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CULTURA AUDIOVISUAL
Cultura
Audiovisual
IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y
SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN
MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIN DE
SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIN
MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE
COMUNICACIN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS
DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA
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ndice UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO .............................................................................................. 5
1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes audiovisuales .......... 5
2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad ............................................ 9
3. El poder de fascinacin de la imagen .............................................................................................. 9
4. Funciones de la imagen ................................................................................................................. 10
5. La imagen como representacin de la realidad ............................................................................ 10
6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la observacin crtica
de los mensajes ................................................................................................................................. 12
7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes .................................. 14
UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES ............................................................................ 16
1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes ................................................................... 16
2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica ..................................... 17
3. El diaporama ................................................................................................................................. 26
4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas ............................................................... 28
UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE ...................................................................... 31
1. Cine y Realidad .............................................................................................................................. 31
2. Fundamentos del cine ................................................................................................................... 31
3. Los gneros cinematogrficos....................................................................................................... 34
4. Elementos expresivos: espacio y tiempo ...................................................................................... 36
5. Literatura y guin cinematogrfico ............................................................................................... 39
6. Gneros y tcnicas bsicas de animacin ..................................................................................... 41
UNIDAD 4. INTEGRACIN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIN MULTIMEDIA ............................ 47
1. La funcin expresiva del sonido .................................................................................................... 47
2. Caractersticas tcnicas del sonido ............................................................................................... 47
3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de sonidos ...................... 47
4. Adecuacin de msica y sonido a las intenciones expresivas, integracin multimedia y
desarrollo en la web .......................................................................................................................... 52
5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de imgenes ................... 54
6. Proceso de produccin de documentos multimedia .................................................................... 55
7. Realizacin, edicin y postproduccin .......................................................................................... 56
8. Creacin de imgenes por ordenador .......................................................................................... 58
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UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIN .............................................................................. 60
1. La televisin .................................................................................................................................. 60
2. La televisin del futuro. Televisin interactiva ............................................................................. 65
3. La radio .......................................................................................................................................... 66
4. Estudio de audiencias y programacin. La radio y la televisin de servicio pblico .................... 69
5. Libre acceso, abundancia de informacin y uso responsable de Internet ................................... 72
6. La libertad de expresin y los derechos individuales del espectador........................................... 74
UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD ......................................................................................................... 76
1. Definiciones bsicas ...................................................................................................................... 76
2. Elementos que participan en la publicidad ................................................................................... 77
3. Funciones de la publicidad ............................................................................................................ 78
4. Anlisis de spots publicitarios ....................................................................................................... 80
5. Nuevas formas de publicidad ........................................................................................................ 83
6. Publicidad social. Campaas humanitarias. Mensajes alternativos ............................................. 84
7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet ................................................................ 87
UNIDAD 7. ANLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA .................................................. 90
1. Lectura denotativa i connotativa de imgenes. Anlisis de imgenes fijas y en movimiento ...... 90
2. Valores formales, estticos, expresivos y de significado .............................................................. 92
3. La incidencia de los mensajes mediticos en la sociedad ............................................................. 94
4. Anlisis de los contenidos de Internet .......................................................................................... 98
5. Contenidos documentales en Internet ......................................................................................... 99
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UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO
1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes
audiovisuales
De la imagen nica a la imagen mltiple
Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido
reproducir imgenes a travs de dibujos, pinturas,
grabados y, conforme avanzaban las tecnologas,
fotografa, cine y todo lo que llamamos comunicacin
audiovisual, intentando que esas imgenes se
parecieran lo ms posible a la realidad. Es una
necesidad innata del hombre la de dejar huella,
guardar recuerdos,... y antiguamente era un
acontecimiento excepcional, relacionado casi siempre
con ritos religiosos y polticos. En algunas
civilizaciones antiguas, la reproduccin de imgenes
lleg a ser un espectculo ldico.
A partir del siglo XV se consigue la multiplicacin de imgenes idnticas con la llegada de la imprenta
y las tcnicas de grabado, hecho muy importante ya que facilita la produccin de imgenes,
consiguiendo la democratizacin del uso de las imgenes.
En el siglo XIX, con la llegada de la sociedad industrial, los conceptos de espacio y tiempo cambian
totalmente con la invencin de la locomotora. La velocidad, la precepcin de los paisajes a travs de
las ventanillas de los vagones son experiencias que el ser humano an no haba tenido y, segn
muchos expertos, de ah nace la necesidad de captar el instante en una imagen.
Se producen as dos fenmenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la
imagen, las ms realistas conocidas hasta el momento (fotografa y cine), y por otro, y como
consecuencia de lo anterior es formas ms realistas de captar la imagen.
La cmara oscura y la imagen fotogrfica
Las propiedades fsicas de la luz hacen que sta pueda dirigirse en forma de rayos a travs de un
pequeo agujero, reflejar una imagen punto a punto y, trasmitirse en lnea recta, proyectarla de
forma invertida en la pared contraria al material.
Este fenmeno fue ya observado por Aristteles 300 aos a.C y fue utilizado por Al-Hazem para
crear la primera cmara oscura en el siglo XI. La cmara oscura es el primer antecedente tanto de la
cmara fotogrfica como del proyector de vdeo, diapositivas y cine.
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Mecanismos como la linterna mgica, de Athanasius Kircher que nos encontramos en la actualidad
que es necesario en juegos para nios y turistas, fueron una importante revolucin en un mundo en
el que an no exista la cmara fotogrfica, y para la gente era algo mgico que calificaron de
fantasmagrico.
Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen se debe a la fotografa, que surgi en el siglo XIX.
Los inventos y experimentos de Joseph Nicphore Niepce, Jackes Mand Daguerre y William Henry
Fox Talbot dieron lugar a la primera impresin de la imagen a causa de la luz en material sensible.
La fotografa es concebida primero como un experimento, una tcnica, un avance cientfico, y luego
como un arte.
Basndose en la cmara oscura como elemento mecnico, los experimentos fotogrficos ocuparon
siglos de evolucin, en cuanto a perfeccionamiento en calidad, tamao, tiempo, utilidad y tcnicas
hasta la llegada de la pequea cmara Kodak, que permitira que el usuario no tuviera ms que
apretar un botn.
Fotografa y evolucin de la imagen en movimiento
La posibilidad de captar e impresionar una imagen ser el medio definitivo que abrir la puerta a la
consecucin del movimiento mediante medios mecnicos. Es el caso del diorama, el cual se trataba
de un amplio decorado con varios planos que supona un espectculo de luces y sombras y que, si se
iluminaba de manera apropiada, creaba sensacin de perspectiva. Es el primer uso de la imagen
cmo espectculo.
Reproducir el movimiento
Captar el instante fotogrfico no est muy lejos de descomponer el movimiento en imgenes
sucesivas. La creacin de imgenes en movimiento se basan en el fenmeno, descubierto por Jos
Plateau en 1929 de la persistencia retiniana. Consiste en que la imagen, una vez formada en la
retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad con la que se
proyecta los fotogramas desde un medio mecnico, la imagen anterior an no se haya borrado de la
retina cuando el ojo percibe la siguiente, tendremos una ilusin de movimiento, origen de la
percepcin cintica. Los primeros inventos relacionados con ste fenmeno fueron el
fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.
Los resultados fueron evolucionando hasta que los inventos de los hermanos Lumire y Thomas Alva
Edison dieron lugar a la primera experiencia cinematogrfica. El kinetoscopio era un aparato que
portaba una bobina que reproduca una pelcula.
Fueron los hermanos Lumire quienes crearon el cinematgrafo, aparato compuesto por una
cmara sobre trpode que permite registrar imgenes en fotogramas secuenciados sobre una
pelcula y quienes proyectaron las primeras imgenes cinematogrficas. El 28 de diciembre de 1895,
los hermanos Lumire presentaron en el Gran Caf de Pars su nuevo invento, el cinematgrafo. El
equipo, muy ligero, ofreca pelculas sobre la salida de un grupo de obreros de la fbrica Lumire o la
llegada de un tren a la estacin.
La primera pelcula de ciencia ficcin se proyect en 1902: Viaje a la Luna de George Mlis, y
dada su profesin de prestidigitador, tenda a jugar con los efectos de aparicin y desaparicin de
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objetos y personas. Recortando y pegando, o dibujando directamente sobre la pelcula
cinematogrfica creaba efectos y diferencias entre un fotograma y el siguiente.
Esto supuso un paso importantsimo en el montaje cinematogrfico, y de ste modo, ya desde los
orgenes, concebimos dos gneros principales: la representacin documental de la realidad y la
manipulacin de la verdad o ficcin.
El poder de la imagen en movimiento
Tenemos que ser conscientes, por tanto, de que cualquier cosa que veamos en una pantalla, puede
ser manipulada para crear un efecto o puede ser mostrada tal y como es, segn lo que pretendan los
creadores de dichas imgenes.
Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicacin e incluso lo emplearon
con fines blicos. De hecho se crearon servicios fotogrficos de inteligencia que instalaron
dispositivos de captacin de imgenes en aviones. No es de extraar que las imgenes fotogrficas
ms famosas sean tomadas en tiempos de guerra.
La imagen al alcance de todos
Con la evolucin de las tcnicas fotogrficas se consigue que el tiempo de exposicin de la imagen a
la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos, cada vez mayor.
La llegada de la cmara Leica o el formato rflex SLR de 35mm supondrn una revolucin en el
reporterismo fotogrfico. Pero no ser hasta el 1923 cuando se extienda el uso de la fotografa al
mbito domstico. La firma comercial Eastman Kodak cre una cmara pequea, resistente y fcil de
usar bajo el lema You press the button, we do the rest.
Las tcnicas narrativas aplicadas a la imagen: el documental
En los aos treinta, el cine produca solo documentales, especialmente en Gran Bretaa. Los
documentales se basan en la representacin de la realidad de forma narrativa. La llegada del sonido
al cine permiti incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos
complementarios de las imgenes. La primera pelcula sonora fue El cantor de Jazz, un documental
grabado en 1927.
Estos trabajos pioneros no ofrecan gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrfonos no
estaban tcnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de
comunicacin sonoro fueron los noticieros.
La dimensin informativa de la imagen: la televisin
El reportaje, la denuncia, el testimonio, la dimensin informativa de la imagen fue inmediatamente
aprovechada por una televisin totalmente experimental (hablando de los aos treinta del del siglo
XX) especialmente en los telediarios.
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A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la Televisin en las grandes capitales europeas
y en USA. Mucho despus, el 28 de octubre de 1956 comenz en Espaa la andadura de RTVE.
Inicialmente la televisin utiliz la pelcula fotoqumica como medio para registrar imgenes. Sin
embargo, la naciente industria televisiva adaptara inmediatamente los nuevos soportes magnticos.
El material del que estn hechos estos soportes, bsicamente un tipo de plstico magnetizado
electrnicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultnea sin ningn proceso
adicional de revelado o positivado.
El registro domstico de la imagen: el video
El videograbador es un sistema de registro y de reproduccin de imagen y sonido que ha substituido
al cine, al menos en los circuitos domsticos. A principios de los aos setenta del siglo XX, se
lanzaron a la venta videograbadoras con precio asequible para el gran pblico y que no requeran
conocimientos tcnicos muy complejos.
Los primeros pasos los realiz un dans, Valdemar Poulsen, quien patent en 1900 un grabador de
sonido magntico llamado "telegraphone" que grababa en un alambre, y que fue perfeccionado en
Alemania, hacia el 1928, adoptando la forma de cinta magntica. En 1956, Ampex Corporation
present un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisin de televisin en una cinta
magntica de 5cm. Pero el cambio definitivo lleg en 1969 de la mano de Sony, que introduca el
sistema que permita grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes. Los CD-ROM y DVD
se erigen actualmente como los principales dispositivos para la grabacin y reproduccin de audio y
vdeo, gracias a la tecnologa digital.
La era digital
En el mbito de la imagen, la revolucin
digital ha supuesto renovar la concepcin
tanto tecnolgica y plstica como la
conceptual del lenguaje audiovisual. Lo
que antes era tangible y se basaba en la
destreza en el uso de pigmentos,
herramientas mecnicas, diluciones y
plasticidad, ahora se apoya en
conocimientos informticos, la destreza
en el uso de las computadoras y la
traduccin a un lenguaje diferente.
Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades
de informacin analgica, convirtindola en datos binarios, en pequeos dispositivos que pueden
trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolucin en el mbito de la comunicacin
audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnolgicas, como
cmaras, grabadores o procesadores de video y televisin, lo cual lleva a una creciente
popularizacin existiendo dos mercados: el domstico y el profesional.
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Con la llegada de los sistemas multimedia, a partir del primer procesador de IBM, en los aos
ochenta, Macintosh y Windows se convierten en los sistemas operativos estrella en el mundo de la
informtica, lo cual lleva a la posibilidad de que la pantalla del ordenador mostrara imgenes
analgicas.
La revolucin consistira ms tarde en hacer llegar la informacin a travs de la imagen y poder
integrar sonido e imagen en movimiento. Se trata del concepto de multimedia. La realizacin de un
sistema de imgenes interactivas requera progresar en dos direcciones: la mejora de las pantallas y
la disponibilidad de memorias electrnicas de gran capacidad
Actualmente los PC son ordenadores personales de consumo individual cada vez menos orientados
al trabajo y ms al ocio.
2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad
Densidad de imgenes y poder de la imagen grfica
La publicidad grfica, sobretodo televisiva, y la
informacin son los campos donde mayor densidad
de imagen encontramos. En una sociedad
tecnolgica, en la que es muy fcil manipular la
realidad, resulta indispensable que el consumidor de
imgenes tenga la cultura suficiente como para poder
ser crtico cuando se le ofrece un producto.
El concepto de diseo y la asociacin de valores y
modos de vida a determinadas imgenes
estandarizadas o estereotipos constituyen las
caractersticas ms destacables de la comunicacin
visual. Es fcil observar cmo se tiende a adquirir una serie de productos asociados por la publicidad
a la belleza, al deseo, el bienestar,...
El poder de los medios en la sociedad de la informacin
Vivimos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mondo en el que la
informacin es poder y se usa de manera continua tanto como para bien como para mal.
La gran cantidad de medios de comunicacin que existen garantiza en ocasiones la pluralidad
informativa; sin embargo, el poder poltico y econmico suele estar detrs de cada uno de esos
medios de comunicacin.
3. El poder de fascinacin de la imagen
La atraccin por las imgenes es una constante en la historia de la cultura. De ah que sean, y hayan
sido, un instrumento clave para conocer cmo es una determinada poca.
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La forma y el color se han convertido hoy en da en claves de significado, capaces de crear desde
cdigos lingsticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podramos vivir en
sociedad. Existen casos estudiados e incluso
denunciados de los que se ha llamado publicidad
subliminal. La publicidad subliminal consiste en la
comunicacin de ideas o intenciones o bien la
incitacin a la accin, con fines comerciales o
propagandsticos, sin que el espectador u
observador sea capaz de percibirlo
conscientemente.
Durante la reforma protestante del siglo XVI, el
cartel y el grabado se convirtieron en medios de
presin social y difusin de ideas. Desde el siglo XIX
la fotografa no ha cesado de ganar influencia
informativa, sobre todo a travs de los medios de
comunicacin.
La televisin ha tenido gran poder de fascinacin
desde sus inicios, sobre todo para los ms
pequeos. Internet, por ltimo, ha sido la gran
revolucin de la ltima dcada del siglo XX, provocando en ocasiones adiccin entre los usuarios
relacionada en gran parte por los estmulos que provocan las formas, colores y estrategias ligadas a
las imgenes y el diseo grfico.
4. Funciones de la imagen
Funcin referencial o identificativa. Alude a la capacidad para referirse de manera objetiva
a determinado hecho o acontecimiento.
Funcin emotiva o de disposicin personal. La imagen es un medio que puede estimular las
pasiones o actitudes del receptor.
Funcin connotativa o simblica. Incluye la capacidad retrica por la que la imagen
adquiere significados exclusivos para un receptor o colectividad determinada.
Funcin potica. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen de
extraar al receptor, llamar su atencin.
Funcin ftica. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.
Funcin metalingstica o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a s mismo o al
propio lenguaje usado en el mensaje.
5. La imagen como representacin de la realidad
Los conceptos de realidad y conocimiento son fundamentales para entender el funcionamiento de
los medios de comunicacin y su papel en la sociedad:
La realidad es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia
voluntad, de nuestra propia imaginacin.
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Conocimiento es la certeza de que las cosas existen y tienen unas caractersticas
determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.
La construccin social de la realidad
La sociologa del conocimiento estudia la manera que tiene el ser humano de construir la realidad a
travs de lo que aprende en sociedad. A travs de la experiencia y las relaciones que tenemos
durante nuestra vida, que en gran parte nos llegan a travs de medios de comunicacin, construimos
estereotipos. Necesitamos resumir la informacin que recibimos y que nos expliquen aquello que no
podemos experimentar por nosotros mismos.
Es por eso que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepcin del
mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Debemos
evitar recurrir a ellos como nica fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es
construir socialmente la realidad.
Las representaciones sociales
Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua Espaola recoge sobre el vocablo
representacin, destacamos las siguientes:
Accin y efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la
imaginacin retiene.
Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad o cosa que representa otra.
Ser imagen o smbolo de una cosa, o imitarla perfectamente
Nombre antiguo de la obra dramtica; recitar o ejecutar en pblico una obra
dramtica.
Podemos destacar tres caractersticas fundamentales de la representacin social de entre las que
describe la sociloga Denise Jodelet:
Representacin. Siempre hace presente un objeto, persona, acontecimiento, idea... que est
ausente.
Imagen. Es un instrumento que puede ser percibido y transmitido con la forma de una
imagen.
Smbolo y significante. La representacin, adems de reproducir lo que est ausente, se
llena del significado que el ser humano que la percibe le otorga para interpretarla y
asimilarla.
La imagen como construccin social de la realidad
Los medios de comunicacin construyen la realidad que nos ofrecen a travs de imgenes. La
objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en el conocimiento puro, sin que
influya la experiencia personal, social y poltica y/o econmica de quien la interpreta.
La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas
tipificados y que puede representar la realidad de manera ms o menos fiel y proceder de una
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fuente ms o menos objetiva. Las etapas de construccin de la imagen para ser reconocida como
realidad son las siguientes:
Percepcin y seleccin. Un emisor percibe algo en la realidad y selecciona mentalmente los
rasgos para describirlo
Representacin. El emisor ordena esos rasgos para representar de forma resumida lo que ha
percibido.
Imagen. La representacin se transforma en una imagen, es decir, en una forma que puede
ser percibida por otros y que describe algo de la realidad.
Recepcin. Cuando alguien percibe esta imagen, piensa en la realidad a la que representa y
as la conoce, la aprende.
Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. Por
ejemplo, una fotografa no representa la realidad como lo hace una seal de trfico que indica el
paso de escolares por una zona o el smbolo de la paz.
En el ejemplo de la seal de trfico, las siluetas de
unos nios no describe exactamente un fragmento
de una realidad, sino que remite a un significado,
sustituye a la realidad. En cuanto al smbolo de la
paz, el crculo y las lneas no se corresponde con un
objeto de la realidad que se pueda ver, escuchar o
tocar como Paz, sino que la sociedad ha enseado
a sus miembros que esa imagen se refiere a un
concepto determinado, simboliza la realidad. Es lo
que Abraham Moles denomin grados de iconicidad
de la imagen. Cuanta ms similitud tenga la
representacin con respecto a la realidad, mayor
ser su grado de iconicidad.
Nuestra mente est llena de imgenes, no slo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son
las imgenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencia, de
hechos, de deseos o de necesidades que surgen en nuestra vida cotidiana.
Seleccionamos, creamos, y agrupamos esas imgenes segn un criterio estandarizado. Por eso, la
realidad es un conjunto de imgenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por
eso tambin decimos que la realidad se construye socialmente.
6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la
observacin crtica de los mensajes
Tal y como se ha explicado, la imagen va ms all de su funcin descriptiva, informativa, documental
y acumula diferentes significados, voluntarios, pensados, que en muchas ocasiones son manipulados
conscientemente por los emisores de mensajes.
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El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda
transmitirnos sensaciones; tal es el poder expresivo de las imgenes. Esto ocurre por ejemplo, con el
arte abstracto.
Conocer cmo funcionan los medios de comunicacin es la mejor manera de ser crticos a la hora de
interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a travs de los canales de
informacin que se integran en nuestra vida diaria.
La atraccin visual
El espectador se siente atrado por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imgenes de la
vida cotidiana. Los elementos grficos esenciales de una imagen le confieren unas caractersticas
plsticas que provocan en el espectador una sensacin esttica agradable o desagradable.
Podemos en la imagen un principio de articulacin de los elementos que la componen, llamado
composicin, que se basa en una serie de reglas
estandarizadas, como la seccin urea, utilizada por los
griegos en arquitectura y escultura como canon de belleza y
perfeccin esttica de una imagen.
La imagen como medio de comunicacin de emociones
En general, recordamos ms fcilmente los rostros de las
personas que sus nombres, porque registramos los rasgos
distintivos. Recordamos mejor un rostro que expresa emociones y, sobre todo, si stas son intensas
y diferentes, que otro sin expresividad.
Desde el punto de vista de la transmisin de emociones podemos dividir el rostro en tres zonas: la
primera zona corresponde a la frente y las cejas, que estn implicadas en los sentimientos; la
segunda zona est formada por los ojos, implicados en el estado de nimo y la intencionalidad de las
personas; y por ltimo , la tercera zona la forman la nariz, la mejilla, la boca y el mentn, que estn
implicados en el sentimiento de alegra.
Una imagen vale ms que mil palabras
El investigador Kenrick Thompson someti a dos grupos de estudiantes a una exposicin en la que se
relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejrcito americano durante la guerra del Vietnam.
Uno de los grupos asista a la proyeccin de fotografas tomadas durante el desarrollo de este
episodio. El otro grupo lea descripciones verbales de stos hechos.
Horowitz demostr que las pelculas con escenas de miedo o de suspense generaban ms imgenes
mentales que otras sin esas escenas. Por eso muchas personas dicen haber pasado miedo despus
de haber visto pelculas de terror.
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7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes
Podemos hablar de dos tipos de imgenes digitales. Las imgenes vectoriales estn formadas por
lneas que resultan de operaciones matemticas (vectores) y son n utilizadas en mltiples
aplicaciones relacionadas con colores planos. Las imgenes en mapa de bits estn formadas por
puntos y suponen la base de la tecnologa fotogrfica digital. Cada uno de esos puntos se llama pxel
(abreviatura de Picture Element). Cuanto ms
juntos se encuentren los puntos entre s, ms
calidad tendr la misma. Este concepto se
denomina resolucin. Cuantos ms niveles de
color sea capaz de representar cada pxel,
mayor profundidad de color o de bits tendr,
lo cual redundar en un mayor detalle, ms
realismo y contraste y tambin ms tamao
del archivo. Segn la calidad de la imagen,
estos colores irn desde 256 niveles (imgenes
de 8 bits) hasta ms de 16 millones de colores
(24 a 36 bits), si se trata de color, y hasta slo
256 colores si hablamos de escala de grises.
Tecnologa digital
Podemos adquirir imgenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un
dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalizacin.
Los perifricos de entrada ms habituales son:
Escner
Cmaras digitales
Vdeo
Tabletas digitalizadoras
Los dispositivos de entrada y salida ms habituales de imgenes ya digitalizadas son:
Discos Compactos y DVD
Internet
Impresora
Una vez que se han digitalizado, las imgenes han de ser tratadas mediante programas informticos.
Ello se realiza mediante software especfico de fotografa e ilustracin o de imagen de vdeo. Las
aplicaciones informticas que han alcanzado mayor xito social son las basadas en el procesamiento
grfico de la informacin visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como
imgenes 3D.
Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a
stos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos
ngulos, naci la llamada realidad virtual.
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UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES
1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes
El lenguaje de la comunicacin audiovisual est compuesto por distintos tipos de signos: signos
visuales, signos sonoros y signos verbales.
Los signos audiovisuales cumplen tres tipos de funciones
en la comunicacin audiovisual: referencia simblica y
esttica. Cuando un sonido o una palabra representa a la
realidad tal cual es, estamos hablando de lenguaje
denotativo. Por otro lado, cuando, tanto la imagen como
el sonido pueden evocar recuerdos, significados,
sentimientos y valores. Se trata de la funcin simblica
del lenguaje y se refiere al significado connotativo. Por
ejemplo, la imagen de una paloma denota un tipo de ave con unas caractersticas determinadas,
pero su significado connotativo puede ser el smbolo de la paz. Una tercera funcin del lenguaje es la
esttica y se refiere a la atraccin plstica o expresiva; en el caso de la imagen se refiere a la calidad
artstica que nos hace percibir lo que vemos como algo bello. En todo proceso de comunicacin debe
existir un cdigo, un lenguaje que permita que un mensaje transmitido por un emisor sea
comprendido por el receptor al que se dirige.
Cdigos de la imagen
La clasificacin de los cdigos de la imagen es la siguiente:
Sealtico. La imagen se utiliza en su funcin simblica y transmite informacin con sus
rasgos morfolgicos (es decir, su forma, color, espacio o posicin que ocupa).
Ideogrfico. Est relacionado con el anterior, slo que se halla ms cerca de la funcin
referencial. Muchas seales representan de alguna manera la realidad, como por ejemplo las
siluetas humanas en las seales de trfico, adems de tener un significado simblico.
Grafico. Se refiere, como el sealtico, a la comunicacin a travs de elementos
morfolgicos, que, sin embargo, no tienen un significado simblico ni referencial; slo
explican la informacin a travs del espacio. Puede estar relacionado con la funcin esttica,
ya que hacen ms fcil y atractiva la percepcin de la informacin. Le dan ms importancia a
la forma que al contenido.
Pictrico. Es aquel cdigo que se acerca a la realidad de manera natural, intentando
representarla a travs de tcnicas de ilustracin o reproduccin.
Icnico secuencial. Relacionan el aspecto grfico y visual con el espacio y el tiempo. Son
imgenes que se asemejan a la realidad al reproducir el movimiento o el del tiempo a travs
de secuencias, mostrando distintas imgenes unidas de manera que construyen una sola.
Icnico superior. La incorporacin del volumen o tridimensionalidad, el lenguaje verbal o la
representacin suponen un nivel icnico superior. As, la escultura, el teatro, la mmica e
incluso la realidad virtual son imgenes que pertenecen a un cdigo superior.
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Niveles de Iconicidad
Otro aspecto importante al hablar de la imagen fija, sobre todo si pensamos en lo que acabamos de
explicar, son los niveles de iconicidad de la imagen, definidos por el socilogo Abraham Moles en su
obra Teora de la comunicacin. La iconicidad no es ms que el parecido de una imagen con la
realidad.
Por eso Moles situ las imgenes escultricas en 3D en el mximo nivel de la escala (12) y a la
fotografa en un nivel intermedio (8). En los niveles ms bsicos se encuentran las seales, iconos,
logotipos y grficos, y en un nivel cercano a la fotografa (5 y 6), las imgenes clasificadas dentro del
cdigo pictrico.
2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica
El cartel
Una definicin inicial de cartel es un tipo de escrito
o dibujo, realizado en gran tamao, que contiene
un anuncio o aviso y que se expone, por lo general,
en lugares de paso o gran afluencia de gente, para
dar a conocer pblicamente su contenido.
Hoy podemos definir de forma ms exacta cartel o
poster como el pliego de papel de gran formato,
impreso con anuncios o avisas, producido de forma
masiva para su exhibicin en pblico. Los
elementos grficos y el texto complementan a la
imagen para constituir , por si mismo, un medio de
comunicacin de masas de gran relevancia.
El cartel comparte con otras expresiones artsticas
los elementos que se emplean en su diseo y
composicin, independientemente de cules sean
sus contenidos o sus fines. Como medio de
comunicacin, el poster o cartel cumple con mayor
eficacia sus objetivos, porque capta con ms
intensidad la atencin del pblico sobre los
mensajes que transmite.
El cartel: origen y evolucin
Se puede considerar las pinturas rupestres como los primeros mensajes de imagen pblica
conocidos, pero hasta la poca Clsica, en roma y en Grecia, no aparecen los primeros carteles:
anuncios oficiales que se graban en piedras, se exponen en lugares pblicos para su difusin y
cumplen principalmente una funcin informativa.
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CULTURA AUDIOVISUAL
La invencin de la imprenta en el s. XV permite la aparicin del cartel propiamente dicho, y el
fenmeno se desarrolla hasta que en el s. XVIII es frecuente verlos publicados en la prensa como
anuncios, o en forma de folletos grabados que se reparten por las calles y que hacen pblicos
acontecimientos importantes.
Ya en el s. XIX, los anuncios de diversiones pblicas. La funcin persuasiva comienza a desarrollarse,
principalmente en los textos, que intentan captar la atencin del pblico y convencerlo de que acuda
a presenciar un espectculo determinado.
La era moderna del cartel
La industrializacin y el auge de la publicidad en el s. XVIII, as como el invento de la litografa en
1798, suponen un avance moderno en la cartelera. En el siglo XIX el avance no es muy destacado en
cuanto a tcnica, ya que suelen ser anuncios muy sencillos; sin embargo, se convierte en una
prctica publicitaria muy habitual.
Jules Chret tendr una posicin destacada en la historia del cartel, otorgando el papel principal a la
ilustracin; el texto pasa a ser un elemento menos importante, que cumple una funcin explicativa o
que se convierte tambin en ilustracin transformando las letras en figuras de gran belleza.
Los mtodos de Chret se extienden rpidamente a Europa y Amrica. El xito de esta nueva tcnica
radica en el lenguaje de la imagen: ya no es necesario saber leer para interpretar el significado de lo
que nos quieren decir.
El cartel en el siglo XX
Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimenta un cambio
radical. Los psters pasan a ser instrumentos de propaganda y en comparacin con los estilos
anteriores, resultan artsticamente toscos, pero su mensaje es contundente.
En nuestros das, la eficacia del cartel publicitario se ha reducido por la competencia de los anuncios
a travs de la televisin y la radio y de las imgenes fotogrficas en multitud de peridicos y revistas.
Pero su faceta artstica se ha perfeccionado con la participacin de las nuevas tecnologas y la
introduccin de nuevos soportes, como vallas electrnicas, proyecciones lser,...
El grafiti
Aunque algunos autores consideran al grafiti como una evolucin de la pintura mural, lo cierto es
que su relacin con el fenmeno del cartel es muy clara. El grafiti constituye la mayor innovacin en
la expresin de la imagen pblica que tiene lugar en el s.XX, porque su realizacin supone una
apropiacin del espacio urbano que da lugar a la creacin de iconos con mensajes generalmente
transgresores o provocativos.
Podramos abordar el debate acerca de la esttica del grafiti y si esta prctica se encuentra ms
cerca del arte o del vandalismo. Los grafitis elaborados y expuestos en zonas deterioradas han
supuesto la decoracin de espacios que se encontraban visualmente deshabitados, pero en otros
casos, invaden espacios que poseen una identidad visual propia, cuya imagen es fruto del diseo o
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CULTURA AUDIOVISUAL
simplemente del cuidado de sus propietarios, y es un instrumento de autoafirmacin de la propia
ciudad. Por lo tanto, existen grafitis que decoran y otros que entorpecen y ensucian.
El uso del grafiti implican un sello o marca de autor (firma), aunque tambin una transgresin del
orden social establecido. Adems constituye por s mismo una forma de consumo cultural
alternativo.
El grafiti ha estado expuesto siempre a las influencias de los medios audiovisuales, especialmente
del cine alternativo, del cmic, de la msica independiente y de las vanguardias pictricas
abstractas.
La historieta grfica
Hemos hablado de la imagen fija desde un punto de vista grfico y artstico. El cmic es un medio de
comunicacin que narra una historia a travs de imgenes. Pero esas imgenes ests dispuestas de
manera secuencial de modo que puedan darnos una impresin espacio temporal. El cmic o
historieta grfica es el medio expresivo basado en la imagen secuencial que ms difusin tiene en la
actualidad.
La principal caracterstica del cmic, aparte de su organizacin secuencial, es la utilizacin de
cdigos pictocinticos (uso de imgenes y signos grficos para representar el movimiento) y
audiopictoricos (representacin grfica de sonidos y onomatopeyas).
Antecedentes, orgenes y evolucin
Entre los antecedentes ms claros del cmic suelen citarse los jeroglficos, una forma de escritura de
la antigedad que expresaba con dibujos y smbolos los significados de las palabras. Este lenguaje
est muy relacionado con el cdigo audio pictrico del cmic. Hay autores que se remontan a la
Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar acciones basada en
imgenes fijas.
El cmic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematgrafo, el invento que consigue
reproducir imgenes en movimiento tomadas de la realidad. Los primeros cmics son obra del
dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow Kid en el dominical
del diario New York World.
Desde finales de los aos veinte y hasta los cuarenta, la creatividad y esttica del cmic evoluciona
de manera extraordinaria. Nacen hroes de cmic que se convierten en mitos, que son dibujados
con una gran calidad y que sirven de evasin a todo tipo de lectores.
La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cmic. Ya que se trata de un medio de
comunicacin de masas bastante aceptado, es fcil que los gobiernos lo conviertan en un
instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los
formatos y los propios dibujantes.
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CULTURA AUDIOVISUAL
En la segunda mitad del s.XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los aos
sesenta, la televisin se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la
historieta un producto de consumo menor y para adultos.
Con cierta vocacin alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy , del
dibujante Charles M.Schulz, o Mafalda, del argentino Quino. Es tambin un perodo en el que el
pblico juvenil e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de
ello es el nacimiento de personajes como Astrix y Obelix, de los franceses Goscinny y Udrezo, o
Lucky Luke o Los Pitufos, personajes destacados en Blgica y que llegan hasta las pantallas televisivas
de nuestro pas. En Espaa, es importante la produccin de cmics en torno a revistas como TBO;
destacan las aventuras de supervivencia, acosado por la hegemona televisiva y por la esttica de los
manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.
El lenguaje del cmic
Adems de la evolucin de los distintos temas y funciones que se han relacionado con la historieta
en su poco ms de un siglo de vida, es necesario resumir sus rasgos fundamentales como el
lenguaje:
Imagen secuencial. El cmic est compuesto por una serie de vietas que contienen
dibujos (imagen fija); esas vietas se ordenan para contar una accin, con
planteamiento, nudo y desenlace (secuencia).
Espacio y tiempo. El cmic, como el cine, tiene capacidad para expresar el tiempo -
porque lo narra usando secuencias - y el espacio - porque lo dibuja-.
Guin y dibujo. Las historietas combinan texto e imagen, por eso son obra, como
mnimo, de un guionista y de un dibujante. El cmic tiene, pues, una faceta narrativa y
otra plstica.
Plasticidad del texto. La historieta es el nico medio de expresin en el que los dilogos
de los personajes y del narrador se expresan de forma impresa junto a su dibujo; propios
del cmic son elementos plsticos como los bocadillos (espacios con texto como voces
del dibujo) o las grandes letras dibujadas que simulan sonidos.
Temtica limitada. El principal recurso expresivo del cmic es el dibujo, la imagen que
crea un autor, y que no necesita de un referente real, como el cine; todo en la historieta
se puede contar.
Capacidad simblica. La necesidad de reducir mensajes o ideas abstractas a un dibujo
concreto, ha llevado al cmic a crear smbolos que posteriormente se han extendido
como formas de expresar icnicamente ciertos conceptos.
De esta manera, hay que decir que el lenguaje del cmic tiene una serie de caractersticas
especficas que lo diferencian de otro tipo de imgenes. Se trata de un lenguaje que narra a travs
de la imagen y describe lugares, pero que adems se complementa con un texto. Dado el espacio
que suele ocupar en la edicin impresa o incluso como vieta aislada dentro de la produccin
periodstica, el tipo de narracin es rpido y los acontecimientos se suceden de manera acelerada;
adems se debe condensar gran cantidad de accin en una sola vieta, articulando la imagen, el
texto, las lneas cinticas y los recursos grficos como flechas y globos de texto de manera que todo
ello lleve a los lectores a la mxima comprensin del significado.
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CULTURA AUDIOVISUAL
En cuanto al lenguaje verbal, suele ser de tono coloquial, incluyendo titubeos, frases interrumpidas,
exclamaciones, sustitucin de palabras por signos de expresin, reproduccin de sonidos, es decir,
todo lo que haga ms cercano y cotidiano un lenguaje dirigido a las masas pero de consumo
individual.
La Fotografa
Fotografa significa escritura de la luz; por tanto, la luz es el elemento fundamental de esta tcnica.
En la naturaleza mltiples materiales son sensibles a la luz. Por ejemplo, nuestra piel reacciona ante
la luz, que colorea las partes de nuestro cuerpo expuestas a ella, mientras que las partes ocultas
permanecen blanqueadas.
La tcnica fotogrfica se basa en las respuesta a la luz de ciertos metales fotosensibles, los haluros
de plata. Ya explicbamos en la unidad anterior cmo la plata tiene la propiedad de oscurecerse con
la luz; gracias a ese fenmeno qumico y a los adelantos fsicos realizados en la cmara oscura,
tenemos las cmaras analgicas, que trabajan con una pelcula emulsionada con plata qumica y que,
en un laboratorio, por procedimientos qumicos, puede ser revelada para su conservacin durante
siglos.
Para comprender este proceso, debemos partir de las propiedades de la luz. La luz no es ms que un
fenmeno fsico natural. Cuando un rayo de luz blanca pasa por un prisma de vidrio, se divide en
diversos colores. El prisma separa el rayo de luz blanca en luz azul, verde y roja.
Si un objeto se percibe rojo es porque absorbe el color azul y verde, mientras que refleja el rojo; un
objeto de color azul, por su parte absorbe el rojo y el verde y refleja el azul. Lo mismo ocurre con los
filtros o materiales transparentes coloreados, lo cual es muy importante para la tecnologa
fotogrfica y de video.
Cuando contemplamos, por ejemplo un limn, la luz se refleja de modo que unas partes estn muy
iluminadas, mientras que otras no lo estn tanto; incluso apreciamos en las zonas iluminadas se
producen gradaciones de la misma tonalidad - amarillo -. Todo ello sumado, nos produce sensacin
de tamao y volumen. Incluso apreciamos la textura por el brillo o por los matices de diversa
tonalidad que apreciamos en la cascara.
La cmara fotogrfica
La captacin de imgenes se realiza mediante la cmara fotogrfica si se trata de imgenes estticas,
y en el caso de la imagen en movimiento con el video o la cmara cinematogrfica.
El procedimiento, como ya se explicaba en la unidad anterior, tiene su origen en la cmara oscura,
que se basa en el conocimiento fsico de que la luz puede atravesar un orificio en forma de rayos que
convergen de manera invertida en una superficie opuesta, siempre que esto suceda en un cuerpo
totalmente estanco a la luz.
Podemos diferenciar entre las cmaras compactas y las cmaras rflex. Las cmaras compactas,
habitualmente, no cuentan con las posibilidades tcnicas de las rflex, y suelen adolecer del llamado
error de paralaje. Estas cmaras tienen un pequeo visor a modo de lupa situado como agujero en
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CULTURA AUDIOVISUAL
la parte superior de la caja o cuerpo. Este agujero sirve para ver lo que se va a fotografiar, pero no
exactamente de la misma forma en que ser fotografiado. En ocasiones, cuando realizamos
fotografas con este tipo de cmaras, cortamos los pies o la cabeza al sujeto, a causa de nuestra
inexperiencia. Esto sucede por el error del que hablbamos: la distancia desde el visor no es
exactamente la misma que desde el objetivo. Para corregir este error, surge el sistema rflex o
cmaras de pentaprisma.
Estas cmaras cuentan con un prima pentagonal e la parte superior del cuerpo que permite que los
rayos de luz, al atravesar el objetivo, se reflejen en un espejo situado frente a la pelcula. Al mirar
por el visor, la luz se refleja en el espejo y se descompone a travs del prisma, de manera que lo que
vemos es exactamente lo mismo que entra por el objetivo.
Los componentes ms importantes de una cmara rflex son:
Obturador. Controla el paso de la luz hacia la pelcula. Es una cortinilla que
normalmente se encuentra en posicin cerrada, y se abre para permitir el paso de la
imagen cuando se oprime el disparador.
Plano focal. Es la pared dnde se forma la imagen cuando se abre la cortinilla u
obturador.
Pentaprisma. Es un cristal con forma pentagonal que ofrece por el visor la imagen que
penetra a travs del objetivo o lente.
Diafragma. Es una cortinilla en la lente con la que podemos controlar la cantidad de luz
que se proyecta en la pelcula. Se grada a travs de un numero denominado f/. Cuanto
ms alto sea ese nmero, ms cerrado estar el diafragma y viceversa.
El objetivo, el diafragma y el obturador
Bsicamente, cuando se toma una fotografa, la luz que proviene del sujeto pasa a travs del vidrio
del objetivo o lente y se transforma en una miniatura enfocada de la imagen en forma invertida.
Existe tambin un dispositivo de lminas que impide el paso de la luz hasta la pelcula fotosensible,
el obturador, de modo que slo cuando se aprieta el disparador el obturador deja pasar la luz que
impresiona la pelcula y se obtiene la imagen.
Existen dos tipos de obturador:
Obturador central. Est montado en el interior del objetivo y consiste en una serie de
laminillas metlicas que interrumpen el paso de la luz cuando est cerrado; al presionar el
disparador, las laminillas se desplazan determinando un orificio que se abre hasta un
mximo para, a continuacin, volver a cerrarse.
Obturador de plano focal. Est montado en el cuerpo de cmara. Consiste en un par de
cortinillas que se desplazan ante la pelcula. La primera tiene una abertura rectangular algo
mayor que el negativo y es la que sale antes. la segunda sale un poco despus, y forma con
la primera una rendija que corre ante la pelcula y que es ms estrecha cuanto menor sea el
tiempo de exposicin.
Enfoque
La evolucin de la tcnica de la toma fotogrfica pasa por la incorporacin a la cmara oscura de un
dispositivo de lentes de vidrio llamado objetivo, que tiene la propiedad de concentrar los haces de
luz de manera que la imagen se vea ms ntida. A travs del objetivo, mediante el movimiento
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CULTURA AUDIOVISUAL
mecnico de las lentes que lo componen, podemos enfocar una imagen, es decir, hacer que los
rayos lleguen directamente concentrndose a travs del vidrio, o desenfocarla, haciendo que se
reflejen dispersando su energa.
A travs del visor, una pequea ventana practicada en la parte posterior de la cmara, podemos ver
en una pantalla lo que vamos a fotografiar. Segn el modelo de cmara, al mirar por el visor,
veremos un elemento de control del enfoque, que puede ser un crculo partiendo por la mitad o con
granulosidad en varios crculos concntricos.
Distancia focal
Existen diferentes tipos de objetivos. En principio podemos distinguir entre los objetivos de focal fija
y los que son de focal variable, tambin llamados zoom. La diferencia es que con un zoom podemos
acercarnos y alejarnos del sujeto sin tener que cambiar de objetivo, simplemente manipulando la
lente.
La distancia entre las lentes del objetivo y el punto de enfoque se llama distancia focal. En funcin
de la distancia focal, podemos clasificar los tipos de lentes en objetivos normales, angulares o
teleobjetivos, segn dispongan de menor o mayor distancia para captar los objetos lejanos o de un
ngulo de cobertura mayor para captar todo el paisaje que los rodea.
Tipo de objetivos ngulo que recoge Efecto y caractersticas
Ojo de Pez 180 Imagen muy amplia Similar a la mirilla de la puerta
Grand Angular 60 - 180 Abarca un conjunto Mayor profundidad de campo Exagera la perspectiva
Objetivo Normal 45 - 36 No deforma la perspectiva Mayor obertura del diafragma
Teleobjetivo > 31 Imgenes grandes de objetos alejados Reduce la profundidad de campo
Objetivo Zoom Variable Modifica el tamao de la imagen Baja la calidad: pierde luminosidad
La exposicin correcta
La intensidad de la imagen captada por la pelcula depende del tiempo durante el que el obturador
permanece abierto y del dimetro del haz de luz que penetra por el objetivo, que se define como
apertura de diafragma y se mide en nmeros f. Las cmaras permiten el control manual o
automtico de la abertura del diafragma o nmero f/. Cuanto ms pequea es la obertura, ms alto
es el nmero. Cada cambio reduce a la mitad la cantidad de luz que atraviesa el objetivo.
Normalmente podemos obtener las siguientes aperturas:
f/1 - f/1,4 - f/2 - f/2,8 - f/4 - f/5,6 - f/8 - f/11 - f/16 - f/22 - f/32
Pero existe otro parmetro importante para calcular la exposicin correcta de la imagen a la luz, un
concepto fotogrfico que depende del obturador: la velocidad de obturacin. Veamos un ejemplo
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CULTURA AUDIOVISUAL
fcil de comprender. Si queremos llenar un recipiente con agua, tenemos dos posibilidades: dejar
muy abierto el grifo durante poco tiempo o dejar poco abierto el grifo durante mucho tiempo, ya
que de una u otra manera el resultado ser el mismo: un recipiente lleno de agua.
Aplicando este ejemplo, con el diafragma muy abierto y una obturacin lenta (es decir, dejando el
obturador abierto mucho tiempo), la cantidad de luz ser mayor, mientras que si cerramos el
obturador muy rpido (lo dejamos abierto slo un instante) la luz que entre ser menor, aunque el
diafragma este igual de abierto. De este modo, combinando ambas opciones, podremos regular
manualmente cmo entra la luz dentro de la cmara.
Velocidad de obturacin y profundidad de campo
Por otra parte, el obturador y el diafragma no slo sirven para dejar pasar ms o menos luz sino
tambin para otros aspectos importantes en la toma fotogrfica. Una mayor velocidad de obturacin
permitir registrar el movimiento de manera congelada. As que para tomar a alguien saltando y
que se quede suspendido en el aire, por ejemplo, utilizaremos una velocidad de obturacin rpida.
Sin embargo, para crear sensacin de movimiento mediante una estela utilizaremos velocidades de
obturacin lentas.
Existe otro concepto importante en fotografa, la profundidad de campo. La profundidad de campo
est determinada por tres factores:
La distancia entre la cmara y el sujeto
La distancia focal
La apertura del diafragma
Podemos decir que la profundidad de campo es la distancia en la que se mantendrn enfocados los
elementos que vamos a fotografiar. Enfocar un solo objeto es algo fcil, pero realizar una fotografa
de tres elementos distanciados entre s, o destacar una figura con respecto a su fondo, nos obliga a
echar mano de este concepto. La tcnica fotogrfica establece que, enfocando al infinito, la
profundidad de campo ser aquella distancia existente un tercio por delante y tres tercios por detrs
del objeto enfocado.
Por ahora basta decir que, segn los tres factores que hemos explicado, si mantenemos el diafragma
ms cerrado, nos alejamos lo suficiente del sujeto y utilizamos objetivos angulares obtendremos
mayor profundidad de campo, por ejemplo, para fotografiar varios coches aparcados en lnea de
manera que todos salgan ntidos. Sin embargo, si queremos obtener menor profundidad de campo,
utilizaremos una mayor apertura del diafragma, nos acercaremos mas o trabajaremos con
teleobjetivos. Conociendo estos parmetros y los efectos que ocasionan, ya solo nos quedar elegir
cul es el resultado que pretendemos.
Los automatismos de la cmara
Las primeras cmaras analgicas hacan que el fotgrafo tomara todas las decisiones en cuanto al
clculo de la exposicin y el enfoque. Con la creciente generalizacin de la fotografa como algo
cotidiano, el uso de la cmara de fotos empez a ir ms all del mbito profesional para llegar al
usuario que utiliza este medio para el ocio. Se empezaron a comercializar las cmaras automticas,
que calculan todos los parmetros de la toma, y actualmente la mayora permiten alternar el modo
manual y automtico, con las siguientes caractersticas.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Exposicin manual. El fotgrafo debe seleccionar el tiempo de obturacin y el diafragma
con enfoque manual.
Exposicin automtica. Estas cmaras, adems de la posibilidad de funcionar en modo
manual, disponen de un sistema donde el fotgrafo puede seleccionar el diafragma o el
tiempo de obturacin; este sistema selecciona el tiempo de obturacin o el diafragma,
respectivamente.
Exposicin automtica programada. Adems de las funciones del punto anterior, tienen
varias modalidades de exposicin programadas.
Enfoque automtico y exposicin programada. Es el tipo de cmara ms evolucionada
tecnolgicamente, ya que a las modalidades de exposicin automtica se suma el sistema en
enfoque automtico (AF, Autofocus). Las cmaras con autoenfoque utilizan la electrnica
para ajustar la nitidez de la imagen, incluso impiden el disparo hasta que no se ha ajustado.
La lectura se realiza a travs del objetivo o TTL (Through The Lens). En l se encuentra un
sensor de luz que lee brillo, ajusta el obturador e incluso tiene cuenta la sensibilidad de la
pelcula.
Las cmaras digitales
Con la misma estructura mecnica de los inicios de la fotografa y aadiendo todas las posibilidades
de los automatismos, podemos encontrar en el mercado diversas cmaras de formato digital. En la
actualidad incluso se ha incorporado este
sistema de fotografa digital a la telefona
mvil; de hecho, algunos telfonos permiten
enviar imgenes y realizar fotografas con
gran calidad. Podemos hablar de cmaras
digitales compactas, que son las ms
extendidas, o de cmaras rflex digitales.
En la fotografa digital se ha sustituido la
pelcula, que recibe la imagen luz punto a
punto estimulando los depsito de plata y
transformndolos en claridad y oscuridad, por
un dispositivo de carga acoplada, un chip
electrnico cubierto de clulas fotosensibles
que reaccionan a la luz almacenando la
informacin relativa a la claridad y oscuridad
de la imagen en forma de cdigo binario
(ceros y unos). Para una imagen en blanco y negro, el brillo ser 1 y la ausencia de brillo ser 0, y esa
informacin se transmite a travs de impulsos elctricos que emite el propio chip.
En lo que se refiere al encuadre, enfoque y medicin de la luz, las cmaras digitales funcionan de
forma idntica a las tradicionales que emplean pelcula fotogrfica.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Conceptos comerciales
Hay algunos parmetros importantes que conviene tener en cuenta en una cmara digital. Se ha
extendido mucho el concepto de megapxels, de modo que la estrategia comercial actual es vender
cmaras de calidad profesional a usuarios aficionados como si fueran mucho ms buenas, slo
porque son ms caras. La ptica
es mucho ms importante para
la calidad de la imagen que la
cantidad de megapxels.
S es importante que la cmara
tenga una ptica muy luminosa,
es decir, que tenga la posibilidad
de una buena apertura de
diafragma, porque as la imagen
tendr ms nitidez. Por otro
lado, hay que diferenciar entre
zoom ptico y zoom digital. La
distancia focal se expresa en
aumentos (X), que actualmente van de 2X a 3X en las cmaras de usuario normal, y de 7X a 10X en
las rflex de ltima generacin. Cuando se refiere a una propiedad ptica, es un aumento real,
mientras que si utilizamos el zoom digital se trata de un clculo electrnico que realiza la cmara una
vez adquirida la imagen, como si pusiramos una lupa delante de una fotografa en papel. Siempre
ser preferible el zoom ptico al digital.
3. El diaporama
Definicin y propiedades expresivas
El diaporama es una creacin audiovisual que se basa en la proyeccin de diapositivas acompaadas
de sonidos. Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, diaporama es la
tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultanea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.
Entre sus propiedades expresivas destacan las siguientes:
Eficacia comunicativa. La utilizacin de varios medios simultneamente hace que los
mensajes, ideas e historias que se transmiten lleguen de forma directa al receptor, que
retiene la informacin fcilmente y sobre el que es sencillo tambin influir.
Facilidad de uso. El diaporama es la forma ms barata y cmoda de crear una obra
audiovisual, ya que solo se necesita una cmara de fotos, un carrete de diapositiva, un
proyector y un pequeo equipo de sonido.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Herramientas
Diapositivas. Son fragmentos de pelcula en positivo capaces de formar una imagen de gran
tamao y calidad al proyectarse. Se obtienen a partir de un negativo de pelcula fotogrfica
especial y se puede pintar sobre ella con los materiales adecuados.
Cmara fotogrfica. No se necesita una cmara fotogrfica especial.
Proyector de diapositivas. Los tres componentes fundamentales del proyector de
diapositivas son:
El sistema ptico. Similar al de la cmara fotogrfica, sirve para enfocar, ampliar o
reducir la imagen que se proyecta.
Bandeja para diapositivas. En ella se colocan las diapositivas que se van a proyectar,
en el orden previsto de antemano y en la posicin correcta.
Cambio de diapositivas. El proyector incorpora un interruptor o un mando con el
que se cambia de una diapositiva a la siguiente o anterior.
Grabador y reproductor de sonido. Se necesita un reproductor de sonido para acompaar
la proyeccin de imgenes. Esos sonidos estn grabados previamente, bien por los autores
del diaporama o porque son discos de msica o de efectos y disponemos de ellos. La
eleccin de unos aparatos u otros influye en la calidad del sonido y en la facilidad para
sincronizarlo con la imagen.
Proceso de elaboracin
Para elaborar un diaporama se siguen los siguientes pasos:
1. Idea y objetivos. Antes de empezar a trabajar en la creacin de un diaporama, hay que tener
claro qu historia se quiere contar.
2. Guin multimedia. Es el desarrollo por escrito de lo que el diaporama va a expresar. Se trata
de describir las imgenes y los sonidos que se van a emplear, cmo se van a combinar y qu
orden van a seguir.
3. Story Board. Se dibuja el aspecto que van a tener las imgenes en la pantalla, el tipo de
plano, el ngulo y las proporciones , y se apunta la descripcin de la msica, las voces o los
sonidos que van a acompaarlas.
4. Diseo de la imagen. Es el momento de elaborar las diapositivas segn lo que expresan el
guin y el story board. Si se toman con una cmara fotogrfica, hay que preparar el espacio
y organizar todos sus elementos para lograr la imagen deseada.
5. Diseo de sonido. En el guin se han escrito los dilogos del diaporama, los temas musicales
y los efectos sonoros que acompaaran a las imgenes. Hay que grabar las voces de los
dilogos, los ruidos de los efectos y crear la msica, o buscarlos si ya estn grabados. Lo
aconsejable es mezclar todos los elementos sonoros y grabarlos en un nico soporte para s
evitar fallos en la sincronizacin con la imagen o errores en la reproduccin.
6. Programa. Es el documento que indica el orden y la duracin en el que se van a proyectar las
diapositivas y reproducir el sonido. Sirve como gua para la ejecucin del diaporama, porque
da las instrucciones para la proyeccin de la imagen y su sincronizacin con el sonido.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Uso del proyector y del reproductor de sonido
La exposicin de un diaporama sigue los siguientes pasos:
1. Preparacin de las diapositivas
2. Montaje de las diapositivas en la bandeja
3. Proyeccin en pantalla
Pantalla
Distancia del proyector a la pantalla
Posicin del proyector
Disposicin del espacio de proyeccin
Iluminacin
4. Reproduccin del sonido y sincronizacin con la imagen
Multivisin
Es la proyeccin de varias imgenes con distintos proyectores de diapositivas sobre una misma
superficie. Las aplicaciones que se le dan a la multivisin son las mismas que las que se le dan al
diaporama simple. Suele ir acompaada de sonido y permite jugar con la fuerza expresiva de cada
una de sus imgenes para lograr un conjunto espectacular.
Software para diaporamas
Destacamos los ms populares:
PowerPoint. Muy utilizado en educacin y formacin, su manejo es sencillo y permite
realizar presentaciones multimedia con animaciones simples.
Flash. De uso ms profesional, entre sus muchas posibilidades est la de elaborar
diaporamas con gran exactitud en la sincronizacin de imgenes y sonidos.
4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas
Ya hemos explicado en la anterior unidad didctica y en otros apartados de este mismo tema la
diferencia entre la fotografa digital y la fotografa analgica. Una cmara fotogrfica es un
dispositivo de captacin de imgenes fijas, al igual que lo es una cmara digital, lo nico que cambia
es el tipo de lenguaje y el soporte de almacenamiento. La fotografa analgica, si se almacena en
condiciones de luminosidad, temperatura y humedad adecuadas, puede utilizarse durante siglos, ya
sea pelcula negativa, papel o, tal y como acabamos de ver, pelcula en diapositivas. La fotografa
digital se almacena en tarjetas de memoria, discos compactos u otros dispositivos de
almacenamiento de datos digitales.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Captacin digital de imgenes
Para el procesado de la imagen digital no es necesario un proceso qumico, sino electrnico. Ya
dijimos que el lenguaje de la luz debe traducirse a un lenguaje binario, para que lo entienda la
computadora, y eso lo realiza el conversor analgico-digital, un dispositivo electrnico que se
encuentra en el interior de la cmara.
Otro modo de adquisicin de imgenes fijas es el escner. Una imagen cualquiera en papel o en
pelcula negativa o diapositiva puede ser interpretada digitalmente por este dispositivo a travs de la
luz. Estos aparatos analizan la imagen por transmisin, es decir, proyectan luz desde dos frentes
diferentes, y as van copiando punto a punto la imagen que luego se almacenar en formato
digital, para poder manipularla digitalmente con un software de tratamiento de imagen.
Tratamiento digital de imgenes
Podemos encontrar dos tipos de imgenes digitales: vectoriales, o de colores planos, como dibujos y
grficos, y bitmap, que son las imgenes fotogrficas. Vamos a ocuparnos, sin embargo, de los
programas de tratamiento de imgenes fotogrficas.
Lo primero que hay que hacer es pensar en el uso que tendr esa imagen. No es lo mismo utilizar
una fotografa para un banner en una pgina web, que para una portada de revista, para una valla
publicitaria o para exponerla en una sala de arte.
Segn el uso, la imagen deber tener ms o menos resolucin, para poder ampliar su tamao, o se
precisar tambin una profundidad de color mayor o menor.
Lo siguiente ser ver el modo de color en el que se va a presentar la imagen. Si es una imagen en
blanco y negro y no se va a utilizar color, se trabajar en modo de escala de grises; si se va a imprimir
usaremos el modo de color CMYK ( Cian, magenta amarillo y negro que son los colores pigmentarios
indispensables en la imprenta), o incluso, si nos piden un color exacto, podemos trabajar con
estndares como LAB o PANTONE.
Por ltimo, existen herramientas digitales que permiten ajustar niveles de brillo y contraste, as
como los matices de color, de manera que sea posible componer el tonto correcto de luminosidad e
incluso de color en la imagen.
Aparte de estas herramientas profesionales para ajustar la calidad de la imagen, los programas de
tratamiento permiten manipular las imgenes fotogrficas de diferente manera, para corregir
imperfecciones o recrear tcnicas de laboratorio como el fotomontaje, efectos de tramas o revelado
a travs de filtros para cambiar el tamao o las proporciones, para trabajar de modo creativo la
imagen, ya sea simplemente coloreando o dibujando, o introduciendo tipografas y elementos
grficos que la conviertan en un producto diferente, e incluso vectorizndola, es decir,
convirtindola, a travs de curvas o trazados vectoriales, en una imagen ms parecida a un dibujo.
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UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE
1. Cine y Realidad
El cine a veces imita a la realidad. Una realidad que se acerca
ms a la verdad porque incluye movimiento.
Aunque hoy en da la sociedad es diferente y cada vez existen
ms dispositivos como los telfonos mviles, que incluyen la
posibilidad de ver una pelcula de manera individual en una
pequea pantalla, el verdadero xito del cine radica en la
gran pantalla. La imagen nos envuelve en un lugar
acondicionado de tal manera que nos permite experimentar
lo que en sociologa se ha llamado la experiencia vicaria, es
decir, ponernos en lugar de otro y vivir esa situacin en
primera persona, como si la estuviramos protagonizando
nosotros.
No hace tanto que el pblico profera insultos o halagos a los personajes de las pelculas, o gritaba
en los momentos ms aterradores, e incluso era comn el aplauso generalizado de la sala al finalizar
la pelcula, comportamiento heredado del teatro.
2. Fundamentos del cine
El vocablo cine procede del griego kinema (movimiento) y grafein (escribir), y con el paso del
tiempo se carga de ms significados:
Espacio, sala para la proyeccin de pelculas
Industria que produce y distribuye productos cinematogrficos
Arte de representar imgenes en movimiento o cinematografa.
Tenemos que tener en cuenta, si reflexionamos sobre estos conceptos, que el cine es una forma
especial de ocio, es una actividad ldica que elegimos por gusto, no una necesidad ni una actividad
esencial en nuestra vida.
Por eso vemos en las carteleras pelculas cada vez ms parecidas, habitualmente norteamericanas y
de accin, que es lo que ms gusta a la mayora del pblico. La rentabilidad de la industria del cine
hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minora, con lo que esta forma de
ocio se aleja del concepto artstico del mismo, ya que tiende a repetir esquemas y simplificar las
historias, los personajes, etc., para llegar a la mayor cantidad de pblico posible.
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Fundamentos perceptivos
La ilusin del movimiento
El ser humano persigue la imagen en movimiento desde que el arte, como forma de representar la
realidad, da sus primeros pasos. Las imgenes mentales, o lo que se ha llamado el imaginario
colectivo, siempre suceden en movimiento y con un alto grado de iconicidad.
Evolucin tcnica
Las primeras experiencias se inspiraron en los trabajos de Edward Muybridge, que investigaba
cientficamente el movimiento animal, realizando tomas de caballos a la carrera, y en los de E.J.
Marey, que invent un fusil fotogrfico capaz de captar el movimiento, impresionando imgenes
sucesivamente en una misma placa. Una buena forma de resumir que el cine combina, en sus inicios,
la tcnica de la fotografa con los experimentos cientficos sobre la reproduccin de imgenes del
movimiento.
Base fisiolgica: la persistencia retiniana
La ilusin de movimiento se consigue gracias a un fenmeno fisiolgico llamado persistencia
retiniana. Esta cualidad de la percepcin humana permite que, cuando percibimos una imagen, sta
se quede durante un periodo de tiempo muy pequeo en nuestra retina, en vez de borrarse
instantneamente, como cuando nos dan un fogonazo de luz y nos deslumbran; luego solemos ver
una mancha luminosa que desaparece en unos instantes, ocurre algo parecido. El cine es una
sucesin de imgenes fotogrficas fijas, que aparecen y desaparecen muy rpidamente. Nuestro
cerebro, al percibir esas imgenes a una cadencia determinada (ms de 12 imgenes por segundo),
junta esas imgenes en el orden en que se proyectan al retenerlas durante un tiempo en la retina.
Por eso podemos verlas como una sola imagen en movimiento. ste fenmeno se puede comprobar
fcilmente si hacemos dibujos en las esquinas de las pginas de un cuaderno y luego las pasamos
con rapidez.
La sensacin de realidad
Junto a la ilusin de movimiento, el cine descubre para ser humano un fenmeno heredado de la
fotografa: la sensacin de realidad.
Al igual que la cmara fotogrfica, la cmara de cine se basa en una tecnologa que imita el
funcionamiento del ojo humano en el proceso de la visin: se adapta a la cantidad de luz que hay en
el entorno y mediante mecanismos y procesos similares percibe y diferencia los distintos colores y
las distintas formas que existen. Por eso vemos el cine como vemos la realidad.
La realidad en los orgenes del cine
La primera proyeccin cinematogrfica se celebra el 28 de diciembre de 1895 en el Saln Indien, un
stano del Grand Caf de Pars. Los hermanos Lumire presentan su invento, el cinematgrafo, con
imgenes de peatones y carruajes que circulan por una plaza de Lyon, y bajo la mirada atnita del
escaso pblico que acude a la sala.
Los primeros creadores cinematogrficos tratan de reflejar su poca y por eso las primeras obras
cinematogrficas retratan a personas de todas las clases sociales en sus ambientes habituales.
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Algunos directores pioneros, como George Mlis, se encargaron de introducir la manipulacin y la
ficcin en el cine.
El cine de imagen real
La reproduccin de la realidad permite al cinematgrafo superar su condicin de invento o artilugio
ptico, y desarrollarse como un extraordinario instrumento de expresin. Su evolucin como medio
de comunicacin y como arte tiene siempre como origen las relaciones entre cine y realidad, que se
resumen en dos funciones principales:
Representacin de la realidad. Produce imgenes que nos remiten a las figuras, objetos y
acciones de la realidad.
Sensacin de realidad. Las imgenes cinematogrficas hacen sentir al espectador que lo que
ve en pantalla ha sucedido, est sucediendo o podra suceder realmente. El cine
experimenta una evolucin esttica. As, si al principio se trataba solo de captar la realidad
tal y como era, solo queda seguir expresando ideas o sentimientos a travs de este lenguaje
pero bajo diversas formas estticas.
o Realismo. Es la representacin lo ms fiel y objetiva posible de la realidad. Cuando la
realidad se representa con muchsimo detalle, estamos ante lo que se llama
hiperrealismo.
o Surrealismo. Se representa el mundo de los sueos, del subconsciente, la parte de la
realidad que imaginamos y que no est sujeta a las leyes fsicas o naturales de la
vida cotidiana.
o Expresionismo. Concede una gran importancia a la expresin de los sentimientos y
las emociones. Las imgenes expresionistas tienen un alto contenido simblico,
remiten siempre a sensaciones intensas e ideas trascendentales.
Fundamentos tcnicos del cine
La cmara cinematogrfica
Tcnicamente el cine se caracteriza por la captacin de imgenes de la realidad como si se tratase de
realizar muchas fotografas muy rpidamente, su impresin en una pelcula y su posterior proyeccin
sobre una pantalla de grandes dimensiones.
La pelcula
Es una cinta recubierta de una emulsin qumica sensible a la luz. Cuando la luz entra en contacto
con la pelcula cinematogrfica, impresiona en ella una imagen, de forma casi idntica a como ocurre
en los carretes fotogrficos.
Composicin de la pelcula. En los primeros tiempos del cine, la cinta se recubre de
celuloide; posteriormente de triacetato de celulosa.
Formato. El formato hace referencia al lado ms ancho de la pelcula. EL formato ms
utilizado es el estndar, de 35 mm.
Procesos. La pelcula se somete a distintos procesos desde que la luz impresiona hasta que
est lista para mostrar imgenes en la pantalla:
o Revelado. La pelcula impresionada se revela hasta obtener un negativo similar a los
negativos fotogrficos.
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o Positivado. El negativo se transforma en positivo, que es la cinta de pelcula
preparada para proyectarse y contiene todas las imgenes, que son similares a las
conocidas diapositivas y reciben el nombre de fotogramas.
La captacin
Su misin es obtener una cantidad de
imgenes fijas por segundo que sea suficiente
para que el espectador las perciba como
movimiento, y no como una sucesin de
fotogramas pasadas a toda velocidad. Al
principio la cadencia de imgenes era de solo
16 fotogramas por segundo. Luego, la tcnica
se perfeccion hasta llegar a los 24
fotogramas por segundo, percibiendo as el
movimiento de manera fluida.
El objetivo. La cmara cinematogrfica tiene la misma tecnologa ptica que la cmara
fotogrfica:
o Juego de objetivos de distinta distancia focal para enfocar los objetos y figuras all
donde se encuentren.
o Diafragma para juzgar con la luz que reflejan esos objetos y figuras.
El crono. Es el mecanismo que capta el nmero suficiente de imgenes a la velocidad
adecuada para lograr la sensacin de movimiento.
o Obturador. Abre y cierra el objetivo para dejar que la luz pase intermitentemente al
interior de la cmara e impresione con imgenes sucesivas la pelcula.
o Sistema de arrastre. Arrastra la pelcula virgen para que la luz entra
intermitentemente por el objetivo no impresione la misma zona de pelcula; de esta
forma, las imgenes no se montan unas encima de otras y siguen el orden lgico del
movimiento en la realidad.
El movimiento de la cmara
La cmara necesita realizar movimientos respecto a los escenarios, figuras y objetos del espacio del
que capta sus imgenes. Es lo que llamamos realizacin en lenguaje audiovisual. Tcnicamente, la
cmara de cine est sustentada, por lo general, sobre un trpode o pedestal, o bien el operador de
cmara la lleva en movimiento. Existen distintos mecanismos que permiten a la cmara ejecutar con
seguridad y eficacia esos movimientos:
Travelling. Es tambin el nombre del sistema de rales (en lnea recta o circulares) sobre el
que se desplaza la cmara sin girar sobre su eje.
Gras de distinto tamao y funciones. Se emplean para soportar las cmaras en sus distintos
movimientos. Ms evolucionado, el steadycam es un soporte que permite al operador
realizar todo tipo de movimientos con la cmara sin perder estabilidad en la imagen.
3. Los gneros cinematogrficos
En todas las artes, las obras pueden ordenarse en clases o categoras, porque comparten
caractersticas similares en sus formas o en sus contenidos. Las pelculas de cine se clasifican a
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menudo en gneros, segn la manera en que se crean las imgenes para contar historias o expresar
ideas y sentimientos, o segn los modos en que se estructuran los temas, mensajes y acciones que
se transmiten al espectador.
Western. Es uno de los gneros ms fciles de reconocer. A l pertenecen las llamadas
pelculas del oeste, que cuentan historias de todo tipo, pero que comparten escenarios,
personajes, acciones e instrumentos.
Thriller. Se caracteriza por la intriga psicolgica, es decir, por la resolucin de un enigma por
parte de los personajes, independientemente de que se les caracterice como buenos o
malos. Lo que importa en el thriller es cmo la historia afecta mentalmente a sus
protagonistas y cmo resuelven interiormente lo que se plantea al principio.
Cine policaco. Tambin llamado cine negro, en ocasiones se confunde con el thriller, ya que
en sus historias pueden aparecer conflictos psicolgicos. Es un gnero que se caracteriza por
la lucha entre el bien y el mal.
Cine de accin. Hace alusin a la forma de contar las historias, que pueden ser de muchos
tipos e incluso agruparse en cualquiera de los otros gneros. En las pelculas de accin,
destacan las persecuciones, las luchas cuerpo a cuerpo o con armas entre los personajes, las
acrobacias
Cine de aventuras. Este gnero combina la accin con la expresin de los sentimientos y las
relaciones entre los personajes, y se caracteriza principalmente por contar historias que se
desarrollan en pocas o lugares distantes para el espectador.
Comedia. Se caracteriza por su funcin, que es la de hacer rer y por eso es un gnero que
admite una gran variedad. Hay comedias romnticas, comedias psicolgicas, comedias
sociales, parodias,
Drama. Su caracterstica comn es que cuenta historias serias, con frecuencia realistas, en
las que se expresan sentimientos humanos o se reflejan situaciones y conflictos personales.
Cine musical. Es un gnero que se caracteriza por la importancia fundamental de los
nmeros musicales, con coreografas y personajes que cantan y bailan para contar historias
o expresar los sentimientos que se desarrollan en la pelcula.
Cine histrico. En este gnero se agrupan las obras sobre acontecimientos o personajes
histricos. Se recrean pocas y costumbres lejanas, y los actores dan vida a los grandes
nombres de la historia.
Cine documental. Se diferencia del cine histrico en que los acontecimientos y personajes
no se recrean ni se representan con decorados y actores, sino que se narran con imgenes
tomadas de la realidad, con documentos histricos y con entrevistas a protagonistas o
personas relacionadas con los hechos que se cuentan o con las figuras histricas que se
retratan.
Cine blico. Es el gnero de las llamadas pelculas de guerra, obras que cuentan historias
de batallas en todos los tiempos y lugares y que admiten tambin las imgenes de accin, la
expresin de sentimientos y rasgos propios de otros gneros, como el drama, la comedia, el
thriller
Cine de terror y fantstico. Estas pelculas buscan provocar el miedo en el espectador, con
sus muchas variantes, y para ello recurren a personajes y situaciones fan