perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN NGAWI
BERBASIS FLASH DAN XML.
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh:
AREKA ANGGRATAMA
M3109014
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
AREKA ANGGRATAMA, 2012. DIGITAL MAP APPLICATION
DISTRICT TOUR NGAWI BASED ON FLASH AND XML. The Diploma III
Program of Informatics Technique Department of Mathematics and Sciences
Faculty in Sebelas Maret Surakarta University.
Promotion and dissemination of tourism, arts and culture in Ngawi district
is one way for a variety of tours, art and culture held by the district Ngawi be
known by the public. Multimedia applications which is an amalgamation of
various components such as text, sound, graphics, and animation will make the
user be comfortable to enjoy the information presented. Dynamic data on the
application will be easier for publishers to update information for an ever-
changing information. The purpose of the project task is to give convenience to
publishers in a changing information and provide convenience to the public in
understanding the information presented.
Travel information map-making is done using Adobe Flash CS3 running
on Windows operating systems. Travel information map application is designed
and developed using the method of observation which compared with a travel map
application ever created. Literature study is done by finding references and
materials related to the research conducted.
The study produced a multimedia application that will provide travel
information Ngawi district-based flash and xml. The information will be given the
nature of information, shopping, culinary tours, recreational tourism, religious
tourism, historical tourism, and cultural and tourist map of the location in the
district of Ngawi
Kata kunci : Map,Travel Map, Flash, Ngawi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRAK
AREKA ANGGRATAMA, 2012. APLIKASI PETA WISATA
DIGITAL DIGITAL KABUPATEN NGAWI BERBASIS FLASH DAN
XML. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Promosi dan sosialisasi wisata, seni, dan budaya yang ada di kabupaten
Ngawi merupakan salah satu cara agar berbagai wisata, seni, dan budaya yang
dimiliki oleh kabupaten Ngawi dapat diketahui oleh masyarakat luas. Aplikasi
multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks,
suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam
menikmati informasi yang disajikan. data pada aplikasi akan mempermudah
penerbit informasi untuk dapat mengupdate informasi yang selalu berubah.
Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada
penerbit dalam merubah informasi dan memberikan kenyamanan kepada
masyarakat dalam memahami informasi yang ditampilkan.
Pembuatan peta informasi wisata dilakukan menggunakan Adobe Flash
CS3 yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi peta informasi wisata
dirancang dan dikembangkan menggunakan metode observasi yaitu
membandingkan dengan aplikasi peta wisata yang pernah dibuat. Studi pustaka
dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan
penelitian yang dilakukan.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi wisata kabupaten Ngawi berbasis flash dan xml. Informasi yang akan
diberikan adalah informasi wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata
rekreasi, wisata religi, wisata sejarah , dan budaya serta peta lokasi wisata yang
ada di Kabupaten Ngawi.
Kata kunci : Peta, Peta wisata, Flash, Ngawi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
ABSTRACT .......................................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................ v
MOTTO………. ................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................ 3
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................... 3
1.5 Metodologi Penelitian ........................................................................ 4
1.5.1 Pengumpulan Data ................................................................... 4
1.5.2 Perancangan Sistem................................................................... 4
1.5.3 Pembuatan Aplikasi................................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 5
BAB II LANDASARAN TEORI.................................................................... 3
2.1 Peta ..................................................................................................... 6
2.2 Multimedia ......................................................................................... 7
2.2.1 Defini Multimedia .................................................................... 8
2.2.2 Objek Multimedia .................................................................... 8
2.3 Adobe flash CS3 ................................................................................ 10
2.4 XML ................................................................................................... 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.5 Action Scripts ..................................................................................... 13
2.6 Scene .................................................................................................. 13
2.7 Struktur Navigasi ................................................................................ 14
2.2.3.1 Struktur Navigasi Linier ................................................ 14
2.2.3.2 Struktur Navigasi hirarki ............................................... 14
2.2.3.3 Struktur Navigasi Non Linier ........................................ 15
2.2.3.4 Struktur Navigasi Campuran ......................................... 16
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................... 17
3.1 Alat Penelitian .................................................................................... 17
3.1.1 Software .................................................................................... 17
3.1.2 Hardware .................................................................................. 17
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ...................................................... 18
3.2.1 Perancangan Aplikasi ............................................................... 19
3.2.2 Membuat Aplikasi Peta ............................................................. 19
3.2.3 Pengujian .................................................................................. 19
3.2.4 Perbaikan ................................................................................... 19
3.2.5 Finishing ................................................................................... 19
3.3 Rancangan Aplikasi .......................................................................... 20
3.3.1 Perancangan Kebutuhan Scene Animasi .................................. 20
3.3.1.1 Scene Intro .................................................................... 20
3.3.1.2 Scene Wisata Alam,Belanja,Kuliner,Rekreasi .............. 20
3.3.1.3 Scene Lain ..................................................................... 21
3.3.2 Struktur Menu Aplikasi ............................................................. 21
3.3.3 Fitur Aplikasi Peta ..................................................................... 22
3.3.4 Rancangan Tampilan ................................................................. 23
3.3.4.1 Tampilan Awal .............................................................. 23
3.3.4.2 Tampilan Menu Utama.................................................. 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA .................................................. 25
4.1 Detail Aplikasi.................................................................................... 25
4.2 Implementasi Scene Aplikasi ............................................................. 25
4.2.1 Pembuatan Scene Aplikasi ...................................................... 25
4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi ........................................................ 26
4.3 Implementasi Struktur Menu Aplikasi ............................................... 27
4.3.1 Menu Intro ............................................................................... 27
4.3.1.1 Pembuatan Intro Aplikasi ........................................... 27
4.3.1.2 Tampilan Intro Aplikasi ............................................. 28
4.3.2 Menu Wisata Alam, Belanja, Kuliner, Rekreasi, Religi ......... 29
4.3.2.1 Pembuatan Menu Wisata Alam, Belanja,Rekreasi ..... 29
4.3.2.2 Tampilan Intro Aplikasi ............................................. 30
4.3.3 Menu Lain ............................................................................... 31
4.3.3.1 Pembuatan Menu Lain ............................................... 31
4.3.3.2 Tampilan Menu Lain .................................................. 32
4.4 Implementasi Fitur Aplikasi Peta ....................................................... 32
4.4.1 Fitur Drag Aplikasi Peta .......................................................... 32
4.4.1.1 Pembuatan Fitur Drag ................................................ 32
4.4.1.2 Tampilan Drag............................................................. 33
4.4.2 Fitur Zoom In .......................................................................... 34
4.4.2.1 Pembuatan Fitur Zoom In .......................................... 34
4.4.2.2 Tampilan Fitur Zoom In ............................................. 35
4.4.3 Fitur Zoom Out ........................................................................ 36
4.4.3.1 Pembuatan Fitur Zoom Out ........................................ 36
4.4.3.2 Tampilan Fitur Zoom Out .......................................... 37
4.4.4 Fitur Ko’ordinat Aplikasi Peta ................................................ 37
4.4.4.1 Pembuatan Fitur Ko’ordinat ....................................... 37
4.4.4.2 Tampilan Ko’ordinat ................................................... 39
4.4.5 Fitur Detail Wisata Aplikasi Peta ............................................ 39
4.4.5.1 Pembuatan Fitur Detail Wisata .................................. 39
4.4.5.2 Tampilan Fitur Detail Wisata ..................................... 42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
4.4.6 Fitur Search Aplikasi Peta ....................................................... 43
4.4.6.1 Pembuatan Fitur Search ............................................. 43
4.4.6.2 Tampilan Search .......................................................... 45
4.4.7 Fitur Navigasi Aplikasi Peta ................................................... 46
4.4.7.1 Pembuatan Fitur Navigasi .......................................... 46
4.4.7.2 Tampilan Navigasi ..................................................... 47
4.4.8 Fitur Legenda Aplikasi Peta .................................................... 48
4.4.8.1 Pembuatan Fitur Legenda ........................................... 48
4.4.8.2 Tampilan Legenda ...................................................... 49
4.4.9 Fitur Simbol Arah Aplikasi Peta ............................................. 49
4.4.9.1 Pembuatan Fitur Simbol Arah .................................... 49
4.4.9.2 Tampilan Simbol Arah ............................................... 50
4.4.10 Fitur Musik Aplikasi Peta ..................................................... 50
4.4.10.1 Pembuatan Fitur Musik ............................................ 50
4.4.10.2 Tampilan Musik Peta ............................................... 51
4.4.11 Fitur Referesh Aplikasi Peta ................................................. 52
4.4.11.1 Pembuatan Fitur Referesh ........................................ 52
4.4.11.2 Tampilan Musik Referesh ........................................ 52
BAB IV PENUTUP .......................................................................................... 53
4.1 Kesimpulan ........................................................................................ 53
4.2 Saran .................................................................................................. 53
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : XML Pada Adobe Flash .......................................................... 12
Gambar 2.2 : Struktur Navigasi Linear ......................................................... 14
Gambar 2.3 : Struktur Navigasi Hirarki ........................................................ 15
Gambar 2.4 : Struktur Navigasi Non Linear ................................................. 15
Gambar 2.5 : Struktur Navigasi Campuran ................................................... 16
Gambar 3.1 : Bagan langkah pengembangan aplikasi .................................. 18
Gambar 3.2 : Site Map Struktur Menu Aplikasi ........................................... 21
Gambar 3.3 : Fitur Aplikasi Peta ................................................................... 22
Gambar 3.4 : Tampilan Intro Aplikasi .......................................................... 23
Gambar 3.5 : Tampilan Menu Utama ............................................................ 25
Gambar 4.1 : Pembuatan scene Aplikasi ....................................................... 25
Gambar 4.2 : Action Script Scene ................................................................. 26
Gambar 4.3 : Tampilan Scene Aplikasi......................................................... 26
Gambar 4.4 : Pembuatan info Aplikasi ......................................................... 27
Gambar 4.5 : Tampilan intro Aplikasi........................................................... 28
Gambar 4.6 : Frame camera wisata Alam ..................................................... 29
Gambar 4.7 : Frame Peta Wisata Alam ......................................................... 29
Gambar 4.8 : Tampilan Menu Wisata Alam ................................................. 30
Gambar 4.9 : Pembuatan Menu Lain............................................................. 31
Gambar 4.10 : Menu Lain .............................................................................. 32
Gambar 4.11 : Pembuatan Fitur Drag ............................................................. 32
Gambar 4.12 : Tampilan Drag ......................................................................... 33
Gambar 4.13 : Pembuatan Fitur Zoom In........................................................ 34
Gambar 4.14 : Tampilan Button Zoom In ....................................................... 35
Gambar 4.15 : Pembuatan fitur Zoom Out ...................................................... 36
Gambar 4.16 : Tampilan Zoom Out ................................................................ 37
Gambar 4.17 : Pembuatan Fitur Ko’ordinat .................................................... 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.18 : Tampilan Ko’ordinat ............................................................... 39
Gambar 4.19 : Pembuatan Fitur Detail Wisata................................................ 40
Gambar 4.20 : Tampilan Detail Ruangan ........................................................ 42
Gambar 4.21 : Pembuatan Mesin Pencarian ................................................... 43
Gambar 4.22 : Pembuatan Lokasi Hasil Pencarian ......................................... 43
Gambar 4.23 : Tampilan Mesin Pencarian ...................................................... 45
Gambar 4.24 : Tampilan Lokasi Pembuatan ................................................... 46
Gambar 4.25 : Tampilan Navigasi Wisata ...................................................... 47
Gambar 4.26 : Pembuatan Fitur legenda ......................................................... 48
Gambar 4.27 : Tampilan Legenda ................................................................... 49
Gambar 4.28 : Pembuatan Fitur Simbol Arah ................................................. 49
Gambar 4.29 : Tampilan Simbol Arah ............................................................ 50
Gambar 4.30 : Pembuatan Musik .................................................................... 50
Gambar 4.31 : Tampilan Musik Peta............................................................... 51
Gambar 4.30 : Pembuatan Referesh ................................................................ 52
Gambar 4.31 : Tampilan Refereh .................................................................... 52
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini tekhnologi informasi dan komunikasi mengalami
perkembangan yang sangat pesat, dan tidak dapat dipungkiri lagi manusia
modern pada saat ini mau tidak mau harus mengikuti perkembangan
tekhnologi tersebut. Perkembangan tekhnologi yang terus meningkat
membawa dampak yang luar biasa diberbagai macam aspek kehidupan.
Perkembangan teknologi informasi mempunyai peranan yang
sangat penting dalam meningkatkan kebutuhan manusia akan teknologi
infomasi. Sedangkan dalam bidang industri kepariwisataan, tekhnologi
informasi dapat dipergunakan sebagai media promosi wisata dan media
informasi agar dapat memajukan industri kepariwisataan dimana industry
kepariwisataan merupakan salah satu sektor penting dalam meningkatkan
Pendapatan Asli Daerah (PAD).
Kabupaten Ngawi merupakan salah satu wilayah yang mempunyai
potensi wisata yang cukup banyak misalkan Monumen Suryo,Museum
Trinil, Kebun Teh jamus dan lain-lain. Tetapi dalam hal mempromosikan
dan mensosialisasikan potensi wisata, kebanyakan masih menggunakan
brosur, buku panduan ataupun poster peta wisata. Informasi yang dibuat
saat ini akan menjadi sangat terbatas karena info yang disajikan akan
terpaut pada ukuran booklet ataupun poster peta wisata. Masyarakat luas
tidak bisa mendapatkan informasi tentang pariwisata dan budaya yang ada
di Kabupaten Ngawi secara maksimal. Agar potensi wisata di Kabupaten
Ngawi dapat dikenal masyarakat luas maka perlu adanya suatu terobosan
atau alternatif baru mengenai cara mensosialisasikan atau mempromosikan
potensi wisata di Kabupaten Ngawi misalkan dengan pembuatan Aplikasi
Peta Wisata Digital di Kabupaten Ngawi berbasis Flash dan Xml.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Aplikasi Peta Wisata Digital diharapkan dapat menyelesaikan
permasalahan tersebut karena merupakan alternative solusi yang tepat
dalam memberikan informasi wisata bagi wisatawan. Melalui pembuatan
peta digital wisata Kabupaten Ngawi berbasis flash dan xml diharapkan
dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui potensi wisata yang
berada di Kabupaten Ngawi.
Desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat
menjadi lebih nyaman dalam membaca dan melihat info wisata yang ada.
Peta berbasis flash dan xml yang interaktif didukung dengan gambar dan
suara akan lebih bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat
dalam memahami isi dari peta informasi wisata. Integrasi antara gambar,
suara, animasi dan teks maka aplikasi peta berbasis flash dan xml akan
menjadi sebuah peta yang interaktif dan aplikatif.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS 3, selain
tersedia kontrol-kontrol yang mudah dan lengkap juga tampilan tidak
kalah menarik dengan software lainnya serta dilengkapi dengan
pengelolaan database dengan XML agar peta yang disajikan dapat diubah
sewaktu-waktu sesuai dengan perkembangan situasi. Aplikasi peta wisata
akan dikemas dalam bentuk cd ataupun diupload pada website sehingga
akan memudahkan masyarakat untuk mengakses peta wisata digital ini.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka rumusan masalah
yang akan dibahas yaitu: “Bagaimana merancang dan membuat sebuah
aplikasi multimedia tentang peta digital wisata Kabupaten Ngawi sebagai
sarana informasi yang tampilan dan penyajian data yang dapat diterima
oleh masyarakat dengan informasi data yang dapat berubah tanpa
membuka file animasi.”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.3. Batasan Masalah
Dalam batasan masalah, penulis membatasi konsep pembuatan
animasi peta informasi wisata pada informasi wisata alam, wisata belanja,
wisata kuliner,,wisata sejarah, wisata religi dan rekreasi, serta terdapat
informasi fasilitas wisata lainnya seperti informasi Transportasi, hotel,
pusat oleh-oleh, rest area, informasi kesehatan, galeri video serta terdapat
navigasi pada peta berupa button search, zoom in, zoom Out, drag,
referesh, wisata, legenda, musik.
1.4. Tujuan dan Manfaat
Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi multimedia
Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi Berbasis Flash dan Xml sebagai
sarana informasi di sektor industry pariwisata kepada wisatawan dengan
tampilan menarik,aplikatif,dan dinamis.
Manfaat pembuatan animasi peta informasi wisata Ngawi berbasis
multimedia akan mempermudah promosi dan sosialisasi berbagai
informasi wisata serta fasilitas wisata yang ada di kabupaten Ngawi.
Tampilan yang menarik, efesien, dan aplikatif akan memudahkan
wisatawan mendapatkan informasi dari sebuah peta wisata.
1.5. Metodologi Penelitian
1.5.1 Pengumpulan Data
Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan
animasi peta informasi wisata antara lain:
a. Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan
cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta
berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian.
Observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini
dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai peta digital
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
yang pernah ada seperti Solo Digital Map 1.0, Peta-Yogya, Peta
Surabaya. Observasi juga dilakukan dengan mencari poster peta
Ngawi dan booklet yang diterbitkan permerintah kota Ngawi.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan
pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur, atau
bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana
yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan
teknik pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku
referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema
dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai
flash.
1.5.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem meliputi proses pembuatan alur
aplikasi (sitemap), pembuatan sketsa tampilan aplikasi (wireframe),
dan pembuatan interface dari database ke aplikasi. Database dibuat
dengan bahasa pemrograman XML dan PHP.
1.5.3 Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi terdiri dari proses pembuatan desain
dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 2 dan dibuat
menggunakan Adobe Flash CS 3.. Setelah tahap pembuatan,
aplikasi kemudian diekspor dan selanjutnya dilakukan testing
apabila masih terdapat error atau aplikasi belum sesuai dengan
target yang diharapkan maka dilakukan testing kembali.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
1.6. Sistematika Penulisan
a. Bab I Pendahuluan
Uraian latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
b. Bab II Landasan Teori
Penjelasan landasan teori yang digunakan penulis untuk membuat
aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi.
c. Bab III Desain dan Perancangan
Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan
diterapkan pada pembuatan animasi peta informasi wisata, seni, dan
budaya.
d. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil dari pembuatan animasi peta wisata, seni, dan
budaya kabupaten Ngawi dengan gambar serta pembahasan masalah
dari pembuatan animasi peta informasi wisata seni, dan budaya
Kabupaten Ngawi.
e. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan dari tujuan dibuatnya aplikasi peta dan
saran yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Peta
Menurut Riyanto,dkk (2009:3) peta merupakan penyajian grafis
dari permukaan bumi dalam skala tertentu dan digambarkan pada bidang
datar melalui sistem proyeksi peta dengan menggunakan simbol-simbol
tertentu sebagai perwakilan dari objek-objek spasial di permukaan bumi.
Peta memiliki syarat-syarat sebagai berikut :
a. Peta tidak boleh membingungkan. Dalam hal ini peta perlu
dilengkapi :
1) Keterangan atau legenda
2) Skala peta
3) Judul peta
b. Peta harus dengan mudah dapat dimengerti dan ditangkap
maknanya, untuk itu digunakan :
4) Tata warna
5) Simbol
6) Sistem proyeksi dan sistem koordinat
c. Peta harus memberikan gambaran yang sebenarnya.
Komponen dasar peta terdiri dari :
a. Isi
Isi (data frame) peta menunjukkan isi dari makna ide
penyusun peta yang akan disampaikan kepada pengguna peta. Isi
peta merupakan bagian dari peta yang akan menampilkan
lapisan-lapisan data layer. Bagian ini adalah bagian terpenting
dan merupakan titik pusat dari sebuah dokumen peta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
b. Skala
Skala peta menjelaskan hubungan dari data frame yang ada
di peta dengan dunia nyata dengan rasio perbandingan. Skala
sangat penting dicantumkan untuk melihat tingkat ketelitian dan
kedetailan objek yang dipetakan.
c. Legenda
Sebuah legenda bertugas untuk menjelaskan seluruh
simbol-simbol yang digunakan dalam sebuah peta pada setiap
lapisan datanya. Legenda peta menggambarkan secara detail
berbagai gambar skema, simbol, dan kategori yang terdapat dalam
peta tersebut.
d. Simbol arah
Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi
peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Lebih
dari itu, arah juga penting sehingga pemakai dapat dengan mudah
mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di lapangan.
e. Sumber / keterangan riwayat
Bertujuan agar pembaca peta dapat mengetahui sumber data
atau peta yang digunakan kapan peta dibuat dan sebagainya.jika
diperlukan pengguna peta dapat melacak keakuratan informasi dan
interprestasidari pembuat peta.
Adapun fungsi dan tujuan pembuatan peta adalah sebagai berikut :
a. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif.
b. Memperlihatkan ukuran permukaan bumi.
c. Mengumpulkan dan meyeleksi data dari suatu daerah.
d. Sebagai alat komunikasi ruang.
e. Membantu dalam suatu desain.
f. Untuk analisis data spasial.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2.2. Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
Multimedia memiliki beberapa definisi dari beberapa sudut
pandang yang berbeda, antara lain sebagai berikut :
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. (Rosch,
1996)
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks. (McCormick, 1996)
c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dkk, 2002)
d. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, suara dan gambar video. (Robin dan Linda, 2001)
e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. Hofstetter (2001)
2.2.2 Objek Multimedia
objek multimedia terbagi menjadi(2007:Juhaeri):
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan
informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan
membaca secara rinci dan teliti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena
teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide
dan menyediakan instruksi-instruksi kepada pengguna.
b. Gambar
Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti
foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi.
c. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media
atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek,
juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau
animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan.
d. Suara
Penyajian suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara sound effect.
e. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks
karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen
yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video,
informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang
dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran
yang seakan terlihat hidup.
f. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti
button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya
sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),
hypergraphics dan hypersound
Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan interactive
link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia
sehingga menjadi informasi yang terpadu.
2.3 Adobe Flash CS 3
Adobe Flash menurut Andi Sunyoto (2010:1) adalah perangkat
lunak multimedia yang digunakan untuk membuat animasi, hiburan, dan
berbagai komponen website. Adobe Flash merupakan sebuah program
yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring
tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
membuat animasi logo, film, game, pembuatan navigasi pada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini
adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri
perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan
kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam
Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media
yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara
maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian
pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara
kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
2.4 XML
Menurut Robertus Setiawan Aji Nugroho (2005) XML merupakan
bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada
program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu. Markup yaitu bahasa
yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan
tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat
dimengerti.
XML dapat mengubah sebuah aplikasi multimedia seperti peta
dengan Adobe Flash menjadi dinamis, yang berarti informasi yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file induknya. Selain
itu, XML yang memiliki sifat ekstensibilitas menjadi dapat ditukar atau
digabung dengan dokumen XML lain. Dengan teknologi seperti ini maka
informasi dari sebuah peta yang disajikan dapat diubah sewaktu-waktu
sesuai dengan perkembangan situasi.
Gambar 2.1 XML pada Adobe Flash
Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan,
seperti:
a. Sebagai penyimpan data (database) yang mudah dibaca oleh user
karena disimpan dalam bentuk teks.
b. Standar transfer data, dapat digunakan untuk pengiriman data transaksi
antar perusahaan, atau mentransfer data dari DBMS yang berbeda
(misal: Oracle ke SQL Server).
c. Sebagai acuan membuat bahasa baru, seperti WML (Wireless Markup
Language) yang digunakan pada mobile device dengan protokol WAP,
atau Sebagai file konfigurasi, di Java dokumen-dokumen XML sering
kita jumpai seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan
Tomcat, atau perintah-perintah query yang disimpan dalam file XML
yang dipakai pada framework iBatis atau Hibernate.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
XML menjadi dasar dari beberapa bahasa markup yang telah
sedang berkembang sampai saat ini, seperti: XHTML (perbaikan dari
HTML), VoiceXML (bahasa untuk aplikasi suara, telepon), XForms (form
pada web yang dapat digunakan pada berbagai macam jenis browser,
seperti: desktop, PDA , handphone, kertas), XPath, XPointer, XSL dan
XSLT (transformasi dan presentasi XML).
2.5 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman action pada flash, Jenis
script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena
itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan
kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi
dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication,
yang lebih atraktif dan lebih efisien (2006:Sanjaya)..
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat:
1. Menghemat Ukuran file
2. Kolaborasi dengan Database
a. MsAccess
b. MySql
c. ADO
d. XML
2.6 Scene
Menurut Didik Wijaya (2002) Scene merupakan halaman atau
bagian dari animasi yang digunakan sebagai temapat pengolahan animasi.
Tujuan penggunaan scene adalah agar memudahkan proses pembuatan
animasi karena setiap animai memiliki kebutuhan yang berbeda. Scene ini
dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan – perubahan
yang diperlukan. Pemunculan movie pada scene yang lain atau yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
diperlukan dapat diatur dengan menggunakan interface dengan
menggunakan button.
2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada
empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia.(2003:Sutopo )
a. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier banyak digunakan oleh sebagian besar
multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari
satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk
masuk atau keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak
digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi
seperti:· presentasi dan· aplikasi computer based – training serta·
aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Linier
b. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki diadaptasi dari top – down design.
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama
atau halamanawal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang
ke halaman – halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman
penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat
10 juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti
struktur organisasi dalam perusahaan . Hierarchical model baik bagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk
menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki
c. Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini
diperkenankan untuk membuat percabangan. Pada struktur ini
kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master
atau slave page.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Non Linier
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
d. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas,
maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan
maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam
pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Campuran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Alat Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini
dibutuhkan alat baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang
digunakan tersebut adalah sebagai berikut :
3.1.1. Software
Software atau perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini antara lain:
1. Adobe Flash CS3
Software digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara,
dan pembuatan animasi.
2. Adobe Photoshop
Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi
gambar dan object bahan animasi.
3. Xml Marker
Software digunakan untuk membuat file .xml sebagai tempat
database aplikasi itu disimpan.
4. Xampp
Software digunakan untuk server localhost.
5. Notepad++
Software digunakan untuk membuat file .php yang
digunakan untuk membuat halamam admin.
3.1.2. Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan
antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
1. Seperangkat laptop dengan spesifikasi minimal :
Processor : Core to duo
Memory : 1 GB
VGA : 1 GB
Harddisk : 320 GB
Resolusi : 1024 x 768 px
2. Headset
3.2. Langkah pengembangan aplikasi
Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses
bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah
bagan dari langkah-langkah pengembangan aplikasi peta wisata :
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
Pembuatan
Aplikasi
Perancangan
Aplikasi
Finishing
Perbaikan
Pengujian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3.2.1. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi bertujuan agar pembuatan aplikasi
dapat sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diinginkan.
Perancangan juga akan memudahkan proses pembuatan aplikasi
peta wisata. Sehingga tidak tejadi kebingungan dalam menentukan
kebutuhan aplikasi.
3.2.2. Membuat aplikasi peta
Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam
pembuatan peta wisata digital berbasis flash dan xml ini.
Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash
CS 3, Adobe Photoshop CS2, XML Marker, Xampp dan
Notepad++ serta sistem Operasi yang digunakan adalah Windows
7 Ultimate.
3.2.3. Pengujian
Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum
digunakan oleh pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan
dewan penguji tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas
akhir. Testing juga dilakukan oleh masyarakat yang menjadi objek
dari pembuatan aplikasi peta digital berbasis multimedia ini.
3.2.4. Perbaikan
Tahap pengujian yang sudah dilakukan akan menjadi dasar
dalam tahap selanjutnya yaitu tahap perbaikan. Dalam tahap
perbaikan, aplikasi diperbaiki sesuai dengan koreksi dari tahap
pengujian yang selanjutnya juga diuji kembali.
3.2.5. Finishing
Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah tahap
finishing. Produk yang sudah melewati tahap pengujian dan
perbaikan dikemas dalam bentuk CD aplikasi multimedia yang
interaktif untuk disajikan kepada masyarakat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.3. Rancangan Aplikasi
3.3.1. Perancangan Kebutuhan Scene Animasi
Scene merupakan halaman atau bagian dari animasi yang
digunakan sebagai temapat pengolahan animasi. Tujuan
penggunaan scene adalah agar memudahkan proses pembuatan
animasi karena setiap animai memiliki kebutuhan yang berbeda.
3.3.1.1. Scene Intro
Scene intro berisi frame tentang animasi pada saat
peta dijalankan. Disini berisi frame- frame yang terdapat
teks dan gambar serta button skip, button music,dan button
enter.
3.3.1.2. Scene Wisata Alam, Wisata Belanja, Wisata Kuliner,
Wisata Rekreasi, Wisata Religi dan Wisata Sejarah.
Scene ini merupakan tempat untuk melakukan
pengolahan info wisata yang terdiri dari wisata alam,
wisata belanja, wisata kuliner, wisata rekreasi, wisata religi,
wisata sejarah. Scene Wisata ini berisi tombol navigasi
untuk menuju ke halaman detail dari berbagai info wisata
seperti wisata kuliner, wisata alam,wisata belanja, wisata
sejarah, wisata religi, dan wisata rekreasi. Scene ini juga
terdapat animasi peta wisata berupa gambar peta kabupaten
ngawi animasi tool dan animasi legenda. Scene ini juga
merupakan tempat pengolahan animasi halaman detail
informasi wisata yang ada didaerah kab.ngawi dan
sekitarnya.
Pada symbol detail memiliki 2 komponen utama
yaitu gambar dari objek atau fasilitas wisata, serta
keterangan dari objek atau fasilitas wisata. Kedua utama
tersebut bergantung pada data XML yang ada di luar file
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
flash. Data yang berbentuk XML ini digunakan sebagai
tempat pengolahan data informasi dan fasilitas wisata. Pada
aplikasi peta wisata digital kabupaten Ngawi berbasis flash
dan xml ini memiliki 6 scene yang bergantung pada file
XML yaitu:
1) Scene Wisata Alam
2) Scene Wisata Belanja
3) Scene Wisata Kuliner
4) Scene Wisata Rekreasi
5) Scene Wisata Religi
6) Scene Wisata Sejarah
3.3.1.3. Scane Lain
Berisi Informasi tentang info-info lainnya yang ada
di kabupaten Ngawi seperti Hotel, rest Area, Rumah
makan, transportasi dan lain sebagainya scene ini juga
terdapat animasi-animasi untuk memperindah tampilan
pada aplikasi peta digital kabupaten ngawi ini. Untuk scane
lain data yang digunakan yaitu data yang bersifat statis. Jadi
tidak terhubung dengan file .xml.
3.3.2. Struktur Navigasi Menu Aplikasi
Struktur Navigasi Menu Aplikasi pada aplikasi peta wisata
digital kabupaten Ngawi menggunakan Struktur navigasi
campuran. Strukturnya sebagai berikut :
INTRO
Wisata
Sejarah
Wisata
Religi
Wisata
Kuliner
Wisata
Belanja
Wisata
AlamLain
Wisata
Rekreas
i
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3.2 Aplikasi peta wisata kabupaten Ngawi terdiri
dari beberapa menu. Ketika aplikasi ini dijalankan akan ada
tampilan intro,kemudian ada tombol enter yang digunakan untuk
masuk kedalam aplikasi. Selanjutnya terdapat tampilan Wisata
Alam,Wisata Belanja,Wisata Kuliner, Wisata Religi,Wisata
Sejarah,Lain
3.3.3. Struktur Navigasi Fitur Aplikasi Peta
Strukture Navigasi Fitur aplikasi peta wisata ini
menggunakan structure navigasi hirarki. Struktur navigasi fitur ini
memiliki beberapa fitur antara lain tertera seperti pada gambar di
bawah ini:
Drag
Zoom In
Zoom Out
Ko’ordinat
Wisata Alam
Simbol Arah
Detail
WisataSearch
Navigasi
Musik
Legenda
Drag
Zoom In
Zoom Out
Ko’ordinat
Wisata
Belanja
Simbol Arah
Detail
WisataSearch
Navigasi
Musik
Legenda
Drag
Zoom In
Zoom Out
Ko’ordinat
Wisata
Kuliner
Simbol Arah
Detail
WisataSearch
Navigasi
Musik
Legenda
Drag
Zoom In
Zoom Out
Ko’ordinat
Wisata
Religi
Simbol Arah
Detail
WisataSearch
Navigasi
Musik
Legenda
Drag
Zoom In
Zoom Out
Ko’ordinat
Wisata
Sejarah
Simbol Arah
Detail
WisataSearch
Navigasi
Musik
Legenda
RefereshRefereshRefereshRefereshReferesh
Gambar 3.3 Struktur Navigasi Fitur Aplikasi
Gambar 3.3 sAplikasi peta wisata digital kabupaten ngawi
memiliki beberapa fitur yang digunakan untuk mempermudah
wisatawan. Fitur-fitur itu antara lain fitur Drag, Zoom In, Zoom
Out,Ko’ordinat,Detail Wisata,Search,Navigasi,Legenda, Simbol
Arah,Musik. Fitur-fitur tersebut terltak pada tiap- tiap tempat
wisata yang ada di kabupaten Ngawi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3.3.4. Rancangan Tampilan
3.3.4.1. Tampilan Awal
Gambar 3.4 Tampilan Intro Aplikasi
Tampilan intro ini menjadi tampilan pembuka aplikasi.
Terdiri dari judul, button utama untuk masuk ke menu aplikasi peta
dan button pengaturan sound effect agar para pengguna lebih
nyaman dalam menggunakan aplikasi ini.
3.3.4.2. Tampilan Menu Utama
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama
Animasi
Button Button
2
PETA Kordinat
Info
wisata
legenda
Music,search,wisata,legenda,referesh,Zoom In, Zoom Out,Drag
Judul
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Tampilan menu utama aplikasi adalah tampilan lanjutan
setelah halaman intro. Tampilan menu ini memiliki beberapa fitur-
fitur untuk mendukung aplikasi peta digital yaitu terdapat buton
search yang digunakan untuk mencari nama ruangan dari peta,
button zoom in untuk memperbesar tampilan pada peta, button
zoom out untuk memperkecil tampilan pada peta serta button drag
untuk menggeser peta sesuai dengan yang diinginkan. Disini juga
terdapat button Wisata alam, wisata belanja,wisata kuliner,wisata
rekreasi, wisata religi, wisata sejarah untuk berganti menuju
tempat wisata yang diinginkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1. Detail Aplikasi
Peta Digital Wisata Kabupaten Ngawi ini merupakan aplikasi
informasi tentang wisata- wisata yang ada di daerah kabupaten Ngawi.
Aplikasi dibuat berbasis Flash dengan penggabungan animasi gambar,
teks, dan suara yang akan menjadikan aplikasi menarik dengan
pengelolaan database menggunakan XML supaya data yang disajikan bisa
diubah dan bisa diedit sesuai dengan perubahan informasi dan kondisi
pada objek tanpa membuka file aplikasi peta wisata tersebut.
Peta wisata ini menjadi pemaparan informasi yang menarik bagi
para pengguna yang membutuhkan informasi tentang wisata-wisata apa
saja yang ada di daerah Kabupaten Ngawi beserta letaknya. Dengan
penggambaran visualisasi 2 dimensi, diharapkan pengguna dapat
menangkap informasinya secara lebih menyeluruh dengan tingkat
informasi yang jelas dan lengkap.
4.2. Implementasi Scene Aplikasi
4.2.1. Pembuatan Scene Aplikasi
Pembuatan Scene Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten
Ngawi meliputi proses pemberian nama pada tiap scene dengan nama
yang berbeda.
Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 4.1 merupakan scene aplikasi Peta wisata digital
kabupaten Ngawi yang terdiri dari Scene Intro, Scene Wisata Alam,
Scene Wisata belanja, Scene Wisata Kuliner, Scene Wisata Religi,
Scene Wisata Sejarah.
Pemberian Action Script scene Aplikasi Peta Wisata Digital
Kabupaten Ngawi terletak di stage utama tiap scene wisata.
Gambar 4.2 ActionScript Scene
Gambar 4.2 merupakan Contoh Action Script Yang berada
pada stage utama scene Wisata Kuliner yang terdiri dari action
script pada frame stop, as full script, mouse, asmusic, munculnya
info, search,zoom, zoom button, wisata.
4.2.2. Tampilan Scene Aplikasi
Tampilan Scene Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi
Gambar 4.3 Tampilan Scene Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 4.3 merupakan scene aplikasi peta wisata yang
belum diberi fitur apapun. Scene hanya berupa gambar peta
kabupaten Ngawi dengan skala perbandingannya 1:500.000.
4.3. Implementasi Struktur Menu Aplikasi
4.3.1. Menu Intro
4.3.1.1. Pembuatan Intro Aplikasi
Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses
pembuatan komponen seperti teks judul, dan gambar
animasi.
Gambar 4.4 Pembuatan Intro Aplikasi
Penggunaan teknik masking pada gambar 4.4
menjadi teknik dominan dalam pembuatan animasi teks dan
gambar agar lebih menarik dan dinamis di dalam aplikasi.
Proses teknik masking ini terdiri dari pembuatan objek
rectangle yang diberi warna gradasi kemudian diberikan
efek motion tween dan gambar di-mask agar efek dalam
rectangle menjadi efek pada gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Pemberian Action Script Intro Aplikasi dimulai
dengan pembuatan Button enter dilalukakan dengan
mengambil contoh button di commond library. Lalu kita
isikan action script
on (release) {
gotoAndStop("WisataAlam", 1);
}
Penjelasan script diatas adalah ketika kursor mouse
berada diatas tombol dan mouse sedang ditekan maka
langsung menampilkan Scene WisataAlam.
4.3.1.2. Tampilan Intro Aplikasi
Gambar 4.5 Tampilan Intro Aplikasi
Gambar 4. 5 merupakan tampilan Intro dari Apikasi
Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Disini terdapat 2
button yaitu button skip dan button music.button skip
digunakan untuk langsung menuju ke file aplikasi peta
wisata tanpa harus melihat animasi intro Aplikasi Peta
Wisata Digital tersebut. Sedangkan button musik digunakan
untuk memutar atau mematikan music tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
4.3.2. Menu Wisata Alam, Belanja,Kuliner,Rekreasi,Religi,Sejarah.
4.3.2.1. Pembuatan Menu Wisata Alam Belanja, Kuliner,
Rekreasi, Religi, Sejarah.
Sebagai contoh dalam pembuatan Menu Peta Wisata
Alam. Gambar peta yang ada merupakan gambar yang
diperoleh dari dinas pariwisata kabupaten Ngawi.
Pada menu wisata alam terdapat 2 komponen utama
yaitu frame peta dengan frame camera
Gambar 4.6 Frame Camera Wisata Alam
Gambar 4.6 adalah frame camera yang didalamnya
terdapat fitur-fitur seperti Search, Zoom In, Zoom Out,
Drag, Musik, Navigasi, Ko’ordinat dll. Semua fitur- fitur
tersebut dimasukkan ke frame camera supaya apabila pada
saat di Zoom In atau Zoom Out ukurannya tidak berubah.
Gambar 4.7 Frame Peta Wisata Alam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.7 adalah frame peta. Frame peta
merupakan frame yang terdapat gambar peta kabupaten
ngawi.
Pemberian script pada wisata alam maupun wisata
lainnya dilalkukan Stage utama Scene Wisata . Untuk
membuat gambar peta wisata bisa membesar sesuai dengan
layar monitor kita. Kita masukkan actionscript berikut.
fscommand("fullscreen","true");
fscommand("showmenu","false");
fscommand("allowscale","True");
Penjelasan script diatas adalah ketika aplikasi ini
dijalankan maka fullscreen bernilai true.
4.3.2.2. Tampilan Menu Wisata Alam
Gambar 4.8 Tampilan Menu Wisata Alam
Gambar 4.8 merupakan tampilan Aplikasi Peta
Wisata Digital Kabupaten Ngawi pada menu wisata alam
setelah di publish. Untuk Peta Wisata belanja, kuliner,
rekreasi, religi dan sejarah sama seperti peta wisata alam.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.3.3. Menu Lain
4.3.3.1. Pembuatan Menu Lain.
Gambar 4.9 Pembuatan Menu lain
Gambar 4.9 merupakan Pembuatan Menu lain.
Menu lain terdiri dari beberapa informai antara lain
transportasi, hotel, pusat oleh-oleh,rest area, informasi
kesehatan, video galeri, about us.
ActionScrip diberikan di frame background dan
button menu. Untuk frame background dengan Script
fscommand("allowscale", "false");
fscommand("showmenu", "false");
getURL("FSCommand:Fullscreen",true);
Penjelasasn Script diatas adalah pada saat Movie
clip menu lain dijalankan maka fullscreen akan bernilai true
atau dengan kata lain tampilan mnu lain akan sesuai dengan
monitor kita. Untuk Button menu Dengan Script
on (release) {
gotoAndStop("WisataAlam", 1);
}
Penjelasan Script diatas adalah ketika Button Menu
Lain di klik maka akan menampilkan Scene WisataAlam.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
4.3.3.2. Tampilan Menu Lain.
Gambar 4.10 Menu Lain
Gambar 4.10 merupakan tampilan Menu Lain yang
sudah di publish.
4.4. Implementasi Fitur Aplikasi Peta
4.4.1. Fitur Drag Aplikasi Peta
4.4.1.1. Pembuatan fitur Drag
Gambar 4.11 Pembuatan Fitur Drag
Gambar 4.11 merupakan pembuata fitur drag
dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut berisi 1 buah
gambar tangan yang properties instance namenya “b3”
instance name ini yang digunakan sebagai penanda yang
nantinya akan dipanggil oleh actionscript.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Pemberian ActionScript fitur Drag layer stage
utama kita berikan actionscript
//………………………………………..
this.toolzoom.gotoAndStop(3);
map.indo.onRelease=function() {
if (!dragme) {if (_root.zoomin && klik <5)
//…………………………………………..
this.stopDrag();
trace(klik);}
map.indo.onPress=function() {
if (dragme) {
map.startDrag();
trace(this);}}
//………………………………………
Penjelasan Script Diatas adalah pada saat map atau
peta di klik maka akan menjalankan function dragme.
Function dragme yang membuat peta wisata bisa bergeser.
4.4.1.2. Tampilan Drag
Gambar 4.12 Tampilan Drag
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.12 merupakan Tampilan drag dengan
tampilan telapak tangan yang apabila di klik maka kursor
mouse kita akan berubah menjadi gambar telapak tangan
yang siap digunakan untuk menggeser-geser peta sesuai
yang diinginkan.
4.4.2. Fitur Zoom In
4.4.2.1. Pembuatan fitur Zoom In
Gambar 4.13 Pembuatan Fitur Zoom In
Gambar 4.13 merupakan pembuatan fitur Zoom In
dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut terdiri dari 1
buah gambar kaca pembesar yang properties instance
namenya “b1” instance name ini yang digunakan sebagai
penanda yang nantinya akan dipanggil oleh actionscript.
Pemberian Script pada Button Zoom In dengan
instance namenya “b1” dengan Action Script sebagai
berikut
kamera.navmenu.b1.onRelease=function()
{_root.kamera.info._visible=false;Mouse.hide();_ro
ot.kamera.toolzoom.gotoAndStop(2);
//…………………………………………………..
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
if (_root.zoomin && klik < 5)
{zoom(kamera,0.5,1);
klik++;}
//………………………………………………………
Penjelasan script diatas adalah telah dibuatkan
function dengan event on release pada button Zoom in
dengan instance namanya “b1” yang apabila mouse diklik
akan menjalankan perintah movie clip dengan instance
namenya info,zoomout,dragme tidak ditampilkan karena
bernilai false. Hanya movie clip dengan instance namenya
bsearch0 dan mode zoom in saja yang aktif.
kamera.navmenu.b1.onRollOver=function() {
Mouse.show();
_root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1);
}
Penjelasan script diatas ketika mouse keluar dari
area tombol maka kaca pembesar tidak ditampilkan dan
yang ditampilkan hanya mouse.
4.4.2.2. Tampilan Zoom In
Gambar 4.14 Tampilan Button Zoom In
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 4.14 merupakan button Zoom In dengan
tampilan kaca pembesar dengan tanda “+” ditengahnya
yang apabila di klik maka kursor mouse kita akan berubah
menjadi gambar kaca pembesar tersebut. Button Zoom In
digunakan untuk memperbesar tampilan peta sesuai yang
diinginkan.
4.4.3. Fitur Zoom Out Aplikasi Peta
4.4.3.1. Pembuatan fitur Zoom Out
Gambar 4.15 Pembuatan fitur Zoom Out
Gambar 4.15 merupakan pembuatan fitur Zoom Out
dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut berisi 1 buah
gambar kaca pembesar yang properties instance namenya
“b2” instance name ini yang digunakan sebagai penanda
yang nantinya akan dipanggil oleh actionscript.
Pemberian ActionScript fitur Zoom Out pada bagian
on(release) sama seperti pada button Zoom in keculai pada
script
_root.zoomout=true;
this.toolzoom.gotoAndStop(3);
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Script berikutnya sama seperti pada bagian Zoom
In.Penjelasan Script diatas adalah pada saat mouse berada
diatas tombol dibuatkan function yang mengarahkan ke
mode toolzoom dengan posisi kursor mouse
disembunyikan.
4.4.3.2. Tampilan Zoom Out
Gambar 4.16 Button Zoom Out
Gambar 4.16 merupakan button Zoom Out dengan
tampilan kaca pembesar dengan tanda “-” ditengahnya
yang apabila di klik maka kursor mouse kita akan berubah
menjadi gambar kaca pembesar tersebut. Button Zoom Out
digunakan untuk memperkecil tampilan peta sesuai yang
diinginkan.
4.4.4. Fitur Koordinat Aplikasi Peta
4.4.4.1. Pembuatan Fitur Koordinat
Pembuatan fitur Koordinat terdiri dari 3 buah layer.
pada layer teks yang didalamnya terdapat 2 buah Dynamic
teks dengan Instance namenya “PY” dan ”PX” yang
digunakan untuk menampilkan ko’ordinat mouse.
Sedangkan layer 3 terdapat 2 buah static teks dengan nama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
“pX”dan ”pY”. Serta layar merupakan shape gambar
persegi seperti tertera pada gambar 4.17.
Gambar 4.17 Pembuatan Fitur Koordinat
Pemberian Script pada stage utama peta kita isikan
ActionScript
//-------------------------------------------------------
map.onEnterFrame=function() {
Mouse.hide();
_root.kamera.koor.posX.text="map x= "+map._x;
_root.kamera.koor.posY.text="map y= "+map._y;
}
//------------------------------------------------------------
Penjelasan script diatas adalah posisi mouse kita
baik posisi “x”dan”y” akan ditampilkan di movie clip
dengan instance namenya koor untuk posisi x berada di
dynamic teks dengan instance namenya posX sedangkan
untuk posisi y berada di dynamic teks dengan instance
namenya posY .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.4.4.2. Tampilan Koordinat
Gambar 4.18 Tampilan Koordinat
Pada Gambar 4.18 merupakan tampilan ko’ordinat
posisi mouse berada. Posisi mouse berada pada ko’ordinat
X=-241.5 dan Y=-42.5
4.4.5. Fitur Detail Wisata Aplikasi Peta
4.4.5.1. Pembuatan fitur Detail Wisata
Pembuatannya terdapat movie clip objek dengan
instance name wisata alam. Lalu terdapat movie clip
keterangan, yang berada di dalam mc "kamera", di atas
layer "navmenu", di tengah stage. Dengan instance
name"info". Di dalamnya ada dynamic text dengan
instance namenya "inforuang" untuk nama ruang dan
"inforuangket" untuk keterangan ruangan. Dua dynamic
teks ini yang akan menampilkan teks yang diambil dari file
xml. Di antara dua dynamic text tersebut terdapat movie
clip kosong dengan instance namenya "gbr" yang gambar
tersebut di load dari folder seperti tertera pada gambar 4.19
dibawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Gambar 4.19 Pembuatan Fitur Detail Wisata
Pemberian ActionScript fitur Detail Wisata pada
layer actionscript di stage utama dengan script
var feedMovie;
//load the XML data
mein_xml1 = new XML();
mein_xml1.ignoreWhite = true;
mein_xml1.load("WisataAlam/WisataAlam.xml");
mein_xml1.onLoad = function(status) {
if (status) {
content_xml1 =
mein_xml1.firstChild.childNodes;
initMenu1();
}
};
//-----------------------------------------------------------
Script diatas digunakan untuk meload file xml yang
berada di luar peta yaitu berupa data wisataalam.xml
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
//-------------------------------------------------------------
if (daten1.attributes.PartID == "Image") {
var judul1=daten1.attributes.Judul;
var isi1=daten1.firstChild.firstChild.nodeValue
var gambar1= daten1.attributes.photo;
_root.kamera.papan.infot.text=judul1;
_root.kamera.papan.infot2.text=isi1;
_root.kamera.papan.gbr.loadMovie(gambar2);
//--------------------------------------------------
Penjelasan Script diatas adalah ketika id pada xml di
pilih maka akan membaca file xml yang berada di luar
animasi dengan attribute judul dibaca dengan var=judul1,
attribute isi1 dengan var isi1 dst. Lalu pada movie clip
papan info ditampilkan data pada dynamicteks dengan
instance namenya infot dengan var=judul1. Lalu pada
dynamicteks dengan instance namenya infot2 dengan
var=isi1. Lalu terdapat script berikut
//------------------------------------------------------------
_root.zoomin=false;
_root.zoomout=false;
_root.dragme=false;
Mouse.show();
this.gotoAndStop(1);}
//-----------------------------------------------------------
Penjelasan script diatas apabila movie clip dengan
instane name di klik maka tool Zoomin, Zoomout, Dragme
akan bernilai false atau tidak ditampilkan. Dibawah ini
merupakan script untuk menutup movieclip keterangan
dengan instance namenya “info”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
_root.kamera.info.clos.onRelease=function() {
_root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1);
_root.kamera.info._visible=false;
Mouse.show();
Penjelasan script diatas adalah dibuatkan function
dengan event on release pada movie clip dengan instance
name clos yang apabila mouse ditekan dan dilepaskan maka
tampilan movie clip dengan instance namenya info akan
tidak kelihatan karena bernilai false.
4.4.5.2. Tampilan Detail Wisata
Gambar 4.20 Tampilan Detail Ruangan
Gambar 4.20 ini merupakan Tampilan detail
ruangan berupa keterangan yang dilengkapi dengan
gambar. Keterangan tersebut menjelaskan secara terperinci
apa saja pesona-pesona wisata tersebut. Sedangkan gambar
menampilkan gambaran lokasi wisata tersebut. Pada menu
ini juga terdapat button close untuk menutup menu
keterangan dan gambar, apabila button close di klik maka
detail ruangan tersebut akan menutup.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
4.4.6. Fitur Search Aplikasi Peta
4.4.6.1. Pembuatan fitur Search
Pembuatan Fitur Search meliputi proses pembuatan
mesin pencarian dan lokasi hasil penanda.
Gambar 4.21 Pembuatan Mesin Pencarian
Pada gambar 4.21 Pembuatan fitur mesin pencarian
dengan menggunakan 1 buah dynamic text dan 1 buah
static teks . Dynamic teks digunakan untuk mengisikan
nama wisata yang dicari dengan cara menekan button
search atau menekan enter maka mesin pencarian akan
mencari objek wisata sesuai dengan judul wisata yang kita
ketikan dan akan keluar sebuah movieclip yang
menunjukan lokasi yang dicari.
Gambar 4.22 Pembuatan Lokasi Hasil Pencarian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Gambar 4.22 merupakan gambar pembuatan lokasi
hasil pencarian. Pembuatan movie clip lokasi penanda
terdiri dari 3 buah layer dengan 1 buah shape dan 1 buah
dynamic teks. Tanda panah sebagai petunjuk untuk
menunjukan ruangan tersebut berada. Apabila kita klik
tanda panah tersebut maka akan muncul tampilan detail
ruangan yang dicari berupa file gambar beserta keterangan
wisata tersbut.
Pemberian ActionScript menu search, terlebih
dahulu nama area dan posisinya dalam stage kita masukkan
ke dalam array seperti tertera di script dibawah ini.
function cari() {
_root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1);
_root.map["tanda"+i]._visible=false;
_root.kamera.oksrc.warn._visible=false;
if (kamera.oksrc.input_txt.text != "") {
}
Penjelasan script diatas adalah dibuatkan function
cari yang apabila mouse ditekan maka akan menuju animasi
penanda dengan instance nama “tanda”. Lalu pemberian
Action Script pada lokasi hasil penanda pada layer search di
scene utama kita masukan script berikut
if (kamera.oksrc.input_txt.text != "") {
for (i=0; i<area.length; i++) {
trace(marker[i]);
if(area[i]==kamera.oksrc.input_txt.text.toLowerCa
se()) {
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
kamera.my_txt.text="Hasilpencarian"+kamera.oksr
c.input_txt.text;
_root.map["tandaA"+i].gotoAndStop(2);
gesermap(map, 1);
break;
} else {
Diberikan fungsi if yang apabila kita memasukan
input text yang sama dengan array area yang telah
dideklarasikan di awal maka function gesermap akan
mengarahkan ke area yang ditentukan.
kamera.my_txt.text = "Data tidak ditemukan";
}
}
} else {
kamera.my_txt.text = "Silakan cari";
}
};
Penjelasan Script diatas apabila teks yang kita isikan
tidak terdaftar di array yang telah ditentukan sebelumnya
maka akan muncul keterangan “data tidak ditemukan ” di
dynamic text dengan instance name my_txt dan apabila
tidak diisikan maka secara default tulisan yang keluar
adalah “silahkan cari”.
4.4.6.2. Tampilan Search
Gambar 4.23 Tampilan Mesin Pencari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 4.23 merupakan proses mesin pencarian
yang Cara kerja nya ketika kita sudah mengetik lokasi
wisata yang dicari . Lalu kita klik button Search/ tekan
Enter maka otomatis penanda hasil pencarian akan muncul
dan menampilkan data yang diinputkan beserta lokasi yang
diinginkan seperti pada gambar 4.23.
Gambar 4.24 Tampilan Lokasi Pembuatan
4.4.7. Fitur Navigasi Aplikasi Peta
4.4.7.1. Pembuatan fitur Navigasi
Pembuatan fitur navigasi terdiri dari 3 frame. Frame
tempat background, frame tulisan serta frame button. Untuk
action script pada masing-masing Button seperti dibawah
ini.
//-----------------------------------------------------
_root.kamera.wisata.btnkuliner.onPress=function(){
gotoAndStop("WisataKuliner", 1);}
_root.kamera.wisata.btnreligi.onPress=function(){
gotoAndStop("WisataReligi", 1);}
_root.kamera.wisata.btnrekreasi.onPress=function(){
//-------------------------------------------------------------
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Penjelasan script diatas adalah ketika kursor mouse
berada diatas button WisataAlam dan mouse sedang ditekan
maka langsung menampilkan Scene WisataAlam . Sama
dengan button WisataAlam pada Button Wisata
Kuliner,Religi,Rekreasi akan menampilkan Scene Wisata
Kuliner,Religi,Rekreasi sesuai dengan nama pada button.
4.4.7.2. Tampilan Navigasi
Gambar 4.25 Tampilan Navigasi Wisata
Gambar 4.25 terdiri dari 8 buah button yaitu button
Wisata Alam,Wisata Belanja, Wisata Kuliner, Wisata
Religi, Wisata Rekreasi, Wisata Sejarah,lain dan Button
Keluar. Button WisataAlam terdapat Action Script yang
memanggil file Scene Wisata Alam begitu juga dengan
Button WisataBelanja yang memanggil file scene
WisataBelanja dan seterusnya sampai Button Lain yang
memanggil file Scene Lain. Button Keluar terdapat Action
Script yang digunakan untuk menutup Aplikasi Peta Wisata
Digital kabupaten Ngawi tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
4.4.8. Fitur Legenda Aplikasi Peta
4.4.8.1. Pembuatan fitur Legenda
Gambar 4.26 Pembuatan Fitur Legenda
Pada gambar 4.26 merupakan proses pembuatan
fitur legenda. Di fitur legenda ini terdapat 3 buah frame
yaitu frame tempat meletakkan button dengan instanc
namenya “tutup”,frame dengan keterangan symbol serta
frame dengan bingkai animasi.
Pemberian script pada fitur legenda terletak di dua
buah button yaitu button untuk membuka fitur legenda dan
button untuk menutup fitur legenda. Pada button alagenda
kita berikan script
//---------------------------------------------------------
root.kamera.alegenda.onPress=function(){
_root.kamera.legenda._visible=true;}
Sedangkan pada button tutup kita berikan script
_root.kamera.legenda.legenda.tutup.onPress=func
tion(){
_root.kamera.legenda._visible=false;
//-----------------------------------------------------
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Penjelasan script diatas adalah ketika button
alegenda ditekan akan menjalankan function yang
mengakibatkan movieclip dengan instance namenya
legenda akan bernilai true/ akan ditampilkan.
4.4.8.2. Tampilan Legenda
Gambar 4.27 Tampilan Legenda
Gambar 4.27 Ini merupakan tampilan fitur Legenda.
Fitur ini menjelaskan tentang symbol-simbol apa saja yang
ada di Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi.
Seperti symbol wisata alam,wisata belanja,wisata kuliner,
batas kota,batas kecamatan dan lain-lain.
4.4.9. Fitur Simbol Arah Aplikasi Peta
4.4.9.1. Pembuatan fitur Simbol Arah
Gambar 4.28 Pembuatan Fitur Simbol Arah
Gambar 4.28 merupakan pembuatan fitur symbol
arah. Symbol arah terdiri dari 2 frame yaitu frame tempat
animasi serta frame mata angin itu sendiri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
4.4.9.2. Tampilan Simbol Arah
Gambar 4.29 Tampilan Simbol Arah
Gambar 4.29 merupakan gambar fitur symbol arah
yang sudah jadi. Symbol arah disini tidak ada
actionscriptnya karena semuanya menggunakan animasi.
Symbol arah dengan keterangan N untuk North,E untuk
east, W untuk west dan S untuk south.
4.4.10. Fitur Musik Aplikasi Peta
4.4.10.1. Pembuatan fitur Musik
Gambar 4.30 Pembuatan Fitur Musik
Gambar 4.30 pembuatan fitur music terdapat 5 buah
button. 4 buah butoon merupakan tombol music sedangkan
1 buah button tombol stop. Pemberian Script Musik terletak
di stage utama Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten
Ngawi. Scriptnya sebagai berikut:
my_sound = new Sound();
my_sound.attachSound("music1");
my_sound.start(0.50);
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Penjelasan script diatas adalah dibuatkan variable
my_sound. Variable my_sound yang mengimport suara
dengan instance namenya “music1” yang ada di library.
_root.kamera.music.m1.onRelease = function() {
my_sound.stop();
my_sound.attachSound("music1");
my_sound.start(0.50);
stop();
};
Penjelasan Script diatas adalah ketika button music
dengan instance namenya “m1” di tekan maka akan
menjalankan file music. Begitu pula dengan button dengan
instance namenya ”m2”dan”m3”.
//--------------------------------------------------//
_root.kamera.music.stp.onRelease = function() {
my_sound.stop();
};
Penjelasan Script diatas adalah ketika button dengan
instance namenya “stp” ditekan maka suara akan berhenti.
4.4.10.2. Tampilan Musik Peta
Gambar 4.31 Tampilan Musik Peta
Gambar 4.31 merupakan tampilan musik aplikasi
peta wisata digital apabilas sudah di publish.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
4.4.11. Fitur Referesh Aplikasi Peta
4.4.11.1. Pembuatan fitur Referesh
Gambar 4.32 pembuatan fitur referesh
Gambar 32 merupakan gambar pembuatan fitur referesh.
Fitur referesh memiliki 1 buah button dengan instance namenya
referesh.
Pemberian script pada stage utama fitur referesh
_root.kamera.referesh.onRelease=function(){
_root.dragme = false;
_root.zoomin = false;
_root.zoomout = false;
zoom2(kamera, 1);
klik=0;
Penjelasan Script diatas adalah pada saat button ditekan
maka akan menjalankan function zoom2. Serta fitur zoom in,
zoom out, serta drag bernilai false.
4.4.11.2. Tampilan Referesh
Gambar 4.33 Tampilan fitur referesh
Gambar 4.33s merupakan tampilan referesh aplikasi
peta wisata digital apabilas sudah di publish.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah sudah dapat dibuatnya aplikasi peta wisata digital berbasis flash dan
xml sebagai media sosialisasi dan promosi wisata, seni dan budaya yang ada di
Kabupaten Ngawi dan sekitarnya. Aplikasi ini memberikan informasi wisata,
berupa wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata religi, wisata rekreasi
dan wisata sejarah yang ada di Kabupaten Ngawi. Perubahan data informasi
wisata yang tersimpan pada xml yang berada diluar file animasi diharapkan
memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam melakukan perubahan data
informasi wisata tanpa harus membuka file animasi itu sendiri.
5.2. Saran
Aplikasi Peta Wisata Digital ini belum memiliki fitur skala ketika sedang
dalam posisi Zoom In atau Zoom Out.
Top Related