UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORAVICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA ACADÉMICO SANTA BÁRBARASUBPROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN
EXPOSITORES:BR. VARILLAS MAYERLINBR. GABRIELA MARQUEZBR. JESUS SANCHEZBR. MOLINA JORGE
FACILITADOR:PROF. MEJIAS JHONNY
El BaloncestoReglamento
En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.
En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO
No se permite el empate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las...
REGLAS DE JUEGOREGLAS DE JUEGOConocerlas te permitirá
obtener ventaja durante el juego...
Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción
PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN:El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
Medidas De La Cancha
Altura del Aro Y Peso Del Balón
El saque
No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario.
No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.
El jugador que realice el saque:
El saque
No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
¡La línea no se puede pisar en el
saque!
El jugador que realice el saque:
El saque
No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida.
El jugador que realice el saque:
El jugador que realice el saque PODRÁ:
Desplazarse lateralmente 1m. como máximo, desde el lugar indicado por el arbitro para el saque.
Moverse hacia detrás, tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será perpendicular a la línea de saque.
Infracciones al reglamento: PASOS
Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR.
Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más.
Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón.
Un jugador con balón podrá:
JUGADOR CON BALÓNInfracciones al reglamento: PASOS
Pivotar. Significa que uno de sus pies permanece en contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el otro se desplaza tantas veces como se desee.
Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de ponerse en pie.
El capitán: Obligaciones y derechos
El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego.
Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.
Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
Todos los partidos comienzanCON UN SALTO ENTRE DOS
en el círculo central
Todos los partidos comienzanCON UN SALTO ENTRE DOS
Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.
El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.
El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
Todos los partidos comienzanCON UN SALTO ENTRE DOS
Todos los partidos comienzanCON UN SALTO ENTRE DOS
Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
Composición de un equipoEl partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5
En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos será el capitán y así figurará.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
Composición de un equipo
EquipamientoCamiseta debe de tener un color
dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera.
Debe de llevarse por dentro del pantalón.
Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con
el de la camiseta.
EquipamientoDebe de ser corto.
Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la
trasera.
No necesariamente del mismo color que la camiseta.
Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean
del mismo color que los pantalones.
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares.
Arbitraje
Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA
Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS
DIRECCIÓ
N DEL ATAQUE
3 puntosUna canasta será de cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.)Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo.
2 puntos cuando:Una canasta será de Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA).
2 puntos cuando:Una canasta será de Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo.
Falta PERSONAL
Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
EL TIEMPO
El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra.
Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.
Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido continuará con un período
extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
10 10 10 102 215
40 19
Límites TEMPORALES
Regla de los
3 segundos
Un jugador
(atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de 3 segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en marcha.
Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos
pies fuera.
3 sg.
Límites TEMPORALES
Regla de los
5 segundos
Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
Límites TEMPORALES
Regla de los
8 segundos
Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el
balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Campo atrás Una vez que el balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m.
Límites TEMPORALES
Regla de los
24 segundos
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos.
Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
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