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    Bruno Giraudon

    Preim le Chevalier

    Dfis et Sortilges/3

    Illustrations de Bruno Pilorget

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeuCarte du monde de DorganIndexFeuille de PersonnageCombats

    AssilaneLe Premier EcuRgles pour jouer plusieursRgles abrgesSire Preim le chevalierL'aventureLe Livre du Pouvoir

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    Dfis et Sortilges...

    Cette nouvelle srie de la collection Un livredont vous tes le hros va vous plonger aucur d'un monde aujourd'hui disparu : le mondede Dorgan. Un univers peupl de cratures

    tranges - souvent redoutables -, et dans lequella magie a droit de cit.Vous pouvez jouer en solitaire chacune desaventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous

    pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ouquatre. Chaque joueur incarne alors l'un des

    personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Preim

    le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Cathnessl'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs nepourront incarner le mme personnage au coursd'une aventure commune.) En choisissant lelivre que vous avez entre les mains, vous avezdcid de devenir sire Preim le chevalier.Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeuet de l'histoire de sire Preim, c'est VOUS quereviendra le prilleux honneur de conduire votre

    personnage au fate du succs... ou de leprcipiter vers un sort fatal. Que vos anctresvous protgent !

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    Rgles du jeu

    L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction,la capacit prendre des dcisions.Le Combat (co) mesure la comptence dans lemaniement des armes, ainsi que l'exprience des

    affrontements au corps corps.La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges,ainsi que la connaissance des arcanes de lamagie et le contrle des esprits lmentaires.L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis desautres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef.

    A chaque caractristique est associ un chiffrequi peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus cechiffre est lev, plus comptent est le

    personnage. Ainsi, vous constatez que sirePreim est un guerrier d'exception (co : 15) et

    qu'il a de bons rflexes (IN

    :

    14) ; il manquecependant de charme (AU : 12) et saconnaissance de la magie est trs insuffisante(MA : 7). A ct de ces totaux de dpart estrserve une place pour en inscrire lesmodifications. Sauf mention contraire, le totalactuel ne peut pas dpasser le total de dpart.

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    Andaines 99Antre Malfique 49Barbes Fleuries 93Campements 45Chauldron 179Cur de Haine 152Comptoirs 67Cour des Miracles 37Esprit d'Ordreth 107Fenga 192Galdor 28Golbledigou 223Grande plaine 33

    Hauts Chapiteaux 3Hauts Plateaux 225Kandaroth 55Lac 24Marais 22Monts des Bctes 9

    Ordreth 144Passe des Rocs 218Pentacle 47Pic du Rovar 126Porte du Levant 158Prison de l'Oubli 219

    Route des Conqurants 166Slartz 25Slite 16

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    Terre des Damnes 57Ultime rempart 1Ville Basse 121Ville Haute 87Voie des Btisseurs 19Volcans 100

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    La Vitalit (VIT) mesure la rsistance auxdommages infligs par des moyens physiquesou magiques. Les points de Blessures (BL)mesurent l'importance des dommages. Lorsquele total de Blessures dpasse le total de Vitalit,le personnage meurt. A l'inverse, quand son

    total de Blessures est nul, comme au dbut del'aventure, sire Preim est dans le meilleur tatphysique possible, prt affronter tous les dan-gers !

    Pouvoir

    Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableauxsont surmonts d'un symbole. Chaque fois quevous rencontrerez la mention Choix du Livre du

    Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochantune case du tableau correspondant. Vousreporterez au-dessous de chaque tableau le

    nombre de cases dj coches. (Utilisez uncrayon car ces totaux varient au cours du jeu.)La somme de ces totaux constitue le Pouvoir.Votre Pouvoir de dpart est donc nul. LePouvoir mesure l'exprience dans le monde deDorgan, la capacit s'intgrer cet univers,ainsi que la renomme du personnage. Au fur et

    mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser denouvelles capacits de son pe enchante.

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    Armes et Objets Magiques

    En bas et gauche est indique l'arme dont sesert sire Preim : l'pe btarde. Cette arme sesitue entre l'pe deux mains et l'pe longue ;elle a l'avantage de pouvoir tre manieindiffremment une ou deux mains.L'abrviation 3D signifie que vous lancez troisds pour dterminer le nombre de points de

    Blessures que vous infligez votre adversaire.Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportezson nom ainsi que les dommages qu'elle inflige.Vous pourrez ensuite choisir quelle armeutiliser. Au cours de votre qute, vous aurezl'occasion d'obtenir des objets magiques. Si cen'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses

    pouvoirs dans la partie Objets magiques . Sivous donnez un objet magique un autre

    personnage, n'oubliez pas de l'effacer.

    Les pouvoirs magiques d'Assilane

    En bas et droite, vous pourrez inscrire lespouvoirs d'Assilane que sire Preim acquerra aufur et mesure que son Pouvoir augmentera.

    Tour de Jeu

    Votre partie de Dfis et Sortilges se droule enTours de Jeu au cours desquels vous raliserez

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    l'une des trois actions suivantes : vous reposer,vous dplacer, ou explorer.

    Repos

    Le repos permet d'enlever 10 points deBlessures votre personnage. Modifiez enconsquence votre Feuille de Personnage.Quand vous aurez termin votre aventure,comptez combien de fois vous vous serezrepos. Ainsi vous pourrez valuer vos perfor-mances d'une aventure l'autre.

    Dplacement

    Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie decommunication, et qu'ils soient contigus. Ainsi,vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voiedes Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans unlieu cit dans l'index mais absent de la carte,vous ne pouvez pas vous dplacer.

    Exploration

    Le lieu o se trouve votre personnage vousintrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'indexle paragraphe qui lui est associ. Si la case estcoche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne

    pouvez pas le faire de nouveau. Si la case estvierge, rendez-vous au paragraphecorrespondant.

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    Lorsque vous rencontrez la mention Find'Exploration, votre Tour de Jeu est termin.Cochez la case de l'index qui correspond au lieu

    que vous venez d'explorer.Parfois la mention Fin d'Exploration pour tousapparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs quin'ont pas particip l'exploration doivent aussicocher la case correspondante dans leur propreindex. Lorsqu'une indication de rendez-vous

    n'est pas prcde de la mention Find'Exploration, reportez-vous la carte sanscocher de case.

    Choix du Livre du Pouvoir

    La mention Choix du Livre du Pouvoir indiqueque vous adoptez une attitude symbolise par unpictogramme :

    Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu,mais dans la section de votre choix (en fin devolume). Exemple : En fin de paragraphe, vous

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    avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Sivous voulez vous montrer agressif, rendez-vous

    1 ; si vous prfrez adopter une attitudeprudente, rendez-vous au 1 EI. Aussittune attitude adopte, cochez la casecorrespondante et modifiez votre total de Pou-voir.

    Fin d'Aventure

    Cette mention est gnralement synonyme demort ou d'emprisonnement mettant brutalementfin votre qute... Mais nul ne vous empche de

    reprendre une nouvelle partie et derecommencer votre pope l'UltimeRempart. La mention Fin d'Aventure pour toussignifie que votre personnage a rempli samission, ce qui quivaut l'chec des autres

    joueurs.

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    Combats

    COMBAT SIMPLE

    Parfois les choses se gtent et il faut livrercombat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE,lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le

    nombre de points de Blessures ajouter survotre Feuille de Personnage. Si votre total deBlessures est suprieur votre Vitalit, vous

    pouvez refermer le livre : votre personnagevient de mourir.

    COMBAT AVANCE

    Le COMBAT AVANCE vous oppose une cratureparticulirement dangereuse... A vous de vousen sortir courageusement ! Votre adversaire esttoujours dcrit de la mme faon :

    MGA

    DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D

    Par dommages, on entend les points deBlessures qu'il inflige. Dans notre exemple,vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre :5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points deBlessures ! Autant dire que votre hros devraviter soigneusement le mga dog- doye !Si vous utilisez une arme, vous devez russir unassaut de Combat pour atteindre votre

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    adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultatest infrieur ou gal votre total actuel deCombat, l'assaut est russi. Le nombre de points

    de Blessures que vous infligez dpend de l'armeutilise. C'est celui qui possde la plus hauteInitiative qui agit le premier. Il effectue alorsson assaut, puis c'est au tour de son adversaired'agir. Si les protagonistes sont encore en vie,un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre

    personnage sort victorieux, son Tour de Jeucontinue.

    AssilaneAssilane est une pe extraordinaire dont vousne connatrez sans doute jamais tous les

    pouvoirs. Elle a t forge il y a des milliersd'annes, une poque o la magie taittrangre aux hommes. Nul ne connat la main

    qui l'a forge, mais tous les savants de la grandebibliothque du Palais s'accordent pour admettreque l'origine n'en est pas humaine... Certainsvont jusqu' soutenir qu'elle serait de mmenature que le mythique Premier Ecu, mais peud'lments viennent l'appui de cette thseaudacieuse. Quoi qu'il en soit, cette arme est une

    compagne en qui vous mettez toute votreconfiance. Vous ne comptez plus combien de

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    fois ses pouvoirs ou ses avis vous ont sauv lavie.

    Il vous faudra de l'exprience, du Pouvoir, afind'tre en mesure de mettre en uvre lapuissance surnaturelle d'Assilane.Avec 5 points de Pouvoir, vous ajouterez 1D deBlessures chaque coup port.Avec 10 points de Pouvoir, vous lancez un desupplmentaire chaque fois que vous touchez

    votre adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vouslui tranchez net la tte.

    Le Premier Ecu

    Une fois que vous dtenez le Premier Ecu,Assilane acquiert deux nouveaux pouvoirs :Chaque fois qu'un personnage lance un sortilgeautre que soins ou gurison, lancez un d : sivous obtenez 4 ou 5, le sortilge est annul ; sic'est un 6, il est renvoy sur celui qui l'avaitlanc !D'autre part, vous gagnez 5 points de Vitalit.

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    rgles pour jouer

    plusieurs

    L'ordre de jeu

    Au dpart, les personnages se trouvent dans des

    lieux diffrents.L'ordre de jeu est dtermin par le totald'Initiative des personnages ; le plus fortcommence, suivi par les autres par ordredcroissant. En cas d'galit, celui qui possdele Pouvoir le plus lev joue avant l'autre. S'il ya encore galit, on tranche avec les ds.

    Chaque participant joue son Tour de Jeu,comme dans le jeu en solitaire, jusqu' ce qu'unjoueur arrive la mention Fin d'Aventure pourtous.

    Les alliances

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    L'intrt de jouer plusieurs, c'est de pouvoir seconcerter, unir ses forces, changer des objetsmagiques... ou s'entretuer Lorsque deux ou

    plusieurs personnages ont dcid d'unir leursdestins, ils forment une alliance. Il suffit pourcela qu'ils se rencontrent dans un mme lieu.Toute alliance a un meneur, dtermin demanire automatique. On fait la somme destotaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des allis.

    Celui qui a le total le plus lev est dsign. Encas d'galit, le meneur est celui qui possdait laplus forte Aura en dbut d'aventure. Cependant,tout personnage peut refuser de devenir meneur; on considre alors que, pour ce Tour de Jeu,son Aura est tombe 3. Tous les personnagesde l'alliance, sauf le meneur, referment leur

    livre. A chaque fois qu'un choix doit tre fait (ycompris un Choix du Livre du Pouvoir), ilappartient au meneur de dcider, et lesconsquences seront applicables l'ensemble dugroupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeuest celle de son meneur. En cas de gain d'objetsmagiques, c'est celui- ci qui les dtient, charge

    pour lui d'oprer une redistribution s'il le jugencessaire. S'il choisit une attitude lors d'unChoix du Livre du Pouvoir, tous devrontmodifier en consquence leur Feuille de Per-sonnage.

    COMBAT SIMPLE

    Le total de Blessures est divis entre les allis,puis chaque total est arrondi l'unit suprieure.

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    COMBAT AVANCE

    Chaque personnage peut agir une fois par Tour

    de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tourde Combat dpend du total d'Initiative. Ainsi, siCathness, Kandjar et sire Preim combattentensemble une crature dont l'Initiative est de 13,on aura le Tour de Combat suivant : Sire Preim(IN : 14) Puis la crature (IN : 13) Puis Cathness(IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera,vu les totaux d'Initiative, que, dans ce cas, niCathness ni Kandjar n'ont lanc de sortilge.L'adversaire essaye toujours d'attaquer le

    personnage qui a l'Initiative la plus basse. Unpersonnage peut dcider, au dbut d'un Tour deCombat, de s'interposer pour protger un alli.

    Pour cela, il diminue son Initiative. Parexemple, l'Initiative de sire Preim tombe 10et il subit l'attaque de la crature la place deCathness.Si le meneur vient mourir au combat, sonsuccesseur est immdiatement dsign. Ontermine le combat, puis le nouveau meneur se

    rend au paragraphe auquel se trouvait sonprdcesseur, mais dans son propre livre.

    Combat entre personnages

    Une alliance (ou un personnage) peut aussicombattre une autre alliance (ou un personnage).On suit dans ce cas le processus du COMBATAVANCE avec deux modifications :

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    Les personnages des deux cts choisissentlibrement leur adversaire, mais la rgled'interposition reste valable. D'autre part, si un

    meneur vient mourir, l'alliance perdante sesoumet au meneur ou au personnage vainqueurpour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurspeuvent dpouiller les morts de leurs objetsmagiques.

    Repos

    Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeude l'alliance, chacun des allis enlve 10 sontotal de Blessures. De plus, ils peuvent changerlibrement des objets magiques.

    Comment rompre une alliance

    Le meneur risque d'craser les autres membresdu groupe ; c'est pourquoi il est facile d'ychapper. Il suffit de rpudier l'alliance justeavant le dbut du Tour de Jeu. Quels que soient

    son Initiative et son Pouvoir, le personnageagira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et ildevra se dplacer vers un autre lieu.Lorsqu'un personnage arrive dans un lieuoccup et qu'il ne dsire pas s'allier avec les

    personnages prsents, il les dfie. Ils ne peuventalors agir que de deux faons : accepter le dfi :

    un combat s'engage immdiatement ; dcider delibrer les lieux, mais ils perdent leur prochainTour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans

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    un lieu occup par une alliance qui ne l'acceptepas, il doit choisir entre engager le combat ouretourner son point de dpart. Dans cette

    hypothse, on considre qu'il vient de terminerson Tour de Jeu comme aprs un dplacement.Si le personnage a t tlport, et uniquementdans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieucontigu.Dans les deux cas prcdents, on peut remplacer

    l'alliance par un personnage : le principe reste lemcme.

    La lecture de Dfis et Sortilges

    Tous les paragraphes dont les numros sontentre tirets sont lire secrtement, les autres voix haute. Dans tous les cas, les combats sontmens ouvertement et les joueurs doivent aussifaire part de toute modification apporte leurFeuille de Personnage.

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    Rgles abrges

    Rgles pour le jeu en solitaire

    A chaque Tour de Jeu : se reposer, se dplacer

    ou explorer.

    Repos : enlve 10 points de Blessures.Dplacement : lieu contigu avec voie decommunication ; il est impossible de se dplacer partir d'un lieu absent de la carte.Exploration : se reporter au paragraphecorrespondant au lieu dans l'index. Il est

    impossible d'explorer si la case a t coche.

    COMBAT SIMPLE : lancez le nombre de dsindiqu, et ajoutez le total vos points deBlessures actuels. COMBAT AVANCE : chaqueTour de Combat, vous pouvez utiliser une arme.Pour russir une attaque, il faut russir un assautde Combat.L'assaut de Combat russit si le total de Combatest suprieur ou gal au lancer de trois ds.Le premier attaquer est celui qui a l'Initiativela plus leve, puis par ordre dcroissant. Si aucours d'un combat votre total de Blessures

    dpasse votre Vitalit, votre personnage meurt.

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    Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'unnom de lieu, reportez-vous la carte. VotreTour de Jeu est termin.

    Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index quicorrespond au lieu indiqu. Votre Tour de Jeuest termin.

    Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurscochent la case.

    Fin d'Aventure. Vous avez perdu.

    Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagn.

    Rgles complmentaires pourle jeu plusieurs

    Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il dcidepour l'alliance en tout.COMBAT SIMPLE : dommages rpartis entre lesallis. COMBAT AVANCE : chacun peut agir unefois au cours d'un Tour de Combat. Rgle del'interposition. Dfis : retraite (perte du Tour deJeu) ou combat. Combat entre personnages :rcupration des objets magiques.Alliance au repos : change d'objets magiques.

    Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu del'alliance.

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    Sire Preim le chevalier

    Vous tes sire Preim le chevalier. Elev dans lerespect des lois et des traditions de l'Empire,vous avez franchi les tapes du pouvoir : page,cuyer, chevalier ; le trne imprial est votre

    porte ! Mais le titre de seigneur chevalier n'aplus le prestige de jadis : l'Empire n'a cess dedcliner au cours des sicles. Son autorit n'est

    plus, bien souvent, que formelle. Il y alongtemps que l'arme impriale a t licencie,et ce n'est pas la centaine de chevaliers de la citaux Mille Visages, capitale dont les palais se

    lzardent, qui pourrait faire rgner la loi sur leslointaines provinces.Ruminant ces sombres penses, vous gravissezles marches du Palais. De gentes personnessaluent en vous le chevalier le plus en vue dumoment. Vous leur rpondez sans vous arrter,car vous tes appel au chevet du seigneurchevalier. Celui-ci, conformment la tradition,va vous transmettre ses dernires volonts.

    Au moment o le garde s'efface sur votrepassage, vous marquez un temps d'arrt au piedd'une des statues alignes le long du mur...Clindor le Farouche ! Sa blancheur

    marmorenne vous rappelle que vous tes issud'une ligne dont chaque gnration donnenaissance ce que la chevalerie connat de

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    meilleur. Vous effleurez le pommeau d'Assilane,votre pe enchante, avant d'entrer dans lachambre de Siram le Tmraire, homme

    respectable en toute chose, car il est votre pre...Dpouille, la pice est claire faiblement pardeux chandeliers. Au pied du lit, votre mre etvos trois surs sont en prire. Vous matrisezl'motion qui vous treint. Le visage inond desueur de Siram se dessine dans la pnombre.

    Vous vous adressez au mourant d'un tonsolennel :

    - Seigneur chevalier, gardien de l'Empire,protecteur des trois cents provinces,conformment la tradition j'ai le privilge et ledevoir de recueillir votre ultime dsir afin del'accomplir sans retard et me rendre digne de

    porter le titre que vous me confrerez.Siram vous tend une main que vous n'osezsaisir. La voix du mourant rsonne dans la petite

    pice.- Mon fils, toi qui respectes les lois siscrupuleusement, retrouve le Premier Ecu,

    symbole et appui de notre ancienne puissance. Ilrepose dans le monde de Dorgan, loin vers l'est.Tout comme...Une toux violente interrompt le discours duvieillard. Son corps se raidit, les yeux ouvertssur le sjour des mes dfuntes. Il vous sembleque quelque chose vient de se briser. Pour

    arnacher votre monture vous refusez, cette fois,l'aide de votre cuyer. Vous aurez pour seuls

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    mais fidles compagnons votre destrier etAssilane. Une dernire fois, vous vous retournezvers les remparts crnels que la lumire du soir

    ensanglante.Rendez-vous l'Ultime Rempart.1

    Deux ans que votre qute a commenc... Deuxans de tourments, de combats, de victoires et dedfaites... Parti sur votre fidle destrier, vous ne

    saviez pas que votre entreprise insense allait luicoter la vie. Cet pisode funeste ne cesse dehanter votre mmoire : l'attaque des ailes de lanuit, ces monstrueuses cratures aux griffesempoisonnes qui se laissent tomber du ciel,n'avait pourtant dur que quelques instants...Quelques instants fatals votre monture, qui

    prit lentement, dans d'atroces souffrances,ttanise par le poison qui se rpandait dans sesveines... Images insoutenables qui vousreviennent chaque fois que la solitude vous

    pse... Terrible vision que vous ne parviendrezsans doute jamais chasser de votre esprit. Mais

    vous avez dcid de continuer cette quteabsurde afin que sa mort ne soit pas vaine. Cemonde de Dorgan dans lequel se cache lePremier Ecu, il vous faut l'explorer...Aujourd'hui, vous marchez seul travers cessteppes, bornes au nord par de hautes falaisesinfranchissables et au sud par un ocan hostile

    toute navigation. Sans Assilane, votre fidlepe, vous vous seriez dj couch pourattendre que cet implacable soleil de plomb

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    vous terrasse enfin. Mais la prsence de sonesprit, enferm dans la lame enchante, vousoblige continuer... En effet, quel chevalier

    oserait se dshonorer devant la lgendaireAssilane ? Srement pas moi ! pensez-vous,

    puisant dans votre fiert un surcrot d'nergiepour continuer avancer vers l'est. Vos rationss'amenuisent, votre dernire goutte d'eau a t

    bue depuis bien longtemps, vos jambes se font

    lourdes... Aucun animal ne pointe le museau.Aucune trace de vie. La soif vous tourmente deplus en plus. Soudain, l'horizon, un nouvellment apparat dans ce morne paysage... Lecur battant tout rompre, vous trouvez envous des forces insouponnes et vous courez vive allure... Tour tour, la crainte et l'espoirvous assaillent : est-ce un mirage ou la fin devotre calvaire ? Rendez-vous au 114.

    - 2 -Cette fois-ci, vous pensez avoir assezd'exprience pour percer tous les secrets deSlite. Si vous possdez 6 points de Pouvoir,

    vous sombrez dans linconscience. Rendez-vous la Prison de l'Oubli. Si vous ne les

    possdez pas encore, rendez-vous Slite.3

    Le quartier des Hauts Chapiteaux est sans doutele plus imposant de tout Slartz. Ses

    gigantesques vlariums gris, hauts de plus devingt mtres, sont soutenus par une dizaine demts normes enfoncs profondment dans le

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    sol. Au haut du mt du plus grand vlariumflotte un superbe drapeau vert frapp d'uncroissant d'or. Le passant qui vous demandez

    quel est le propritaire de cet emblme vousrpond d'une manire lgrement mprisanteque celui qui ne connat pas son nom est uncrtin ou, pire, un tranger. Evitant de

    provoquer une querelle dans ce quartier o, chaque croisement, stationne une escouade de

    gardes, vous insistez pour obtenir une rponse,vous excusant de votre statut d'tranger Slartz. - Nintelhot, lche-t-il finalement d'unton agac. Maintenant que vous connaissez unnom important, vous avez enfin une chance devoir ce qui se cache sous l'un de ces vlariumsgants. Rendez- vous au 132.

    4La porte rsiste votre pousse et refuse debouger d'un pouce ! Elle clate d'un rire ignobleet vous insulte :- Alors, crapaud, on veut atteindre le Pentacle ?Larve de mouche, imitation de chevalier, je vaist'craser tel un cloporte sous ces masses d'eausau- mtre !Un terrifiant grondement fait vibrer la voie.Loin au-dessus de vous, le ciel disparat parintermittence. Les parois liquides tremblent de

    plus en plus : il est temps de dguerpir au plusvite ! Il vous faut une nouvelle fois courir

    perdre haleine pour chapper un danger mortel! A tout moment vous risquez de glisser sur lesalgues, qui reprennent vie au contact de l'eau.

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    Derrire vous, un vritable roulement detonnerre semble se lancer votre poursuite ! Aune centaine de mtres, vous distinguez la berge

    boueuse du lac, dernier espoir de survie. Maisles flots vous rattrapent ! Vous vous sentez roulet ballott comme un vulgaire bouchon.Submerg par les flots, vous perdez conscience.Lorsque vous reprenez connaissance, vousremerciez vos anctres d'tre encore vivant. En

    vous relevant pniblement, vous ressentezencore de terribles douleurs. Parole de chevalier,un jour, vous reviendrez ici pour franchir cettedamne porte et dcouvrir ce qu'elle protge si

    bien ! Notez nanmoins que vous avez perdu 2points d'Initiative et 2 points de Combat danscette preuve. Rendez-vous au Lac.

    5Vous marchez depuis une heure. Soudain, latemprature chute brutalement et des formesindistinctes semblent rder autour de vous.Brusquement, tous les bruits du marais cessent.Dans ce silence oppressant, une douzaine despectres, semblables ceux dont vous aviezrv, surgissent hors du brouillard... Une voixhideusement familire s'adresse vous :

    - Mortel, tu vas mourir et partager notredamnation ternelle...

    COMBAT SIMPLE : 5 D

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    Si vous chappez au toucher glacial de ces tresmalfiques, rendez-vous au167.

    6Assilane vous souffle :- Mon frre l'Ecu est proche, je le sens ! et ellese nimbe d'une aura dore inconnue de vous.Pendant ce temps, le cube se matrialiselentement en une substance corrosive que vousne pouvez viter...

    COMBAT AVANCE

    CUR

    DE HAINE IN : 1 co : 30 VIT: 16 BL : 6 D

    Au cours de ce combat, les blessures infligespar Assilane causent 1 D de plus que les pointsde Blessures habituels. De son ct, le cur

    peut attaquer une fois tous les personnagesprsents par Tour de Combat. Si vous tesvictorieux, rendez-vous au 48.

    - 7 -Entre Slartz et Slite s'tend la partie la plussauvage de la grande fort d'Andaines. Peu degens osent s'y aventurer, car de nombreuseslgendes avertissent le voyageur du caractre

    malfique de cette rgion inexplore. Mais ce nesont pas des croyances superstitieuses qui vontvous faire reculer, bien au contraire ! L'attrait de

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    l'inconnu excite plutt votre curiosit et votreimagination. Cependant, aprs une demi-journede marche solitaire, les buissons d'pines et les

    entrelacs de racines ont un peu refroidi votreenthousiasme. De plus, vous vous sentez mal l'aise dans cette rgion o la seule vie apparenteest reprsente par une multitude d'insectes quitourbillonnent ds que vous soulevez l'un destroncs pourris qui vous barrent frquemment le

    chemin. Parfois vous distinguez, travers lefeuillage touffu des arbres, des corbeaux gantsaux longues ailes noires dont les tristescroassements semblent vous rappeler que votre

    place est ailleurs que dans cette partie perdue dela fort d'Andaines. Rendez-vous au133.

    - 8 -

    En vous approchant, vous discernez mieux lesdtails de cet difice : une enceinte pour lemoins trange. Le blanc laiteux et lgrementlumineux des murailles, l'absence de douves etde crneaux, tout ici est la marque d'unearchitecture non humaine. La nature de lamuraille vous laisse perplexe : une matiremoins dure qu'il n'y parat, presque souple, unesurface assez douce au toucher, parseme de

    petits trous mystrieux... Vous longez l'enceinteen scrutant ses moindres dtails. L'uniformit dela construction vous intrigue autant qu'elle vousexaspre. Cependant, vous reprez avec

    satisfaction un petit passage dissimul dans unrenfoncement, juste assez large pour vous livrerpassage. Rendez-vous au 123.

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    9Les vents glacs des Monts du Rovars'engouffrent dans des gorges sans fin,

    produisant une plainte lugubre qui adresse auvoyageur un dernier avertissement : cette rgionn'est pas faite pour les hommes et lui estrsolument hostile... Mais vous n'tes pas deceux qui tournent casaque la premiredifficult ! Malgr vos doigts gourds, vos orteils

    presque gels, votre corps transi, vous pers-vrez dans le but que vous vous tes fix :franchir un de ces hauts cols du Rovar, gardien,dit-on, des secrets les plus anciens. Depuis

    plusieurs heures, vos pas s'enfoncentprofondment dans l'paisseur de la neigeimmacule. De chaque ct, une paroi hrisse

    de stalactites de glaces vous interdit touteescalade. Devant vous, le passage se rtrcit peu peu. Bientt, vous atteindrez l'extrmit dudfil. Cependant, la neige recommence tomber en lourds flocons... Le risque de mourirde froid n'est plus ngliger. Allez-vous faire

    demi-tour (rendez- vous au 112), ou dcider devous enfoncer plus avant dans la tourmente(rendez-vous au 27) ?

    - 10 -Vous n'allez pas rester comme cela pendant desheures ! Rassemblant votre courage, vous hurlez

    afin d'effrayer ces maudits oiseaux, quicommencent vous inquiter par leur attitudeimpassible. Au lieu de l'envole gnrale

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    escompte, les aigles quittent le sol un par un,visiblement indiffrents vos cris ! Il n'y a plusaucun doute vos yeux, ces oiseaux sont dous

    de raison ou, pire, ils sont contrls par unecrature intelligente tapie derrire l'une desparois montagneuses, et qui n'attend qu'un fauxpas de vous pour surgir et vous ensevelir sousdes tonnes de neige ! Comme pour confirmervos craintes, un rapace reste un moment vous

    observer, puis il s'envole en dcrivant de largescercles, il s'loigne, puis recommence... Enprofitez-vous pour dtaler au plus vite (rendez-vous au 150) ou prfrez-vous surmonter cetteimpulsion et suivre la direction que la cratureaile parat vous indiquer (rendez-vous au Picdu Rovar) ?

    11A proximit des maisons, vous vous rendezcompte de votre mprise : en fait de paisiblevillage de chasseurs, c'est bien le quartiergnral d'une tribu que vous visitez ! A chaque

    porte, des ttes de nains sont accroches enrangs serrs, et ce n'est pas avec une balle depeau que les enfants jouaient... Au bout delongues perches sont empales les ttes les plusfraches, trophes sanglants que votre proprette ne dparerait pas ! Choix 14 du Livre du

    Pouvoir.Ami14,ruse14,prud14,agres14

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    12Aprs un moment d'inquitude (il vous a semblentendre quelques gnomes approcher de votre

    cachette), les sons de la fanfare s'loignentprogressivement. Ouf ! Vous l'avez chappbelle ! Vous comprenez maintenant pourquoices vertes collines ne sont pas occupes par desfermiers humains : qui oserait en effet s'exposer des pitreries longueur de journe ? Mme la

    meilleure des terres ne justifie pas une tellepreuve ! Prudemment, vous sortez de votrebosquet et vous dcidez de quitter ce lieufaussement paradisiaque sans plus tarder. Find'Exploration. Rendez-vous aux collines desBarbes Fleuries.

    - 13 -Mais rapidement l'obscurit s'installe. Et, safaveur, de nouvelles cratures peuplent le dfil: des glapissements et des ululements signalentleur prsence. Elles sont niches dans lesrecoins les plus obscurs de la falaise. Vous htezle pas. Un concert de jappements, de feulementset de grognements vous accompagne. Aprs unvirage, un spectacle affligeant s'offre vos yeux: un chariot renvers finit de se consumer,entour de marchandises parpilles. Desvautours se repaissent d'un cadavre empal surune longue lance. Votre sang ne fait qu'un tour !

    Vous chassez les charognards avec de grandsmoulinets d'pe. Avec des croassementsfurieux, ceux-ci s'envolent, prfrant

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    abandonner un bon repas plutt que d'affronterla lame tincelante d'Assilane ! Rendez-vous au115.

    - 14 -Bientt, celui-ci remarque votre intrt pour les

    particularits de l'histoire du monde de Dorgan,qui est en rapport avec votre qute :- Mon bon sire, je ne suis pas un rudit, mais jeconnais un endroit extraordinaire auquel je puisvous mener...Et de quel lieu s'agit-il ? l'interrogez-vous, dsi-reux d'viter de tomber dans un coupe-gorge.

    - Oh, d'un lieu vraiment spcial, puisque c'est lademeure d'Ertol Aguil le sorcier. Il a, dit-on, lepouvoir de passer contrat avec des puissancescaches et de transformer ses adversaires en

    poissons !- Bigre ! Et tu veux me mener jusque-l ?- Surtout pas, je ne suis pas un guerrier et jen'oserais m'approcher moins de cinq centsmtres de chez lui. Je ne suis pas comme vous,ma vie est simple et paisible, et si je peux

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    gagner quelques pices d'or en rendant service des trangers, tout est pour le mieux !Vous marchandez quelques instants. Une fois

    d'accord sur un prix, vous le payez et vous lesuivez hors de la ville. Rendez-vous au 44.

    - 15 -Vous dcidez de nager le long de la berge afinde trouver un endroit plus propice pourrejoindre la terre ferme. De temps en temps,vous apercevez au fond de l'eau des alguestranges qui semblent doues d'une vie propre.Dans quel endroit vous tes-vous encore fourr? Mal l'aise, vous dtournez votre regard deces plantes aquatiques pour mieux scruter larive du lac. Toute peine mrite salaire ,

    pensez-vous en dcouvrant que, non loin devous, la berge fait place une plage de vasedont la pente suffisamment douce permetl'ascension. Votre stupeur est grande lorsquevos bottes, aprs s'tre enfonces de quelquescentimtres dans la vase, rencontrent une assiseferme ! En fait de plage, c'est une voie dalle de

    pierre que vous venez de dcouvrir... et ellesemble se diriger droit vers le milieu du lac !Tout cela est bien trange... Pas d'hsitation !Pour lutter contre des forces caches, rien nevaut votre fidle compagne. A peine avez- vousdgain votre pe que sa lame se met vibrer,

    produisant un son grave et doux... Vous n'encroyez pas vos yeux : peu peu les eaux fan-geuses se retirent de la voie, vous invitant

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    avancer plus avant ! Tenant Assilane deuxmains, vous acceptez cette invitation et vous

    progressez sur la voie. Les algues que vous

    aviez aperues se desschent au simple contactde l'air ! Gure rassur entre les deux muraillesliquides qui bordent la voie, vous esprez queles pouvoirs d'Assilane ne faibliront aucunmoment... Tout en marchant, vous apercevez, travers l'eau fangeuse, les contours de btiments

    demi enfoncs dans la vase, entours par devritables colonnes d'algues tendues vers lasurface. Vous constatez avec effroi, en levant latte, que le ciel ne reprsente plus qu'une troite

    bande bleue au-dessus de vous ! L'angoissevous prend la gorge. Vous marquez un tempsd'arrt, mais vous reprenez immdiatement

    votre marche... Vous sentez quelques gouttessur votre visage, et la bande de ciel bleu paratonduler dangereusement... Rendez-vous au174.

    16Si vous avez dj contempl les ruines deSlite, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vousau 71.

    17A la rsidence du gouverneur, une queue d'unecinquantaine de personnes patiente devantrentre principale. Au rythme o ils avancent, il

    vous faudra attendre plusieurs heures avant depouvoir franchir la porte du Palais. En revanche,vous dcouvrez que des soldats, parfois

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    accompagns de civils, entrent et sortent par uneentre secondaire sans tre contrls. Avecvotre cotte de mailles, votre heaume et votre

    pe, il ne vous serait pas difficile de passerpour l'un d'eux. Si vous dcidez nanmoins deprendre votre mal en patience et de faire laqueue, rendez-vous au 40. Sinon, rendez- vousau 70.

    18A la ple et tremblotante lueur de votre torche,vous contemplez les alentours : le sol

    parfaitement lisse est d'une couleur d'bne.Aucune crature n'est visible ; vous avez malgrtout le sentiment permanent d'tre pi... Vousmarchez vers le centre du cratre et l'cho de

    vos pas se multiplie sur la surface vitrifie.Assilane la main, vous vous interrogez surl'origine d'un tel environnement. Vos rflexionssont interrompues par l'apparition d'une gerbede flammes vertes qui surgit du nant,virevoltant une dizaine de mtres de vous. Le

    ballet qu'elle excute vous invite poursuivrevotre marche dans la mme direction. Au boutd'une dizaine de minutes, les flammesdisparaissent aussi vite qu'elles taient apparues! Nanmoins, une lueur verte vous indiquequ'elles ne sont pas trs loin. En vousapprochant, vous dcouvrez qu'elles entourent

    un gigantesque uf sombre, de plus de cinqmtres de haut, qui semble littralement avalerla lumire qui l'environne ! Ce spectacle trangerenforce votre impression de malaise et vous

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    sursautez quand une voix grave et caverneuseretentit autour de vous !- Je suis l'uf des Tnbres ; prsente-toi, que

    je puisse jauger ton me !Malgr votre volont d'excuter un demi-tourimmdiat, vous restez plant, paralys, face lamonstrueuse crature qui sonde votre esprit. Si

    vous possdez 8 points de Pouvoir ,rendez- vous au 202. Sinon, rendez-vous au215.

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    Depuis plus de deux heures, vous marchez sous

    une pluie battante et vous 3tes tremp de la tteaux pieds. Heureusement, les lourds nuagesnoirs laissent enfin place l'azur du ciel et, au

    bout de quelques minutes, le soleil vousrchauffe de ses rayons. La chance est avecvous ! Vous venez de dboucher sur une voiedalle, bien plus confortable pour continuer

    votre marche. En cette terre trangre, vous testonn de dcouvrir les vestiges du fantastiquetravail des ingnieurs-btisseurs de l'Empire

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    aujourd'hui disparu : les imposantes dalles degranit alignes dfient depuis toujours lesassauts rpts du vent, de la pluie, et du

    passage des hommes. Seules quelquesmauvaises herbes russissent se faufiler dansles interstices. Mais ce dtail ne saurait remettreen cause l'aspect immuable de la Voie desBtisseurs, souveraine indiffrente la naturesauvage qui la borde. D'un ct, le vacarme des

    flots dchans se brise en grandes gerbescontre les falaises de la baie de Sirth, rappel del'ternelle lutte que se livrent les lments. Del'autre s'tend l'immense tendue verte,impntrable et silencieuse de la grande fortd'Andaines, jalouse de ses secrets... Rendez-vous au 63.

    20Lorsque vous sortez du Palais, vous tes du

    par le peu d'informations divulgues par legouverneur : selon lui, vous auriez plus dechances d'obtenir ce que vous voulez Slartzqu' Fenga. Quoi qu'il en soit, vous n'tes pasdupe : vous avez parfaitement compris son dsirde vous voir quitter la cit marchande. Commerien ne vous y retient, vous reprenez la route enmilieu d'aprs-midi, laissant derrire vous Fengaet ses petites intrigues politiques. Find'Exploration. Rendez-vous Fenga.

    21Au matin, vous tes rveill par un rayon desoleil qui se faufile entre les volets. En pleine

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    forme aprs une excellente nuit, vous voushabillez avec entrain en chantonnant

    joyeusement. Vous vous apprtez descendre

    lorsque, curieux, vous soulevez le voile de votrelampe. Votre intuition se vrifie : de jour,aucune lumire bleue n'est mise. En ouvrantvos volets, vous n'tes gure surpris dedcouvrir une Ville Haute sans grand clat : larue est peu frquente cette heure matinale,

    mais elle ne tardera pas se remplir... Quelquespassants aux vtements gris renforcent l'aspectmorne de ce quartier si anim la nuit prcdente.Vous quittez votre chambre et vous descendezdans la grande salle pour prendre un repas aucours duquel vous engagez la conversation avecun voisin de table fort bavard. Il vous renseigne

    abondamment sur Fenga. Qu'allez-vous faire devotre journe ? Allez-vous collecter desinformations du ct des installations portuaires(rendez-vous laVille Haute) ou prfrez-vousfranchir l'unique pont de la ville afin de visiterles quartiers riches et vous rendre au Palais(rendez-vous laVille Basse) ?

    22Si vous avez dj pataug dans les marais,rendez- vous au 36. Sinon, rendez-vous au 81.

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    Le spectacle monotone de ce plat payscommence vous dcourager. De grossesgouttes s'crasent sur vos joues et votre nez, mal

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    protgs par votre heaume. L'averse redouble deviolence. Pour vous redonner un peu d'nergie,vous renversez la tte en arrire, prouvant une

    agrable sensation de fracheur quand la pluiefrappe votre visage dcouvert.- Voici une mthode peu commune d'apprcierun orage !Vous sursautez au son de cette voix profonde etgrave mais au ton narquois. En vous retournant,

    vous vous trouvez face un vieil homme auxtraits dissimuls par une capuche secoue par levent. De temps autre, il vous sembleapercevoir deux yeux couleur d'amthyste, moins que ce ne soit la pluie et la fatigue quivous jouent des tours... Si vous possdez 8

    points de Pouvoir, rendez-vous au 210. Sinon,

    rendez-vous au 116.

    24Si vous avez dj vu une moisissure blanche cet endroit, rendez-vous au 220. Sinon, rendez-vous au 189.

    25Si vous avez dj contempl la cit de toile,rendez- vous au 168. Sinon, rendez-vous au73.

    26

    - Que ceci te serve de leon !Cette fois, la voix de l'uf est dforme par ladception et le mpris. Vous vous sentez projetdans les airs par une force inconnue une

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    vitesse effrayante ! Vous retombez lourdementsur le sol au bord de l'obscur cratre, tandisqu'un sourd grondement accompagne de lgers

    tremblements du sol. Sans nul doute, l'uf desTnbres vous invite dguerpir au plus viteavant qu'une colre meurtrire ne s'empare delui. Ayant dj perdu 1 point de Combat danscette douloureuse preuve, vous quittez les lieuxsans plus tarder. Rendez-vous Andaines.

    - 27 -Emmitoufl dans votre couverture, vousmarchez de plus en plus lentement au fur et mesure que vos muscles s'engourdissent. Ne

    jamais s'arrter ! Dans cet univers de glace,l'immobilit, c'est la mort immdiate ! Pourtant,

    vous tes bien deux doigts de vous arrter, tantl'effort que vous tes oblig de fournir est grand: chaque pas que vous faites mobilise toute votrevolont et tout votre courage. Un pas, un autre,et encore un autre... Vous perdez

    progressivement toute notion du temps, votreesprit tendu vers un seul objectif: continuer avancer ! Vous remarquez peine que la neige alaiss place un brouillard froid et humide. Sivous ralisiez que vous avez quitt la gorge etatteint le niveau des nuages, peut-trerebrousseriez-vous chemin, mais votre esprit estaussi embrum que le lieu que vous traversez !

    Un pas, un autre, et encore un autre : voil votreseule raison de vivre ! Hypnotis par la cadencergulire de votre marche dans la neige, la

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    vision brouille par vos larmes geles, vousavancez, tel un automate. Rendez-vous au74.

    - 28 -Escort par une douzaine d'orques au dpart,c'est accompagn par presque tout le village quevous parvenez jusqu' l'appontement qui vousavait tant intrigu. Une barque, sortie d'unehutte, est mise l'eau. Deux orques nerveuxvous font monter dans l'embarcation et vousmnent jusqu' l'trange objet flottant. Vosgardiens s'loignent alors vive allure. Sur la

    berge, tous entrechoquent leur arme contre leurbouclier, produisant un vacarme tourdissant.Rendez-vous au 194.

    29A l'instant o vous touchez l'critoire, une nuerouge surgit du centre du Pentacle. Elle sematrialise en une terrifiante crature tandisqu'une extrme puanteur envahit toute la salle...Un horrible grognement prcde les paroles de

    la chose :

    - Pauvres de vous, c'est votre mort que vousallez rencontrer maintenant. C'est la fin de votredestine !La vision du monstre semble paralyser tous lesmembres de l'alliance : cette crature la chairrose et aux contours en perptuel changement,

    met d'infmes gargouillis. De longs tentaculesverts surgissent de son abdomen...- A la charge !

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    Vous vous tes vous-mme surpris en lanant cecri d'attaque, mais l'effet est immdiat : toutel'alliance se rue au combat pour dfaire le

    dmon du lac!

    COMBAT AVANCE

    DMON

    DU LAC IN : 29 co : 20 VIT : 30 BL : 6 D

    Cette lutte est srement la plus difficile de toutevotre existence. Heureusement, vous n'tes passeul ! Sachez cependant que cet tre malfique

    possde, en plus de ses caractristiques, lepouvoir d'infliger 5 points de Blessures celui

    qui russit une attaque contre lui ! Si vousparvenez occire l'immonde crature, rendez-vous au 85.

    30Les premires lueurs du jour vous rveillent aumilieu d'un grand lit en dsordre. Une jolie ser-

    veuse vous apporte un repas ; elle ajoute engloussant :- Il te faut reprendre des forces aprs cette nuitde fte !Incapable de vous rappeler quoi que ce soit,vous quittez l'auberge aprs avoir rgl, sansdiscuter, une addition qui vous a paru leve.

    Avec un mal de tte persistant vous laissez cesympathique village... Fin d'Exploration.Rendez-vous Kandaroth.

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    31Tout coup, vous entendez des clapotisrguliers. Quelque chose se rapproche !

    Assilane fermement tenue en main, vousattendez que le brouillard dvoile l'aspect de lacrature. Quelle horreur ! Une gigantesquearaigne dont les huit longues pattes seterminent par des coussins ronds surgit face vous ! Ses yeux globuleux refltent une haine

    sanguinaire et, au bout d'un bref instant, ellebondit sur vous une vitesse stupfiante.

    COMBAT AVANCE

    AQUA-RAIGNE IN : 25 co : 10 VIT : 15 BL : 2 D

    Si vous survivez l'affrontement, rendez-vousau 142.

    32Vous tes aussi stupfait qu'effray ! Le beau

    visage de cette femme s'est transformhideusement ! Sa chevelure est maintenantcompose d'une multitude de petits serpents quise dressent en sifflant au-dessus de sa tte. LaMduse, cette crature mythique qui peut

    paralyser d'un seul regard, se tient face vous,les mains sur les hanches ! Choix 12 du Livre du

    Pouvoir. ami12, ruse12,prud12,agre12

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    33Si le mnestrel est avec vous, refermez votrelivre et rendez-vous au 12 du livre de Keldrilh.

    Sinon, rendez-vous au62.

    34Un long gmissement plaintif vous tire de votresommeil : pas de doute, votre collet a fait une

    prise ! Vous pestez contre l'humidit mais vous

    parvenez quand mme allumer l'une de vostorches. Heureusement, la pluie a cess ! Vouspataugez dans la boue et vous dcouvrez lespectacle qu'offre la fort la nuit : un ensemblede teintes vertes et brunes ponctu de taches

    phosphorescentes et mobiles, fondu dans unesorte de brouillard gris, tout ceci confre

    l'ensemble un aspect flou et incertain pouvantlaisser penser que vous tes toujours dans leroyaume des rves. A votre approche, lacrature pige cesse de geindre. Jamais vousn'aviez rencontr semblable animal : un corpsde loutre, avec une tte orne de longues

    moustaches lumineuses et, surtout, de grandsyeux dans lesquels vous lisez la peur et lasouffrance. De plus, son ventre rebondi indiqueque c'est une femelle qui attend des petits. Prisde piti, allez- vous librer l'animal (rendez-vous au 224) ou prfrez-vous faire taire vossentiments et la manger pour reprendre des

    forces (rendez-vous au208) ?

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    - 35 -A bout de souffle, vous interrompez votrecourse. La chaleur, dj insupportable, est

    augmente par la rverbration. Dgoulinant detranspiration aprs l'effort, vous videz encore untiers de votre outre pour calmer votre soif. Lestornades ont dplac les limites de la cuvette,ensevelissant certains endroits sous des tonnesde sable, en dvoilant de nouveaux ! Soudain,

    travers la brume qui vous trouble la vue, vousapercevez un vritable jaillissement de lumiresmulticolores qui contraste brutalement avec la

    blancheur monotone du Chaudron. Allez-vousfaire marche arrire pour quitter ce lieu lachaleur touffante, en esprant avoirsuffisamment d'eau (rendez-vous au 163) ou

    vous enfoncer plus avant dans cette fournaise(rendez- vous au91) ?

    - 36 -Ce marais n'a vraiment pas chang ! Unenouvelle fois, une multitude d'insectes vousagresse sauvagement. Le brouillard est toujoursaussi opaque, les coassements, sifflements et

    bourdonnements de la vie qui grouille dans cettergion aussi assourdissants. Prenant votre malen patience, vous vous remmorez les noms de

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    tous vos anctres afin de ne pas mourir d'ennuidans ce paysage morne et lugubre. Au boutd'une demi-journe qui a dur une ternit, vous

    sortez enfin des marais, heureux de sentir un solferme sous vos pieds. Rendez-vous auLac.

    37Le quartier de la Cour des Miracles est ledernier vestige d'un village de bcheronsmaintenant disparus. Il est occup par tout ceque Slartz peut compter de rats, d'infirmesabandonns, de voleurs, de misreux, demalades, de charlatans et de potes. Tout ce

    petit monde se ctoie dans un univers o lasalet n'a d'gale que la puanteur. Malgr cela,votre sens de l'observation vous permet de

    dceler une hirarchie trs stricte parmi cesparias qui vivent en marge des autres quartiers.Aussi tonnant que cela puisse paratre de la

    part d'un chevalier, vous aimez parcourir cestroites ruelles. De temps en temps vous cartezles mendiants qui s'agglutinent autour de vousen leur lanant quelques pices d'argent. Votregnrosit tonne et, au bout d'une heure, voustes persuad que toute la Cour des Miracles saitqu'un guerrier tranger se promne dans sesmurs. Comme vous l'aviez prvu, vous parvenez tablir un contact avec le seigneur de ces bas-fonds. Rendez-vous au56.

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    - 38 -Vers trois heures du matin, vous vous faufilezhors de votre cabane, sans faire de bruit. A une

    trentaine de mtres, vous distinguez les lueursd'un feu. Un bruit touff de conversationindique la prsence de gardes orques. A pas develours, vous vous loignez trs lentement,redoutant chaque instant d'entendre cliquetervotre cotte de mailles dans le silence relatif dela nuit. Au loin, le hululement d'un hibou se faitentendre. Vous n'y prtez gure attention etvous continuez votre progression. Soudain, unguerrier se dresse devant vous, surgi de nulle

    part ! Quel idiot vous faites, vous aviez oublique ces cratures sont nyctalopes ! Cette erreurrisque de vous coter cher : dj, vous entendez

    d'autres combattants courir dans la nuit tandisque votre adversaire lance un cri d'alarme pleins poumons. D'un coup nergique, vousenfoncez votre lame dans le thorax du garde, lerduisant au silence. Mais il est trop tard : desorques surgissent de toutes parts. Rendez-vousau 188.

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    39C'est par un beau matin ensoleill que vousarrivez dans une jolie rgion de collines

    parsemes de fleurs formant des touches decouleur agrables sur un fond d'herbe verte.Loin vers l'est, vous apercevez les premierscontreforts des Monts du Bouclier, l'ouest, ondevine les hauts pics enneigs du Rovar. Mais lespectacle le plus beau est celui de la Grande

    Plaine qui s'tend au nord. Vous avez l'im-pression de vous trouver dans un lieu privilgidu monde de Dorgan, o rgnent le calme et la

    paix. Aprs quelques heures de marche dans cepaysage bucolique, vous faites une pose Tored'un bosquet ; vous allumez un feu sur lequelvous grillez des ufs frais que vous avez

    ramasss au pied d'un arbre. Au moment ovous saisissez votre outre pour vous dsaltrer,un son lointain parvient vos oreilles. Rendez-vous au 183.

    - 40 -Durant vos quatre heures d'attente, vous liezconversation avec l'homme qui vous prcdedans la file. C'est un gros marchand ventruspcialis dans le commerce du bois. Il vousraconte en dtail son mtier, ses voyages Kandaroth, un village de bcherons o il

    parvient passer de trs bons contrats.

    - De plus, ajoute-t-il en souriant, le transport estgratuit par le fleuve. Quant la revente auxmenuisiers de Fenga, elle ne soulve aucune

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    difficult, surtout quand les armateurs excutentune commande du gouverneur pour renforcer laflotte de guerre des Fenganis. C'est d'ailleurs,

    comme vous pouvez vous en douter, l'objet dema visite ici. Les affaires de ce marchandsemblent en effet florissantes, et vous regrettezl'absence de ce type d'hommes dans votreEmpire. Le monde de Dorgan attire desaventuriers de toutes sortes qui flairent une

    expansion rapide. Lorsque vous parlez votretour, le gros marchand fronce les sourcils :Voyez-vous, j'ai l'esprit large et je me rappelleque certains marins croisant l'autre bout dumonde prtendaient avoir rencontr les vestigesde l'Empire dont vous prtendez venir. Mais ilsn'ont jamais dit avoir trouv autre chose que des

    ruines. Alors, un bon conseil : le gouverneur estlgrement paranoaque et il pensera que voustes un espion si vous lui contez cette histoiretelle quelle. Faites-vous plutt passer pour lereprsentant d'une baronie des steppes de l'est,cela paratra plus plausible et vous viterad'ventuels ennuis. Vous remerciez le Fengani

    pour ses conseils aviss et vous rflchissez auxmensonges que vous allez raconter. Rendez-vous au 213.

    41La rapidit du cobra est fantastique ! Ses crocs

    venin impressionnants !

    COMBAT AVANCE

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    COBRA IN : 21 co : 12 VIT : 15 BL : 5 D

    Si vous russissez abattre le monstre avant

    qu'il ne vous tue, rendez-vous au 193.

    42Tiens, propos de marchands, vous apercevez,en marche dans votre direction, l'une de leurscaravanes, prcde par un important nuage de

    poussire. Au fur et mesure de son approchecrot le bruit des sabots, des roues grinantes deschariots, des coups de fouet auxquels se mleune flope de jurons. La vitesse du convoi voussurprend, et il ne vous faut pas longtemps pourraliser, la vue des tonneaux briss, des bchesdchires, et des blesss entasss en toute hte

    au fond d'un chariot, que cette caravane a subiune attaque d'une rare frocit. Lorsqu'elle vouscroise, aucun des voyageurs ne vous prte lamoindre attention, et vous manquez mme devous faire renverser par un charretier aux yeuxgars qui ne cesse de fouetter tour de bras ses

    pauvres bufs qui galopent lourdement ! Vous

    avez rarement assist une telle scne depanique. Choix 11 du Livre du Pouvoir. ami11,ruse11,prud11,agre11

    43Votre recueillement est soudain perturb par la

    clameur d'un combat voisin : de l'autre ct dela Porte du Levant, un groupe d'une dizaine degardes, semblables ceux que vous avez

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    quitts, est en train de succomber sous les coupsd'une bande de pillards deux fois plusimportante ! L'objectif des agresseurs est clair :

    ils cherchent librer cinq des leurs. Unetrentaine de cadavres gisent sur le sol,transpercs de flches. L'issue de la bataille nelaisse aucun doute, et ce serait folie d'interveniralors qu'il est dj trop tard... Cependant, l'undes gardes vous aperoit et hurle de joie,

    pensant apparemment voir les renforts esprsarriver enfin. Les pillards remarquent aussivotre prsence et sont victimes de la mmemprise, car plusieurs d'entre eux se ruent versvous ! Vous n'tes pas assez rapide pour lessemer sur leur propre terrain : l'affrontement estinvitable !

    COMBAT SIMPLE : 5 D

    Si vous survivez aux dommages infligs,rendez- vous au 182.

    44Au bout d'une heure de marche, votre guide

    pointe son doigt vers la seule construction lelong d'une petite baie calme et dserte : -C'est l ! Bon, maintenant, il faut que jerentre : ma femme m'attend pour djeuner.Vous laissez votre guide s'loigner, croyantdeviner dans ses paroles une certaine peursuscite par ce paysage trop tranquille en

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    apparence. Sur vos gardes, vous vousapprochez de la petite maison de pierre l'aspect bien trange : le haut de la chemine

    a la forme d'une tte de poisson, la boucheouverte, et le toit est recouvert de tuilesargentes semblables des cailles ! Unesolide porte de bois barde de fer estentoure par deux fentres aux volets fermsdans lesquels sont perces de petites

    meurtrires en forme de poisson. Prudent,vous faites le tour des murs sans ouverture.En revanche, au bord de la mer, vous trouvezun enclos marin dans lequel deux dauphins tte humaine vous interpellent :

    - Par piti, ouvrez la grille pour que nouspuissions fuir, avant que l'horrible Ertol Aguilne se rveille et ne nous oblige nouveau travailler pour lui comme des esclaves ! Choix 3du Livre du Pouvoir.ami3,ruse3,prud3,agre3

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    45 -

    Dans le quartier des Campements, occup exclu-sivement par des militaires, vous retrouvez un

    peu l'ambiance de la guerre que vous aviez

    mene, il y a longtemps, contre les barbares quimenaaient d'envahir l'Empire. C'est le mmeaffairement gnral, les mmes soins mticuleux

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    des cavaliers pour leur monture, le mme espritd'ordre et de discipline ml parfois d'humour.Les sentinelles vous ont laiss entrer sans

    problme, se contentant de vous rappeler de nepoint causer de troubles dans l'enceinte. Lecampement est constitu de ranges de tentesformant les rayons d'une roue ; l'enclos deschevaux est au centre. Au cours de votremarche, vous remarquez qu'une partie des tentes

    sont relies entre elles pour former une vastedemeure, sans doute celle d'un personnageimportant. Les grands pieux, profondmentfichs dans le sol, montrent bien que ces tentessont permanentes, contrairement l'habitude descavaliers. Intrigu, vous vous approchez del'unique entre recouverte d'un long voile noir.

    Rendez-vous au 83.46

    Le chaos est total. Les chevaux galopent travers le camp, pitinant quelques dormeurs. Ilfaut plus d'une minute avant que le chef des

    barbares ne comprenne la situation. Pendant cetemps, trois ttes ont dj vol sous les coups devotre lame enchante. Revenus de leur surprise,une douzaine de barbares se ruent l'attaque en

    profrant des cris de guerre incomprhensibles :

    COMBAT SIMPLE I 5 D

    Si les barbares sont dfaits, rendez-vous au 180.

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    47En reprenant connaissance, vous avezl'impression d'avoir franchi la premire barrire

    d'un terrible secret. Une fois debout vousdcouvrez une longue et haute salle claire parune vingtaine de globes aligns, suspendus une dizaine de mtres, dgageant une lumirevive qui vous fait cligner des yeux. Une foishabitu l'intensit lumineuse, deux

    gigantesques fresques peintes sur les murslatraux attirent votre attention. La premirereprsente un paysage de montagne semblable celui qui est grav sur la porte d'entre au milieuduquel un homme, habill d'une riche robe decrmonie, tient dans les mains un lourdgrimoire. Son visage est empreint d'une grande

    noblesse o apparat un authentique sentimentd'humilit. L'autre fresque est plus banale. Ellemontre la construction d'une ville, sans douteune capitale, situe sur un plateau, au milieud'un lac. Au milieu d'un lac ? Ne seriez- vous

    pas actuellement dans une cit engloutie ?Rendez-vous au 205.

    48Le cur, touch mort, laisse chapper un flotde sang violet. Le cube disparat comme parenchantement et vous tes sauf ! A vos pieds, setrouve le Premier Ecu, objet de votre qute !

    Assilane exprime une grande joie de retrouverson frre Ecu. Vous dbordez d'unenthousiasme sans borne : pour la premire foisdepuis mille ans, un chevalier possde les deux

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    symboles de l'Empire ! Lorsque vous reviendrezchez vous, ce n'est pas le titre de seigneurchevalier que l'on vous donnera, c'est celui de

    Preim Ier, souverain du Nouvel Empire ! Maisun violent tremblement de terre suivi d'un siffle-ment suraigu vous tire de vos glorieusesrflexions. Autour de vous, l'univers du cursemble se disloquer compltement : un normesoleil rouge a fait son apparition dans le ciel et il

    se dilate une vitesse effrayante !

    - N'aie pas peur, je vais nous tirer de l, ainsique toute crature valable qui pourrait tre

    prsente aussi dans cet enfer.Cette voix chaude et grave, vous l'entendez pourla premire fois dans votre esprit, elle n'a rien voir avec celle, cristalline et suave, d'Assilane !

    Rendez- vous au160.

    49

    Au fur et mesure de votre progression, la fortchange de visage : l'abondante vgtation laisse

    place de grands arbres tordus dpourvus detout feuillage. Bientt, il ne vous sera plus

    possible d'avancer sans utiliser votre pe pourvous frayer un passage travers un tel entrelacsde branches ! Cependant, vous n'avez nulleenvie de faire demi- tour pour vous perdre aumilieu de cette fort humide et bruyante que

    vous avez eu assez de mal quitter ! Vouscontinuez donc, l'pe la main... Soudain, l'unde vos coups s'enfonce plus profondment qu'l'accoutume ! Lous soient vos anctres ! La

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    chance vous sourit : vous venez de dbouchersur un sentier qui mne aux falaises du nord !Vous rengainez Assilane et vous reprenez votre

    route. Apparemment, ce chemin ne connatgure de voyageurs, comme en tmoigne letapis de ronces, de mauvaises herbes et deracines qui ralentit votre progression. Rendez-vous au 155.

    50En quittant Stimbard, vous notez qu'une lame

    bizarre, la garde recourbe, remplace sa maingauche. Vous devinez qu'elle doit tre trsefficace pour dsarmer un adversaire. Vous

    prenez donc cong, heureux de n'avoir pas toblig de combattre cet homme prudent et

    dangereux. Intrieurement, vous vous demandezquelle a t la part de mensonge, de lgende etde vrit dans ses paroles. Mais qu'importe,l'essentiel est de savoir qu'aucune informationne vous a chapp. Fin d'Exploration de la Courdes Miracles. Rendez- vous Slartz.

    51A l'issue d'une marche prouvante travers unefort qui vous semble sans fin, vous parvenezaux hautes falaises du Bouclier, heureux de

    pouvoir nouveau vous orienter. A un certainmoment, vous avez hsit bifurquer vers une

    partie d'Ordreth o les arbres paraissent commetordus par d'invisibles mains. Mais cetteexploration ne vous a pas tent, tant vous tiez

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    rompu de fatigue... Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth.

    - 52 -Au bout de trois cents mtres d'une course folle travers une vgtation de plus en plus envahie

    par une moisissure blanche, vous drapez sur laberge boueuse et malodorante pour vouseffondrer terre, et vous glissez, emport parvotre lan, dans l'eau froide et trouble du lac...Vous remontez difficilement la surface, gn

    par le poids de votre quipement. La vase de laberge ne vous offre aucune prise et, au boutd'une demi-heure de vains efforts, vouscommencez dsesprer de rejoindre la terreferme... Serait-ce l le plus stupide des piges,

    mais aussi le plus mortel ? Dj vos musclesressentent un engourdissement des plusalarmants. Autour de vous, seuls des troncsd'arbres pourris, recouverts de champignons

    blanchtres, sont visibles. Vous vous rendezcompte de l'absence totale de vie. Seul lemurmure du vent trouble le silence de mort quirgne en ce lieu. Nul besoin de l'avertissementd'Assilane, votre pe enchante, pour vousrendre compte qu'une puissance malfique est

    proche... Rendez-vous au15.

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    Du coup, vous tes accept par ce petit peupleespigle qui se rvle fort accueillant. A la finde la journe, aprs avoir pass votre temps

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    subir les farces des gnomes sans vous nerver,vous tes invit la table du roi GobledilgouDebelgel pour le dner. Fin d'Exploration des

    collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou.

    54Tous vos efforts pour faire parler nouveau levieillard s'avrent vains. Un peu nerv par son

    mutisme, vous le quittez la fin du repas.Dehors, une vingtaine d'aigles vous attendent.Chacun d'eux tient dans ses griffes un bout decorde. Il ne vous faut gure de temps avant decomprendre leur utilit : ces oiseaux l'impressionnante envergure sont prts voustransporter jusqu' la valle par la voie des airs !

    Acceptant leur invitation, vous vous attachezsolidement, vrifiant la solidit de chaque corde.Peu aprs, une nue d'ailes au-dessus de votrette, vous contemplez, lgrement effray, le solqui dfile plusieurs centaines de mtres plus bas! Bien qu'inconfortable, le voyage est d'unerapidit poustouflante : en trois heures peine,vous vous retrouvez l'entre de la passe quevous avez quitte le matin ! Jamais vousn'oublierez le spectacle grandiose de l'orage demontagne, lanant de terribles clairs, tonnantcomme un chur de gants, que vos guides ailsont prudemment contourn. Mais jamais non

    plus vous ne retournerez faire l'ascension de cesMonts du Rovar, tant vous tes conscient quevous devez la vie une chance miraculeuse...

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    Fin d'Exploration. Rendez- vous auxMonts desBtes.

    55Cela fait maintenant une heure que vous suivezle petit sentier qui mne au seul village de cetteimmense et mystrieuse fort d'Andaines. Djle soleil baisse l'horizon et ses dernires lueurssoulignent la majest des grands chnes qui

    bordent votre chemin. Vous dbouchez soudainsur une large clairire o gisent des amas detroncs. Plus loin vous distinguez quelques

    bcherons l'ouvrage, et vous entendez leslongs craquements suivis du fracas des arbresabattus. La plupart d'entre eux semblent avoirtermin leur journe, comme le soulignent les

    scies et les haches que vous remarquez,abandonnes, au milieu de grands rouleaux decordes. L'abattage et le transport du bois a t l'origine de Kandaroth, ce village situ sur lesrives du fleuve Koth. Mais, autour des

    palissades, de grandes tendues de terre noire etriche seront bientt occupes par la culture du

    bl et du mas, comme en tmoignent lespouvantails plants et l, qui tententvainement d'effrayer les rares corbeaux qui

    picorent les graines rcemment semes.L'unique porte d'entre du village est garde pardeux solides guerriers qui rvassent en

    regardant dfiler des troncs d'arbres emportspar le faible courant du fleuve. Rendez-vous au109.

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    - 56 -Le seigneur des bas-fonds se prsente sous l'ap-

    parence d'un mendiant encapuchonn qui, d'une

    voix touffe, vous glisse :- Si tu es un mercenaire la solde de Nintelhot,le prince-marchand, tu es mort si tu n'as pasquitt mon domaine dans les cinq minutes. Si cen'est pas le cas, suis-moi !Vous n'avez pas une confiance totale en ce

    douteux personnage ; cependant, vous vouslaissez guider dans un ddale de passages sanslcher la poigne d'Assilane qui ne semble, elle,gure inquite. Aprs une baraque branlante,vous dbouchez dans une salle tonnammentluxueuse : le sol est recouvert de peaux de btes,une immense table de bois massif avec des

    incrustations argentes est entoure d'une demi-douzaine de fauteuils rembourrs. Aucun doute :vous vous trouvez dans l'antre du roi des voleursde Slartz.

    - Et rien de tout cela n'est moi ! s'esclaffevotre hte, trs fier de lui.

    Puis il reprend, en caressant machinalement sacourte barbe noire et en vous fixant de ses petitsyeux vifs :- Je suis Stimbard la Main Gauche, seigneur dela Cour des Miracles. J'ai apprci la maniredont tu t'es comport avec mes sujets, c'est

    pourquoi je t'ai permis de venir ici, dans ma

    salle de rception. Vous remerciez Stimbard deson hospitalit et vous acceptez le sige qu'ilvous propose courtoisement. Deux possibilits

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    s'offrent maintenant vous. La premire est decollecter le maximum d'informations sur sesactivits illgales afin de les transmettre ensuite

    ce prince dont il vous a parl auparavant et quipourra vous remercier utilement pour ce service(rendez-vous au 129). La seconde est de jouerfranc jeu et de dvoiler l'objet de votre quctc aurisque de ne pas tre cru et d'en subir les cons-quences (rendez-vous au108).

    57Le paysage monotone du marais commencesrieusement vous ennuyer : toujours lesmmes touffes de roseaux, les mmes petitslots boueux et ce brouillard continuel qui limitevotre vue une vingtaine de mtres. Les

    coassements des crapauds, les sifflements depetits serpents aquatiques et le bourdonnementincessant des insectes vous mettent les nerfs fleur de peau. Parfois, vous croyez entendre leclapotis caractristique d'une aqua- raigne, trop

    proche votre got. Mais le brouillard vousdissimule la vrit : danger rel ou fruit de votreimagination ? En tout cas, vous dcidez d'arrtervotre traverse sance tenante et de trouver unendroit pour dormir. Rendez-vous au203.

    58Les trois vieux mages ont une Initiative de340... Un sortilge ultra-puissant de ptrifications'abat sur vous. Incapable du moindremouvement, l'esprit en pleine tourmente, vousvous rendez peine compte que les gardes

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    s'approchent. De mme, vous ne ralisez qu'demi ce qui se passe lorsque vous passez de vie trpas. Fin d'Aventure.

    - 59 -Malgr vos tentatives pour la calmer, votre pene cesse d'mettre des signaux de panique. Unhalo lumineux couvre soudain le mur d'enceintequi, son contact, referme le passage que vousaviez emprunt, sans laisser de traces... Vous

    savez que, dornavant, tout espoir de sortie estvanoui ! De toute faon, o pourriez-vous allerdans cet univers hostile ? Pour vous donnercourage, vous vous rappelez la cit aux MilleVisages et vous prenez exemple sur cesintrpides chevaliers : d'un pas assur vous vous

    approchez du cube insolite. Rendez-vous au117.

    60Les plats se succdent et vous commencez regretter srieusement votre dcision, d'autant

    plus que vous ne pouvez plus dcemment arrterle repas en plein milieu. Mais le courage et larsistance physique sont des vertus que possdetout chevalier. Bien sr, vous ne vous seriez

    jamais dout que votre qute vous mnerait l,mais c'est le propre d'un futur seigneur del'Empire que de pouvoir faire face toutesituation, mme la plus inattendue. Cependant,

    lorsqu'une gigantesque pice monte en chocolatarrive devant vous, vous tes deux doigts dedfaillir tant rpreuve vous parat insur-

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    montable. Sans doute pris de piti, Gobledilgouvous glisse :

    - Aprs cette collation, nous pourrons parler, caril faut un temps pour manger, mais aussi untemps pour discuter autour d'un bon vin, n'est-ce

    pas ? Ce n'est pourtant plus vous de dcider,c'est votre estomac. Lancez un d : si vousfaites 1, 2 ou 3, rendez-vous au 103 ; si vousfaites 4, 5 ou 6, rendez-vous au170.

    - 61 -De retour votre campement, vous tentez d'allu-mer un feu partir d'une grosse bche de boismort. Tout ce que vous obtenez au bout d'uneheure est une paisse fume noire... Autant par

    rage que par dpit, vous faites rouler votrebche dans un trou d'eau, o elle disparat avecun crpitement touff. Il va donc falloir passerla nuit envelopp dans une simple couverture !Une telle perspective ne vous enchante gure.Cependant, philosophe, vous vous blottissez au

    pied d'un gigantesque chne, dont l'une des

    racines vous protge de la pluie qui commence tomber. Aux premires gouttes, la cacophoniedes oiseaux cesse et un calme relatif envahit lafort. Berc par le bruit rgulier de l'averse,vous vous assoupissez. Rendez-vous au 34.

    62Constamment balaye par un vent qui souffledes collines du sud, borne l'est par les Montsdu Bouclier et l'ouest par les Monts du Rovar,

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    la Grande Plaine s'tend perte de vue, offrantau regard du voyageur un tapis vert dont lamonotonie est parfois rompue par des touffes de

    fleurs qui vous rappellent les coquelicots devotre pays natal. Tandis que vous avancez dansles hautes herbes couches par des rafales de

    plus en plus violentes, le ciel se couvre delourds nuages menaants et le roulement

    puissant du tonnerre retentit. Vous relevez votre

    cape pour vous protger de la pluie quicommence tomber. A la vue des trombes d'eauqui s'abattent sur la plaine, vous pensez que,

    bientt, le sol va se transformer en ungigantesque bourbier. Il est temps de trouver unabri ! Rendez-vous au23.

    - 63

    Tout coup, un puissant rugissement parvient couvrir un bref instant le fracas de la mer enfurie ! Impossible de savoir d'o il provient !Est-ce l'effet de votre imagination ? Il vous asembl voir une partie de la fort tressaillir, moins que ce ne soit la brise qui agite les

    feuilles... Bientt il va falloir prendre unedcision quant votre interprtation duphnomne entendu car la voie, au lieu desuivre les contours d'un petit cap, coupe travers la sombre fort d'Andaines, tanire

    prsume d'une crature peu banale. Si vousvoulez longer la cte, rendez-vous au 113. Si

    vous considrez que la fatigue du voyage vousjoue des tours et qu'il est inutile de se hasarderprs de la falaise, rendez-vous au196.

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    - 64 -- Asseyez-vous donc, vous qui prtendez trechevalier, et rappelez-moi le douzime article

    du code de chevalerie ! Et rpondez-moi juste,sinon vous ne sauverez pas votre tte !L'homme qui se tient droit comme un I derriresa chaise est entre deux ges et son regardexprime un profond mpris. Silencieux, il attendvotre rponse.

    -

    Mon capitaine, rpliquez-vous en souriant,vous savez parfaitement qu'il n'existe que dixarticles dans notre code !Le mpris laisse place une grande joie dans lesyeux du chevalier car c'en est un !- Par tous les diables ! Je croyais bien tre ledernier !

    Visiblement mu, l'homme s'assied et il verse unverre d'alcool pour lui et pour vous. Immdiate-ment aprs, il retrouve ses esprits et vous pressede questions sur vous, votre qute et l'tat del'Empire, qu'il pensait disparu. Il vous faut plusde cinq heures pour rassasier l'homme de vosrponses ! Cela fait, il vous conte son tour sonhistoire :Mon destin est moins brillant que le vtre... Jeme fais vieux et le nom des Arkos disparatra

    bientt avec moi. Avec vingt ans de moins, jevous aurais rejoint dans votre passionnantequte. Mais je suis mari et j'ai deux charmantes

    filles que je me ferai un plaisir de vous prsenterlorsqu'elles reviendront de Fenga, la citmarchande. De plus mon poste est attachant.

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    Plusieurs cavaliers dveloppent un code del'honneur proche du ntre, quoique diffrent, et

    je m'y intresse fort. Le reste du temps, c'est la

    routine : nous escortons les caravanes qui vontdans le dsert du Chaudron rcuprer du sel etdes cristaux phosphorescents qui sont revendus Fenga. De temps en temps, nous avons desaccrochages avec des pillards dans la GrandePlaine mais, en gnral, nous avons le dessus !

    Quant mon origine qui doit vous passionnerdavantage, elle est fort simple : je suis ledescendant d'un des nobles chevaliers qui ontcombattu, il y a mille ans, une Sphre de

    Noirceur dans la rgion de Slite. Je n'en saispas plus. J'espre que cela ne vous doit pas ?

    - Comment pourrais-je tre du par un frrechevalier ? rpliquez-vous courtoisement.Rendez-vous au 177.

    - 65 -Rien de plus gnant que de se retrouver dansune complte obscurit ! Plusieurs fois, vousglissez sur plus d'une vingtaine de mtres aprs

    avoir trbuch sur des rocs invisibles. Vousralentissez votre descente de peur de vousrompre les os car, contrairement vos

    prvisions, le flanc du cratre est de plus en plusraide. Au bout d'un quart d'heure, vous tesoblig de trouver des prises solides pour

    continuer progresser au milieu des tnbres.Vous vous retournez un instant pour valuer lesdifficults croissantes qu'il y aurait effectuer le

    parcours inverse, mais votre esprit d'aventure est

  • 7/29/2019 Dfis et sortilges 3-Pereim le chevalier

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    le plus fort ! Sans aucun repre, vous tesincapable d'valuer correctement la dure quispare vos premiers pas du moment o vous

    avez foul enfin le fond du cratre. Cependant,vos muscles endoloris accusent plusieurs heuresd'efforts, accroch cette damne paroi ! Latemprature baisse brutalement tandis que vousvous sentez observ par quelque chose, tapidans le noir. Nerveux, vous vous y reprenez

    deux fois pour allumer votre torche. Rendez-vous au 18.

    - 66 -Je suis le chef de cette caravane, et je travaille

    pour Nixdorf, de la cit de Slartz. Nousrapportons notre matre des cristaux que nousrecueillons dans cet endroit affreux que l'onnomme juste titre le Chaudron, tant la chaleurqui y rgne est insupportable ! La tradition veutque notre convoi soit plac sous la protectionspirituelle d'une folle, car les esprits malins dela montagne n'iraient jamais craser sous uneavalanche le corps d'une humaine habit par l'un

    des leurs... Cependant sa prsence provoqueparfois des malentendus... Aprs un repas chaudarros d'un bon vin, vous quittez ces hommessimples dont la seule crainte est l'attaque des

    pillards, et le seul espoir celui d'conomisersuffisamment pour voyager jusqu' l'autre boutdu royaume et acheter le passage bord de l'un

    des merveilleux navires de Fenga, la cit mar-chande, vers de lointaines colonies o les terres

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    fertiles appartiennent ceux qui s'installent lespremiers. Rendez-vous au 209.

    67Le quartier des Comptoirs de Slartz ne vousdoit pas : installs le long de l'unique routequi parcourt la cit d'est en ouest, ils regorgentd'auberges, de tavernes, d'artisans et dengociants. Cette activit conomiquedbordante attire une foule considrable, parfoisdistraite par quelques saltimbanques ou devritables acteurs qui improvisent des scnesdont les thmes vont du vaudeville le plus popu-laire la tragdie la plus mouvante. Tout cela

    bouge, se bouscule, s'insulte parfois, maisjamais gravement, car la bonne humeur semble

    l'apanage de ce quartier. Une odeur de viandertie et de poisson grill vous rappelle que vousn'avez toujours pas djeun. Autant en profiter

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    et laisser, pour une fois, votre viande sche aufond de votre besace. Vous optez pour une

    brochette de mouton. A peine l'avez-vous

    engloutie que le commerant, un homme maigreau teint basan et au sourire chaleureux, vous enpropose une autre, accompagne d'un bol depommes de terre frites et d'un gobelet d'eaufrache. Vous vous laissez tenter par un bondjeuner, tout en profitant de l'occasion pour

    converser avec le marchand ambulant. Rendez-vous au 125.

    68Immerg jusqu'aux paules, vous insultez lacrature, la dfiant de venir vous combattre dansle fleuve, tout en vitant son regard. Un clat de

    rire cristallin vous parvient en guise de rponse.Intrigu, vous hsitez puis, pensant unnouveau pige, vous continuez vos invectives. -Cela suffit, chevalier ! Peut-tre que ma plai-santerie vous a oblig vous mouiller de lasorte, mais ce n'est pas une raison pour me tenirde tels propos !Le manque de ractions d'Assilane vous fait

    penser que c'est bien une farce de l'une de cescratures que l'on nomme les fes. Vousremontez sur la berge, tremp des pieds jusqu'auhaubert. La fe, d'un geste lger, lve un soufflechaud qui vous sche en quelques minutes.

    Vous vous prsentez et vous laissez la parole cette personne gracieuse. Rendez-vous au154.

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    69D'apparence humaine, haut de plus de cinqmtres, le torse noir parsem de pustules vertes

    suintantes recouvertes par un pelage gris cendr,de longs bras termins par d'normes mainsgriffues tranant par terre, une tte d'omergent seulement un long nez pat et une

    paire de canines couvertes de bave jaune.Vraiment, tout est repoussant dans cet tre

    malfique ! Vous allez devoir combattre leterrible troll d'Ordreth ! Si celui-ci a t enfum,son total de Combat est de 4 pour les trois

    premiers Tours de Combat.

    COMBAT AVANC

    TROLL IN : 9 co : 13 VIT : 30 BL : 2 D

    Si vous tuez ce monstre redoutable, rendez-vousau 195.

    70Tout marche la perfection, personne n'a faitattention vous. Mais, dans la grande salle aumilieu de laquelle vous tes maintenant, il y a

    plus d'une trentaine de portes et si vous ne vousdcidez pas trs vite, votre immobilit risque devous faire remarquer ! Si vous dcidez derebrousser chemin et de patienter ct de

    l'entre principale, rendez- vous au 40. Si vousprfrez franchir une porte au hasard, quitte prtendre que vous tes nouveau pour expliquer

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    votre mconnaissance des lieux, rendez-vous au153.

    - 71 -Depuis deux jours, vous n'avez rencontr mequi vive dans la fort d'Andaines. Au fur et mesure que vous vous enfoncez dans unevgtation toujours plus paisse, un trangesentiment de curiosit vous envahit et vous

    pousse poursuivre votre marche. Les hautesfougres, les buissons d'pines et les ronces sontautant d'obstacles au milieu desquels vous vousfrayez un chemin coups d'pe. Soudain, vousralisez que l'impression qui vous habite

    provient d'Assilane ! Vous marquez un tempsd'arrt : c'est bien la premire fois qu'elle tente

    d'influencer ainsi votre comportement !Cependant, vous lui faites confiance car, sansses pouvoirs magiques, cela ferait longtempsque les vers se nourriraient de votre dpouille.Vous reprenez donc votre route, gagn par lacuriosit de votre fidle compagne. Rendez-vous au 105.

    - 72 -Le corps de la grosse sangsue a vite fait dedisparatre dans la vase. Vous imaginez, nonsans un haut-le-cur, une masse grouillante se

    prcipiter sur un festin aussi rare que cette choseencore charge de votre sang. Mais, chassant cesimages rpugnantes de votre esprit, vousdistinguez, la faveur d'une troue dans le

    brouillard, une silhouette humaine debout,

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    immobile, au centre d'un petit lot boueux. Pouren savoir plus, rendez-vous au 131. Sinon,rendez-vous au 31.

    - 73 -Le voyage jusqu' Slartz a t long, mais larcompense est la mesure de vos efforts ! A lalisire de la fort d'Andaines, face la GrandePlaine, une immense cit de toile s'tend sousvos yeux : vous distinguez la priphrie lescampements des cavaliers ; prs du centre,d'immenses chapiteaux se dressent firementvers un ciel bleu sans nuages. L'aspect des raresmaisons de bois qui longent la fort forme untonnant contraste avec les mille couleurschatoyantes des tentes perptuellement secoues

    par le vent soufflant du sud. Au sommet dequelques chapiteaux, de larges banniress'enroulent et se droulent autour de leur mtd'attache comme des oiseaux gants qui sedbattraient pour se librer de leur perchoir.Slartz, la cit sans remparts, est ouverte tousles voyageurs : ici, ni contrle des entres nivrification du contenu des chariots quiencombrent les passages entre les tentes, lalibert semble rgner sans partage. Rendez-vousau 168.

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    Soudain, vous mergez de votre torpeur ! Lesoleil, haut dans le ciel, vous frappe de sesrayons et vous fait retrouver l'usage de votreesprit : vous vous asseyez, puis comme jamais

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    vous ne l'avez t. Cependant, la joie d'avoiratteint le sommet du col vous insuffle unenergie nouvelle ! Autour de vous, un

    magnifique spectacle s'offre vos yeux : sousun ciel d'un bleu d'une puret exceptionnelles'tend un tapis de nuages blancs d'osurgissent, majestueux, les sommets vertigineuxdes Monts du Rovar. Votre imaginationvagabonde au gr des formes tonnantes des

    nuages : ici, vous croyez discerner les contoursd'une cit fantastique, l, un navire toutes voilesdployes, plus loin, le visage d'une femmed'une radieuse beaut... Un cri perant vous tire

    brusquement de votre rverie ! A quelquesmtres de vous s'est pos un grand rapacc quivous observe de ses yeux vifs. Choix 2 du Livre

    du Pouvoir. . ami2,ruse2,prud2,agre2

    75Depuis une heure, la situation est toujours lamme et vous dsesprez de voir partir cesmaudits volatiles ! Soudain, tous prennent leurenvol et disparaissent : victoire ! Votre sang-froid a t rcompens ! Votre rire rsonne dansl'air froid et sec du col montagneux, librantd'un seul coup la tension accumule en vous.Ouf ! Qui sait quel danger vous avez chapp? Heureux de vous en tirer finalement si boncompte, vous rflchissez un instant sur la

    direction prendre. Rendez-vous au 111.76Encore troubl par votre rve de la nuit, vousvous veillez lentement, prenant garde ne pas

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    glisser de votre branche. Comme l'habitude,crapauds, serpents et insectes excutent leurhabituel concert. Une fois redescendu, la vase

    mi-mollet, vous pataugez de nouveau, enmchouillant des morceaux de viande et enavalant quelques gorges de votre gourde.Vivement que vous sortiez de cet enfer ! Dcid ne plus traner, vous htez le pas. Quand le

    brouillard se dissipe peu peu, vous poussez un

    cri de joie ! Bientt, vous allez fouler une terreferme ! Rendez-vous auLac.

    77Plong dans vos rveries, vous tes surpris parle fracas d'un boulis provenant d'une btisse

    proche. La dsagrable impression d'tre pi

    nat soudain en vous. Afin d'en avoir le curnet, vous dcidez de gravir un pan de mur demi croul et vous pntrez dans un sombre

    btiment. Au centre d'une large salle, vousdistinguez une grande chemine de