perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 1
BAB II
TINJAUAN TEORI
DESAIN GRAFIS DAN ARSITEKTUR METAFORA
A. Pusat Desain Grafis
A.1. Desain Grafis
A.1.1. Definisi Desain
Untuk dapat memahami makna dari desain grafis,
sebelumnya perlu dimengerti arti dari kata desain. Desain yang
merupakan dasar dari desain grafis berasal dari kata “dessiner” yang
dalam bahasa Perancis berarti “menggambar”; terkadang diartikan
dalam pengertian perancangan. Pada mulanya desain erat kaitannya
dengan bidang seni. Disebabkan kecenderungan bidang desain yang
meliputi cara penanganan berbagai bidang seni, kerajinan, pelajaran
lingkungan, teknologi dan sebagainya, maka Agus Sachari
menerangkan bahwa dalam pemahaman mengartikan “desain”
diperlukan sikap hati – hati dan memiliki batasan tertentu sehingga
tidak terjebak dalam bidang seni saja. 1 Sedangkan menurut J.B
Reswick, desain di artikan sebagai aktifitas kreatif yang didalamnya
terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat, yang
sebelumnya belum ada (design : a creative actifity – it involves
bringing into being something new and useful that has not existed
previously).2 Dari pengertian tersebut dapat di ketahui bahwa desain
merupakan terjemahan fisik dari aspek sosial, ekonomi dan tata hidup
manusia, serta desain merupakan suatu ungkapan kultural dari
kehidupan manusia..
1 Agus Sachari, et. Al., 1986 :22
2 J.B. Reswick, Amerika Serikat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 2
A.1.2. Definisi Desain Grafis
Pada dasarnya desain grafis adalah suatu media untuk
menyampaikan informasi melalui bahasa komunikasi visual dalam
wujud dua dimensi atau tiga dimensi dengan melibatkan kaidah –
kaidah estetik. Situs wikipedia menerjemahkan desain grafis sebagai
sebuah proses kreatif, yang paling sering melibatkan klien dan
desainer, dan diselesaikan dalam hubungannya dengan produk bentuk
(printer, pembuat tanda, dll). Sedangkan arti desain grafis menurut
para ahli desain memiliki pemahaman yang hampir sama.
Menurut Richard Hollis, Desain Grafis adalah usaha
membuat atau memilih tanda dan mengatur mereka di permukaan
untuk menyampaikan ide. (Graphic Design is the business of making
or choosing marks and arranging them on a surface to convey an
idea.).3 Sedangkan Toto Munjia Mukimin menerangkan desain grafis
sebagai media untuk menyampaikan informasi melalui bahasa
komunikasi visual dalam wujud dwi matra dan tri matra.4
Richard Hollis menerangkan desain grafis lebih jauh dalam
bukunya yang berjudul Graphic Design : A Concise History yang
berisi bahwa desain grafis adalah seni memilih dan mengatur gambar
visual, termasuk teks, untuk mengkomunikasikan ide secara efektif.
Desain ini memiliki tiga peran utama : untuk mengidentifikasi, untuk
menginformasikan dan menginstruksikan, untuk menyajikan dan
mempromosikan. Richard Hollis menambahkan desain grafis mulai
dapat ditemukan bahkan dari tanda – tanda pada jalan berupa iklan.5
Dari beberapa pengertian diatas, terdapat persamaan
mengenai definisi desain grafis yaitu sebuah proses kreatif dimana
didalamnya terkandung unsur – unsur visual untuk menciptakan suatu
3 Richard Hollis, 1986
4 Toto Munjia Mukimin, 1988
5 Hollis, Richard. Graphic Design : A Concise History. 2001 ed, World of art. New York : Thames
and Hudson , 1994. Hal 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 3
produk desain yang bertujuan sebagai media informasi, penyampai
sekaligus promosi atau yang dikenal sebagai media komunikasi visual.
A.1.3. Sejarah Perkembangan Desain Grafis Dunia
Desain grafis pada mulanya berasal dari kegiatan seni rupa
murni (fine art) khususnya pada seni cetak (grafis) yang pada saat itu
sudah menggunakan teknik cetak baru (lithografi yaitu teknik cetak
yang di ciptakan oleh Alois Senefeldr pada tahun 1789). Kemudian
seniman asal Perancis, Jules Cheret pada tahun 1866 mulai
memproduksi poste – poster komersialnya. Dengan teknik cetak Litho
tersebut memungkinkan untuk mencetak poster hingga 10.000
eksemplar per jam dan dapat membuat poster dengan ukuran besar.
Karena faktor ini, poster menjadi salah satu media yang paling handal
dalam mendukung pemasaran dan promosi di masa itu.
Keberhasilan Cheret dalam memproduksi poster – poster
komersilnya di ikuti dan di kembangkan oleh seniman – seniman
lainnya, seperti Henry de Touluse-Lautree dan Pierre Bonnard. Dua
orang seniman ini mengembangkan teknik cetak lithografi sebagai
media ungkap komunikasi visual bersifat komersial. Sehingga
tampilan poster – poster dua orang seniman tersebut lebih banyak
muatan seni murninya.
Poster sebagai media komunikasi visual yang handal pada
jaman tersebut tidak lepas dari penggunaan desain grafis dalam media
promosi dan iklan sebagai sesuatu yang baru. Sejak saat itu desain
grafis menjadi bagian dari dunia indutri, khususnya pada bidang
pemasaran. Perkembangan dalam bidang pemasaran memberi
pengaruh positif di dalam peningkatan margin penjualan dan terhadap
citra produk yang di tampilkan. Tidak dipungkiri, desain grafis dan
mesin cetak lithografi memberikan pengaruh besar dalam bidang ini.
Berakhirnya era cetak batu litho sejalan dengan
perkembangan jaman, menjadi awal mula perkembangan fungsi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 4
desain grafis yang berimplikasi pada bidang – bidang lain yang
berhubungan dengan bidang komunikasi visual. Desain grafis mulai
berkembang kearah tujuan yang lebih spesifik sebagai media
penyampai informasi dan tujuan komersial yang dikenal dengan jaman
Art Nouveau. Berikut adalah perkembangan desain grafis dunia dari
jaman Art Nouveau hingga sekarang.
a. Art Nouveau
Gaya Art Nouveau yang lahir di Inggris lebih banyak
oleh unsur seni kerajinan (craft) dan berpengaruh pada bidang
seni rupa murni (fine art). Citra Art Nouveau merefleksikan
gagasan – gagasan baru, semangat berkesenian yang baru serta
segi – segi sosial masyarakat Inggris. Pelopor desainer grafis
pada jaman ini antara lain Charles Rennie Mackintosh dari
Glasgow dengan karya – karyanya yang menjadi acuan para
desainer grafis di kota Wina (Austria), Margaretf, Frances Mc
Donald, George Walton, Aubrey Beardsley dan Walter Crane.
Gambar II.1: Cover buku karya Alphonse Muche Sumber : http://sembilan30td1a.wordpress.com/2008/03/12/art-
nouveau/
Pada tahun 1896 di Jerman lahir suatu gerakan seni
rupa semacam Art Nouveau yang mempublikasikan karya –
karyanya melalui majalah De Jugend, dan memnjadi populer
dengan istilah Jugendstil. Melalui gerakan tersebut para
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 5
desainer grafis menghasilkan karya seni rupa grafis yang
bertujuan untuk menjembatani antara seni dan masyarakat.
b. Avant Garde
Gambar II.2: Poster Avant Garde Sumber : http://blog.iso50.com/231/avant-garde-poster-contest/
Avant Garde merupakan suatu gerakan revolusi yang
terjadi ketika Eropa di guncang Perang Dunia I, dimana gerakan
revolusi ini memperjuangkan keberlangsungan dan
perkembangan seni Desain Grafis. Salah satu pelopor
pembaharuan seni grafis di Italia pada gerakan revolusi tersebut
adalah Filippo Tomasso Marinetti (1914) yang menerbitkan
sebuah buku yang berjudul “Zang Tumb Tumb” , yang bercerita
tentang peperangan Tripoli dengan penggambaran desain lay out
yang meyimpang dari kebiasaan. Dengan menggunakan
visualisasi kata – kata yang dibuat sedemikian rupa sehinga
huruf- huruf yang di gambarkan dapat berfungsi sebagai
simbolisasi bunyi dan image.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 6
c. Bauhaus
Gambar II.3: Font pada jaman Bauhaus Sumber : http:// blsciblogs.baruch.cuny.edu
Bentuk seni rupa pasca Perang Dunia I diwarnai oleh
gerakan seni rupa bergaya Ekspresionisme dan Dadaisme yang
merupakan reaksi dari keadaan waktu pada saat itu. Gerakan
Dada adalah gerakan seni yang bersifat protes pada situasi dan
memberontak pada kemampanan dan anti militer, bisa di
katakan sebagai gerakan seni yang anti seni.
d. Desain Grafis Era Perang Dunia II
Pada era Perang Dunia II, desain grafis berperan aktif
dalam pemilihan pemimpin atau presiden. Pada jaman tersebut,
tembok – tembok yang rata terlihat ditutupi oleh poster – poster
kampanye calon pemimpin, serta poster yang menggambarkan
keadaan yang tengah terjadi pada jaman tersebut. Pada era
tersebut, gaya Desain Grafis masih terpengaruh pada corak
Avant-Garde dimana unsur komersial sedikit terabaikan.
Aplikasi desain grafis pada jaman ini lebih cenderung pada
penciptaan unsur identitas suatu kesatuan tertentu, seperti
kesatuan tempur Amerika Serikat, atau lambang – lambang
identitas kesatuan lain. Sehingga desain grafis pada saat itu lebih
berfungsi sebagai desain profokasi - informasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 7
e. Desain Grafis Tahun 60-an hingga Era Komputerisasi
Tahun 1960, desain grafis berfungsi sebagai media
pemecah masalah dalam bidang komunikasi visual, serta sebagai
media komunikasi populer yang selalu inovatif baik dalam gaya,
maupun performance-nya. Desain grafis juga berkembang
sejalan dengan perkembangan jaman. Perubahan teknologi,
sosial, politik dan sebagainya merubah gaya dan corak desain
grafis yang di tampilkan.
Seperti situasi yang terjadi pada era tahun 60-an dimana
terjadi suatu reaksi terhadap perang Vietnam (1964-1975),
adanya protes sosial, revolusi yang terjadi di Kuba, perubahan
sosial budaya, lahirnya musik pop dan penggunaan obat –
obatan terlarang menjadi salah satu materi desain yang
mewarnai karya grafis pada waktu itu.
Kemudian pada tahun 1970 merupakan masa peralihan
desain grafis dari fungsi informasi dan instruksi yang masuk
pada fungsi identifikasi. Peranan desain grafis berkembang pesat
pada era 70-an, baik pada sektor jasa layanan masyarakat
maupun di dunia bisnis. Pada jasa pelayanan masyarakat, desain
grafis ikut menyukseskan event Olympiade dengan menciptakan
desain- desain untuk publikasi dan simbol – simbol yang di
gunakan sebagai sign system. Sedangkan dunia bisnis, desain
grafis berperan aktif dalam usaha menciptakan identitas dan
citra bagi suatu perusahaan / badan usaha yang berupa logo,
corporate identity, company profile, annual report, dan
sebagainya. Salah satu perusahaan desain grafis yang berskala
dunia pada saat itu adalah Landor Associates. Perusahaan ini
merancang logo atau corporate identity berskala internasional.
Beberapa logo atau corporate identity hasil dari perusahaaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 8
tersebut yaitu Japan Airlines, British Airline, Singapore
Airlaine, serta Garuda Indonesai Airline.
Pada tahun 1970 ini, corak desain grafis terkonsentrasi
pada dua corak desain yang saling bertolak belakang, yaitu
corak aliran “Punk” dan corak aliran “New Wave”. Aliran Punk
merupakan bentuk pemberontakan dari suatu keadaan yang lahir
dari kelompok anak muda di kota London. Beberapa ciri yang
menjadi identitas dari aliran ini yaitu rancanganya yang
menggunakan sistem kolase ( menempelkan tulisan – tulisan
atau gambar yang sudah jadi dari koran atau majalah terkenal).
Sementara aliran New Wave berkembang di Belanda dan
Amerika Serikat. Aliran ini menggunakan piranti komputer
dalam proses kreasinya, yang memungkinkan berbagai tampilan
visual. Salah satu kecanggihan komputer pada saat itu adalah
adanya rekayasa file yang dapat di daur ulang kembali. Contoh
karya desain grafis dari aliran ini adalah karya Pula Scher yang
berhasil mendaur ulang iklan pariwisata karya Herbert Matter
yang pernah di terbitkan pada tahun 1934 dan di rekayasa
kembali dengan mengganti model atau objeknya lalu dipakai
sebagai iklan arloji bermerek Swatch keluaran tahun 1987.
Komputer sebagai piranti canggih banyak membantu proses
kreasi desain grafis para desainer abad 20.
A.1.4. Sejarah Perkembangan Desain Grafis di Indonesia
Gambar II.4: Mesin cetak pertama oleh Johannes Guttenberg 1450 Sumber : http://dgi-indonesia.com/history/
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 9
Sejarah perkembangan desain grafis di Indonesia tergolong
tua bila dibandingkan dengan negara – negara Asia lainnya. Sejak
mesin cetak pertama kali diketemukan oleh Johannes Guttenberg pada
tahun 1450, negara – negara di benua Eropa mengalami revolusi di
bidang percetakan, salah satunya negara Belanda. Pada saat itu
kondisi Indonesia sedang dalam masa penjajahan kolonial Belanda.
Kongsi dagang Belanda di Indonesia semacam VOC segera
memanfaatkan teknologi baru tersebut untuk keperluan mereka. Untuk
memperlancar tujuannya ke Indonesia, Belanda mendatangkan mesin
cetak dari Eropa. Tujuan misionaris untuk mendatangkan mesin cetak
erat kaitannya dengan niat mereka dalam mencetak kitab suci dan
buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka
juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. Industri
percetakan di wilayah Nusantara berkembang sejalan dengan
penerbitan surat kabar dan buku yang diperkirakan berkembang sejak
abad ke-17, ketika mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau
Jawa oleh misionaris Belanda pada tahun 1659. Karena kurangnya
tenaga ahli dalam pengoperasian, mesin tersebut menganggur sampai
berpuluh-puluh tahun. Perkembangan surat kabar pada mulanya para
pembaca koran berbahasa Belanda di Hindia Belanda di awal-awal
keberadaannya adalah orang-orang Eropa, kalangan Bumi-putra yang
menjadi priyayi, kaum Tionghoa (untuk keperluan dagang), dan
orang-orang indo/Belanda. Baru ketika pemerintahan jajahan di bawah
Daendels-lah yang berperan besar dalam urusan cetak-mencetak
dengan membentuk percetakan negara yang berurusan dengan
mencetak peraturan-peraturan Belanda. Maka mulailah dikenal surat
kabar yang tidak hanya memuat informasi yang nilainya ekonomis,
tetapi juga memuat peraturan-peraturan perundangan.
Pada tahun 1744 muncul iklan pertama di Hindia Belanda.
Perintis tumbuhnya iklan di Hindia Belanda adalah Jan Pieterzoen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 10
Coen. Dia adalah pendiri Batavia dan Gubernur Jenderal Hindia
Belanda tahun 1619-1629. Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia
(PPPI) mengakuinya sebagai tokoh periklanan pertama di Indonesia.
Dalam masa pemerintahannya, ia mengirim berita ke pemerintah
setempat di Ambon dengan judul Memorie De Nouvelles, yang mana
salinannya ditulis dengan tulisan tangan pada tahun 1621. Tulisan
tangannya yang indah ternyata merupakan refleksi dari naluri bersaing
antara pemerintah Hindia Belanda dengan Portugis. Kedua negara
rupanya terlibat dalam perebutan hasil rempah-rempah dari kepulauan
Ambon, dan Jan Pieterzoen Coen „menulis‟ iklan untuk melawan
aktivitas perdagangan oleh Portugis. Lebih dari satu abad kemudian,
setelah Jan Pieterzoen Coen meninggal, tulisan tangannya diterbitkan
kembali di surat kabar Batavia Nouvelles pada tanggal 17 Agustus
1744. Batavia Nouvelles merupakan surat kabar pertama di Hindia
Belanda yang bertahan terbit hanya dalam waktu 2 tahun saja. Dengan
demikian, iklan yang dimuatnya pun merupakan iklan pertama di
Hindia Belanda. Kenyataan ini menunjukkan, bahwa surat kabar dan
iklan lahir tepat bersamaan di Hindia Belanda.
Sementara itu pada pertengahan abad 18 industri surat
kabar di Indonesia berkembang di bawah pemerintah Belanda. Surat
kabar yang pertama kali dicetak adalah De Bataviase Nouvelles terbit
di Batavia pada tahun 1744, kemudian De Locomotief yang terbit
pada tahun 1852 di Semarang dan Bataviassch Niewsblaad terbit di
Batavia pada tahun 1885. Dunia persurat-kabaran milik warga pribumi
adalah Bromartani yang terbit di Surakarta pada tahun 1920-an.6
Pada tahun 1776, setelah pelarangan penerbitan surat kabar De
Bataviase Nouvelles pada tanggal 20 November 1745, pemerintah
kolonial memberi izin kepada L Dominicus seorang pakar dalam
6 Kartodirjo,1992:112-113
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 11
percetakan untuk menerbitkan surat kabar mingguan yang diberi nama
Het Vendu-Nieuws (Berita Lelang). Surat kabar mingguan atau yang
saat itu sering disebut mingguan, berisi berita lelang perusahaan-
perusahaan perdagangan di bawah VOC. Sedangkan pemasangan
iklan diluar perusahaan VOC dikenakan biaya. Mingguan ini bertahan
terbit antara tahun 1776 hingga 1809.7
Di abad ke-19, terbit beberapa surat kabar berbahasa
Indonesia (Melayu) di antaranya „Soerat Kabar Bahasa Melajoe’ yang
diterbitkan di Surabaya pada tahun 1861. Kemudian „Bintang Timoer’,
surat kabar dua mingguan yang memuat pelbagai berita sosial-
ekonomi. Di Semarang pada tahun 1860 terbit Selompret Melajoe of
Semarang. Pada tahun 1883 para pengusaha Cina mulai terlibat usaha
percetakan dan buku, terutama penerbitan buku terjemahan sastra
Cina klasik yang kemudian berkembang menjadi komoditas
percetakan yang semakin meluas.
Berkembangnya industri percetakan merupakan tahap
penting dalam keterbukaan budaya, karena di dalamnya terdapat
perluasan dan pelintasan komunikasi verbal maupun gambar.
Rekaman melalui gambar dan penataan huruf di masa tersebut telah
tampak sebagai bagian penting dari industri percetakan. Pada tahun
1919 telah tercatat 120 perusahaan yang mempekerjakan 3.080 orang
di industri percetakan, sebagian besar di antara kegiatan industri
tersebut adalah pekerjaan desain grafis. Tidak tercatat angka secara
pasti berapa jumlah tenaga penata rupa surat kabar, buku, poster, dan
produk cetak lainnya. Demikian pula jumlah ilustrator, perancang
grafis dan fotografer. Selama pemerintahan kolonial, tercatat lebih
3000 seniman bangsa asing (Belanda, Jerman) yang dicatat dalam
Lexicon of Foreign Artists Who Visualized Indonesia (1600-1950)
7 Riyanto,2000:52-53
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 12
dengan pelbagai bidang pekerjaan seni; di antaranya pelukis, peneliti
seni, ilustrator cat air, juru gambar, pematung, ilustrator, pendesain
grafis dan perupa produk industri. Sedangkan seniman bangsa
Indonesia tidak dimasukkan ke dalam daftar tersebut. Terlepas dari hal
tersebut, fenomena itu menunjukkan bahwa kegiatan komunikasi
cetak memiliki peran dan makna yang cukup penting dalam kehidupan
sehari-hari. Namun demikian, dalam sejarah kebudayaan,
perkembangan karya cetak sebagai bagian dari peradaban bangsa yang
dimulai ketika jaman penjajahan belum mendapat posisi yang penting.
Setelah masa – masa penjajahan berakhir, Indonesia masih
mengalami berbagai macam gerakan revolusioner sehingga bidang
teknologi percetakan tidak mengalami perkembangan yang berarti.
Salah satu era yang tersulit yang di alami oleh Indonesia setelah
merdeka adalah era orde baru. Masa sulit orde baru di awali dengan
kondisi perekonomian yang kacau balau, hingga pada tahun 1965
inflasi mencapai 650 % dan devisa kosong. Presiden Soeharto yang
memerintah pada saat itu kemudian membentuk kabinet pembangunan
untuk membenahi masalah perekonomian dan mengerem laju inflasi.
Pada tahun 1967 pemerintah mengeluarkan Undang Undang
Penanaman Modal Asing, yang kemudian di susul dengan Undang
Undang Penananaman Modal Dalam Negri pada tahun 1968.
Gebrakan ini mendorong laju investasi yang kemudian mulai
memperlihatkan hasilnya pada akhir dekade 1960-an. Pada awal tahun
1970, para pengusaha – pengusaha dalam negri mulai berani
memasang iklan, sehingga mereka memerlukan jasa promosi dan
pemasaran.
Dengan banyaknya permintaan jasa media promosi dan
pemasaran, maka bermunculan penyedia jasa periklanan. Bidang
grafis dan percetakan yang sekian lama “tidur” mulai bergairah dan
bangkit kembali. Seiring dengan menguatnya perekonomian di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 13
Indoenesia, beberapa biro iklan tersebut tumbuh menjadi biro iklan
yang besar. Dunia periklanan semakin marak setelah di ijinkanya
penayangan iklan melalui media televisi pada tahun 1990 sejalan
dengan banyak berdirinya stasiun televisi swasta. Perkembangan
dunia perikalanan sangat tergantung dengan perkembangan dunia
grafis. Adanya tenaga profesional yang di butuhkan untuk membuat
sebuah iklan menjadi media promo yang menarik, tepat sasaran dan
memberikan efek positif terhadap konsumen yang melihat. Bila
dahulu orang masih memandang rendah pekerjaan percetakan,
sekarang tidak lagi. Orang mulai tertarik untuk berusaha di bidang
grafis. Untuk memenuhi permintaan pasar yang semakin berkembang,
di butuhkan tenaga – tenaga profesional terdidik di bidang grafis.
Sejalan dengan hal itu, mulai muncul pula pengajaran pendidikan
grafis baik di tingkat sekolah menengah maupun perguruan tinggi.
Perguruan tinggi seni yang memuat desain grafis pertama kali berdiri
di Indonesia pada tahun 1949. Tanggal 15 Desember 1949, Akademi
Seni Rupa Indonesia (ASRI) didirikan yang peresmiannya harus
dilakukan pada tanggal 15 Januari 1950. Ketergesaan ini rupanya
dimotivasi oleh adanya keinginan agar akademi tersebut didirikan
ketika Yogyakarta masih merupakan ibukota Negara. Sebagaimana
diketahui, tanggal 27 Desember 1949, dua belas hari sesudah surat
keputusan pengakuan kedaulatan Republik Indonesia ditandatangani
oleh Ratu Juliana dan bersamaan dengan itu berdirilah Negara
Republik Indonesia Serikat (RIS) dengan Jakarta sebagai ibukotanya.
Pada hari Minggu tanggal 15 Januari 1950 jam 10.00 pagi Akademi
Seni Rupa Indonesia diresmikan berdirinya. Tempat peresmian di
Bangsal Kepatihan Yogyakarta dengan RJ Katamsi Martorahardjo (7
Januari 1897-2 Mei 1973) sebagai direkturnya yang pertama
(sekaligus pendirinya), dengan beberapa bagian pendidikan seni
seperti Lukis, Patung, Pertukangan Kayu, dan Reklame. Jurusan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 14
Reklame – yang merupakan cikal bakal pendidikan desain grafis –
saat itu masih menjadi satu dengan Jurusan Dekorasi, Ilustrasi dan
Grafik dan disebut dengan Jurusan 4 (empat) atau REDIG. Salah satu
mahasiswa pada awal jurusan ini yaitu Soetopo Mangkoediredjo lulus
pada tahun 1955. Beberapa pihak yang berperan dalam pendirian
ASRI adalah Hendra, Kusnadi, Sudarso dan Trubus sementara Affandi
pernah tercatat sebagai salah satu pengajar di perguruan ini.
Gambar II.5: Universitas Desain Grafis pertama di Indonesia (A.S.R.I) Sumber : Sejarah Seni Rupa Indonesia.
Gambar II.6: Logo pameran desain grafis pertama di Indonesia Sumber : “Pameran Rancangan Grafis ’80 Hanny, Gauri, Didit” oleh Agus
Dermawan T, Kompas, 25 Juni 1980, hal. 6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 15
Pada tanggal 16-24 Juni 1980 di Pusat Kebudayaan
Belanda Erasmus Huis, Jalan Menteng Raya 25, Jakarta
diselenggarakan pameran desain grafis pertama kali di Indonesia oleh
tiga desainer grafis Indonesia: Hanny Kardinata, Gauri Nasution dan
Didit Chris Purnomo, bertajuk “Pameran Rancangan Grafis ‘80
Hanny, Gauri, Didit”. Pameran ini tercatat sebagai pameran desain
grafis pertama di Indonesia yang diadakan oleh desainer-desainer
grafis Indonesia.8
Pameran ini membawa misi memperkenalkan
profesi desainer grafis ke masyarakat luas, sehigga karya desain grafis
dapat di apresiasi sebagai karya seni.
A.1.5. Fungsi Desain Grafis
Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan
teknologi, desain grafis berkembang menjadi tiga fungsi dasar, yaitu
fungsi identifikasi, instruksi dan informasi, promosi dan presentasi.
Masing – masing fungsi tersebut saling berhubungan dan melengkapi
satu dengan yang lain. Tujuan utama dari desain grafis sendiri sebagai
media penyampai dari fungsi – fungsi tersebut.
Fungsi desain grafis sebagai identifikasi menyatakan apa
dan dari mana sebuah produk di produksi, dengan memperhatikan
bentuk – bentuk visual tampilan suatu label pada sebuah kemasan,
logo perusahaan, lambang, badge dan sebagainya atau yang sering
disebut dengan corporate identity. Corporate identity berperan pada
tiga wilayah cakupan berupa identifikasi produk dan jasa, lingkungan,
komunikasi dan informasi. Identifikasi produk dan jasa meliputi
desain produk, identitas produk daftar tarif, petunjuk instruksi
pengorganisasian dan sebagainya. Pada wilayah lingkungan,
corporate identity berperan dalam menciptakan suasana atau
informasi yang diperlukan pada lingkungan sekitar. Semisal pada
8 Pameran Rancangan Grafis Hanny, Gauri, Didit – Mau Merubah Dunia, Agus Dermawan T,
Kompas, 25 Juni 1980, hal. 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 16
bidangn interior maupun eksterios banguan, desain grafis sebagai
penanda area penjualan, gedung, area resepsionis, kantro, pabrik,
show room dan toko. Sebagai tanda, desain grafis menjadi satu sistem
tanda yang umum sebagai rambu – rambu. Sedangkan pada wilayah
cakupan komunikasi dan informasi, desain grafis berperan sebagai
media publikasi atau pengumuman, media promosi, media identitas
seseorang atau suatu perusahaan atau produk. Corporate identity ini
lebih cenderung berkaitan dengan usaha atau bisnis, walaupun
sebenarnya media identifikasi ini tidak hanya berkaitan dengan bidang
bisnis. Salah satu yang juga tergolong fungsi dari desain grafis sebagai
identifikasi yaitu adanya relief pada candi, prasasti, ukiran serta
simbol lain yang memiliki nilai informasi dan identifikasi meski
beberapa diantaranya belum dapat dimasukkan dalam bidang kajian
grafis.
Fungsi desain grafis yang kedua adalah instruksi dan
informasi. Maksud dari desain grafis sebagai intruksi dan pemberi
informasi yaitu desain grafis merupakan media informasi yang
menggunakan simbol – simbol grafis. Informasi dan intruksi dapat
berupa penggambaran suatu tempat, arah ataupun petunjuk, gambar
kronologis suatu peristiwa, dan sebagainya. Contohnya pada karya
Theyree Lee Elliot yang berisi iklan tentang jasa pengerah tenaga
kerja. Dalam karyanya, Elliot menggunakan elemen grafis sebagai
simbol dari angka – angka statistik. Dengan cara ini informasi yang
disampaikan menjadi lebih menarik dan lebih meyakinkan. Contoh
lain adalah iklan layanan masyarakat yang dibuat oleh Pemerintah
Pusat Republik Indonesia mengenai program Keluarga Berencana.
Latar belakang dari iklan ini adalah adanya fenomena masyarakat
Indonesia yang mempunyai anak lebih dari 2 namun kebanyakan dari
mereka berada di bawah garis kesejahteraan hidup. Dengan cara ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 17
informasi yang disampaikan menjadi lebih menarik dan lebih
meyakinkan.
Fungsi dari desain grafis yang berhubungan dengan bidang
pemasaran adalah promosi dan presentasi. Reinald Kasali
menerangkan ada dua bentuk media iklan atau promosi, yaitu media
lini atas (Above the Line Media) yang terdiri dari iklan – iklan yang di
muat dalam media cetak, media elektronik dan media luar ruang
(billboard dan bus pannel). Sedangkan yang kedua adalah media lini
bawah (Below the line media) yang terdiri dari media – media selain
media di atas seperti direct mail, brosur, pameran, kalender, agenda
ataupun souvenir. Secara umum dapat dikatakan bahwa fungsi desain
grafis pada dua bidang media ini bertugas menyampaikan pesan
secara informatif, persuasif, dan atraktif. Dengan segala pertimbangan
yang mendukung keberhasilan suatu media iklan maka desain grafis
dalam fungsi ini berpadu dengan ilmu lainnya.
A.1.6. Unsur Desain Grafis
Pada dasarnya desain grafis adalah suatu media untuk
menyampaikan informasi melalui bahasa komunikasi visual dalam
wujud dua dimensi atau tiga dimensi dengan melibatkan kaidah –
kaidah estetik. Elemen – elemen/ unsur visual desain grafis
diantaranya :
a. Titik e. Warna.
b. Garis. f. Huruf.
c. Bidang. g. Bentuk.
d. Ruang. h. Tekstur.
Beberapa element tersebut kemudian di organisasikan
dengan prinsip – prinsip desain yang akurat pada proses
penempatannya. Sedangkan prinsip – prinsip desain yang ada pada
Desain Grafis diantaranya (Peterson, 1997) :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 18
a. Balance (seimbang)
b. Contrast (Kontras)
c. Value (Nilai)
d. Color (warna)
Dalam setiap karya produk desain grafis tidak bisa terlepas
dari unsur pembentuk. Unsur pembentuk tersebut berperan dalam
membangun karya desain. Berikut adalah unsur pembentuk produk
yang ada pada bidang desain grafis (Sarwanto , 2004) :
a. Ilustrasi
Secara singkat dapat dijelaskan bahwa ilustrasi dapat
mendukung desain iklan. Hal ini dikarenakan ilustrasi dapat
menyampaikan kalimat yang panjang sebagai gambaran yang
nyata yang lebih jelas dan punya daya tarik. Robert Rose
menerangkan fungsi ilustrasi sebagai penerang dan penjelas
serta penghias dalam suatu desain dan merupakan gambaran
dari suatu kepribadian dalam warna sehingga menimbulkan
rangsangan dan daya tarik bagi orang yang melihat.
“...... ilustrasi adalah gambaran atau wujud lain yang
menyertai teks. Gambar ddan tulisan merupakan satu kesatuan
yang mana tujuan dari ilustrasi adalah untuk memperjelas teks
atau manuskrip atau buku cetakan yang diterbitkan.” (David
Blank, 1986)
b. Warna
Warna sebagai pelengkap dalam bentuk untuk
penambah kekuatan daya tarik visual. Setiap pribadi bereaksi
secara individual terhadap warna. George Scheder
menyebutkan bahwa warna harus dipakai dalam jumlah yang
benar. Satu atau dua warna sudah cukup menonjolkan sesuatu.
Pemakaian warna yang terlalu banyak atau penggunaan unsur
dalam warna yang terlalu banyak dapat membuat desain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 19
menjadi tidak sesuai. Penerapan warna pada komunikasi grafis
memiliki tujuan sebagai identitas atau identifikasi suatu benda,
menimbulkan daya tarik, menimbulkan pengaruh psikologis,
mengembangkan asosiasi, membangun ketahanan minat, serta
menciptakan suasana yang di inginkan.
c. Tipografi
Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan
jumlah rancangan atau desain huruf yang tersedia kemudian
digabungkan dengan jenis huruf berbeda, menggabungkan
sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia dan
menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan
ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.9
d. Image
Image sebagai ungkapan peristiwa yang dijadikan
dokumentasi untuk menyatakan proses terjadinya sesuatu dan
sebagainya. Image dapat menjadi pengganti ilustrasi atau dapat
digabungkan antara keduanya. Image dalam desain grafis akan
menjadi faktor utama sebagai sarana komunikasi.
A.2. Pihak yang Terlibat dalam Kegiatan Desain Grafis
Dalam bidang usaha desain grafis, terdapat beberapa orang yang
bertanggung jawab sesuai dengan pekerjaannya. Beberapa pihak terkait
kegiatan produksi desain grafis adalah :
A.2.1. Art Grafis Manager.
1. Direktur Kreatif
Direktur kreatif bertanggung jawab dalam memimpin
sebuah tim kreatif yang menghasilkan karya seni yang akan
ditampilkan dalam kampanye iklan, atau produk. Sebuah tim
kreatif dapat terdiri dari seniman (art director misalnya, desainer
9Frank Jefkins, 1996
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 20
grafis, ilustrator, fotografer, copywriter, seniman produksi) dan staf
produksi. Direktur kreatif memulai atau menginspirasi ide-ide
kreatif dan memastikan bahwa karya seni termasuk ide-ide yang
akan dimasukkan dalam suatu desain ditujukan untuk kepuasan
klien. Direktur kreatif biasanya dipromosikan dari seorang art
director atau posisi copywriter. Sebuah pekerjaan direktur kreatif
juga mungkin melibatkan tanggung jawab yang berhubungan
dengan perwakilan klien atau manajer proyek. Ketika klien kurang
puas terhadap hasil desain, maka tanggung jawab kepada klien
sepenuhnya berada pada direktur kreatif, dan direktur kreatif
meminta revisi desain kepada para desainer.
2. Art Director
Art director bertugas memastikan bahwa ilustrator dan
seniman produksi memproduksi dan menyelesaikan pekerjaan
mereka tepat waktu sesuai perintah direktur kreatif demi kepuasan
klien. Art director juga memainkan peran utama dalam
pengembangan proyek dengan membuat keputusan terhadap unsur
visual dari proyek, dan dengan memberikan kata akhir pada
pemilihan model, seni, alat peraga, warna, dan elemen lainnya.
Untuk menjadi seorang art director, diperlukan pelatihan lanjutan
dalam desain grafis dikarenakan mereka akan sering melakukan
proses desain karya seni dan merancang sendiri sebagai
pertimbangan desain kepada para desainer. Tugas lain dari Art
Director adalah melakukan pekerjaan pengawasan dan
administrasi. Art director juga bekerja sama dengan vendor dan
klien untuk memastikan proses desain kreatif ini sejalan dengan
anggaran.
3. Manajer Produksi
Manajer produksi atau manajer yang mengawasi lalu lintas
aspek produksi desain grafis untuk meningkatkan efisiensi dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 21
efektivitas biaya. Manajer Produksi bertugas mengawasi seniman
atau menyarankan pengawas seniman. Direktur kreatif dan art
director sering berperan sebagai manajer produksi seni, terutama
ketika biaya produksi tidak terlalu besar.
A.2.2. Desainer Grafis
1. Broadcast Designer
Seorang desainer broadcast adalah orang yang terlibat
dengan menciptakan desain grafis dalam media elektronik yang
tergabung dalam produksi televisi yang digunakan oleh generator
karakter (CG) operator. Seorang desainer mungkin memiliki gelar
dalam media digital (atau gelar serupa), atau otodidak dalam
perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat konten tersebut.
Broadcast Designer dapat bekerja sama dengan desainer bidang
lain untuk mewujudkan suatu karya desain visual yang menarik
untuk di siarkan di media elektronik. Broadcast design juga
menyangkut tentang desain branding suatu produk, seperti logo,
desain merek, dan sebagainya.
2. Illustrator
Ilustrator konsep bertugas membuat ilustrasi yang mewakili
ide atau cerita melalui gambar dua dimensi atau tiga dimensi.
Ilustrator dapat mendesain gambar untuk bahan cetak seperti buku,
majalah dan publikasi lain, atau untuk produk komersial seperti
tekstil, kemasan produk, kertas kado, kartu ucapan, kalender, alat
tulis dan banyak lagi. Ilustrator dalam proses desain menggunakan
beberapa media yang berbeda, dari pensil dan cat
ditransformasikan ke format digital, untuk mempersiapkan dan
membuat ilustrasi mereka. Ilustrator berkonsultasi dengan klien
untuk menentukan apa yang terbaik yang akan memenuhi ilustrasi
cerita agar mereka mencoba untuk memberitahu, atau pesan apa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 22
yang mereka coba untuk dikomunikasikan. Ilustrasi dapat
dipublikasikan secara terpisah seperti dalam seni rupa. Namun,
ilustrasi biasanya dimasukkan ke dalam layout halaman untuk
desain komunikasi dalam konteks profesi desain grafis.
3. Layout Artist
Seorang layout artist berkaitan dengan struktur dan tata
letak gambar dan teks kedalam format yang menarik. Hal ini dapat
mencakup pekerjaan majalah, brosur, selebaran, buku, booklet CD,
poster, dan format lain yang serupa. Untuk majalah dan produksi
yang sama, warna, jenis huruf, format teks, tata letak grafis dan
lebih harus dipertimbangkan. Apakah jenis huruf yang dipilih baik
untuk membaca jangka panjang, atau akan membuat mata lelah?
Apakah itu jenis huruf judul sesuai dengan nuansa artikel? Apakah
foto-foto diatur sedemikian rupa sehingga enak untuk dilihat, dan
mengarahkan pembaca dalam aliran kanan atau arah? Ini hanya
beberapa pertanyaan yang layout artist harus bertanya pada diri
sendiri. Sementara itu untuk layout halaman biasanya dilakukan
oleh art director, desainer grafis, seniman produksi atau kombinasi
dari posisi tersebut.
4. Web Desainer
Sebuah karya web desainer dapat dilihat oleh ribuan orang
setiap hari. Desainer web membuat halaman, tata letak, dan grafis
untuk halaman web, dan memainkan peran kunci dalam
pengembangan situs web. Desainer web memiliki tugas
menciptakan tampilan dan nuansa dari sebuah situs web dengan
memilih gaya, dan dengan merancang grafis yang menarik,
gambar, dan elemen visual lainnya, dan mengadaptasi mereka
untuk halaman website. Desainer Web juga merancang dan
mengembangkan alat navigasi dari sebuah situs. Desainer web
dapat membuat keputusan tentang apa konten yang disertakan pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 23
sebuah halaman web, di mana hal-hal yang ditempatkan, dan
bagaimana estetika dan kontinuitas dipertahankan dari satu layar ke
yang berikutnya. Semua ini melibatkan keterampilan dan pelatihan
dalam grafis komputer, desain grafis, dan ilmu – ilmu yang terbaru
di komputer dan teknologi web.
A.3. Kebutuhuan ruang dalam kegiatan Pusat Desain Grafis
Dari eksplorasi pihak – pihak yang terkait dalam proses desain
grafis dapat diketahui kebutuhan ruang yang umumnya diperlukan,
kebutuhan ruang tersebut antara lain:
1. Kelompok Ruang Graphic Art Managers, yang meliputi :
1.1 R. Direktur Kreatif
1.2 R. Art Director
1.3 R. Manager Produksi
2. Kelompok Ruang Desainer Grafis, yang meliputi :
2.1 R. Pengembangan identitas produk, meliputi :
2.1.1 R. Broadcast Designer
2.1.2 R. Logo Designer
2.2 R. Illustrator, meliputi :
2.2.1 R. Visual Image Developer
2.2.1.1 R. Visual 2D Developer
2.2.1.2 R. Visual 3D Developer
2.2.2R. Multimedia Developer
2.2.3 R. Content Developer
2.2.4 R. Visual Journalist
2.3 R. Layout artist, meliputi :
2.3.1 R. Interface Designer
2.3.2 R. Product Designer
2.4 R. Web Designer
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 24
A.4. Pemahaman Pusat
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pusat dapat
diartikan sebagai pokok pangkal yang menjadi tumpuan dalam
berbagai hal, urusan dan sebagainya. Sementara pusat menurut
Meriwn Wester, dalam kamusnya Webster Third New International
Dictionary, pusat dalam bahasa inggri berbunyi “centre” yang berarti
sasaran, bagian tengah, suatu tempat yang biasanya di tuju
masyarakat.
Berkaitan dengan dunia arsitektur, pusat diartikan sebagai
tempat yang letaknya ditengah, tempat yang menjadi sumber semua
kegiatan, tempat yang mewadahi segala aktifitas, dan lain sebagainya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia di contohkan tempat yang
menjadi pusat merupakan Istana Merdeka. Istana Merdeka merupakan
pokok pangkal pemerintahan Indonesia. Contoh lain dari arti kata
pusat dalam bidang arsitektur adalah Alun – alun kota, Mall,
Supermarket, dan sebagainya. Sebauah bangunan Mall atau Super
Market dimana di dalamnya menjadi pusat aktifitas perdagangan
dalam suatu wilayah. Sementara itu, alun – alun kota yang letaknya
cendenrung berada di tengah kota menjadi pusat aktifitas berkomunal
atau sosial warga kota tersebut.
A.5. Esensi Pusat Desain Grafis
Pemahaman desain grafis dan pusat menjadi landasan dalam
pemahaman bangunan Pusat Desain Grafis. Pusat desain grafis merupakan
tempat perkembangan desain grafis pada suatu cakupan wilayah tertentu.
Bangunan ini bertujuan untuk mewadahi segala aspek yang berkaitan
dengan perkembangan desain grafis, meliputi aspek ekonomi atau
komersial dimana desain grafis sebagai sebuah kebutuhan pada
penyediaan materi iklan suatu produk; aspek edukasi dimana desain grafis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 25
menjadi sebuah ilmu yang dapat digunakan sebagai bekal dalam dunia
kerja; aspek rekreasi atau hiburan dimana karya desain grafis dapat
dinikmati sebagai suatu karya seni tersendiri dengan karakter dan
keunikan dari setiap karya grafis. Pusat yang direncanakan akan mewadahi
segala kegiatan yang berkaitan dengan desain grafis, diantaranya kegiatan
mendesain atau produksi desain grafis, exhebition atau pameran karya
desain grafis, pelatihan dan beberapa kegiatan lain terkait perkembangan
kultural desain grafis.
Di dalam pusat desain grafis akan terdapat aktifitas kreatif berupa
proses mendesain hingga proses produksi desain grafis menjadi media
komunikasi , informasi maupun promosi suatu produk. Selain mewadahi
aktivitas produksi, juga mewadahi kegiatan edukasi dan rekreasi. Berikut
kegiatan utama yang diwadahi dalam Pusat Desain Grafis :
a) Sebagai tempat bekerja para desainer grafis, yang didalamnya
meliputi :
1) Kegiatan brain storming.
Penggalian ide di lakukan oleh desainer grafis setelah
menerima order dari customer.
2) Drawing/ process design.
Setelah ide awal dalam mendesian didapat, kegiatan
selanjutnya yaitu proses desain atau drawing. Kegiatan
ini di awali dengan membuat storyboard hingga visual
design dalam bentuk file soft drawing.
3) Presentation and discuse.
Kegiatan diskusi merupakan kegiatan yang dilakuakan
oleh antar anggota dalam suatu divisi project. Kegiatan
diskusi dilakukan dalam tahap proses desain.
Sedangkan kegiatan presentasi di lakukan untuk
menunjukkan hasil desain kepada customer, untuk di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 26
koreksi dan dilakuka revisi atau pembetulan jika di
perlukan.
4) Production.
Kegiatan produksi digunakan untuk desain cetak.
Kegiatan produksi dilakukan setelah tahapan diatas
telah di seleisaikan dengan baik .
b) Sebagai sarana edukasi, Pusat desain grafis menjadi tempat
pelatihan desain grafis meliputi pembekalan tentang software
atau aplikasi yang digunakan dalam pekerjaan web desain,
animasi; pelatihan photography dan pelatihan offsetting
design. Dengan adanya tempat pelatihan, diaharapkan dapat
meningkatkan Sumber Daya Manusia pada suatu wilayah
sehingga dapat menjadi lapangan pekerjaan baru, baik sebagai
penyedia jasa desain grafis, bekerja dalam suatu instansi atau
perusahaan maupun membuka sebagai desainer freelance.
c) Sebagai sarana rekreasi atau hiburan masyarakat. Sebagai
bangunan komersial, diperlukan adanya fasilitas penunjang.
Fasilitas penunjang dalam Pusat Desain Grafis berupa fasilitas
rekreasi, meliputi penyelenggaraan kegiatan pagelaran /
pameran karya desain grafis, toko souvenir, game zone,
restaurant serta area komunal. Melihat perkembangan desain
grafis yang semakin pesat, hingga munculnya komunitas –
komunitas desain grafis, maka Pusat Desain Grafis ini
diharapkan dapat menjadi suatu tempat berkumpul dan diskusi
bersama antar komunitas.
B. Arsitektur Metafora
B.1. Pemahaman Arsitektur Metafora
Metafora berasal dari bahasa latin methapherein (metha
berarti melewati, pherein berarti membawa) merupakan gaya bahasa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 27
yang menjelaskan sesuatu melalui persamaan dan perbandingan,
dengan pemakaian kata-kata yang bukan arti sebenarnya, melainkan
sebagai persamaan dan perbandingan. Pada awal tahun 1970-an,
arsitektur dikaitkan dengan gaya bahasa cara metafora. Masyarakat
mempunyai pandangan tertentu terhadap bentuk bangunan yang
dilihat dan diamatinya, dengan cenderung membandingkan bangunan
yang diamati dengan bangunan atau benda lain.10
Menurut Jenks, awalnya seni bangunan mengalami suatu
penganalogian bentuk, berkembang karena kejenuhan terhadap
arsitektur modern. Analogi metafora berkembang bersamaan
munculnya arsitektur post modern yang bercirikan bentuk bangunan
dengan prinsip skalatis, serba terukur sesuai kebutuhan manusia, dan
kurang beradaptasi dengan lingkungan alamnya.11
Dalam sebuah buku Architecture as Metaphor, dijelaskan
bahwa “Architecture, in other words, is a form of communication, and
this communication is conditioned to take place without common rules
because it takes place with the other.”12 yang berarti bahwa arsitektur
dapat dipahami sebagai suatu bentuk komunikasi yang selalu terkait
dengan hal-hal lain di luar dirinya. Sebagai suatu bentuk komunikasi,
arsitektur sering dikaitkan dengan suatu sistem bahasa.
Jenks menerangkan bahwa arsitektur sebagai komunikasi
adalah bahasa non-verbal dimana bangunan mewakili salah satu
bentuk komunikasi dan seperti bahasa juga menggunakan kosakata
dan sintaksis atau penggabungan kosa kata. Dengan pemahaman
bahwa arsitektur sering sekali dipahami sebagai suatu sistem bahasa
yang menyampaikan makna tertentu, maka metafora juga menjadi
10
Jenks, Charles, 20th Century in Architecture, Evaluationary Tree. 11
Broadbent, Geoffrey. Sigm, Symbol, and Architecture. New York : John Willey & Sous Ltd. 1980 12
Katarani, Kojin. 1995. Architecture as methapor. Cambridge : MIT Press, halaman 127
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 28
suatu hal yang sering dipakai sebagai pendekatan mendesain
arsitektur, terutama dalam proses menemukan bentuk gometrinya.
Pengertian metafora dalam arsitektur adalah kiasan atau
ungkapan bentuk, yang di wujudkan dalam bangunan dengan harapan
akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau
memakai karyanya. Pendekatan metafora dalam mendesain biasanya
dilakukan dengan cara penganalogian. Dalam mencari bentuk
arsitektur ketika merancang, tidak jarang arsitek menggunakan bentuk
analogi dari sebuah benda untuk diterjemahkan ke dalam bentuk-
bentuk arsitektural. Metode ini dilakukan dengan mengambil suatu
makna tertentu yang akan „dibawa‟ oleh suatu bentuk arsitektur.
Seringkali kemudian, bentuk arsitektural yang muncul melambangkan
makna yang dikenakan padanya tersebut. Dengan melalui proses ini,
metafora seolah memindahkan karakter pada benda yang sebelumnya
ke dalam produk arsitektural, sehingga bentuk arsitektur yang muncul
adalah penggambaran dari karakteristik tersebut.
B.2. Latar Belakang Arsitektur Metafora
Arsitektur sebagai instrumen komunikasi harus dapat
menyampaikan makna yang terkandung di dalam sebuah bangunan.
Arsitektur bukan hanya sekedar bangunan mati yang tidak memiliki
jiwa, namun arsitektur merupakan sebuah bentuk bahasa, sehingga
arsitektur merupakan bagian dari komunikasi.
Makna primer dalam arsitektur adalah bangunan sebagai
wujud fungsi dan struktur fisik, makna sekunder akan mewakili dan
menekankan pada bagian – bagian yang berkaitan dengan pengirim,
penerima dan kode yang merupakan suatu sistem sehingga sebuah
pesan dapat dimengerti. Metafora arsitektural berkenaan dengan
wujud bentuk arsitektur yaitu bagaimana menjelaskan dan mencari
hubungan logis antara kiasan tertentu dari arsitek ke dalam bentuk
ruang bangunan rancangannya sebagai makna kedua di samping
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 29
pemenuhan fungsi bangunannya. Metafora dalam arsitektur bagaikan
kiasan berbahasa, memilii kesamaan – kesamaan dan bersifat logis.
Charles Jenks dan Michael Graves melihat bahwa orang
dengan latar belakang berbeda akan membaca ekspresi metaforik
dalam suatu bangunan secara berlainan. Metafora berkaitan dengan
pemahaman manusia, dengan pengalaman yang melatar belakangi
pemikiran manusia. Pengalaman dan pemahaman manusia terhadap
suatu konsep akan terpatri dalam ingatannya, bentuk yang terlihat,
permukaan yang kasar, cahaya yang terang, sampai wangi bunga, dan
lain sebagainya. Karakteristik ruang, kode visual maupun ekspresi
tarikan garis adalah upaya untuk merangsang pemahaman manusia
kepada konsep yang ingin ditampilkan.
Metafora sebagai salah satu metode desain memungkinkan
menampilan kode visual yang terkandung dalam fungsi bangunan
yang diwadahi. Yang menjadi latar belakang pemilihan Arsitektur
Metafora sebagai metode desain Pusat Desain Grafis adalah desain
grafis yang identik dengan seni, permainan bidang dan garis serta
sesuatu yang tidak pasif dan sebagainya, menuntut suatu bentuk
desain arsitektural yang dapat ditawarkan sebagai wujud dari karakter
desain Grafis ini sendiri. Pemilihan desain melalui metode Arsitektur
Metafora sebagai pendekatan perancangan bangunan Pusat Desain
Grafis, didasarkan pada kebutuhan kode visual yang harus di
tampilkan pada bangunan Pusat Desain Grafis yang mencerminkan
karakter dari desain grafis itu sendiri. Karakter desain grafis yang erat
hubungannya terhadap elemen garis dan bidang diharapkan dapat
ditampilkan dengan pendekatan metode desain arsitektur metafora
dimana kiasan karakter desain grafis dapat diwujudkan dalam bentuk
kode visual pada bangunan sehingga dapat ditangkap oleh masyarakat.
Desain grafis sebagai sebuah produk seni dan pengetahuan
mempunyai makna tersendiri dalam karakter dan unsur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 30
pembentuknya. Makna dari karakteristik desain grafis akan relatif
mudah tersampaikan, dengan menggunakan pendekatan metafora
dalam pembentukan kode visual bangunan. Dengan cara tersebut,
fungsi bangunan akan tetap dapat di inteprestasikan oleh pengamat
melalui tampilan fisik bangunan meskipun setiap individu mempunyai
persepsi yang berbeda terhadap kode visual yang ditampilkan.
B.3. Karakteristik Arsitektur Metafora
B.3.1. Jenis Arsitektur Metafora
Anthony C. Antoniades, 1990 dalam ”Poetic of
Architecture” mendefinisikan metafora sebagai suatu cara memahami
suatu hal, seolah hal tersebut sebagai suatu hal yang lain sehingga
dapat mempelajari pemahaman yang lebih baik dari suatu topik dalam
pembahasan. Dengan kata lain metafora menerangkan suatu subyek
dengan subyek lain, mencoba untuk melihat suatu subyek sebagai
suatu yang lain. Terdapat tiga kategori dari metafora, yakni sebagai
berikut.
a) Intangible Metaphor (metafora yang tidak diraba)
Merupakan metafora abstak, yang tidak dapat dilihat dan
hanya dapat dirasakan. Yang termasuk dalam metafora abstrak
misalnya suatu konsep, sebuah ide, kondisi manusia atau
kualitas-kualitas khusus, seperti individual, naturalistis,
komunitas, tradisi dan budaya. Pemberangkatan ide metaforik
berasal dari konsep yang abstrak, sebuah ide, sifat atau kualitas
objek. Beberapa arsitek jepang seperti Arata Isozaki, Kazugiro
Ishi dan lainnya juga menggunakan metode metafora
intangible tersebut dalam pemunculan inspirasinya. Kazuo
Shinohara merupakan salah satu arsitek Jepang yang
dianggapberhasil mengangkat sifat “keheningan” Jepang ke
dalam ruang tiga dimensi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 31
b) Tangible Metaphors (metafora yang dapat diraba)
Merupakan metafora yang nyata dan dapat dilihat sekaligus
dirasakan dari suatu karakter visual atau material. Ide
pemberangkatan metaforik berasal dari karakter material atau
visual objek yang konkrit.
Gambar II.6: Sydney Opera House Sumber : www.google.com
Gambar II.7: Interior Sydney Opera House Sumber : www.google.com
Salah satu contohnya dalah bangunan Sydney Opera House
yang berada di pelabuhan kota Sydney, Australia karya John
Utzon. Utzon ingin menunjukkan cangkang sebagai sebuah
bangunan dalam hubungannya dengan suatu permukaan bola
dan sayap burung yang sedang terbang. Kalangan jurnalis
Australia menganggapnya sebagai cangkang kerang laut yang
berwarna putih dengan kombinasi layar kapal yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 32
meramaikan pelabuhan Sydney. Kritikus arsitektur
menganggapnya sebagai cangkang bertumpuk dari
perkembangan kucnup bunga yang akan mekar. Seangkan
mahasiswa arsitektur di Australia berpendapat bahwa Sydney
Opera House sebagai kiasan kura – kura yang sedang bercinta.
c) Combined Metaphors (penggabungan antara keduanya)
Merupakan metafora dimana secara konsep dan visual saling
mengisi sebagai unsur-unsur awal dan visualisasi, serta
menjadi pernyataan untuk mendapatkan kebaikan kualitas dan
dasar karakter visualnya dapat menjadi alasan untuk menilai
sifat – sifat, kualitas, dan karakter wadah visualnya. Sebagai
contohnya :
a. Bangunan Alburqueque Blood Bank
Gambar II.8: Blood Bank Mexico Sumber : www.google.com
Bangunan ini berwarna merah darah karya Antonie Predock.
Karya arsitektural ini disebut sebagai penerapan metafora
berlapis. Melihat ide awalnya sebagai bank darah, maka
diambil ide darah tersebut sebagai langkah awal strategi
pendekatan metafora. Dengan settingan lokasi di lembah Rio
Grande dimana ketika matahari terbenam langitnya akan
memerah darah, maka ide memetaforakan darah tersebut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 33
dianggap cocok dengan kondisi yang ada di lokasi. Filosofi
yang ada pada bangunan ini adalah sebagai kiasan seseorang
yang kehilangan darah, kehilangan hidup (bangunan merah
yang berada di atas merah /matahari terbenam), kemudian
terbit lagi matahiri sebagai metafora dari siklus hidup manusia.
b. Nagakin Capsule Building
Gambar II.9: Nagakin Capsule Building, Jepang Sumber : www.google.com
Bangunan ini dirancang oleh arsitek Jepang yang bernama
Kisho Kurokawa. Bangunan ini terdiri dari 140 kotak yang
disusun pada dua buah core. Bangunan ini juga mendapatkan
tanggapan dari masyarakat yang mengamati antara lain di
interpretasikan seperti tumpukan sugar cupe, tumpukan mesin
cuci dan lain sebagainya. Namun sang arsitek sendiri
mengatakan bahwa bentuk ini merupakan metafora dari tempat
tinggal burung yang di ibaratkan sebagai tempat tinggal para
bisnismen yang sibuk “terbang” dari satu tempat ke tempat
yang lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 34
c. TWA Building
Gambar II.10: TWA International Airport Sumber : http://www.designbuild-
network.com/projects/jetblue/images/1-twa
Merupakan bangunan yang berfungsi sebagai bandara dimana
oleh sang arsitek dimetaforakan dalam bentuk burung yang
siap terbang. Konsep ini muncul dari konsep bandara yang
merupakan tempat mendarat pesawat terbang. Sehingga ide
bentuk massa bangunan penunjang pada bandara tersebut
mengambil konsep yang identik atau menjiwai bandara sebagai
terminal pesawat terbang, yakni dengan memetaforakan bentuk
burung dengan sayap yang membentang.
Metafora sebagai suatu metode desain berguna sebagai
stimulan kreativitas arsitektural. Maksudnya adalah arsitektur
metafora memungkinkan seseorang untuk melihat suatu karya
arsitektur dari sudut pandang lain, mempengaruhi untuk timbulnya
berbagai intrepetasi pengamat, mempengaruhi pengertian yang
sebelumnya dianggap belum dimengerti atau belum ada
pengertiannya, dan dapat menghasilkan arsitektural yang lebih
ekspresif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 35
B.3.2. Analogi Bentuk pada Arsitektur Metafora
Meski banyak definisi tentang metafora, umumnya metafora
dapat didekatkan dengan pengertian berikut. Pertama, metafora ialah
teknik untuk mentransfer subjek atau deskripsi sesuatu menjadi
sesuatu yang lain, bisa keseluruhan atau sebagian saja dari unsur-
unsurnya. Dalam hal ini metafora berupaya untuk menemukan unsur-
unsur dari suatu subjek, kemudian ditransfer ke unsur-unsur subjek
yang lain. Kedua, metafora berupaya untuk melihat subjek sebagai
atau menjadi suatu subjek yang lain. Pendek kata, metafora berarti
suatu analogi. Ketiga, metafora juga merupakan usaha untuk
mempertukarkan fokus tertentu pada suatu subjek kepada subjek yang
lain, berdasarkan suatu hasil penelitian atau penemuan tertentu. 13
Dari pengertian tersebut, dapat diartikan bahwa analogi
dalam metafora digunakan untuk mengkomunikasikan bentuk yang
dimetaforakan/dibandingkan. Menurut Goffrey Broadbent, bentuk
penganalogian metafora dalam arsitektur terbagi menjadi 4 macam,
yakni sebagai berikut.
a) Analogi romantik,
Ciri pokoknya bersifat mengembang serta dapat mendatangkan
tanggapan emosional dalam diri pengamat. Analogi romantik
dilakukan melalui pernyataan yang dilebih-lebihkan dan
melakukan asosiasi rujukan pada alam, melalui bentuk rona,
proses alami, tempat eksotis, dan bentuk-bentuk primitif
lainnya.
b) Analogi lingustik
Menyampaikan informasi pandangan suatu bangunan dengan
salah satu cara berikut, melalui metode tata bahasa, ekspresionis,
dan semiotik. Melalui metode tata bahasa, arsitektur dianggap
13
Anthony C. Antoniades (1990). Poetics of architecture; Theory of design. New York: Van Nostrand Reinhold
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 36
terdiri dari unsur kata yang ditata menurut aturan tata bahasa
dan sinteksis, memungkinkan masyarakat dalam suatu
kebudayaan tertentu cepat memahami dan menaksir apa yang
disampaikan bangunan. Dengan metode ekspresionis, bangunan
dianggap sebagai wahana arsitek mengungkapkan sikapnya
terhadap proyek bangunan. Sedangkan metode semiotik
merupakan bentuk penafsiran yang menggunakan tanda-tanda
pada sebuah karya arsitektur, yang merupakan tanda
penyampaian informasi mengenai bangunan sebenarnya, fungsi,
serta tujuan keberaadaannya.
c) Analogi benda hidup
Menjelaskan bahwa arsitektur dari teori alam menciptakan suatu
bentuk dan fungsi bangunan. Suatu objek mulanya melihat
bentuk dari gejala alam, misalnya dari makhluk hidup. Seperti
misalnya sarang laba-laba yang dapat mengilhami bentuk
struktur kabel, kulit telur yang menjadi landasan awal dari
struktur shell, dan akar pohon yang menimbulkan pemahaman
bahwa bangunan tidak mampu berdiri tanpa pondasi.
d) Analogi benda mati
Menjelaskan bahwa perbandingan pada bentuk arsitektur tidak
harus selalu berwujud benda hidup, misalnya folded plate yang
diilhami dari lipatan kertas alas obat nyamuk bakar, atau tenda
yang dapat menginspirasi struktur membran roof dan struktur
tensile.
Arsitektur yang berdasarkan prinsip-prinsip Metafora, pada
umumnya dipakai jika :
a) Mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek
ke subjek lain.
b) Mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan
sesuatu hal yang lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 37
c) Mengganti fokus penelitian atau penyelidikan area konsentrasi atau
penyelidikan lainnya (dengan harapan jika dibandingkan atau
melebihi perluasan kita dapat menjelaskan subjek yang sedang
dipikirkan dengan cara baru).
B.3.3. Kegunaan penerapan Metafora dalam Arsitektur
Kegunaan metafora dalam desain arsitektur adalah sebagai
berikut :
1. Memungkinkan untuk melihat suatu karya Arsitektural dari
sudut pandang yang lain.
2. Mempengaruhi untuk timbulnya berbagai interprestasi
pengamat.
3. Mempengaruhi pengertian terhadap sesuatu hal yang
kemudian dianggap menjadi hal yang tidak dapat
dimengerti ataupun belum sama sekali ada pengertiannya
4. Dapat menghasilkan Arsitektur yang lebih ekspresif
B.3.4. Pemindahan ekspresi metafora kedalam konsep ruang
Arsitektur metafora merupakan salah satu media yang
digunakan arsitek untuk menyampaikan makna pada sebuah karya
arsitektur. Bahasa metafora sangat luas bahkan bisa menimbulkan
bermacam – macam pemaknaan karena pemikiran dan daya tangkap
seseorang berbeda dengan yang lain. Berbagai penyampaian makna
dalam arsitektur metafora dapat berupa apa saja sesuai dengan
keinginan pembuat bangunan. Sedangkan pada karya arsitekturnya
makna dapat dilihat dan dirasakan melalui berbagai macam elemen.
Beberapa arsitek menganggap bahwa ruang dan suasana yang
ditimbulkan merupakan media yang paling utama untuk
menyampaikan makna, karakter dan suasana yang diinginkan.
John Simond menulis, karakteristik ruang merupakan
kualitas abstrak yang akan mempengaruhi emosi maupun psikologi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 38
pemakainya. Bila sesuai dengan tujuan penggunanya dan konteks
pemakainya, maka ekspresi metaforik akan tersampaikan. Berikut
adalah contoh – contoh konsep yang dipindahkan dalam karakteristik
ruang.
Konsep Karakteristik Ruang
Ketegangan Bentuk – bentuk yang tidak stabil, pembenturan warna –
warna yang intens, penekanan visual pada objek,
permukaan keras dan kasar, element – element yang tidak
familiar, cahaya terang dan menyilaukan, suara gemuruh.
Istirahat Objek yang mudah dikenali, garis – garis yang mengalir,
stabilitas struktur yang jelas, element horizontal, tekstur
dan cahaya lembut, suara sayup – sayup, warna putih, abu-
abu, biru dan hijau.
Ketakutan Tidak ada orientasi, area tersembunyi, akjut – kejutan,
bidang lekukan, putaran dan pemecahan, bentuk – bentuk
yang tidak stabil, pijakan licin, void tanpa pengaman,
element tajam, gelap dan remang – remang, warna pucat
dan monokrom.
Kegembiraan Pola dan bentuk halus mengalir, gerak dan irama terlihat
pada struktur, sedikit batasan, warna hangat dan cerah,
cahaya yang berkelip kelip.
Perenungan Terisolasi, prbadi, terpisah, cahaya dan warna lembut
berpendar, suara bernada rendah dan konstan, tanpa
elemen dekorasi.
Kelembutan /
kehalusan
Garis – garis yang mengalir, element horisontal , tekstur
dan cahaya yang lembut dan halus, suara sayup – sayup,
warna lembut, tanpa gangguan konsentrasi.
Table II.1 : Pemindahan ekspresi metafora kedalam konsep ruang Sumber : majalah kilas tahun 2000
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 39
Dari tabel tersebut dapat di simpulkan bahwa arsitektur
sebagai komunikasi non verbal juga memiliki kode yang dapat
membuat perbedaan dalam “membaca” maknanya. Dalam hal ini,
suatu kode visual akan sangat penting bagi bahasa non-verbal seperti
arsitektur karena dengan kode visual tersebut pemakai diharapkan
akan dapat melihat dan merasakan pesan – pesan yang ingin
disampaikan.
Beberapa karya arsitek terkemuka memberikan kesan
kepada pemakainya. Hal ini menurut Charles Jencks adalah kenyataan
yang menekankan pentingnya kode visual bagi sebuah karya arsitektur.
Sebagai contoh, gereja Ronchamp karya Le Corbusiea, menimbulkan
beberapa sugesti terhadap adanya kode visual tertentu. Kode – kode
visual tersebut merupakan hal – hal yang populer di masyarakat dan
berada pada tingkatan yang tidak sadar pada pemikiran manusia. Le
Corbusier mengakui bahwa karyanya tersebut mengambil metafora
pada “akustik visual” bentuk atapnya.
Garis, bentuk, warna dan tekstur memiliki kualitas abstrak
yang mempengaruhi respon emosional-intelektual manusia. Bila
sebuah bentuk mencaritakan sesuatu atau mempengaruhi
pengamatannya, maka akan lebih baik untuk memakai bentuk tersebut
dalam penyusunan struktur, objek, dan ruang yang dapat
menyampaikan pesan yang sama pada pemakai tuang.
Bentuk tiga dimensi dapat disusun dari berbagai bidang dan
bidang disusun dari garis sehingga ekspresi garis dapat menjadi kode
visual suatu karakteristik objek yang akan dimetaforakan dalam
arsitektur, John Simond mengataka ekspresi garis tersebut dapat
menimbulkan kesan sesuai yang diinginkan oleh arsitek. Bila
pemakainya sesuai dengan konteks yang berkaitan. Penyusunan
ekspresi tersebut sebagai metafora, selanjutnya adalah menjadi
tanggung jawab perancangnya. Apakah saorang arsitek cukup peka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 40
supaya kesan yang ditimbulkan secara keseluruhan tidak bertentangan
dngan konsep awal.
B.3.5. Ikon dan Simbol sebagai Metafora dalam Arsitektur
Paule Henle mengemukakan antara metafora dengan ikon
dan simbol dimana ikon merupakan ekspresi dari objek – objek yang
diwakilkan, sedangkan simbol berhubungan dengan pemindahan
makna ekspresi metaforiknya. Disebutkan bahwa ikon mewaikil objek
melalui sifat kesamaan alami antara ikon dengan objeknya sedangkan
simbol mengalami pemindahan karakteristik objek yang diwakili
melalui kode – kode yang sudah dikenal masyarakat.
Paule Henie mencontohkan ikon dengan peta jalan raya
yang mewakili sistem jaringan jalan. Contoh tersebut menggambarkan
kemiripan bentuk antara ikon dengan objeknya. Analogi formal antara
konfigurasi garis – garis pada peta.
Sementara itu, Robert Venturi juga memilah bentuk
bangunan sebagai ikon dan simbolik. Salah satu contohnya pada
bangunan dengan bentuk “bebek” sebagai ikon dan bangunan yang
menggunakan pergola sebagai simbolik. Sebagai metafora, keduanya
jelas mewakili suatu konsep atau objek yang ingin diutarakan
maknanya melalui bangunan tersebut. Sebagai metafora ikonik
bangunan bebek tersebut dianggap terlalu formal dan eksplisit dalam
pengutaraan maknanya, sehingga jelas bagi setiap orang dan tidak
menyisakan imajinasi visual untuk berkembang. Sedangkan
penggunaan pergola sebagai ekspresi simbolik yang informal dan
implisit, memerlukan imajinasi dan penalaran visual yang berbeda
dalam menterjemahkan simbol tersebut dalam suatu makna yang ada
pada objek bangunan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 41
B.4. Kasus metafora arsitektural
B.4.1. Church of the light (Tadao Ando)
Gambar II.11: Church of Light Sumber : www.google.com
Church of the light berada di tengah pemukiman di
Osaka, Jepang, dengan luas lahan 838,6 m2. Bangunan gereja ini
tersusun dari sebuah kotak persegi yang di potong 15 derajat oleh
dinding beton masif sehingga memiliki bentuk entrance segitiga.
Ketika melewati pintu, pengunjung akan berputar 180 derajat
ketika memasuki hall gereja. Di dalam terlihat dinding altar yang
dipotong oleh bukaan berbentuk salib, sehingga cahaya dapat
menyinari keheningan interior. Dengan dinding beton masif
berpola persegi 90 x 180 cm yang menyebabkan ketertutupan
interior, pemakaian bahan lantai dari kayu yang bertekstur
menekankan pada kesederhanaan dan kejujuran karakter ruang.
Konsep Metaforik
Ando pernah mengatakan tentang karya arsitekturnya,
“Saya tidak percaya bahwa arsitektur harus bicara banyak.
Arsitektur harus tenang dan biarkan alam dalam wujud cahaya dan
angin yang akan melakukannya” . Tepat bila dikatakan “diam dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 42
merenung” merupakan ide pemberangkatan metaforik yang
dipakai Tadao Ando dalam merancang gerejanya ini.
Analisa ekspresi Metaforik
Sifat “diam” dan “merenung” dipindahkan ke dalam
ekspresi ruang tiga dimensional sehingga menghasilkan bentuk
bangunan yang “tenang”. Di sini jenis metafora yang diterapkan
merupakan metafora kesan (image metaphor) karena terdapat
penataan kesan sifat “diam” dan “merenung” ke dalam kesan
bangunan gereja. Dengan demikian pemberangkatan ide
metaforanya berupa metafora abstrak (intangible metaphor)
dikarenakan ide “diam dan merenung” merupakan konsep abstrak
dimana menunjukkan kualitas objek yang menunjukkan kelakuan
manusia.
Pemindahan karakteristik konsep metaforik dapat dilihat
dengan mengacu pada karakteristik ruang, kode visual maupun
ekspresi garis – garis abstrak yang dihasilkan oleh kesan “diam dan
merenung”. Bagi seseorang yang diam dan merenung, yang
dibutuhkan merupakan ruang yang terisolasi, tertutup dan statis
terpisah dari gangguan luar sehingga dapat berkonsentrasi pada
kondisi emosionalnya.
Ando mencoba mewujudkan karakter ruang yang :
a. Terisolasi, pribadi dan terpisah melalui pemakaian dinding –
dinding beton masif yang memiliki sedikit bukaan.
b. Material yang digunakan terbatas pada beton, kaca dan baja
yang juga mendukung nuansa terisolasi. Bentuk geometris
sederhana merupakan cara menunjukkan kesederhanaan dan
dengan jelas memperlihatkan batas dari ruang.
c. Cahaya dan warna lembut berpendar. Pencahayan alami dengan
permainan pendaran lembut, beberapa tempat gelap dan terang
dapat dilihat dari pemakaian bukaan dengan posisi dan bentuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 43
tertentu seakan memecah kegelapan. Warna yang digunakan
semuanya merupakan warna alami bahan.
d. Tanpa elemen dekorasi, tanpa gangguan kekontrasan. Melihat
detail minim dekorasi dan bentuk geometris sederhana pada
keseluruhan bangunan menyiratkan makna diam dan sederhana
yang ingin disampaikan.
Bangunan dari Tadao Ando tersebut bila mengacu pada
teori dari Paule Henie dan Robert Venturi merupakan salah satu
contoh metafora simbolik, dimana memuat abstraksi konsep “diam
dan merenung” yang sarat akan persepsi sehingga menimbulkan
makna konotatif (bukan makna denotatif, karena tidak dapat
diketahui secara langsung makna di balik fungsinya melainkan
harus melalui serangkaian pemikiran). Ekspresi yang diwujudkan
ke dalam bangunan tersebut bersifat informal dan implisit, tidak
hanya membawa kita pada sebuah makna literal.
B.4.2. Guggenheim Museum, Bilboa, Spanyol (Frank O Gehry)
Gambar II.12: Guggenheim Museum, Spanyol Sumber : www.google.com
Bangunan yang berdiri diatas lahan segitiga seluas 32.700
m2, berada di selatan tepi sungai Nervion, Bilboa yang menjadi
daerah komersial, industri perkapalan dan jalan dagang. Terdiri
dari serangkaian massa yang memiliki sebuah fokus berupa atrium
di pusatnya dengan skala monumental. Sebentuk massa scluptural
berlapiskan titanium dengan bentuk lengkung dan putaran pada
sisi sungai, menyatukan keseluruhan dalam sebuah komposisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 44
arsitektur. Sebagian massa diteruskan melewati jembatan “Puente
de la Salve” yang diakhiri oleh sebuah menara berlapis limestone
pada bagian yang berhadapan dengan kota. Bangunan ini
dikelilingi oleh serangkaian plazza dan selasar yang dapat diakses
langsung dari jalur transportasi ditambah adanya sebuah taman air
yang sejajar dengan sungai.
Interior museum menyediakan tiga lantai ruang peragaan
termasuk galeri monumental setinggi 50 m dengan beratapskylight
pada atriumnya yang fungsinya khusu untuk pameran karya seni
berukuran besar. Ketiga lantai ini saling dihubungkan oleh
jembatan, elevaor kaca dan tangga yang berada di sekitar atrium.
Selain itu, museum ini juga memiliki galeri yang memanjang
dengan luas 10.400 m2 yang menjangkau kedua sisi bawah
jembatan Puente de la Salve dan berakhir pada menara.
Pencahayaan alami melalui skylight dan sistem pemantulan pada
atap untuk menerangi penampilan dari interiornya.
Konsep metaforik
Gehry menyatakan sebuah ekspresi yang mewakili latar
belakang budayanya, dimana dunia semakin sibuk dan waktu
terasa semakin cepat memburu. Suasana hiruk pikuk tersebut
adalah sebuah ide yang melatarbelakangi karyanya baik dalam
bidang arsitektur maupun seni. Hal tersebut dianggap sebagai suatu
kontekstualitas terhadap kondisi masyarakat di era yang semakin
maju. Banyak karya Gehry yang mengambil tema metaforik
“ikan”. Tema ini sering diambil dikarenakan Gehry menyukai
bentuk dan pergerakan ikan dalam air dan bekas yang
ditinggalkannya dapat dijadikan ide rancangannya.
Analisis Ekspresi Metaforik
Bentuk metafora yang ada dalam bangunan Gugenham
Museum ini merupakan metafora kesan (image metaphor). Sifat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 45
“hiruk-pikuk” dan bentuk pergerakan seekor ikan di dalam air
dipindahkan ke dalam ekspresi ruang tiga dimensi. Kesan konsep
tersebut dipetakan kedalam kesan sebuah bangunan museum.
Melalui kehadiran kedua ide pemberangkatan metaforik tersebut,
maka kategori metafora yang diterapkan merupakan kategori
metafora kombinasi (combine metaphor), dikarenakan “hiruk-
pikuk” merupakan kualitas yang menunjukkan kondisi masyarakat
pada masa kini, dan “ikan” yang merupakan objek visual.
Makna literal museum yaitu fungsi sebagai fasilitas
kebudayaan tentu berbeda dengan makna sekunder yang
ditimbulkan. Makna lain muncul dalam pemikiran pemakai
bangunan yang mencari kategorisasi bentuk untuk pemahamannya.
Karakteristik ruang dalam karya Gehry adalah :
a. Bentuk – bentuk tidak stabil, tekstur permukaan dan
kombinasi warna melalui komposisi lengkungan dan
putaran ke kiri, kanan, atas dan bawah. Pemakaian bahan
titanium serta limestone, warna metal dikombinasikan
dengan warna kecoklatan batu alam.
b. Bentuk tegas, bidang bersudut, diagonal yang dapat dilihat
dari ruang – ruang interior maupun bentuk secara
keseluruhan yang scluptural tersebut.
c. Materila solid berupa batu, logam dan kayu dengan tekstur
kasar alami bahan terlihat jelas mendominasi penampilan
bangunan sehingga menampilkan kesan dinamisnya
suasana.
Unsur “ikan” dan “ular” menurut pengamat arsitektur,
Dennis Dollens, terlihat dari liukkan bangunan
sebagaimana ikan bergerak dalam air, lempengan titanium
juga seakan membentuk sisik ikan. Karya Gehry ini
ternyata menimbulkan bermacam pemahaman yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 46
berbeda yang membuatnya menjadi sebuah karya yang
kaya dan kuat. Ekspresi informal dan implisit pada
Guggenheum-Bilboa Museum tersebut tidak membawa
pemahamn tunggal akan fungsi dari museum kepada orang
yang melihat dan mengunjungi.
B.5. Esensi Arsitektur Metafora pada Pusat Desain Grafis
Desain grafis sebagai suatu produk dari seni dan
pengetahuan memiliki keunikan dan karakter tersendiri dalam setiap
karyanya. Karakter tersebut yang membentuk identitas suatu karya
desain grafis berbeda dengan karya seni yang lain. Namun, jika
melihat kondisi dari bangunan penyedia jasa desain grafis yang sudah
ada, identitas tersebut kurang terlihat oleh masyarakat. Hal tersebut
dikarenakan bangunan penyedia jasa desain grafis cukup terbatas
luasannya dan hanya mewadahi kegiatan pelayanan jasa desain grafis.
Untuk memunculkan identitas desain grafis kepada masyarakat,
diperlukan suatu wadah yang tidak hanya sebagai tempat pelayanan
jasa desain, namun juga mewadahi perkembangan kegiatan desain
grafis. Wadah tersebut melalui adanya bangunan Pusat Desain Grafis.
Bangunan penyedia jasa yang telah ada cenderung konvensional, sama
sekali tidak mencerminkan karakter dari fungsi bangunan tersebut.
Karakter yang dimaksud ialah karakter desain grafis yang atraktif,
dinamis, serta memberikan kesan menarik. Dengan menampilkan
karakter tersebut diharapkan mampu merepresentasikan desain grafis
kedalam bangunan.
Untuk menerapkan karakter dan unsur desain grafis ke
dalam objek rancang bangun cara yang paling tepat adalah dengan
menggunakan metode pendekatan desain yang sesuai. Metode
pendekatan desain yang diperlukan adalah metode desain yang dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 47
mentransformasikan karakter desain grafis (yang tersurat) menjadi
kode visual yang dapat dilihat dan dinikmati oleh orang.
Cara pendekatan yang sesuai untuk membantu mewujudkan
karakter desain grafis dalam bangunanan adalah dengan pendekatan
Arsitektur Metafora. Arsitektur Metafora adalah kiasan atau ungkapan
bentuk, yang di wujudkan dalam bangunan dengan harapan akan
menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau memakai
karyanya. Proses pendekatan metafora dalam mendesain dilakukan
dengan cara analogi. Analogi disini merupakan membandingkan suatu
benda kedalam sesuatu yang lain dimana masih terdapat karakter/
sifat/ unsur dasar yang ada pada benda tersebut yang diterapkan dalam
objek rancang bangun. Dengan kata lain, memindahkan sifat atau
karakter objek kajian kedalam objek rancang bangun dengan bentuk
lain.
Dalam Pusat Desain Grafis, diharapkan arsitektur metafora
dapat membantu memunculkan karakter desain grafis kedalam bentuk
bangunan dengan cara penganalogian. Analogi yang digunakan adalah
analogi- analogi dari unsur desain grafis (unsur visual maupun unsur
tersirat) yang dipindahkan dalam bentuk yang lain kedalam bangunan.
Untuk itu, perlu diketahui unsur atau karakter desain grafis yang mana
yang akan ditampilkan, sehingga akan diketahui jenis arsitektur
metafora yang mana yang akan digunakan.
C. Studi Preseden Arsitektural
Pusat Desain Grafis yang direncanakan merupakan sebuah ide
desain baru untuk menjawab fenomena yang terjadi di masyarakat, dimana
menjamurnya penyedia jasa desain grafis dan banyaknya komunitas desain
grafis namun belum adanya wadah khusus sebagai tempat perkembangan
desain grafis. Pusat Desain Grafis yang direncanakan sebagai bangunan
pelayanan jasa dengan fungsi penunjang dalam bidang edukasi dan rekreasi di
dalamnya. Sebagai bangunan dengan fungsi utama dalam pelayanan jasa,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 48
Pusat Desain Grafis memiliki fungsi tempat kerja dan pemasaran. Sedangkan
fungsi secara umum sebagai tempat perkembangan desain grafis dalam suatu
wilayah. Untuk itu, studi preseden arsitektural yang digunakan yaitu Jakarta
Desain Center sebagai salah satu contoh bangunan pusat desain yang ada di
Jakarta, dan Comma_Id sebagai preseden dalam perencanaan co_workingship
atau ruang kerja sewa.
C.1. Jakarta Desain Center
Gambar II.13 :Logo Jakarta Desain Cneter Sumber : www.jdc.co.id
Jakarta Desain Center merupakan sebuah tempat untuk
menampung karya – karya arsitektur, tempat kerjasama antara konsumen,
produsen dan para profesional dalam bidang arsitektur, serta sebagai
tempat pameran desain produk kerajinan dalam negeri. Jakarta Desain
Center mulai beroperasi pada pertengahan bulan Maret tahun 1990.
Gedung Design Center pertama di Indonesia ini dimaksudkan sebagai
pusat informasi mengenai produk interior dan arsitektur dalam bentuk
visual dan tiga dimensi, baik untuk perancang maupun untuk masyarakat
umum. Sebagai pusat pelayanan desain terpadu, Jakarta Design Center
menyajikan kepada masyarakat untuk dapat melihat langsung elemen
bangunan dan interior secara lengkap dalam skala sesungguhnya sehingga
tidak perlu membuang waktu untuk mencari informasi produk yang
letaknya berjauhan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 49
Gambar II.14 :Peta Lokasi Jakarta Desain Cneter Sumber : www.jdc.co.id
Lokasi Jakarta Design Center sangat strategis yaitu di Jl. Jendral
Gatot Subroto. Pemilihan lokasi ini berdasarkan letaknya yang mudah
dicapai dari arah manapun sehingga sangat mendukung fungsinya sebagai
pusat informasi interior dan arsitektur. Jakarta Design Center terletak pada
lahan seluas 1,4 Ha dan terletak pada jalur yang teramat padat dan juga
bukan pada daerah terpencil.
Ruang Dalam Jakarta Design Center mempunyai total luas
bangunan sekitar 24.000 m2. Secara umum fungsi bangunan Jakarta
Design Centre ini adalah tempat pamer dan promosi. Pembagian fungsi
dan aktifitas dalam bangunan design centre ini dibuat dari lantai ke lantai.
Berikut adalah denah tiap lantai pada Jakarta Design Center.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 50
Gambar II.15 : Denah lantai ground floor Sumber : www.jdc.co.id
Denah lantai ground floor, difungsikan sebagai ruang
pelayanan/service. Denah lantai ground floor berupa area parkir, floor
depot, adirasa catering, kopkar BTG, Acqua Trend dan Galleria Prima
Asri. Pada ruang ground floor juga sebagai ruang utilitas bangunan, seperti
ruang AHU, Blower, R. Elektrical, R. Pompa, R. Technical, R. Security
dan ruang – ruang penyimpanan.
Gambar II.16 : Denah lantai 1 Sumber : www.jdc.co.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 51
Denah lantai satu berupa ruang galleri pamer produk furniture.
Ruang pamer pada lantai 1 seperti ruang pamer dari Ariston, Felione Fine
Gallery, Malinda Furniture Gallery, Flexsteel by Malinda dan Msterpiece.
Pada lantai 1 orientasi pandangan terpusat, menuju ke hall tengah. Untuk
menghubungkan lantai 1 dengan lantai di atasnya, menggunakan eskalator
yang berada di tengah hall, dan lift yang berada di lorong hall yang sangat
mudah di jangkau.
Gambar II.17 : Denah lantai 2 Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
Gambar II.18 : Denah lantai 3 Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 52
Gambar II.19 : Denah lantai 4 Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
Gambar II.20 : Denah lantai 5 Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
Pada denah lantai 2 hingga denah lantai 5, memiliki fungsi ruang
yang sama. Masing – masing lantai tersebut di fungsikan sebagai ruang
retail sekaligus ruang pameran produk desain. Antar lantai di hubungkan
dengan eskalator yang berada di tengah hall. Akses langsung menuju lift
hanya pada lantai 2 dan 5, sedangkan pada lantai 3 dan 4 lift tertutup oleh
ruang retail.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 53
Gambar II.21 : Denah lantai 6 Sumber : www.jdc.co.id
Lantai 6 dari Jakarta Design Center merupakan ruang yang
difungsikan sebagai kantor. Pada lantai ini terdapat JDC Office, JDC
Business Center dan beberapa ruang sewa untuk keperluan meeting,
seminar dan workshop.
Gambar II.22 : Denah lantai 7 Sumber : www.jdc.co.id
Lantai 7 merupakan lantai teratas pada Jakarta Design Center.
Lantai 7 difungsikan sebagai kantor dari IAI Pusat. Pada lantai ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 54
terdapat ruang meeting, kantor IAI Nasional, IAI DKI, IALI, HDII Pusat,
HDII DKI, HTII dan beberapa shop retail.
Persamaan yang ada pada tiap lantai adalah terdapat atrium/hall di
tengah sebagai ruang terbuka yang menerus dari lantai dasar sampai lantai
enam. Atrium disini digunakan sebagai sarana kontak visual lantai.
Lubang atrium yang seluas kurang lebih 155 m2 berfungsi juga sebagai
pusat orientasi ke ruang dalam, sehingga memudahkan orientasi
pengunjung yang sedang melihat pameran. Dengan demikian kenyamanan
dan kemudahan bagi pengunjung dapat tercapai. Selain itu untuk
menunjang kenyamanan pengunjung dibuat koridor dengan ukuran yang
cukup lebar, kurang lebih 5 meter. Sedangkan untuk tampilan fisik interior
ruang, menggunakan tampilan modern. Ruang tiap lantai di rancang
dengan kesan bersih dan rapi, tanpa banyak ornament. Berikut gambaran
interior dalam ruang JDC.
Gambar II.23 : Interior Hall Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
Gambar II.24 : Interior Kantor Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 55
Gambar II.25 : Interior Ruang Rapat Jakarta Desain Cemter Sumber : www.jdc.co.id
Gambar II.26 : Interior Konfension Hall dan Auditorium Jakarta Desain Center Sumber : www.jdc.co.id
Gambar II.27 : Intrior JDC Bussiness Center Sumber : www.jdc.co.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 56
C.2. Comma_Indonesia
Gambar II.28 : Logo Comma_Indonesia Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
Comma merupakan salah satu pencetus co-working space pertama
di Indonesia. Co-working space sendiri merupakan sebuah ruang bekerja
sewa dimana diperuntukkan bagi para eksekutif muda yang memiliki
tingkat kepadatan aktifitas yang tinggi, sehingga mereka dapat melakukan
pekerjaan di luar kantor juga. Sasaran lain dari Co-working space selain
eksekutif muda adalah para pekerja freelance. Comma yang merupakan
co-working space pertama di Indonesia mengambil lokasi di Jakarta,
dimana di sana terdapat berbagai macam bidang pekerjaan yang saling
bersaing dan melengkapi. Comma mulai di operasikan untuk umum pada
awal tahun 2013. Kegiatan Comma sangat erat kaitannya dengan
pekerjaan desain, dimana pada pekerjaan ini banyak desainer yang bekerja
seara freelance dari berbagai bidang ilmu desain. Comma sendiri
merupakan sebuah singkatan dari “Collaboration Matters”, yang
dimaksudkan untuk mengajak orang-orang dengan latar bidang profesi
yang berbeda untuk saling berkolaborasi di tempat ini. Comma digawangi
oleh 7 orang „commaners‟ yang prominent di dunia entrepreneurship dan
kreatif seperti: Rene Suhardono , career coach Hardrock FM dan founder
dari Impact Factor, Yoris Sebastian founder dari “I Like Monday” dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 57
OMG, Dondi Hananto founder dari KinaraID , Michael R Tampi founder
dari KinaraID dan pengisi segmen #SealTheDeal di Hardrock FM,
Dodong Cahyono founder dari KinaraID, Mariska Natassya seorang
penulis dan pembuat film, Ario Pratomo career coach di Hardrock FM dan
blogger untuk website jual beli bliblidotcom.
Gambar II.29 : Intrior dan Pernak Pernik Comma_Id Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
Fasilitas yang ada di Comma terbilang cukup lengkap untuk
dijadikan sebuah tempat bekerja, seperti adanya beberapa fasilitas
penunjang :
a) Internet wi-fi berkecepatan tinggi.
b) Ruang Meeting khusus untuk bertemu dengan calon vendor atau
klien
c) Dapur kecil untuk mencari makanan hangat ketia lapar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 58
d) Area refreshing sebagai peleas penat, berupa area pingpong dan
permainan playstation.
Comma sebagai tempat kerja sewa memberikan pilihan kepada
pengguna untuk memilih cara sewa sesuai yang mereka butuhkan. Biaya
untuk bekerja di coworking space Comma sendiri terhitung fleksibel dan
dapat disesuaikan dengan waktu bekerja yang di butuhkan. Untuk pekerja
yang hanya memerlukan waktu sebentar saja, maka mereka hanya perlu
membayar Rp.50,000 / 2 jam saja, sedangkan apabila pekerja ingin
seharian bekerja di Comma, mereka dikenakan biaya Rp.200,000 sampai
Comma tutup. Biaya yang dikeluarkan tersebut sudah termasuk dengan
free drinks berupa air putih, teh dan kopi, yang cukup menarik karena
biasanya kalau pekerja melakukan kegiatan bekerja atau bertemu klien di
kafe juga mengeluarkan biaya yang tidak jauh beda.
Gambar II.30 : Interior dalam ruang coworking space Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
Gambar di atas merupakan suasana yang berada di salah satu sudut
area bekerja di Comma. Terlihat suasana bekerja yang berbeda dari ruang
– ruang kantor pada umumnya. Dalam ruang ini terdapat tiga zoning
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 59
kegiatan ruang yang berbeda, yaitu zoning pekerja dengan produktifitas
tinggi berada pada kelompok kursi yang di tata linear. Kelompok pekerja
yang bersifat lebih santai, berkomunikasi dan berinteraksi dengan
penyewa lain berada pada kelompok kursi yang di tata satu meja dengan
beberapa kursi kerja yang mengitari. Dan kelompok terakhir merupakan
kelompok pekerja yang melakukan kegiatan meeting atau rapat, berada
pada kelmpok ruang privat, dengan ukuran ruang tidak terlalu luas hanya
sekitar 3 x 5 meter dan dibatasi dengan dinding pembatas dari kaca.
Gambar II.31 : sistem penyewaan ruang pada Comma Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
Promo yang dilakukan oleh Comma berupa kartu keanggotaan.
Jika pengunjung dengan kartu keanggotaan, akan mendapatkan fasilitas
berupa garansi tempat kerja, penggunaan ruang meeting selama 4 kali dua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 60
jam, akses jam penuh penggunaan ruang sewa, 8 kali kesempatan untuk
bertemu dengan klien atau vendor, kunci looker personal, dan membership
privilleges. Sementara itu bagi pengunjung dalam bentuk kelompok yang
belum memiliki kartu keanggotaan dapat memilih beberapa pilihan cara
dan waktu penyewaan ruang dengan fasilitas berupa 26 kursi kerja, 14
kursi bar, 3 meja kaca, 2 x 2 meja pingpong , 4 kursi kayu kecil, satu set
sofa dengan kapasitas 5 tempat duduk, meja kaca bundar untuk meeting
dan sebuah layar proyektor.
Gambar II.32 : Penataan Ruang Serba guna Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 61
Gambar II.33 : Ruang Serba guna Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
Selain ruang kerja sewa, di Comma juga terdapat ruang komunal
berupa ruang serba guna. Ruang komunal serbaguna berbentuk ruang out
door dimana dengan tata lay out menyesuaikan kebutuhan. Ruang yang
bernama The Space Comma dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran
dengan setting penataan layout furniture berbentuk class room, kemudian
jika digunakan untuk kegiatan rapat atau pertemuan, dapat menggunakan
setting layout furniture berbentuk conference set, dan untuk kegiatan lain
berupa kegiatan talk show atau seminar dalam lingkup terbatas, dapat
menggunakan tata layout berbentuk theatre set ataupun talkshow set.
Gambar II.34 : Ruang Meeting Sumber : www.comma-indonesia.co/space/
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 62
Fasilitas lain yang ada di Comma adalah fasilitas ruang meeting.
Ruang meeting berupa ruang tertutup dengan ukuran 3 x 5 meter dimana
ruangan berkapasitas maksimal 4 hingga 6 orang. Fasilitas yang terdapat
pada ruang meeting berupa 4 kursi meeting, 1 meja kaca berbentuk
lingkaran, dan 1 papan tulis kaca. Karakter ruang ini cukup unik, dimana
kegiatan meeting yang berupa kegiatan privat, di wadahi dengan ruangan
berpartisi dinding kaca.
Kesimpulan
Dari kedua preseden diatas dapat diambil beberapa hal terkait
perencanaan dan perancangan dari Pusat Desain Grafis di Yogyakarta.
Beberapa simpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut :
a. Jakarta Desain Center
1) Sebagai preseden pusat desain yang ada di Indonesia
2) Pembagian ruang kegiatan tiap lantai di bagi berdasarkan
kelompok kegiatan yang sama
3) Pada kelompok kegiatan retail di tempatkan pada lantai 1
hingga 5 dimana pengunjung dapat mengakses dengan
mudah lantai tersebut
4) Kelompok kegiatan perkantoran di tempatkan pada lantai 6
dan 7 dimana akses di rancang untuk orang dengan
keperluan yang berada pada lantai tersebut
5) Penataan lantai retail menjadi preseden dalam hal penataan
ruang retail
b. Comma_Indonesia
1) Sebagai preseden co-working pertama yang ada di
Indonesia
2) Pembagian ruang kegiatan berdasarkan sifat dan karakter
kegiatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 63
3) Pada kelompok kegiatan Bekerja, berada pada ruang dengan
setting interior lebih formal, namun tidak terkesan kaku
4) Pada kelompok kegiatan Refreshing berada pada ruang
dengan setting interior yang lebih santai, dengan suasana
nyaman
5) Pada kelompok kegiatan Komunal, berada pada ruang
dengan setting outdoor dimana layout ruang dapat
menyesuaikan dengan tema kegiatan yang akan di
selenggarakan.
6) Standart kebutuhan ruang co-working space menjadi
preseden dalam hal penataan ruang co-working yang
direncanakan pada Pusat Desain Grafis di Yogyakarta.
D. Kegunaan Teori, Data dan Preseden dalam Analisa Perencanaan dan
Perancangan Pusat Desain Grafis
Pada sub bab ini, akan di terangkan fungsi dari teori, data dan preseden yang
digunakan dalam proses perencanaan dan perancangan, sehingga nantinya
dapat menjadi dasar dalam analisis. Pada tahap analisis di bagi menjadi dua,
yaitu analisis perencanaan dan analisis perancangan. Berikut penjelasan dari
kegunaan teori, data dan preseden dari setiap analisis tersebut.
D.1. Analisis Konsep Perencanaan
D.1.1. Perencanaan Kegiatan
Dalam perencanaan kegiatan, teori dan data yang digunakan dan
penerapannya adalah sebagai berikut :
1) Teori Perkembangan Desain Grafis : dari perkembangan
desain grafis dapat diketahui fungsi utama desain grafis yang
nantinya akan membentuk kegiatan utama yang di
rencanakan dari Pusat Desain Grafis
2) Preseden : data preseden digunakan sebagai pendekatan
dalam menentukan kegiatan yang direncanakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 64
D.1.2. Perencanaan Pelaku Kegiatan
Dalam perencanaan pelaku kegiatan, teori dan data yang digunakan
dan penerapannya adalah sebagai berikut :
1) Teori Pemahaman Desain Grafis : dari teori pemahaman
desain grafis, di dapat pihak – pihak yang terlibat dalam
kegiatan desain grafis, yang nantinya akan menjadi pelaku
kegiatan utama.
2) Data lapangan terkait kegiatan desain grafis : data berupa
daftar penyedia jasa dan macamnya, sehingga dapat diketahui
kelompok pelaku kegitana.
D.1.3. Perencanaan Peruangan
Dalam perencanaan peruangan, teori dan data yang digunakan dan
penerapannya adalah sebagai berikut :
1) Teori Pemahaman Desain Grafis : dari teori pemahaman
desain grafis di dapat macam kebutuhan ruang yang sering
dibutuhkan pada setiap kegiatan desain grafis
2) Teori Standart Besaran Ruang : teori standart besaran ruang
di peroleh dari buku – buku seperti Data Arsitek, Time Saver
for Architectural Standart, Time Saver for Interior Design.
Teori standart besaran ruang untuk mebantu dalam
menghitung besaran ruang yang dibutuhkan sesuai standart
yang ada.
3) Preseden : data preseden digunakan sebagai pendekatan
dalam menentukan kebutuhan dan besaran ruang yang di
rencanakan.
D.2. Analisis Konsep Perancangan
D.2.1. Perancangan Tapak
Dalam perancangan tapak, teori dan data yang digunakan dan
penerapannya adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 65
1) Data lapangan : data lapangan yang didapat digunakan untuk
menentukan kriteria penentuan tapak terpilih yang sesuai
dengan kebutuhan bangunan Pusat Desain Grafis
2) Teori pencapaian Francis D.K. Ching : teori pencapainan
digunakan untuk menentukan jenis pencapaian.
3) Teori Urban Planing Hamid Shirvanni : teori urban planning
digunakan untuk mengetahui guna lahan/ space use pada
sekitar tapak yang nantinya akan mempengaruhi jenis fungsi
yang akan diwadahi
4) Teori Klasik Arsitektur Kota (Trancik) : teori ini untuk
mengetahui area sekitar tapak yang terbangun dengan lahan
terbuka. Teori ini disebut teori figure ground.
5) Teori Arsitektur Metafora : teori arsitektur metafora yang
digunakan dalam perancangan pencapaian tapak yaitu teori
metafora tangible melalui analogi linguistik – semiotik
dimana elemen dalam arsitektur merupakan tanda/ penanda.
6) Selain itu, teori metafora juga berperan dalam penataan
landscape dimana elemen landscape di analogikan sebagai
elemen dari teori nirmana
D.2.2. Perancangan Ruang
Dalam perancangan ruang, teori dan data yang digunakan dan
penerapannya adalah sebagai berikut :
1) Teori sirkulasi ruang dari buku Francis D.K. Ching : teori
sirkulasi digunakan untuk menentukan jenis sirkulasi ruang
yang sesuai.
2) Teori Tata Layout pada Desain Grafis: teori tata layout
digunakan dalam pendekatan sirkulasi dalam ruang dan
penataan tata letak ruang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I I| 66
3) Teori Karakterisitik Ruang John Simond : teori karakteristik
ruang digunakan dalam penataan element arsitektur dalam
ruang sesuai dengan karakter yang ingin di tampilkan
4) Teori Arsitektur Metafora : teori arsitektur metafora yang
digunakan dalam perancangan ruang yaitu metafora
intangible melalui analogi romantik dimana elemen dalam
arsitektur dirancang untuk menimbulkan kesan tersendiri.
Kesan yang ditimbulkan sesuai dengan karakter aktifitas
dalam masing – masing ruang.
D.2.3. Perancangan Bentuk
Pendekatan dalam proses perancangan yang digunakan adalah
Arsitektur Metafora dengan tujuan untuk menunjukkan kode visual
desain grafis pada bangunan. Agar dapat dengan mudah di kenali
oleh masyarakat, maka penerapan kode visual diaplikasikan pada
bentuk bangunan. Dalam perancangan bentuk bangunan, teori dan
data yang digunakan dan penerapannya adalah sebagai berikut :
1) Teori Pemahaman Desain Grafis : dari teori pemahaman
desain grafis di dapat karakter dan unsur desain grafis yang
dapat di terapkan pada bentuk bangunan
2) Teori Arsitektur Metafora : dalam perancangan bentuk
bangunan, teori metafora yang digunakan adalah metafora
tangible dengan menganalogikan unsur dari desain grafis ke
dalam bentuk dan tampilan bangunan.
D.2.4. Perancangan Struktur dan Utilitas Bangunan
Dalam perancangan struktur dan sirkulasi, teori dan data yang
digunakan dan penerapannya adalah data lapangan. Data lapangan
yang diperoleh digunakan untuk membantu menentukan sistem
struktur dan utilitas bangunan. Data lapangan diantaranya data
kontur, sirkulasi sekitar site, dan sebagainya.
Top Related