios para el diseo
centrado en el usuario:
Las posibles acciones del artefacto son fciles de determinar en
cualquier momento.
1
Todo sobre el artefacto es visible, el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones.
2
El estado actual del sistema debe ser fcil de evaluar en cualquier momento.
3
Sigue las rutas lgicas entre las intenciones y las acciones necesarias; entre las acciones
y el efecto resultante; y entre la informacin que es visible y la interpretacin del estado
del sistema.
Abras, C., Maloney Krichmar, D., Preece J. (2004), User Centered Design. W. Encyclopedia of Human Computer Interaction. http://www.e-learning.co.il/home/pdf/4.pdf
4
PRIBOPuerto Rico Instructional Basketball Organization
(2010-2011)
Communication, Web, Service & Interaction Design
Caso de estudio #1
Propiciar la comunicacin entre todos los tenedores de apuesta de PRIBO (padres, jugadores, dirigentes y rbitros).
Usar la pgina Web como vehculo de educacin del deporte y de fomento de valores sociales.
Ser una herramienta de coordinacin de sus actividades.
Complemento de las actividades del torneo y clnicas para apoyar los objetivos de PRIBO.
Poder manejar el mantenimiento de la pgina sin necesidad de conocimiento tcnico.
El brief
Investigacin Contextual
Investigacin guiada por dise
o
Diseo Ce
ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac
in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA
MTODOSESCANDINAVOS
INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
DISEO GENERATIVO
DISEO CRTICO
Pruebas de usuario
Sondeo cultural
Herramientas generativas
MTODOITERATIVO
MTODOSDE CIENCIAS
SOCIALES
MTODOSLATINOAMERICANOS
MTODOSLATINOAMERICANOS
GESTIN SOCIAL
Entrevistas estructuradas
Metodologa Rubberband,LLP
METODOLOGAS INTROSPECTIVASMETODOLOGAS INTROSPECTIVAS
INVESTIGACIN EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
PRCTICA REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
MTODOS ETNOGRFICOS
Observacin rpida
Arriba: Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) entrevistando informalmente a uno de los padres para recoger la data que
fue utilizado en cubrir necesidades: por ejemplos, las madre se perdan en llegar a las canchas.
Octubre 2010. Fotos: ONeill.
Metodologa Etnografa - estudio de campo/observacin rpida
Dibujos esquemticos de Tossas como apuntes rpidos para captar la dinmica del ambiente en un juego. Esto ayudo a establecer el ambiente visual de la pgina. Octubre 2010.
Metodologa Etnografa - estudio de campo/observacin rpida
propuesta inicial propuesta final
El diseo propuesto inicialmente por Rubberband fue ajustado para que representara mejor la identidad de PRIBO. Se hicieron cambios a la imagen de fondo y la paleta de colores para anclarlo a la marca ya establecida. Enero 2011.
Panel administrativo para que el dirigente pueda poner los resultados a tiempo real de manera fcil (sin conocimiento tcnico de Web y desde su mvil) Octubre 2010.
octubre 2010: 70 visitantesdiciembre 2011: 7,000 visitantes
marzo 2011: 30 ligas (equipos)septiembre 2012: 300 ligas (equipos)
nueva liga femenina
Resultados
M&P Radilogos (2011)
Investigacin guiada por diseo
Caso de estudio #2
Evaluar la legibilidad e inteligibilidad de la comunicacin sobre los servicios ofrecidos hacia los pacientes, sus mdicos y
la interaccin con el personal de M&P.
Divulgar y educar sobre salud y sobre tratamientos efectivos de enfermedades.
El brief
Investigacin Contextual
Investigacin guiada por dise
o
Diseo Ce
ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac
in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA
MTODOSESCANDINAVOS
INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
DISEO GENERATIVO
DISEO CRTICO
Pruebas de usuario
Sondeo cultural
Herramientas generativas
MTODOITERATIVO
MTODOSLATINOAMERICANOS
MTODOSLATINOAMERICANOS
GESTIN SOCIAL
Metodologa Rubberband,LLP
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
INVESTIGACIN EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
PRCTICA REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
MTODOS ETNOGRFICOS
Observacin rpida
MTODOSDE CIENCIAS
SOCIALES
Entrevistas estructuradas
Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando secuencia de fotos de parte de la rutina diaria de una de las participantes
de la investigacin. Ayudo a entender la forma que los doctores trabajan. Libro Proceso es una herramienta generativa de
Rubberband. Noviembre 2011.
MetodologaMtodos etnogrficos - Un da en la vida
Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando diagramas de anlisis de la experiencia del participante usando la Teora
de la Actividad. Noviembre 2011.
MetodologaMtodos etnogrficos - visualizacin
Cristina Tossas y Gabriel Miranda (asistentes diseador / investigador) durante ejercicio de Juegos de rol. El mismo se
realiz para comprender la experiencia del paciente. Esta es un tcnica de inmersin. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
MetodologaHerramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de
mamografa 3D. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
MetodologaHerramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de biopsia
del seno. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
MetodologaHerramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de placas. en
todo se observo que el paciente vea, como se escuchaba a la tecnloga, y como se vea el artefacto tecnolgico, ya que todos
tiene un nivel de invasivo. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
MetodologaHerramientas empticas
Visualizacin de estudios de movimiento (desire line) en diferentes reas de las oficinas de M&P Radilogos. Diciembre 2011.
MetodologaMtodos etnogrficos / arquitectura
Mara de Mater ONeill (socia / directora de arte) y Gabriel Miranda (asistente diseador / investigador) durante la
presentacin del GIGA-Map al personal de M&P Radilogos. El GIGA- Map es una herramienta intertextual, es decir, que
enlaza muchos tipos de textos; la relacin de sus partes es ms significativa que las partes individuales. Tambin es un
artefacto que ayuda a pensar, a la vez que es para comunicar. Febrero 2012. Foto: Natasha Rivera (intern).
MetodologaHerramientas de visualizacin
El cliente se concienci del impacto que tiene el espacio sobre sus operaciones.
Los tecnlogos adquirieron conciencia de la forma de trabajar de los radilogos.
El cliente ha incorporado soluciones temporeras a los problemas de sealizacin y navegacin del espacio
identificados en la investigacin.
Resultados hasta el momento
INTETLAB INTERNATIONAL ETHICAL LABS
(2011-2012)
Communication, Web / Mobile App, Service & Interaction Design
Caso de estudio #3
Estudiar la satisfaccin del equipo de INTETLAB con la pgina Web de la compaa.
Evaluar la efectividad de la pgina en reas de legibilidad, inteligibilidad y esttica.
Redisear la pgina Web segn los resultados de lainvestigacin contextual.
El diseo de la pgina Web deba atender las necesidades particulares de todos los tenedores de apuesta (mdicos,
pacientes, representantes mdicos y farmacuticos).
El brief
Investigacin Contextual
Investigacin guiada por dise
o
Diseo Ce
ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac
in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA
MTODOSESCANDINAVOS
INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
DISEO CRTICO
Sondeo cultural
MTODOITERATIVO
MTODOSDE CIENCIAS
SOCIALES
MTODOSLATINOAMERICANOS
MTODOSLATINOAMERICANOS
GESTIN SOCIAL
Entrevistas estructuradas
Metodologa Rubberband,LLP
MTODOS ETNOGRFICOS
Observacin rpida
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
INVESTIGACIN EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
PRCTICA REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
DISEO GENERATIVO
Pruebas de usuario
Herramientas generativas
secciones pblicas de la pgina (presentacin)
versin mvil
La navegacin de la pgina da acceso a las dos paginas: la de la presentacin y la de servicio.
Primera prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com. Abril 2012. Foto: ONeill.
MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario
Prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com donde se recogio los comentarios de los
representantes. Abril 2012.
MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario
Prueba de usuario de la versin mvil de la pgina Web intetlab.com (secciones pblicas). Junio 2012.
MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario
Tarjetas de escenarios utilizadas para actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Se buscaba
identificar las herramientas que el equipo necesitaba en la seccin privada de la pgina Web. Junio 2012.
MetodologaHerramienta generativa - Data Mining
Actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Junio 2012.
MetodologaHerramienta generativa - Data Mining
Profesionales de la salud (servicio)
La pgina se reenfoc de una pgina de presentacin a una de presentacin y de servicios.
Se identific que la capacidad de innovacin que tiene la empresa est en sus empleados. Los representantes mdicos
necesitaban herramientas para compartir entre ellos el conocimiento experiencial de la prctica.
La inclusin de las opiniones de los empleados en las decisiones de diseo promovi que la compaa adquiriera
aparatos mviles para todo el equipo.
Se identific la necesidad de adiestrar al personal de la compaa en el uso de tecnologa digital.
La estrategia de la compaa se transform a una operacin digital.
Resultados
TONI HAMBLETON (2012)
Investigacin Participativa en Accin y Diseo Participativo de pgina Web
Caso de estudio #4
El briefDisear una pgina Web que documente la obra de la
ceramista Toni Hambleton.
La cliente tena inters en ser parte activa del proceso de diseo.
Poder manejar el mantenimiento de la pgina sin necesidad de conocimiento tcnico.
Investigacin Contextual
Investigacin guiada por dise
o
Diseo Ce
ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac
in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA
INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
DISEO CRTICO
Pruebas de usuario
Sondeo cultural
MTODOITERATIVO
MTODOSDE CIENCIAS
SOCIALES
MTODOSLATINOAMERICANOS
MTODOSLATINOAMERICANOS
GESTIN SOCIAL
Entrevistas estructuradas
Metodologa Rubberband,LLP
MTODOS ETNOGRFICOS
Observacin rpida
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
INVESTIGACIN EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
PRCTICA REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
METODOLOGAS INTROSPECTIVAS
DISEO GENERATIVO
Herramientas generativas
DISEO PARTICIPATIVO
MTODOSESCANDINAVOS
Experto
Cliente
Consumir
Centrado en el usuario
Usuario
Experimentar
Facilitador
Participante
Co-crear
Diseador AudienciaActividad
Pasado Presente Emergente
Anlisis del cambio en la relacin entre el diseador y su audiencia. Sanders citado en Dubberly (2012) Entries about era-analysis (En lnea) http://www.dubberly.com/tag/eraanalysis
Sanoff, Henry. (2006) Multiple Views of Participatory Design. P: 2. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://jfa.arch.metu.edu.tr/archive/0258-5316/2006/cilt23/sayi_2/131_143.pdf.
...el diseo participativo se describe como un enfoque hacia
la apreciacin, diseo y desarrollo de sistemas tecnolgicos
y organizacionales que colocan el mayor valor en la participacin de los
practicantes de una profesin en los procesos
de diseo y toma de decisiones.
Diagrama de la secuencia del movimiento de las manos en este orden de secuencia: verde, azul y rojo. Agosto 2012. Esta actividad ayud a Hambleton a generar conciencia de cmo interacta con sus aparatos tecnolgicos.
MetodologaHerramientas generativas
El mismo ejercicio de la pgina anterior pero estudiando el movimiento de las manos en el uso del Blackberry. Agosto 2012.
MetodologaHerramientas generativas
Estudio de movimiento de las manos en el trackpad de la computadora. Agosto 2012.
MetodologaHerramientas generativas
ONeill y Hambleton en la actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012. Fotos: Asseo.
En el diseo participativo es el usuario quien establece el diseo de la aplicacin con la gua del diseador. Es un proceso de
negociacin de saberes.
MetodologaDiseo Participativo
Hambleton contemplando el prototipo de papel de su pgina Web diseado por ella misma durante una actividad de diseo
participativo. Octubre 2012. Foto: Asseo. El proceso participativo es uno de educacin para ambas partes. En el caso del cliente, se
explicaron conceptos bsicos del diseo Web para que Hambleton pudiese tomar decisiones sobre la navegacin del interfaz.
MetodologaDiseo Participativo
Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.
Fotos: Asseo y ONeill. Tomndose turnos, ONeill y Asseo se intercambian el rol de gua segn la reaccin de Hambleton a ideas de
cada uno en el proceso participativo.
MetodologaDiseo Participativo
Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.
Fotos: Asseo y ONeill. Por la naturaleza del proceso de aprendizaje se trabajan varias versiones del mismo prototipo. Se regresa al
principio para hacer ajustes a todas las escenas segn el usuario va comprendiendo los conceptos y adaptndolos a su forma de operar
con tecnologa.
MetodologaDiseo Participativo
Detalle del prototipo de papel de Hambleton y arriba (index cards), deglose preliminar de una de las secciones del men de la pgina
Web. Octubre 2012. Foto: Asseo.
MetodologaDiseo Participativo
La cliente adquiri conciencia de su alto nivel de alfabetismo tecnolgico.
Adquiri conocimientos de conceptos de diseo Web y Arquitectura Informtica.
Los hallazgos de la investigacin han provocado un proceso de anlisis sobre su carrera.
Resultados hasta el momento
RecapitulandoEn la metodologa del UCD, el foco central del proceso
es el usuario. El UCD busca que el artefacto sea una
herramienta til en la vida del usuario. El usuario, desde su contexto, es quien nico puede determinar lo que le
falta al producto.
El Diseo Participativo le permite al diseador, el cliente y los usuarios, a travs de la
negociacin de saberes, aprender en un proceso de colaboracin en un territorio de diseo.
En la metodologa del UCD, el foco central del proceso es el usuario. El UCD busca que el artefacto sea una
herramienta til en la vida del usuario. El usuario, desde su contexto, es quien nico puede determinar lo que le
falta al producto.
La metodologa de Rubberband,LLP combina el pensamiento creativo con el rigor del
pensamiento racional.
Design Thinking
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