10/04/23 Académie d'Amiens 1
Serious Games et Enseignement
Les univers persistants Un univers d’ adultes Un projet linguistique Exemple d’une Web Quest Des pistes d’évolution
Chantal MANES
Jean-claude HAZE
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Un environnement persistant
Des lieux de rencontre et de communication, un environnement ouvertpour des échanges informels.
Illustration du quartier Saint Leu réel/virtuel
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Second Life
Un univers « virtuel » privilégiant la médiation par l’intermédiaire d’un avatar qu’il faut animer à l’instar des jeux de rôle.
Un univers d’îles où les situations d’apprentissage et de découverte culturelle côtoient des lieux « mal famés »
Un univers souvent désert, qu’il convient de rendre attractif et vivant.
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Un archipel à modérer
Plus de références ausexe qu’à l’éducation
Illustration recherche du mot ‘sex‘ dans SL
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Un univers pour les adultes Des milliers d’îles où le consumérisme, le sexe, le
jeu, les discothèques prédominent. Une expérimentation conduite avec les élèves
majeurs en informant préalablement les familles. Une attitude prudente de l’école, garante de
l’éthique et de la qualité des pratiques pédagogiques.
La solution « Teen Second Life » et ses « teachers » qu’il reste à rendre opérationnelle.
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Une approche de la réalité
Des jumelages existants avec la Thuringe, le comté de Durham, l’état d’Oklahoma pour les sections européennes, internationales ou le « Lycée des langues ».
Illustration lycée des langues réel/virtuel
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Un projet « langues »
Faciliter les échanges avec des « locuteurs natifs » en utilisant les outils de communication de Second Life
Privilégier la pratique de l’oral et les échanges interpersonnels, développer des outils interactifs
Développer des environnements « signifiants » au regard du visiteur, les peupler de pandorabots
Pratiquer les échanges internationaux depuis son domicile ou son lycée.
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Un locuteur permanent
Explication du fonctionnement des « pandorabots »L’AIML : Artificial Intelligence Markup Language
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Partager son cadre de vie
Partager son histoire, son patrimoine, sa culture, ses goûts et ses passions
Illustration la maison du pélerin réel/virtuel
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Obtenir des informations
sur les bâtiments
Illustration utilisation des bornes d’information
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Une Web Quest Rendre l’île de l’Académie d’Amiens plus
attractive que par son seul environnement Faire partager son patrimoine et son histoire au
travers d’une quête basée sur une énigme policière : Qui a assassiné l’évêque Gaudry (XIIème) ?
Des questions simples : Qui, où, comment, pourquoi … aux réponses récompensées par des « goodies »
Une quête multi langues.
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Une enquête médiévale
But de la « quête » :
Il s'agit de proposer aux élèves de se déplacer (à deux, un Français et un Anglais, par exemple) d'un point à un autre de l'île d'Amiens afin de parvenir dans un lieu précis où ils découvriront la solution d'une énigme historico-policière.
Les élèves-membres de la communauté seront amenés à lire, écouter (podcast) et communiquer pour rechercher, trouver et analyser des indices à travers un parcours interactif sur Second Life.
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Et maintenant …une académie virtuelle
Réalité / virtualité, un enjeu pour l’action éducative et un moyen d’E-learning
Un projet expérimental qui doit migrer vers une plate-forme dédiée à l’éducation
OpenSim, une piste de réflexion pour un usage « libre » permettant un filtrage plus précis des usages
Un projet dont les objectifs nécessitent une collaboration à dimension européenne
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Merci de votre attention
Illustration l’élève de demain ?
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