教學方法簡介
評核委員:郭阿梅・陳秀月
2013年11日
教學方法之特色
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教學方法 特色
講授法 短時間內,有系統大量傳授知識
籃中演練 最貼近實際狀況的模擬方法
角色扮演 做中學,體驗最深刻,需要二次演練以提升學習效果
腦力激盪 激發學員無限想像力,需要工具來收斂與提升可行性
問題導向 從狀況出發,分析與界定問題,提升學員問題解決能力
兵棋推演 科學分析的策略產出教學,提升學員找出解決策略與決策能力
講授法
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優點
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講師能掌握時間和進度。
教學順暢是優點。
講師較易掌控進度,學員較不會出狀況。
直接講授法 容易實施。
幾乎不用準備教具,備課方便。
講授法
較容易枯燥無味, 要靠講師的魅力,引起學生的興趣。
只能知道少部分的狀況。
不太容易了解學員的學習效果。
缺點
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講授法
題目要加以生活化。
最大考驗就是講師教學功力。
在直接講授中,實測及口頭回答很重要。
結論
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講授法
籃中演練
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何謂籃中演練?
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模仿主管文件處理實況所設計的評量或訓練方法,亦可稱為文件演練。
收文籃
公文、報告、報表…. 等待處理文件
發文籃
處理後文件,待文書人員取走,辦理後續作業
籃中演練
教學目標
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透過限制時間處理「待處理」文件箱內的案件。
加上真實的模擬遊戲了解工作需要的真正能力,進而學習。
培養「做」的能力,而非「知」的能力。
籃中演練
教學過程
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籃中演練
說明資料
描述演練情境中所要演練的組織狀況,及演練的事項,通常是某一主管突然去職,要演練者臨危受命擔任主管,負起責任。
說明資料時要詳細清楚,讓演練者能很快進入狀況,同時要給予演練者時間壓力。
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籃中演練
演練問題
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每一問題必須是組織正常運作之下會發生的問題,而且沒有固定的答案,讓演練者發揮判斷力。
有些不是問題而是有用的資料。
有些不必由演練者處理的問題。
有些是演練者必須處理的問題。
有些是輕鬆的問題。
這些問題混在一起,演練者必須自己判斷
籃中演練
回饋
主要在分析演練者的表現並予以回饋。
訓練為目的:最常用的回饋方式是在演練之後舉行團體討論,以瞭解演練者的優劣。
評量為目的:可以從演練者填寫的「行動理由」中,分析其真正能力。
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籃中演練
適用對象
企業界廣泛使用在教育訓練與人員遴選方面。
中小學師資、行政人員培育與專業成長活動之設計,也可以採用籃中演練的方式,
以全面提升人員隨機處理行政問題的能力。
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籃中演練
角色扮演
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何謂角色扮演?
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源起: 源自心理劇,並於1967年由Fannin Shaftel和George Shaftel建立成為教學法之一。
定義:
設身處地。
同理心。
應對進退的彈性能力。
適用範圍: 諮商、面談技巧、問題兒童處理、人際關係及人才訓練課程等。
角色扮演
主要分為簡述問題、互動及討論3個階段,時間以5-15分鐘為宜。
實施步驟如下:
實施過程
暖身
活動
角色
分派
情境
布置
觀察
者指
派
實際
演出
討論
與評
價
再演
出
分享
經驗
與總
結
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角色扮演
注意事項
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安全的氣氛、開放的態度,避免過度指導。
確定學習目標,不同的扮演方式,不同的發展與結果。
跳脫「演的好不好」。
情境與生活經驗貼近。
遇僵局,多做鼓勵與引導。
角色扮演
優點及限制
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優點:
認識不同角色的立場。
親身體驗,易記憶及參與度高。
團隊凝聚力。
限制:
時間及人數限制。
信任感建立情形。
教師之專業訓練。
學習者個性。
角色扮演
腦力激盪
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何謂腦力激盪法?
美國奧斯本(Alex F. Osborn)博士於1938年首先發明應用。
指一群人共同運用腦力,作創造性思考,在短暫的時間內,對某一項問題的解決,提出大量構想的技巧(引自吳明雄,2002)。
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腦力激盪
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原理與原則
2個基本原理:
延遲判斷
量中求質
4個必備原則:
拒絕批評
歡迎自由聯想
意見越多越好
組合/改進別人意見
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腦力激盪
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使用時機
什麼團體領導需要使用? 教學訓練團體
成長團體
焦點團體
創作規劃/行銷團體
團體諮商商業投資協商談判團體
表演團體
劇團
什麼人有使用的機會? 教師在課堂運用
班長/幹部
會議主席
討論團體的領導
研究主持人
組織/單位主管
心理諮商師
協商談判領導
導演
腦力激盪
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使用型式(1)-團體
圓桌法
優點
快速、短時間
專注集中力量
缺點
易趨向同質化
壓力下的封閉
卡片法
優點
不記名
深度思考
具體描述
缺點
耗時
分析解讀誤差
腦力激盪
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使用型式(2)-個人
塗鴉法
優點
自由無拘束
缺點
廣度受限於個人認知
腦力激盪
實施要點(1)
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主持人:
會議前
準備適當的題目
確認題目
會議中
掌握會議時應遵守的四個必備原則
保持熱烈氣氛
使所有參與者都有獻策的機會
腦力激盪
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實施要點(2)
記錄員:
約1~2人
有摘要的能力
字體清晰、整潔
紀錄大家所提出的構想
與會者/小組成員:
宜5~10人
異質性相當
階級/職等相當
資歷深淺各半
內行外行各半
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腦力激盪
實施要點(3)
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題目的選定: 必要時,可用「如何…」起頭 適合創造思考 範圍宜狹小 性質宜專門
注意事項: 主題 :盡早告知與會者,並附加說明 時間 : 約1~2小時 評價 : 宜隔幾天再進行
腦力激盪
實施步驟
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選擇及說明問題。
說明必須遵守的規則。
組織並激發團體的氣氛。
主持討論會議。
記錄大家所提出來的意見或觀念。
共同訂定標準並評估,以選取最好的意見。
腦力激盪
優點
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減少在團體內對權威之依賴。
增進每一個團體成員的參與機會。
過程比較隨意、好玩、有趣及刺激。
促進「非正式」的氣氛而減少緊張及矛盾。
促進個人自我瞭解的機會。
腦力激盪
缺點
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耗費時間多, 一個主題至少1~2小時。
限於較簡單的問題。
主持人控制不宜時,容易偏離討論中心。
腦力激盪
結語
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人是群居的動物,很難完全脫離群體,不受影響。
透過團體互動方式,盡情釋放其多樣貌、多元化、多向度的思考觀點,將更深具信心,隨之潛能亦被啟發更多。
應用於團體討論已是時勢所趨。
腦力激盪
問題導向(PBL)
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何謂問題導向?
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採小組討論方式。
以學習者為中心的討論學習模式。
由學習者自行發現問題,設定學習目標。
自我學習,老師教的少,學習者準備時間多。
主動學習,培養分析、解決問題能力。
問題導向
特點
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剛開始時,學員對問題不完全清楚地了解,必須從舊有的知識中擷取相關者去定義問題。當學員對問題的了解愈多,對問題的定義才會愈來愈清楚。
這類問題沒有單一、簡單、正確的解答,而是有多種解答,每一種解答都各有優劣點。做選擇時,必須考慮不同解答的優劣點。
這類問題不太可能有固定解決問題的程序。學生經歷過這類問題後,認知到現實的狀況不像教科書上敘述的「單純」,很多沒有「標準答案」,進而體會現實世界的複雜性與不確定性。
問題導向
學習三部曲
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評估知識
過程中,利用已有的知識分析討論,提出解決問題的假設及初步可能的解答。同時還須確認需要補充哪些知識才能解決問題,作為學習的目標。
獲得知識
小組成員各自針對學習目標進行自我學習,包括找資料、
分辨資料的可靠性、閱讀、理解、找出問題的解答。
分享知識
經過一段時間後,小組成員再次聚會,彼此分享收集到的資料與答案,彼此質問與澄清,直到達成最後的結果。討論中延伸出來的問題,成為後續學習的目標。
問題導向
優缺點
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優點
1.印象深刻,記憶較長。
2.解決問題能力較強, 適合終身學習的需要。
缺點
1.知識較零散。
2.資源需求較多。
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・自我學習、終身學習是PBL主要教學目 ・PBL不是「給學生魚吃」,而是教導學生「釣魚的方法」。
問題導向
兵棋推演
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發展
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是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,通常使用地圖或沙盤兵棋推演方式進行。
最初從美國委託研究,逐漸引進軍事上的「兵棋推演」,發展為「政經兵棋推演」,運用的範圍愈來愈廣,舉凡政治談判,政策推行、外交作為、商業行銷等,都會在不同程度上,利用「兵棋推演」的方式自我訓練。
兵棋推演
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定義及目的
定義
運用統計學、概率論、博弈論等原理,按照事先制訂的規則進行倣真、模擬和推測。這種推演可以在不進行實戰的情況下,提高研究戰略戰術的理論能力。
目的
協助主管人員學習決策前的模擬(事前準備)和決策(提出最佳解決方案) 的兩大邏輯和作為,俾於面臨真實狀況時,能獲致最大效益,或降低最大可能損失。
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兵棋推演
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教學過程及適用課程
教學過程
理論講解
兵棋推演介紹
情境設定與任務分配
狀況討論
小組報告與綜合研討
適用課程
危機管理
談判協商
防災演練
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兵棋推演
結語
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強調受訓者的參與和體驗。
提升學員的學習興趣與效果。
教導如何用之於因應危機,以增強其應變處方之能力。
兵棋推演
簡報結束!
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